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TabletopWelt

Ein Brettspiel entsteht, Moba mit Würfeln


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Guten Tag,
ich möchte hier mal ein Spielkonzept vorstellen an dem ich arbeite. Es soll ein schnell zu spielendes Moba artiges Spiel werden, welches trotzdem taktisch ansprechend sein soll. Ich würde mich freuen, Feedback von euch zu erhalten und möchte meine Herangehensweise schildern, bevor ich dann später anfangen werde, einen Prototypen zu basteln.

 

Zu mir: Ich bin Nils, Illustrator und inzwischen recht lange in der Tabletopwelt unterwegs. Aufgrund meines Berufes sind viele meiner Ideen eher optischer als mathematischer Natur...das ist Fluch und Segen zugleich...

 

Spielidee: Ein 2-4 Spieler Spiel. Ziel ist es bis zu drei Türme des Gegners auf der anderen Seite des Spielfelds zu zerstören.

 

Setting: Fantasy

 

Mechaniken: Spieler benutzen einen Pool von Recourcen um Einheiten zu spawnen, Zauber zu sprechen und Verbesserungen für die eigenen Türme zu kaufen. Zu dieser Recourcenmechanik unten mehr.

 

 

und weil es so schön ist hier mal ein paar Bildchen für meinen Style Guide...

 

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Komponenenten/Begriffserklärungen:

Power-Up Deck
Das PU-Deck besteht aus 15 Karten. Jeder Spieler zieht am Anfang des Spiels 4 Power-Up Karten. Die Power Up Karten werden in verschiedenen Phasen gespielt. Eine gespielte Power-Up Karte kommt nicht mehr zurück sondern wird abgelegt.

Gebäude-/Einheitenkarten:
Die Einheitenkarten zeigen alle nötigen Informationen der Einheiten. Auf ihr sind folgende Dinge zu finden:
Einheiten Name und Art Gehörnter Krieger Infanterist
Kosten 1 Schwert
Lebenspunkte/Schilde 3/0
Bewegung 3
Angriffs und Verteidigungswürfel 3/3
Spezialattacke/Kosten 2Schwerter Verletzender Schlag

Schilde
Einige Krieger verfügen über schwere Rüstung oder eine natürliche Widerstandskraft gegen Angriffe. Auf Ihren Einheitenkarten sind Schilde abgebildet. Um eine solche Einheit zu verwunden müssen erst die Schilde zerstört werden. Dabei wird überzähliger Schaden nicht auf die Lebenspunkte übertragen.
Beispiel:
Ein Zwergenchampion wird von einem Minotaurus attackiert. Der Zwerg hat zwei Schilde und 4 Lebenspunkte. Der Minotaurus würfelt 7 Schwertsymbole. Normalerweise würde das den Zwerg instant töten. Stattdessen verliert er aber nur die Schilde da der Schaden nicht auf die LP übertragen wird.

 

Vorbereitung:

Die Spieler wählen jeder eine der Fraktionen des Spiels und nehmen sich die dazu passenden Karten. Diese Karten werden den Standard Karten hinzugefügt. Die Spieler erzeugen so ein Kreaturen/Gebäudedeck und ein Handkartendeck.

Die Gebäudeupgrades werden neben das Spielfeld offen hingelegt, so dass jeder Spieler sie gut erreichen kann.

 

Jeder Spieler zieht 5 Karten aus dem Kreaturendeck und 5 Karten aus dem Upgradedeck. In der ersten Runde dürfen alle Spieler eines der Decks abwerfen und ein neues ziehen (bei diesem Vorgang werden die Upgradekarten wieder ins Deck gemischt).

Die Spieler wählen eines der vorhandenen Spielfelder aus und platzieren beginnend mit dem Startspieler abwechselnd Geländetiles auf dem Spielfeld. Keines der Tiles darf näher als 3 felder zum nachsten Tile oder den Mauern der Türme platziert werden. (Mehr zum Gelände kommt später)

Die Türme:

Dreh- und Angelpunkt des Spiels bilden die drei Türme der Spieler. Diese Türme gilt es für die jeweiligen Spieler zu verteidigen und die Türme des Gegners zu zerstören. Sobald der dritte und letzte Turm des Gegners fällt, ist das Spiel zu Ende.

 

Kontrollzone
Die drei Reihen vor den Türmen gelten als die Kontrollzone der jeweiligen Fraktion. Die Spieler können Einheiten und eigene Gebäude nur in diesem Bereich spawnen.

Eigene Gebäude haben wieder eine Kontrollzone so dass der Spawnbereich sich dadurch erweitern lässt.

 

Runden:
Jede Runde besteht aus mehreren Phasen. Erst schließen die Spieler nacheinander eine Phase ab bevor Sie zur nächsten übergehen. Power-Up Karten dürfen nur in der jeweiligen passenden Phase gespielt werden. Pro Phase einer Spielrunde darf von einem Spieler nur eine Power Up Karte gespielt werden.

  1. Würfelphase

Zu Beginn der Würfelphase werden alle Effekte die bis zur nächsten Runde galten aus dem Spiel entfernt. Jeder Spieler zieht seine Handkarten auf 5 Einheiten- und 5 Power-Up Karten hoch sollten Sie weniger Karten auf der Hand haben.

 

Würfel: Die Spieler würfeln 10 Custom dice mit 6 unterschiedlichen Symbolen:

  • Schwert: wird zum Spawnen und Aktivieren von Nahkampfeinheiten benutzt

  • Pfeil: wird zum Spawnen und Aktivieren von Fernkampfeinheiten benutzt

  • Stab: wird zum Spawnen und Aktivieren von Magieeinheiten benutzt

  • Turm: wird zum Bau von Nebengebäuden und Turmupgrades benutzt

  • Kristall: gilt als Joker

  • Ein Leerfeld: Pech gehabt.

Nach dem Würfeln dürfen die Spieler mit dem Startspieler eine Power-Up Karte spielen, falls sie eine auf der Hand haben und sie spielen wollen.

Die Spieler nutzen die Symbole für eine Runde um Monster/Gebäude zu spawnen, Figuren zu aktivieren und Zauber/Upgrades zu zaubern. Die Würfel gelten dabei als Recourcen.

 

2.) Spawnphase

Die Spieler nutzen abwechselnd Würfel um Einheiten/Gebäude zu spawnen bis der erste passt weil er entweder nicht mehr spawnen kann oder will.

Beim ersten Mal Spawnen werden die Karten auf dem Spielerboard platziert.->die Spieler wissen zu Beginn des Spiels nicht, welche gegnerischen Figuren im Spiel sind.

Spieler können nur Figuren/Gebäude und Gebäudeupgrades spawnen die sie auf der Hand haben. Ist das Board voll, können erst wieder andere Figuren gespawnt werden wenn eine Figur zerstört und die Karte wieder aus dem Spiel geht.

Die Türme:

Jeder der drei Türme der Spieler verfügt über einen Upgradeslot. Die Spieler können Turmupgrades auf ihre Türme sprechen und diese in den folgenden Runden verwenden. Wird der jeweilige Turm zerstört können auch seine Upgrades nicht mehr verwendet werden.

  1. Aktivierungsphase

In der Aktivierungsphase aktivieren die Spieler wieder abwechselnd mit den restlichen Würfeln ihre Figuren.

Nach dem Spawnen haben Figuren eine normale Aktivierung frei

Jede Figur hat eine normale Aktivierung die einfach ihre Spawnkosten als Aktivierungskosten kostet (z.B. menschlicher Schwertkrieger kostet 1 Schwert, Aktivierung ebenfalls 1 Schwert.) Zusätzlich haben die Figuren Power Attacks die zusätzliche Kosten haben (z.B. Minotaurus: Normale Aktivierung 2xSchwert, Powerattack „Kopfstoß“3Schwerter) und besondere Effekte hat).

Jede Figur darf sich einmal bewegen und einmal pro Aktivierung angreifen, außer auf der Karte steht etwas anderes (z.B. „gezielter Schuss“: keine Bewegung, dafür +2 Schwerter beim Angriff)

 

Bewegung:
Jede Figur kann sich so viele Felder bewegen, wie auf ihrer Einheitenkarte angegeben ist. Infanterie kann sich nur vor, zurück, nach rechts oder links bewegen, aber nicht schräg.

Kavallerie und Flieger bewegt sich auch schräg.

Figuren können sich normalerweise nicht über andere Figuren hinweg bewegen. Nur Flieger können sich über andere Modelle hinweg bewegen solange sie ihre Bewegung auf einem freien Feld beenden können.

Kontrollzone
Alle 8 Felder um eine Figur herum gilt als seine Kontrollzone. Gegnerische Modelle die die Kontrollzone eines Modells betreten können diese freiwillig nicht verlassen. Zuerst müssen Sie das gegnerische Modell ausschalten oder durch Spieleffekte die Kontrollzone verlieren lassen (z.B. Einfrieren). Flieger können gegnerische Kontrollzonen verlassen.

Kampf:
Nahkampf

Kampf ist recht einfach. Der angreifende Spieler würfelt so viele Angriffs-Würfel wie im Profil des Kämpfers angegeben. Dann werden eventuelle Boni/Mali dazu gerechnet. Jeder Kristall und jedes passende Symbol (Schwerter bei Nahkämpfern) gilt als Erfolg. Der Verteidiger würfelt seine Verteidigungs-Würfel, wieder Abrechnung der Boni/Mail, jedes Schwert und jeder Kristall gilt als Erfolg. Beide Modelle erhalten den Schaden in Höhe der Erfolge des Gegners.

Fernkampf und Magie
Der Angreifer überprüft, ob das gegnerische Modell in Reichweite ist. Der angreifende Spieler würfelt so viele Angriffs-Würfel wie im Profil des Kämpfers angegeben. Dann werden eventuelle Boni/Mali dazu gerechnet. Jeder Kristall und jedes passende Symbol (Pfeile bei Fernkämpfern, ) gilt als Erfolg.
Der Verteidiger überprüft ob er Deckung oder ähnliches hat und würfelt dementsprechend Würfel in Höhe der angegebenen Deckung (auf dem jeweiligen Tile zu sehen). Jeder Turm und jeder Kristall gilt als Erfolg. Die Differenz erhält der Verteidiger als Schaden.

Unterstützung
Befreundete Figuren können sich im Kampf unterstützen. Befindet sich eine befreundete Figur neben der kämpfenden Figur und neben der gegnerischen Figur, erhält der befreundete kämpfende Krieger +1 Würfel. Wichtig dabei ist, dass sich die unterstützende Figur nicht in der Kontrollzone einer weiteren gegnerischen Figur befindet.

Zielpriorität:
Figuren attackieren immer die Ihnen mögliche nächste Einheit, es ist also möglich Meat Shields gegen gegnerische Einheiten zu bilden.

 

Schaden
Der Schaden wird sofort nach dem Kampf abgehandelt. Sobald der Kampf durchgelaufen ist erhalten die Teilnehmer den erlittenen Schaden. Sinken die LP auf 0, stirbt die Figur.

 

Schilde
Einige Krieger verfügen über schwere Rüstung oder eine natürliche Widerstandskraft gegen Angriffe. Auf Ihren Einheitenkarten sind Schilde abgebildet. Um eine solche Einheit zu verwunden müssen erst die Schilde zerstört werden. Dabei wird überzähliger Schaden nicht auf die Lebenspunkte übertragen.
Beispiel:
Ein Zwergenchampion wird von einem Minotaurus attackiert. Der Zwerg hat zwei Schilde und 4 Lebenspunkte. Der Minotaurus würfelt 7 Schwertsymbole. Normalerweise würde das den Zwerg instant töten. Stattdessen verliert er aber nur die Schilde da der Schaden nicht auf die LP übertragen wird.

 

 

Zaubersprüche
In der Aktivierungsphase können zusätzlich zu den jeweiligen Einheiten auch Zaubersprüche direkt von der Hand der Spieler aktiviert werden. Zaubersprüche haben, genau wie Einheiten, bestimmte Kosten die auf ihrer Karte angegeben sind. Die Folgen der Zaubersprüche treten sofort in Kraft.

 

 

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bearbeitet von Gruftischlumpf
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vor 43 Minuten schrieb bastler:

Kannst du beschreiben wie das Spiel im Endeffekt aussehen soll? Ich meine eine optische Beschreibung eines aufgebauten Spieltisches.

Sorry, klar. Man denkt immer, das wäre klar, aber ich habe es ja im Kopf und Du nicht  ;)

 

 

Als Brett stelle ich mir folgendes vor:

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mal ganz grob: Jeder Spieler verfügt über ein Board, auf dem seine drei Türme abgebildet sind (A). Türme 1-3. Wenn ich es gut hinkriege kommt auf das Board auch noch SLots um maximal 6 Einheiten/Zusatzgebäude zu plazieren. Dazwischen kommt das eigentliche Schlachtfeld(B), wobei ich noch nicht sicher bin ob ich Hexfelder oder Quadrate mache. Ich würde gerne Geländefeatures machen. Flüße,  Wälder etc. aber erstmal die Basics. Eine bestimmte Anzahl von Feldern vor dem Playerboard gibt es eine Zone, die zum Spawnen benutzt wird. 

Wahrscheinlich muss das Spielbrett größer sein...also breiter als die Burgen der Spieler.

Mal davon ab schweben mir Gebäude vor, die diese Zone erweitern...

Ist das so verständlicher?

bearbeitet von Gruftischlumpf
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Im prinzip geht es in die richtung. Ich möchte aber clash nicht kopieren sondern eigenständiger etwas machen. Ich mag aber das einfache spielprinzip von clash und möchte auf der Grundidee aufbauen. Ich will ein flottes recourcenmanagement reinbringen. Das würfelprinzip gefällt mir da ganz gut. Allerdings ist es recht zufällig. Mal sehen.

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vor 12 Stunden schrieb Gruftischlumpf:

Aufgrund meines Berufes sind viele meiner Ideen eher optischer als mathematischer Natur...das ist Fluch und Segen zugleich...

 

Ist ein Problem. Der Grafiker kann einfach mehr Spielen und so sein Spiel fixen. Der Mathematiker hat immer noch schlechte Grafiken :D

 

vor 12 Stunden schrieb Gruftischlumpf:

Würfel: Die Spieler würfeln 10 Custom dice mit 6 unterschiedlichen Symbolen:

  • Schwert: wird zum Spawnen und Aktivieren von Nahkampfeinheiten benutzt

  • Pfeil: wird zum Spawnen und Aktivieren von Fernkampfeinheiten benutzt

  • Stab: wird zum Spawnen und Aktivieren von Magieeinheiten benutzt

  • Turm: wird zum Bau von Nebengebäuden und Turmupgrades benutzt

  • Kristall: gilt als Joker

  • Ein Leerfeld: Pech gehabt.

 

Das in der tat ein bisschen Random. Da es keine Gewichtung gibt Der Kristall dürfte in vielen momenten entscheident sein für den Erfolg einer Strategy oder um einen counter push zu machen. Kann man Würfel einlagern? Als dann für die nächste Runde aufheben. Dafür darf man ihn nicht Würfeln bis er verbraucht wurde (Wie bei SAGA)

 

vor 12 Stunden schrieb Gruftischlumpf:

2.)Spawnphase

Die Spieler nutzen abwechselnd Würfel um Einheiten/Gebäude zu spawnen bis der erste passt weil er entweder nicht mehr spawnen kann oder will.

Beim ersten Mal Spawnen werden die Karten auf dem Spielerboard plaziert.->die Spieler wissen zu Beginn des Spiels nicht, welche gegnerischen Figuren im Spiel sind.

Spieler können nur Figuren/Gebäude  spawnen die sie auf der Hand haben oder die sich auf dem Board befinden. Ist das Board voll, können erst wieder andere Figuren gespawnt werden wenn eine Figur zerstört und die Kart wieder aus dem Spiel geht.

 

Kosten Einheiten mehr als ein Würfel?

 

vor 12 Stunden schrieb Gruftischlumpf:

Aktivierungsphase

In der Aktivierungsphase aktivieren die Spieler wieder abwechselnd mit den restlichen Würfeln ihre Figuren.

Nach dem Spawnen haben Figuren eine normale Aktivierung frei

Jede Figur hat eine normale Aktivierung die einfach ihre Spawnkosten als Aktivierungskosten kostet (z.B. menschlicher Schwertkrieger kostet 1 Schwert, Aktivierung ebenfalls 1 Schwert.) Zusätzlich haben die Figuren Power Attacks die zusätzliche Kosten haben (z.B. Minotaurus: Normale Aktivierung 2xSchwert, Powerattack  „Kopfstoß“3Schwerter) und besondere Effekte hat).

Jede Figur darf sich einmal bewegen und einmal pro Aktivierung angreifen, außer auf der Karte steht etwas anderes (z.B. „gezielter Schuss“: keine Bewegung, dafür +2 Schwerter beim Angriff)

Zielpriorität:
Figuren attackieren immer die Ihnen mögliche nächste Einheit, es ist also möglich Meat Shields gegen gegnerische Einheiten zu bilden.

 

Verwendet man für alles den einen Pool aus 10 Würfeln? Gehen Würfel weg oder kommen sie wieder? Erscheint mir gerade sehr wenig Würfel für die Beispiele. Mir istn icht gnaz klar wie sich Einheiten bewegen? sind die Einheiten die Karte oder gibt es dann noch extra Figuren?

 

vor 12 Stunden schrieb Gruftischlumpf:

Kampf:
Kampf ist recht einfach. Der angreifende Spieler würfelt so viele Würfel wie im Profil des Kämpfers angegeben. Dann werden eventuelle Boni/Mali dazu gerechnet. Jeder Kristall und jedes passende Symbol (z.B. Schwerter bei Nahkämpfern) gilt als Erfolg. 

 

Kann der Verteidiger sich direkt wehren oder muss er auf seine Aktivierung warten?

 

vor 12 Stunden schrieb Gruftischlumpf:

Karten:

Zusätzlich zu den Einheiten verfügt jeder Spieler über ein Kartendeck. In diesem befinden sich Zauber Upgrades, etc. Jede Fraktion hat mehrer einzigartige Karten, es gibt auch diverese allgemeine Karten. Z.B. Feuerball:

 

Also hat eine Fraktion ein Einheiten Set und ein Kartendeck.

 

vor 3 Stunden schrieb Gruftischlumpf:

Als Brett stelle ich mir folgendes vor:

Also erstmal keine Lanes? <Ich nehme an du willst  dann das Gelände benutzen um sowas ähnliches wie Lanes zu bauen. Wird das Spielfeld modular?

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Danke. Also fürs feedback.

10 Würfel war erstmal ein gefühlter wert. Ich musstesten wie sich das skaliert. Meine idee war 1. Durch dad kartendeck gezieltwürfel zu erzeugen. So ne art power up. Genauso könnte man upgrades einbauen die automatisch symbole erzeugen. Ansonsten werden sie für alles benutzt und kommen erst nächste runde wieder.

 

Das mit dem wehren ist so ne sache...ich denke nal drüber nach.

 

Keine lanes. Ich hätte gerne freiere Bewegung. 

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Ich würde auch sagen über die Würfel ist es zu Random...

Nur so als Brainstorming: Jeder Spieler könnte doch auch zum Beispiel mit 6 (oder X) Kristallen starten. Damit kann er Einheiten kaufen oder Gebäude aufwerten (wobei Turmaufwertungen mehr Kristalle pro Runde geben?)

Oder er nutzt die Kristalle in der Kampfphase als Joker Würfel. Im Kampf generieren Einheiten einen Würfelpool ähnlich wie Saga der zusammen mit den verbleibenden Kristallen nach dem Würfeln auf die Einheiten aufgeteilt wird und Attacken oder Spezialfähigkeiten auslöst. So bleibt es taktisch aber nicht zu zufällig.

 

PS: bin hier wegen der tollen Grafiken darüber gestolpert. Ich habe zwar noch nie Clash of Kings gespielt aber das Prinzip oben hört sich gar nicht so schlecht an.

Wenn du soweit bist würde ich mir gerne mal alles ausdrucken und ausprobieren.

 

 

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Guten Tag zusammen...
Heute gibt es eine Power-Up Karte:
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Das hier wäre z.B. "Zu den Waffen"
Sie erzeugt +2 Schwertsymbole bei den Recourcen (s.o.)

Ich denke, so lässt sich die Zufälligkeit ein wenig ausgleichen...irgendwie gefällt mir die Würfelmechanik so gut ;)

Ich habe 15 Recourcen power ups erstellt. Jetzt folgen die für die anderen phasen.

Außerdem mal die Illus der ersten Drachenritter (A.T.)

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und der Eiszwerge...

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Läuft... ;)

 

Momentan skizziere ich viel rum und denke mir Mechanismen aus...das macht Spaß....

 

 

bearbeitet von Gruftischlumpf
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Die neuen Einheiten sehen cool aus. 

 

Das Kartenbild mit dem Ork. Ich finde es störend das man seine Beine nicht sieht. Das liegt auch an der Hellebarde die den Bereich verdeckt. Es ist irgendwie nicht klar wie er da so rumschwebt.

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Gerade überlege ich, doch die Würfel anders zu machen. Also auf 3 Symbole runter zu brechen und Sie so zu gewichten:
1-3  noch offen (z.B. Hammer)

4-5 Schwerter

6 Kristall

 

So würde es zu einer Gewichtung kommen, dazu würde das Kampfsystem (trifft momentan bei 1/3 der Fälle) verbleiben und ich könnte dem Spieler die Möglichkeit geben, immer 2zu1 Würfel in die nächst höhere Kategorie zu tauschen. D.h. 2 Hämmer gegen 1 Schwert, 2 Schwerter in einen Kristall.

 

Eine andere Möglichkeit wäre, den Spieler 3x würfeln zu lassen wobei er sich bei jedem Wurf Ergebnisse raus nimmt. (Dabei nimmt er dann das Risiko in Kauf, mehr Leerfelder zu generieren). Ich werde beides mal testen.

 

Außerdem möchte ich mich mal den verschiedenen Einheitentypen widmen....meine Idee ist, nicht jeder Fraktion alle Einheiten zur Verfügung zu stellen. Momentan verfügen z.B. Orks und Zwerge noch über keinerlei Flieger. Dafür bekommen sie vielleicht in den anderen Bereichen eine bessere Auswahl. Das ist bei mir allerdings ganz gefühlsabhängig.

 

Einheitentypen:

 

 

Infanterie/Soldaten:

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ein Donnerbüchsenschütze der Gefallenen

 

Die quasi Grundeinheit des Spiels, entweder mit Nah- oder Fenkampfwaffen ausgerüstet. Sie sind relativ günstige Truppen, oft mit einer Art Spezialattacke versehen. Normalerweise bewegt sich Infanterie nur gerade, kann also nicht schräg ziehen, was sie etwas unmobiler als andere Einheiten macht.

 

 

Skirmisher/Schurken:

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ein Ghoul der...naja...Untoten

 

spezialisierter als Soldaten, oft Nahkämpfer mit Vorliebe für den Angriff, eher weich beim Verteidigen. Glaskanonen. Schurken bewegen sich auch schräg und sind so mobiler als Infanterie.

 

 

Meuten/Mobs:

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eine Hundmeute der Drachenritter

 

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eine Kombination aus einem Hirten und mehreren Kreaturen. Meuten werden zusammen aktiviert. Der Hirte bewegt sich wie Infanterie, die Kreaturen wie Skirmisher. Die Kreaturen müssen in einem bestimmten Bereich um den Hirten bleiben. Sie sind weich, greifen eher durch die Masse an.

 

 

Helden

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Held der Gefallenen
Jede Fraktion hat eine bestimmte Heldenfigur, sie sind starke Infanterie Einheiten die oft eigene Figuren buffen oder den Gegner debuffen können. Sie bewegen sich wie Infanterie und sind oft besser gerüstet als der Rest der Truppe.

 

Monster

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Troll der Orks


Alles in der Klasse Monster ist groß und böse. Monster sind teuer, verfügen über starke Angriffe und gutes Nehmerpotential. Monster bewegen sich wie Infanterie.

Zauberer

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gehörnter Schamane der Gefallenen


Zauber können wie der Name schon sagt Zaubersprüche wirken. Sie bewegen sich wie Soldaten und haben oft Auren oder AOEs zur Verfügung.

Kavallerie

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Zentaure der Gefallenen

 

Hoch zu Ross ist man mobiler als der einfache Soldat. Kavallerie bilden Schocktruppen oder leichte Plänkler. Kavallerie kann sich genauso wie Schurken in alle Richtungen bewegen und ist recht schnell unterwegs.

 

Kleine Flieger

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Teufelchen der Gefallenen
Alle Flieger können über Terrain und Einheiten hinwegfliegen. Ein großer Vorteil. Sie können sich außerdem in jede Richtung bewegen. Kleine Flieger sind schnell und gut um gegnerische Angriffe abzufangen oder geschwächte Gegner aufzureiben.

 

Geflügelte Monster

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gehörnter Schrecken der Gefallenen

 

Geflügelte Monster kombinieren die Beweglichkeit der Flieger mit dem Gewaltpotential der Monster. Sie sind zwar langsamer als die kleinen Flieger aber hauen mehr rein und vertragen mehr.

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Sehr geile Optik! Auch vom Konzept her find ich das sehr interessant, aber 10 Würfel zum Ressourcen generieren seh ich auch eher kritiksch. Mein erster Impuls wäre, ein Ressourcen System ähnlich wie in Hearthstone einzuführen - keine Ahnung ob das hier passt, aber irgendwas in die Richtung, dass man jede Runde eine Ressource dazubekommt, die man dann pro Runde einmal ausgeben kann. 

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