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KoW Vanguard: Skirmish in Mantica


Kaldour

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Hab mal über die Regeln drüber geguckt. Gefallen mir nicht.

Wenn ich allein schon die Zahl an Profilwerten sehe, muss ich kichern. Sowas geht heutzutage doch nun wirklich besser und ein Haufen Profilwerte bei Einheiten in nem Skirmish-Game ist völlig überholt. 

Wie seht ihr das? 

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"It's certainly a far, far better experience than Age of Sigmar."

 

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vor einer Stunde schrieb Barbarus:

Hab mal über die Regeln drüber geguckt. Gefallen mir nicht.

Wenn ich allein schon die Zahl an Profilwerten sehe, muss ich kichern. Sowas geht heutzutage doch nun wirklich besser und ein Haufen Profilwerte bei Einheiten in nem Skirmish-Game ist völlig überholt. 

Wie seht ihr das? 

Ich sehe es anders.

 

Zunächst ist mir nicht klar, wieso Vanguard mehr Profilwerte haben soll als KoW.

-

Vanguard hat nur einen Nerve-Wert (statt 2 bei KoW), dafür einen Lebenspunkt-Wert. Bleibt als echter "zusätzlicher" Wert die Höhe des Modells (die es bei KoW auch gibt, aber nicht in der Stat-Line steht, sondern über Einheiten-Klasse oder Sonderregel definiert wird).


Deshalb hat für mich Vanguard nicht wirklich mehr Profilwerte, erst recht keinen "Haufen", zumindest nicht aus der Perspektive von Kings of War.

 

Außerdem kann ich bei allem Trend zum "Streamlining" nicht nachvollziehen, weshalb die Zahl der Profilwerte darüber entscheidet, ob ein Spieldesign womöglich "überholt" ist.

 

Der Beliebtheit von "Infinity" (eines, wenn nicht sogar das beliebteste Skirmish-System in DEU derzeit) tut die Anzahl der Profilwerte jedenfalls (völlig zurecht) auch keinen Abbruch. 

 

 

 

 

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Ich hab ja nich davon gesprochen, obs bei Vanguard nun mehr oder weniger Werte als bei KOW gibt... den Vergleich würd ich überhaupt nicht ziehen. Weil das eine halt n Mass Battle-System ist und das andere ein flinkes Skirmish-Game (sein soll).

Ich vergleiche Vanguard mit anderen Skirmish-Spielen und hab deshalb schon keine Lust auf Vanguard - wegen der Profilwerte.

Ich finds albern, das in dem Fall so zu machen. Warum nicht mit Kategorien arbeiten, statt einer Menge Zahlwerten?

Eine Einheit könnte den Kategorien Infantry und Heavy und Disciplined angehören. "Infantry" bestimmt die Bewegungsreichweite, die Art der Bewegung/eventuelle Einschränkungen der Bewegung durch Gelände etc. und "Heavy" definiert wieviel ne Einheit an Schaden einstecken kann.... mit "Disciplined" sind dann bestimmte Werte in Bezug auf Moral verbunden.

Das wäre SO VIEL praktischer als bei jeder Einheit Zahlenwerte hinzuschreiben. Einheit X hat ne Bewegung von 8 Zoll, Einheit Y hat eine von 7 Zoll und Einheit Z 6 Zoll.... etc. - das ist Blödsinn!
Ich hab doch keinen Bock mir sowas zu merken bzw. das merkt sich keiner und jeder guckt immer wieder während des Spiels ins Buch und das is für mich ein absolutes No-Go bei nem Skirmish Game.

Mit den Kategorien könnte man Einheiten unterschiedlich gestalten aber die Spieler müssten sich kaum Werte einprägen. Sie müssten nur den/die Wert/e kennen, die zu den Kategorien gehören. Fertig, aus.

Ich bin jedenfalls der Meinung, dass sich das heute "so gehört".

 

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Ich sehe darin auch keinen Vorteil.

40k hat 5 Editionen gebraucht, um von Kategorien, die den Bewegungswert bestimmen, bisweilen verborgen hinter tollen Begriffen wie „cruising speed“, wo man erst noch herausfinden musste, wieviel das für den jeweiligen Typ beträgt, zurückzufinden zu individuellen Bewegungswerten. Und hat durch letzteren Akt mehr gewonnen als verloren.

 

40k mag nicht das Paradebeispiel guten Regeldesigns sein, aber es ist in dem Fall ein Beispiel eines Spiels, das beides versucht hat.

 

Ein Zoll mehr oder weniger ist eine hinreichend signifikante Distanz auf dem Feld, um sie je nach Volk und Einheit zu unterscheiden, ohne dass man dem Profil vorwerfen könnte, zu kleinteilig zu sein.

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(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

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vor 19 Minuten schrieb Barbarus:

Warum nicht mit Kategorien arbeiten, statt einer Menge Zahlwerten

 

Weil Mantic ein skalierendes System entworfen hat.

Brettspiel - Skirmish - Massen Spiel

 

Die Spiele sollen aufeinander aufbauen und alle sollen mit den selben Modellen arbeiten.

 

KoW gibt die Profile vor, Dungeon Saga und Vanguard verwenden andere aber ähnliche Profile sowie ähnliche Grundregeln.

Darum auch Eckbases welche mit denen aus KoW übereinstimmen, damit man vom Brettspiel bis zum Massen Spiel das selbe Modell verwenden kann.

 

Bei Warpath ist es gleich

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"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

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Is mir doch egal, was Mantic sich dabei gedacht hat.

Und es ist nicht komplizierter mit den Kategorien zu arbeiten. Kleines Gedankenexperiment:

Wir haben 10 Einheiten. Im ersten Fall gibt es für jede ein Profil mit Zahlen, sagen wir mal es sind nur 3 (!) Profilwerte. Das sind potentiell 30 verschiedene Werte, die man kennen muss.

Anderes Szenario, wir haben 10 Einheiten. Jede Einheit gehört einer Kategorie an: Infantry, Cavalry, Hero, Monster. Außerdem hats ne Kategorie bei der Defensive: Unarmoured, Light, Heavy.
Zuletzt noch eine Kategorie für die Moral: Untrained, Trained, Disciplined.
Jedes Profil setzt sich aus einer Kombination dieser Kategorien zusammen.
Sagen wir jetzt, dass zu jeder Kategorie zwei Zahlenwerte gehören.  Das sind dann also zehn Kategorien, die man sich merkt. Darin jeweils zwei Zahlen. 
Das sind dann 20 Zahlen, die man kennen muss.
Bei 10 Einheiten. Bei 20 Einheiten. Bei 30 Einheiten. Bei verkackten 100 Einheiten! EGAL. Man kennt die Kategorien, und nichts ändert sich je an denen!


Deswegen ist das System der Kategorisierung klar überlegen. Und sowas erwarte ich von nem modernen Skirmish Game.

bearbeitet von Barbarus

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20 Zahlen, um die Kategorien zu kennen, und dann muss man noch für jede Einheit sich merken, welchen Kategorien sie angehört.

Also 2 Informationen pro Einheit und 20 Zahlen „Grundwissen“.

Das sind bei 10 Einheiten also 20+20=40 Informationen.

Und wofür?

Die Anzahl verschiedener möglicher Einheiten ist dann in deinem Beispiel 4×3×3=36. Das ist OK, aber bei direkt im Einheitenprofil stehenden Zahlen hat man mehr Variation ohne sich bei 10 Einheiten mehr Informationen merken zu müssen. Nur weniger verschachtelt.

Bei großer Einheitenauswahl (>>10), wo die Kategorien weniger Wachstum in Sachen zu merkender Informationen aufweisen, stößt bei ihnen auch die Variation möglicher Profile bald an ihre Grenze.

 

Ergo kein Vorteil, nur unnötige Verschachtelung.

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Du kannst mir nicht erzählen es fiele dir leichter dir bei 10 Einheiten jeweils drei verschiedene Profilwerte mit ner Zahl zwischen 1 und 10 zu merken als 10 Einheiten mit jeweils drei verschiedenen Kategorien und dazugehörigen Zahlenwerten.

Das menschliche Gedächtnis funktioniert so einfach nicht. In Ausnahmefällen gibts Leute, die mit Zahlen wunderbar klarkommen, Autisten in den meisten Fällen, aber der Großteil der Menschheit hat mir verschiedenen Zahlen in nem Profil ein mehr oder weniger großes Problem.
Es steht einem flüssigen Spiel definitiv im Weg.

Außerdem ist das was du "Verschachtelung" nennst, in Wirklichkeit eine Bündelung, eine KATEGORISIERUNG. Es fasst Werte in den Kategorien zusammen, und das machts fürs menschliche Gedächtnis so viel praktischer.

Ergo enormer Vorteil.


Edit:
Nach deiner Logik wärs auch ne "unnötige Verschachtelung" aufm Rechner Daten zu packen und entpacken.
Du scheinst nicht zu verstehen, dass das genau das ist was unser Hirn am besten macht... dass das viel weniger Aufwand für uns ist.
Sich die "gepackten" Kategorien zu merken und bei Bedarf zu "entpacken", das ist viel weniger anstrengend als ne größere Menge Zahlen gleichzeitig im Hirn zu jonglieren. Das ist nämlich die typische Arbeitsweise unserer Hirne. Wir kategorisieren. Ständig. Nonstop.
Also selbst wenn bei den Kategorien eine "Verschachtelung" stattfindet, wie du es nennst, handelt es sich doch um die Variante, die weniger Aufwand für den Spieler bedeutet.

bearbeitet von Barbarus

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vor 6 Stunden schrieb Barbarus:


Du kannst mir nicht erzählen es fiele dir leichter dir bei 10 Einheiten jeweils drei verschiedene Profilwerte mit ner Zahl zwischen 1 und 10 zu merken als 10 Einheiten mit jeweils drei verschiedenen Kategorien und dazugehörigen Zahlenwerten.

 

Wenn du Werte zwischen 1 und 10 zum Maßstab nimmst, ist deren Variabilität aber auch 10³ statt 36.

Das ist ein enormer Vorteil.

 

Bei „Du scheinst nicht zu verstehen“ hören übrigens die meisten Leser auf, einen Post zu lesen, der vorher auch schon nichts allzu Kluges enthielt, nur so als Tipp. :)

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vor 9 Stunden schrieb Barbarus:

Is mir doch egal, was Mantic sich dabei gedacht hat.

 

Darf es aber nicht, da es ein entscheidender Faktor in der Entwicklung des Spiels ist ob es ein Stand Alone ist oder nicht.

 

Würde ja auch bei SAGA einen riesen Unterschied machen wenn Dark Age ein geschlossenes Spiel ist und C&C mit komplett anderen Grundregeln arbeitet, welche für die Epoche besser passen, oder ob beide miteinander kompatibel sein müssen.

 

 

Oder anders:

vor 9 Stunden schrieb Barbarus:

sagen wir mal es sind nur 3 (!) Profilwerte. Das sind potentiell 30 verschiedene Werte, die man kennen muss

[...]

Darin jeweils zwei Zahlen. 
Das sind dann 20 Zahlen, die man kennen muss.
Bei 10 Einheiten. Bei 20 Einheiten. Bei 30 Einheiten. Bei verkackten 100 Einheiten! EGAL

 

Jemand der jetzt Dungeon Saga, Vanguard und KoW spielt würde bei letzterem 60 Zahlen kennen müssen weil jedes Spiel das für sic genommen das beste System hat.

Bei den Profilwerten bleiben die 30 Zahlen weil die sich unter den Spielen nicht ändern.

 

Und das ist ein Vorteil wenn man die Systeme nicht einzeln sondern als geschlossenes ganzes betrachtet.

 

Der Sinn dahinter ist eben das man ein Minimum an Änderungen und damit ein Minimum an neuen Regeln zu lernen hat.

Kennt man ein Spiel, kennt man alle und man braucht nur ein paar Werte lernen.

 

Das andere extrem wäre zb AFS und T9A. Ein gutes Fantasy Skirmish und ein Mass-Skirmish System, beide bringen in ihrer Größe das für sich bevorzugte Regelkonstrukt.

Nur einfach mal so hin und her wechseln oder die AFS Armee mit ein paar mehr Modelle in eine T9A Armee zu verwandeln geht nicht.

Klar kann man auch hier eine gemeinsame Kampagne spielen und kombinieren, nur ist das komplizierter.

 

 

Ja, ich gebe dir Recht, wäre es ein Skirmish das für sich genommen da steht könnte man vieles besser machen.

Da es aber ein Spiel aus einer Reihe ist sind bestimmte Dinge vorgegeben und in diesem Rahmen ist Vanguard sehr gut.

 

Es ist nicht das beste Fantasy Skirmish System, aber das was am besten zu KoW passt und wer diese Regeln mag wird sich in Vanguard schnell und gut zurecht finden.

Wer mit KoW nichts anfangen kann, aus welchem Grund auch immer, wird mit Vanguard auch weniger freude haben.

 

 

PS:

Bei Warpath ist es insofern anders weil man da mit Deadzone angefangen hat. Hier hat man eben zuerst das Skirmish entwickelt welches den Regelrahmen vorgegeben hat und das Massenspiel und das Brettspiel kamen später. Dafür mussten eben diese Kompromisse machen damit sie zu Deadzone passen.

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Ein weiterer Grund für die individuellen Profilwerte ist wohl auch die Tatsache, dass viele Leute gerne Kampagnen mit sich entwickelnden Charakteren spielen wollen. Und überfrachtete Regeln kann man nun Mantic wirklich nicht vorwerfen, es gibt Profile mit mehreren Werten, dafür gibt es kaum individuelle Sonderregeln, sondern im Wesentichen Allgemeine die sich für alle gleich auswirken. Soweit ich das sehen kann geht SAGA denn umgekehrten Weg, keine/wenig Profilwerte, dafür im Grunde nur individuelle Sonderregeln, und ob man sich das wirklich leichter merken kann als Profilwerte, die sich innerhalb einer Fraktion ja nicht so gravierend unterscheiden?

 

Ich sehe da nur zwei verschiedene Methoden Regeln zu rationalisieren, welche besser ist, oder ob überhaupt, muss halt jeder für sich entscheiden.

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Naja, zugegeben, in dem Kontext gesehen, dass Vanguard halt sone Art runterskaliertes KOW sein soll, ergeben die ähnlichen Profilwerte natürlich schon irgendwo Sinn.

Aber die Entscheidung dazu kann ich halt trotzdem nicht nachvollziehen.

Vielleicht ticken hier aber auch alle am Gespräch beteiligten Leute sehr anders was die Regelwerke angeht... meine Erwartung an ein SKIRMISH GAME ist ganz klar:

1. Das muss ich innerhalb weniger Minuten lernen können, sollte definitiv nicht länger als ne Viertelstunde dauern.
2. Eine Partie sollte nicht länger als ne Stunde dauern (müssen - natürlich kann man Spiele in die Länge ziehen, wenn man trödelt...aber ein anständiges Skirmish sollte in meinen Augen bei konzentrierter Spielweise spätestens nach 45 Minuten vorbei sein)

Zum zweiten Punkt kann ich jetzt nich viel sagen, weil ich Vanguard noch nicht in Aktion erlebt habe, aber beim ersten Punkt erschallt halt direkt der Buzzer. Ich finds regeltechnisch zu umständlich bzw. nicht unbedingt zu umständlich in den Mechanismen, sondern einfach in der Fülle der Mechanismen und der Zeit, die ich investieren müsste, um es mir anzueignen.
Und ich find meine Ansprüche auch überhaupt nicht ungerechtfertigt.
Es gibt doch haufenweise Brettspiele mit richtig geilen Regelwerken, die auch auf lange Zeit taktische Tiefe bieten und innerhalb von ner Viertelstunde erklärt sind!

Solang die taktische Tiefe gegeben ist, seh ich jedes kurze, knackige Regelwerk einem detaillierten, ausufernden Regelwerk als überlegen an.

bearbeitet von Barbarus

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vor 39 Minuten schrieb broncolaine:

Ja, dann haben wir extrem unterschiedliche Erwartungen an ein Skirmisch System!!!


Der Begriff, wenn man ihn so nennen will, is ja leider auch einfach ne Bitch... extrem vage, quasi garnicht definiert.

Bin schon so oft über Diskussionen zum Thema Skirmish gestolpert, wo alle einfach aneinander vorbeigeredet haben, weil jeder unter "Skirmish" was anderes verstand...

 

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Ich sehe ein Skirmish in etwa als Darstellung einer Welt, wie sie in den Heldensagen dargestellt wird. Da treffen nur selten Heerscharen aufeinander, und wenn, dann meist nur irgendwo im Hintergrund. Ich denke dabei z.B. an das Walthari-Lied: Walther von Aquitanien steht im Wasgenwald (=Vogesen) alleine bzw. unterstützt nur von Hildegund  den zwölf Franken unter König Gunther und Hagen von Tronje gegenüber, und der Kampf findet in einer Reihe von epischen Zweikämpfen statt. Alle Helden sind namentlich bekannt und werden charakterlich beschrieben. Wenn solch eine Situation mit einfachen Regel einigermaßen gut nachgestellt werden kann, dann ist das Skirmish meiner Meinung nach gut gelungen. Ein anderes Beispiel wäre "Der Kampf im Rosengarten" wo Dietrich von Bern mit HIldebrand und einer kleinen Gefolgschaft gegen den Zwergenkönig Alberich und dessen Gefolgschaft kämpfen, und und und...

 

"Ich bin Isländer und nicht gewohnt, mich nach anderen zu richten." (Halldor Laxness in "Gerpla")

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Ja, dass der Begriff im militärischen Sinne auf ein Handgemenge bzw. kleines Gefecht verweist, is natürlich klar.

Aber was heißt er im Bereich des Wargamings? Quasi... nichts.

In den englischsprachigen Foren seh ich auch immer wieder Diskussionen dazu. Es gibt anscheinend einen Teil der Spielerschaft, der unter nem Skirmish Game etwas ganz spezifisches versteht: ein Spiel, bei dem jede Mini einzeln agiert und jeder Spieler ungefähr 10 Minis auf dem Tisch hat.
Nach der Definition gäbs nicht viele Skirmish Games... und Saga wäre keins. Lion Rampant auch nicht. Congo auch nicht. etc. etc. etc. lauter Spiele, die ich "Skirmish Games" nennen würde.

Dann gibts ein Lager von Leuten, die es an der Zahl von Minis allein festmachen ... bis zu 50 Minis pro Seite... wieso ausgerechnet 50... ich weiß es nicht. *schulterzuck*
Aber die Aussage hab ich mehr als ein mal gelesen, von verschiedenen Leuten in verschiedenen Foren.

Dann gibts ein Lager von Leuten, die sagen "es ist alles Skirmish was keine Einheiten in festen Formationen hat" ... ich glaub das wär am ehesten meine Definition. Relativ geringe Zahl von Minis und keine Formationen.

Naja, und an der Stelle sind wir noch garnicht bei Fragen zu Regelmechaniken!
Da spaltet sich das dann ja noch mal!

Gibt ja zum Beispiel Leute, die sagen, dass nur ein Spiel, bei dem die Minis 360-Grad-Rundumsicht haben, ein echtes Skirmish Game sei....  O_o





 

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Das ist eh immer wieder ein Streitthema.

 

Ein Skirmish ist wo jede Figur ein für sich genommenes Profil hat und für sich agiert, und die maximale Anzahl an Figuren klein ist.

Bei mehr Figuren spricht man dann von Mass-Skirmish

 

Für andere ist alles ein Skirmish wo Figuren einzeln und alle rumstehen.

 

Warhammer Fantasy ist da der Klassiker zum streiten, erst Recht weil es dort eine Skirmish Formation gab mit Einzelmodellen.

Aber jedes Modell agiert alleine und im Nahkampf muss jedes Modelle für sich selbst attackieren bzw darf es nur Modelle in direktem Kontakt angreifen usw.

Einzig die Anzahl der Modelle wäre ein Gegenargument, aber manche Armeen schaffen auch da das <50.

 

Im besten Fall wäre es also ein Mass-Skirmish genauso wie 40k oder Warmachine und niemals ein R&F System.

 

Aber grad für viele die aus der Sparte kommen, Warhammer ist/war das Rank&File Mass-Battle System, und 40k ist das Paradeobjekt eines Skirmish Spiels.

Warpath wäre dann auch ein Skirmish, und das obwohl ausschließlich Gruppen agieren und Profile haben, unabhängig davon ob die Modelle an sich nun einzeln rumstehen oder ein Gruppenbase haben.

 

Spieler die aus dem historischen R&F kommen treibt die Definition maximal ein lächeln auf die Lippe, da alles was kleinere Organisationseinheiten als Bataillone benutzt niemals ein Mass-Battle System sein kann und bei Profilwerten für Einzelmodellen kann von R&F schon gar nicht die rede sein.

 

 

Ich selber bin da eher in der Richtung das ich organisation der Einheiten hernehme.

Skirmish, Mass-Skirmish und R&F trifft es an sich recht gut wenn ich zB Vangaurd, SAGA und KoW nebeneinander Stelle.

Warhammer wäre in Mass-Skirmish mit verpflichtenden Formationen (Base2Base kennt man ja auch aus SAGA nur ist es dort freiwillig vom Spieler um einen Vorteil zu bekommen).

 

Die Ansprüche ans Spiel allgemein sind das ich in 2 Stunden fertig bin. Also insgesamt, inklusive aufbauen, spielen und zusammen packen.

Schneller ist gut, muss aber nicht sein.

Ich hab dann keine speziellen Ansprüche an die jeweiligen Systeme, nur das es keine Regeln gibt die umsonst sind. Gibt es Einzelprofilwerte bzw Regeln für Einzelmodelle, dann muss das einzelne Modelle auch wichtig sein und was bringen.

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Ich wage mal eine Definition, was in meinen Augen ein Skirmish ist, ich habe nämlich nur drei Bedingungen:

 

1. Alle Einheiten sind genau eine Figur groß.

2. Die Einheitenanzahl im Spiel ist stark begrenzt, meist auf 10 - 20 Figuren.

3. Es gibt keine Kriegsmaschinen, es kann aber diverse Monster geben.

 

Alles andere wie Baseform, Art der Sicht usw. sind spezielle Eigenschaften der Spielmechanik der einzelnen Systeme.

Vor Jahren hatte WARHAMMER da mal einen guten Ansatz gemacht: Die "Armee" bestand nur aus Charakterfiguren (Helden, Magier). Ich glaube, das hieß damals "Die zwölf Helden". Vielleicht erinnert sich ja jemand daran? Wenn ich mich recht erinnere, kämpfte da eine Heldenarmee gegen eine "normale" Armee. Leider wurde dieses Konzept damals nicht weiter verfolgt. Jedenfalls wäre 40k nach dieser Definition kein Skirmish, da die Einheiten größer als eine Figur sind.

 

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Für 40k ist ja auch die Variation „Mass-Skirmish“ beliebt, weil es zwar Einheiten, aber keine Formationen hat.

 

WHF einen Skirmisher anheften zu wollen, nur weil eine unter vielen Formationen in diese Richtung geht (und alle übrigen nicht), halte ich für hochgradig albern.

 

Die anderen Definitionsversuche, also die, die ohne konkrete Regelmechaniken (Sichtfeld u.ä.) auskommen, lesen sich für mich sehr nah beieinander. KA, was zwischen ihnen die Kontroverse sein soll.

Spielzeit und Eingängigkeit halte ich aber für keine guten Kriterien.

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vor 3 Minuten schrieb Kuanor:

WHF einen Skirmisher anheften zu wollen, nur weil eine unter vielen Formationen in diese Richtung geht

Das hast du falsch Verstanden

Viele definieren Skirmish Spiele im Allgemeinen anhand der Formation die sie aus Warhammer kennen (lockere Formation + weniger Modelle = Skirmish, egal wie die Regeln aussehen)

 

Während für andere welche aus einer anderen Richtung kommen, Warhammer selbst nichts anderes als ein Mass-Skirmish ist.

 

Und es gibt keine Definition welche allgemein gültig wäre, nur der Unterschied das solche die von GW kommen eine bestimmte Vorstellung haben die wenig mit der zu tun hat welche Spieler haben die von historischen < 28mm Systemen kommen.

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vor 5 Minuten schrieb Kodos der Henker:

Während für andere welche aus einer anderen Richtung kommen, Warhammer selbst nichts anderes als ein Mass-Skirmish ist.

 

Genau, daran knüpfte ich meine Aussage. Mit welcher Begründung geschieht das denn dann?

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