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TabletopWelt

Expeditions: Vikings


Eldanesh

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So, hab mir im Steam-sale diese Indie-Perle geholt, und bin hellauf begeistert, deswegen ein kleines Review. 

 

Was ist es?

Ein taktisches RPG im Wikinger Szenario. 

Man steuert eine 6-köpfige Gruppe über Karten wie im guten alten Baldurs Gate und erledigt Questen. Kommt es zum Kampf, wird über die aktuelle Karte nen Hexfeld-Raster gelegt und man taktiert etwa wie im alten Fallout oder Fallout Tactics. Dazu noch ne ordentliche Prise Ressourcen-Management. 

 

Die Story ...

.. beginnt im späten 8. Jahrhundert in Dänemark. Man hat dem Vater der (selbsterstellten) Hauptfigur gerade ein Wikinger-Begräbnis verpasst und gibt ein standesgemäßes Fest, denn der verstorbene Erzeuger war Thane der kleinen Wikingersiedlung Skjern und man ist nun der Nachfolger. Leider war Daddy ein guter Krieger und Vater, aber in der Position als Clanchef ziemlich unfähig: Dorf verarmt und verwahrlost und von der letzten Kriegsfahrt kam auch nur die halbe Mannschaft zurück. Schon auf der Begräbnisfeier machen die ersten Halbstarken stunk und müssen mit gewalt in die Schranken gewiesen werden und kurz darauf wird man vom besten Krieger des Dorfes zum Zweikampf herausgefordert, weil der denkt, er wäre der bessere Anführer. ...sprich die Autorität ist gleich Null. Also muss man diese erst mal wieder herstellen. Leider wird man auch gleich in der ersten Woche von norwegischen Plünderern angegriffen. Diese kann man zwar zurück schlagen und findet heraus, dass der böse Herr Nachbar-Fürst aus Jelling sie angeheuert hatte, der einen am Boden sehen will um sich Land und Clan beim nächsten großen Thing unter den Nagel zu reißen. 
Auf den König kann man nicht bauen, der hat zwar nix gegen einen, aber (a) hat man keine Beweise gegen den Nachbarn, und (b) stellt der dem König das deutlich größere Kontingent Soldaten. Genau deshalb fällt auch die Option "Krieg" flach. Daher gilt es nun bis zum Thing im nächsten Jahr wieder zu Macht&Geld zu kommen und sich ggf. potente Verbündete zu suchen, damit der böse Nachbar sich die Annektierungsphanstasien aus dem Kopf schlägt.

Und wie macht der Wikinger-Adlige von Welt das? Richtig, kleine Wallfahrt gen Britannien....

 

Zuerst muss man überhaupt aber erst mal (a) ein Schiff (b) ne Mannschaft und (c) ein gewisses Startkapital zusammen bekommen. Damit startet die erste (kleinere) Kampagne in Dänemark (die auch anfangs als Tutorial agiert), für die man 1 Monat  (in-Game) Zeit hat. Denn das ist auch ein Merkmal des Spiels: ähnlich wie im originalen Fallout gibt es auch hier nen Zeitlimit. Das vergeht zwar nicht bei der Erkundung der Level, aber wenn man auf der Weltkarte hin- und herreist. Eine gewisse Planung der Reiseroute ist daher notwendig, und man sollte nicht dauernd planlos hin- und herreisen. Denn das Zeitlimit ist zwar nicht knapp, aber wenn es rum ist, heißt es Game over. 

 

Hat man sich in der kleinen Kampagne einen passenden Baum ausgesucht, macht der Dorfzimmermann daraus nen standesgemäßes Drachenschiff (da kommt dann eines der vielen liebevollen Details zum tragen: je nachdem für welches der 6 Gehölze ihr euch entscheidet, hat euer Kahn am Ende andere Eigenschaften). Ne Crew wird aus rekrutierten NPCs gebildet und der Rest auf dem Söldner-Rekrutierungsplatz der "Großstadt" Ribe rekrutiert. d.h. nach eigenen Vorlieben erstellt. Und das nötige Startkapital bekommt man, indem man ein (angebliches) Heldensgrab aus grauer Vorzeit ausraubt. Schafft man das in einem Monat, legt man mit dem Drachenboot ab und hat dann einen Sommer Zeit in England und Schottland zu handeln, Questen....

 

...oder auch zu brandschatzen.

Denn das Spiel lässt einen wirklich Freiheit was man tut. Nach der Ankunft in Nordhumbrien kann ich mich mit der Bevölkerung gut stellen, Queste für sie lösen, Banditen vertreiben usw. oder halt das örtliche Kloster einfach mal ausrauben, die Nonnen abschlachten und die Schätze wegschleifen. Freie Wahl. Mit Questen ist dann natürlich dort nix mehr, die Bewohner mögen einen dann nimmer so. ^^

 

Gewonnene Reichtümer und Rohstoffe stecke ich nicht (nur) in rollenspielmäßige Ausrüstung für meine bis zu 12 köpfige Truppe, sondern gebe damit auch Arbeitsaufträge zuhause in Auftrag: die heimischen Palisaden kann man ausbauen, die Felder verbessern, nen neuen Marktplatz bauen, die Höfe und Viehherden vergrößern usw. alles hilft meiner Macht, meinem Geld und meinen Ansehen. (schöner Nebeneffekt: wenn ich zwischendrin immer mal wieder zu Hause vorbei schaue, was möglich ist, sind diese Veränderungen auch im Dorf sichtbar. 

 

An der Stelle kommt noch ne Besonderheit ins Spiel: das Ressourcensystem. Ich sammle nämlich nicht die übliche RPG-Loot (auch, aber eher selten, denn der normale Bauer des 8. Jahrhunderts hat weder Goldmünzen noch Langschwerter in seiner Kate) sondern 9 abstrakte Ressourcen und jede Menge Plunder, den ich mit den passenden Skills aber weiter verwenden kann und daraus nützliche Dinge crafte.

 

"Preziosen" ist das Äquivalent zu Geld, umfasst alle Wertgegenstände. 

Felle benötigt man zur Rüstungsherstellung und Reparatur und als wertvolle Tauschobjekte. 

(Alt)metall jeder Art wird in neuen Waffen verbaut und bestehende damit repariert. 

Fleisch ist natürlich Nahrung nur kurz haltbar, kann aber in haltbare Rationen umgewandelt werden - wenn die Chars die hohe Kunst des pökelns beherrschen

Kräuter schließlich sind eher nutzlos, können aber zu "Medizin" gecraftet werden, die man benötigt, wenn ein Char verletzt wird.  

Die wertvollste Ressource schließlich sind Sklaven. Jupp richtig gelesen. Man kann Skklaven kaufen oder erbeuten. Im Spiel beschleunigen sie die Bauzeit der Gebäude wobei sie "verbraucht" werden. Ohne genug Sklaven, wird man vor Ablauf des Zeitlimits nicht alle Gebäude errichten können. 

 

Es gibt zwar Händler im Spiel, aber eher tauscht ihr da die Ressourcen die ihr habt, gegen die, die ihr wollt. Man kann zwar bei Schmieden Auftragsarbeiten machen lassen, aber die kosten - ein Kettenhemd ist damals eben wirklich ein Vermögen wert. Lieber craftet man eben selber was man so braucht. Dafür kann man dann auch gefundene Ausrüstung, die man nicht benötigt in Rohstoffe zerlegen...

 

Ein anders Unikum ist das rasten. Das ist nämlich nicht einfach nur ein Knopfdruck wie in anderen Spielen, sondern ein ausgefeiltes System: eure Figuren werden regelmäßig Müde und hungrig, weshalb ihr rasten müsst. Dazu muss erst mal ein geeigneter Rastplatz gefunden werden (Punkte auf der Weltkarte). Dort errichtet man dann ein Lager, wo jeder Figur in 4 Schichten Aufgaben zugewiesen werden. (1-2 Schichten sollte man natürlich schlafen...): Jagen, Kochen, Wache halten, Umgebung nach neuen Orten auskundschaften, Verletzte behandeln, Fleisch pökeln, Ausrüstung reparieren usw. Jeder Figur kann uns muss man Aufgaben zuweisen, wobei die jeweilige Fähigkeit entscheidet wie gut man etwas kann. 

 

Was mir an dem spiel so gut gefällt:

- Wirklich hohe historische Genauigkeit, auch wenn die Handlung natürlich fiktiv ist. Das Spiel stellt wirklich die Zeit gut dar. Inklusive Mythologie. Das Spiel ist "realistisch" d.h. es gibt nix übernatürliches, aber abergläubische Figuren (jede Figur hat Charaktermerkmale wie ehrenhaft listig, aggressiv, friedlich, gierig usw. die sich teilweise natürlich ausschließen) sehen u.U. etwas derartiges. Beispielsweise verschwinden in einer er ersten Quests Reisende in einem Sumpfgebiet, was ihr aufklären sollt. Die Täter sind drei missgestaltete, groß gewachsene Brüder, die die Reisenden töten und ausplündern. Die abergläubischen Figuren der Truppe sehen da eben Riesen und Trolle, die rationalen nur übergroße Missgeburten... euch bleibt die Wahl ob ihr eure Saga damit schmückt 3 Riesen erschlagen zu haben oder 3 große, häßliche Straßenräuber ;) 

Ebenfalls gibt es im Spiel keine Magie. "Hexen" verstehen sich einfach auf Gifte und Kräuterkunde. Wenn eine "Hexe" im Kampf ihre Gegner aber mit Pilz-Sporen bewirft, die diesem die Luft nehmen, kommt dem das eben schon mal wie nen effektiver Fluch vor, vor allem wenn sie noch entsprechend scheußlich aussieht.

 

- moralische Abivalenz. Normalerweise "zwingen" euch Spiele gut zu sein, auch wenn man angeblich ne Wahl hat. Aber weil die 'guten' Entscheidungen in der Regel bessere Belohnungen nach sich ziehen nimmt man diese. 

Hier ist es nicht so. Moralisch richtig Entscheidungen bringen oft einfach nichts. So kommt man z.B. häufig in Situationen in denen man Sklaven nehmen kann, oder eben nicht. Lässt man die Leute aber gehen bekommt man außer einem Dankeschön eben nix. Auch "Gnade" ist situativ durchaus falsch: es macht durchaus Sinn nicht jeden Gegner niederzumetzeln. Verschone ich im ersten Duell (man kann bei Kämpfen grundlegend zwischen tödlich und nicht-tödlich wechseln) z.B. den Krieger, der mich fordert um selber Thane zu werden, schwört der mir die Treue und wird nen NPC - geht natürlich nicht, wenn ich ihn im Kampf töte. 

Auch besiegte Edelleute sind lebend mehr wert - jemand wird schon Lösegeld zahlen. Auf der anderen Seite sollte es, wenn ich gerade ein Kloster plündere oder sonstige Missetaten begehe, besser keine Überlebenden geben, die mich verpetzen können usw. 

 

Teilweise wird das Spiel richtig grausam bzw. gibt mir die Möglichkeit grausam zu sein, wie es eben der Zeit entspricht. 

Beispielsweise fordert ein Priester an einem Punkt im Spiel ein Menschenopfer: 1 Freier Mann oder 3 Sklavenleben von mir für ein Amulett, das man benötigt. Kann man auf verschiedene Arten erfüllen. U.a. kann ich den korrupten Sohn des Priesters Papas Amulett stehlen lassen (gegen 25% Anteil an der finalen Beute). Ich kann den Sohnemann aber auch an der abgesprochenen Übergabestelle einfach abpassen, abstechen, enthaupten und dem Vater den frischen Kadaver des Sohns als Opfer übergeben... 

Oder ebenfalls zu Beginn attackieren mich 3-4 betrunkene Bauernsöhne, weil deren Vater nicht mit dem alten Thane klar kam. Dort MUSS man sogar Härte zeigen. Verschon man den grauen, alten Mann, der einfach nur um sein Leben bettelt, hat das einen Autoritäts- und Reputationsverlust zur Folge. Die mildeste Strafe ist Verbannung des Alten und der überlebenden Söhne (keine Belohnung), aber die Frauen und Knechte dürfen bleiben und die Farm bewirtschaften. Oder ich schlachte die aufmüpfige Sippe ab.... 

Es ist wirklich interessant wie man sich moralisch entscheidet, wenn die Konsequenzen eben nicht dem RPG-Klischee entsprechen, sondern eben der Realität der damaligen Welt.

 

Eine andere große Stärke ist, dass man das Spiel Rouge-like spielen KANN, aber nicht muss. Figuren können in Kämpfen Infektionen und Verletzungen erleiden, die sie permanent verkrüppeln oder am Ende gar sterben lassen. Das Spiel läuft trotzdem weiter. Man kann Kämpfe meist verlieren, was negative Konsequenzen hat, aber die Story geht trotzdem weiter.

 

Kleine Schwäche des Spiels: einige Elemente sind nicht komplett eingebaut, weil den Entwicklern das (kickstarter) Geld ausging. So haben z.B. alle Figuren nen eigenen Wertekompass, auf dem basierend sie eine Loyalität dir gegenüber haben (von -10 bis +10), welche auch einige Werte beinflussen (loyale Figuren kämpfen besser), aber das Feature "Meuterei" hat es nimmer ins Spiel geschafft. D.h. auch Begleiter die dich aufgrund deiner Taten zutiefst verachten, bleiben in der Gruppe. Und es gibt ein paar kleinere Bugs und es fehlt etwas Feintuning des Kampfsystems (Bögen sind in fähigen Händen verdammt stark!) und der KI (agiert manchmal nicht nachvollziehbar) 

 

Insgesamt aber wirklich ne echte Perle, ab 3 von 4 Schwierigkeitsgraden auch strategisch recht anspruchsvoll, tolles Setting, realistisch umgesetzt.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

bearbeitet von Eldanesh
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Habs mir mal geholt und gerade angefangen, mal schauen wie es läuft.

Irgendwie finde ich bisher die erste Kampfrunde seltsam.

Ich kann mich bissel bewegen und der Gegner darf mich dann angreifen.

Aber naja, mal sehen.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Den Erstschlag ("grüne" Aktionen, also Angriff möglich) hat die Seite, die die Kampfhandlungen beginnt. Wenn die angegriffene Seite nicht überrascht wurde, darf sie sich vorher nochmal neu positionieren (gelbe Aktionen). Dient primär dazu die Bogenschützen nach hinten zu bringen. Später, in anderen Gefechten wo man selber der Angreifer ist, beginnt man mit "Grünen" Aktionen. 

 

Ich empfehle übrigens einen Char mit hohem Geschick (als Waffen dann: Messer, Speere) und Intelligenz, weil sowohl Diebstähle (test auf Geschick) sowie Diplomatie nur vom Hauptchar durchgeführt werden können. 

Andererseits sollte man Stärke und Konstitution über 4 lassen, wenn man jemals ein Schwert bzw. Schild ordentlich führen will... 

 

Grundsätzlich zum Kämpfen: man sollte die Waffen skillen, die dem besten Attribut des chars entsprechen:

Wahrnehmung: Bogen, Schleudern

Konstitution: Schild

Geschick: Speer, Messer 

Stärke: alles andere. Also Axt, Dänenaxt, Schwert und Waffenlos.

 

 

bearbeitet von Eldanesh
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