Jump to content
TabletopWelt

Rattige Schlachtberichte


badboy81

Empfohlene Beiträge

Hallo

 

Da ich es bisher leider auf Turnieren immer verpeilt habe, Fotos zu machen, muss ich mir das nun angewöhnen und das geht wohl am besten bei Freizeitspielen.

 

Ich habe einige Armeen daheim rumstehen (DL, HBE, SE, VC, WDG, SA, VS, OK), am liebsten spiele ich derzeit aber meine Ratten.

 

Die 9th Age Schlachtberichte schreibe ich aus dem Gedächtnis (meinstens 1-2 Tage nach den Spielen), es kann also durchaus vorkommen, dass das ein oder andere nicht 100%ig genau stimmt.

Anmerkungen und Kommentare sind ausdrücklich erwünscht.

 

Dann mal los:

bearbeitet von badboy81
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

45ooP VS gegen O&G

 

Meine Liste:

 

Vermin Daemon

Chief, BSB, Sceptre of Vermin Valor, Banner of the endless Swarm

Magister (Witchcraft), Rod of Battle, Talisman of the Void

40 VG, CSM, Aquila of Ruin

40 Slaves, M

40 Slaves, M

20 Plague Brotherhood, M

2 Rat Swarms

2 Rat Swarms

4 Thunderhulks, C, Naphtha Launcher

4 Thunderhulks, C, Naphtha Launcher

Naphtha Launcher

Rotary Gun

3 Jezails

3 Jezails

 

 

Henriks Liste:

 

Orc Warlord, General, Iron Orc, Shield, Wayvern, Crown of Autocraca, Dusk Forged, ghostly Guard

Orc Shaman, Commen Orc, Paired Weapons, Wizard Master, Thaumaturgy, Wyvern, Book of arcane Power, Death Cheater, Pan of Protection Pinchin

Orc Shaman, Common Orc, Boar chariot, Wizard Apprentice, Shamanism

Orc Shaman, Common Orc, Boar chariot, Wizard Apprentice, Shamanism

 

35 Orc Edbashers, Common Orcs, CSM, Shield, Spear, Green Tide

40 Orcs, Common Orcs, CSM, shield, Spear, Green Tide

 

15 Mounted Edbashers, Common Orcs, Shield, Standard, Mininok’s Totem

15 Mounted Edbashers, Feral Orcs, Paired Weapons, Standard

 

Wir spielen die klassische Aufstellung und als Szenario Secure Target.

 

Ich gewinne die Seitenwahl, Henrik fängt an aufzustellen. Wir droppen ein bisschen abwechselnd, dann stellt Henrik alles und will anfangen.

K640_20180109_172842.JPG

(v.l.n.r.: Orks mit Speeren, Orks mit Speeren, 2 Schamanen auf Auto, dahinter General auf Lindwurm, Schweinereiter Moshas, Schweinereiter Wildorks, Schamane auf Lindwurm)

K640_20180109_172856.JPG.3aed6b4391323ce3132f744bcfee4400.JPG

(v.l.n.r.: Jezails, Thunderhulks, Sklaven, Schwärme, Dämon, Ratling, VG, dahinter die Brotherhood mit dem Magister, Naphtha Launcher, Jezails, Sklaven, Schwärme, Thunderhulks)

 

Runde 1 O&G:

 K640_20180109_174005.JPG

Die Orks ziehen verhalten vor, der General fliegt zum Schamanen, beide verstecken sich hinter dem Hügel. In der Magiephase passiert nichts und Beschuss haben die Orks ja zu Hause vergessen.

 

Runde 1 VS:

K640_20180109_175850.JPG

Meine Ratten ziehen auch sehr verhalten vor. Ich muss ja erstmal nur meinen Beschuss in Reichweite bringen.

Der Schamane auf Lindwurm stirbt an Magie (Unerring strike, Fates Judgement und The Awakened Swarm), da Henrik beim Bannen immer um eins zu niedrig würfelt. Hatte gleich in Runde 1 Karte Nr.8 erwürfelt und bekomme ja praktisch jede Runde einen Extrawürfel durch Channel.

Beschuss nimmt dann dem linken Schamanen auf Auto noch 3 HP.

 

Runde 2 O&G:

 20180109_180849.jpg

Die Wildorkschweinereiter ganz rechts greifen durch den Wald die Thunderhulks an. Der Wald wurde vorher von Riesenratten untergraben und so brechen sich 4 Wildorks das Genick als sie aus dem Sattel fallen.

Der Schamane greift noch die Schwärme an, um die Umlenker aus dem Weg zu räumen.

Ganz links rücken die Speerorks auf die anderen Thunderhulks vor.

Der General traut sich hinter dem Hügel auch ein bisschen weiter vor.

 

In der Magiephase bekommen die rechten Thunderhulks den Rassenspruch der Orks ab und somit dürfen die Schweinereiter ihre Trefferwürfe wiederholen.

 

Die Thunderhulks schlagen dann erstmal 5 Reiter aus dem Sattel ehe diese brachial zurückschlagen. Der Champion steht dann aber noch mit 2 HP und hält auch seinen LD Test mit einer Doppel 1.

20180109_181517.jpg

Die Schwärme haben nach 7 Aufpralltreffern keine Chance mehr, stehen zu bleiben und ploppen dann weg.

 

 

Runde 2 VS:

20180109_182505.jpg

Thunderhulks und Sklaven greifen die Speerorks an und der Dämon stellt sich auf den Hügel, damit er besser sehen kann.

 

In der Magiephase kann ich das Kampfgeschick der Orks senken, das hilft leider aber nicht und ich verliere den NK knapp. Die Hulks gehen stiften, die Sklaven stehen ihren LD Test.

 

Der Hulkchampion verliert nur einen HP an die 3 Schweinereiter (trotz aktivem Rassenspruch) und bleibt noch mal ne Runde stehen.

20180109_184226.jpg

 

Runde 3 O&G:

20180109_184942.jpg

Die Schamanen, der Lindwurmgeneral und die anderen Schweinereiter haben Schiss vor meinem Dämon und ziehen sich zurück.

 

Magie bringt nichts, Beschuss gibt es nicht, also weiter in den NK.

 

Der Hulkchampion hat nun die Schnauze voll und erschlägt die 3 Schweinereiter.

Die Sklaven verlieren den NK und ploppen weg. Die Orks formieren sich neu

 

Runde 3 VS:

20180109_191008.jpg

Die VG will nun die Speerorks angreifen, diese ergreifen aber die Flucht. Sie lenken in die anderen Orks um, verpatzen aber den Angriff (jaja, eine 5 muss man auch würfeln können).

Der Dämon schafft aber seinen Angriff in die Speerorks.

 

In der Magie wird der Dämon mit Distraction gebufft und die Orks bekommen -2KG spendiert.

 

Den NK gewinnt der Dämon dann natürlich und die Orks rennen mit einem 10LD Test davon und werden eingeholt.

 

Runde 4 O&G:

20180109_191816.jpg

Die linken Orks sammeln sich, alles andere positioniert sich neu.

Der General ist sehr mutig und stellt sich vor den Hulkchampion, der ja noch immer den Naphtha Launder im Gepäck hat.

Mehr passiert in diesem Zug nicht.

 

Runde 4 VS:

 

In dieser Runde sterben dann noch der General und die beiden Schamanenautos und wir beenden das Spiel.

 

Fazit:

Die Thunderhulks sind Ok, sie brechen im NK aber zu schnell. Eventuell muss man sie mit nem Meatgrinder spielen, um im NK mehr Potential zu haben.

Rest der Liste fühlt sich gut an. Die VG kann es sicher mit vielen anderen Truppen aufnehmen.

 

20180109_191016.jpg20180109_184942.thumb.jpg.4ac11d587e3bdbe0b96aae6994292cab.jpg

K640_20180109_174627.JPG

bearbeitet von badboy81
  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

5a5cf9b3068cd_K640_Zug1VS.JPG.01f727255381b8d16f611fb5f0dde907.JPG4500 Punkte gegen Jens Wahle mit VC

 

Meine Liste:

 

Vermin Daemon

Magister, Talisman of the Void, lt. Armour, 3 Dark Shards

Chief, BSB, Scepter of Vermin Valor, Banner of the endless Swarm

 

 

40 VG, CSM, Aquila of Ruin

25 RaR, M

25 RaA, M

 

 

2 Rat Swarms

Meatgrinder

Meatgrinder

20 Plague Brotherhood, M

 

 

Naphtha Launcher

Naphtha Launcher

Naphtha Launcher

4 Jezails

4 Jezails

4 Jezails

Catapult

Catapult

 

Jens Liste:

 

 

Necromancer, Evocation, Light Armour, Wizard Master
Vampire Count, Army General, Ghoul Lord, Strigoi, Wizard Adept,
Hypnotic Pendant, True Thirst
Vampire Courtier, Battle Standard Bearer, Bestial Bulk, Halberd, Strigoi, Wizard Apprentice,  Dragon Staff, Magical Heirloom

 

 

39 Ghouls, Champion
20 Zombies, Musician
20 Zombies, Musician

Cadaver Wagon
8 Ghasts, Champion
2 Great Bats
2 Great Bats

3 Vampire Spawn
Varkolak

Varkolak

 

Aufstellung: Klassisch

 

Sekundärziel: Mitte halten

 

Leider habe ich natürlich mal wieder vergessen, ein Foto von der Aufstellung zu machen, also gibt es gleich eins / zwei nach der Bewegung der VC.

 

Runde 1 VC:

K640_Zug 1 VC.JPG

K640_Zug 1 VC 2.JPG

VC v.l.n.r.: Vampire spawn, Ghule mit Generalsvampir, Zombies mit Meisternekro, Ghasts mit AST-Vampir, Zombies und dann die beiden Varkolaks.

VS v.l.n.r.: Jezails, RaA mit Grinder, Cata, Cata, VG mit AST, Naphtha Launcher PB mit Witchcraft Mage, Naphtha Launcher, RaA mit Grinder, Naphtha Launcher, Dämon , Jezails, Jezails

 

Die Vampire rücken vor, in der Magiephase passiert nichts.

 

Runde 1 VS:

K640_Zug 1 VS 2.JPG

K640_Zug 1 VS.JPG

Viel Bewegung findet nicht statt, die Flammenwerfer gehen auf Reichweite und der Dämon stellt sich an den Hügel außer Sicht der Gruftschrecken.

 

Magie und Beschuss nehmen den Gruftschrecken 5 Leben, was echt verdammt wenig war.

Das rechte Katapult legt gleich mal ne Fehlfunktion hin und darf den Rest des Spiels nicht mehr schießen.

 

Runde 2 VC:

K640_Zug 2 VC.JPG

Die Fledermäuse blockieren den Dämon, die Spawns gehen an der Flanke vorbei in Position. Alles andere rückt gnadenlos vor.

 

Runde 2 VS:

K640_Zug 2 VS.JPG

Die VG greifen die Ghule an, da diese sonst nächste Runde mich angreifen. 

In diesem Zug mache ich 2 wirklich entscheidende Fehler:

  1. Ich vergesse meine Schwärme, mit denen ich die Gruftschrecken hätte umlenken können.
  2. Der Dämon steht natürlich knapp mehr als 18 Zoll entfernt und kann somit nicht wirklich mit Buffsprüchen eingreifen.

 

Beschuss und Magie entsorgen ein paar Fledermäuse und nehmen den Varkolaks ein paar HP ab.

 

Im NK muss ich feststellen, dass der Lord in den Ghulen eine zu harte Nuss ist. 31 Attacken mit Gift auf 5+ plus die Attacken vom Vampir nehmen mir einige VG raus. Im Gegenzug erschlage ich nur 9 Ghule, von denen dann 5 wiederkommen.

 

Runde 3 VC

K640_Zug 3 VC.JPG

Die Schrecken greifen nun die VG in der Flanke an, da ich ja vergessen habe, sie umzulenken.

Die Spawns gehen in die Jezails und die Zombies in den Dämon. Das darf natürlich auch nicht passieren, da er nun erstmal hier festhängt.

 

Im NK sterben die Jezails natürlich, der Overrun ist aber zu kurz, so dass ich nächste Runde in der Flanke angreifen kann.

 

Im anderen NK sterben sehr viele VG, machen im Gegenzug wieder zu wenig Schaden und werden auf der Flucht eingeholt.

 

Nun blockieren sich die Gruftschrecken und Ghule erstmal selbst, da sie am Haus hängengeblieben sind.

 

Der Dämon hat an diesem Tag auch zu viele 1en im Gepäck und macht dementsprechend viel zu wenig Zombies weg.

 

Runde 3 VS:

K640_Zug 3 VS.JPG

Die beiden Varkolaks stehen noch mit 1HP und 2 HP und die Jezails schaffen es nicht wirlich, diese zu treffen.

 

In der Magie buffe ich den Dämon und die RaA direkt daneben.

 

Die RaA greifen die Spawns an und machen diese kaputt. Der Grinder kassiert eine Wunde im Gegenzug.

 

Der Dämon verwürfelt es noch mal und so bleiben noch einige Zombies stehen.

 

Runde 4 VC:

K640_Zug 4 VC.JPG

Die Gruftschrecken und die Ghule formieren sich neu und der Leichenkarren bleibt in der Nähe. Hier wittere ich meine Chance, ihn mit den RaA nächste Runde anzugreifen und dann evtl. an den Nekro in den Zombies ranzukommen.

 

Magie bringt eine neue Einheit Zombies vor der Plague Brotherhood, die Nachbeschwörung von Zombies verhindere ich.

 

Runde 4 VS:

Leider kein Bild.

 

Die RaA wollen mit einer 6 in den Leichenkarren, schaffen aber nur ne 5.

Ein Flammenwerfer nimmt sich dann der Sache an und macht den Leichenkarren weg.

 

Die PB greifen die Umlenkzombies an, haben beim Wunden aber nur 2 vieren dabei, was natürlich ziemlich bescheiden ist.

 

 

 

Runde 5 VC:

 

Der Varkolak und der AST Vampir greifen je eine Flanke der RaA an, diese stehen dann aber ihren Aufriebstest standhaft auf die 9.

K640_Zug 4 VC Closeup 2.JPG

Der Dämon hat natürlich wieder 2 Einsen beim wunden dabei und so bleiben genau 2 Zombies stehen. Sehr ärgerlich, aber passend zum Tag.

K640_Zug 4 VS.JPG

Die Ghule entsorgen die Schwärme und richten sich auf die RaA aus.

 

Rest vom Spiel:

 

Die RaA prallen an den Ghulen ab und rennen vom Feld.

 

Ich bekomme die Beschwörungen nicht gebannt und somit sind der Dämon und die PB gebunden.

 

Die Gruftschrecken unterstützen den Varkolak (der inzwischen wieder 3 HP hat) und den AST-Vampir und hier beenden wir dann das Spiel.

 

 

Fazit:

Die Vampirliste ist echt hart. In die Ghule kann man nur rein, wenn man etwas dabei hat, was den Vampir töten kann.

Die Flammenwerfer habe ich zu offensiv gespielt und musste zu oft fliehen.

Auf den Dämon muss ich besser aufpassen, dass er 1. nicht gepinnt wird und 2. immer in 18 Zoll zu den anderen Truppen steht (LD und Magie).

Das Magiesetup mit Divination auf dem Dämon und Witchcraft auf dem Mage gefällt.

Jezails werde ich wohl eher 2x5 in Zukunft spielen, da die dann erst paniken, wenn sie 4 HP verloren haben.

K640_Zug 4 VC Closeup.JPG

bearbeitet von badboy81
  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Prinzipiell wollte ich einfach erstmal verschiedene Truppen testen. TH waren mir in 1.3 immer zu teuer und die VG war einfach nicht gut für ihren Preis.

Bei VS ist natürlich die größte Änderung die line of sight zwecks schießen. Da nun viele Modelle von Gigantic auf Large heruntergestuft wurden, sehe ich die Kanonen als nicht mehr ganz so effektiv an.

Die TH haben den Vorteil, dass sie ja immer über Standard size drübersehen und mit dem Naphtha Launche auch keine Abzüge bekommen. Sie sind aber auch dementsprechend teuer und im NK gegen Truppen, die mit S5 und AP2 ankommen sterben sie dann doch recht schnell.

Die Jezails überzeugen durch ihre große Reichweite und das AP 4. Auch wenn sie oft mit Deckung nur auf die 5 treffen. Da sie aber auch callous bekommen / behalten haben, kann man dann auch in den NK schießen.

Werde aber wohl bald 2x5 spielen, damit sie erst später paniken. Bei 3 oder 4 Modellen reichen ja schon 2 Toxic Treffer, dass Panik ausbricht,bei 5 Modellen müssen es dann schon 4 Wunden sein.

 

Die neue Magiephase finde ich sehr gelungen. Als aktiver Spieler kann man sich oft 2-3 Würfel Vorsprung eintauschen und dann ist es schon möglich, 2 Sprüche durchzubekommen und der Gegner muss schon genau überlegen, welchen Spruch er nicht haben möchte.

 

Battle Focus ist auch ganz gelungen, man muss nur dran denken, seinen Sechsen zu zählen.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

4500 gegen O&G

 

Henrik hat Revenge gefordert und diese mussten meine Ratten doch glatt mal annehmen.

 

Meine Liste:

 

Vermin Daemon

Chief, BSB, Sceptre of Vermin Valor, Banner of the endless Swarm

Plague Patriarch, lt. Armour, Basalt Infusion, Paired Weapons, Hero’s Heart, Wiz. Adept, Portion of Swiftness, Plague Pendulum

 

38 Vermin Guard, CSM, Aquila of Ruin

20 Plague Brotherhood, SM, Stalker’s Standard

10 Footpads

50 Slaves, M

50 Slaves, M

 

2 Rat Swarm

2 Rat Swarms

 

Naphtha Launcher

Naphtha Launcher

Naphtha Launcher

5 Jezails

5 Jezails

 

Wollte hier mal die volle Feuerpower mit 3 Flammenwerfern ausprobieren, am besten gegen Einheiten, die in den Sklaven feststecken.

Auch das neue Pendulum wollte ich mal probieren, ich finde es prinzipiell gar nicht so schlecht, da es ja nun nicht mehr überrennen muss. Ein bisschen zu teuer ist es evtl. noch.

 

Henriks Liste:

 

Orc Chief, BSB, Feral Orc, Great Weapon, Essence of Mithril, Lucky Charm

Orc Shaman, Common Orc, Paired Weapons, Shamanism, Wizard Master, Wyvern, Death Cheater, Pinvh of Protection, Scepter of Power

Orc Shaman, Common Orc, Orc Boar Chariot, Paired Weapons, Shamanism, Wizard Apprentice, Alchemist's Alloy

Orc Warlord, Army General, Iron Orc, Shield, Basalt Infusion, Talisman of Shielding, Willow's Ward

 

Goblin Raiders, Common Goblin, 9x Goblin Raider, Light Lance, Shield

Goblin Raiders, Common Goblin, 9x Goblin Raider, Light Lance, Shield

Goblins, Cave Goblin, 52x Goblin, Musician, Nets, Shield

Orc Boar Riders, Champion, Feral Orc, 15x Orc Boar Rider, Shield

Orcs, Common Orc, Musician, 40x Orc, Shield

 

Mounted Orc Eadbashers, Champion, Common Orc, 15x Mounted OrcEadbasher, Shield

Mounted Orc Eadbashers, Champion, Feral Orc, 15x Mounted Orc Eadbasher, Musician, Paired Weapons, Standard Bearer, Aether Icon

 

Aufstellung hatten wir Marching Columns erwürfelt und als Sekundärziel Breakthrough.

K640_Aufstellung Orks.JPG

(v.l.n.r.) Wolfsreiter, Wolfsreiter, berittene Orks, berittene Wildorks, Schamane auf Wyvern, Silberhelme aka Wildschweinreiter, Orks zu Fuß mit BSB, Gobos, schamane auf SW

K640_Aufstellung VS.JPG

(v.l.n.r.) Footpads, Jezails, Sklaven, Schwärme, Naphtha Launcher, VG mit BSB, Schwärme, 2x Naphtha Launcher, Jezails, dämon, Sklaven, Seuchenmönche mit Pendulum

 

Henrik hatte alles gestellt und wollte anfangen. Los geht’s.

 

Runde 1 O&G:

K640_Runde 1 OG.JPG

 

Alles rückt vor, die Wolfsreiter bedrohen gleich mal die Flanke. Hier hoffe ich jetzt schon, dass die Flammenwerfen gleich mal  Panik verursachen und die beiden Einheiten verscheuchen.

 

Magie bringt dann noch ein Totemic Summon (Riesenfledermaus) hinter den rechten Jezails. Henrik will aber die Atemwaffe aufsparen, also gibt es keine Schussphase.

Weiterhin erschwert Henrik mit Pounding Drumbeat meinen Waffenteams das verwunden.

K640_Runde 1 OG Totemic.JPG

 

Runde 1 VS:

K640_Runde 1 VS.JPG

 

Dämon und Pendulum sagen in die normalen Orkreiter an, welche dann doch lieber fliehen. Der Dämon lenkt dann in die WildorkMoshaz um und kommt an. Ansonsten richten sich nur die Flammenwerfer aus und die Schwärme wollen die Kernreiter provozieren.

 

In der Magiephase bufft sich der Dämon und nimmt dem Lindwurm mit dem Rassenspruch ein Leben.

 

Die Riesenfledermaus stirbt am Flammenwerfer und auch ein paar Wolfsreiter. Panik wird leider gestanden. 

 

Im NK klopft der Dämon nur 3 Schweinereiter aus dem Sattel und die stehen ihren LD Test.

 

Runde 2 O&G:

K640_Runde 2 OG.JPG

Die Kernreiter greifen die Sklaven an, alles andere rückt weiter vor.

Die geflohenen Moshareiter sammeln sich, die Wolfsreiter schleichen hinter dem Pendulum rum und wollen nächste Runde die Jezails und Waffenteams abholen.

 

Magie bufft die Wildorkreiter, ansonsten wird ein weiteres Totemic gebannt.

 

Im NK stirbt ein Kernreter an den Sklaven, die natürlich verlieren, aber auf die 5 standhaft stehen. Der Dämon haut wieder zu wenig Schweinereiter raus und diese stehen noch ne runde. Sind ja inzwichen auch wieder in Generals- und BSB-Reichweite.

 

Runde 2 VS:

K640_Runde 2 VS.JPG

Die Footpads wollen ihr Glück in der Flanke der Gobbos versuchen. Auf einem Turnier wäre ich wohl durchgelaufen, um zu scoren, hier wollte ich es einfach mal probieren.

Das Pendulum geht mit in den Nk beim Dämon, damit dieser endlich wieder freikommt. Hat inzwischen ja auch 3 Wunden kassiert weil ich keine 5en beim ReW werfen kann.

 

Die Flammenwerfer schaffen es endlich, die Wolfsreiter in Panik zu schießen, und beide Einheiten fliehen.

 

Magie bringt nicht viel diese Runde.

 

Rechts schieße ich mit dem Flammenwerfer in den NK der Sklaven und töte 3 Sklaven und einen Orkreiter. Auch die Jezails haben mit den Sklaven anscheinend noch ne Rechnung offen, da alle Schüsse nur Sklaven treffen.

 

Im NK sterben die Wildorkmoschaz endlich und das Pendulum richtet sich auf die Orkmoshareiter aus, der Dämon nach rechts.

 

Der NK mit den Footpads geht an mich, die Gobbos stehen aber. Umdrehen dürfen sie sich auch und somit sterben die Footpads wohl bald.

 

Runde 3 O&G:

K640_Runde 3 OG.JPG

Der Lindwurmschamane und die Moshareiter greifen das Pendulum an und die Orks wollen endlich die Schwärme loswerden.

 

Die großen Wolfsreiter sammeln sich, die angeschlagenen fliehen vom Feld.

 

Magie bufft die SchweineMoschaz und da ich die unkluge Entscheidung treffe, keine Herausforderung auszusprechen, stirbt mein Pendulum im NK (nachdem ich 5x keine 4+ würfeln konnte).

Beim Überrennen sterben dann die Seuchenmönche und was wir beide nich gesehen haben: Der Lindwurmschamane überrennt in den Dämon.

Die Schwärme sterben erwartungsgemäß auch, die Sklaven ebenso.

 

Runde 3 VS:

K640_Runde 3 VS.JPG

Die Strumratten greifen die Kernreiter an, welche fliehen.

Die zweiten Rattenschwärme lenken die Orks noch mal um.

 

Der Damon schafft es trotz Buffs, nur 1HP am Lindwurm und kassiert im Gegenzug 2 Wunden und hat somit nur noch eine übrig.

 

Beschuss versagt wieder und tötet genau Null Orks.

 

Runde 4 O&G:

K640_Runde 4 OG.JPG

Die Schweinmoschaz greifen den Dämon im Rücken an und die Orks die Schwärme.

Die Kernreiter sammeln sich natürlich und richten sich auf die VG aus.

 

Im NK schafft es der Dämon endlich mal, keine 1 zu werfen und erschlägt die 5 Schweinemoschaz.

 

Rest vom Spiel:

K640_Runde 4 VS 2.JPG

Der Dämon erschlägt den Lindwurm.

 

Es entsteht ein großer NK:

 

Der Dämon will auch noch mit rein in die Flanke der Gobbos und schafft es auch.

Beim UmkreisBuff um allen Ratten Distracting zu geben legt er dann nen Misscast hin (siehe Foto) und stirbt.

K640_Runde 4 VS Misscast.JPG

Hier beenden wir das Spiel dann.

 

Sieg für die O&G.

 

Überlegungen:

Die Naphtha Launcher lesen sich auf dem Papier echt gut. In der Realität sind sie aber leider nicht so toll, außer gegen MultiHP Modelle, die allein rumlaufen oder Truppen wie Oger oder Trolle. Hier werde ich wohl wieder mindestens eine, wenn nicht 2 Rotary Guns einpacken, da diese gegen normale Truppen besser sind (Schusszahl x2, AP1 reicht auch meistens).

 

VG finde ich immer noch ganz gut, sie ist halt schon recht teuer.

 

Mit dem Pendulum hätte ich fordern müssen, dann wäre es wohl noch ne Runde gestanden. Dann wäre die Ini wieder ausgeglichen gewesen und auch das +1S der Orks wäre evtl weg gewesen.

bearbeitet von badboy81
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

4500 Punkte gegen Marc Stanke mit VC

 

Meine Liste:

 

Vermin Daemon

Tyrann, monstrous Rat, Essence of Mithril, Shield, Net of Deception, Touch of Greatness

Chief, BSB, Scepter of Vermin Valor

Plague Patriarch, Wizard Adept, Paired Weapons, Hero’s Heart, lt. Armour

 

32 VG, CSM, Banner of relentless Company

33 VG, CSM, Banner of relentless Company

 

Meatgrinder

Meatgrinder

6 Vermin Hulks

6 Vermin Hulks

 

Naphtha Launcher

Ratling Gun

 

 

Marcs Liste:

 

Vampire Count, Army General, Nosferatu, Wizard Master, Necromantic Staff

Fell Wraith

Banshee

Barrow King, BSB, Reaper’s Harvest, Legion standard

 

30 Skeletons, CSM, Spears, Legion Standard
35 Skeletons, CSM, Spears, Legion Standard

20 Zombies, Musician
 

Altar of Undeath
2 Great Bats
2 Great Bats

Dark Coach

Dark Coach

Shrieking Horror

3 Winged Reapers, Paired Weapons

 

Aufstellung: Klassisch

 

Sekundärziel: Mitte halten

K640_Aufstellung VC.JPG

VC v.l.n.r.: Kutsche, Flederbestie, Fledermäuse, Skelette mit Banshee und Vampir, Altar, Skelette mit Gespenst und BSB, dahinter Zombies, Fledermäuse, Kutsche, Reaper

K640_Aufstellung VS.JPG

VS v.l.n.r.: Meatgrinder, Hulks, Dämon, VG mit BSB, Meatgrinder, VG, Hulks, Tyrann auf Monterratte

 

 

Runde 1 VS:

K640_Zug 1 VS.JPG

 

Alles rückt ein bisschen vor und der Tyrann geht Richtung Mitte, um nicht den vollen Schrei der Bestie abzubekommen.

 

In der Magiephase wird der Occultism Sniper auf den Vampir gebannt und der Altar verliert 2 HP an ein Geschoss.

 

 

Runde 1 VC:

K640_Zug 1 VC.JPG

 

Die Flederbestie schleicht sich über die Flanke an. Marc schaut hier, dass die Kutsche über 18“ von den Hulks wegsteht, dass ich diese nicht aus dem Weg des Tyrannen chargen kann. In der Mitt ist Marc aber nicht so achtsam und zieht die Skelette zu weit vor, so dass die Hulks auf diese einen Angriff ansagen können.

Der Rest rückt nur mäßig vor.

Der Vampir wechselt noch in die andere Skeletteeinheit.

 

In der Magiephase lasse ich die 2D6 Treffer mit AP3 auf den Meatgrinder durch. Von den 3 Wunden rüste ich 2 und die 3te wird noch gerettet. Alles andere wird gebannt.

 

Die Flederbestie nimmt den Hulks 5HP, soll mich aber nicht sonderlich stören.

 

Runde 2 VS:

K640_Zug 2 VS.JPG

 

Hab leider nur ein unscharfes Bild.

 

Die Hulks versuchen die 11 in die Skelette. Sie schaffen es aber nicht, Hauptsache sie sind aus der Bahn des Tyrannen. Dieser greift die Flederbestie an.

 

Der Sniper nimmt diese Runde dem Vampir 1HP, die Reaper verlieren 5HP an den Strike.

 

Der Tyrann haut mit den 9A S5 AP 2 der Bestie 4HP weg, bekommt 2HP in Return. Das reicht um die Bestie wegzuböseln J.

 

Das Secondary geht diese Rundean mich, da ich 2 scorende Einheiten am Mittelpunkt habe (Counter: 1:0).

Hold the Ground hat sich ja geändert. Ab Runde 2 bekommt derjenige, der mit mehr scoring Units in 6“ um die Mitte ist einen Marker. Wer am Ende mehr Marker hat gewinnt das Secundary.

 

Runde 2 VC

K640_Zug 2 VC.JPG

 

Die Kutsche geht in den Tyrannen.

Rechts rücken die Reaper noch weiter vor und in der Mitte und rechts chaffen die Fledermäuse.

 

Im NK haue ich der Kutsche 1HP weg, alle Attacken auf den Tyrann prallen ab. Hier würfelt Marc unter Schnitt und die 2+/4++ halten die 3 Wunden ab. Mit der Attemwaffe werfe ich eine 6, hier halt dann aber die Regeneration der Kutsche

 

Secondary bleibt beim VS (Counter: 2:0)

 

Runde 3 VS:

K640_Zug 3 VS.JPG

.

Die Meatgrinder greifen jeweils die Fledermäuse an.

Hulks und die linke VG wollen in die Skelette. Oder dann doch nicht. War wohl zu weit. Und dann stehen sie sich gegenseitig blöd im Weg rum.

 

Magie nimmt dem Altar 4HP, der Sniper wird wieder gebannt.

 

Im NK passiert nichts und es bleibt bei einem Unentschieden zwischen Tyrann und Kutsche.

Die Fledermäuse werden überfahren.

 

Secondary noch immer bei VS (Counter: 3:0)

 

Runde 3 VC:

K640_Zug 3 VC.JPG

 

Die linken Skelette wollen den Meatgrinder angreifen, der erstmal flieht.

Sie lenken dann in die VG um.

Rechts gehen Kutsche und Reaper in die Hulks.

Der Vampir und der BSB evakuieren in die Zombies.

 

Der Flammenwerfer wird diese Runde totgezaubert.

Die Skelette bekommen noch +1S spendiert.

 

Im NK links kann die Kutsche eine Wunde durchbringen, der Tyrann leider nicht. Wenigstens steht er seinen LD-Test.

In der Mitte hauen die Skelette ordentlich VG raus, verlieren selbst auch einige der Ihren. Die VG steht ihren Test auf die 4 und nächste Runde geht’s hier weiter.

Im NK rechts stirbt ein Reaper und 3 Hulks. Diese sind dann standhaft auf die 9 und formieren sich so, dass der Dämon nächste Runde mit in die Kutsche kann.

 

Das Secondary ist diese Runde geteilt (Counter: 3:0)

 

Runde 4 VS:

K640_Ende.JPG

(Bild nach der Magiephase)

 

Der Dämon geht in die Kutsche und die rechte VG in die Skelette.

 

In der Magiephase kommt dann der Sniper zu hoch und wird nicht gebannt.

Der Vampir stirbt. Durch das Bröseln sterben dann beide Kutschen, der Altar und der letzte Reaper.

Für die Zombies und Skelette würfelt Marc nicht mehr und gibt mir die Hand.

 

Sieg für die lebendigen Ratten!

 

Fazit:

 

Tyrann auf Monterratte ist schon ne Macht. 2+/4++ mit Res5, Distracting, KG6 und 9A S5 AP2 und einer toxic Atemwaffe für 520 Punkte kann was.

 

Der Occultismus Zauberer, der im NK sicher auch gut reinhaut ist auch ne gute Wahl. Da er Pathmaster ist, kann er sich immer die richtigen Sprüche aussuchen und ist nicht limitiert. Im Endeffekt hat der Sniperspruch das Spiel entschieden. Ich konnte jede Runde die Bannwürfel ziehen, da Marc diesen Spuch immer banne musste. Danach war dann die Bahn frei für andere magische Schweinereien.

 

Beschuss hatte ich hier wenig dabei, ein Flammenwerfer ist aber immer gesetzt, da er doch größere Ziele auf Abstand hält.

 

An der VG werde ich noch optimieren. Plan ist eine Horde mit dem Aquila of Ruin und einen Bus mit dem Banner of the Endless Swarm.

 

Wie das läuft seht ihr dann in einem der nächsten Spiele J

 

 

K640_Zug 3 VS 2.JPG

bearbeitet von badboy81
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

4500 Punkte gegen Marc „wazlawik“ Stanke  mit VC

 

Meine Liste:

 

Vermin Daemon

Tyrann, monstrous Rat, Heavy Armour, Ghostly Guard, Shield, Net of Deception, Touch of Greatness

Chief, BSB, Scepter of Vermin Valor

Plague Patriarch, Wizard Adept, Paired Weapons, Hero’s Heart, lt. Armour, Portion of Swiftnwess

 

32 VG, CSM, Aquila of Ruin

31 VG, CSM, Banner of the Endless Swarm

 

Meatgrinder

Meatgrinder

6 Vermin Hulks

6 Vermin Hulks

 

Naphtha Launcher

Ratling Gun

 

Marcs Liste:

 

Vampire Count, Army General, Dragon Bloodline, Wizard Apprentice, Occultism, Eternal Duelist, Plate Armour, Shield, Legend of the Black King, True Thirst, Willow’s Ward

Necromancer, Wizard Master, General, Magical Heirloom, Evocation

Barrow King, BSB, Hypnotic Pendant, Paired Weapons, Touch of Greatness

Barrow King, Skeletal Steed, Reaper’s Harvest

 

39 Skeletons, CSM, Halberds
44 Skeletons, CSM, Legion Standard

 

15 Barrow Guard, SM, Black Standard of Zagvozd, Shields
2 Great Bats
2 Great Bats

Dark Coach, extended Chasis

5 Dire Wolves

5 Dire Wolves

9 Barrow Knights, SM

3 Vampire Spawn

 

Aufstellung: Marching Columns

 

Sekundärziel: King of the Hill (Wald und Hügel in der Mitte)

 

K640_Aufstellung VC.JPG

VC v.l.n.r.: Bats, Barrow Guard with Necro, Halberd Skeletons and BSB, Barrow Knights, Spawns, Coach, Wolves, Wolves, Skeltons with Vampire

 

K640_Aufstellung VS.JPG

VS v.l.n.r.: Hulks, Naphtha Launcher, Meatgrinder, VG Bus, Rotary Gun, Daemon, VG Horde with BSB and Plague Patriarch, Meatgrinder, Hulks, Tyrann on monstrous Rat

 

Runde 1 VS:

K640_Zug1 VS.JPG

 

Alles rückt ein bisschen vor und der Tyrann geht in die Flanke.

 

In der Magiephase wird der Sniper gebannt.

 

Es sterben ein paar Wölfe am Beschuss.

 

 

Runde 1 VC:

K640_Zug 1 VC.JPG

 

Fledermäuse und Wölfe chaffen und der Fluchfürst will den Tyrann locken.

Der Rest rückt moderat vor.

Magie kostet meinen Seuchenpriester, meinen AST und den Champion je ein HP, den Sniper auf den Priester banne ich.

 

Runde 2 VS:

K640_Zug 2 VS.JPG

 

Die Hulks gehen in die Umlenkfledermäuse und der Meatgrinder macht das selbe auf der rechten Flanke.

Der Tyrann möchte sich mit dem Fluchfürst messen, da die Belohnung ein Overrun un den Nekro wäre.

 

Der Sniper wird gebannt, die Fluchritter verlieren 3 Modelle.

 

Im NK schlagen Tyrann und Ratte gemeinsam genau 1 HP aus dem Fluchfürst. Die Toxic Atemwaffe zeigt 9 Treffer und es liegen glücklicherweise 3 Sechsen und somit stirbt der FF und der Tyrann überrennt in die Barrow Guard und den Nekro.

 

Runde 2 VC

K640_Zug 2 VC.JPG

 

Die Helebardenskelette greifen die Hulks an, die Spawn gehen in die Flanke des Tyrannen und die Kutsche verjagt erst den Meatgrinder und lenkt dann auf die Hulks um. Durch die 2 Wölfe, die da noch stehen kommt die Kutsche nur über Eck in kontakt.

 

Im NK stirbt der Nekro und kurz darauf leider auch der Tyrann.

Das Bröseln ist leider recht unspektakulär, da nur ein paar Skelette und einmal Fledermäuse sterben.

Die Hulks verlieren den NK und rennen, die Skelette richten sich dann auf die VG Horde aus.

Die Kutsche schafft ein paar Wunden, die Hulks stehen aber ihren Test.

 

Runde 3 VS:

K640_Zug 3 VS.JPG

.

Auf geht’s: VG in die Flanke der Kutsche, andere VG und Grinder in die Skelette und der Dämon in die Fluchritter…NICHT! Ist aber OK so, wäre zuviel des Guten gewesen.

 

Die Fluchritter sterben dann bis auf 2 alle in der Magie- und Schussphase.

 

Die Kutsche erweist sich als ziemlich hart und überlebt den NK. Die VG wird dabei etwas kleiner.

 

Auf der anderen Flanke gewinne ich knapp, werde aber gut dezimiert. Mein Seuchenpriester schafft es leider nicht, den AST umzuhauen, nimmt ihm aber immerhin 1 HP.

 

Runde 3 VC:

K640_Zug 3 VC.JPG

 

Spawn mit in die VG und rechts gehen die Skelette in die Hulks (auch wieder nur über Eck wegen den Wölfen.

Die Fluchritter schaffen den langen Angriff in die Rotary Gun, welche nun ziemlich sicher to ist.

 

Im NK versagen die Spawn total und schlagen nur eine Wunde (2 mit Stomp). Der Seuchenpriester erschlägt dann den FF-AST und somit ist dann das lästige Parry weg.

Grinder und VG dezimieren nun die Skelette und ich gewinne den NK so hoch, dass die Spawn wegbröseln.

 

Auf der anderen Seite stirbt die Kutsche, die Skelette gewinnen den Nk und die Hulks gehen stiften.

 

Die Ratling tötet heroisch noch einen Ritter bevor sie dann selbst stirbt. Gutes Ding J.

 

Runde 4 VS:

K640_Zug 4 VS.JPG

 

Die Hulks fliehen weiter, aber nicht allzu weit, die VG rechts hat keine Chance von den Skeletten wegzukommen und bleibt einfach mal stehen.

 

In der Magiephase bekommt die VG dann Distracting und +2Off/Def/Agi.

 

Die Skelette links sterben nun alle und ich richte mich auf die Barrow Guard aus.

 

Runde 4 VC:

K640_Zug 4 VC.JPG

 

Marc greift natürlich die VG Guard an, er hat ja nichts mehr zu verlieren.

 

In der Magiephase soll dann das Pentagram of Pain kommen und Marc wirft 5 Würfel.

K640_Misscast VC Zug 4.JPG

 

3 Sechsen mit 5 Würfeln ist dann Misscast 777 und somit implodiert der Vampir und das Spiel ist vorbei.

 

Fazit:

 

Liste spielt sich gut, allerdings muss ich bei Listen mit Beschuss gut aufpassen, dass Dämon und Monsterratte dann nicht zu schnell sterben.

 

Insgesamt bin ich mit dem wenigen Beschuss nicht ganz zufrieden, da dies ja schon eine Stärke der Ratten ist.

 

Das Turnier in Saarlouis spiele ich aber noch mit dieser Liste, danach wird weiter rumprobiert.

bearbeitet von badboy81
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Spiel 1: 4500 Punkte gegen Sebastian „Kurpfuscher“ Hüttinger mit SE

 

Meine Liste:

 

Vermin Daemon

Tyrann, monstrous Rat, Heavy Armour, Ghostly Guard, Shield, Net of Deception, Touch of Greatness

Chief, BSB, Scepter of Vermin Valor

Plague Patriarch, Wizard Adept, Paired Weapons, Hero’s Heart, lt. Armour, Portion of Swiftnwess

 

32 VG, CSM, Aquila of Ruin

31 VG, CSM, Banner of the Endless Swarm

 

Meatgrinder

Meatgrinder

6 Vermin Hulks

6 Vermin Hulks

 

Naphtha Launcher

Ratling Gun

 

Sebastians Liste:

 

Prinz, Forest Guardian, lt.Armour, Spear, Shield, Hunter’s Honor, Shielding Bark, Glyph of Amryl

Chieftain, BSB, lt. Armour, Legion Standard, Destinys Call, Great Weapon

Dryad Matriarch, Scarred Bark, Wizard Adept

Thicket Shepherd, Entwined Roots

 

50 Forest Guard, CSM, Legion Standard

26 Dryads

10 Dryads

10 Heath Riders, Banner of Silent Mist

 

6 Thicket Beasts, Entwined Roots

3 Thicket Beasts

10 Bladedancers

 

Aufstellung: Flankenangriff

 

Sekundärziel: Mitte halten

 

Es ging also gegen eine Waldelfenliste ohne Beschuss. Der NK ist aber richtig hart, da die Beasts und Dryaden die Rettung haben und die großen Elfen einfach viel zu viele sind und dann auch noch 2 Helden drin stehen. Jammern hilft ja nicht, also los geht’s:

 

K640_Aufstellung SE.JPG

SE v.l.n.r.: kleine Dryaden, große Dryaden mit Matriarch, Forest Guard mit Prinz und BSB, große Beast, kleine Beasts, Reiter, Kampftänzer

K640_Aufstellung VS.JPG

VS v.l.n.r.: Ratling, Grinder, Hulks, Tyrann on monstrous Rat, Daemon, VG Horde with BSB, Naphtha Launcher, VG Bus with Plague Patriarch, Meatgrinder, Hulks,

 

Runde 1 SE:

K640_Zug 1 SE.JPG

 

Alles bis auf die Reiter rückt vor. Sebastian möchte gleich mal die Mitte mit der Forest Guard halten. Da muss ich mir schon was Gutes überlegen, um die dort wegzubekommen.

 

Runde 1 VS:

 K640_Zug 1 VS.JPG

 

Ich rücke nur auf der linken Flanke mit dem Grinder und den Hulks vor. Vor den kleinen Dryaden habe ich keine Angst und den Grinder stelle ich außer Sicht der großen Dryaden.

In der Mitte wird nur ein bisschen geshuffelt.

 

Magie und Beschuss töten je ein Beast und 3 Bladedancer.

 

Runde 2 SE:

K640_Zug 2 SE.JPG

 

Die Dryaden links greifen die Hulks an.

In der Bewegungsphase macht Sebastian dann den Fehler, der ihn das Spiel kosten wird.

Habt ihr es gesehen?

Die Forest Guard zeigt meinem VG Bus die Flanke.

Die großen Dryaden würden dann gerade so noch meinen Rücken sehen, aber zur Not verbreitere ich mich um ein Modell (falls die Forest Guard mir keine 2 VG raushaut) und bin dann außer Sicht.

Im NK sterben ein Hulk und einige Dryaden, die dann stiften gehen und knapp entkommen. Ist ja nicht schlimm, nächste Runde ist ja meine.

 

Runde 2 VS

K640_Zug 2 VS.JPG

 

Da sich so eine Chance nicht noch mal bietet gehe ich natürlich der Forest Guard in die Flanke. Der Dämon will sich noch am Prinz probieren.

Der Tyrann nimmt sich die kleinen Beasts vor, der Grinder links probiert mal sein Glück in der Flanke der großen Dryaden und der andere Grinder möchte Kampftänzer zermalmen.

Die Hulks links greifen dann die geflohenen Dryaden an und holen diese ein.

Magie buffe dann die VG ein bisschen und Beschuss macht diese Runde nichts.

Dafür geht’s aber im NK rund.

Die Kampftänzer verlieren trotz Rettungstanz 3 Modelle und schaffen es im Gegenzug nicht durch die Rüstung des Grinders. Infolgedessen gehen sie dann stiften.

Der Grinder links macht auch alles richtig und tötet mit 9 Aufpralltreffern 7 Dryaden. Durch die Positionierung darf dann nur noch eine Dryade zurückschlagen, die aber auch an der Rüstung abprallt. Der NK geht an mich, die Dryaden stehen ihren LD Test, dürfen sich aber nicht neu formieren. Perfekt!

Der Tyrann macht die beiden Beasts nieder. Hier würfle ich sehr gut und Sebastian rettet keine einzige Wunde. Der Overrun bringt mich in die Waldreiter.

Im Hauptkampf fordere ich mit dem Dämon. Die Waldelfen haben aber Angst vor dem Dämon. Die Herausforderung wird abgelehnt und ich nominiere natürlich den BSB und versuche dann den Prinzen zu töten. Diese kassiert nur 2 Wunden und lebt somit noch. Der Dämon bekommt im Gegenzug eine Wunde (Distracting hilft hier gegen die ganzen Speere).

Von der Flanke her mache ich dann mit dem Seuchenpriester und den 20 Attacken der VG ca. 15 Wunden was für einen Autobreak mehr als genug ist. Die Garde rennt 6“, der Dämon schafft nur ne 5 mit 3 Würfel (1,1,4) und die VG sogar nur ne 4.

Na gut, Entscheidung vertagt. Immerhin blockiert die Garde nun die großen Beasts.

 

Runde 3 SE:

.K640_Zug 3 SE.JPG

 

Die Garde sammelt sich und kann sich nur umdrehen, da der Dämon in 1“ steht und jede Vertiefung der Ränge die Abstandsregel verletzen würde.

Die Kampftänzer sammeln sich nicht und gehen 11“ Richtung Spielfeldrand.

 

Der Tyrann und die Monsterratte vernaschen alle 10 Waldreiter (inkl. Atemwaffe) und drehen sich zu den Forest Guard um.

 

Runde 3 VS:

K640_Zug 3 VS.JPG

 

Dämon, Tyrann, Hulks (rechts) in die Garde und VG.

Die Hulks links gehen in den Rücken der Dryaden.

Magie bringt dann noch alle Buffs im Umkreis und Beschuss nimmt noch 2 Kampftänzer raus.

Im NK werden die großen Drayaden aufgerieben und überrannt.

Die Forest Guard verliert wieder Haushoch (General wird erschlagen) und wird dieses Mal eingeholt.

Da ich inzwischen schon 3:1 Marker fürs Sekundärziel habe, reicht mir Sebastian hier die Hand und das Spiel endet 20:0 für die Ratten.

Fazit:

 

Kleiner Stellungsfehler, großer Effekt. Hätte ich hier nicht den Flankenangriff bekommen, hätte ich die Garde wohl nicht vom Mittelpunkt wegbekommen.

Die Grinder waren mal wieder super für ihre 150 Punkte und auch die Hulks sind als 6er Trupps echt gut.

War natürlich auch wieder von Vorteil, dass auf der anderen Seite kein Beschuss und nur minimal Magie stand.

Aufstellung VS.jpg

 

Aufstellung SE.jpg

bearbeitet von badboy81
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Spiel 1: 4500 Punkte gegen Flo „Talos96“ Schaaf mit HBE

 

Meine Liste:

 

Vermin Daemon

Tyrann, monstrous Rat, Heavy Armour, Ghostly Guard, Shield, Net of Deception, Touch of Greatness

Chief, BSB, Scepter of Vermin Valor

Plague Patriarch, Wizard Adept, Paired Weapons, Hero’s Heart, lt. Armour, Portion of Swiftnwess

 

32 VG, CSM, Aquila of Ruin

31 VG, CSM, Banner of the Endless Swarm

 

Meatgrinder

Meatgrinder

6 Vermin Hulks

6 Vermin Hulks

 

Naphtha Launcher

Ratling Gun

 

 

Flo’s Liste:

 

Magier auf Pferd, Book of Meladys, Gleaming Robe, Asfad Scholar

Commander, Fleet Officer, BSB, Spear, Silver of the Blazing Dawn, Shield

 

10 Archers, M

10 Archers, M

5 Highborn Lancers, M

27Spears, Warbanner of Ryma

 

20 Swordmasters, CSM, Warbanner of Ryma

1x3 Reaver Chariots

Eagle

Eagle

5 Knights of Ryma, CSM, Warbanner of Ryma

 

10 Queensguard, M

Reaper

Reaper

 

Aufstellung: Verweigerte Flanke

 

Sekundärziel: Capture the Flag

 

Ich durfte also endlich mal gegen Flo ran. Seine Liste hatte ganz ordentlich Beschuss im Gepäck und nun war es an mir, mich zusammenzunehmen und den Dämon nicht zu verlieren.

 

Flo nominiert beide Hulks und den VG Bus, ich wähle die Schwertmeister und beide Bogenschützen.

 

K640_Aufstellung HBE.JPG

HBE v.l.n.r.: SM with BSB, Eagle, Archer, Ryma Knights, Lancer with Mage, Spears, Archer, Eagle, Chariots; on the hill: Reaper, Sisters, Reaper

 

K640_Aufstellung VS.JPG

VS v.l.n.r.: Grinder, Hulks, Daemon, Naphtha Launcher, VG Horde with BSB and Plague Patriarch, Ratling, VG Bus, Meatgrinder, Tyrann on monstrous Rat, Hulks,

 

Runde 1 VS:

K640_Zug 1 VS.JPG

 

Ich ziehe im Zentrum gemütlich und an der Flanke voll vor.

 

Der Sniper in der Magiephase wird gebannt.

 

Beschuss hat noch nichts in Reichweite

 

Runde 1 HBE:

K640_Zug 1 HBE.JPG

 

Flo zieht seine Streitwägen wegen des anrückenden Naphtha Launchers zurück und lässt den Adler auf die Flanke aufpassen. Der andere Adler versucht den Tyrannen umzulenken. SM und Speere rücken vor.

 

Magie killt den linken Grinder, Beschuss nimmt ein paar VG und 2 Hulks raus.

 

Runde 2 VS:

K640_Zug 2 VS.JPG

 

Ich versuche mein Glück mit dem Bus in die Schwertmeister und eigentlich soll der Tyrann da auch noch mit in die Flanke. Er hat aber keine Lust die 9 zu werfen und stolpert nur ein bisschen vorwärts.

Rechts versuchen die Hulks das Gelände zu umgehen.

 

Magie bufft die VG, die den NK aber trotzdem verliert. Durch den Dämon hinten dran stehe ich aber den Aufriebstest und es geht nächste unde weiter.

 

Runde 2 HBE:

K640_Zug 2 HBE.JPG

 

Die Streitwagen wollen doch wieder auf die Flanke und der Adler lenkt den Tyrannen nun richtig um.

 

Magie und Beschuss nehmen dem Dämon 3 HP.

 

Die Schwertmeister schlagen die Vermin Guard richtig klein, die daraufhin fliehen. Sie werden eingeholt und die Schwertmeister rennen in den Dämon.

 

Runde 3 VS:

K640_Zug 3 VS.JPG

 

Um dem Dämon zu helfen schiebe ich die Horde mit rein.

Der Meatgrinder versucht mal sein Glück in den Speeren und der Tyrann und die Hulks greifen den Adler an. Den anderen Adler ignoriere ich, da dieser ja auch die Streitwägen blockt.

 

Magie bufft ein bisschen, Beschuss macht nichts.

 

Die Schwertmeister verlieren den NK und werden vom Dämon niedergerannt. Inzwischen ist der auf 1HP runter und muss nun eine Runde Beschuss und Magie überstehen, um sich außer Reichweite zu bringen.

Der Grinder haut 7 Speere raus, die stehen aber ihren Test standhaft.

 

Runde 3 HBE:

K640_Zug 3 HBE.JPG

 

Da ich vergessen habe, den Meatgrinder neu zu formieren, kann Flo mit den Ryma Knights hier über Eck rein.

 

In den spannenden Phasen rüstet und rettet mein Dämon 3 Wunden, die er erleidet und steht somit noch. Gehörnte Ratte sei Dank.

 

Der Grinder stirbt dann im NK.

 

Runde 4 VS:

 

 

Kein Bild.

 

Tyrann und Hulks richten sich aus um die ausgewählten Einheiten abzuholen und die Vermin Guard marschiert an den Speeren vorbei.

 

Die Magie tötet alle Silberhelme und auch der Magier bekommt eine Wunde.!

 

Runde 4 HBE:

K640_Zug 4 VS.JPG

 

Die Hulks rechts werden nun von Speeren und Streitwägen in die Zange genommen und werden das Spiel wohl nicht überleben. Notiz für das nächste Mal: 2 breit stellen, dann kann ich den Adler abräumen und komm am unpassierbaren Gelände vorbei.

 

Magie macht nicht viel und Beschuss nimmt den oberen Hulks 2 HP.

 

Runde 5 VS:

K640_Zug 4 HBE.JPG

 

Die Hulks oben greifen dann die ersten Bögenschützen an, die unten den Adler.

Der Tyrann will die Schwestern abholen, welche fliehen (sammeln sich auch später nicht mehr und rennen vom Feld).

VG bringen sich in Position.

Ich sehe noch eine Chance die Hulks zu retten und ziehe den Naphtha Launcher auf den Hügel. Die Streitwägen sind ja ein sehr gutes Ziel.

Die Ratling will noch ein paar Speere erschießen.

Der Dämon schafft es in die Sicherheit des unpassierbaren Geländes.

 

K640_Zug 5 VS 2.JPG

 

Der Sniper wird gebannt. Die Atemwaffe auf dem Seuchenpriester kommt und er tötet damit 5 Bogenschützen. Panik wird gestanden.

 

Der Flammenwerfer würfelt erstaunliche 5 Treffer, von denen leider kein einziger wundet. 5x 1 und 2. Schade. Das wären schon 1-2 Streitwägen weniger gewesen, das hätten die Hulks dann sogar stehen können. Sollte halt nicht sein.

 

Im NK sterben der Adler und die Bogenschützen. Die Hulks oben überrennen vom Feld und sind somit eine Runde nicht dem Beschuss ausgesetzt.

 

Runde 5 HBE:

K640_Zug 5 HBE.JPGK640_Zug 5 VS.JPG

(Bild nach der Schussphase)

 

Die Hulks werden nun gesandwiched.

Die Drachenprinzen wollen nicht mehr kämpfen und laufen Richtung Ratling.

Der letzte Scorer (Bogenschützen), den ich noch holen muss, rennt möglichst weit weg.

 

Magie macht nichts, Beschuss tötet den Flammenwerfer und die Ratling.

 

Im NK sterben die Hulks.

 

Runde 6 VS:

K640_Zug 6 VS.JPG

 

Da ich mit dem Dämon noch mal Punkte holen kann, kommt dieser noch mal aus seiner Deckung.

VG holt sich noch eine Speerschleuder.

Der Tyrann hat noch seine Atemwaffe und geht mal hinter den Silberhelmen her.

 

Der Dämon verursacht durch Geschosszauber einen Paniktest bei den Streitwägen und die wollen dann mit 4,6,6 auch vom Feld gehen.

 

In der Schussphase werden die Drachenprinzen dann totgespuckt.

 

Runde 6 HBE:

(Kein Bild)

 

Flo versucht noch, die oberen Hulks zu erzaubern und erschießen, es reicht mir ja 1 HP und die stehen. Der Versuch klappt nicht und somit ist das Sekundärziel unentschieden.

 

Insgesamt dann ein 14:6 für meine Ratten.

 

Fazit:

 

Sehr gute Liste von Flo. Mit etwas mehr Glück wäre der Dämon gestorben, dann wären wir so Richtung 11:9 unterwegs gewesen.

Schwertmeister muss ich in Zukunft echt dezimieren, bevor ich sie angehe. Da hilft ja nicht mal distracting wirklich.

Vor den Streitwagen habe ich auch echt Respekt gehabt.

[NICHT zur Diskussion in diesem Thread: Die sind auch ne Frechheit. Der einzige Streitwagen im Spiel mit light troops und dann darf er auch noch marschieren. Warum bekommen HBE solche Streitwägen und dem Ratten Todesrad werden sogar die Aufpralltreffer weggenommen. Meiner Meinung nach sollten die „Grundregeln“ für alle Streitwägen gelten, die Anzahl der Aufpralltreffer kann ja gerne variiert werden.

Das ist mal meine Meinung dazu.]

War dann aber gut, dass diese mit den Hulks ein bisschen Katz und Maus gespielt haben. Auf der anderen Seite wären sie viel verheerender gewesen.

Gegen Beschusslisten spielt sich meine Liste doch anders, da ich immer aufpassen muss, dass der Dämon nicht zu schnell stirbt.

bearbeitet von badboy81
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Spiel 1: 4500 Punkte gegen Marc „Caledoriv“ Beck mit HBE

 

Meine Liste:

 

Vermin Daemon

Tyrann, monstrous Rat, Heavy Armour, Ghostly Guard, Shield, Net of Deception, Touch of Greatness

Chief, BSB, Scepter of Vermin Valor

Plague Patriarch, Wizard Adept, Paired Weapons, Hero’s Heart, lt. Armour, Portion of Swiftnwess

 

32 VG, CSM, Aquila of Ruin

31 VG, CSM, Banner of the Endless Swarm

 

Meatgrinder

Meatgrinder

6 Vermin Hulks

6 Vermin Hulks

 

Naphtha Launcher

Ratling Gun

 

Marc’s Liste:

 

Prinz zu Fuß, High Warden of the Flame, Heavy Armour, Shield, Spear, Silver of the Blazing Dawn, Willow’s Ward, Ranger Boots, Lucky Charm

Wizard Adept, Magical Heirloom, Talisman of the Void

Commander, MotCT, BSB, Longbow, Elu’s Heartwood, Great Weapon

 

20 Spears, CSM, Banner of Becalming

33 Spears, CSM, Navigator’s Banner

5 Elain Reavers

 

5 Grey Watcher

1 Sky Sloop

13 White Lions, CS, Warbanner of Ryma, Skirmish

22 Flame Wardens, CSM, Warbanner of Ryma

Eagle

 

Reaper

Reaper

 

Aufstellung: Klassisch

 

Sekundärziel: Durchbruch

 

K640_Aufstellung HBE.JPG

HBE v.l.n.r.: Reaper, große Speer emit Prinz, Sky Sloop, Reaper, Flame Wardens, kleine Speer emit BSB und Magier, Löwen, Eagle, Grey Wacher, Reaver

 

(VS: Leider Bild vergessen)

 

Runde 1 VS:

K640_Zug 1 VS.JPG

 

Ich rücke mit allem etwas vor. Die Waffenteams bleiben erstmal in Deckung.

Die Hulks ganz rechts haben freie Bahn und werden ziemlich sicher scoren.

 

Magie nimmt dem Sloop 3 HP, da Marc hier bei 5 Wunden 2 auf die 6 Rüstet.

 

Runde 1 HBE:

K640_Zug 1 HBE 2.JPG

 

Marc zieht verhalten vor. Es besteht ja auch keine Notwendigkeit, da er mir magisch und beschusstechnisch überlegen ist. Die Löwen halte meine Monsterratte auf Abstand. Hier hätte ich wohl aggressiver vorziehen müssen, auch wenn die Löwen MW(2) machen.

 

Beschuss und Magie nehmen der Monsterratte ein Leben.

 

Runde 2 VS:

K640_Zug 2 VS 2.JPG

 

Der Tyrann zieht mehr in die Flanke, mein Zentrum schiebe ich zögerlich vor.

 

Ich schaffe es leider nicht, den Sloop wegzuzaubern und die Ratling und der Flammenwerfer schaffen genau 3 Wunden an den Wardens, von denen 2 über den Rassenspruch rückgängig gemacht werden.

 

 

Runde 2 HBE:

K640_Zug 2 HBE.JPG

 

Bewegt wird nicht viel.

 

In der Magiephase kommt der Rassenspruch, weil ich ihn um 1 nicht banne trotz 2 Würfel mehr. Danach dann noch das Flammenschwert als Umkreisspruch.

 

Der flammende Fernkampf  tötet dann den Tyrannen auf seinem Schoßtier.

 

Runde 3 VS:

K640_Zug 3 VS.JPG

 

Ich rücke weiter vor und stelle meinen Bus dabei leider so, dass die Phönixgarde am Dämon vorbei reinkommen kann.

Magie und Beschuss versagen wieder bzw. werden vom Rassenspruch der HBE nichtig gemacht.

 

Runde 3 HBE:

K640_Zug 3 HBE.JPG

 

Die Phönixgarde greift den Bus an und die kleinen Speere ziehen genau vor den Dämon.

 

Magie und Beschuss nehmen dem Dämon 3 HP und dem linken Grinder 1 HP.

 

Im NK hauen die 21 Phömnixgardisten mir tatsächlich 19 Modelle raus (je eine 1 beim treffen und wunden). Im Gegenzug sterben 3 bzw. einen Veil Token später 1 Gardist.Die VG gehen dann natürlich stiften und die Phönixgarde steht im Grinder.

 

Runde 4 VS:

K640_Zug 4 VS.JPG

 

Der Dämon „rettet“ sich in den NK mit den Speeren.

 

Endlich klappt magisch mal wieder was und mein Rassenspruch macht endlich den Sky Sloope weg.

 

Im NK stirbt der Grinder und die Phönixgarde dreht sich zu meiner VG Horde rum.

 

Runde 4 HBE:

K640_Zug 4 HBE.JPG

 

Die großen Speere wollen in den Grinder, den ich dann rennen lasse. Leider schaffen sie es dann in die Hulks.

Phönixgarde geht noch in die Horde.

 

Durch den gefühlt overpowerten Rassenspruch verlieren die Elfen echt wenig Modelle, verjagen die Horde und die Hulks gehen auch vom Feld. Die Speere gehen hinterher.

 

Runde 5 VS:

K640_Zug 5 VS.JPG

 

Letzte Runde, da die Zeit fast vorbei war.

 

Ich sammle Grinder und Horde und chaffe mit ihnen die Phönixgarde, so dass se nicht scoren gehen kann..

 

Der Dämon kassiert dann seine letzte Wunde.

 

Runde 5 HBE:

K640_Zug 5 HBE.JPG

 

Marc hat noch eine Chance aufs Sekundärziel und das ist Ravens Wings. Da er seine Speere aber durch mangelnde Konzentration (unterstelle ich einfach mal) bewegt, fällt das aus. Ich hätte mir ohnehin alle Würfel aufgehoben.

Der Grinder stirbt natürlich noch und dann ist das Spiel vorbei.

 

Durch die Scorenden Hulks ist es dann eine 6:14 Niederlage für die Ratten.

 

Fazit:

 

 

Hochelfen fühlen sich schon overpowered an, wenn man mal live mitbekommt, welche Kombos da möglich sind.

Marc hat hier natürlich auch taktisch sehr gut gespielt und auch ordentlich Würfelglück (eigene Aussage von ihm) gehabt.

Ich hätte vermutlich einfach auf Abstand bleiben sollen, da das Sekundärziel ja ziemlich sicher an mich gegangen wäre.

In den beiden Spielen gegen die HBE habe ich den Komet echt vermisst, deshalb wird als Nächstes auch wieder ein Thauma-Master eingepackt. Dazu noch ordentlich Beschuss.

Seid gespannt, ich werde berichten.

K640_Zug 1 VS 2.JPG

bearbeitet von badboy81
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Die Berichte lesen sich echt gut. Schön kurz & knackig :).

 

Der Komet hätte mich im letzten Spiel wirklich ins Schwitzen gebracht bzw. wäre halt ein Pflicht-Bann gewesen. Abgesehen vom HE-Spruch ist mir immer noch schleierhaft, warum der als einziger "Killerspruch aus alten Tagen" noch im Spiel ist.

 

Ich weiß übrigens nicht, ob ein aggressiveres Vorgehen mit dem Dämon wirklich so gut gewesen wäre. Im Schnitt machst du dem Prinzen 1,9 Wunden, der Prinz dem Dämon 2,2. Dann greifst du an, dafür haben die Speere 3 Glieder + Banner => du hättest den Nahkampf um 3 verloren.

Und auf der anderen Seite bei den Löwen: Wenn du mir den Angriff lässt, habe ich Stärke 7 - das kann schon arg in die Hose gehen. Und wenn ich selbst nicht angreifen wollte, hätte ich bestimmt irgendwie so ziehen können, dass die Löwen im Wald unachgiebig sind und dich ausblocken. Mit deiner Atemwaffe ist das natürlich immer so eine Sache; sicher ist es für keinen von uns beiden.

Das Flammende Schwert war natürlich auch der Anti-Zauber gegen das Modell. Die starken Magiephasen auf meiner Seite haben glaub das Spiel entschieden.

 

Ich bin auf weitere Berichte gespannt!

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Er war zumindest dort :)

 

Deshalb weiß ich jetzt auch, dass es hier BatReps gibt, und abonniere gleich mal :ok:

 

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

4500 gegen Henrik „AlrikRanulfsson“ Zahn mit O&G

 

Meine Liste:

 

Tyrann, Vermin Guard Litter, Heavy Armour, Death Cheater, Shield, Net of Deception, Paired Weapons & Tail Weapon, Touch of Greatness, Lucky Charm, Portion of Swiftness

Chief, BSB, Scepter of Vermin Valor, Binding Scroll

Plague Patriarch, Wizard Apprentice, Paired Weapons, Hero’s Heart

Magister, Wizard Master (Thaumaturgy), Book of Arcane Power, Talisman of the Void, lt. Armour, Destiny’s Call, 3 Dark Shards

 

31 Rats at Arms, CSM, Banner of Discipline

39 Rats at Arms, CSM

45 Slaves

45 Slaves

 

Meatgrinder

Meatgrinder

5 Vermin Hulks

2 Rat Swarms

2 Rat Swarms

 

Naphtha Launcher

Ratling Gun

Globe Launcher

Lightning Cannon

Lightning Cannon

 

Henriks Liste:

 

Orc Chief, BSB, Common Orc, Lance, Shield, Dragon Staff, War Boar

Orc Shaman, Common Orc, Paired Weapons, Shamanism, Wizard Master, Wyvern, Death Cheater, Scepter of Power

Orc Shaman, Common Orc, Orc Boar Chariot, Paired Weapons, Shamanism, Wizard Apprentice

Orc Warlord, Army General, Iron Orc, War Boar, Lucky Charm, Omen of the Apocalypse, Talisman of Shielding

 

9 Goblin Raiders, Common Goblin, Light Lance, Shield, Throwing Weapons

9 Goblin Raiders, ForestGoblin, Light Lance, Shield, Throwing Weapons

9 Goblin Raiders, ForestGoblin, Light Lance, Shield, Throwing Weapons

20 Orcs, Common Orc, SM, Bows,  Banner of Discipline, Paired Weapons

20 Orcs, Common Orc, SM, Bows,  Banner of Discipline, Paired Weapons

 

13 Mounted Orc Eadbashers, Common Orc, CS, Shield, Flamng Standard

15 Mounted Orc Eadbashers, Feral Orc, C, Shield

15 Mounted Orc Eadbashers, Feral Orc, C, Paired Weapons

 

Aufstellung hatten wir Marching Columns erwürfelt und als Sekundärziel Hold the Ground.

 

K640_Aufstellung OG.JPG

(v.l.n.r.) Orkschützen, Orkschützen, Wildorkschweinereiter mit Paired Weapons, Schweinereiter mit BSB und General, Wildorkschweinereiter mit Schilden, Schamane auf SW, Meisterschamane auf Lindwurm, Wolfsreiter, Spinnenreiter, Spinnenreiter

 

K640_Aufstellung VS.JPG

(v.l.n.r.) Schwärme, Sklaven, Schwärme, Klanratten mit General, BSB & Mage, Naphtha Launcher, Klanratten mit Seuchenpriester, Ratling, Sklaven, Hulks, dahinter 2x Cannon

 

Henrik hatte den ersten Zug.

 

Runde 1 O&G:

K640_Zug 1 OG.JPG

Fast alles rückt gnadenlos vor, nur der Lindwurmschamane hat Schiss vor den Kanonen und versteckt sich hinterm Hügel.

 

Magie bringt glaube ich nichts, evtl. chilling howl, so dass ich schwerer wunde.

 

Die Spinnenreiter nehmen meinen Flamer aufs Korn, dieser hält aber seine RW/ReW.

 

Runde 1 VS:

K640_Zug 1 VS.JPG

Ich chaffe ein bisschen mit den Schwärmen und rücke am Rand vor.

 

Magie und Beschuss töten ein paar leichte Kav und ein paar Schweinereiter und im Wald soll bald ein Komet einschlagen J

 

Runde 2 O&G:

K640_Zug 2 OG.JPG

Hernrik will nicht durch den Wald die Schwärme angreifen, hat aber auch nicht so viel Angst vor dem Kometen.  Dafür greifen die Spinnenreiter die Sklaven in der Flanke an. Die Wolfsreiter wollen die Schwärme wegschießen.

 

Magie erhöht den Widerstand der linken Reitereinheit.

Dann schlägt der Komet ein und macht ganz schön was weg: Alle 9 Wolfsreiter, 6 Spinnenreiter und in den 3 Einheiten einige Schweinereiter. Bei mir sterben die Schwärme im Wald und die anderen bekommen eine Wunde.

 

Beschuss auf die Ratling links verpufft an Rüstung und Rettung (und dem schlechten treffen dank Ruine).

 

NK gewinnen die Spinnen knapp, die Sklaven stehen aber.

 

Runde 2 VS:

K640_Zug 2 VS.JPG

(Bild am Ende des Zuges)

 

Ich rücke nur an der Flanke weiter vor.

 

Magie legt den nächsten Kometen in den Wald. Henrik bannt heute ziemlich schlecht, also immer knapp zu niedrig trotz Würfelvorteil.

 

Da sein Schamane letzte Runde zaubern wollte, hat er sich einer Kanone ausgesetzt, welche ihn dann prompt vom Himmel holt.

 

Runde 3 O&G:

K640_Zug 3 OG.JPG

Spinnen greifen die Sklaven an und die Generalsreiter gehen in meinen Generalsblock. Die Wildorks wollen auch mit in meinen Generalsblock, schaffen aber den Angriff nicht.

Der Orkschamane auf SW versteckt sich dann auch hinter dem Hügel.

 

Der Komet will diese Runde noch nicht kommen, stört mich gerade aber nicht wirklich.

 

Im NK erschlägt mein General seinen AST und wird dann mit genau 3 Wunden (Flammenbanner aktiv) von Henriks General erschlagen.

Wir bleiben dann noch eine Runde stehen.

Auch die Sklaven bleiben heroisch auf die 5 stehen :-).

 

Runde 3 VS:

K640_Zug 3 VS.JPG

Die Hulks wollen die ersten Schützen angreifen, welche dann aber lieber fliehen.

Die Schwärme chaffen noch die Wildorks.

 

Beschuss tötet ein paar Klanratten, aber auch ein paar Schweinereiter.

 

Im NK fordert dann mein Magier den Orkgeneral und mit Würfelglück/-pech bekommt der nur eine Wunde. Das ist dann für die Orks (General + 1) zu viel und sie fliehen. Leider erwische ich sie nicht im Verfolgen.

Die Spinnenreiter bringen dann noch die Sklaven zu platzen.

 

Runde 4 O&G:

K640_Zug 4 OG.JPG

Wildorkreiter ab in die Schwärme.

General+1 sammeln sich.

Die Orkschützen greifen noch die Hulks an.

 

Mehr passiert diese Runde nicht.

 

Runde 4 VS:

K640_Zug 4 VS.JPG

Ich evakuiere AST und Magier in den anderen RaA Block und chaffe mit den RaR die beiden Schweinereitereinheiten.

 

Magie und Beschuss killen dann den letzen Schweinereiter aus der Generalseinheit und paniken die großen Spinnen vom Feld.

Außerdem liegt wieder ein Kometenmarker im Wald J.

Die Hulks verlieren 2 Modelle, gewinnen den NK und verjagen die Schützen.

 

Runde 5 O&G:

K640_Zug 5 OG.JPG

General und Wildorkreiter greifen die Klanratten an.

Die Schützen fliehen weiter.

 

Dann schlägt der Komet ein und es bleiben genau 2 Wildorkreiter und der Orkgeneral stehen (plus einige Klanratten).

 

Die anderen Schützen schießen den Hulks noch 2 HP raus.

 

Nach dem NK stehen dann noch 2 RaA und der Orkgeneral. Prima zum reinschießen.

 

Runde 5 VS:

K640_Zug 5 VS.JPG

Ich greife mit den Hulks die anderen Schützen an.

 

Magie und Beschuss töten dann den General.

 

Im NK gewinnen die Hulks und auch die zweite Schützeneinheit geht stiften.

 

Hier beenden wir dann das Spiel.

Das Sekündärziel geht an Henrik, da er die Mitte doch recht lang halten konnte.

 

Ergebnis: Sieg für die Ratten 12:8.

 

Fazit:

Liste gefällt mir, entspricht ja in etwa meiner 1.3 Liste. Mal sehen, wie sie auf dem Turnier in Worms abschneidet.

Mage mit 4+/4++ ist auf jeden Fall deutlich besser als ohne Schutz, da er so auch mal ne Challange nehmen und überleben kann.

bearbeitet von badboy81
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

4500 Punkte gegen Christian „Torek_dun“ Eckes mit DH

 

Meine Liste:

 

Tyrann, Vermin Guard Litter, Heavy Armour, Death Cheater, Shield, Net of Deception, Paired Weapons & Tail Weapon, Touch of Greatness, Lucky Charm, Portion of Swiftness

Chief, BSB, Scepter of Vermin Valor, Binding Scroll

Plague Patriarch, Wizard Apprentice, Paired Weapons, Hero’s Heart

Magister, Wizard Master (Thaumaturgy), Book of Arcane Power, Talisman of the Void, lt. Armour, Destiny’s Call, 3 Dark Shards

 

31 Rats at Arms, CSM, Banner of Discipline

39 Rats at Arms, CSM

45 Slaves

45 Slaves

 

Meatgrinder

Meatgrinder

5 Vermin Hulks

2 Rat Swarms

2 Rat Swarms

 

Naphtha Launcher

Ratling Gun

Globe Launcher

Lightning Cannon

Lightning Cannon

 

 

Christians Liste:

 

Runenschmied, General, Schild, Rune des Strahlens, Rune der Zähigkeit, Rune der Abrechnung, Eisenrune, Rune der Abschirmung, Verschlingende Rune, Sturmrune

Thain, AST, Schild, 3x Rune des Blitzes, Rune des Schutzes, Rune der Vergeltung

Drachen Suchender, Monstersuchender, Rune der Beschleunigung, Rune des Niederschmetterns, Durchschlagsrune

Drachen Suchender, Monstersuchender, Rune der Beschleunigung, Rune der Präzision, Rune der Macht

Amboss der Macht, Rune des Strahlens, Rune der Zähigkeit, Rune der Aufhebung

 

29 Graubärte, Schilde, CSM, Runenstandarte der Schnelle

14 Graubärte, Schilde, Vorhut, Wurfwaffen, SM, Runenstandarte der Festung

 

10 Bergleute, Schilde, Wurfwaffen

10 Bergleute, Schilde, Wurfwaffen

11 Suchende, Vorhut, Plänkler, C

Vergeltungssuchender

 

Flammenkanone, Runengefertigt

Katapult, Runengefertigt

Katapult, Runengefertigt

 

Aufstellung: Counterthrust

 

Sekundärziel: Capture the Flag

 

K640_Aufstellung DH.JPG

DH v.l.n.r.: 2xMiner (Ambush), Greybeards, Greybeards with Thain and Rune Smith, Catapult, Vengeance Seeker, Flame Cannon, Anvil of Power, Catapult, Seeker with Seeker both Heros

 

K640_Aufstellung VS.JPG

VS v.l.n.r.: Cannon, Hulks, Slaves, Naphtha Launcher, RaA with Tyrant, BSB and Mage, Cannon, Rotary Gun, RaA with Plague Priest, Swarms, Slaves, Swarms

 

Leider habe ich in der ganzen Aufregung des Schlachtbeginns gleich mal Fotos vom ersten Zug vergessen.

 

Runde 1 DH:

 

Nachdem Christain per Vorhut schon nah rankam, rücken die Greybeards weiter vor. Die Slayer halten sich noch zurück.

Magie bufft ein bisschen und beide Katapulte treffen und nehmen gleich mal einige RaA raus. Die line Kanone verliert auch 1 HP

 

Runde 1 VS:

 

Die Greybeards werden umgelenkt und der Rest rückt vor, damit ich in Zauberreichweite komme.

Beschuss tötet genau einen Greybeard und die rechte Kanone darf gleich mal das Spiel nicht mehr schießen. Sabotage durch die Zwerge vermutlich.

 

Runde 2 DH:

K640_Zug 1 DH.JPG

 

Die ersten Bergwerker kommen bei meiner noch funktionstüchtigen Kanone raus.

Beschuss killt noch mal ein halbes Regiment Sklaven, die Kanone überlebt aber die Wurfwaffen der Bergwerker.

Die kleinen Greybeards wollen nicht angreifen und werfen ein paar Wurfwaffen.

Die großen Greybeards entsorgen einmal Schwärme und positionieren sich neu.

 

Runde 2 VS:

K640_Zug 1 VS.JPG

Wieder das Bild vergessen.

 

Rechts greifen die Hulks die Bergwerker an.

In der Magiephase lege ich den Kometen zwischen die Kriegsmaschinen, Christian vernichtet ihn dann für den Rest des Spiels mit irgendeiner doofen Zwergenrune.

 

Beschuss dezimiert die großen Greybeards ganz gut.

 

Die Hulks fluffen gegen die Bergwerker, indem sie genau 2x4+ bei 15 Würfeln haben und natürlich nicht mal eine 6 für Battlefokus. Nachdem dann mit den 3 Stomps genau 2 Zwerge sterben, wollen diese natürlich nicht gehen und bleiben stur stehen.

 

Runde 3 DH:

K640_Zug 2 DH.JPG

 

Die Greybeards greifen die Umlenkschwärme an und töten diese erwartungsgemäß.

Der zweite Bergwerkertrupp kommt, schafft es aber nicht, den Flammenwerfer totzuwerfen J.

 

Der Komet will noch nicht kommen.

 

Im NK schaffen es die Hulks wieder nicht, die Bergwerker zu vernichten/verjagen, was ziemlich ärgerlich ist.

 

Runde 3 VS:

K640_Zug 2 VS.JPG

 

Die Sklaven greifen mutig die kleinen Greybeards in der Flanke an. Hier können 2 Sklaven und 1 Greybeard zuschlagen, mit Angriff, großer Flanke, 3 Rängen kommt da gut was zusammen an Kampfergebnis.

Die größeren Greybeards werden von den anderen Schwärmen umgelenkt.

 

Der Komet will immer noch nicht kommen.

 

Im Nahkampf gewinnen die Sklaven, Die Greybeards stehen aber leider in der Wiederholung und drehen sich um.

 

Runde 4 DH:

K640_Zug 3 DH.JPG.

 

Greybeards wieder in die Schwärme.

 

Jetzt kommt der Komet und nimmt die Flammenkanone, ein Katapult, ein paar Slayer und den Vengeance Seeker mit, der Amboss überlebt leider mit einem HP.

 

Im NK bleiben die Sklaven noch mal stehen, die Schwärme werden getötet.

Die Hulks schaffen es endlich, die Bergwerker zu entsorgen, leider viel zu spät.

 

Runde 4 VS:

K640_Zug 3 VS.JPG

 

Die Klanratten mit Seuchenpriester greifen die Greybeards an.

 

In der Mitte rücke ich vor. Es wäre wohl besser gewesen, den Slayern noch nicht zu nahe zu kommen.

 

Magie macht nicht viel und der Beschuss auf die Bergwerker versagt auch total.

 

Im NK macht der Grinder nur 3 Wunden, die alle gerettet werden. Der Seuchenpriester schafft auch nur eine Wunde am Runenschmied, da Christian überproportional viele 5en und 6en würfelt. Wir bleiben also noch mal ne Runde stehen.

Die Sklaven werden noch zerlegt.

 

 

Runde 5 DH:

K640_Zug 4 DH.JPG

(Bild am Ende der Runde)

 

Die Slayer greifen meinen Generalsblock an und wie ihr auf dem Bild schon sehen könnt, war das Würfelglück wieder auf Christians Seite und er überrennt mich einfach.

Mein anderer Block wird in der Flanke von den Bergwerkern angegriffen, verwürfelt es auch wieder und wird komplett vernichtet. Wenigstens erschlage ich noch Christians General.

 

Runde 5 VS:

K640_Ende.JPG

 

Ich versuche noch mein Glück mit den Hulks, diese prallen aber an den Greybeards ab und wollen auch noch ihre halben Punkte spendieren.

Die Sklaven holen noch das Katapult und dann ist das Spiel vorbei.

 

Die Zwerge gewinnen 19:1.

 

Fazit:

Ohne Würfelglück geht es halt nicht und davon hatte Christian etwa 4mal soviel wie ich in diesem Spiel.

Gegen Zwerge habe ich immer das Problem, dass ich gegen die nur auf Turnieren spiele und mich dementsprechend nicht mit den gefühlten 1000 Runen auskenne, geschweige diese auf dem Schirm habe. Da kommen dann immer noch kleine Überraschungen raus.

Christian ist ein sehr angenehmer Gegner und ich gebe ihm auch immer gern Tipps. Seine Liste war auch echt gut und gepaart mit seinem Würfelglück war in diesem Spiel nicht mehr zu holen.

bearbeitet von badboy81
  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.