Galain Geschrieben am 8. Oktober 2018 Share Geschrieben am 8. Oktober 2018 Dann hast du jetzt 4 Punkte mehr als ich gegen ihn geholt. Und ich hatte schon mehr als einmal das vergnügen. Dennoch danke für deine Schlachtberichte, lese sie sehr gerne. Wilkommen in meiner Welt: Hier ist nur Scarface ein Star und Harry Potter ein Opfer!!! Schlachtberichte Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
badboy81 Geschrieben am 13. Oktober 2018 Autor Share Geschrieben am 13. Oktober 2018 (bearbeitet) So, in Spiel 2 ging es dann gegen eines der Tschechischen Teams. 4500 Punkte gegen Michal ''Beowulf'' Bousa mit DH Meine Liste: 800 - Vermin Daemon, General, 5 Spells, Wizard Master, Divination 325 - Plague Prophet, 2 Spells, Paired Weapons, Swarm Master, Binding Scroll, Wizard Adept, Occultism 265 – Chief, BSB, Light Armour, Essence of Mithril, Great Weapon, Banner of the Relentless Company 174 – 14 Footpads, Paired Weapons 194 – 14 Footpads, Paired Weapons, M 204 – 14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard 204 – 14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard 170 – 25 Giant Rats 182 – 27 Giant Rats 80 – 10 Giant Rats 80 – 10 Giant rats 292 – 14 Plague Disciples, C 90 – 2 Rat Swarms 370 – 5 Vermin Hulks 290 – Dreadmill 290 – Dreadmill 170 – Plague Catapult 170 – Plague Catapult 150 – Weapon Team, Globe Launcher Michal’s Liste: King, General, Warthrone, Shield, Rune of Dragon’s Breath, Rune of Shielding, Rune of Destruction, 2x Rune of Might Thane, BSB, Shield, Holdstone, Banner of the relentless Company, 2x Rune of Lightning, Rune of Dragon’s Breath Runic Smith, Shield, 3x Battle Rune, Rune of Dragon’s Breath, Rune of Grounding, Rune of Mining Anvil of Power 28 Grey Beards, CSM, Shields, Throwing Weapons, Runic Banner of Swiftness 10 Clan Warriors, Shields, Spears, Vanguard 10 Clan Warriors, Shields, Spears 22 Seekers, M, Vanguard 22 Seekers, M, Vanguard 10 Miners,M, Shields, Throwing Weapons Attack Copter Attack Copter Aufstellung: Countertrust Sekundärziel: Capture the Flag DH v.l.n.r.: Amboss, Seeker, Bus, Kopter, Warriors, Warriors, Kopter, Seeker VS v.l.n.r.: Katapult, RR, Rad, Disciples, Footpads, RR, Dämon, Footpads, RR, RR, Footpads, Katapult, Schwärme, Footpads, Hulks, Rad Runde 1 DH: Da meine FP seine Vorhut etwas ausblocken, kommen die Zwerge nicht so nah ran, wie sie wollen. Zu meiner Verwunderung stellt Michal seine Slayer tief, was meine Katapultschüsse deutlich aufwertet. Bis auf den Amboss, der oben hinterm Haus steht, tummeln sich nun alle Zwerge in der Mitte des Spielfeldes. Runde 1 VS: Die vorgehuteten Footpads formieren sich schön breit, um sowohl die Graubärte als auch eine Einheit Slayer zu chaffen. An den Flanken ziehe ich dann meine Truppen vor. Magie nimmt aus der linken Einheit einige Slayer raus und die Katapulte treffen beide und nehmen einige Graubärte und Slayer mit. Runde 2 DH: Mein Chaff wird attackiert und natürlich in die Flucht geschlagen. Hätte gedacht, dass die Zwerge die FP auslöschen. Die Graubärte richten sich auf meine FP auf dem Hügel aus, die Slayer drehen sich den Hulks zu. Unten kommen noch die Bergwerker und killen gleich auf Anhieb mein rechtes Katapult. Runde 2 VS: Die Hulks riskieren einen Angriff auf die Krieger hinter den Slayern und scheitern knapp. Ansonsten werden die Graubärte von den Schwärmen gechafft. Die großen RR drehen sich den Bergwerkern zu, so dass diese nur Angriff als Option haben. Magie beschädigt einen Kopter schwer und nimmt wieder ein paar Slayer mit. Das Katapult triffen wieder und die linken Slayer werden immer weniger. Runde 3 DH: Die Graubärte nehmen sich die Schwärme vor und die rechten Slayer gehen in die Hulks. Das war das Risiko, aber ich wäre von dort wohl nicht mehr weggekommen. Die Bergwerker gehen dann noch in die Riesenratten. Die Krieger treten den Rückzug an Richtung Ruine. Im NK werden dann die Schwärme entsorgt. Die Huljks werden auch in die Flucht geschlagen und rennen vom Feld. Die RR stehen wie geplant und nehmen nur einen Zwerg mit. Runde 3 VS: Die linken Slayer sollen nun sterben. Dafür gehen die RR in die Flanke und die Disciples in die Front. Mein Rad fährt Richtung Kopter und die FP unten rechts sammeln sich. Sind ja Flaggenträger, von daher sehr wichtig, dass sie sich gesammelt haben. Die Graubärte bekommen den nächsten Chaff (FP) vor die Nase. Magie geht diese Runde voll in die Graubärte und auch diese werden langsam aber sicher immer weniger. Das Katapult nimmt auch noch mal ein paar raus. Das Rad schießt noch einen Kopter vom Himmel. Im NK haben die paar verbliebenen Slayer keine Chance und werden ausgelöscht. Der NK RR gegen Bergwerker geht weiter und es sterben 2 Zwerge. Runde 4 DH: (Leider kein Bild) Die Graubärte löschen die Footpads aus und drehen sich dann aber nach links Richtung Dämon. Die Slayer verpatzen ihren Marschtest und schleichen 3“ um die Kurve, um vielleicht irgendwann noch die Footpads unten rechts angreifen zu können. Runde 4 VS: Da sich Michal mit der Sicht vertan hat, können die Disciples den Graubärten in die Flanke fallen. Leider steht auf dieser Seite der König. Die großen RR, welche ab Runde1 am linken Rand nach oben geschlichen sind, greifen noch den Amboss an. Magie bufft die Disciples mit Distracting und Stars Align. Die Räder schießen dann den 2ten Kopter ab. Im NK sterben diese Runde 3 Bergwerker und einige Graubärte. Leider zu einige, dafür stehen auch die meisten Disciples noch. Der Amboss ist ja unerschütterlich und bleibt dann wohl erstmal stehen. Runde 5 DH: Viel steht bei den Zwergen ja nicht mehr, darum laufen nur die Slayer Richtung Footpads. Im NK sterben jetzt alle Graubärte und die Helden stehen alleine da. Die RR nehmen noch mal 2 Zwerge mit, die aber immer noch nicht rennen wollen. Dafür schaffen die RR oben den Amboss, da war sicher einiges an Glück dabei. Runde 5 VS: Die Footpads fallen den Zwergencharakteren in den Rücken, die Räder fahren in Reichweite zu den Kriegern und die Footpads unten rechts ziehen sich maximal zurück. Magie killt einige Krieger, die Räder noch mal ein paar und die restlichen wollen dann fliehen (von der Platte). Im NK sterben der BSB und der Runenschmied, im Gegenzug alle Disciples und ein paar Footpads. Der König will aber nicht rennen. Runde 6 DH: Die Slayer wollen die Footpads holen, damit wäre das Secondary dann unentschieden, sie schaffen aber den Angriffswurf nicht. Im NK schafft es der König nicht, meinen BSB zu killen und somit geht es dann in die letzte Runde. Runde 6 VS: Viel passiert nicht mehr, König und BSB machen sich gegenseitig nicht tot und somit endet das Spiel 18:2 für mich. In den anderen Spielen holt Nico 19 Punkte und Marc 9, damit kappen dieses Mal wir unsere Gegner. Fazit: Gegen Zwerge spiele ich mit dieser Liste ja eher ungern, zu meinem Glück war mein Gegner nicht der erfahrenste Spieler und hat die Liste etwas zu agressiv gegen meine MSU Liste gespielt. bearbeitet 13. Oktober 2018 von badboy81 2 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
badboy81 Geschrieben am 16. Oktober 2018 Autor Share Geschrieben am 16. Oktober 2018 (bearbeitet) Runde 3. Wieder Tschechen, wieder bekomme ich die Zwerge, wieder heißt mein Gegner Michal und ob ihrs glaubt oder nicht: es ist die 100% gleiche Liste 4500 Punkte gegen Michal ''Houbiny'' Maly mit DH Meine Liste: 800 - Vermin Daemon, General, 5 Spells, Wizard Master, Divination 325 - Plague Prophet, 2 Spells, Paired Weapons, Swarm Master, Binding Scroll, Wizard Adept, Occultism 265 – Chief, BSB, Light Armour, Essence of Mithril, Great Weapon, Banner of the Relentless Company 174 – 14 Footpads, Paired Weapons 194 – 14 Footpads, Paired Weapons, M 204 – 14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard 204 – 14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard 170 – 25 Giant Rats 182 – 27 Giant Rats 80 – 10 Giant Rats 80 – 10 Giant rats 292 – 14 Plague Disciples, C 90 – 2 Rat Swarms 370 – 5 Vermin Hulks 290 – Dreadmill 290 – Dreadmill 170 – Plague Catapult 170 – Plague Catapult 150 – Weapon Team, Globe Launcher Michal’s Liste: King, General, Warthrone, Shield, Rune of Dragon’s Breath, Rune of Shielding, Rune of Destruction, 2x Rune of Might Thane, BSB, Shield, Holdstone, Banner of the relentless Company, 2x Rune of Lightning, Rune of Dragon’s Breath Runic Smith, Shield, 3x Battle Rune, Rune of Dragon’s Breath, Rune of Grounding, Rune of Mining Anvil of Power 28 Grey Beards, CSM, Shields, Throwing Weapons, Runic Banner of Swiftness 10 Clan Warriors, Shields, Spears, Vanguard 10 Clan Warriors, Shields, Spears 22 Seekers, M, Vanguard 22 Seekers, M, Vanguard 10 Miners,M, Shields, Throwing Weapons Attack Copter Attack Copter Aufstellung: Frontline Clash Sekundärziel: Spoils of War DH v.l.n.r.: Warriors, Kopter, Seeker, Amboss, Bus, Seeker, Kopter, Warriors VS v.l.n.r.: RR, Footpads, RR, Footpads, Disciples, Katapult, Footpads, Rad, Dämon, Hulks, Globelauncher, Schwärme, Rad, RR, RR, Katapult, Footpads Runde 1 DH: Links rücken die Scorer himter den Slayern Richtung Missionsziel, in der Mitte gehen Slayer und Graubärte in den Wald und der Amboss verkrümelt sich wieder hinters Gebäude. Runde 1 VS: Ich chaffe die Graubärte und links die Slayer und rücke ansonsten verhalten vor. Magie und Beschuss killt ein paar Slayer und ein Katapult kann dann fürs restliche Spiel nicht mehr schießen. Runde 2 DH: Michal nimmt den ersten Marker links auf und beginnt sofort den Rückzug. Die Slayer nehmen sich liks die FP vor und die Graubärte machen dasselbe in der Mitte. Runde 2 VS: Meine Disciples marschieren an den Graubärten vorbei Richtung der scorenden Krieger, rechts setzen sich meine Footpads auf den Marker, ansonsten wahre ich den Abstand. Magie und Beschuss killt wieder ein paar Zwerge und holt die Kopter vom Himmel. Runde 3 DH: Die Bergwerker erscheinen rechts oben. Die Graubärte drehen sich den Disciples zu und die Slayer entsorgen die RR links, mehr passiert nicht. Runde 3 VS: Die Disciples marschieren noch mal eine Ecke weiter um die Graubärte rum mit Sicht zu den Scorern mit Marker. Der Charge war mir zu riskant. Die überlebenden 3 Krieger chaffen noch meine großen RR, damit die den Slayern nicht in die Flanke gehen. Ich dezimiere die Zwergeneinheiten mit Magie und Beschuss weiter, so gut es geht. Die Bergwerker bestehen aber leider ihren Panikcheck. Runde 4 DH: Die Bergwerker greifen jetzt meine Markerträger an und der König höchstpersönlich chafft die Disciples. Im NK verlieren meine Footpads, werden aber nicht eingeholt. Der Marker ist aber leider weg. Runde 4 VS: Die Footpads sammeln sich wieder, die Discioples spielen weiter Katz-und Maus und es werden weiter Zwerge totgezaubert und totgeschossen. Runde 5 DH: Die Bergwerker greifen wieder die Footpads an, die Zwergencharaktere eröffnen einen neuen Bus in den Kriegern, die großen RR killen die letzten 3 Krieger, mehr passiert nicht. Runde 5 VS: (Kein Bild) Rad und Globelauncher schaffen es nicht, die letzten 3 Bergwerker zu erschießen, die Disciples tanzen weiter um die Zwerge rum und alle Magie dezimiert die linken Slayer. Runde 6 DH: Die Bergwerker greifen sich noch den Globelauncher, das wars dann von seiten der Zwerge. Runde 6 VS: Aller Beschuss und Magie schafft es nicht, die eine Slayereinheit und die beiden Bergwerker zu töten. Am Ende ist es dann ein – von Michal sehr gut herausgespieltes - 7:13. Nico holt diese Runde 6 Punkte und Marc 15 was dann insgesamt ein 28:32 ergibt. Fazit: Michal 2, der die Liste geschrieben hat, beherrscht sie auch deutlich besser. Szenario war leider schon wieder eher schlecht für meine Liste, und in diesem Spiel war auch etwas mehr Pech als im letzten dabei. Insgesamt bin ich aber mit beiden Spielen gegen die Vorhutzwerge zufrieden. bearbeitet 16. Oktober 2018 von badboy81 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
badboy81 Geschrieben am 17. Oktober 2018 Autor Share Geschrieben am 17. Oktober 2018 (bearbeitet) Spiel 4 ging dann gegen das ukrainische Team, welches aber auch in Tschechien wohnt. 4500 Punkte gegen Ievgen ''littlecow'' Zapolskyi mit O&G Meine Liste: 800 - Vermin Daemon, General, 5 Spells, Wizard Master, Divination 325 - Plague Prophet, 2 Spells, Paired Weapons, Swarm Master, Binding Scroll, Wizard Adept, Occultism 265 – Chief, BSB, Light Armour, Essence of Mithril, Great Weapon, Banner of the Relentless Company 174 – 14 Footpads, Paired Weapons 194 – 14 Footpads, Paired Weapons, M 204 – 14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard 204 – 14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard 170 – 25 Giant Rats 182 – 27 Giant Rats 80 – 10 Giant Rats 80 – 10 Giant rats 292 – 14 Plague Disciples, C 90 – 2 Rat Swarms 370 – 5 Vermin Hulks 290 – Dreadmill 290 – Dreadmill 170 – Plague Catapult 170 – Plague Catapult 150 – Weapon Team, Globe Launcher Ievgen’s Liste: Orc Shaman, General, War Cry, Crown of Autocracy, Wizard Master, Shamanism Goblin Witch Doctor, BSB, Crown of the Cavern King Iron Orc Warlord, War Boar, Shield, Omen of the Apocalypse, Dusk Forged, Portion of Swiftness, Dragonfire Gem Forest Goblin King, Huntsman Spider, Bow, Death Cheater, Hero’s Heart, Troll Ale Flask, Heavy Armour, Shield 48 Cave Goblins, CSM, 3 Mad Gits, Banner of the Relentless Company 20 Orcs, SM, Banner of the Relentless Company 5 Orc Boar Riders 8 Goblin Raiders 24 Gnasher Herd Giant, Giant Club Giant, Giant Club Giant, Giant Club Great Green Idol Aufstellung: Countertrust Sekundärziel: Secure Target O&G v.l.n.r.: Riese, Boar rider, Gnasher, Gobboking auf Spinne, Boss auf Sau, Orks mit Schamane, GGI, Nachtgobbos mit BSB, Riese, Riese, Goblinreiter VS v.l.n.r.: Footpads, Hulks, Globe Launcher, RR, Catapult, RR, RR, Disciples, Schwärme, Footpads, Dämon, Katapult, Footpads, Rad, Rad, Footpads Runde 1 O&G: Die Charaktere verlassen die Nachtgobbos und schließen sich den Orks an. Auf der rechten Seite ziehen sich die Wölfe und Riesen zurück, da sie Angst vor dem ganzen Beschuss haben. Die Gnasher ziehen recht weit vor und der Held auf Spinne stellt sich direkt vor das linke Katapult. Magie macht nichts und Beschuss haben die Grünhäute nicht dabei. Runde 1 VS: Ich riskiere es und gehe mit meinen Footpads in die Flanke der Gnasher. Ansonsten ziehe ich vor allem rechts vor, um irgendwann wieder Reichweite mit den Rädern zu haben. Der Dämon kommt auch hinter dem Hügel vor. In der Magiephase nehme ich dem Gobbo auf Spinne 2HP und lande 16 Treffer mit dem Unerring Strike auf das Idol, welches danach Geschichte ist. Sehr glückliche Magiephase, da Ievgen es immer gerade um 1 nicht geschafft hat, meine Sprüche zu bannen und diese dann auch echt reingehauen haben. Im Nk verwürfle ich es dann aber und kille nur 2 Gnasher (Schnitt wären 5 gewesen), verliere den NK und renne weg. Die Gnasher bleiben dann stehen. Runde 2 O&G: Die Gnasher greifen jetzt die RR an und ich verpeile es, Flucht anzusagen. Somit kommen die Gnasher dann wohl nach dem NK in die Flanke meiner Hulks. Doof, aber aus so etwas lernt man. Der Spinnenheld will dann natürlich das Katapult entsorgen und greift es an. Und der linke Riese schubst noch die Footpads von der Platte. Die Nachtgobbos ziehen direkt vor meine Disciples, da kommen dann auch gleich die 3 Fanatics raus. Spannende Situation. Der Rest der Grünhäute zieht sich weiter in die linke Hälfte zurück. Magie banne ich wieder alles Wichtige, der Dämon verliert 1HP an den Insektenschwarm.. In der Schussphase rauschen dann 3 Fanatics durch die Disciples (10 Treffer, 7 Tote) und durch den Dämon (nur 4 Treffer). Glück für mich und sichtbare Frustration bei meinem Gegner nachdem der Dämon nur 1HP verliert. Links fressen die Gnasher die Riesenratten und landen in der Flanke der Hulks. Der Gobboheld macht dem Katapult nur 2 Wunden, ich werfe meine 3 Attacken zurück, es liegen 5,6,6 (Battlefokus) und somit haue ich dem Gobbo 3 Wunden. Seine Rüstung hält 2 davon und… die letzte regeneriert er dann. Das wäre ja zu schön gewesen. Er überrennt dann in die großen Riesenratten. Runde 2 VS: Die Footpads sagen einen Angriff in die Flanke der Nachtgobbos an, welche daraufhin fliehen. Da der Weg nn frei ist, gehen die Disciples in die Flanke des Gobbos auf Spinne. Mein Dämon geht erstmal weit weg von den Fanatics und holt sich aber 2 Riesen und die Wolfsreiter in Reichweite. Die Magie und der Beschuss nehmen dann einen Riesen vom Feld. Im NK stirbt der Gobboheld auf Spinne natürlich, ich überrenne in die Nachtgobbos, welche somit auch tot sind und formiere mich neu. Was ich nicht bedacht hatte ist, dass die Gnasher ja noch mit den Hulks kämpfen. Der Kampf geht auch an die Gnasher, welche sich dann zu meinen Disciples rumdrehen. Runde 3 O&G: Natürlich gehen die Gnasher dann auch direkt in meine Flanke, habe ich ihnen ja sehr frei angeboten. Der linke Riese schubst nun auch die Hulks von der Platte und die Wölfe spielen Chaff. Magie ist wieder nicht wild, der Dämon verliert noch 1HP an den Insektenschwarm. Im NK killen die Gnasher die verbliebenen Disciples, mein Seuchenpriester schlägt im Gegenzug aber so viele Gnasher um, dass ich mit -1 stehenbleibe. Runde 3 VS: Ich greife mit einer Einheit Footpads die Wölfe an und rücke weiter über rechts vor. Der Dämon stellt sich offen hin, um sowohl einen Riesen, als auch die Orks und den Schweinereiter im Blick zu haben. Magie nimmt dann dem Schweinereiter 1HP und dezimiert zusammen mit dem Beschuss auch die Orks ganz ordentlich. Im NK sterben fast alle Gnsher, nehmen aber den Seuchenpriester mit, mein BSB bleibt aber heldenhaft stehen. Im anderen NK verwürfeln es die Footpads, die Wölfe bleiben noch mal stehen. Runde 4 O&G: (Leider kein Bild) Der Schweinereiter greift meinen BSB an. Die anderen 5 Schweinereiter und Schubser (der linke Riese) richten sich aus. Im NK überlebt mein BSB und somit kann mein Dämon nächste Runde eingreifen. Runde 4 VS: Gesagt, getan, Dämon und RR in den Schweinereiter. Magie macht diese Runde nicht viel, Beschuss geht soweit möglich auf den Bunker, welches diesen auch gut dezimiert. Im NK gewinnen sowohl die RR gegen die Wolfsreiter als auch der Dämon. Dieser überrennt dann in die letzten Gnasher. Runde 5 O&G: (Leider kein Bild) Viel kann Ievgen nicht mehr machen. Er tritt den Rückzug an, bis auf Schubser, der noch die kleinen Riesenratten angreift. In der Magiephase kommt noch mal der Insektenschwarm, macht aber nichts. Der NK geht dann an Schubser, der von der Platte überrennt. Runde 5 VS: Mein Dämon bringt sich in eine gute Position und mein Beschuss rückt auch weiter auf die Orks und den letzten Riesen auf dem Feld vor. Magie killt dann auch prompt 3 Schweinereiter. Der Beschuss geht voll auf die Orks und diese sind dann weniger als 5 als das obere Rad 2mal trifft. Den Orkschamanen verwunde ich leider nicht, dafür stirbt der Goblin BSB. Daraufhin geht der Schamane stiften. Runde 6 O&G: (Leider kein Bild) Mein Gegner kann wieder nicht viel machen. Der geflohene Orkschamane sammelt sich, der obere Riese verkrümelt sich soweit es geht ins Eck und Schubser betritt wieder die Platte. Runde 6 VS: Ich hole noch die Schweinereiter ab, bekomme aber leider den Orkschamanen nicht mehr. Auch die beiden Riesen überleben das Spiel. Marc holt 10 und Nico 15 Punkte, damit kappen wir die Ukrainer. Fazit: Viel Glück bei den Fanatics und einige echt schlechte Würfe meines Gegners haben mir das Spiel sehr einfach gemacht. Wer weiß, was das Idol noch alles hätte buffen und machen können. Spiel 5 gegen Tim, Florian und Fabian haben wir dann durch ein Fun 2vs2 Spiel zwischen Marc und Nico gegen Tim und Florian ersetzt und uns auf ein 30:30 geeinigt. Es ging für niemanden mehr um etwas und Fabian wäre wohl am Spieltisch eingeschlafen J. War dann ein relaxter Abschluss und ich konnte noch ein bisschen bei anderen Spielen zusehen. bearbeitet 17. Oktober 2018 von badboy81 4 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
badboy81 Geschrieben am 2. November 2018 Autor Share Geschrieben am 2. November 2018 (bearbeitet) Nächstes Turnier: Worms 4500 Punkte gegen Hendrik ''2-Green-2-Stop-Killing'' Stahn mit O&G Meine Liste: Vermin Daemon, General Plague Priest, Plague Pendulum, Plague Flail, light Armour, Putrid Plate Chief, BSB,light Armour, Essence of Mithril, Great Weapon, Banner of the Relentless Company 14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard 14 Foorpads, Paired Weapons, Vanguard 14 Footpads, M, Paired Weapons 28 Plague Brotherhood, CSM, Flamming Standard 30 Giant Rats 10 Giant Rats 10 Giant Rats 15 Plague Disciples, C Dreadmill Dreadmill 6 Jezails 6 Jezails Hendriks Liste: Ork Schamane, Meister, Schamanism, General, Auto, zuzätzliche Handwaffe, Death Cheater, Magical Heiloom, Touch of Greatness Gobo AST, Handwaffe+Schild, Greentide, Pan of Protection Gobo King, Nachtgobo, Höhlensquig, zusätzl. Handwaffe, schwere Rüstung, Schild, Basalt Infusion, Heroes Heart, Lucky Charm Gobo Schamane, Adept, Pyromancy, Auto, Alchemists Alloy, Binding Scroll 45 Nachtgobos, volles Kommando, Speere+Schild, 3x Fantastics, Banner of the relentless Company 30 Orks, volles Kommando, Speere+Schild, leichte Rüstung 5 Schweinereiter, Schilde, Speere, auch nur leichte Rüssi 30 Squigs 30 Squigs 1 Kettensquig 1 Kettensquig 1 Kurbelauto 3 Snotlingschwarm 3 Snotlingschwarm Gargantula Aufstellung: Marching Columns Sekundärziel: Secure Target O&G v.l.n.r.: Snotlings, Spinne, Kettensquig, Squigs, Orks, dahinter die Schamanen auf Autos, Squigs, Gobbos, Held auf Gnasher, Kurbelwagen, Kettensquig, Schweinereiter, Snotlings VS v.l.n.r.: RR, Rad, große RR, Jezails, Disciples, FP, Dämon, Pendulum mit BSB, FP, Rad, Jezails, FP, RR Runde 1 O&G: Die Grünhäute rücken in der Mitte etwas vor. Auf der rechten Seite kommen die Schweinereiter und die Snotlinge weiter vor, dafür ziehen sich die Spinne und der Riesensquig links zurück. Der andere Riesensquig rast du die Footpads, die bleiben aber stehen, da der Squig nicht gut wundet. Magie bringt ein Totemic mit Patzer, welcher den Generalschamanen 2HP kostet. Beschuss gibt es nur ein paar Wurfwaffen von den Snotlingen, die aber auch harmlos sind. Die Atemwaffe vom Totemic tötet eine Jezail. Zu wenig für einen Paniktest. Runde 1 VS: Rechts greifen die Footpads die Snotlinge in deren Flanke an. Das Rad rechts fährt mehr in die Mitte, um den Kurbelwagen aufs Korn zu nehmen. Links habe ich nach dem Rückzug der Spinne ja keinen Stress und kann das Todesrad zum Totemic umdrehen. Rechts setzen sich die RR noch auf den Riesensquig, sterben alle und lassen die Footpads in Panik von der Platte rennen. In der Magiephase töte ich den angeschlagenen General woraufhin die Orks die Flucht ergreifen. Mein Beschuss tötet dann das Totemic und rechts schießen die Jezails einen Schweinereiter weg. Runde 2 O&G: Spinne und Reiesensquig kommen links jetzt wieder vor und auch die Squigblöcke und die Nachtgobbos rücken vor. Rechts sterben durch S&S 1 Schweinereiter, weitere 2 sterben am schwierigen Gelände, somit erreicht nur einer die Jezails. Magie gibt es ja fast nicht mehr. In der Schussphase kommen jetzt die Fanatics raus und fahren durch die Seuchenmönche und den Dämon. Da sie alle die selbe Richtung einschlagen, stehen danach 2 aufeinander und sterben. Es sterben ein paar Mönche und der Dämon erleidet die statistischen 2 Wunden. Im NK töten die Jezails den letzten Schweinereiter, bevor dieser zuschlagen kann. Runde 2 VS: Mit dem Pendulumblock greife ich nun die Nachtgobbos an, während die großen Riesenratten und die Footpads die Gnasher chaffen. Der Dämon greift noch den Goblinheld auf Gnasher an Ganz links chaffen die kleinen Riesenratten noch die Spinne. Beide Räder gehen in gute Schussposition. In der Magiephase tötet der Dämon dann den Gobboschamanen auf Wolfsstreitwagen mit meinem Heriditary. Der Beschuss killt dann den Kurbelwagen und nimmt der Spinne 4 HP. Im NK stirbt der Goblinheld auf Gnasher und auch die Nachtgobbos verlieren hoch und werden auf der Flucht eingeholt. Das Pendel landet dann in den Gnashern. Runde 3 O&G: Viel steht ja nicht mehr bei den Grünhäuten. Die Gnasher gehen in die großen Riesenratten und die Spinne frisst die kleinen Riesenratten. Magie und Beschuss gibt es inzwischen nicht mehr. Im NK sterben die kleinen Riesenratten. Die großen Riesenratten bleiben aber schön stehen. Die zweite Gnashereinheit stirbt dann am Pendel und den Mönchen. Runde 3 VS: Die Seuchenschleuderer greifen jetzt die letzte Gnashereinheit in der Flanke an und gemeinsam mit den Riesenratten wird die Einheit ausgelöscht. Jezails und das linke Rad schießen bzw. der Dämon zaubert die Spinne dann noch auf 1HP runter. Ende: Hier beenden wir dann das Spiel, da die Spinne noch ihren Angriff auf die RR verpatzt und dann definitv erschossen wird. Ergebnis ein unbestreibares 20:0 für die Ratten. Einzige Überlebende Grünhäute sind 3 Snotlingbases, die wir das ganze Spiel im Haus übersehen haben. Fazit: Orks ohne Beschuss sind einer der angenehmeren Gegner, da die Disziplin nicht zu hoch ist (im Vergleich zu Zwergen oder Echsen) und dann auch mal was wegrennt. Die 2HP Verluste durch den Zauberpatzer waren natürlich der Startschuss, den Schamanen rauszunehmen, was ja auch funktioniert hat. Im Endeffekt haben Hendriks Würfel ihn im Stich gelassen, da doch einige echt schlechte Würfe dabei waren und vor allem die entscheidenden Würfe (Zauberpatzer, DTs für die Schweinereiter,…) schiefgingen. Auf der KaRoTa wrd es dann eine Revenge geben, das Spiel ist schon geplant. bearbeitet 2. November 2018 von badboy81 4 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
badboy81 Geschrieben am 5. November 2018 Autor Share Geschrieben am 5. November 2018 (bearbeitet) Spiel2: 4500 Punkte gegen Marc ''Caledoriv'' Beck mit UD Meine Liste: Vermin Daemon, General Plague Priest, Plague Pendulum, Plague Flail, light Armour, Putrid Plate Chief, BSB, light Armour, Essence of Mithril, Great Weapon, Banner of the Relentless Company 14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard 14 Foorpads, Paired Weapons, Vanguard 14 Footpads, M, Paired Weapons 28 Plague Brotherhood, CSM, Flaming Standard 30 Giant Rats 10 Giant Rats 10 Giant Rats 15 Plague Disciples, C Dreadmill Dreadmill 6 Jezails 6 Jezails Marcs Liste: Death Cult Hierarch, General, Wizard Master, Evocation Death Cult Hierarch, Wizard Master, Cosmology, Ankh of Naptesh, Talisman of the Void 14 Skeleton Archers, M 14 Skeleton Archers, M 14 Skeleton Archers, M 6 Skeleton Chariots, Legion Chariots, SM 6 Scarab Swarms Charnel Catapult Charnel Catapult 7 Shabti Archers, SM, Rending Banner Battle Sphinx Battle Sphinx Sand Scorpion Sand Scorpion Sand Scorpion Aufstellung: Battle Line (klassisch) Sekundärziel: Breakthrough UD v.l.n.r.: Streitwägen, Sphinx, Ushabti, Skelette 3x, Sphinx, Schwärme, dahinter die Katapulte VS v.l.n.r.: große Riesenratten, RR, Rad, Pendelblock, Rad, FP, FP, Jezails, Jezails, Disciples + BSB, Dämon, RR Runde 1 UD: (Leider kein Bild) Marc rückt nur wenig vor. In der Magiephase banne ich den Sniper, mehr passiert nicht. Beschuss killt ein paar Footpads. Runde 1 VS: Ich rücke verhalten vor und hole den Dämon hinterm Hügel hervor. Die kleinen RR chaffen mal Sphinx und Streitwägen. Magie habe ich nicht viel in Reichweite und Beschuss tötet nur ein paar Skelette aus dem Carrier. Hätte ich hier mehr rausgeschossen, hätte ich mit dem Rad versucht, den General oder Hierophanten zu erwischen, aber da die Footpads hier nicht genügend Schaden gemacht haben, erübrigte sich dies. Runde 2 UD: Die Steitwägen greifen den Chaff an, die Sphinx lüft drum herum. Beide Magier werden in eine andere Skeletteinheit evakuiert. Außerdem erscheint noch ein Scorpion hinter den Jezails. In der Magiephase banne ich wieder den Sniper, dafür stirbt dann ein Rad. Das linke Katapult hat diese Runde eine Fehlfunktion und darf nicht mehr schießen, das rechte trifft nicht und die Skelette töten wieder ein paar Footpads. Die RR sterben natürlich an den Aufpralltreffern und sonstigen Attacken. Runde 2 VS: Die Disicples trauen sich nun Richtung der Schwärme vor. Vor diesen hatte ich schon Respekt, da sie ja mit 5A von hinten unterstützen dürfen und auch noch Giftattacken haben. Das Pendel möchte sich gern mit Sphinx und Streitwägen anlegen und richtet sich dorthin aus. Der Dämon tötet in der Magiephase den Skorpion und nimmt der rechten Sphinx 2HP. Beschuss versagt diese Runde und Nahkämpfe gibt es noch nicht. Runde 3 UD: Die Sphinxen bringen sich inStellung. Gegen Res8 habe ich halt nicht viel im Gepäck außer den Unerring Strike und der wird ja immer gebannt. Die Schwärem kommen auch etwas vor. Mehr passiert diese Runde nicht. Runde 3 VS: Ich fahre mit dem Rad in die Ruine (völlig unnötig, da UD ja immer auf 5+ m Fernkampf treffen) und schiebe mein Pendulum noch etwas vor (nicht im Bild zu sehen). Magie und Beschuss verursachen hier und da ein paar Wunden, aber nichts Spektakuläres. Runde 4(5) UD: Showdown: Beide Sphinxen und die Streitwägen gehen in den Pendelblock. Außerdem noch die Schwärme in die Disciples. Ein weiterer Skorpion taucht hinter den Jezails auf. Muss wohl 2 Bilder vergessen haben,wir sind also in Runde 5, da der Skorpion ja schon angegriffen hat und mein Dämon ja in der ersten Skeletteinheit hängt. Zurück zu den interessanten Dingen: Der Skorpion floppt und die Jezails bleiben stehen. Der Dämon killt die Einheit Skelette (hat letzte Runde den Champ mit max Overkill erschlagen). Die Disciples killen die Schwärme durch viele Toxic Wunden und BattleFocus Zusatztreffer + Bröseln. Das Pendulum…bleibt stehen, da nur wenige Möche sterben (~10). Runde 5 VS: (Leider kein Bild) Grandioses Finale: Das Rad (mit einem Leben übrig!)fährt aus der Ruine in die Streitwägen. 3 Geländetests: alle geschafft. Aufpralltreffer: 2, beide Wunde, kein save. Blitzattacken: 3 Treffer, 3 verwunden, 5 Wunden gesamt. Besatzung und Held machen auch noch ein paar Wunden, es sterben noch mal Mönche (die restlichen), das Rad überlebt aber. NK geht um 7 an mich und es macht Plop – Plop – Plop und Sphinxen und Streitwägen lösen sich auf. Ende: Viel passiert nicht mehr, der letzte Skorpion kommt nicht mehr, der Dämon frisst noch mal eine Einheit Skelette und das Spiel endet 15:5 für die Ratten. Fazit: Ganz schön hart so ein Pendulum, dachte nicht, dass ich gegen die Sphinxen lange stehen bleibe, wurde aber eines Besseren belehrt. Marc ist ein super Gegner und wird nie wieder mit Streitwägen zusätzlich in die Pendeleinheit fahren. War ein sehr spannendes Spiel mit viel Lerneffekt auf beiden Seiten. bearbeitet 5. November 2018 von badboy81 2 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
badboy81 Geschrieben am 5. November 2018 Autor Share Geschrieben am 5. November 2018 (bearbeitet) Spiel3: 4500 Punkte gegen Anton ''Clyde'' Casagrande mit SA Meine Liste: Vermin Daemon, General Plague Priest, Plague Pendulum, Plague Flail, light Armour, Putrid Plate Chief, BSB,light Armour, Essence of Mithril, Great Weapon, Banner of the Relentless Company 14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard 14 Foorpads, Paired Weapons, Vanguard 14 Footpads, M, Paired Weapons 28 Plague Brotherhood, CSM, Flamming Standard 30 Giant Rats 10 Giant Rats 10 Giant Rats 15 Plague Disciples, C Dreadmill Dreadmill 6 Jezails 6 Jezails Antons Liste: Cuatl Lord, General, BSB, Wizard Master, Evocation, Grasp of the Immortal, Symbiosis, Jade Staff, Talisman of the Void Skink Captain, Bow, Shield, Wildfire Burst 17 Skink Braves, M, Bows 40 Skink Braves, 3 Caimans, CSM, Tree Frog Banner, Shields 2 Snake Swarms, Scout 2 Snake Swarms 15 Temple Guard,CM 2 Salamander 2 Salamander 2 Spearbacks Stygiosaur, Mystic Traveller Taurosaur, Engine of the Ancients Aufstellung: Encircle Sekundärziel: Captue the Flags Ich habe leider so wenige Bilder, dass ein ausführlicher Report nicht viel Sinn macht, darum schreibe ich nur zusammenfassend das Wichtigste: Ich bekomme gleich am Anfang ein Salamanderpaar entsorgt, dafür holt sich der Stygio einmal Footpads ab. Danach ist es ein geben und nehmen, ich hole die Tempelwache, er ein Rad usw. Im Lauf des Spiels mache ich einen größeren Fehler indem ich auf die Spearbacks schieße, in die ich sonst mit meinem Dämon überrannt wäre. Dadurch kann mich dieser Spearback chaffen und ich komme nicht an den Slann ran in der letzten Runde (5). Auch versuche ich einen 11er Angriff mit dem Pendulum, da hätte ich es auch einfach vorschieben können. Insgesamt überlebt mal wieder alles Wichtige bei Anton, wir schaffen wieder nur 5 Züge, Anton hat das Quentchen mehr Glück und ich verliere 14:6. Fazit: Nächstes Mal muss ich skrupelloser sein und mich nicht auf ein „schönes“ Spiel einlassen. Einfach die Scorer in Sicherheit parken, ein paar Punkte holen und abgeben und mit einem 10:10 oder 11:9 den Turniersieg einfahren (das hätte schon gereicht). Aber da bin ich noch nicht abgebrüht genug. Am Ende reicht es für Platz 4. bearbeitet 5. November 2018 von badboy81 3 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
badboy81 Geschrieben am 7. November 2018 Autor Share Geschrieben am 7. November 2018 (bearbeitet) 4500 Punkte gegen Luck ''Oioko'' Windaus mit SE Meine Liste: Magister, Wizard Master, Thaumaturgy, Doombell, light Armour, Putrid Plate, Crown of Autocracy, Magical Heirloom, 3 Dark Shards Magister, Wizard Adept, Witchcraft, Talisman of the Void Plague Priest, Wizard Adept, Paired Weapons, Swarm Master Chief, BSB, Sceptre of Vermin Valor 10 Footpads 10 Footpads 25 Rats at Arms, M 25 Rats at Arms, M 20 Vermin Guard, SM, Lightning Rod Meatgrinder Meatgrinder 8 Thunderhulks, C, Meatgrinder Dreadmill Dreadmill Lucks Liste: folgt Aufstellung: Encircle Sekundärziel: Breakthrough SE v.l.n.r.: Dryads, Heath Rider + 2x Mage, Shapeshifter, Sentinels, Sentinels, Pathfinder, Dryads, Kestrels + Chief in Eagle King, Dryads, Dryads VS v.l.n.r.: RaA + Grinder, FP, Dreadmill, VG+Bell, TH, Dreadmill, RaA + Grinder, FP Runde 1 VS: So richtig Angst habe ich vor nichts, der Shapeshifter möchte nicht in die Blöcke und die Falken kann ich direkt am Boden halten, also rücke ich direkt mit allem vor. Magie ist trotz Channel(6) nicht so geil und killt nur ein paar Dryaden. Das rechte Rad schießt dann noch einen Falkenreiter aus dem Sattel. Runde 1 SE: Ich zünde erstmal den Lightning Rod. Daraufhin rückt Luck eher Richtung Mitte und rechts soweit es geht nach hinten. Magie und Beschuss machen nicht viel, 2 Wunden am rechten Rad, mehr passiert nicht. Runde 2 VS: Weiter geht’s vorwärts. Magie nimmt dem Shapeshifter 2HP und tötet noch mal Dryaden. Die Geschosse auf die Sentinels bannt Luck bzw. ich schaffe die Komplexität nicht. Beschuss geht wieder auf die Falken und der eine Treffer dann auf den Adlerhelden, macht aber nur 1HP. Runde 2 SE: Der Adlerheld geht jetzt ins Rad, die Falken hinter die Klanratten und die Dryaden rechts kommen an der Flanke vorbei und wollen scoren. Links rücken die Dryaden auch leicht vor, das bekomme ich nicht wirklich mit und ziehe in meinem Zug dann nicht auf Abfangkurs. Magie heilt den Shapeshifter, Beschuss tötet einen Hulk und im NK tötet der Adlerheld mein Rad. Runde 3 VS: Meine Glocke dreht sich mal dem Shapeshifter und dem Magierbunker zu, die Klanratten rechts drehen sich zu den Falken rum und die Hulks gehen weiter vorwärts. Magie bring den Shapeshifter wieder auf 1HP runter, Luck rettet hier sehr gut. Dafür sterben dann einige Sentinels am Heri, 360° Sicht von der Glocke ist schon toll. Der Schleuderbeschuss schafft es dann leider nicht, dem Shapeshifter den letzten HP abzunehmen. Im NK holt sich der Adlerheld jetzt die Footpads, in die er überrannt ist und dreht sich dem zweiten Rad zu. Runde 3 SE: Der Adlerheld greift natürlich das Rad an und der Shifter geht in die Footpads Die Falken wollen nicht kämpfen und fliegen nur um die Klanratten rum. Der Rest verkrümelt sich in die linke Ecke. Magie heilt wieder den Shifter, alles andere bekomme ich gebannt. Runde 4 VS: Mein Meatgrinder greift den Adlerheld an. Die Glocke nimmt wieder den Shifter in den Sichtbereich (völlig unnötig, da 360° Sicht) und die Hulks und Klanratten richten sich auf die Falken und Dryaden aus. In der Magiephase überlebt der Shifter schon wieder, es ist echt zum verzweifeln. Beschuss habe ich nun keinen mehr, darum direkt zum Nahkampf. Der Adlerheld bekommt eine Wunde und macht auch nur eine Wunde im Gegenzug, bleibt aber stehen. Runde 4 SE: Der Lord hat jetzt Angst und ruft die Falkenritter zu Hilfe. Auch die Dryaden greifen nun die Klanratten an. Die Reiter mit den Magiern wollen außer Sicht der anderen Klanratten und reiten um diese herum. Magie und Beschuss sind uninteressant, im NK stirbt dann mein Meatgrinder, aber auch die Dryaden werden vernichtet. Waren nur noch 5 und mit -2 auf Off und Def von der Glocke sind sie dann gut händelbar. Die Klanratten drehen sich dann den Falken zu. Runde 5 VS: Klanratten gehen in die Falken und die Hulks in die Dryaden. Dadurch scoren die Hulks schon fast sicher und nehmen noch mal ne Scoring Unit vom Feld, Luck hat ja schon 2 Scorer durchgebracht. Die anderen Klanratten drehen sich jetzt rum und gehen rückwärts scoren. In der Magiephase verliert der Adlerheld 1HP, der Shifter duselt sich wieder durch, dafür sterben aber 6 Reiter aus dem Magierbunker. Im NK versagen meine Klanratten, bleiben aber stehen. Die Hulks machen die Dryaden weg und überrennen vom Feld. Runde 5 SE: Der Lord auf Adler geht den Klanratten in die Flanke. Links verkacken die Reiter ihren Marschtest, was natürlich voll gut für mich ist. Der Shapeshifter möchte nicht mehr und verzieht sich. Magie heilt ihn noch einmal auf 2HP zurück, den Summer Growth auf die Reiter banne ich. Beschuss macht wie schon das ganze Spiel über nicht viel. Im NK gewinnen die Waldelfen und holen meine Klanratten auf der Flucht ein. Runde 6 VS/SE: Letzte Runde: Meatgrinder in den Rücken der Reiter und die Glocke richtet sich auf die Flieger aus. Die Hulks kommen zurück und scoren einfach so. In der Magiephase stirbt der Adlerheld am Trial of Faith, mehr passiert leider nicht mehr. Im NK werden alle Reiter ausgelöscht, die Helden rennen und werden eingeholt. Luck will dann in seinem Zug nicht mehr in die Hulks und hier endet das Spiel mit 11:9 für meine Ratten. Fazit: Glocke fand ich bisher immer nicht so gut, der Effekt in Kombination mit Deceptive Glamour kann aber schon richtig was reißen. Ich finde es halt wichtig, die Synergie dann zu nutzen und die ist nun mal der NK, darum kommen auch die Grinder mit. Channel(6) ist auch spitze, werde es aber auf Channel(5) zurückschrauben, da ich oft gar nicht alle Token nutzen konnte. bearbeitet 7. November 2018 von badboy81 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
badboy81 Geschrieben am 7. November 2018 Autor Share Geschrieben am 7. November 2018 (bearbeitet) 4500 Punkte gegen Rüdiger Frey mit DH Meine Liste: Magister, Wizard Master, Thaumaturgy, Doombell, light Armour, Putrid Plate, Crown of Autocracy, Magical Heirloom, 3 Dark Shards Magister, Wizard Adept, Witchcraft Plague Priest, Wizard Adept, Paired Weapons, Swarm Master Chief, BSB, Sceptre of Vermin Valor 10 Footpads 10 Footpads 25 Rats at Arms, M 25 Rats at Arms, M 20 Vermin Guard, SM, Lightning Rod Meatgrinder Meatgrinder 8 Thunderhulks, C, Meatgrinder Dreadmill Rotary Gun Rotary Gun Rüdigers Liste: Runic Smith, Ancestral Memory, Army General, 3x Battle Runes, , Shield, 3x Rune of Lightning, Rune of the Forge Thane, Battle Standard Bearer, Shield, Rune of Dragon's Breath, Rune of Iron, Rune of Retribution, Rune of Shielding 14 Clan Marksmen, CSM, Guild-Crafted Handgun, Shield 25 Greybeards, CSM, Shields, Throwing Weapons, Rending Banner 20 Deep Watch, CSM, Runic Standard of Wisdom Grudge Buster [350pts] 18 King's Guard, CSM 10 Miners, Paired Weapons, Throwing Weapons Vengeance Seeker Vengeance Seeker Steam Bomber Steam Bomber Cannon Aufstellung: Counterthrust Sekundärziel: Secure Target DH v.l.n.r.: Grudge Buster, Bomber, Marksman, Seeker, Kings Guard, Greybeards, Seeker, Cannon, Deep Watch, Bomber VS v.l.n.r.: Hulks, Footpads, RaA+Grinder, Rotary Gun, VG+Doombell, Footpads, RaA+Grinder, Rotary Gun, Dreadmill Runde 1 VS: Ich schiebe alles nach vorne und hole mir rechts die Reichweite fürs Rad. Magie bringt ein Schussverbot für die Kanone und eine Wunde am linken Bomber. Der Spruch wird mir dann zerstört. Einen Kometen bannt Rüdiger dann. Das Rad trifft nur 1mal und wundet den anderen Bomber nicht. Runde 1 DH: Die Zwerge bewegen sich nicht, nur Bomber und Buster links fliegen außer Sicht bzw. Reichweite der Hulks. Die Runenmagie bringt Treffer wiederholen auf einen der Blöcke, das juckt mich aber nicht und ich lasse es durch und banne dafür den Rest. Runde 2 VS: Ich rücke weiter vor, halte aber die Reichweite so, dass mich die Blöcke nicht angreifen können. Die Hulks drehen sich etwas nach links, haben aber die Schützen noch im Blick. In der M;agiephase kommt dann ein Komet vor die Kanone. Die linke Ratling holt den Bomber vom Himmel, das war glücklich. Das Rad rechts trifft wieder einmal und wundet wieder nicht. Runde 2 DH: Ich zünde den Lightning Rod und unterbinde so Überflugattacken und minimiere die Chance, dass die Kanone einen Treffer erzielt. Aufgeschreckt vom Kometen laufen die Zwerge jetzt nach vorne. Die Miner kommen auch noch hinter der Glocke. Dieser schlägt dann auch ein, erwischt mit 4“ aber nur die Kanone und lässt diese mit 1HP stehen. Die Schützen machen 2 Wunden an den Hulks und der Bomber eine am Rad. Der Grudge Buster trifft nicht. Runde 3 VS: Die Hulks greifen die Schützen an, dort haben sie dann hoffentlich nach dem NK einer schöne Position im Rücken der Zwerge. In der Mitte chafft eine Ratling die Kingsguard und die Greybeards. Magie killt nun die Kanone, die übrigens letzte Runde nicht getroffen hat und platziert einen weiteren Kometen in der Mitte (blauer Marker). Außerdem senke ich den Widerstand der Greybeards. In der Schussphase schafft es mein Rad endlich, dem Bomber 1HP zu ziehen. Die Hulks löschen die Schützen punktgenau aus und drehen sich natürlich zur Kingsguard um. Runde 3 DH: Die findet das natürlich nicht gut und dreht sich den Hulks zu. Rechts greifen Seeker und Deepwatch die Klanratten an, der Seeker schafft aber den Wurf nicht. Gut für meinen Grinder. Die Miner gehen noch in den Rücken der Glockeneinheit, dort steht auch mein BSB. Hatte vergessen, ihn nach vorne zu ziehen. Die Runen banne ich dann alle, der Beschuss des Busters killt einen Footpad und der Überflug des Bombers macht meinem Rad genau nichts. Ach und der Komet schlägt ein, killt einige Zwerge in der Deepwatch, den rechten Seeker und meine Ratling. Im NK sterben dann 10 Deepwatch und im Gegenzug nur 8 Klanratten, die Wächter bleiben aber noch stehen. Mein Grinder übrigens auch. Im anderen NK sterben 2 Miner, töten im Gegenzug 3 Storm Vermin und machen meinem BSB nichts. Runde 4 VS: Ok, los geht’s: Hulks in die Kingsguard, Klanratten in den Seeker und dann hoffentlich weiter in die Kingsguard und das Rad dreht sich dem Bomber zu. In der Magiephase muss ich meinen BSB schützen und die Miner haben nach Deceptive Glamour und dem Glockeneffekt noch Off1 weil sie Paired Weapons tragen. Ist dann leider noch die 4+ zum Treffen, die Paired Weaponds hatte ich nicht auf dem Schirm. Im NK stirbt dann Seeker Nr.2 an den Aufpralltreffern, mein Meatgrinder überlebt unbeschadet ich überrenne in die Flanke der Kingsguard. Diese kann dem kombinierten Angriff nichts entgegensetzen und muss fliehen. Im anderen Nk sterben noch mal einige Deepwatch, wir bleiben aber noch mal stehen. Und die Miner verlieren dieses Mal und fliehen. Runde 4 DH: Viel steht nicht mehr bei den Stumpen. Die Graubärte sind gebunden, bleiben nur der Bomber und der Buster. Beide schießen noch mal, der Buster tötet 3 Footpads und die gehen jetzt stiften. Mein Rad überlebt den Bomberbeschuss. Im Nahkampf werden die Greybeards aufgerieben und auf der Flucht eingeholt und auch die Deepwatch stirbt im Überrennen. Flieht sich halt nicht so schnell mit kurzen Beinen. Runde 5 VS: Wir beenden hier dann das Spiel, da ich den Rest mit Magie und Beschuss auch noch abholen werde und es keine Chance gibt, dass die Zwerge noch groß Punkte holen. 20:0 für die Ratten. Fazit: Channel(5) ist perfekt, man hat fast immer 4 Würfel mehr als der Gegner und kann schon gut Druck aufbauen. Der Glockeneffekt ist gegen Zwerge auch echt gut. Ich finde auch 2 Ratlings als Ersatz für das zweite Rad einen ganz guten Tausch. Gegen die dicken Sachen macht die Magie ordentlich Druck, die Ratlings dann gegen die kleineren. bearbeitet 7. November 2018 von badboy81 4 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
badboy81 Geschrieben am 18. November 2018 Autor Share Geschrieben am 18. November 2018 (bearbeitet) 4500 gegen Henning „Snirr“ Mreyen mit O&G Meine Liste: Tyrant, Monstrous Rat, Paired Weapon & Tail Weapon, Hero’s Heart, HA, Shield, Ghostly Guard, Crown of the Wizard King, General Magister, Wizard Adept, Witchcraft Plague Priest, Pendulum, Plague Flail, LA, Putrid Protection, Wizard Adept Chief, BSB, Sceptre of Vermin Valor 35 Rats at Arms, M 35 Rats at Arms, SM, Legion Standard 20 Plague Brotherhood, M 20 Plague Brotherhood, CSM, Banner of the Relentless Company Meatgrinder Meatgrinder Dreadmill Dreadmill Abomination Abomination Hennings Liste: Goblin Withdoctor, Wizard Adept, Witchcraft Iron Orc Chief, BSB, Plate Armour, Shield, Aether Ico, Destinys Call Iron Orc Warboss, General, Plate Armour, Shield, Titanic Might, Death Cheater, Troll Ale Flask 20 Cave Goblins, M, Mad Git 20 Cave Goblins, M, Mad Git 40 Forest Goblins, CSM, Spear and Shield, Throwing Weapons 20 Orcs, M, Bows 3 Grotlings 3 Grotlings 38 Iron Orcs, CSM 8 Cave Trolls Greenhide Catapult Skewerer Skewerer Aufstellung: Frontline Clash Secondary: Spoils of War (O&G v.l.n.r.): Grotlings, Catapult, Skewerer, Forest Goblins, Trolls, Iron Orcs, Orcs, Cave Goblins, Skewerer, Cave Goblins, Grotlings (VS v.l.n.r.): Dreadmill, RaA mit Grinder, Dreadmill, Abomination, Monks+Magister, Pendulum, Abomination, Tyrant on monstrous Rat, RaA mit Grinder Runde 1 O&G: Die Orcs rücken nur ein wenig vor, Magie und Beschuss sind unspektakulär. Runde 1 VS: Beide Klanratteneinheiten sagen auf die Grotlings an, rechts nimmt Henning, links fliehen die Grotlings… genau 2Zoll weit. Beide Angriffswürfe sind erfolgreich und links überrenne ich dann direkt in die Waldgoblins. Das Pendulum marschiert 15“ direkt vor die Schwarzorks und mit einer Brut blocke ich die Trolle, damit sie nicht in die Flanke der Klanratten können, sollten wir dort stehen bleiben. Magie bufft das Pendulum. In der Schussphase wird direkt das Kamikaze von den Rädern erschossen. Nahkampf geht auch in beiden Fällen an mich, die Goblins entkommen aber um 1“. Runde 2 O&G: Viele Optionen gibt es schon nicht mehr, darum greifen die Schwarzorks das Pendulum an und die Trolle gehen in die Brut. Die Waldgoblins sammeln sich und möchten sich in der Magiephase wegwingen, das unterbinde ich aber. Beschuss tötet dann ein paar Klanratten. Im Nahkampf sterben einige Mönche, dafür erschlage ich auch einige Schwarzorks und den Champion. Der Nahkampf geht an die Orks, das Pendel bleibt aber stehen. Im zweiten Nahkampf verliert die Brut 3HP, tötet einen Troll und bleibt dann aber stehen. Runde 2 VS: Da die Waldgoblins ja noch nicht genug haben, greife ich diese noch mal an. Magie ist eher unspektakulär und Beschuss nimmt der linken Speerschleuder 2 HP. Nun da der Champion weg ist, fordere ich mit meinem Pendulum, der SO General nimmt an, macht 2 Wunden und beist dann ins Gras. Runde 3 O&G: (leider kein Bild) Viel passiert nicht, nur erschlagen die SO alle Mönche. Ich bleibe aber stehen und formier mich 3 breit, damit mein BSB schön hinterm Pendulum steht. Runde 3 VS: Die Trolle greife ich dann noch mit meinem Tyrann und einem Rad an (Bild vorher aufgenommen). Rechts versuchen die Klanratten einen Angriff in die Flanke der normalen Orks, schaffen es aber knapp nicht. Auch die Brut schafft es leider nicht. Im Nahkampf sterben nun genug Trolle, um sie zum laufen zu bringen und auf der Flucht werden sie dann entgültig vernichtet. Auch die Waldgoblins rennen diese Runde und werden auf der Flucht eingeholt. Im anderen NK sterben einige SO, wir bleiben aber noch mal stehen. Runde 4 O&G: Die Nachtgobbos gehen auf Fanatic Reichweite und lassen diese dann raus. Es sterben dann ein paar Klanratte, mehr passiert aber nicht. Die SO werden diese Runde in die Flucht geschlagen und vernichtet. Runde 4 VS + Rest vom Spiel: Klanratten und Brut vernichten die normalen Orks, der Tyrann vernichtet noch die rechte Speerschleuder mit einem Feuerball, die linke Speerschleuder wird von den Rädern erschossen. Da beenden wir dann das Spiel. Fazit: 2 Bruten + Pendulum + Tyrann auf Ratte sind schon lustig und da muss man euch erst mal dagegen ankommen. Die Unterstützung mit Witchcraft macht sich hier auch gut (könnte leider nur 1x das KG der SO senken). Ist halt mal ne ganz andere Art von Liste, sozusagen VS CC. bearbeitet 18. November 2018 von badboy81 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Micky Geschrieben am 19. November 2018 Share Geschrieben am 19. November 2018 Wenn du eine fliehende Einheit einholst, gibt's die Möglichkeit des Überrennens nicht. Auch klingt der Reform deines ASTs in der Pendeleinheit falsch. Wenn alle Mönche tot sind, kommt der AST automatisch nach vorne und darf den Kontakt durch nen Reform nicht mehr verlieren Meine Schlachtberichte findet ihr hier: http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/144737-whfb-mickys-schlachtberichte/ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
badboy81 Geschrieben am 19. November 2018 Autor Share Geschrieben am 19. November 2018 Ok, das erste hatte ich echt nicht gewusst und das andere hast du natürlich recht, das haben wir natürlich verpeilt. Danke fürs Hinweisen. Hätte aber keinen' Unterschied gemacht. 2 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Micky Geschrieben am 19. November 2018 Share Geschrieben am 19. November 2018 vor 1 Stunde schrieb badboy81: Hätte aber keinen' Unterschied gemacht. Sag ich auch immer Es ist aber schon ein immenser Vorteil, ob deine Ratten jetzt in den Gegner rennen, oder ob er sich aussuchen kann dich anzugreifen. Alleine beim KE sind das schon zwei Punkte Differenz. Du hast ihn ja zumindest gepinnt, was voll kacke für ihn ist 1 Meine Schlachtberichte findet ihr hier: http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/144737-whfb-mickys-schlachtberichte/ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
badboy81 Geschrieben am 19. November 2018 Autor Share Geschrieben am 19. November 2018 Ich musste den BSB aber nicht benutzen, habs direkt auf meinen MW geschafft als ich verloren habe und der BSB vorne hätte stehen müssen, von daher hätten auch die 2 Unterschied nichts geändert. 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
badboy81 Geschrieben am 24. November 2018 Autor Share Geschrieben am 24. November 2018 (bearbeitet) 4500 Punkte gegen Raphael mit ID Meine Liste: Magister, Wizard Master, Doombell, Sekond Awakening, Magical Heirloom Plague Patriarch, Light Armour, Putrid Plate, Plague Pendulum, Plague Flail Chief, BSB, Sceptre of Vermin Valor 20 Vermin Guard, SM, Lightning Rod 39 Plague Brotherhood, CSM, Rending Banner 25 Rats at Arms, CSM Meatgrinder 2 Rat Swarms Dreadmill Dreadmill Plague Catapult Plague Catapult 5 Jezails 5 Jezails Raphaels Liste: Prophet, Wizard Adept, Alchemy, Besheluks Mechanism Vizier, BSB, Shield, magischer Kram 12 Citadel Guard, M, Flintlock Axes 35 Infernal Warriors,CSM, Shield 40 Hobgoblins, CSM, Spear & Shield 15 Taurukh, CSM, Shield Titan Mortar Hobgoblin Bolt Thrower Gunnery Team, Flamethrower Kadim Titan 5 Kadim Incinerates Armoured Giant, Giant Club Aufstellung: Countertrust Sekundärziel: Hold the ground ID v.l.n.r.: Incinerates, Mortar, Flintlocks, Hobgoblins, Bunker + Chars, Gunnery Team, Giant, Taurukhs, Boltthrower, Titan VS v.l.n.r.: Catapult, Pendulum, Bell in VG, Catapult, Swarms, Jezails, Jezails, 2x Dreadmill Runde 1 VS: Ich ziehe in Runde 1 etwas vor, so dass die Räder auf den Titan schießen können und ich noch genug Abstand zu den gefährlichen Blöcken habe. In der Magiephase kommt dann ein Komet durch und der Marker landet dann vor dem Mörser. Beschuss nimmt dem Titan 1 HP und dem Riesen auch 3HP. Ein Katapult beschließt gleich mal, in diesem Spiel nicht mehr schießen zu wollen, dafür landet das 2te Katapult einen Hit in die Taurukhs und killt 5 Stück. Runde 1 ID: Ich zünde erstmal den Lightning Rod, damit die Incinerates keinen Blödsinn machen. Der Titan ignoriert die Räder und zieht Richtung Mitte, wo sich auch die Taurukhs hin orientieren. Die Hobgoblins werden als Chaff vor das Pendel gestellt. In der Magiephase lasse ich +2 Rüstung auf den Riesen durch, da die Jezails mit AP4 diese auch ignorieren und banne das Geschoss. Am Ende schlägt dann auch der Komet ein (RW 6“), killt den Mörser und panikt die Citadel Guard (10+11 gewürfelt). Der restliche Beschuss grillt dann ein paar Vermin Guard und einen Schwarm. Runde 2 VS: Los geht’s: Pendel in die Hobgoblins, beide Räder in den Titan (auch wenn ich dabei immer ein schlechtes Gefühl habe) und die Klanratten mit Grinder in die Taurukhs. Bis auf die Klanratten ist alles Auto und die Klanratten legen natürlich die 3 bei einer benötigten 5. Darum muss ich nun den Schwarm nutzen, um die Taurukhs auszublocken. Dafür ist er ja auch da. Magie killt einen Incinerate und bufft meine Pendeleinheit. Beschuss nimmt nur dem Riesen noch 1HP. Im NK verliert der Titan 4HP, killt ein Rad fast (4/5) und macht dem anderen Rad 1HP mit dem Volcanic Embrace. Der NK geht an mich, der Titan steht aber. Kann nächste Runde bitter werden, weil der Titan schneller ist. Die Hobgoblins verlieren natürlich hoch und ich renne sie nieder, weil ich den Zurückhaltetest 2x verhaue. Runde 2 ID: Raphael sieht mich mit den Incarnates und dem Riesen gerade so nicht und möchte dann auch nicht mit seinem Bunker angreifen. Nur die Taurukhs gehen in den Schwarm. Die Incarnates fliegen dann Richtung Catapult und Bunker und Riese richten sich aufs Pendel aus. Die Citadel Guard sammelt sich. Magie banne ich wieder und in der Schussphase kann nur der Boltthrower schießen, trifft aber nicht. Im NK haut der Titan jetzt 3A auf jedes Rad und zu meinem Glück trifft er das angeschlagene Rad nicht, das andere erleidet 2 Wunden. Im Gegenzug stirbt der Titan dann an den Grinds der Räder, bevor ich noch Blitze. Der Schwarm überlebt den NK natürlich nicht. Runde 3 VS: Die Taurukhs fliehen vor einem Angriff der Klanratten, welche dann in den Riesen umlenkern. Ein Rad schubst die Taurukhs noch weiter und lenkt dann in das Gunnery Team um, da die Taurukhs außer max. Reichweite fliehen. Das zweite Rad greift den Boltthrower an und das Pendulum geht noch mal in die Citadel Guard. Ich bewege dann noch die Jezails, um auf die Incarnates schießen zu können. Magie killt einen Incarnate, mehr passiert nicht. Die Nahkämpfe gehen alle an mich, Gunnery Team, Guard, Riese und Boltthrower sterben und ich überrenne in die Flanke des Zwergenbunkers. Runde 3 ID: Die Incarnates greifen das Catapult an und die Taurukhs sammeln sich (1“ vom Rand). Der Bunker ist gebunden, Magie banne ich den Rüstungsverbesserer und im Nahkampf verliert der Bunker so hoch und flieht so niedrig, dass ich ihn einhole. Mein Catapult überlebt, schafft aber den Aufriebstest nicht. Hier beenden wir dann das Spiel, da nur noch 6 Taurukh und 2 Incarnates stehen (Katapultcrew hat mit Battlefokus 5 Treffer gelandet und noch einen Incarnate getätet). Fazit: Liste macht auch Spaß, ist aber schwieriger zu spielen als die Dämonliste. Ich hatte natürlich viel Glück im NK mit dem Titan und auch so mancher Stellungsfehler hat es mir erleichtert (Flanke des Bunkers). bearbeitet 24. November 2018 von badboy81 3 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
badboy81 Geschrieben am 3. Dezember 2018 Autor Share Geschrieben am 3. Dezember 2018 (bearbeitet) So, wieder mal KaRoTa. In Spiel 1 wollte Hendrik ja Revenge für das 20:0 in Worms und da hab ich dann nicht Nein gesagt. Vor dem Spiel hat mein Rattendämon dann wieder Hendriks Würfel verhext, hat letztes Mal ja auch gut gewirkt J 4500 Punkte gegen Hendrik ''2-Green-2-Stop-Killing'' Stahn mit O&G Meine Liste: Vermin Daemon, General Plague Priest, Plague Pendulum, Plague Flail, light Armour, Putrid Plate Chief, BSB,light Armour, Sceptre of Vermin Valor, Binding Scroll 14 Footpads, Paired Weapons, M 14 Foorpads, Paired Weapons, M 10 Footpads, Vanguard 37 Plague Brotherhood, CSM, Legion Standard 20 Giant Rats 10 Giant Rats 14 Plague Disciples, C 14 Plague Disciples, C 14 Plague Disciples, C Dreadmill Dreadmill Hendriks Liste: Ork Schamane, Meister, Schamanism, General, Auto, zuzätzliche Handwaffe, Death Cheater, Magical Heirloom, Touch of Greatness, Gobbo AST, Handwaffe+Schild, Greentide, Pan of Protection Gobo King, Nachtgobo, Höhlensquig, Lanze schwere Rüstung, Schild, Basalt Infusion, Lucky Charm Ork Schamane, Adept, Pyromancy, Auto, Alchemists Alloy, Binding Scroll, Portion of Strength 45 Nachtgobos, volles Kommando, Speere+Schild, 3x Fantastics, Banner of the relentless Company 29 Wildorks, volles Kommando, Schild 5 Schweinereiter, Schilde, Speere, auch nur leichte Rüssi 30 Squigs 27 Squigs 1 Kettensquig 1 Kettensquig 1 Kurbelauto 3 Snotlingschwarm 3 Snotlingschwarm Gargantula Aufstellung: Frontline Clash Sekundärziel: Hold the Ground O&G v.l.n.r.: Scheinereiter, großer Squig, Gobbo auf Squig, Speerschleuder, Gnasher Herd, Speerschleuder, Snotlings, Wilforks mit BSB, Spinne, General auf Auto, Kurbelwagen, Nachtgobbos, Schamane auf Auto, Gnasher Herd VS v.l.n.r.: Footpads, Riesenratten, Disciples, Disciples, Rad, Rad, Pendelblock mit BSB, Riesenratten, Dämon, Footpads, Footpads, Disciples Runde 1 VS: Ich dürfte anfangen und ziehe mit allem vor, Disciples links Richtung Schweinereiter, rechts wollen die Riesenratten schon mit den Snotlingen kämpfen und mein Pendel will ja zeitig mit den Orks oder Gnashern in den Nahkampf. Magie und Beschuss dünnen die linken Snotlinge aus und machen an der Spinne 1 oder 2 HP weg. Im NK bleiben die Snotlinge stehen und versperren somit den Gnashern den Weg. Zum Glück hab ich da nicht allzu gut gewürfelt. Runde 1 O&G: Die O&G wollen noch nicht so wirklich nach vorne. Die Wrecking Teams aber schon. Magie und Beschuss sind nicht wild, der Dämon verliert 1HP an den Insektenschwarm. Die Speerschleudern treffen glaube ich übers ganze Spiel nur 1 Mal. Im NK löschen die RR nun die Snotlinge aus und drehen sich zum Wrecking Team um. Runde 2 VS: Angriffe gibt es noch keine, die RR setzen sich auf das Wrecking Team und fliehen dann. Die Disciples laufen um die Schweinereiter rum, so dass das Wrecking Team dann mindestens durch die Reiter muss, um die Disciple zu erreichen. Die kleinen RR schicke ich in der Mitte durch Richtung Speerschleuder. Magie und Beschuss nehmen der Spinne noch mal ein paar HP und killen das Wrecking Team. Runde 2 O&G: Der Goblinkönig ist jetzt Todesmutig und greift die Disciples an. Rechts geht die Herde in meine kleinen Footpads. Die Nachtgobbos greifen noch die Disciples rechts an, das Kurbelauto die Disciples. Die Wildorks chaffen jetzt meine kleinen RR, um die Schleuder zu schützen und die Snotlinge wollen eigentlich das Pendel chaffen, verkacken aber ihren Marschtest. Die Schweinereiter preschen vor, um die Footpads zu bedrohen. Magie bringt wieder einen Insektenschwarm und macht dem Dämon 2 Wunden. Im NK stirbt dann die Discipleeinheit fast, die beiden Überlebenden bleiben aber stehen. Der Goblinheld stirbt erwatungsmäßig und die Disciples drehen sich den Schweinereitern zu. Auch das Kurbelauto stirbt nach seinem einen (1) Aufpralltreffer direkt an den toxischen Attacken. Keine scorenden Orks um die Mitte: Secondary 1:0 für die Ratten. Runde 3 VS: So, nun aber. Pendel in die Wildorkfront und disciples in die Flanke.. Die Disciples links verpatzen leider die 6 auf die Schweinereiter, naja, ist dann halt so. Die Räder fahren nun auf 12“ an die Spinne ran. Magie und Beschuss killt nun die Spinne, die aber nach längerem Regelnachsehen und erfahrene Leute fragen doch insignificant ist (was ein Blödsinn!!!). Somit darf der Orkgeneral, der geflohen ist doch wieder auf den Tisch. Im NK sterben jetzt die Wildorks samt BSB und die Disciples überrennen in die erste Speerschleuder. Die letzten beiden Disciples werden nun auch von den Gobbos erschlagen und die drehen sich den Rädern zu. Runde 3 O&G: Da mein Dämon minimal schlecht steht, kann die Gnasher Herde ihn angreifen und macht das auch. Die Schweinereiter und Snotlinge nehmen sich nun die Footpads vor. Die Gobbos gehen noch in das erste Rad. Magie macht nichts, Beschuss auch wieder nicht und somit geht’s in den Nahkampf. Die Disciples entledigen sich der Snotlinge und töten auch noch 2 Schweinereiter. Dieser NK geht dann nächste Runde weiter. Die Gobbos töten dann das erste Rad, welches vorher schon 3HP durch Feuermagie verloren hatte und überrennen in das zweite Rad. Die Gnasher prallen dank der verhexten Würfel einfach am Dämon ab und lösen sich in Luft auf. Der Dämon dreht sich dann den Gobbos zu. Wieder keine scorenden Orks um die Mitte: Secondary 2:0 für die Ratten. Runde 4 VS: Die Disciples schaffen schon wieder keine 6 auf die Schweinereiter, dafür ist der Dämon nur einen Schritt von den Gobbos weg und mischt dann da mit. Der Orkgeneral tritt gegen den Angriff der Disciples, die letzte Runde die Speerschleuder gekillt haben, die Flucht an, fährt durch den anderen Schamanen, der dann von der Platte rennt. Im Nahkampf werden die Gobbos aufgerieben, Dämon und Rad halten aber zurück. Runde 4 O&G: Der Generalsschamane sammelt sich, die Gobbos dann auch. Die Gnasher wollen nicht zu nah ans Pendulum ran. In der Magiephase frisst der Dämon dann den 3ten Insektenschwarm (3 Würfel von Hendrik gegen meine 5 Würfel) und stirbt an den 3 Wunder, die er bekommt, weil keine einzige 5 beim Rüster und 4 beim Retter liegen will. Die Gobbos lassen nun noch ihre Fanatics raus, weil ja die gesammelten RR in der Nähe stehen. Und immer noch keine scorenden Orks um die Mitte: Secondary 3:0 für die Ratten. Ende: Nach meiner Schussphase ist klar, dass keiner mehr irgendwelche Punkte holt und wir beenden dann das Spiel. Am Ende ist es dann ein 15:5 für mich. Fazit: Dass die Spinne als Monster insignificant ist, nur weil ein paar Gobbos auf ihr reiten ist so was von bescheuert. Dann sollte es wenigstens direkt dabei stehen (wie z.B. bei der Speerschleuder) und nicht irgendwo vernestelt sein. Meine Liste finde ich mit den 3x14 Disciples richtig gut, ist viel mobiler ohne die Kriegsmaschinen und Jezails. bearbeitet 3. Dezember 2018 von badboy81 8 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
badboy81 Geschrieben am 4. Dezember 2018 Autor Share Geschrieben am 4. Dezember 2018 (bearbeitet) 4500 Punkte gegen Torsten ''gwildor77'' Weber mit EOS Meine Liste: Vermin Daemon, General Plague Priest, Plague Pendulum, Plague Flail, light Armour, Putrid Plate Chief, BSB,light Armour, Sceptre of Vermin Valor, Binding Scroll 14 Footpads, Paired Weapons, M 14 Foorpads, Paired Weapons, M 10 Footpads, Vanguard 37 Plague Brotherhood, CSM, Legion Standard 20 Giant Rats 10 Giant Rats 14 Plague Disciples, C 14 Plague Disciples, C 14 Plague Disciples, C Dreadmill Dreadmill Torstens Liste: General auf Demigreif BSB zu Fuß mit 4er Regi und Battlefocus Waffe, Great Tactician Priester zu Fuß Zauberer auf Orkanium mit Essence of Free Mind und Talisman of the Void 30 Helebarden, Kommando 18 Armbrüste 18 Armbrüster 5 Ritter 30 Imperial Guard, Kommande, HW+Shield, AP Banner 4 Demigreifen Kanone Dampfpanzer Aufstellung: Countertrust Sekundärziel: Capture the Flag EOS v.l.n.r.: Jäger, Demis + General, Panzer, Armbrustschützen, imperiale Garde + Priester + BSB, Armbrustschützen, Zauberer auf Wagen, Helebarden, Ritter VS v.l.n.r.: Rad, Rad, Disciples, FP, RR, RR, FP, Pendelblock + BSB, Disciples, Dämon, FP, Disciples Runde 1 EOS: Torsten bleibt eiskalt stehen und schießt nur ein bisschen auf mir rum. Tötet ein paar Disciples und nimmt einem Rad 2 HP. Runde 1 VS: Beide Räder gehen auf 18“ zu den Demis, ansonsten pushe ich auch alles nach vorne, außer den Dämon, der steht da gut außer sicht der Kanone und außer Reichweite des Panzers. In der Magiephase nehme ich der Kanone 2HP mit meinem Heri und dem Zauberer auf Auto 1HP mit der Breath Weapon. Beschuss rockt jetzt richtig: Erstes Rad macht 1 Treffer, den lasse ich auf den General gehen, mache 1HP. Zweites Rad trifft 2mal, wieder einer auf den General, 2HP, tot. Zweiter Treffer nimmt dann einem Demi noch 2HP, somit 5 von 15 HP weg und Panik. Die Demis verkacken und rennen vom Feld. Gute erste Runde. Die rechten Footpads nehmen der Kanone noch 1HP. Runde 2 EOS: Viel Bewegung gibt es wieder nicht, die Ritter kommen ein bisschen vor. Magie ist unspektakulär, dafür killt die Kanone das angeschlagene Rad, der Dampfpanzer legt ne Fehlfunktion hin und darf erst übernächste Runde wieder schießen. Die Armbrüste killen noch mal ein paar Disciples, das wars dann schon. Runde 2 VS: Die Disciples rechts stellen sich frech vor die Ritter, im Zentrum rücke ich weiter vor und auch links gehen die Disciples Richtung Jäger. Magie schafft es leider nicht, die Kanone zu töten. Die Footpads machen auch nur eine weitere Wunde an der Kanone. Links beginnt ein shoot-out zwischen den Footpads und den Armbrüsten. Das Rad nimmt dem Panzer noch 2HP. Runde 3 EOS: Die Ritter greifen todesmutig die Disciples an und die imperiale Garde versucht ins Pendulum zu kommen, scheitert aber an der Distanz. Magie ist wieder nicht von Belang, Torsten würfelt immer nicht so gut und die wichtigen Sachen banne ich. Im shoot-out sterben 4 Footpads, stehen aber ihren Test. Die Kanone würfelt dann gegen das Rad wieder maximale Wunden und somit ist auch Rad Nr.2 tot. Im NK läuft es wie erwartet, die Ritter sterben direkt an den toxischen Treffern. Runde 3 VS: Die Disciples links gehen jetzt in die Jäger, die rechts in die Kanone. Jetzt kann auch der Dämonrauskommen. Die imeriale Garde wird gechafft nachdem das Pendulum den Angriff nicht gepackt hat. In der Magiephase wird der Zauberer totgezaubert. Beschuss tötet 4 Armbrüste links. Im NK sterben sowohl die Jäger als auch die Kanone und die Disciples rechts überrennen in die Flanke der Helebarden. Runde 4 EOS: (Leider kein Bild) Die Garde holt sich in dieser Runde die Riesenratten und dreht sich wieder dem Pendulum zu. Der Panzer möchte in die Disciples, fährt aber 1“ zu wenig. Magie entfällt jetzt, die Armbrüste schaffen nur 2 Wunden an den Footpads und die anderen töten ganze 2 Seuchenmönche. Im NK sterben viele Hellebarden, stehen aber ihren Test und drehen sich dann um. Runde 4 VS: Nun mache ich einen Fehler, aus dem ich direkt lerne: Ich schicke den Dämon mit dem Pendel in die Garde. Die Disciples links versuchen sich am Panzer. Rechts unterstützen die Footpads die Disciples indem sie die Flanke der Hellebarden angreifen. Magie gibt dem Pendulum distracting und lenkt den shoot-out Richtung Ratten indem 5 Armbrüste mit dem Heri getötet werden. Die Disciples nehmen dem Panzer noch 3HP, somit bleiben noch 2, rennen dann aber wegen eigener Verluste weg. Die anderen Disciples und die Footpads verprügeln die Hellebarden und rennen sie auf der Flucht nieder. Den großen NK gewinne ich auch, die Garde bleibt aber unnachgiebig stehen. Runde 5 EOS: Die Armbrüste vom Hügel fallen jetzt den Mönchen in die Flanke. Der Panzer fährt noch die Disciples nieder, mehr ist ja nicht mehr auf dem Feld. Die Footpads schießen dann noch alle bis auf 3 Armbrüste weg, die wollen aber nicht rennen. Im NK bringen die Armbrüste leider soviel Kampfergebnis mit, dass mein Dämon wegbröselt. Hätte nicht sein müssen, die Mönche hätten den Kampf auch allein führen können. Man lernt ja nie aus… Das Pendel bleibt aber stehen. Runde 5 VS: So, Sack wird zugemacht. Disciples und Footpads in die Flanke der Armbrüste. Magie bringt nur die Rettung aufs Pendel, die Atemwaffe wird gebannt. Im shoot-out obsiegen die Footpads (mit Hilfe des Heris vom Dämon) und die Armbrüste sind Geschichte. Die anderen Armbrüste sterben dann im NK bis auf einen,die Garde tötet alle Mönche, nimmt dann aber reißaus und wird vom Pendel überfahren. Ende: Ende vom Spiel: Panzer trifft nicht, Atemwaffe wird gebannt, somit überlebt der Panzer als einziger Imperialer mit 2HP, natürlich einer zuviel als dass er Punkte abgeben würde. Am Ende ist es aber ein ungefährdetes 17:3 für meine Ratten. Fazit: 4 Demis sind zuwenig als Carrier. Entweder 5 oder der General muss wo anders hin. Da war in Runde 1 schon einiges gelaufen. Lerneffekt: Schick den Dämon nur in Nahkämpfe, die ungefährdet (keine Konter möglich) sind und die du sicher gewinnst. bearbeitet 4. Dezember 2018 von badboy81 8 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Da gobbo! Geschrieben am 4. Dezember 2018 Share Geschrieben am 4. Dezember 2018 (bearbeitet) Danke für die coolen Berichte, bin echt froh, dass neben Micky hier noch jemand 9th Age Turnierberichte schreibt. Wäre ich Hendrik und hätte deine Liste gesehen, hätte ich die Challenge wohl zurückgezogen ^^ LG Ruben bearbeitet 4. Dezember 2018 von Da gobbo! 1 !_Stadtmeister_! 2011 Bundeslandmeister 2012 PRO KONGAS!!! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
PriestofSigmar Geschrieben am 5. Dezember 2018 Share Geschrieben am 5. Dezember 2018 Danke für die gute Unterhaltung, wie gewohnt sehr gute Berichte 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
JimmyGrill Geschrieben am 5. Dezember 2018 Share Geschrieben am 5. Dezember 2018 Alles schön rattig hier... leider konnte ich die Karota schon wieder nicht mitnehmen terminlich 1 DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION "Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
badboy81 Geschrieben am 5. Dezember 2018 Autor Share Geschrieben am 5. Dezember 2018 Danke fürs Lob Dann sehen wir uns aber hoffentlich bei den BeLaMa. 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Micky Geschrieben am 5. Dezember 2018 Share Geschrieben am 5. Dezember 2018 Findest du, dass man Ratten auch nahkampflastig spielen kann (viel NK Power und eher auf Buffs ausgelegt)? Deine Listen sind ja eher laserlastig. Nicht falsch verstehen, denn Ratten sollten so zu spielen sein. Rein hypothetisch sozusagen 1 Meine Schlachtberichte findet ihr hier: http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/144737-whfb-mickys-schlachtberichte/ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
JimmyGrill Geschrieben am 5. Dezember 2018 Share Geschrieben am 5. Dezember 2018 Hmm... also in der letzten Liste war doch bis auf die zwei Räder eh die Mehrheit auf NK? 2 DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION "Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
badboy81 Geschrieben am 6. Dezember 2018 Autor Share Geschrieben am 6. Dezember 2018 Die Liste ist der Versuch, mehr auf NK zu spielen. Der Menetekelblock ist ja schon richtig gut und 3x14 Disciples muss der Gegner auch erstmal umbringen, dazu für den Norfall noch der Dämon. Auch die Footpads mit Paired Weapons können sich mit kleineren Sachen anlegen. Die Räder sind natürlich zu gut, um sie zuhause zu lassen und erzeugen halt 26" No-Go-Zone für so manche Einheit. Die Magie vom Dämon passt da voll gut dazu, für die ersten Runden Schadenssprüche, danach Buffs und am Ende nochmal Schaden, um fliehende Reste zu erledigen. Durch die +3" bzw. +6" werden auch die Aurasprüche richtig stark. 2 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
badboy81 Geschrieben am 15. Dezember 2018 Autor Share Geschrieben am 15. Dezember 2018 (bearbeitet) So, wieder mal Saarlouis. Kleine Runde, nur 8 Leute, sollte mal wieder gemütlich werden. Gespielt wurde nach 2.02, falls sich jemand über Sachen wundern sollte, die in 2.05 nun anders heißen. An dieser Stelle schon einmal „Vielen Dank“ an Frank Engel fürs Organisieren! 4500 Punkte gegen Alex ''Icefrog'' Kohl mit VC Meine Liste: Vermin Daemon, General Plague Priest, Plague Pendulum, Plague Flail, light Armour, Putrid Plate Chief, BSB,light Armour, Sceptre of Vermin Valor, Binding Scroll 14 Footpads, Paired Weapons, M 14 Foorpads, Paired Weapons, M 10 Footpads, Vanguard 37 Plague Brotherhood, CSM, Legion Standard 20 Giant Rats 10 Giant Rats 14 Plague Disciples, C 14 Plague Disciples, C 14 Plague Disciples, C Dreadmill Dreadmill Alexs Liste: Vampire Count, General, The Dead Arise, Wizard Adept, Evocation, Light Armour, Paired Weapons, Titanic Might, Destiny’s Call, Magical Heirloom Barrow King, BSB, Hypnotic Pendant Necromancer, Wizard Adept, Alchemy, Book of Arcane Mastery, Sceptre of Power Necromancer, Wizard Adept, Alchemy, Talisman of the Void 32 Ghuls, C 25 Zombies, M 25 Zombies, M 25 Zombies, M Dark Coach 2 Great Bats 2 Great Bats 2 Great Bats 5 Dire Wolves 5 Dire Wolves 5 Spectral Hunters 5 Spectral Hunters Varkolak Varkolak Aufstellung: Encircle Sekundärziel: Hold the Ground VC v.l.n.r.: Sensenreiter, Sensenreiter, Wölfe, Varkolak, Ghule mit Vampir und BSB, Zombies mit beiden Nekros, Fledermäuse, Fledermäuse, Varkolak, Zombies, Kutsche, Fledermäuse, Zombies, Wölfe VS v.l.n.r.: FP, FP, Rad, Disciples, Pendelblock mit BSB, Dämon, Disciples, RR, Rad, Disciples, FP Runde 1 VC: Da ich zuerst fertig aufgestellt hatte, wollte ich, dass Alex anfängt. Er rückt dann mit allem vor und vergrößert in der Magiephase die Zombies. Runde 1 VS: Ich bringe meine Truppe auch in Postion, die Räder in Reichweite zur Kutsche und dem linken Varkolak und die Footpads auch in Schussreichweite. Trotz einer guten Magiephase kommt kein Spruch durch, ich scheiter immer um 1 am Unerring Strike, Fates Judgement und am Heri. Dafür knallt der Beschuss mal richtig rein:Footpads auf Wölfe: Wölfe tot. Rad links auf den Varkolak: Varkolak tot (1HP durch kleine Footpads. Rad rechts auf die Kutsche: Kutsche tot. Alex hält keine Ward- und Regi-Würfe und ich rolle hier für die Multiwunden immer gut hoch. Glück muss man auch mal haben J Runde 2 VC: Die Sensenreiter verjagen die beiden Footpad Einheiten links. Die Ghule kommen dann auf den Hügel und wollen wohl kämpfen. Ohne die Kutsche kommen die Zobies rechts nutr langsam auf mich zu. In der Magiephase lasse ich Alex die Zombies weiter vergrößern und banne dafür Treffer und Wunden wiederholen auf die Ghule. Runde 2 VS: Jetzt oder nie: Pendel und eine Einheit Disciples in die Ghule und links das Rad in die Sensenreiter. Mit den restlichen Bewegungen rücke ich auf die Zombies zu. Magie bringt nun ein Scrying auf die Disciples, mehr bekomme ich wieder nicht durch. Im NK habe ich wieder Glück und schaffe es tatsächlich alle Ghule zu töten, mein Champion überlebt sogar die Herausforderung mit dem Fluchfürst (der total gefloppt hat) und somit stehen Fluchfürst und Vampirgeneral beide noch mit einem Leben da. Das Rad tötet 2 Sensenreiter und stellt sich dann so, dass die anderen Sensenreiter nicht mit rein können. Runde 3 VC: Die große Zombieeinheit greift nun meine Mönche in der Flanke an. Soll mir recht sein, bringen eher Kampfergebnis. Der Varkolak geht dann noch in die Front. Die zweiten Sensenreiter greifen noch mal meine gesammelten Footpads an, die aber den Terrortest stehen. Mehr als zum Rand der Ruine geben aber die Würfel nicht her. Rechts gehen die Zombies in die Riesenratten. Eine Fledermauseinheit chafft noch die Disciples in der Flanke der angreifenden Zombies. Magie konzentriert sich aufs heilen der Charaktere, somit kommen keine Buffsprüche durch. Diese Runde erschlägt dann der Fluchfürst meinen Champion, dafür haut der Vampir nur 3 Disciples tot, somit steht noch einer. Der Nahkampf endet dann um 2 für mich und somit geht es noch eine Runde weiter. Die Zombies schlagen die Riesenratten in die Flucht, holen diese mit einer 11 ein und landen somit in der Flanke des Rades. Das andere Rad kassiert eine Wunde, tötet aber auch einen Sensenreiter, somit sind wir hier bei untenschieden. Runde 3 VS: Die Disciples greifen jetzt in den Kampf ein. Eine Einheit geht in die Umlenkläuse und die andere Einheit in den Rücken der Zombies. Die Footpads versuchen den Zombies beim Rad in den Rücken zu fallen, würfeln aber 1“ zu wenig. Magie bufft nun die Disciples im Rücken der Zombies mit Stars Align und die Pendeleinheit mit Scrying. Im NK läuft es dann wie zu erwarten war: Die Disciples verursachen zu viele Verluste und somit bröseln Fluchfürst, Varkolak und Vampir weg. Das weitere Bröseln nimmt dann die Sensenreiter im NK mit dem Rad mit und beide Einheiten Fledermäuse. Der Nekro mit dem Buch wird neuer Master. Das zweite Rad behauptet sich gegen die Zombies, darf sich aber nicht rumdrehen, da sonst weniger Modelle in Kontakt wären. Runde 4 VC: Die Sensenreiter sagen noch mal auf die Footpads an, diese stehen wieder den Terrortest und die Sensenreiter kommen nicht ran. Alex zieht nun beide Nekros aus der Zombieeinheit. Sind zwar mehr Ziele, aber dafür natürlich auch leichter zu töten. Im NK mahlt das Rad weiter Zombies zu Staub und auch die Disciples und Mönche entledigen sich der Zombies. Runde 4 VS: Die Footpads links greifen die Sensenreiter an, die rechts den Rücken der Zombies. In der Mitte rückt der Seuchenclan und der Dämon auf die letzte Einheit Zombies und die Nekros zu. In der Magiephase stirbt dann der neue Meister der Untoten, dadurch bröseln einige Zombies, aber keine Sensenreiter. Im NK werden dann die letzten Zombies von Footpads und Rad zermalmt und die anderen Footpads machen 6 Wunden an den Sensenreitern. Die Würfel der Wardsaves zeigen dann: 1,1,1,2,2,4 und somit sind diese dann auch Geschichte. Hier beenden wir dann das Spiel. Ein glückliches aber klares 20:0 für meine Ratten. Fazit: Die Ghule konnte ich nur in dieser Runde angehen, da ich alle Buffs unterbunden hatte. Mit Reroll to hit hätte das sicher anders ausgehen können. In Runde 1 gleich 2 harte Sachen loszuwerden war natürlich auch sehr glücklich. bearbeitet 15. Dezember 2018 von badboy81 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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