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Rattige Schlachtberichte


badboy81

Empfohlene Beiträge

4500 Punkte gegen Jens Wahle mit VC:

 

Meine Liste:

Dämon

Magister (Witchcraft), Talisman of the Void

BSB, Sceptre of Vermin Valor, 2x Legion Standard

 

23 Giant Rats

25 RaA, SM

25 RaA, SM

10 Footpads

38 Storm Vermin, CSM, Banner of the Endless Swarm

 

Meatgrinder

Meatgrinder

 

Rad

Rad

Cannon

Cannon

 

Jens’ Liste:

Vampir Lord, Lahmia, Wizard Master( Evocation), Commandment, light Armour, Destiny’s Call, Paired Weapons, Bleddes Inscriptions

Nekromant, Adept, light Armour

Fluchfürst, BSB, Heavy Armour, Shield, Ghostly Guard, Hypnotic Pendant, Lucky Charm

 

Skelette mit Helebarden, CSM

40 Ghule, C

 

3x2 Riesenfledermäuse

2x6 Vargheister

Barrow Guard, CSM

 

Aufstellung: Marching Columns

 

Sekundärziel: King of the Hill (VC: Hügel links, VS: Wald Mitte)

 

K800_Aufstellung VC.JPGVC v.l.n.r.: Skelette mit Vampirgeneral, 3x2 Reisenfledermäuse, Vargheister, Barrow Guard, Ghule mit BSB und Necro, Vargheister

K800_Aufstellung VS.JPG

VS v.l.n.r.: Riesenratten, Kanone, Klanratten mit Grinder, Kanone, Footpads + Mage, Sturmratten + BSB, Dämon, Klanratten mit Grinder, Rad, Rad

 

Runde 1 VC:

K800_Zug 1 VC.JPG

Die Infantrie rückt vor, die Fliegeviecher gehen erstmal hinters Haus/ den Hügel.

 

Magie bringt nur eine neue Zombieeinheit.

 

Runde 1 VS:

K800_Zug 1 VS.JPG

Ich rücke verhalten vor.

 

Beschuss und Magie killen 2 Vargheister rechts.

 

Runde 2 VC:

K800_Zug 2 VC.JPG

1x Fläuse blockieren den Dämon, die Vargheister links gehen in Angriffsposition und die Skelette rücken weit vor.

 

Magie macht wieder nichts.

 

Runde 2 VS:

K800_Zug 2 VS.JPG

Los geht’s: Dämon und RaA in die Fläuse, die anderen RaA in die Skelette und die Vermin Guard in die Zombies.

Die Räder gehen noch außer Sicht der Vargheister, ebenso die Riesenratten.

 

Magie röstet einmal Fläuse und die Räder killen 2 Vargheister.

 

Im NK sterben Fläuse und Zombies und die Sturmratten überrennen in die Barrow Guard. Der Dämon bleibt stehen und dreht sich um (fehlt auf dem Bild).

Im anderen NK bleiben die Skelette stehen und bröseln nur minimal.

 

Runde 3 VC:

K800_Zug 3 VC.JPG

Links greifen die Vargheister die Flanke der RaA an, rechts wollen die Vargheister weg von den Rädern.

 

Die RaA links sterben jetzt, die Vargheister schaffen es aber nicht in die Footpads zu überrennen. Die Skelette drehen sich um und ziehen den General nach innen, damit ich ihn nicht mit dem Dämon angreifen kann.

 

Runde 3 VS:

(Leider kein Bild)

Der Dämon greift die Vargheister an und die rechten RaA gehen in die Ghule.

Beide Räder fahren auf den Hügel und erschießen bis auf einen Vargheist alle.

 

Magie bufft im Umkreis mit +2Off/Def/Agi

 

Im NK erschlägt der Dämon einen Vargheist, woraufhin noch einer bröselt.

Die Verminguard killt einige Verfluchte und verliert auch ein paar Mann.

 

Runde 4 VC:

K800_Zug 3 VS.JPG

Die Skelette greifen die Vermin Guard in der Flanke an und die letzen beiden Vargheister in der anderen Flanke. Die Fläuse greifen noch die Kanone an.

 

Im NK verliere ich mit der Vermin Guard ganz knappund renne, werde aber nicht eingeholt.

Der Dämon killt die Vargheister. Im NK RaA gegen Ghule grinden wir uns gegenseitig weiter nieder.

Die Kanone verliert um den Angriff, bleibt aber mit Dämon Moral stehen.

 

Runde 4 VS:

K800_Zug 4 VS.JPG

Dämon und Riesenratten greifen die Skelette an und ein Rad fährt in die Verfluchten.

Die Sturmratten sammeln sich.

 

Magie bufft dieses Mal Distracting im Umkreis.

 

Im NK bekommt der Dämon den Champion zu fressen, die RR und der Dämon gewinnen den NK trotzdem.

Die Ghule vernichten nun die RaA und drehen sich zum Rad um.

Das Rad oben gewinnt gegen die Verfluchten, hier geht’s dann nächste Runde weiter.

Die Kanone erschlägt noch sensationell die letzte Flaus.

 

Runde 5 VC:

K800_Zug 5 VC.JPG

Die Ghule greifen das Rad an, ansonsten ist alles im NK.

 

In der Magiephase banne ich einmal die Heilung und die zweite scheitert an der Komplexität, somit bekommen die Skelette ihren Champion nicht zurück.

 

Diese Runde zertrampelt mein Dämon den Vampir und somit geht das Bröseln los.

Das Rad macht noch den FF kaputt und kassiert im Gegenzug eine Wunde von den Ghulen.

Oben grindet das Rad weiter die Verfluchten nieder.

 

Runde 5 VS:

K800_Zug 5 VS.JPG

Nach dieser Runde stehen noch ein paar Ghule und das Spiel endet 17:3 für die Ratten, weil ich nicht ans Szenario gedacht habe. Hätte ich meine Footpads noch in den Wald gestellt, wäre es ein 20:0 geworden.

K800_Ende.JPG

 

Fazit:

 

Die Räder sind top. Monströse Viecher und Charaktere müssen den Kontakt unbedingt vermeiden oder sie sterben. In Zukunft sind wohl 2 Räder gesetzt.

Bei der Vermin Guard bin ich mir noch nicht sicher, die ist für S4 AP1 doch recht teuer.

 

K800_Zug 4 VC.JPG

bearbeitet von badboy81
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So, hier geht’s los mit den Berichten vom Turnier in Marburg.

Super Location mit viel Platz, sehr gutes Orgateam und 3 angenehme Spiele.

Leider habe ich doch sehr oft vergessen, Bilder zu schießen, darum sind die 3 Berichte evtl. nicht so gut illustriert.

 

Spiel 1: 4500 Punkte gegen Magnus "Lichking" Hahn mit DL (Mono Lust):

 

Meine Liste:

Dämon

Magister (Witchcraft), Talisman of the Void

BSB, Sceptre of Vermin Valor, 2x Legion Standard

 

23 Giant Rats

25 RaA, SM

25 RaA, SM

10 Footpads

38 Storm Vermin, CSM, Banner of the Endless Swarm

 

Meatgrinder

Meatgrinder

 

Rad

Rad

Cannon

Cannon

 

Magnus’ Liste:

 

Kurtisane der Lust, Adept, Tanz des Todes, Schwert der Ewigkeit, Bindung der Glückseligkeit, Horn der Verdammnis, Evocation

Bote der Lust, BSB, Adept (Witchcraft), Tanz des Todes, Stachelklauen, Token of Lust, Bindung der Glückseligkeit

 

29 Sirens, CSM, Claewed Caress, Banner of Speed

15 Sirens, M

 

6 berittene Sirenen, M, kratzende Liebkosung

5 berittene Sirenen, M, kratzende Liebkosung

3 Klauenbestien

1 Lust SW

1 Lust SW

5 Furien, Lust

 

Daemon Engine, Lust, Höllischer Schnitter

 

Aufstellung: Dawn Assault

 

Sekundärziel: Breakthrough

 

K800_Aufstellung.JPG

DL v.l.n.r.: Berittene Dämonetten, SW, Sirens, Furien, Sirens, SW, Kurtisane, Daemon Engine, Beasts

VS v.l.n.r.: Riesenratten, Rad, Kanone, RaA+Grinder, Footpads+Mage, Stormvermin+BSB, Kanone, Dämon, RaA+Grinder, Rad

 

Runde 1 DL:

K800_Zug 1 DL.JPGMagnus zieht verhalten vor. Die berittenen Sirenen gehen in die Flanke der Gutter Blades.

 

Magie ist nichts in Sicht- und Reichweite und für den Beschuss der Demone Engine ist diese auch noch viel zu weit weg.

 

Runde 1 VS:

K800_Zug 1 VS.JPG

Ich fächere ein bisschen auf und beide Räder gehen auf 18“ zu den SW.

Die Gutter Blades stellen sich frech vor die berittenen Sirenen.

 

Magie killt rechts die berittenen Sirenen und die Gutter Blades töten 3 berittene Dämonetten mit ihren Wurfwaffen.

Die Räder schaffen es leider nicht, die SW zu beschädigen.

 

Runde 2 DL:

K800_Zug 2 DL.JPG

Beide SW sagen auf die Räder an und kommen dann auch rein.

Die letzen beiden berittenen Dämonetten greifen dann noch die Gutter Blades an.

 

Die Courtisane hat mal wieder keine Sichtlinie, da sie sich hinter der Daemon Engine versteckt.

 

Im NK sterben beide Räder punktgenau. Da war schon ein bisschen Glück im Spiel.

Die Gutter Blades werden auch gekillt.

 

Runde 2 VS:

K800_Zug 2 VS.JPG

Der Dämon greift die große Sireneneinheit an, in der auch der BSB steht.

Sonst ziehe ich nur die RaA recht ein bisschen zurück, um es der Daemon Engine etwas schwerer zu machen.

 

Magie bringt Distracting auf den Daemon.

 

Die Kanone holt den linken SW, die andere Kanone schießt auf die Engine, wundet aber nicht.

 

Im NK fordert der Herold und wird vom Dämon zermatscht. Die Sirenen formieren sich 5 breit, damit sie länger Ränge haben.

 

Runde 3 DL:

K800_Zug 3 DL.JPG

Die Courtisane traut sich langsam heraus und Engine und Beasts bedrohen meine rechte Flanke.

 

Magie banne ich alles und im NK dezimiert der Dämon die Sirenen.

 

Runde 3 VS:

(Leider kein Bild)

 

Die RaA mit Grinder gehen nun auch in die Sirenen und die Vermin Guard schauen mal Richtung Daemon Engine.

 

Magie bringt diese Runde +2 Off/Deff/Agi im Umkreis, Distracting wird gebannt.

 

Die Kanonen verpassen der Engine 3HP.

 

Im NK schrumpfen die Sirenen weiter, es stehen noch 6 oder 7.

 

Runde 4 DL:

K800_Zug 4 DL.JPG

Die Courtisane will nun auch mitmischen und geht dem Dämon in die Flanke

Die kleinen Sirenen greifen die Vermin Guard in der Front an, die Beasts gehen in die Flanke.

Die Engine läuft weiter Richtung Kanonen.

 

In der Magiephase kommt kein Spruch durch (sind ja nur noch 2).

 

Im NK sind Dämon und Courtisane gleich schnell, da Agi auf 10 gedeckelt ist, ansonsten hätte mein Dämon im Moment 11 gehabt.

Magnus schlägt auf meinen Dämon und mit den Buffs und dem 4+ Ward bleibt am Schluss ei HP, der durchgeht. Da Magnus vergessen hat, eine Herausforderung auszusprechen, schlage ich natürlich auf die Sirenen.

Ende vom Lied ist, dass ich den NK um 6 gewinne und sowohl die letzen Sirenen als auch die Courtisane dann wegbloppen.

 

Den anderen NK gewinne ich dank meiner passiven Boni auch, hier geht es die Runde drauf weiter.

 

Runde 4 VS – Runde 5 VD:

 

(Leider keine Bild)

 

Im NK sterben Beasts und Sirenen, die Engine holt sich noch die beiden Kanonen und überlebt mit 1HP als einzige Dämoneneinheit.

 

Am Ende heißt es dann 20:0 für meine Ratten.

 

Fazit:

 

Dass Magnus so weit weg aufgestellt hat, kam mir natürlich zu Gute. Die vergessene Herausforderung war natürlich die Entscheidung in diesem Spiel.

Ansonsten war alles super, die Räder haben minimal enttäuscht, aber gegen ein Volk mit 5er Ward, liegt es natürlich auch an den Rettungswürfen, ob es läuft oder nicht.

Am Ende lief es ja sehr gut und die vielen passiven Boni der Vermin Guard haben mir diesen NK gesichert.

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Spiel 2: 4500 Punkte gegen Yannick „Kumbum“ Titgemeyer mit EOS:

 

Meine Liste:

Dämon

Magister (Witchcraft), Talisman of the Void

BSB, Sceptre of Vermin Valor, 2x Legion Standard

 

23 Giant Rats

25 RaA, SM

25 RaA, SM

10 Footpads

38 Storm Vermin, CSM, Banner of the Endless Swarm

 

Meatgrinder

Meatgrinder

 

Rad

Rad

Cannon

Cannon

 

Yannic’s Liste:

Knight Commander, General, Horse, Shield, Lucky Charm, Portion of Swiftness, the Light of Sonnstahl

Marshal, BSB, Horse, Shield, Death Warrant

Prelate, Horse, Plate Armour, Shield, Locket of Sunna, Shield Breaker

Wizard, Master (Cosmology), Horse, Light Armour, ghostly Guard, Magical Heirloom

 

15 Electoral Cavalry, Knicktly Orders, CSM, Lance, Shield, Banner of Speed

8 Electoral Cavalry, M, Lance, Shield

 

2x3 Knights of the Sun Griffon, M, Lance, Shield

3x5 reiters

 

Cannon

Steam Tank

 

Aufstellung: Diagonal

 

Sekundärziel: Capture the flag

 

K800_Aufstellung.JPG

EOS v.l.n.r.: Reiter, Griffons, Steam Tank, Cavalry+General, BSB & Prelate, Reiters, Cavalry+Mage, Griffons, reiters

VS v.l.n.r.: Riesenratten, Kanone, RaA+Grinder, Rad, Footpads+Mage, Stormvermin, Cannon, Dämon, RaA+Grinder, Rad

 

Runde 1 EOS:

K800_Runde 1 EoS.JPG

Yannic zieht voll vor.

 

Magie und Beschuss nehmen dem rechten Rad 3HP.

 

Runde 1 VS:

K800_Runde 1 VS.JPG

Ich ziehe auch vor und wappne mich für den Angriff der Ritter.

 

In der Magiephase buffe ich die Vermin Guard.

 

Das rechte Rad schießt einen Demi raus, das linke trift leider nicht und die Kanonen töten 4 Ritter aus der großen Einheit.

 

Runde 2 EOS:

K800_Runde 2 EoS.JPG

Yannik greift nun die  RaA links an und chafft mir die Vermin Guard und die andere Einheit mit Reitern. Die Demis recht gehen in das angeschlagene Rad und die anderen in die RR.

Die anderen Reiter decken den Rückraum gegen die bald auftauchenden Gutter Blades.

 

Magie zündet mir die Vermin Guard an, da gehen dann auch einige.

 

Beschuss macht dafür nichts.

 

Im NK gehen die rechten Demis durch das Rad, ohne dass ich noch schlagen darf.

Die anderen Demis bleiben aber erstmal in den RR hängen und verlieren sogar einen Ritter (war glaube ich schon durch Beschuss angeschlagen).

 

Runde 2 VS:

K800_Runde 2 VS.JPG

Das Rad geht mit in die Demis und in der Mitte greifen Dämon und RaA die Reiter an.

Die Gutter Blades kommen.

 

In der Magiephase zaubert der Dämon den Heri auf den MAgiercarrier und tötet sensationelle 4 Ritter und daraufhin paniken die Ritter samt Magier.

 

Beschuss nimmt dem Panzer 2HP.

 

Im NK werden die Reiter vernichtet und auch die Demis werden vom Rad totgeblitzt.

Die RaA drehen sich dann um, damit sie die anderen Demis bedrohen können.

 

Runde 3 EOS:

(Leider kein Bild)

Yannick greift die Kanone mit den Demis an und der Panzer fährt in mein Rad.

Sein Magiercarrier sammelt sich nicht und deshalb müssen die Reiter verhindern, dass die Gutter Blades den Carrier nächste Runde weiterscheuchen.

 

Im NK schaffen es die Demis nicht, die Kanone zu töten und mit dem Dämon in der Nähe bleibt die Kanone sogar stehen.

Das Rad stirbt punktgenau durch die Aufpralltreffer des Panzers.

Die RaA sterben diese Runde und die Ritter formieren sich neu.

 

Runde 3 VS:

(Leider kein Bild)

Die RaA greifen die Demis an und versuchen die Kanone zu retten.

Ebenso greifen die RR den Panzer an, um diesen zu binden.

Die Vermin Guard versucht sich an der großen Rittereinheit und der Dämon positioniert sich, um auf den Panzer zaubern zu können.

 

Im NK stirbt dann ein Demi.

Die Ritter schlagen genug Vermin Guard tot, dass ich zwar verliere, aber meinen Test standhaft stehe.

 

Runde 4 EOS- Runde 5 VS:

K800_Runde 5.JPG

(Leider nur ein Bild von Runde 5 EOS)

 

Der Rest vom Spiel:

-          Die Ritter töten genug Vermin Guard, dass diese fliehen, verfolgen sie aber nicht

-          Die Vermin Guard sammelt sich auch nicht mehr.

-          Die Ritter greifen dann den Dämon an und der Prelate tötet den Dämon durch das Wertetauchen (Locket of Sunna)

-          Yannicks Kanone erschießt meine Kanone

-          Die letzen RaA werden auch noch von den Rittern abgeholt.

-          Die RR halten noch bis in die vorletzte Runde gegen den Panzer.

 

Am Ende heißt es dann 0:20.

 

Fazit:

 

RR überzeugen, sind doch länger standhaft als man denkt.

Die Locket ist ne Frechheit gegen den Dämon (oder alle großen Dämonen).

Hätte ich besser aufgepasst, hätte ich mit der Kanone versuchen können, den Zauberer rauszuschießen, da nur noch 4 Ritter in der Einheit waren (Ist uns beiden aber erst in dem Zug aufgefallen, als die Kanone dann zerstört wurde.

Das Spiel war sehr angenehm und definitiv sehr spannend.

Das Ergebnis spiegelt glaube ich nicht das Spiel wieder. Es fehlt halt 1HP am Panzer für halbe Punkte, ein Ritter in der großen Einheit usw.

K800_Runde 4.JPG

bearbeitet von badboy81
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Spiel 3: 4500 Punkte gegen Francesco "Lifetaker" Sperandeo mit DE:

 

Meine Liste:

Dämon

Magister (Witchcraft), Talisman of the Void

BSB, Sceptre of Vermin Valor, 2x Legion Standard

 

23 Giant Rats

25 RaA, SM

25 RaA, SM

10 Footpads

38 Storm Vermin, CSM, Banner of the Endless Swarm

 

Meatgrinder

Meatgrinder

 

Rad

Rad

Cannon

Cannon

 

Francesco’s Liste:

Oracle, General, Cult of Yema, Light Armour, Manticore, Midnight Cloak, Moraec’s reaping, Wandeing Familiar, Master (Occultism)

Dread Captain, BSB, Binding Scroll

 

5 Dark Riders, Repeater Crossbows

5 Dark Riders, Repeater Crossbows

31 Dread Legionnaires, CSM, Spears, Rending Banner

15 Dread Legionnaires, M

 

28 Tower Guard, CSM, Banner of Gar Daecos

Divine Altar

 

Kraken

Kraken

 

Dread Reaper

Dread Reaper

 

Aufstellung: Battleline

 

Sekundärziel: Spoils of War

 

K800_Aufstellung.JPG

DE v.l.n.r.: Kraken,Tower Guard, Dark Rider Legionnaires mit BSB,Altar, Legionnaires, Oraclem Kraken, Dark Rider

VS v.l.n.r.: Rad, RR, Kanone, Footpads+Mage, RaA mit Grinder, Dämon, Rad, Vermin Guard, Kanone, RaA mit Grinder

 

Runde 1 VS:

(Leider kein Bild)

Ich bleibe mehr oder weniger stehen und schieße mit den Rädern auf die Kraken. Links mache ich ein HP, rechts keinen. Die linke Kanone trifft das Oracle, der Ward Save hält aber.

 

Runde 1 DE:

(Leider kein Bild)

Die DE rücken vor und auch das Oracle traut sch hervor.

Magie nimmt dem rechten Rad 2HP

 

Runde 2 VS:

K800_Zug 2 VS.JPG

Ich greife die Tower Guard mit einer Einheit RaA an.

Ansonsten rücken die Räder in Schussreichtweite.

 

Magie bufft die RaA.

 

Die Kanonen töten diese Runde das Oracle (3HP durch die Kanone direkt und die letzte Wunde durch Lightning Attacks).

Das linke Rad schießt dem Kraken wieder nur 1HP raus und das andere Rad versagtleider total.

 

Im NK vermöbelt die Tower Guard - dank schlechtem Würfeln meinerseits – die RaA.

 

Runde 2 DE:

(Leider kein Bild)

Da der Weg nun frei ist, greift die TG den Dämon an und tötet diesen dank des Banner mit +1 aufs Wunden. Ansonsten rückt nur der Kraken links vor.

 

Runde 3 VS:

K800_Zug 3 DE.JPG 

Das Rad hat die Schnauze voll und greift den Kraken nun an.

Die RR sagen einen Angriff in die Flanke des BSB Carriers an, welcher daraufhin lieber flieht.

Die Vermin Guard richtet sich auf die Tower Guard aus.

 

In der Magiephase bekommen die RaA rechts „The Wheel Turns“ spendiert.

 

Der Altar wird diese Runde von den beiden Kanonen erschossen.

 

Der Kraken rechts stirbt dann, dadurch, dass er auf die 4 gewundet wird und mich nur auf die 4 wundet.

Im NK Rad gegen Kraken links trifft mein Rad 3mal auf die 3+ und legt dann beim Wunden 1, 1, 2 hin. Der Kraken zertrümmert dann natürlich das Rad. Hier hätte ich nicht ungeduldig werden dürfen und den Kraken lieber weiter aus der Entfernung blitzen sollen. Aber man lernt ja dazu.

 

Runde 3 DE:

K800_Zug 4 DE.JPG

Die Dark Rider greifen meine Footpads samt Mage an.

Die Tower Guard will nicht in die Vermin Guard.

Die BSB Einheit sammelt sich und die großen Legionnaires rücken vor.

 

Magie und Beschuss gibt es nicht mehr (bzw. ist im NK).

 

Im NK sterben dann ein paar Footpads, töten aber auch 2 Dark Rider und bleiben noch mal stehen.

 

Runde 4 VS:

(Leider kein Bild)

Ich greife die Tower Guard an und wir töten uns gegenseitig ziemlich viele Krieger.

Der linke Krake hat ja noch 3HP. Beide Kanonen legen auf ihn an und treffen auch. Aber es ist wie verhext: Die eine legt die 1 beim Wunden und die andere bei den Multiwunden, somit steht der Sch… Kraken immer noch mit 1HP.

 

Im NK sterben nun zu viele Footpads und die Dark Rider rennen mich nieder.

 

Runde 4 DE:

(Leider kein Bild)

Diese Runde stirbt die Tower Guard, von meiner Vermin Guard ist aber auch nicht mehr viel übrig.

Die Dark Rider holen sich die erste Kanone und die Speere rücken weiter vor.

Die BSB Einheit dreht sich zu den RR um, die ihren Rücken bedrohen.

 

Runde 5 VS:

K800_Zug 5 DE.JPG

Die Vermin Guard greift die Speere an. Wenn ich die Knacke, habe ich noch eine Chance.

Die RR verkacken ihren Angriffswurf in die anderen Legionnaires (1,1,2).

 

Magie habe ich ja nun auch keine mehr und die Kanone schießt auf die rechten Dark Rider und lässt diese in Panik verfallen.

 

Im NK lassen mich meine Würfel im Stich und ich breche die Speere nicht.

 

Runde 5 DE:

K800_Zug 6 DE.JPG

Die Dark Rider greifen noch die Kanone an und holen sich diese Punkte.

Der BSB geht vorsichtshalber nahe an die Speere ran.

Wäre nicht nötig gewesen, da die Speere den NK gewinnen.

Ich bleibe aber stehen und das Spiel endet hier.

 

8:12, da niemand das Szenario holt. Francesco hatte früher im Spiel vergessen, die Marker aufzuheben, ansonsten wäre es ein 5:15 geworden.

 

Fazit:

 

Die Tower Guard sollte nie in den Dämon kommen. Meine nächste Liste wird definitiv mehr Chaff dabei haben, um solche Aktionen zu verhindern.

Auch sollte ich mich mit den Rädern zurückhalten, es kann ja jederzeit so schlecht im NK laufen wie gegen den Kraken.

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4500 Punkte gegen Henning „Snirr“ Mreyen mit EOS:

 

Meine Liste:

Dämon

Plague Prophet, Plague Pendulum, Plague Flail, light Armour, Putrid Plate, Adept

BSB, Sceptre of Vermin Valor, 2x Legion Standard

 

25 Giant Rats

60 RaA, CSM, Spears, Banner of the Endless Swarm

30 Plague Brotherhood, CSM

10 Footpads

 

10 Giant Rats

10 Giant RatsMeatgrinder

Meatgrinder

 

Dreadmill

Dreadmill

Cannon

Catapult

Globe Launcher

Globe Launcher

 

Hennings Liste:

Knight Commander, General, Horse, Shield, Death Cheater, Karadon's Courser

Marshal, BSB, Great Tactician. Halberd, Shield,Destiny's Call, Legion Standard

Prelate, Altar of Battle, Great Weapon, Plate Armour, Hammer of Witches

Wizard, Master (Cosmology), Crystal Ball

 

40 Heavy Infantry, CSM, Spear, Legion Standard

16 Light Infantry, S, Handgun, Marksman’s Pennant

6 Electoral Cavalry, Cavalry Pick

6 Electoral Cavalry, Cavarly Pick

8 Electoral Cavalry, Knightly Orders, Cavarly Pick, SCM, Shield

10 State Militia, Skirmish

 

4 Knights of the Sun Griffon

 

10 Imperial Rangers

Cannon

Mortar

 

Aufstellung: Frontline Clash

 

Sekundärziel: Breakthrough

 

K800_Aufstellung.JPG

EOS v.l.n.r.: Demis, Ritter, Ritter mit General, Ritter, Kanone, Schützen, Altar, Speere mit Mage und BSB, Mörser, Ritter, Jäger, Jäger

VS v.l.n.r.: Rad, Rad, RR, raA mit BSB, 2x Globe Launcher, RR, Catapult, RR, Footpads, PB mit Pendulum, Dämon

 

Runde 1 EOS:

K800_Zug 1 EoS.JPGBis auf die Schützen und Speere rückt alles vor. Die Demis verlieren 1 HP an den Wald (wichtig).

 

Magie killt 8 RaA und Beschuss nimmt dem Catapult 1HP

 

Runde 1 VS:

K800_Zug 1 VS.JPG

Die Räder gehen beide auf 18 Zoll an die Demis.

Rechts geht der Dämon nun etwas offensiver nach vorne, damit er ein paar Sprüche werfen kann.

 

Magie ist unspektakulär, dafür dann aber der Beschuss.

 

Die Räder schießen den Demis doch tatsächlich die restlichen 11HP weg und löschen diese aus. Mega!

Die Kanone trifft den Altar, der Retter hält aber und das Catapult trifft nicht.

 

Runde 2 EOS:

K800_Zug 2 EoS.JPG

Die Ritter rücken weiter aggressiv vor. Rechts werden die Umlenk-RR angegriffen.

 

Magie macht wieder ein paar RaA kaputt und Beschuss killt das Catapult.

 

Im NK bleiben meine RR doch tatsächlich stehen. Wenn Ritter keine Lanzen haben, ist der Output doch nur mäßig. Die RR sind auch voll motiviert und töten 2 Ritter. Das Glück der gehörnten Ratte ist wohl heute Gegen(Wider)wärtig.

 

Runde 2 VS:

K800_Zug 2 VS.JPG

Die Speere sagen einen Angriff in die kleinere Rittereinheit an, welche dann doch lieber flieht. Rechts gehen die Seuchenmönche in die Flanke der Ritter.

Die großen RR wollen dann bald die Jäger angreifen.

 

Magie und Beschuss können dem Priester auf Altar leider nichts anhaben.

 

Der Beschuss auf die Generals-Rittereinheit mit den beiden Globelaunchern und danach den beiden Rädern löscht dann auch diese Einheit bis auf einen Ritter aus, welcher dann durch den Wald flieht..

Die Footpads killen noch 2 Jäger mit ihren Schleudern.

 

Die Ritter rechts sterben natürlich am Pendulum und ich richte mich Richtung Mörser/Speerträger aus.

 

Runde 3 EOS:

K800_Zug 3 EoS.JPG

Angriffe hat Henning keine und der fliehende Ritter versetzt noch die Kanone und die Schützen in Panik.

Die Speere machen sich für das Pendulum bereit.

 

Runde 3 VS:

K800_Zug 3 VS.JPG

Rechts greifen die RR die erste Einheit Jäger an,  jagt diese von der Platte und richten sich auf die zweite Einheit aus.

Die anderen RR chaffen die Speere und meine Speere gehen in Position.

Danach spielen wir das gleiche Spiel wie die Runden davor: Beschuss auf die Ritter ausrichten, Feuer, Ritter tot.

 

Runde 4 EOS:

(Leider kein Bild)

.

Die Schützen sammeln sich, ansonsten kann Henning nicht viel tun.

 

Magie nimmt dem Dämon 1HP.

 

Im NK fressen die RR auch die zweite Schützeneinheit.

 

Runde 4 VS:

K800_Zug 4 VS.JPG

Das Pendulum greift die Speere über Eck an, es kommt also 1 Seuchenmönch und das Pendulum in Kontakt.

 

Die RR gehen noch in „Du-kannst-nicht-auf-mich-schießen“ Reichweite zum Mörser.

 

Im Nk gewinne ich so hoch, dass die Speere 2x auf die Doppel-1 testen. Das schaffen sie nicht und werden auf der Flucht eingeholt und vernichtet.

 

Runde 5 EOS:

K800_Zug 4 EoS.JPG

Der Priester möchte Ehrenhaft sterben und greift den Dämon an. Die Locket of Sunna hat er zum Glück nicht, sonst hätte ich den Dämon nicht so offen hingestellt.

 

Im Nk hauen wir unds gegenseitig 1HP weg, der Dämon steht aber seinen Test.

 

Runde 5 VS:

K800_Zug 5 VS.JPG

Endspurt: Pendulum in die Kanone, RR in den Mörser und die RaA in den Altar.

 

Der Altar überlebt, rennt aber und stirbt bei der Flucht.

Mörser und Kanone sterben auch und das Pendulum steht dann in den Schützen.

Diesen NK würfeln wir dann nicht mehr aus.

 

20:0 für die Ratten.

 

Fazit:

 

Meine Liste ist halt der perfekte Konter für eine EOS Ritterliste mit mäßig Beschuss.

Dass die Demis und die Ritter immer punktgenau gestorben sind, ist natürlich viel Glück, da darf ich mich nicht drauf verlassen.

Der Speerblock mit dem BSB überzeugt, bringt meist 7-8 passive Boni mit, da überlegt sich der Gegner schon, ob er da rein will. Und der Block ist deutlich günstiger als Vermin Guard.

bearbeitet von badboy81
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4500 Punkte gegen Marc „wazlawik“ Stanke mit VC:

 

Meine Liste:

Dämon

Plague Prophet, Plague Pendulum, Plague Flail, light Armour, Putrid Plate, Adept

BSB, Sceptre of Vermin Valor, 2x Legion Standard

 

25 Giant Rats

60 RaA, CSM, Spears, Banner of the Endless Swarm

30 Plague Brotherhood, CSM

10 Footpads

 

10 Giant Rats

10 Giant Rats

 

Dreadmill

Dreadmill

Cannon

Catapult

Globe Launcher

Globe Launcher

 

Marc’s Liste:

 

Vampir, monstrous Revenant, Apprentice (Occultism), Brotherhood of the Dragon, Kram

Vampir, Horse, Apprentice (Occultism), Brotherhood of the Dragon, Reapers Harvest, Kram

Necro, Necromantic Staff, Kram

 

Skeletons, CSM, Banner of the relentless Company

Skeletons, CSM, Banner of the relentless Company

 

15 Barrow Guard, CSM, Black Standard of Zagvozd

3 Vargheists

5 Barrow Knights

2 Great Bats

 

3 Phantom Hosts

Black Coach

Black Coach

 

Aufstellung: Frontline Clash

 

Sekundärziel: Capture the flag

 

Aufstellung.jpg

VC v.l.n.r.: Skelette, Vampir auf monstrous Revenant, Barrow Guard mit Nekro, Sketlette, Kutsche, Geisterbases, Fläuse, Kutsche, Fluchritter mit Vampir auf Pferd, Vargheister

VS v.l.n.r.: Rad, RR, RR, PB mit Pendulum, Dämon, RR, Catapult, Speere mit BSB, 2x Globe Launcher, RR, Cannon, Rad

 

Runde 1 VC:

Zug 1 VC.jpg

Die linken Skelette zünden ihr Banner und stürmen nach vorne. Der Vampir auf Revanant hat Angst vor der Kanone und zieht sich möglichst weit zurück. Ansonsten rückt alles mäßig vor, die Vargheister ziehen recht voll vor.

 

In der Magiephase nimmt Touch of the Reaper dem Dämon 2HP.

 

Runde 1 VS:

Zug 1 VS.jpg

Ich chaffe links die Skelette und auch rechts ziehen die RR vor. Die Räder gehen jeweils in RW zu den Kutschen.

 

Magie scheitert an der Komplexität bzw. wird gebannt.

 

In der Schussphase beschließt die Kanone, dass sie dieses Spiel keine Lust hat und erleidet einen Breakdown.

Links schafft das Rad 2HP an der Kutsche, rechts bleibt der Schaden am Wardsave hängen.

 

Runde 2 VC:

Zug 2 VC.jpg

Die Skelette müssen den Chaff beseitigen und gehen in die RR. Beide Kutschen greifen ebenfalls an, links das Rad und rechts die RR.

Der Vampir traut sich jetzt wieder vor, nachdem das Rad gebunden und die Kanone außer Gefecht ist.

Rechts bedrohen die Vargheister noch das Rad.

 

In der Magiephase bekommt die linke Kutsche Wunden wiederholen spendiert, was ich nicht bannen kann, da ich den Sniper auf den Dämon bannen musste.

 

Im NK schafft es die Kutsche dann punktgenau das Rad zu erschlagen und kassiert nur 1HP. Ohne den Zauber wären wir hier ziemlich sicher noch ne Runde gestanden.

Die RR rechts werden erwartungsgemäß überfahren und die Kutsche landet vor den RaA.

 

Runde 2 VS:

Zug 2 VS.jpg

Ich greife nur mit den RaA die Kutscherechts an. Diese sollte nun platen, da ich mit 8 Passiven starte.

Das Rad geht aus der Sicht der Vargheister.

 

Magie dezimiert die Barrow Guard etwas. Im Nachhinein betrachtet, hätte ich doch eher die Fläuse aufs Korn nehmen sollen.

 

Das Rad erschießt dann prompt 2 Vargheister (5HP, einer wurde schon in Runde 1 genommen).

Das Catapult trift glaube ich das ganze Spiel über nichts.

 

Im NK bröselt die Kutsche erwartungsgemäß und ich überrenne knapp zu kurz (würfle die 7 und brauchte die 8). Dafür stehe ich dann 1“ vor den Fluchrittern.

 

Runde 3 VC:

Zug 3 VC.jpg

Die zweite Skeletteinheit rast nun nach vorne um das Pendulum zu chaffen. Die Geister greifen noch die großen RR an und die Kutsche dreht sich zum Menetekel um.

Der Vampir auf Pferd möchte aus den Fluchrittern raus, darf aber nicht marschieren.

 

Magie bringt nur ein paar Verfluchte zurück und im NK bleiben die RR stehen.

 

Runde 3 VS:

(Leider kein Bild)

Das Menetekel rutscht ein wenig zurück, so dass beide Skeletteinheiten in der Front sind. Die Kutsche kann dann in die Flanke.

 

Magie bringt den Seuchenmönchen den 5er Ward (Pendulum 3er Ward).

 

Im NK bleiben die RR noch mal stehen.

 

Runde 4 VC:

.(Leider kein Bild)

 

Die linke Skeletteinheit und die Kutsche (Flanke) greifen die Seuchenmönche an.

Die rechte Skeletteinheit geht an den Möchen vorbei auf das Catapult zu.

Da der Vampir auf Pferd wieder seinen Marschtest versaut, ertschließt sich Marc, die Fluchritter als Chaff zu nutzen und stellt diese vor die RaA.

Die Barrow Guard geht auf 6“ zu den Skeletten, um denen das +1 aufs Treffen zu spendieren.

 

Magie wird alles gebannt bzw. kommt nicht.

 

Im NK gewinnt Marc um 1, dann stellen wir fest, dass das Pendulum noch Grinden darf und mit den 4 Wunden durchs Grinden, ploppt dann die Kutsche, weil der NK dann mit +3 an mich geht.

 

Runde 4 VS:

Zug 4 VC.jpg

Die RaA greifen die Fluchritter an.

Die Mönche richten sich auf den Vampir aus, so dass die Skelette sie nicht sehen können.

Das Rad geht auf Flankenangriffsposition zu den Geistern und der Dämon außer Sicht zu dem Vampir auf Pferd.

 

Magie dezimiert mal wieder die Verfluchten und bringt dem Pendulum wieder den verbesserten Retter.

 

Das Catapult macht nun auch eine Fehlfunktion und darf eine Runde nicht schießen.

 

Im NK sterben die Fluchritter und die RaA richten sich nach links aus.

 

Runde 5 VC:

Zug 4 VS.jpg

Der Vampir auf Revenant möchte nicht in das Pendulum und startet die Jadg auf das Catapult, nachdem die Skelette hier ihren Angriffswurf nicht geschafft haben.

Der andere Vampir holt sich wieder den Dämon ins Sichtfeld, welcher dann noch von den Fläusen gechafft wird. Außerdem bekommt er noch 10 beschworene Skelette vor die Nase gesetzt.

 

Der NK Geister gegen RR geht weiter,inzwischen ist ein Geist tot und es stehen noch 10 RR.

 

Runde 5 VS:

Zug 5 VC.jpg

Die RaA greifen die beschwörenen Skelette an.

Das Rad will dann doch auf den Vampir schießen und fährt nicht in die Geister.

Die Seuchenmönche richten sich auf die Verfluchten aus, ebenso der letzte Globe Launcher.

Mr. Dämon verschwindet wieder außer sicht zum Vampir auf Pferd.

 

In der Magiephase lasse ich die Geschosse wieder auf die Verfluchten und die Fläuse gehen (Fläuse sterben).

Kombiniert mit dem Beschuss (Footpads und Globelauncher), steht am Ende noch der Nekro mit einem HP und die Verfluchten sind Geschichte.

 

Die Geister töten noch mal 5RR. Es stehen noch 5, ich bin noch standhaft und sie bleiben dann auch stehen.

Die RaA töten die Skelette und überrennen leider 1“ zu kurz um in den Vampir auf Pferd zu kommen.

 

Runde 6 VC:

(Leider kein Bild)

Der Vampir auf Revenant greift das Catapultan, der Nekro holt sich den Dämon ins Blickfeld, ebenso der Vampir auf Pferd, welcher glecihzeitig maximal weit weg von den RaA reitet (Marschtest mal wieder versaut).

 

In der Magiephase versucht sich zuerst der Nekro am Dämon, ich banne aber den Touch of the Reaper und rette die Wunde von dem anderen Sniperspruch. Der Vampir auf Pferdzaubert dann noch das Pentagram of Pain, schafft am Dämon keine Wunde, tötet aber den Nekro.

 

Runde 6 VS:

Zug 5 VS.jpg

Die RaA wollen noch den Vampir angreifen, schaffen es aber zum dritten mal um 1“ nicht. Somit wird er wohl überleben, wenn ich ihn nicht erzaubere.

Der Dämon geht den RR zu Hilfe.

Das Rad richtet sich noch auf den anderen Vampir aus.

 

In der Magiephase kommt leider weder der Heri noch die Atemwaffe auf dem Seuchenpriester und der Vampir auf Pferd wird wohl überleben.

 

Das Rad nimmt dem anderen Vampir noch 3HP, somit gibt es hier wenigstens halbe Punkte.

Die Geister sterben dann noch und die Matchwinner sind eindeutig die RR.

 

Fazit:

 

Liste spielst sich solide und gegen Vampir noch besser, weil sich alles was kein Block ist, nicht leisten kann von den Klanratten erwischt zu werden.

Die Räder erschaffen zusätzlich noch riesige no-go-Areas.

Und zu Guter letzt: Geisterbases sind hart, RR sind härter J.

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So, nachdem ich in letzter Zeit wegen Umzug und Renovierung nicht wirklich zum Spielen und Schreiben gekommen bin, gehts hier nun mal weiter mit 3 Berichten aus Worms:

 

4500 Punkte gegen Christian „Torek_dun“ Eckes mit WodG

 

Meine Liste:

 

Vermin Daemon, General

Chief, BSB, 2 Banner of the Relentless Company, Ratlock Pistols

Chief, Ratlock Pistols

Chief, Ratlock Pistols

Chief, Ratlock Pistols

Machinist, Ratlock Pistols

Machinist, Ratlock Pistols

 

14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard

14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard

14 Footpads, Paired Weapons

14 Footpads, Paired Weapons

30 Giant Rats

32 Giant rats

 

10 Giant Rats

10 Giant Rats

15 Plague Disciples, Champion

 

Dreadmill

Dreadmill

Plague Catapult

Plague Catapult

Globe Launcher

 

Christians Liste:

 

Exalted Hero, General

Chosen Lord, BSB, Wrath, Great Weapon, Karkadan, Luck of the Dark Gods, Blessed Inscriptions, Basalt Infusion, Talisman of shielding

 

5 Fallen

5 Fallen

20 Warriors, CSM, Rending Banner

 

6 Warrior Knights, CSM, Wasteland Torch, Lances

10 Chosen Warriors, CSM, Banner of the Void, Wrath, Great Weapons

5 Warhounds

5 Warhounds

 

Forsaken One

 

Aufstellung: Counterthrust

 

Sekundärziel: Capture the Flag

 

K800_Aufstellung.JPG

WodG v.l.n.r.: Ritter, Fallen, Forsaken One, Hunde, Krieger, Fallen, BSB, Hunde, DP, Chosen

VS v.l.n.r.: PD mit Pistolenhelden, RR, Rad, Globe Launcher, große RR, Dämon, Rad, Footpads, RR, Footpads, große RR, 2x Cata, Footpads

 

Runde 1 VS:

K800_Zug 1 VS.JPG

Nachdem Christian meine Herausforderung feige abgelehnt hatte, wollte das Paarungstool dann doch dass wir gegeneinander antreten J

 

Ich rücke erstmal in Reichweite zu den Rittern, um diese unter Feuer zu nehmen, der Dämon bleibt erstmal hinter dem Hügel in der Mitte.

Mit meinem Heldenblock bin ich natürlich nicht weit genug vorgelaufen und kann nur die S2 Waffen der Maschinisten einsetzen.

 

Der Beschuss killt dann auch direkt 5 der 6 Ritter, die Katapulte treffen leider nur 1x Partial die Krieger, das zweite Cata hat gleich mal ne Fehlfunktion und darf erst übernächste Runde wieder schießen.

 

Runde 1 WodG:

K800_Zug 1 WodG.JPG

Christian rückt auch mit allem vor, viel mehr passiert nicht.

 

Runde 2 VS:

K800_Zug 2 VS.JPG

Die RR greifen die Hunde in der Flanke an und mit den großen RR versuche ich mal, den DP ein bisschen zu binden und ihm evtl. auch 1HP wegzubröseln. Ich komme ja mit 6 passiven Boni rein und er macht maximal 7 Wuden (inkl. Stomp)

Die räder gehen auf Schussposition zu dem Forsaken One und der Dämon geht ins Hinderland, um dort aufzuräumen.

 

Magi killt ein paar Hunde und Fallen.

 

Der Beschuss nimmt dem Forsaken One 4 HP, das schussfähige Cata trifft nicht.

 

Im NK brechen die RR die Hunde und überrennen in d das/den Forsaken One.

Der DP macht leider die maximalen 7 Wunden und dreht sich dann um.

 

Runde 2 WodG:

K800_Zug 2 WodG.JPG

Die Chosen greifen die Footpads vor sich an und der BSB unterstützt den DP gegen die RR.

Christian wollte auch die Krieger noch reinschicken, die wollten aber nicht so weit laufen.

 

Das Forsaken One erledigt mit 9 Grinds + Stomp die RR, war aber trotzem wichtig, da es so gepinnt war und ich es jetzt erschießen kann.

 

Die beiden Chaoscharaktere bringen nun die RR zum laufen, da ich den Dämon leider außerhalb von 18“ gestellt habe.

 

Runde 3 VS:

K800_Zug 3 VS.JPG

 Ich richte den Globe Launcher und ein Rad auf das Forsaken One aus und auch mein Bus geht nah ran. Das 2te Rad dreht sich zum DP rum.

 

Magie und Beschuss machen die Fallen und Hunde nieder. Das Forsaken One stirbt jetzt auch und der DP bekommt 2 Treffen, die beide Wunden, versaut seine Retter und bekommt leider nur 3 Wunden. Hier hätte er auch tot gehen können, die Würfel wollten aber leider nicht.

 

Runde 3 WodG:

K800_Zug 3 WodG.JPG

Die Footpads voem DP sterben jetzt. Sonst passiert nichts

 

Runde 4 VS:

K800_Zug 4 VS.JPG

Viel steht bei den Kriegern nicht mehr, aber das wenige vereinigt viele Punkte in sich.

 

Ich chaffe die Krieger und gehe mit dem Dämon auf Sicht zum BSB und DP.

 

Leider bekomme ich Phase 1 und Christian bann mir alles weg.

 

Beschuss killt ein paar Krieger (Cata), zweites Cata will wieder 2 Runden nicht schießen und das Rad verfehlt den DP leider auch.

 

Runde 4 WodG:

K800_Zug 4 WodG.JPG

Der DP holt sich diese Runde ein Cata und überrennt in das 2te Cata, die Krieger verschen sich an den RR und können diese vernichten.

 

Rest vom Spiel:

K800_Zug 5 VS.JPG

K800_Ende.JPG

Der DP bringrt sich durch Überrennen vom Schlachtfeld in Sicherheit, ein Warrior überlebt den ganzen Beschuss, der BSB bekommt nichts mehr ab und die Chosen werden halbiert, was leider nichts bringt.

 

Fazit:

 

Die Räder habe ich falsch eingesetzt, die hätten gleich auf die Jagd nach dem BSB und DP gehen müssen, auch mein Heldenblock.

Am Ende fehlt halt eine Runde, um dann mit allem in Reichweite zu sein.

Aber so ist es nun mal und durchs Sekundärziel dreht sich das Spiel von 11:9 auf 8:12.

War aber spannend und wird sicher bald wiederholt (außer Chistian lehnt wieder feige wie eine Ratte die Herausforderung ab).

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Schöner Bericht! Ich bin schon auf die nächsten Berichte gespannt :).

 

In Runde 2  wäre es ggf. eine Überlegung wert gewesen, mit dem Bus voll auf den Forsaken One zuzurennen, um auch mit den Atemwaffen drauf zu hauen. Selbst wenn er es überlebt und in dich reinrennt, machst du im Schnitt nochmal 3 - 4 Wunden im Nahkampf, bevor das Vieh zuschlägt; die Atemwaffen im Nahkampf noch nicht mit eingerechnet. Das sollte das Vieh eigentlich töten.

Ist allerdings auch etwas riskanter. Wenn du es tatsächlich nicht tötest, kann der Bus weg sein. Aber ich glaube, die Chance das zu verhauen ist schon ziemlich gering.

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4500 Punkte gegen Markus Michael „Keller-Kind“ Keller mit SE

 

Meine Liste:

Vermin Daemon, General

Chief, BSB, 2 Banner of the Relentless Company, Ratlock Pistols

Chief, Ratlock Pistols

Chief, Ratlock Pistols

Chief, Ratlock Pistols

Machinist, Ratlock Pistols

Machinist, Ratlock Pistols

 

14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard

14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard

14 Footpads, Paired Weapons

14 Footpads, Paired Weapons

30 Giant Rats

32 Giant rats

 

10 Giant Rats

10 Giant Rats

15 Plague Disciples, Champion

 

Dreadmill

Dreadmill

Plague Catapult

Plague Catapult

Globe Launcher

 

Markus’ Liste:

Druid, Wizard Master (Shamanism), Sylvan Longbow, Sylvan Blades, Sylvan Unicorn, Lightning Vambraces, Magical Heirloom

Dryad Ancient, General, Oaken Throne

Dryad Ancient, Scarred Bark, Wizard Adept

Thicket Shepherd, Entangling Vines

Thicket Shepherd, BSB

 

16 Dryads, Champion

22 Dryads, Champion

9 Heath Riders, CSM, Banner of Discipline

 

4 Thicket Beasts

Forest Eagle

Treefather

 

5 Briar Maidens

5 Sylvan Sentinels

 

Aufstellung: Frontline Clash

 

Sekundärziel: Secure Target

 

 K800_Zug 1 SE.JPG

(Foto nach Bewegung der SE)

SE v.l.n.r.: Wilde Jäger, Adler, Sentinels, Baum, Dryade, Schrate, Dryaden, Reiter mit Mage, Maidens

VS v.l.n.r.: Rad, Footpads, Globe Launcher, Cata, PD+Helden, RR, Dämon, große RR, Cata, RR, Footpads, große RR, davor 2x Vorhut Footpads

 

Runde 1 SE:

K800_Zug 1 SE.JPGDie Sentinels gehen in den Wald, alles andere rückt verhalten vor.

 

Magie macht nichts und der Beschuss tötet ein paar Footpads

 

Runde 1 VS:

K800_Zug 1 VS.JPG

Meine Footpads gehen auch in den Wald, um die leichte Deckung wegzubekommen.

Rechts gehen die großen RR in Flankenposition, links richtet sich der Beschuss auf die Jäger und den Adler aus.

 

Nach Beschuss und Magie sind 3 Dornenschwestern, alle Jäger, der Adler und die Sentinels tot und dem Baum fehlen auch 2 HP, ich würde sagen, das war eine gute erste Runde.

 

Runde 2 SE:

K800_Zug 2 SE.JPG

Der Baum greift die Footpads an, welche fliehen.

Ansonsten verlässt die Magierin auf Einhorn die sie schützenden Reiter, welche sich dann auf die RR und Footpads rechts ausrichten.

Der Baum verpatzt dann seinen Umlenktest und stolpert ein bisschen vorwärts.

Die Dryaden und Schrate bewegen sich auch langsam vorwärts, was gut für mich ist, weil ich sie dann länger beschießen kann.

 

Magie ist wieder irrelevant und Beschuss gibt es nicht mehr viel, also auch irrelevant.

 

Runde 2 VS:

K800_Zug 2 VS.JPG

Die großen RR greifen die Waldreiter an, die kleinen RR chaffen die Dryaden und rechts richtet sich der ganze Beschuss auf den Baummenschen aus.

 

Mein Dämon erzaubert jetzt die einzelne Magierin ohne Probleme. War ziemlich unüberlegt, die Magierin alleine gegen meine List rumlaufen zu lassen.

 

Der Beschuss ist unterirdisch schlecht und lässt den Baum mit 2 HP stehen, die Dornenschwestern sterben aber.

 

Im NK reibe ich die Reiter auf, kann sie aber nicht einholen.

 

Runde 3 SE:

K800_Zug 3 SE.JPG

Der Baum greift die großen RR links an und die Schrate werfen die 11 um ins rechte Cata zu kommen. Ansonsten wollen die Dryaden den Chaff beseitigen.

Hinten sammeln sich die 3 letzten Elfen auf dem Feld noch mal.

 

Die RR halten gegen den Baum nicht stand, das Cata stirbt und die Schrate drehen sich um.

Der Baum überrennt aber nicht vom Feld.

 

Runde 3 VS:

K800_Zug 3 VS.JPG

(die rote Karte mit dem Würfel daraufvor meinem Carrier ist der Baummensch, ich hatte Angst, ihn runterzuwerfen, darum haben wir ihn geproxt)

Der Dämon geht in die Flanke der kleinen Dryaden und die RR greifen noch mal die Waldreiter an.

 

Beschuss und Magie töten alle normalen Schrate sowie den BSB Schrat und lässt den Champion und den zweiten Schratheld mit je einem HP stehen.

Der Baum hat verdammt viel Glück und überlebt mit einem HP, die letzten Elfen sterben an Rattenbissen und die Dryaden werden vom Dämon gesnackt.

 

Runde 4 SE:

K800_Zug 4 SE.JPG

Statt zu evakuieren gehen die letzen Schrate in den Dämon.

Die Dryaden wollen die Footpads holen, die am Sekundärziel stehen, kommen aber nicht dran.

 

Der Dämon wird gefordert und erschlägt den Schrathelden, der letzte Schrat bleibt aber stehen.

 

Runde 4 VS:

K800_Zug 4 VS.JPG

Das eine Rad fährt in den Baum, das andere in den letzten Schrat und die großen RR haben jetzt Hunger auf Dryaden und gehen denen in die Flanke.

 

Nun sterben auch die letzten Waldgeister und das Spiel endet 20:0 für die Ratten.

K800_Ende.JPG

 

Fazit:

 

Markus hat seine Liste so gespielt, wie er es gewohnt war, hat aber die Beschusskraft meiner Liste total unterschätzt.

Das Spiel war eigentlich nach Runde 2 vorbei. Der Meistermagier war geschenkt und wenn das ganze harte Holz nur langsam auf mich zukommt und die zerbrechlichen Elfen schneller, dann endet es wie es geendet hat.

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vor 9 Stunden schrieb Gensis:

Der Sieg oder der Like? :katze:

 

Schöner Bericht! Ich bin auf den letzten gegen Imperium gespannt!

Nein!!!! Ich will nicht nochmal das Elend durchleben, das ich da veranstaltet hab^^ :kopfab:

Wie immer coole Berichte!:ok:

Rechtschreibfehler sind kostenlose Geschenke von mir und dürfen im Falle des Entdeckens gerne behalten werden.^^

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4500 Punkte gegen Nico „Kryo“ Weinbrecht mit EOS

 

Meine Liste:

Vermin Daemon, General

Chief, BSB, 2 Banner of the Relentless Company, Ratlock Pistols

Chief, Ratlock Pistols

Chief, Ratlock Pistols

Chief, Ratlock Pistols

Machinist, Ratlock Pistols

Machinist, Ratlock Pistols

 

14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard

14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard

14 Footpads, Paired Weapons

14 Footpads, Paired Weapons

30 Giant Rats

32 Giant rats

 

10 Giant Rats

10 Giant Rats

15 Plague Disciples, Champion

 

Dreadmill

Dreadmill

Plague Catapult

Plague Catapult

Globe Launcher

 

 

Nicos Liste:

Prelate, General, Great Weapon, Plate Armour, Imperial Seal, Locket of Sunna, Lucky charm

Marshal, BSB, Great Tactician, Shield, Blacksteel, Death Warrant

Wizard, Wizard Master, Light Armour, Arcane Engine, Arcane Shield, Death Cheater, Essence of a free Mind (Alchemy, Pyromancy)

 

5 Electoral Cavalry, M, Lance, Shield

41 Heavy Infantry, Halberd, CSM, Rending Banner

15 Light Infantry

15 Light Infantry

 

33 Imperial Guard, CSM, Household Standard

3 Knights of the Sun Griffon, Lance

3 Knights of the Sun Griffon, Lance

 

Cannon

Steam Tank

 

Aufstellung: Encircle

Sekundärziel: Breakthrough

 

K800_Aufstellung.JPG

EOS v.l.n.r.: Demis, Demis, Ritter, Garde mit Prälat, Magier auf Auto, Kanone , Hellebarden mit BSB, schützen, schützen, DP

VS v.l.n.r.: Rad, Rad, Dämon, Heldenblock, FP, FP, RR, RR, Cata, Cata, große RR, FP, FP, große RR

 

Runde 1 EOS:

(leider kein Bild)

 

Nico rückt ein bisschen vor und zaubert dann mir Feuermagie auf mir rum. Ich hebe alle 5 Würfel auf, um den Scorching Salvo zu bannen, den Nico als letztes mit 4 Würfeln wirft und würfle dann so unterirdisch, dass er doch durchgeht.

Die Verluste halten sich aber in Grenzen und es gehen nur 1x Footpads stiften.

 

Mit einem Kanonentreffer des DP ist dann ein Cata Geschichte, nachdem es vorher schon 3HP an die Feuermagie verloren hat.

 

Runde 1 VS:

K800_Zug 1 EOS.JPG

Beide Räder drehen sich zu den Demis, die Nico aber außer Reichweite gestellt hat.

Rechts ziehe ich um das Haus herum, um punkten zu gehen. Die Footpads sammeln sich nicht, rennen aber auch nicht von der Platte.

 

Magie killt einen Ritter und der Beschuss des Catas 3 Gardisten.

 

Runde 2 EOS:

K800_Zug 2 EOS.JPG

Die Demis stellen sich in 2 Wellen vor die Räder. Nico will wohl eine Einheit opfern, um dann die Räder mit der zweiten Welle zu vernichten.

In der Mitte dreht alles auf meine starke Flanke ein.

 

Magie killt wieder einiges an RR und Footpads und auch die ersten Disciples.

 

Das zweite Cata verliert dann 2HP an den Beschuss.

 

Runde 2 VS:

K800_Zug 2 VS.JPG

Beide Räder greifen die vorderen Demis an.

Der Dämon stellt sich dann vor die hinteren Demis, damit diese nicht an die Räder rankommen.

Die großen RR drehen sich auch wieder zum Zentrum, da der DP sicher nicht in sie reinfahren und sich dort binden möchte.

Die Footpads unten rechts sammeln sich, was nachher noch entscheidend sein sollte.

 

Magie killt einen Demi, das Cata noch mal ein paar Gardisten und im NK schaffen es die Räder nicht, die Demis zu töten. Dann wohl erst nächste Runde.

 

Runde 3 EOS:

K800_Zug 3 EOS.JPG

Die Hellebarden greifen die großen RR an, links tut sich nicht viel und der Panzer fährt ins Zentrum, um den Dämon aufs Korn zu nehmen.

 

Magie killt alle Disciples außer dem Champ, der Panzer trifft den Dämon nicht und die Kanone hat eine Fehlfunktion und darf erst übernächste Runde wieder schießen.

 

Im NK reiben die Hellebarden meine RR auf.

Die Räder erledigen jetzt die Demis.

 

Runde 3 VS:

(leider kein Bild)

 

Die großen RR schaffen den Angriff in die erste Schützeneinheit.

Der Dämon kuckt um den Hügel herum und gibt acht, dass ihn der Prälat nicht sieht.

Die RR chaffen noch die Garde.

Die gesammelten Footpads marschieren so schnell sie können Richtung gegnerischer Aufstellungszone.

 

Die Räder erschießen die letzten beiden Demis und die Helden die verbliebenen 4 Ritter.

 

Im NK vernichten die RR die Schützen auf der Flucht und verfolgen/überrennen in die zweite Schützeneinheit.

 

Runde 4 EOS:

K800_Zug 4 EOS.JPG

Die Garde erledigt den Chaff und geht in Abfangposition, sollte der Dämon versuchen den Zauberer anzugreifen, worauf ich dann natürlich keine Lust mehr habe.

Der Panzer schießt in die Heldeneinheit, kann aber den BSB nur ankratzen.

 

Im NK stirbt dann die zweite Schützeneinheit.

 

Runde 4 VS:

K800_Zug 4 VS.JPG

Die Heldeneinheit geht hinter dem unpassierbaren Gelände in Deckung, die Räder richten sich auf den Panzer aus und die Footpads rennen weiter Richtung gegnerischer Aufstellungszone.

Den Angriff der RR auf die Kanone habe ich voll übersehen, dafür wird sie dann vom Dämon totgezaubert. Die Räder nehmen dem Panzer gemeinsam genau 1 HP ab. Läuft ja prima.

 

Runde 5 EOS + VS:

K800_Zug 5.JPG

Nicos Primärziel ist diese Runde der Dämon und mit dem Scorching Salvo die scorenden Footpads. Der Dämon verliert 3 HP. Der Panzer trifft das Rad, die Räder nehmen ihm dafür 2 HP in meiner fünften Runde und verlieren natürlich beide ihren S6 Schuss. Und somit geht’s in die letzte Runde.

 

Runde 6 EOS:

K800_Zug 6 EOS.JPG

Der Zauberer muss sich nun um die Footpads kümmern. Kurz gesagt macht Nico einen Fehler und legt das Attribut auf die falsche Einheit, weshalb genau 1 Footpad stehen bleibt, währen der Rest stirbt oder flieht.

 

Der Panzer erschießt dann noch das angeschlagene Rad.

 

Runde 6 VS:

K800_Zug 6 VS.JPG

Ich schaffe es nicht, den Panzer zu erschießen, noch nicht mal auf halbe Punkte, dafür bekomme ich den halben Zauberer, weil diese auf 1 HP runtergezaubert wird.

 

Ende vom Lied ist ein 11:9 für meine Ratten in einem wirklich spannenden, sehr fairen aber auch chaotischen Spiel.

 

Fazit:

Wenn die Räder nicht wunden, sterben die dicken Sachen auch nicht, also liebe Räder, nächstes Mal bitte mehr Power.

Footpads sind TOP und meine neue Lieblingseinheit sind tatsächlich die Riesenratten.

Den Globelauncher kann ich evtl. daheim lassen, hat über das ganze Turnier doch recht wenig gemacht. Evtl. machen sich 5 Gutterblades noch gut, um früher mit Kanonen usw. zu dealen.

 

Am Ende stehe ich dann auf Paltz 3, da mein Mitfahrer Hendrik noch mit 3 Punkten an mir vorbeizieht.

Nico hat am Ende 7 Punkte Vorsprung und gewinnt das Turnier mit "nur" 44 Punkten.

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4500 Punkte gegen David „Day“ mit KOE

 

Meine Liste:

Vermin Daemon, General

Chief, BSB, light Armour, Essence of Mithril, Banner of the relentless Company, Great Weapon

Tyrant, Heavy Armour, Shield, Secrets of the Doom Blade

Plague Patriarch, Wizard Adept, Paired Weapons, Swarm Master, Scurrying Veil

 

14 Footpads, Paired Weapons

14 Footpads, Paired Weapons

14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard

14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard

27 Giant Rats

30 Giant Rats

 

10 Giant Rats

10 Giant rats

14 Plague Disciples, Champion

2 Rat Swarms

 

Dreadmill

Dreadmill

Plague Catapult

Plague Catapult

Globe Launcher

 

Davids Liste:

Damsel, Barded Warhorse, Adept, Magical Heirloom

Duke, General, Barded Warhorse, Grail Oath, Lance, Shield

Duke, Hippogriff, Lance, Might, Questing Oath, Shield, Divine Judgement,Fortress of Faith

Paladin, BSB, Barded Warhorse, Grail Oath, Lance, Shield, Piety, Stalkers Standard

 

5 Knights Aspirant, CM

6 Knights of the Realm, M

12 Knights of the Realm, CSM, Banner of the Last Charge

31 Peasant Levy

 

5 Yeoman Outriders, Light Armour, Shield, Bow

5 Yeoman Outriders, Light Armour, Shield, Bow

Trebuchet

9 Knights of the Grail, CSM, Flaming Standard

 

Aufstellung: Marching Colums

Sekundärziel: Secure Target

 

K800_Vorhut.JPG

KOE v.l.n.r.: Aspirants, Yeoman, große Lanze plus Charaktere, Realmknights, Trebuchet, Bauern, Grailknights, Lord auf Greif, Yeoman

VS v.l.n.r.: RR, Disciples + BSB, RR, Dämon, Footpads, RR, Rad, Rad, Schwärme, Footpads, Cata, Cata, Footpads, RR, Footpads

 

Runde 1 VS:

K800_Zug 1 VS.JPGDavid betet und mit einer gewürfelten 4 darf ich dann anfangen. Ich wollte die erste Runde, um mit den Katapulten direkt schon mal die Grailknights unter Feuer zu nehmen.

Meine ratten rücken geschlossen dann vorsichtig vor.

 

Magie killt 2 Knappen.

 

Beide Katapulte treffen die Grailknights, aber beim Wunden würfle ich so schlecht, dass nur 4 durchgehen, von denen noch 2 gerettet werden. Hätte echt besser sein müssen.

Links stirbt noch ein Knappe an einer Gaskugel. Rechts werden 3 Knappen von den Footpads erschossen.

 

Runde 1 KOE:

K800_Zug 1 KOE.JPG

Der verpatzt den Angriff auf die Footpads. Die kleine Lanze stellt sich direkt vor die große Lanze. Den Sinn dahinter habe ich nicht wirklich gesehen, soll mir aber recht sein.

Links wollen die Aspirants nächste Runde vom Hügel angreifen und erklimmen diesen.

Die Grailknights wollen Blut sehen und ziehen gut nach vorne.

 

Magie bringt nur +1Res auf die große Lanze, das Totemic banne ich, das kann ich nämlich gar nicht brauchen.

 

Trebuchet macht gleich mal ne Fehlfunktion und darf nächste Runde nicht schießen.

 

Runde 2 VS:

K800_Zug 2 VS.JPG

Diese Runde wird gechafft: Links die RR vor die Aspirants, daneben die Disciples vor die kleinen Reichsritter, RR vor die Gralsritter. Ansonst gehen rechts die Disciples noch vor um die Knappen zu erschießen.

Der Seuchenpriester stellt sich mal frech neben die große Lanze.

 

Magie killt links leider nur einen Knappen, so dass einer stehen bleibt. Außerdem geht noch ein Gralsritter.

 

Beschuss killt dann noch mal 3 Gralsritter, damit sind die nur noch zu viert. Links killt der Globe Launcher auch noch 2 Ritter,

 

Runde 2 KOE:

K800_Zug 2 KOE.JPG

David muss nun mal angreifen und schiebt links die Ritter in die RR, die kleine Lanze in die Disciples und die Gralsritter in die Schwärme. Rechts greifen die Knappen noch die Footpads an.

Der Greifenlord will in die RR recht und verpatzt schon wieder.

Die große Lanze dreht sich noch dem Zentrum zu.

 

In der Magiephase würfelt David am Nachwachsen vorbei und somit kann ich dann das Totemic gemütlich bannen.

 

Im NK sterben links ein paar RR und nehmen noch einen Ritter mit.

In der Mitte bleiben dank Würfelglück bei den Rettern und schlechten Toxic-Verwundungswürfen meinerseits noch ein Ritter stehen, der dann auch nicht wegrennen will.

Die Schwärme bröseln dann punktgenau weg.

Rechts sterben die Knappen an den Messern der Footpads.

 

Runde 3 VS:

K800_Zug 3 VS.JPG

Ich habe keine Angriffe und chaffe die Gralsritter dieses Mal mit Footpads. Der Seuchenpriester macht sich noch in Richtung Trebuchet auf und die Räder richten sich auf die Gralsritter aus. Die große Lanze wird mit RR gechafft.

 

Magie ist nicht spannend diese Runde.

 

In der Schussphase schießt der Globe Launcher in den NK und killt 3 RR und einen Ritter. Faire Tausch J.

Die Grailknights retten mal wieder verdammt gut und es geht nur einer.

Ein Kata macht ne Fehlfunktion und will nächste Runde nicht schießen, das andere schieß neben die große Lanze.

Im Nahkampf stirbt links noch ein Ritter und nimmt ein paar RR mit, der letzte Ritter im Kampf der Disciples geht dann auch.

 

Runde 3 KOE:

K800_Zug 3 KOE.JPG

Die Gralsritter gehen in die Footpads und die große Lanze in die RR. Der Greifenlord will es endlich richtig machen und fliegt über die ganzen Poppeleinheiten Richtung Katapulte.

 

In der Magiephase kommt wieder +1 Res, das Nachwachsen banne ich und das Totemic scheitert an der Komplexität.

 

Das Trebuchet darf wieder schießen, trifft aber nicht.

 

Im NK sterben RR und Footpads und die Gralsritter rennen 11“ in den Dämon.

 

Runde 4 VS:

K800_Zug 4 VS.JPG

Der Seuchenpriester greift nun das Trebuchet an, der Tyrann mit Doomblade die große Lanze (hatte schon 2 HP ans Doomblade verloren und soll wenigstens noch irgendwas machen).

 

Das eine Rad greift noch die Gralsritter in der Flanke an.

 

Magie bufft das Rad im NK und schafft leider nur 1 HP am Greifenlord.

 

In der Schussphase treffen beide Katapulte die Bauern, welche daraufhin vom Feld rennen.

 

Im NK schaffen Rad und Dämon nur 2 Gralsritter, der letzte entkommt dann auf der Flucht vorerst.

Der Doomtyrann killt den Einheitenchamp in einer Herausforderung und stirbt dann am Doomblade. Wäre ein Unentschieden gewesen und hätte die Lanze gepinnt, sollte aber nicht sein.

Das Trebuchet stirbt dann am Seuchenpriester.

 

Runde 4 KOE:

K800_Zug 4 KOE.JPG

Der letzte Knappe versucht sich an den kleinen RR und die große Lanze greift mein Rad an.

Der Lord auf Greif fängt diese Runde an die Katapulte zu fressen.

 

Magie bringt nichts und im NK sterben dann Rad und erstes Katapult. Der Lord überrennnt dann ins zweite Katapult und die Lanze in den Dämon.

 

Runde 5 VS:

K800_Zug 5 VS.JPG

Ich greife mit den RR den Greifenlord an und mit Footpads und Rad die Flanke der großen Lanze und mit den Disciples den Rücken.

 

Mein Dämon geht mit dem BSB in eine Herausforderung und nach 2 Einsen beim Treffen, einer Eins beim Wunden und 2 Vieren bei der Rettung bleibt der BSB unversehrt stehen. Im Gegenzug haut er dem Dämon dann einen HP weg. Dafür schrumpft dann die Lanze ordentlich, bleibt aber noch mal standhaft stehen.

 

Der Greifenlord frisst das zweite Katapult, die RR machen leider keine Wunde, somit ist es ein Unentschieden.

 

Runde 5 KOE:

K800_Zug 5 KOE.JPG

Diese Runde ist dann schnell erzählt: Lanze verliert, rennt und wird eingeholt, Greif gewinnt, ich verpatze den LD 9 Test und er frisst die RR.

 

Runde 6 VS+KOE:

K800_Ende.JPG

Ich schieße alles was geht auf den Greifenlord, diese bleibt mit 1 Leben stehen und möchte dann in der letzten Runde nichts mehr machen.

 

Insgesamt ist es dann ein 19:1 für mich.

 

Fazit:

 

KOE  mit vielen Rittern ist natürlich ein sehr gutes Matchup, da von mir sehr vieles die Rüstungen einfach ignoriert. Dass die Ritter dann noch verhalten anfangen ist ein weiterer Vorteil, auch dass David nicht gleich mit dem Greifenlord auf die Katapulte zugeflogen ist hat mir sehr geholfen.

Die Katapulte haben in diesem Spiel echt überzeugt und ich finde den Seuchenpriester als Torpedo auch sehr gut. Hätte mit Breath of Corruption und The Grave Calls auch noch Unheil anrichten können. Gegen harte Charaktere kann er dann auch Marked for Doom nehmen um diese rauszusnippern.

Ansonsten gefällt mir die Liste so echt gut, der Doombladetyrann ist halt Glücksspiel aber auch sehr abschreckend wenn der Gegner mal Monster stellt.

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4500 Punkte gegen Luc 'Oioko'' Windaus mit SE

 

Meine Liste:

Vermin Daemon, General

Chief, BSB, light Armour, Essence of Mithril, Banner of the relentless Company, Great Weapon

Tyrant, Heavy Armour, Shield, Secrets of the Doom Blade

Plague Patriarch, Wizard Adept, Paired Weapons, Swarm Master, Scurrying Veil

 

14 Footpads, Paired Weapons

14 Footpads, Paired Weapons

14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard

14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard

27 Giant Rats

30 Giant Rats

 

10 Giant Rats

10 Giant rats

14 Plague Disciples, Champion

2 Rat Swarms

 

Dreadmill

Dreadmill

Plague Catapult

Plague Catapult

Globe Launcher

 

Lucks Liste:

Chieftain, Elven Horse, Wild Hunter, BSB, Light Armour, shield, curse of the Black Stag

Druid, Dragon, Wizard Master, Binding Scroll

Forest Prince, Shapeshifter, Syvan Blades, Sylvan Longbow, Destiny’s Call, Dragonfire Gem, Glyph of Amryl, Titanic Might

 

8 Dryads

8 Dryads

10 Sylvan Archer

10 Sylvan Archer

 

3 Kestrel Knights,CS, Hard Target

7 wild Huntsman, CS, Banner of Speed, Lances

 

10 Sentinels

8 Pathfinder

8 Pathfinder

 

Aufstellung: Counterthrust

Sekundärziel: Secure Target

 

K800_Aufstellung.JPG

SE v.l.n.r.: hinten: Dryads, Dryads, Archer, Archer vorne: Wild Hunters + BSB, Sentinels + Pathfinder, Kestrels, Shapeshifter, Drachenmagier

VS v.l.n.r.: Footpads, RR, Disciples + Tyrann + Priest, Footpads, Footpads, RR, RR, Dämon, Schwärme, Rad, Cata, Rad, Cata, RR + BSB, Footpads, Globe Launcher

 

 

Runde 1 SE:

K800_Zug 1 SE.JPGDie Kestrels orientieren sich in der Vorhut schon mal weiter nach links und fliegen dann auch weiter in diese Richtung. Auch der Shapeshifter wechselt von rechts nach links und steht nun offen vor den eigenen Linien.

 

Magie macht nichts, der Beschuss nimmt dem Dämon 3 HP, hier könnte ich keine 4+ werfen. Passiert.

 

Runde 1 VS:

K800_Zug 1 VS.JPG

Los geht’s. Räder fahren Richtung Drache, Dämon nimmt den Shifter ins Visir, Rest rückt vor.

 

In der Magiephase stirbt der Shifter dann am Unerring Strike, den Luc mit 5 Würfeln nicht gebannt bekommt, weil sein Bannwurf noch bescheidener war als mein Zauberwurf.

 

Das linke Rad schießt dem Drachen dann 3HP raus, ansonsten sterben vereinzelt Elfenschützen.

 

Runde 2 SE:

K800_Zug 2 SE.JPG

Luc will mit den Wilden Jägern die linken Footpads holen, verkackt mit 1,2,2 aber den Angriffswurf um 1 J. Die Falken stellen sich dann dazwischen. In der Mitte werden Schützen und der Drache weiter evakuiert.

Magie bufft irgendwas unwichtiges (glaube die Schützen ganz recht, die nie auf den Bildern zu sehen sind), den zweiten Spruch banne ich dann.

Beschuss nimmt jedem Rad 1HP und tötet ansonsten noch ein paar RR und Footpads.

 

Runde 2 VS:

K800_Zug 2 VS.JPG

Bevor die Kestrels mich angreifen und ihre Boni bekommen, greife doch lieber ich sie an. Rausgekommen wäre ich da nicht.

Im Zentrum schiebe ich die RR vor und die Räder fahren weiter Richtung Drache.

Rechts gehen die RR mit BSB auf die Schützen zu.

 

Magie und Beschuss killt/panikt dann 1x Pathfinder, killt 4 Wild Hunters und der Drache hat danach auch nur noch 1HP übrig.

 

Im NK mache ich den Kestrels nur eine Wunde, bleibe dann aber standhaft stehen.

 

Runde 3 SE:

K800_Zug 3 SE.JPG

Luc erschießt meinen Globelauncher rechts, heilt ein paar Wild Hunter, panikt meine Footpads mit den Kestrels von der Platte, sonst passiert nicht viel diese Runde

 

Runde 3 VS:

K800_Zug 3 VS.JPG

Kurze Zusammenfassung: Der Drache stirbt in der Magiephase, danach gibt mir Luc die Hand.

 

Fazit:

Nach dem Spiel haben wir Luc’s Liste dann etwas verbessert, er hat dann abends auch noch 19:1 gegen einen anderen Spieler gewonnen.

Wir haben auch festgestellt, dass Luc viel zu wenig Kernpunkte dabei hatte.

 

Meine Liste finde ich gut, da sie auf fast alles eine Antwort hat.

Der Tyrann mit Doomblade fliegt aber evtl. raus, da er seine Punkte doch schnell abgeben kann, wenn er sich selbst wundet. Dafür nehm ich dann wahrscheinlich einen Thauma-Adept mit rein, da ich -1 Resilance in Verbindung mit den Katapulten doch ziemlich stark finde.

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So, weiter gehts.

 

Vom Turnier in Boppard habe ich leider keine Bilder mitgebracht, darum hier nur kur eine Zusammenfassung.

 

Spiel 1 gegen EOS: Mein Gegner bewegt sich nicht wirklich über 6 Runden, da er meint, den besseren Beschuss zu haben, was nicht stimmt. Ich schieße mittig rechts eine einheit in Paik was eine Kettenreaktion auslöst und mehr oder weniger die ganze Flanke von der Platte rennt. Am Ende ein klares 20:0

 

Spiel 2 gegen Marc Oesers BH: Spannendes Spiel, das in Runde 2 sehr kurios wurde als Marc 4 Angriffe, die unter Schnitt gebraucht hätten, nicht schafft. Wir spielen leider nur 4 blutige runden, am Ende steht es 11:9 für die Ratten

 

Spiel 3 gegen ID: Mein Gegner ist noch recht unerfahren in 9th Age und stellt alles recht eng auf: 2x Zwerge, 2xGobboschützen, 3x Orks. Die Generalseinheit mit beiden Magiern schieße ich in Panik und sie rennt von der Platte, danach war es gelaufen. Mein Gegner will mir schon die Hand geben, da aber Peter und Simon am Nachbartisch noch um Platz 1 mitspielen und ich nicht durch eine Aufgabe gewinnen möchte, überzeuge ich meinen Gegner, dass wir das Spiel noch richtig beenden. Am ende wird es trotzdem ein 20:0 und da Peter gegen Simon genügend Punkte holt, reichen die 51 Punkte um das Turnier zu gewinnen.

 

Von der Lokation her war es ein sehr cooles Turnier und die Jungs haben es fürs erste Mal auch echt gut gemacht. Da es doch recht zentral liegt, hoffe ich, dass es beim nächsten Mal noch ein paar Spieler mehr werden.

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Und gleich weiter mit dem kleinen 8-Mann Turnier in Aschaffenburg:

 

4500 Punkte gegen Uwe ''Sir Talretard'' Bischoff mit SE

 

Meine Liste:

Daemon, General

Plague Prophet, Paired Weapons, Swarm Master, Binding Scroll

Chief, BSB, Light Armour, Essence of Mithril, Banner of the Relentless Company

 

14 Footpads, M, Paired Weapons

14 Footpads, Paired Weapons

14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard

14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard

25 Giant Rats

27 Giant Rats

 

10 Giant Rats

10 Giant Rats

5 Vermin Hulks

14 Plague Disciples, C

2 Rat Swarms

 

Dreadmill

Dreadmill

Plague Catapult

Plague Catapult

Globe Launcher

 

Uwe’s Liste:

Avatar of Nature, General

Chieftain, Eagle King, BSB, Light Armour, Sylvan Blades, Death Cheater

Forest Prince, Forest Dragon, Sylvan Lance

 

10 Dryaden

10 Dryaden

10 Dryaden

10 Schützen, M

10 Schützen, M

 

2 Forest Eagle

6 Thicket Beasts

4 Thicket Beasts

Treefather

 

Aufstellung: Diagonal

 

Sekundärziel: Mitte halten

 

K800_Aufstellung.JPG

SE v.l.n.r.:  Dryaden, Baum, große Schrate, Schützen, Schützen, kleine Schrate, dahinter Drache, BSB, Avatar, ganz vorne, Dryaden, Dryaden, Adler

VS v.l.n.r.: FP, Rad, Hulks, Globe, RR, Disciples + BSB + Priester, Rad, RR, RR, FP, RR, FP, FP, dahinter Dämon, Schwärme, 2x Catapult

 

Runde 1 SE:

K800_Zug 1 SE.JPG

Uwe zieht mit Dryaden und Adlern vor, die Beasts und Bäume ziehen sich direkt etwas nach rechts zurück.

 

Magie hat Uwe nicht dabei und verschiebt nur die Wälder ein wenig.

 

Die Schützen erlegen ein paar Footpads.

 

Runde 1 VS:

(Leider kein Bild)

Ich rücke auf der ganzen Breite verhalten vor.

 

Beschuss und Magie killt nur ein paar Dryaden und nimmt den Adlern 1 HP.

 

Runde 2 SE:

K800_Zug 2 SE.JPG

Die Dryaden und die Adler greifen die Footpads ganz rechts an, ansonsten positionieren sich die Baumkuschler nur. Die Schützen stellen sich jetzt breit, damit die Katapulte hier weniger Schaden machen.

 

Im NK werden die Footpads aufgerieben und die Adler überrennen. Die Dryaden richten sich neu aus.

 

Runde 2 VS:

K800_Zug 2 VS.JPG

Die großen Riesenratten sagen in die Flanke der Adler an, welche daraufhin fliehen. Die Riesenratten lenken dann in die Dryaden um.

Ansonsten bringe ich mich in Position und chaffe die großen Schrate.

 

Magie und Beschuss killen wieder nur ein paar Schützen. Die Räder sind aber ausnahmsweise hochmotiviert und killen den Baummensch.

 

Im NK gewinnen die Dryaden, die Riesenratten bleiben aber stehen.

 

Runde 3 SE:

 K800_Zug 3 SE.JPG

Eine zweite Einheit Dryaden greift die Riesenratten in der Flanke an und die großen Schrate wollen die Umlenkratten loswerden. Oben greifen die Dryaden noch die andere große Einheit Riesenratten an.

 

Im NK stehen die Riesenratten oben, die unter werden vernichtet und eine Einheit Dryaden rennt in die Footpads.

 

Runde 3 VS:

K800_Zug 3 VS.JPG

Die Rattenoger kommen den Riesenratten zu Hilfe.

Meine Disciples wollen nun auch mal endlich Blut sehen und marschieren 15“ nach vorne, um hier die Schützen zu bedrohen.

 

In der Magiephase sterben die Adler.

Leider verfehlt mein Seuchenpriester The Grave Calls mit 3 Würfeln um 1. Uwe hatte keine Würfel mehr und das hätte dem Drachen wahrscheinlich schon ein bisschen wehgetan.

 

Beschuss bringt eine Fehlfunktion beim Katapult und killt noch 2 oder 3 Schützen.

 

Runde 4 SE:

(leider kein Bild)

Unten wird eine Einheit Footpads von den kleinen Schraten beseitigt, der Avatar möchte auch dort in der Nähe herumlungern.

Der Drache bringt sich außer Sicht von allem was ihn bedroht und die großen Schrate räumen die nächsten Umlenkratten aus dem weg.

.

Runde 4 VS:

K800_Zug 4 VS.JPG

Die Disciples greifen die erste Schützeneinheit an, ansonsten bringt sich oben alles was schießen kann außer Sicht der großen Schrate und der Dämon geht außer Sicht des Drachen.

 

Ein großer Unerring Strike nimmt dem BSB 3HP und der Beschuss killt 2 Schrate.

 

Im NK halten die Footpads gegen die Dryaden, die Schützen sterben natürlich.

 

Runde 5 SE:

K800_Zug 5 SE.JPG

Die Schrate bewegen sich außer Sicht der Hulks und der Drache fligt neben die Disciples und will diese anpusten, was aber nur 3 Wunden verursacht.

Unten wird das erste Katapult von den kleinen Schraten beseitigt und die Footpads halten noch mal gegen die Dryaden.

 

Runde 5 VS:

K800_Zug 5 VS.JPG

Die Disciples laufen um den Drachen rum, der Dämon richtet sich auf den Avatar aus und Beschuss sowie Hulks auf die großen Schrate.

 

Magie flufft leider diese Runde und auch der Beschuss auf die Schrate ist nicht so geil.

 

Im NK schaffen es die Dryaden nun, die Footpads zu erschlagen.

 

Runde 6 SE:

K800_Zug 6 SE.JPG

Der AdlerBSB greift die Disciples in der Flanke an, ansonsten wollen die großen Schrate soweit weg wie es geht. Unten greifen die kleinen Schrate noch das zweite Katapult an und oben geht der Drache noch in die Riesenratten.

 

Beschuss nimmt dem Dämon kein HP, somit überlebt er das Spiel wohl mit 4HP.

 

Im NK stirbt das Katapult und der Drache bleibt in den Riesenratten stecken.

Im NK der Disciples mache ich einen Fehler und fordere mit meinem BSB, welcher punktgenau stirbt und die Disciples dann rennen lässt. Natürlich werden sie auch eingeholt. Wäre besser gewesen, mit dem Seuchenpriester zu fordern, da dieser nach dem Elf und vor dem Adler drangewesen wäre und hier sicher den letzen HP weggeschlagen hätte.

 

Runde 6 VS:

K800_Zug 6 VS.JPG

Die Hulks greifen zusammen mit einem Rad die großen Schrate im Rücken an und vernichten diese, der Dämon zaubert noch die Schützen tot. Die Sprüche auf den BSB werden gebannt.

 

Auch der Beschuss eines Rades auf den Avatar prallt an dessen Rinde ab.

 

Am Ende ist es dann ein 11:9 nach Punkten und mit dem Secondary ein 14:6 für die Ratten.

 

Fazit:

 

Die Schrate sind einfach eine unheimlich harte einheit, aber man muss sie halt doch irgendwann gezielt angehen.

Dass der gegnerische BSB überlebt war natürlich Dummheit, passiert hoffentlich nicht noch mal.

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4500 Punkte gegen Anton ''Clyde'' Casagrande mit SA

 

Meine Liste:

Daemon, General

Plague Prophet, Paired Weapons, Swarm Master, Binding Scroll

Chief, BSB, Light Armour, Essence of Mithril, Banner of the Relentless Company

 

14 Footpads, M, Paired Weapons

14 Footpads, Paired Weapons

14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard

14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard

25 Giant Rats

27 Giant Rats

 

10 Giant Rats

10 Giant Rats

5 Vermin Hulks

14 Plague Disciples, C

2 Rat Swarms

 

Dreadmill

Dreadmill

Plague Catapult

Plague Catapult

Globe Launcher

 

Antons Liste:

Saurian Warlord, General, Alpha Carnosaur, Portion of Swiftness, Starfall Shard, Touch of Greatness

Caiman Ancient, BSB, Taurosaur’s Vigor, Lucky Charm, Great Weapon, Cleansing Fire

Skink Captain, Egg of Quetzl, Blowpipe, Shield

Skink Priest, Palanquin, Wizard Adept, Druidism, Alchemists Alloy, Sun Tablet, Magical Heirloom

 

17 Skink Braves, Bows, M

40 Skink Braves, 4 Caimans, CSM, Shield, Treefrog Banner

 

2 Snake Swarms

4 Ramphodon Riders, Shield

2 Spearbacks

 

Stygiosaur, Mystic Traveller

Taurosaur, Engine of the Gods

 

Aufstellung: Countertrust

 

Sekundärziel: Capture the Flag

 

K800_Aufstellung.JPG

SA v.l.n.r.: Spearbacks, Ramphodons, Stygiosaur, Skinkbus, Taurosaur, Carno, Schwärme, Skinks

VS v.l.n.r.: RR, FP, 2xCata, Rad, Dämon, Schwärme, RR, FP, FP, Disciples+Chars, Rad, Hulks, Globe Launcher, RR, RR, FP

 

Runde 1 VS:

K800_Zug 1 VS.JPGMeine RR rechts greifen gleich mal die vergehuteten Ramphodons an, damit diese zumindest mal gebunden sind und keinen Unfug machen.

Rechts rücken RR und Footpads auf die Skinks und Schwärme zu nd in der Mitte gehen beide räder auf 18“ an den Stygio und den Tauro.

 

Magie nimmt den Spearbacks 5HP.

 

Der Beschuss tötet nur ein paar Skinks. Leider treffen beide Katapulte nicht.

 

Im NK sterben einige RR, die bleiben aber schön stehen.

 

Runde 1 SA:

(Leider kein Bild)

 

Anton zieht die Schwärme vor die Footpads und zieht mit dem großen Block und den Monstern etwas vor,

 

Magie nimmt dem rechten Kata 3 HP mit Swarm of Insects.

 

Beschuss gibt es nicht mehr viel. DerSpearback killt ein paar RR.

 

Runde 2 VS:

K800_Zug 2 VS.JPG

Rechts greifen die großen RR die kleinen Skinks an, die Footpads gehen in die Schwärme , in der Mitte fährt das Rad in den Tauro und rechts das Rad in die Ramphodons.

Ansonsten chaffe ich den großen Block und den Alpha.

 

Magie killt den Stygio, Beschuss nimmt ein paar Skinks aus dem großen Block. Beide Katapulte treffen wieder nicht.

 

Im NK schlagen die RR die kleinen Skinls in die Flucht und die Footpads erledigen die Schwärme.

Das Rad in der Mitte macht dem Tauro 1 Wunde und bleibt stecken. Ich drehe dem Tauro meine Flanke zu, damit mich weder der große Skinkblock noch der Alpha sehen können.

Rechts flufft das Rad leider total, ich verliere den NK und werde von den Ramphodons eingeholt.

 

Runde 2 SA:

K800_Zug 2 SA.JPG

Die Ramphodons gehen natürlich in das erste Katapult, der große Block in die RR und überrennen dann ziemlich weit in die Disciples (siehe Bild). Der Alpha panikt die RR und lenkt dann in die Hulks um,

Die kleinen Skinks sammeln sich nicht und rennen von der Platte.

 

Magie und Beschuss sind nicht wild.

 

Im NK stirbt Kata1 uns die Flieger schaffen es nicht ins zweite Katapult. Das Rad in der mitte überzeugt total und nimmt dem Tauro die restlichen 6 Wunden mit 2 Treffern.

Dafür frisst der Alpha die Hulks (3 von 4) und der große Block killt die Disciples, erleidet aber auch einige Verluste. Mein BSB kämpft mit antons BSB in einer Herausforderung und bleibt stehen. Anton vergisst aber, sich schmaler zu formieren, um die folgende Rund Glieder mit ins Kampfergebnis zu bekommen.

 

Runde 3 VS:

K800_Zug 3 VS.JPG

Der Dämon möchte den Alpha  und die Fliegeviecher sehen. Das Rad möchte auch den Alpha aufs Korn nehmen, ebenso alle Footpads, die noch stehen.

 

Die Magie killt 2 Ramphodons (eins übrig), macht dem Alpha aber leider nur eine Wunde.

Dafür kommt Potent of Doom auf die großen Skinks durch.

 

Beschuss flufft völlig und macht genau nichts.

 

Im Nk macht mein BSB dem Caiman 1 Wunde und kassiert im Gegenzug nichts.

Und er bleibt stehen J, Anton formiert sich nun aber 6 breit.K800_Hero BSB.JPG

 

Runde 3 SA:

K800_Zug 3 SA.JPG

Das letzte Ramphodon geht in den Rücken der Footpads und der Alpha Richtung Dämon.

 

Magie soll das Rhamphodon heilen, wird aber gebannt.

 

Im NK erschlagen die Footpads den letzten Flieger nicht und die Skinks gewinnen gegen meinen BSB und holen ihn auf der Flucht ein.

 

Runde 4 VS:

K800_Zug 4 VS.JPG

Da es die letzte Runde warden wird, bringe ich den Dämon soweit in Sicherheit und versuche nochmal den Alpha zu erlegen.

 

Leider steht dieser nach Magie und Beschuss noch mit 1HP.

 

Im NK erschlagen die Footpads aber wenigstens den letzten Flieger.

 

Runde 4 SA:

K800_Ende.JPG

Anton versucht noch einen Scorer zu bekommen, was aber nicht klappt.

 

In der Magiephase hat anton leider zu viele Würfel, als dass ich alles verhindern könnte und er heilt den Alpha wieder auf 2 HP, somit gibt dieser keine Punkte ab.

 

Am Ende heißt es dann wie so oft gegen Anton 10:10.

 

Fazit:

Mit Anton sind es immer spannende Spiele. Schade war nur, dass ich den Alpha nich abholen konnte, das wären noch mal 1000 Punkte gewesen.

Gegen Echsen tue ich mich immer etwas schwer, da doch extrem viele Punkte in harten Blöcken oder harten Monstern stecken und wenn dann so was passiert wie in Runde 2, dass ein Rad flieht und vernichtet wird, wird’s noch schwerer.

Sehr stolz bin ich auf den BSB, er hat die Horde lange aufgehalten.

Nächstes Mal muss ich dann gezielt den Zauberer aufs Korn nehmen, da mich dieser am Ende dann den Sieg gekostet hat.

bearbeitet von badboy81
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4500 Punkte gegen Raimund ''chabucca'' Schurmann mit VS

 

Meine Liste:

 

Daemon, General

Plague Prophet, Paired Weapons, Swarm Master, Binding Scroll

Chief, BSB, Light Armour, Essence of Mithril, Banner of the Relentless Company

 

14 Footpads, M, Paired Weapons

14 Footpads, Paired Weapons

14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard

14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard

25 Giant Rats

27 Giant Rats

 

10 Giant Rats

10 Giant Rats

5 Vermin Hulks

14 Plague Disciples, C

2 Rat Swarms

 

Dreadmill

Dreadmill

Plague Catapult

Plague Catapult

Globe Launcher

 

Raimunds Liste:

Vermin Daemon

Chief, BSB, Sceptre of Vermin Valor

Tyrant, Vermin Hulk Bodyguard, Paired & Tail Weapon, Hero’s Heart, Death Cheater

 

30 Clanrats, CSM, Shield

50 Vermin Guard, CSM, Banner of the Endless Swarm

20 Giant Rats

20 Giant Rats

 

5 Thunderhulks

12 Plague disciples

 

Plague Catapult

Dreadmill

Dreadmill

 

Abomination

 

Aufstellung: Klassisch

 

Sekundärziel: Secure Target

 

K800_Zug 1 VSR.JPG

(Bild nach Bewegung )

VSR v.l.n.r.: Rad, TH, Brut, RR, Disciples, Cata, Sturmratten+ Tyrann + BSB, Klanratten, RR, Dämon, Rad

VSM v.l.n.r.: Rad, RR, FP, RR, Rad, FP, Hulks, Globe Launcher, RR, RR, Discipoles, Cata, Dämon, RR, FP, Cata (aaußerhalb rechts unten)

 

Runde 1 VSR:

K800_Zug 1 VSR.JPG

Raimund rückt mit allem vor. Nur die Räder bleiben auf abstand zu meinen Rädern.

 

Magie und Beschuss killt 2 Footpads.

 

Runde 1 VSM:

K800_Zug 1 VSM.JPG

Meine Footpads greifen die Flanke der Riesenratten an, welche daraufhin fliehen und ich lenke dann in die Klanratten um, das war sehr verlockend.

Sonst bringen sich beider Räder außerhalb der Reichweite von Raimunds Rädern in Position, um auf die Hulks zu schießen.

Die Höllengrubenbrut sowie die Disciples werden gechafft.

 

Magie bufft ein Katapult mit Re-roll und nimmt dem Rad rechts 1 HP.

 

Die Räder schießen den Hulks 5HP weg, das ist ganz OK.

 

Den NK gewinne ich, leider habe ich kein volles 2tes Glied mehr und Raimunds Klanratten stehen standhaft und drehen sich zu mir um.

 

Runde 2 VSR:

K800_Zug 2 VSR.JPG

Die Räder und der Dämon bleiben schön weit hinten, dafür gehen die Disciples in die Flanke der RR und die Brut möchte in die Footpads in der Ruine, schafft aber die Distanz nicht.

 

Magie ist unspetakülär, das Katapult erleidet eine Fehlfunktion und die Räder schießen auf Footpads.

 

Im NK sterben die RR natürlich und die Disciples drehen sich wieder rum.

 

Runde 2 VSM:

K800_Zug 2 VSM.JPG

Meine Disciples gehen jetzrt in die Flanke der Klanratten, um diese zu brechen.

 

Links chaffen jetzt die Footpads die Brut und die Hulks, auf die meine Räder wieder schießen wollen.

 

In der Magiephase sterben leider nur ein paar Disciples, Beschuss geht wieder auf die Hulks und die Katapulte nehmen sich die Sturmratten vor. Es geht ein hulk und einige Sturmratten.

 

Im NK breche ich die Klanratten und renne sie auf der Flucht nieder.

 

Runde 3 VSR:

K800_Zug 3 VSR.JPG

Die Hulks greifen die Footpads an und die Brut schafft einen weiten Angriff in mein rechtes Rad.

Raimunds linkes Rad kommt nun auch mal vor, das rechte Rad auch ein wenig.

 

In der Magiephase versucht Raimund meinen Dämon zu killen, scheitert aber an meinen Bannwürfen (Unerring Strike) und Rettungswürfen (Fates Judgement).

 

Sein linkes Rad schießt meinem Rad 2HP weg.

 

Im NK sterben einige Footpads, der Rest rennt dann weg und wird nicht eingeholt.

Die Brut macht exakt 5 Wunden, so dass mein Rad stirbt, bevor es zurückschlagen kann.

Dann überrennt sie in die Footpads, da habe ich nicht aufgepasst.

 

Runde 3 VSM:

K800_Zug 3 VSM.JPG

Die großen RR links greifen nun das Rad an. Diesen Kampf sollte ich hoffentlich gewinnen.

Die anderen großen RR gehen den Sturmratten in die Flanke und die Disciples richten sich aus.

Die Hulks richten sich dann noch zur Brut aus.

 

In der Magiephase bekommt Raimund den Unerring Strike nicht gebannt und sein Dämon ist somit Geschichte.

 

Das Rad erschießt dann die beiden letzten Thunderhulks.

 

Im NK flufft Raimunds Rad und die RR rennen es nieder.

Die Footpads halten nicht gegen de Brut, welche es wieder eilig halt und in den Hulks landet.

 

Das war mal eine ganz gute Runde.

 

Runde 4 VSR:

K800_Zug 4 VSR.JPG

Raimunds RR greifen meine gesammelten Footpads in der Ruine an, seine Disciples gehen mit einer 11 in die Schwärme. Da habe ich schon wieder nicht aufgepasst, so kommen die nämlich in die Flanke der Hulks. Das rechte Rad geht noch in die Footpads.

 

Magie entfällt und im NK kommt es wie es muss. Die Hulks sterben bis auf einen, welcher vor der Brut wegrennt und die Sturmratten reiben die RR auf. Die Footpads halten auch nicht gegen die RR und rennen von der Platte.

Die Footpads rechts halten gut und machen dem Rad sogar eine Wunde.

 

Runde 4 VSM:

K800_Zug 4 VSM.JPG

RR gehen den Sturmratten noch in die Flanke. Das Rad fährt aus der Ruine (bild wurde vorher aufgenommen), um auf die Brut schießen zu können und auch der Dämon nimmt die Disciples und die Brut ins Blickfeld.

 

Magie und Beschuss sind nicht so erfolgreich, es sterben einige Disciples und die Brut verliert 2HP.

 

Im NK werden die Sturmratten samt Tyrann und BSB aufgerieben und in die Flucht geschlagen.

Die Footpads halten gegen das Rad noch immer Stand.

 

Runde 5 VSR:

(Leider kein Bild)

 

Raimund versucht mit der Brut in den Dämon zu kommen, was nicht funktioniert.

 

Die Footpads gehen jetzt vor dem Rad stiften und werden nicht eingeholt.

 

Mehr passiert diese Runde nicht.

 

Runde 5 VSM:

K800_Ende.JPG

Letzte Runde: Die RR greifen das Rad im Rücken an, gewinnen und vernichten es. Der Dämon erzaubert die Brut und auch die Disciples sterben. Der gesammelte letzte Hulk schafft es grade so nicht in die 6“ zum Missionsmarker.

 

Somit ist es am Ende dann ein 17:3 für meine Ratten.

 

Fazit:

 

Mirror ist natürlich immer schwierig, die Räder und die Dämonen haben hier ein Katz- und Maus-Spiel gespielt, mit besserem Ausgang für mich. Hätte auch gut andersrum ausgehen können.

bearbeitet von badboy81
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So, weiter gehts vom 3-Mann-Team Turnier in Herford, welches ich mit Marc (VC) und Nico (EOS) besucht hab.

 

Spiel1: 4500 Punkte gegen Andre ''Sunzi'' Bernreiter mit VC

 

Meine Liste:

 

800 - Vermin Daemon, General, 5 Spells, Wizard Master, Divination

325 - Plague Prophet, 2 Spells, Paired Weapons, Swarm Master, Binding Scroll, Wizard Adept, Occultism

265 – Chief, BSB, Light Armour, Essence of Mithril, Great Weapon, Banner of the Relentless Company

174 – 14 Footpads, Paired Weapons

194 – 14 Footpads, Paired Weapons, M

204 – 14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard

204 – 14 Footpads, Paired Weapons, Vanguard

170 – 25 Giant Rats

182 – 27 Giant Rats

80   – 10 Giant Rats

80   – 10 Giant rats

292 – 14 Plague Disciples, C

90   – 2 Rat Swarms

370 – 5 Vermin Hulks

290 – Dreadmill

290 – Dreadmill

170 – Plague Catapult

170 – Plague Catapult

150 – Weapon Team, Globe Launcher

 

Andre’s Liste:

Vampire Count, General, Nosferatu Bloodline, Blood Magic, Wizard Master, Evocation, Necomantic Staff

Necromancer, Wizard Adept, Unholy Tome, Evocation

 

2 Bat Swarms

2 Bat Swarms

8 Dire Wolves

32 Skeletons, CSM, Banner of the Relentless Company

30 Skeletons, CSM

21 Zombies, M

 

10 Wraiths, C

9 Wariths

 

8 Vampire Spawn

7 Vampire Spawn

 

Aufstellung: Countertrust

 

Sekundärziel: Spoils of War

 

K800_Aufstellung VC.JPG

VC v.l.n.r.: Wölfe, Kutsche, Gespenster, Fledermausschwärme, Skelette, Zombies, Spawns,  Skelette, Gespenster, Spawns

K800_Aufstellung VS.JPG

VS v.l.n.r.: RR (ncht im Bild)Disciples, Footpads, RR, Hulks, RR, Rad, Footpads, Dämon, Schwärme, Rad, Katapult, Footpads, Globelauncher, RR, Footpads

 

 

Runde 1 VC:

K800_Zug 1 VC.JPGAndre rückt gemächlich vor, Hat ja keine Eile, da das Szenario für mich natürlich schlechter ist als für ihn.

 

Runde 1 VS:

K800_Zug 1 VS.JPG

Ich rücke auch verhalten vor und bringe mich für Magie und Beschuss in Reichweite.

 

Magie und Beschss dezimieren dann die linken Gespenster auf die Hälfte und machen der Kutsche 2 HP weg.

 

Runde 2 VC:

K800_Zug 2 VC.JPG

Andre holt sich den ersten Marker und greift dann die chaffenden RR an. Die linken Gespenster ziehen sich zurück, die rechts rücken vor. Die Zombies machen ne Conga, um den Mage in Reichweiter der Gespenster zu bringen.

 

In der Magiephase kommt der Bewegungsspruch nicht, da Andre einen sehr schlechten Wurf hinlegt und ich den zweiten Spruch dann banne. Somit könnte rechts was gehen mit den Gepenstern.

 

Runde 2 VS:

K800_Zug 2 VS.JPG

Seuchenschleuderer und Priester greifen die Gespenster an.

 

In der Magiephase werden die Gespenster links weiter dezimiert und die Kutsche verliert noch mal 2 HP.

 

Im Nahkampf vernichten meine Schleuderer die Gespenster. Ich versuche den Overrun in die Fledermäuse, schaffe ihn aber nicht. Somit sind die Schleuderer dann Spawnfutter. Wären sie aber wohl auch so gewesen.

 

Runde 3 VC:

K800_Zug 3 VC.JPG

Die Spawns greifen wie erwartet die Disciples an, die anderen Spawns gehen in Position und die Zombies gehen wieder auf 5 breit.

 

Magie heilt die verdammte Kutsche wieder hoch, die Gespenster wachsen auch wieder ein bisschen.

 

Runde 3 VS:

K800_Zug 3 VS.JPG

Meine Hulks gehen in die Fledermäuse, die Räder auf Reichweite zur Kutsche. Die großen RR schaffen es nicht in die Flanke der Skelette.

 

Diese Runde werden dann die letzten Gespenster gegrillt, die Kutsche geht wieder runter auf 1HP.

 

Im Nahkampf erschlagen die Hulks natürlich die Fledermäuse.

 

Runde 4 VC:

K800_Zug 4 VC.JPG

Die Kutsche greift die RR an, die ich vor den Skeletten geparkt hatte, die Spawn gehen in die Hulks und die anderen Spawns um den Hügel herum.

 

Magie heilt die Kutsche schon wieder hoch.

 

Im NK sterben die RR und die Hulks und die Kutsche überrennt glücklich in mein linkes Rad.

 

Runde 4 VS:

K800_Zug 4 VS.JPG

Die Kutsche muss jetzt endlich mal sterben, also rein mit dem zweiten Rad.

 

Magie und Beschuss killt einen Spawn, mehr passiert leider nicht.

 

Im NK verlieren erstmal beider Räder die Option auf S6. Dann mache ich insgesamt mit 6A auf 3+ nur 2 Treffer, Andre rettet einen davon und ich würfle bei den Multiwunden eine 1 und somit überlebt die Kutsche schon wieder mit 1HP. Im Gegenzug zerstört die Kutsche ein Rad und das zweite Rad geht dann stiften.

 

Runde 5 VC:

K800_Zug 5 VC.JPG

K800_Ende.JPGK800_Zug 5 VS.JPG

Im restlichen Spiel passiert nicht mehr viel, die Kutsche wird wieder hochgeheilt, ich rette, was noch übrig ist und es endet mit 4:16.

 

Fazit:

 

Vampire sind natürlich ein eher schlechtes Matchup und eine Szenario mit Marker einsammeln ist für meine Liste natürlich auch nicht so toll.

Dass die Kutsche auch jeden Spruch und Schuss am Ende mit 1 HP überlebt war einfach nur sehr glücklich für Andre, statistisch hätte sie in Runde 2 Geschichte sein müssen. Aber so ist es halt manchmal. Wenns nicht läuft dann läufts nicht.

 

Nico verliert gegen Scrub 0:20 und Marc holt gegen TheGreatUncleanOne ein 13:7. Damit wurden wir nach Änderung des Caps auf 40:20 (Tournexykeeper kann wohl kein 45:15) gecappt.

bearbeitet von badboy81
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Jaja, die Liste von André ist kein Kindergeburtstag... durfte ich auch schon oft genug erleiden :lach:

 

Skills hat er sowieso

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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