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TabletopWelt
JimmyGrill

DER GRILLBLAG - eine Institution

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Bei der ersten War Dais hab ich noch gedacht, wie schafft man es, dass solche Teile vom Kriegsschrein "übrig bleiben"?

Beim zweiten War Dais war ich mir sicher, okay er hat echt nen ganzen Kriegsschrein gekauft und zerlegt, um lauter War Dais herzustellen?

Schön zu sehen, dass man auch aus den Resten davon (mit einer üppig ausgestatteten Bitzbox) noch einen War Shrine herstellen kann :ok: Auch wenn nahezu jedes Detail ausgetauscht oder neu interpretiert wurde, kann man doch sofort erkennen was es sein soll.

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Sehr gelungener und kreativer Umbau :chaos:

Hast Du Erfahrung im Spiel mit Sorcerer Master aur Kriegsschrein bzw. spielst Du ihn überhaupt so?

In Kriegern? Mit Mal des Pride, damit er im Spiel bleibt? Was machst Du mit Ihm?

Bin noch nicht so ganz warm mit Zauberer auf Kriegsschrein.

Kriegsschrein als Elite Auswahl hat mich bisher auch noch nicht überzeugt. Aber vlt. ist mir noch unklar, wie ich ihn ins Spiel bringen kann.

Vielleicht hast Du Lust bei Zeit Deine Ueberlegungen mitzuteilen?

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vor 16 Stunden schrieb swiftblade:

Hast Du Erfahrung im Spiel mit Sorcerer Master aur Kriegsschrein bzw. spielst Du ihn überhaupt so?

In Kriegern? Mit Mal des Pride, damit er im Spiel bleibt? Was machst Du mit Ihm?

Bin noch nicht so ganz warm mit Zauberer auf Kriegsschrein.

Kriegsschrein als Elite Auswahl hat mich bisher auch noch nicht überzeugt. Aber vlt. ist mir noch unklar, wie ich ihn ins Spiel bringen kann.

Vielleicht hast Du Lust bei Zeit Deine Ueberlegungen mitzuteilen?

 

Ich hab schon ein paar Listen mit Meisterhexer auf Schrein, aktuell spiele ich das Modell aber als normalen Schrein (also Elite-Auswahl).

 

Der Schrein kann im Wesentlichen drei Dinge:

1. zaubern

2. grinden

3. kanalisieren

Zusätzlich hat er noch ein paar nette Extras wie Angst oder ein Trophy Rack, oder den (begrenzten) Item Slot.

 

Generell ist es cool ein Modell zu haben das zaubern und channeln kann ohne ein Charakter zu sein und noch dazu ohne zerbrechlich zu sein. Whispers ist fast immer ein exzellenter Spruch und in meinem Konzept meistens erste Wahl. Hellfire macht aber durchaus auch Sinn, weil der Schrein ja auch mal öfter im Nahkampf steht. Nur mit Grave Calls bin ich beim Schrein nicht wirklich zufrieden, den nehme ich nur in Ausnahmefällen und war dann fast immer enttäuscht.

 

Die Grind Attacks haben einfach ein gewaltiges Potenzial, 2D6+2 Auto-Treffer entsprechen fast 20 regulären Attacken (!)

Gegen Ziele mit wenig oder keiner Rüstung ist das einfach mega-stark. Klar ist AP0 die Schwachstelle des Ganzen, aber wie gesagt gegen manche Ziele eskaliert das dann halt auch. Außerdem umgehen die Grinds durch das automatische Treffen hohe Def Werte beim Gegner, distracting, etc.

 

Ich spiele den Schrein meistens in einer vollen Einheit Nukuja-Krieger mit Spiked Shields und der Chosen Lady auf Dais drin. Das ist natürlich ein ziemlicher Todesstern, auch von den Punkten her... darauf basiert meine aktuelle Liste aber. Die Hexerin auf Dais ist eine Alchemie-Meisterin und steht meistens nicht in der Einheit, sondern dahinter. Alchemie synergiert wunderbar mit dieser Einheit, jeder Buff/Hex macht Sinn:

Word of Iron verstärkt die Rüstung der ganzen Einheit um +2, dann hat also jeder inkl. Schrein Res5 und 1+ Rüstung, da machen dann die Spiked Shields Krieger besonders viel Spaß. Im Prinzip ist der Spruch ähnlich krass wie Stone Skin.

Glory of Gold gibt jedem Modell extra +1 AP - auch dem Schrein! - und allen regulären Attacken re-roll to wound wegen flammend/brennbar. Gerade in Linienformation macht man damit ein richtiges Loch in jeden Gegner.

Corruption of Tin erreicht etwas ähnliches, indem es dem Gegner permanent -1 Rüstung gibt. Außerdem ist der Spruch obwohl er ein Hex ist auch im early game ein Druckmittel, wegen dem permanenten Effekt.

Und auch Whispers of the Veil vom Schrein passt da ins Bild, weil -1 Res bei der ganzen Menge an S4 Attacken (Krieger in Linie, Schrein und Spiked Shields) einfach einen großen Unterschied macht, und -1 Dis ist auch nie falsch und manchmal sogar spielentscheidend.

 

bearbeitet von JimmyGrill
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Danke für Deine ausführlichen Ueberlegungen dazu. Wahrlich ein Todesstern, den Du da kreirst. Alchemielehre + Nukuja Mal ist schon mächtig. Dazu Schrein und General in der Einheit..da kommst Du je nach zus. Aufwertung fast auf 2000 Punkte - richtig? Aber dafür ein Block, der schwer zu überwinden ist. Den bestimmte Armeen aber auch geschickt umgehen können.

Hatte den Schrein in einem Spiel auch in den Krieger, mit Mal des Pride. Magisch spiele ich meistens offensiv und aggressiv, d.h. viele Sprüche die Schaden machen, um Kriegsmaschinen, Beschuss oder Umlenker loszuwerden. Wir haben sonst nicht viel Optionen für solche Aufgaben.

Aber Alchemie hat mir auch gut gefallen. Da können manche harte Einheiten zu echten Brocken mutieren.

Momentan bin ich an einer Barbarenliste, werde den Kriegsschrein aber sicher auch wieder in anderer Liste spielen.

Merci auf jeden Fall :japan:

 

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EPISODE 5: #DER SCHREI(N) 2 - DIE RÜCKKEHR

 

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Wie versprochen noch mehr Bilder vom Schrein, bin unter der Woche iwie nie dazu gekommen den Post zu schreiben:

 

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Der Schrein ist so gebaut worden, dass er in eine Einheit meiner Krieger oder Barbaren passt, und sogar der ausladende Dais der Chosen Lady daneben Platz hat. Das ist der Preis für umgebaute Proll-Modelle, man muss schon während des Bauens darauf achten, dass sie nicht den kompletten Platz für Modelle daneben oder dahinter wegnehmen. Auch nach vorne zum Gegner hin sollten sie nicht beliebig Platz wegnehmen, sonst kann man sie nie sauber platzieren. Wenn man sich die zwei Tragebruten oben z.B. anschaut kann man erkennen wie sie und alle ihre Gliedmaßen so platziert sind, dass sie über der eigenen Basefläche bleiben oder nur wenig darüber hinausstehen. Und trotzdem noch die Plattform halten, und dabei auch noch irgendwie coole Posen hinkriegen. Der Schrein war in dieser Hinsicht sicher der komplexeste Umbau meiner Armee, vor allem auch weil eigentlich keines der Basismodelle mit den anderen zusammengehört und auch gar nichts tragen soll eigentlich. Deshalb war z.B. auch das nach vorne hin abfallende Base nötig, um den Höhenunterschied zwischen den Trage-Wretchers auszugleichen.

 

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Die Schrein(e)priesterin hat auch einiges an Zeit gekostet. Erst als ich das Warcry-Modell in der Hand hatte hab ich gemerkt dass das ein Männlein ist und kein Weiblein... also musste ich erst einmal aufwändig umoperieren. Durch die Handhaltung mit Fächer sieht man es aber eh fast nicht.

 

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Der weibliche Helm macht dann den Rest. Mit der Waffe hab ich lange rumüberlegt, am Ende war aber die lange Peitsche perfekt - damit kann man selbst von der Plattform aus noch kämpfen UND die Wretcher motivieren, den Schrein dorthin zu tragen wo er hinmuss...

 

 

Soviel also zum Schrein und somit erstmal dem letzten Modell, das ich für meine erste Armeeliste bauen musste.

Das heißt ab jetzt heißt es:

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Am 15.5.2020 um 22:29 schrieb swiftblade:

Danke für Deine ausführlichen Ueberlegungen dazu. Wahrlich ein Todesstern, den Du da kreirst. Alchemielehre + Nukuja Mal ist schon mächtig. Dazu Schrein und General in der Einheit..da kommst Du je nach zus. Aufwertung fast auf 2000 Punkte - richtig? Aber dafür ein Block, der schwer zu überwinden ist. Den bestimmte Armeen aber auch geschickt umgehen können.

Klar, alles hat Stärken und Schwächen - zum Glück! ;)

Wenn man so eine teure Einheit spielt, ist das Handling dieser Einheit natürlich spielentscheidend...

 

Am 15.5.2020 um 22:29 schrieb swiftblade:

Hatte den Schrein in einem Spiel auch in den Krieger, mit Mal des Pride. Magisch spiele ich meistens offensiv und aggressiv, d.h. viele Sprüche die Schaden machen, um Kriegsmaschinen, Beschuss oder Umlenker loszuwerden. Wir haben sonst nicht viel Optionen für solche Aufgaben.

Das stimmt, daher spiele ich auch fast immer mit ausmaximierter Magie - manche Einheiten kriegt man im Nahkampf einfach nicht in die Finger, bzw. richten sie zu viel Schaden an.

Und natürlich ist der Umlenker-Krieg für eine NK-Armee auch sehr wichtig, klar.

 

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EPISODE 6: EINHEIT ABGESCHLOSSEN - KRIEGER

 

Ok, ich sehe es ein, es wird Zeit für die erste bemalte Einheit.

 

Ich hatte ja von diversen P500 etc. schon einige fertige oder fast fertige Modelle herumliegen, aber noch nichts Komplettes für die jetzige Armeeliste. Etwas was schon lange fertig war, waren 10 Krieger mit Waffenpaaren (und Musikus) jetzt brauchte ich aber 19 Krieger mit Stachelschilden (spiked shields) und vollem Kommando. Einige Modelle hat man auch schon hier im Blag als Rohbauten gesehen, ein paar auch teilbemalt, ein paar sind aber auch neu.

 

Es war für mich von Anfang an klar, dass Krieger die erste fertige Einheit sein sollen, sie sind schließlich das Rückgrat der Armee und auch meiner Liste. Ich spiele Krieger sehr gern und finde die Einheit ist in einem sehr guten Zustand bzgl. Regeln und Preis/Leistung: man kann sie sehr gut spielen und sie kommen in den meisten WDG-Listen vor; man MUSS sie aber nicht spielen und es gibt auch einige Konzepte komplett ohne Krieger.

 

Einheit abgeschlossen:

722 (361@5HP) - 19x Warriors, Favour of Nukuja (Sloth), Hell-Forged Armour, Spiked Shield, CMS, Banner of Speed

 

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Von hinten sieht man schön die günblauen Metalleffekte:

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Das Banner ist - selbstverständlich - ein Umbau, zusammengesetzt aus mehrern Bannern und Ikonen:

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Und natürlich noch die obligatorische Detailaufnahme vom ersten Glied:

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Hier sieht man die Götterikonen auf den Stachelschildern:

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Hier hatte ich (wegen einer anderen Liste) schon angefangen, Kuulima (Göttin des Neids) Symbole aufzumalen, und habe das dann einfach durchgezogen für die ganze Einheit. So sind die Symbole zwar falsch für manche Aufstellungen, aber ich wollte nicht unterschiedliche Göttersymbole in einer Einheit.

 

 

 

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Sehr coole Einheit, das ist echt klasse geworden, der Gesamteindruck der Einheit kommt schön rüber und ich finde sie nicht zu "unruhig" trotz der zT dynamischen Modelle. Rank and File at its best :-)

Das mit den Göttersymbolen ist so ne Sache für mich: Es gibt ja keine ganz spezifischen T9A-Bits, inzwischen sind es mehr Gottheiten geworden - Modelle, die also ganz genau einer Gottheit auf dem ersten Blick zuzuordnen sind, werden also eh schwierig. Die Tatsache, dass da nun Kuulima-Symbole drauf sind, die Einheit aber Nukuja verehrt, ist am Ende des Tages also wahrscheinlich wurst, solange man dem Gegner sagt, was Sache ist 😄 Und er es sich merken kann, versteht sich 😉 

 

Wie kam es eigentlich, dass du nun doch so zufrieden bist, spielerisch? Haben die Krieger nochmal Updates bekommen oder musste man sich erst einmal in die Regeln eingrooven? Ich habe irgendwie im Kopf, dass die Enttäuschung groß war als das Armeebuch veröffentlicht wurde.

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Sehr coole Einheit - das blau- grüne Muster der Plattenrüstung kommt spannend zur Geltung.

 

"Killing, maiming & burning at a social distance " :haha:  :ok:

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Sehr sehr geil!

 

Warriors - Come out to playay!

 

Freu mich, wenn ich die bösen Buben mal auf nem Turnier seh und sie eventuell sogar in Grund und Boden treten darf.

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vor 12 Stunden schrieb klatschi:

Das mit den Göttersymbolen ist so ne Sache für mich: Es gibt ja keine ganz spezifischen T9A-Bits, inzwischen sind es mehr Gottheiten geworden - Modelle, die also ganz genau einer Gottheit auf dem ersten Blick zuzuordnen sind, werden also eh schwierig. Die Tatsache, dass da nun Kuulima-Symbole drauf sind, die Einheit aber Nukuja verehrt, ist am Ende des Tages also wahrscheinlich wurst, solange man dem Gegner sagt, was Sache ist 😄 Und er es sich merken kann, versteht sich 😉 

Ja, ich glaub nicht dass es im Spiel Probleme geben wird deswegen. Tatsächlich wäre ich bass erstaunt, wenn einer meiner Gegner das Kuulima Symbol identifizieren könnte :lach: 

Ist halt so eine Sache die mich selbst ein bisschen stört, wegen den Modellen. Hab sogar schon überlegt, die Schilde zu übermalen, aber das wär mir zu viel Stress und ich finde die aktuellen Symbole ziemlich gelungen...

 

 

Zitat

Wie kam es eigentlich, dass du nun doch so zufrieden bist, spielerisch? Haben die Krieger nochmal Updates bekommen oder musste man sich erst einmal in die Regeln eingrooven? Ich habe irgendwie im Kopf, dass die Enttäuschung groß war als das Armeebuch veröffentlicht wurde.

Ja, als das AB rauskam Anfang 2018 war die Liste noch in einem GANZ anderen Zustand :lach:

Das war ja auch eine Pre-Beta Version damals, die eigentlich gar nicht hätte veröffentlicht werden sollen (und dürfen). Seit über einem Jahr ist das AB aber gefreezt, und hat sich massivst verbessert. Chaos war ja neben Elfen immer schon so ein Steckenpferd von mir, und ich traue mich zu behaupten dass es noch nie ein Chaos AB gegeben hat mit einer dermaßen großen Anzahl von tatsächlich spielbaren Optionen und unterschiedlichen Listen.

Ich spiele die Armee jetzt schon über zwei Jahre, es gibt aber immer noch soviel das ich spielen und testen will, dass mich ein Armeewechsel überhaupt nicht interessiert.

 

 

vor 9 Stunden schrieb Bash:

Freu mich, wenn ich die bösen Buben mal auf nem Turnier seh

Gut möglich :D

Zitat

und sie eventuell sogar in Grund und Boden treten darf.

Äußerst unwahrscheinlich 😝

bearbeitet von JimmyGrill
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vor 6 Minuten schrieb JimmyGrill:

 

 

Ja, als das AB rauskam Anfang 2018 war die Liste noch in einem GANZ anderen Zustand :lach:

Das war ja auch eine Pre-Beta Version damals, die eigentlich gar nicht hätte veröffentlicht werden sollen (und dürfen). Seit über einem Jahr ist das AB aber gefreezt, und hat sich massivst verbessert. Chaos war ja neben Elfen immer schon so ein Steckenpferd von mir, und ich traue mich zu behaupten dass es noch nie ein Chaos AB gegeben hat mit einer dermaßen großen Anzahl von tatsächlich spielbaren Optionen und unterschiedlichen Listen.

Ich spiele die Armee jetzt schon über zwei Jahre, es gibt aber immer noch soviel das ich spielen und testen will, dass mich ein Armeewechsel überhaupt nicht interessiert.

 

 

Geht mir wirklich auch so - die Möglichkeiten des Chaos ABs sind wirklich manigfaltig und überwältigend. Habe auch noch viele Ideen, was sowohl Armeelisten, Taktik etc. angeht, als auch die kreative Seite des Hobbies: Einheiten entwerfen, modellieren, verändern, bemalen etc. 

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vor 4 Stunden schrieb JimmyGrill:

Ja, als das AB rauskam Anfang 2018 war die Liste noch in einem GANZ anderen Zustand :lach:

Das war ja auch eine Pre-Beta Version damals, die eigentlich gar nicht hätte veröffentlicht werden sollen (und dürfen). Seit über einem Jahr ist das AB aber gefreezt, und hat sich massivst verbessert. Chaos war ja neben Elfen immer schon so ein Steckenpferd von mir, und ich traue mich zu behaupten dass es noch nie ein Chaos AB gegeben hat mit einer dermaßen großen Anzahl von tatsächlich spielbaren Optionen und unterschiedlichen Listen.

Ich spiele die Armee jetzt schon über zwei Jahre, es gibt aber immer noch soviel das ich spielen und testen will, dass mich ein Armeewechsel überhaupt nicht interessiert.

 

 

Das klingt ja mega. Wenn die das bei den anderen fixen Armeebüchern auch so hinbekommen könnte man sich ja tatsächlich für die Spieler freuen :-)

 

Was die Veröffentlichung der Pre-Beta anbelangt: Das Projekt ist ja doch noch jung und was man so liest, haben sie einige Prozesse ja auch nochmal geändert. Die Qualität ist für ein Community-Projekt definitiv erstaunlich und man kann nur hoffen, dass sie weitermachen mit der von Dir beschriebenen Qualität!

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vor 13 Stunden schrieb klatschi:

Das klingt ja mega. Wenn die das bei den anderen fixen Armeebüchern auch so hinbekommen könnte man sich ja tatsächlich für die Spieler freuen :-)

 

Was die Veröffentlichung der Pre-Beta anbelangt: Das Projekt ist ja doch noch jung und was man so liest, haben sie einige Prozesse ja auch nochmal geändert. Die Qualität ist für ein Community-Projekt definitiv erstaunlich und man kann nur hoffen, dass sie weitermachen mit der von Dir beschriebenen Qualität!

 

Dass die Qualität der Regeln und der Balance bleibt ist glaub ich kaum in Gefahr. Wenn man mal nostalgiebereinigt auf das alte Warhammer Fantasy schaut, waren die einzigen Versionen davon die tatsächlich auch annähernd balanced waren immer nur von der Community erstellte Add-Ons wie Swedish Comp, COMBAT, Akito, etc. In einem Setting wo zumindest ein Spieler verstanden hat wie das Spiel funktioniert und das auch umsetzen wollte, war keine einzige WHFB Version kompetitiv spielbar. Und das meine ich jetzt nicht nur für Turnierspieler, das bedeutete ziemlich schnell mal für jeden Spieler dass man in bestimmten Match-Ups einfach keine Chance hatte, oder dass man 70% seines AB einfach nicht sinnvoll spielen konnte ohne ständig zu verlieren.

 

T9A wird oft vorgeworfen, dass die Regeln zu kompliziert formuliert sind - nicht ganz zu Unrecht, fairerweise. Aber so sieht halt ein Regelwerk aus, das tatsächlich auf Eindeutigkeit und Vermeidung von Lücken geschrieben ist, was keine Kleinigkeit ist. Ich kann mich noch lebhaft an alte WHFB Editionen erinnern, wo man nicht nur RB und AB gebraucht hat, sondern kein Spiel ohne FAQ, Errata, Artikel aus den aktuellsten Chroniken und Regeldiskussionen im Forum und/oder an der Platte ausgekommen ist.

Klar würde T9A stark davon profitieren, wenn man die Regeln besser erklärend präsentiert und sauberer trennt zwischen den relativ simplen allgemeinen Regeln und den Detailerklärungen für spezielle Situationen. Was wir aktuell haben ist ja quasi nur der "Source Code".

 

Die einzigen Bedenken die ich habe, ist dass der ganze Prozess dadurch dass er auf Freiwilligenarbeit basiert immer wieder ins Stocken gerät und die Arbeit an ABs nur langsam vorankommt (wobei "langsam" heißt 1-2 ABs pro Jahr). Außerdem ist der öffentliche Beta-Prozess ziemlich messy, es ist sowohl für einen selbst als auch für die Gegner sehr mühsahm wenn sich ständig alles ändert, und wenn man seine Armee alle paar Wochen wieder umstellen muss. Ich hab das mit den WDG komplett mitgemacht, und auch @Hawkins kann bei den DL ein Lied davon singen. Es ist halt leider notwendig, damit am Ende ein gutes AB rauskommt.

 

 

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Sehr schöne Zusammenfassung. Ja, ich sehe es auch so, dass die "Schwarmintelligenz" solchen Spielen nur gut tun kann, die einfach über eine große Bandbreite an Modellen, Sonderregeln und was-weiß-ich funktionieren. Als Designstudio kann ich sicherlich eine Handvoll Modelle gut balancen aber 16 Armeen mit mehreren Auswahlen und vielen unterschiedlichen Situationen auf dem Spielfeld sind dann doch was anderes. Zudem kommt bei einem Projekt wie T9A ein weiterer Aspekt dazu, der oft übersehen wird. Da das Projekt communitygesteuert ist, kann man nicht in Versuchung fallen, the next big thing zu produzieren. So lange das Projekt keine eigenen Figuren produziert und deren Einnahmen ins Projekt fließen muss man nicht befürchten, dass wirtschaftliche Interessen die Regeln bestimmen. Was leider sowohl bei GW Spielen als auch anderen Tabletops die ich kenne, oft genug der Fall ist.

 

Dass der Open Beta Teil sehr messy ist, kann ich gut verstehen. Das ist auch anstrengend und das Problem ist natürich auch, dass man bei einem Spiel wie T9A nicht eben mal ne Iteration am Nachmittag schnell auf Herz und Nieren durchtesten kann. Das geht bei Spielen wie Magic, wo ne Partie ne halbe Stunde dauert. Bei nem Tabletop ist einfach mehr aufwand mit verbunden. Entsprechend sind solche Prozesse - zumindest aus meiner Sicht, wie ich es bei WMH miterlebt habe - immer etwas anstrengend. Aber halt notwendig.

 

T9A muss noch in einigen Bereich ein bisschen mehr auf die Fluff-Spieler zugehen, das stimmt. Das Regelbuch hatte ich jetzt gar nicht als negativ im Kopf, aber für mich als Außenstehender, der sich immer wieder den aktuellen Stand anschaut, ergeben sich ein paar andere Möglichkeiten. Schauen wir uns mal die Homepage an (die eh schon redesigned wurde), dann findet man da die World Hymn. Das ist schonmal cool, gucke ich dann aber in die Slim Edition Bücher, fehlt mir was. Mich erinnert das an die Codices in der dritten Edition 40k, die auch sehr wenig Hintergrund hatten. Da pro Einheit einen kurzen Absatz zu schreiben, würde glaube ich schon einiges ändern. So ist es halt sehr gamey.

 

Aber bei einem Community Projekt kann man halt immer nur so viele Sachen gleichzeitig machen...

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Sehr schön geschrieben Jimmy. Ich finde das Hauptargument für T9A ist, dass sie von all den Projekten, die aus dem Boden geschossen sind, doch am dichtesten an dem alten Warhammer geblieben sind. Ich sage jedem, der Angst hat von der 8ten Edition weg zu gehen, dass das unbegründet ist. Im Prinzip ist das Spiel in seiner Funktionsweise das gleiche geblieben, es wurden aber über Lücken in den Regeln Brücken gespannt und Hintertürchen zubetoniert. Die Änderung der Statlines hat ein paar alte Hasen abgeschreckt, aber wenn man sich mal dran gewöhnt hat, wird man feststellen, dass T9A (Ohne jetzt Fanboy zu sein) wesentlich näher an dem Spiel ist, das Warhammer immer sein wollte, als es Warhammer je war.

 

Die komplex geschriebenen Regeln, die sich ab und an verdächtig nach Anwaltsjargon anhören, stehen dabei auf einem anderen Blatt. Da muss man tatsächlich durchblicken und in der Lage sein den einen Absatz zu finden, der einen gerade interessiert.

 

Das neue ID-Buch mit seinen etlichen Sonderregeln wirkt auf den ersten Blick unübersichtlich und etwas überladen. Schlägt man es aber zum zweiten oder dritten mal auf und denkt etwas über die Einheiten nach, empfinde ich die Sonderregeln dann doch eher als Fluff-Ersatz. Da kann man sich schön zusammenspinnen, wie die Regeln zusammenwirken und ein Modell formen.

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@Landi zum Beispiel hat nach unserem ersten Spiel gleich gesagt, dass er gut findet, dass jedes Modell bezwingbar ist und so ein Drache auch mal durch Hellebardenträger umgewurschtet werden kann.

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vor 2 Stunden schrieb Bash:

Sehr schön geschrieben Jimmy. Ich finde das Hauptargument für T9A ist, dass sie von all den Projekten, die aus dem Boden geschossen sind, doch am dichtesten an dem alten Warhammer geblieben sind. Ich sage jedem, der Angst hat von der 8ten Edition weg zu gehen, dass das unbegründet ist. Im Prinzip ist das Spiel in seiner Funktionsweise das gleiche geblieben, es wurden aber über Lücken in den Regeln Brücken gespannt und Hintertürchen zubetoniert. Die Änderung der Statlines hat ein paar alte Hasen abgeschreckt, aber wenn man sich mal dran gewöhnt hat, wird man feststellen, dass T9A (Ohne jetzt Fanboy zu sein) wesentlich näher an dem Spiel ist, das Warhammer immer sein wollte, als es Warhammer je war.

 

Hier würde ich mir manchmal aber ein bisschen mehr Mut wünschen, was zum Teil schon passiert ist. Als Beispiel: Zwar hat sich T9A vom alten Profil gelöst und das noch erweitert (KG --> Off und Def, neue Rüstung und Armor Penetration), aber die Würfelmechanik bleibt uneinheitlich.

  • Treffertabelle: Je höher du würfelst, desto besser, oder anders: Es wird ein Wert definiert, über den du kommen musst.
  • Moral: Je geringer du würfelst, desto besser, oder anders: Mit allen Modifikationen wird ein Wert definiert, unter den du würfeln muss.
  • Zauber: Je höher du würfelst, desto besser. Die Zauber haben Komplexitätsstufen, über die man würfeln muss.
  • Profilwert-Test: Je niedriger du würfelst, desto besser, oder anders: Je höher der Wert ist, desto besser ist es. Entsprechend muss man drunter würfeln.
  • Ausnahme: Rüstung. Hier hat man einen neuen Wert geschaffen, je höher desto besser. Passt zu den Profilwerten. Dennoch gilt: Je höher ich würfle, desto besser, also muss hier mit einer Tabelle der Wert umgekehrt werden.

Nimmt man nun die Logik der Profilwerte (und damit des Moralsystems) wäre es sinnig gewesen zu sagen: Man definiert einmal, dass "niedriger besser" ist und passt die Mechanik an.

  • Offense und Defense vergleichen - bei Gleichstand ist es ne 3, das bedeutet, ich muss 1, 2 oder 3 würfeln.
  • Moral - bleibt gleich. Je niedriger, desto besser.
  • Zauber: Die Komplexität ist ein "Maximalwert", das bedeutet, ich muss drunter bleiben, wie beim Moralsystem.
  • Profilwerttest: Bleibt gleich.
  • Rüstung: Auch hier wird so angepasst, dass niedriger besser ist. Man muss halt unter das durch AP modifizierte "Profil" würfeln.

Das würde wohl gehen und man kann sicherlich auch mit wenigen Änderungen das Ganze so anpassen, dass es klappt. Ich glaube aber, man will das nicht machen, da diese Änderung das System wegführen würde vom bekannten WHFB-Würfelsystem, das halt in sich nicht konsequent ist.

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Am 27.5.2020 um 12:52 schrieb klatschi:

T9A muss noch in einigen Bereich ein bisschen mehr auf die Fluff-Spieler zugehen, das stimmt.

 

vor 4 Stunden schrieb Bash:

Das neue ID-Buch mit seinen etlichen Sonderregeln wirkt auf den ersten Blick unübersichtlich und etwas überladen. Schlägt man es aber zum zweiten oder dritten mal auf und denkt etwas über die Einheiten nach, empfinde ich die Sonderregeln dann doch eher als Fluff-Ersatz. Da kann man sich schön zusammenspinnen, wie die Regeln zusammenwirken und ein Modell formen.

Das ist für mich ein perfektes Beispiel wie man beides hätte kombinieren können. Ein kurzer Flufftext zur Einheit, der erzählerisch die Stärken und Schwächen sowie Besonderheiten aufzeigt.

Dann die Sonderregeln, die nun so ziemlich jeder auf Grund der Story nachvollziehen kann. Ich wette, dass dadurch auch die Akzeptanz steigt.

 

Und zusätzlich hätte man zumindest das Gefühl, T9A richtet sich noch an jemand anderen als schon aktive (Turnier-)Spieler. Ein Neuling hat doch gar keine Ahnung, um was es sich bei den einzelnen Truppen handelt. Was sind denn Gnasher Dasher, Footpads oder Wretched Ones?

bearbeitet von Grubenarbeiter
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vor 3 Stunden schrieb klatschi:

Hier würde ich mir manchmal aber ein bisschen mehr Mut wünschen, was zum Teil schon passiert ist. Als Beispiel: Zwar hat sich T9A vom alten Profil gelöst und das noch erweitert (KG --> Off und Def, neue Rüstung und Armor Penetration), aber die Würfelmechanik bleibt uneinheitlich.

  • Treffertabelle: Je höher du würfelst, desto besser, oder anders: Es wird ein Wert definiert, über den du kommen musst.
  • Moral: Je geringer du würfelst, desto besser, oder anders: Mit allen Modifikationen wird ein Wert definiert, unter den du würfeln muss.
  • Zauber: Je höher du würfelst, desto besser. Die Zauber haben Komplexitätsstufen, über die man würfeln muss.
  • Profilwert-Test: Je niedriger du würfelst, desto besser, oder anders: Je höher der Wert ist, desto besser ist es. Entsprechend muss man drunter würfeln.
  • Ausnahme: Rüstung. Hier hat man einen neuen Wert geschaffen, je höher desto besser. Passt zu den Profilwerten. Dennoch gilt: Je höher ich würfle, desto besser, also muss hier mit einer Tabelle der Wert umgekehrt werden.

Nimmt man nun die Logik der Profilwerte (und damit des Moralsystems) wäre es sinnig gewesen zu sagen: Man definiert einmal, dass "niedriger besser" ist und passt die Mechanik an.

  • Offense und Defense vergleichen - bei Gleichstand ist es ne 3, das bedeutet, ich muss 1, 2 oder 3 würfeln.
  • Moral - bleibt gleich. Je niedriger, desto besser.
  • Zauber: Die Komplexität ist ein "Maximalwert", das bedeutet, ich muss drunter bleiben, wie beim Moralsystem.
  • Profilwerttest: Bleibt gleich.
  • Rüstung: Auch hier wird so angepasst, dass niedriger besser ist. Man muss halt unter das durch AP modifizierte "Profil" würfeln.

Das würde wohl gehen und man kann sicherlich auch mit wenigen Änderungen das Ganze so anpassen, dass es klappt. Ich glaube aber, man will das nicht machen, da diese Änderung das System wegführen würde vom bekannten WHFB-Würfelsystem, das halt in sich nicht konsequent ist.

 

Was du nicht wissen kannst: dass manche hohe Würfe im Spiel schlecht sind ist ein essentieller Teil der Mechanik. So und nur so werden die ganzen Würfelbrunzer abgeräumt, die immer nur 5er und 6er würfeln :lach:

 

 

Aber im Ernst: in 27 Jahren Hobby habe ich noch nie darüber nachgedacht, dass es schöner wäre wenn immer alle hohen Würfe im Spiel gut oder schlecht wären, und ich habe noch nie davon gelesen oder im direkten Gespräch gehört. Es stört mich auch nicht, dass man manchmal W6 wirft und manchmal 2W6 oder W3. Es stört mich auch nicht, dass man wenn man mehrere Würfel wirft sie manchmal zusammenzählt und manchmal jeden einzeln betrachtet. Ich empfinde das jetzige Würfelsystem als im großen und ganzen gut und sinnvoll ;)

Subjektiv glaube ich dass das ein Punkt ist der so gut wie niemanden stört aber jede Menge Unmut auslösen würde wenn man es ändern würde...

 

Einzige Ausnahme: wenn man schon wie in T9A eine Rüstungscharakteristik einführt mit "je höher die Zahl desto besser die Rüstung", dann sollte man auch wie bei Moral darunter würfeln. Das wurde im Projekt auch angestrebt, scheiterte am Ende aber am Widerstand der Mehrheit im Rules Council.

 

 

 

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vor 3 Stunden schrieb Grubenarbeiter:

Und zusätzlich hätte man zumindest das Gefühl, T9A richtet sich noch an jemand anderen als schon aktive (Turnier-)Spieler. Ein Neuling hat doch gar keine Ahnung, um was es sich bei den einzelnen Truppen handelt. Was sind denn Gnasher Dasher, Footpads oder Wretched Ones?

Stimmt. Da helfen dann erst die Full Army Books, wo alle Einheiten eine Beschreibung und Artwork haben.

Außerdem gibt es auf der T9A Seite eine recht ausgiebige User-Galerie, die nach Modellen/Einheiten sortierbar ist.

 

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