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Hochelfen bei Fluffhammer


Dr.Zahnfleisch

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Hallo miteinander,

 

ich habe vor Kurzem den Entschluss gefasst, meine lang geplante und nie umgesetzte Hochelfen-Truppe hochzuziehen. Für unsere Schlachten wird Fluffhammer als Regelwerk herhalten und ich habe ein paar nette Anpassungen bzgl. meiner favorisierten Einheiten gefunden, was mich im Voraus schon mal sehr fröhlich stimmt. Nichtsdestotrotz fange ich gewissermaßen von Null an, was das Spiel betrifft (die 6. Edi war die letzte, die ich gespielt habe), also würde ich mich über jede Hilfe und jeden Kommentar von euch Freuen!

 

Fangen wir mit dem an, was ich demnächst auf die Platte stellen kann:

 

Die Seegarde war spätestens seit Schlacht um die Blutinsel ganz weit oben auf meiner Liste - meiner Meinung nach einige der schönsten Modelle, die GW je zustande gebracht hat. Außerdem gefällt mir das Konzept der „Allround-Infanterie", die sowohl schießen kann, als auch im Nahkampf nicht völlig schwach auf der Brust ist. In Fluffhammer können sie jetzt aus 4 (!) Rängen schießen und genießen indirekt noch weitere Vorteile durch die Veränderungen am Seahelm, weswegen ich die Seegarde und den Helden zum Kern meiner anfänglichen Truppe machen möchte:

 

Seeherr von Lothern - 220 Punkte (General)

- Lothern Skycutter mit Speerschleuder

 

Dieser Herr fliegt durch die Gegend und schießt mit der Speerschleuder auf sinnvolle Ziele. Wenn die Seegarde in die Nähe eines Nahkampfes gerät, fliegt er auf 6 Zoll ran, um seine Fähigkeit zu übertragen und eine Flanke zu bedrohen. Ich habe noch 50 Punkte für magische Gegenstände übrig, aber ich bin nicht ganz sicher, was sinnvoll auf ihm wäre. Der Bogen der Seefahrer aus Fluffhammer 1.1 würde diesem Modell eine zweite Speerschleuder (sogar mit 30" Reichweite und S6) spendieren, was natürlich stark ist. Die Frage ist allerdings, ob ich überhaupt zwei Speerschleudern abfeuern darf (da ja die am Skycutter auch mit dem BS des Seahelms abgefeuert wird) und ob ich nicht doch lieber ein paar Punkte in Defensive/Nahkampfstärke investieren sollte.  

 

Magier Stufe 2 - 120

Hier stellt sich die Frage, welche Lehre am sinnvollsten ist und ob er in die Seegarde kommen oder alleine rumstehen soll.

 

 

20 Seegardisten mit Schild, Champion, Musiker und Standarte - 270 Punkte

20 Seegardisten mit Schild, Champion, Musiker und Standarte - 270 Punkte

 

Wenn ich das richtig verstehe, sind Hochelfen aufgrund ihrer Sonderregel nicht so sehr auf Horden angewiesen, also hatte ich mir eine kompaktere Aufstellung von 7x5 vorgestellt, um kompakter und manövrierfähiger zu sein, sowie einen Rang mehr zu haben. 

 

 

5 Ellyrianische Grenzreiter mit Champion, Musiker, Speeren und Bögen - 115 Punkte

 

5 Ellyrianische Grenzreiter mit Champion, Musiker, Speeren und Bögen - 115 Punkte

 

Meine zweite/dritte Kernauswahl, die Umlenker beschäftigen und Flankenangriffe starten soll. 

 

 

10 Schattenkrieger mit zus. Handwaffe und Champion - 140 Punkte

Wieder so eine alte Liebe, die nun endlich aufblühen darf. Auch hier finde ich die neueren Modelle wunderbar und freue mich über die buffs in Fluffhammer: Sie sind jetzt 2 Punkte günstiger, können für +1P/Modell zusätzliche Handwaffen erhalten und per Überfallregel erscheinen! Je nach Aufstellung des Gegners kommen diese Herren per Überfall oder als Kundschafter, um feindliche Kriegsmaschinen und verwundbare Einheiten von hinten aufzuräumen.

 

10 Schwertmeister mit Champion, Musiker und Standarte - 160 Punkte

Auch tolle Miniaturen aus der Blutinsel-Box und der nötige Punch, der mir in dieser Liste bisher gefehlt hat. Außerdem sind sie dank Fluffhammer ein guter Bus für den Magier, der in der Einheit Achtung Sir im Nahkampf und +1 Kanalisierungswürfel erhält.

 

1.410 Punkte 

 

Helden: 340 Punkte

Kern: 770 Punkte

Elite: 300 Punkte

 

So, jetzt bleiben mir noch 90 Punkte für magische Gegenstände/Standarten und da bin ich auf eure Hilfe angewiesen. Wenn man die aus dem Grundregelbuch bedenkt, sind das schon eine Menge Möglichkeiten und ich würde mich sehr über eure Ratschläge und Erfahrungen freuen. Tendenziell bin ich eher defensiv orientiert, also würde ich wohl den General mit 'nem Retter ausstatten und evtl. dem Magier noch ein Spielzeug verpassen. Eine Magische Standarte in den Schwertmeistern wäre auch eine Option. Die Schwertmeister müsste man auch irgendwie vor Beschuss schützen, da es nur 10 Modelle mit W3 sind, die irgendwie in den Nahkampf kommen wollen. 

 

 

 

 

 

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So, mit dem neuen Armeebuch hab ich jetzt folgende Liste zusammengestellt: 

Helden

Spoiler

 

HELDEN

 

Erzmagier Stufe 4 – 290 Punkte                                                             

  • Seherstab
  • Amulett der reinigenden Flamme
  • Kleiner Heiltrank

Edler mit Lanze, Schild, Schwerer Rüstung, Löwenpelz – 136 Punkte

  • Greif (Punkte in "Selten")
  • Trank der Riesenstärke
  • Temakadors Handschuhe

Edler mit Zweihandwaffe, Schwerer Rüstung, Löwenpelz – 132 Punkte

  • Bogen des Seefahrers

Seeherr von Lothern mit Bogen, Armeestandarte – 149 Punkte

  • Eisenfluchikone
  • Banner der Ewigen Flamme
  • Glücksstein

 

Helden Gesamt: 692 Punkte

_________________________________________________________

 

 

Standard

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STANDARD

 

39 Seegardisten mit Schild, C, M, S – 498 Punkte

12 Seegardisten mit Schild, C, M, S - 174 Punkte

 

10 Schattenkrieger, Waffenpaare, Schattenmeister – 165 Punkte

  • Schreckensmaske von IEK

10 Grenzreiter mit Speer und Bogen, C, M, S – 220 Punkte

 

Standard Gesamt: 1057 Punkte

_________________________________________________________

 

Elite

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ELITE

 

30 Schwertmeister, C, M, S – 470 Punkte

  • Heiliger Weihrauch
  • Löwenbanner

Elite Gesamt: 470 Punkte

_________________________________________________________

 

Selten

Spoiler

 

SELTEN

 

Speerschleuder – 70 Punkte

 

Greif – 195 Punkte

  • Herabstoßender Angriff – 25 Punkte
  • Reaktionsschnell – 20 Punkte

Selten Gesamt: 335 Punkte

_________________________________________________________

 

Punkte Gesamt: 2.499 Punkte

 

Zusammenfassung und Erklärung: 

Spoiler

 

Der Erzmagier ist der General und sitzt in den Schwertmeistern, die ihm jetzt auch im Nahkampf "Achtung Sir!" verschaffen. Der Seherstab entfernt den Zufallsfaktor bei der Spruchwahl und das Amulett der reinigenden Flamme schützt die ganze Einheit vor feindlichen Zaubern. Bei 30 Schwertmeistern kann der Magier 3 zusätzliche Würfel bei der Kanalisierung werfen, was die Magiephase weiter stärkt. Der Champion trägt den Heiligen Weihrauch, um Beschuss ein wenig einzudämmen, und das Löwenbanner macht die Einheit immun gegen Angst und Entsetzen.

 

Der Edle auf Greif ist eine mobile Allzweckwaffe im Angriff und hat mit Tamakadors Handschuhen sogar recht guten Schutz gegen Dinge wie Kanonen, Speerschleudern, Zauber etc. Der Stärketrank ist für den Fall, dass er sich in einem längeren Nahkampf verstrickt. 

 

Der Edle mit Bogen des Seefahrers schließt sich den Schattenkriegern an und schießt mit seiner BF 6-Speerschleuder in die Flanken oder in den Rücken feindlicher Einheiten (Quasi ein Alith Anar Light). Dank der Überfallregel ist diese Einheit jetzt sehr flexibel in der Aufstellung und kann bei Bedarf auch in den Nahkampf übergehen, wo die Waffenpaare und die Zweihandwaffe des Edlen in Kombination mit der Schreckensmaske von IEK auf dem Schattenmeister nicht zu unterschätzen sein sollten.

 

Der Seeherr von Lothern mit Armeestandarte steht in der Seegarde und macht diese zu einem flexiblen Amboss mit 6 + Retter gegen Kriegsmaschinen dank der Eisenfluchikone. Die Neuformierung und das verbesserte Stehen und Schießen sollten bei vielen Angreifern für Kopfschmerzen sorgen. Wenn man sich geschickt anstellt, kann man mit einer breiten Formation Angriffe auf die Schwertmeister verhindern und stattdessen Angriffe auf die Seegarde erzwingen, die dann durch eine Formationsänderung in einen schmaleren, tieferen Block Platz für einen Flankenangriff durch die Schwertmeister schafft und gleichzeitig mehr Glieder bekommt, um Standhaft zu werden. 

 

Die zweite, kleinere Einheit Seegardisten kann für Flankenangriffe, zum Umlenken oder als Missionsziele-Halter eingesetzt werden.

 

Die Grenzreiter kümmern sich um feindliche Umlenker/Kriegsmaschinen und fungieren selbst als Umlenker und Missionsziele-Halter. Bei Bedarf können sie auch in die Flanke bestehender Nahkämpfe fallen.

 

Die Speerschleuder schießt auf alles, was möglichst nicht ankommen sollte.

 

 

 

Ich würde mich über jeden Kommentar sehr freuen und hoffe, dass die Hochelfen in Fluffhammer auch hier im Forum wieder ein wenig an Fahrt aufnehmen!

 

LG

 

 

 

 

 

 

 

bearbeitet von Dr.Zahnfleisch
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vor 1 Stunde schrieb Dunstkreis:

Uff, das sind schon arg wenig punktende Einheiten für meinen Geschmack! Ich würde da schon noch 2 kleine Alibieinheiten einpacken, damit Du Missionsziele auch halten kannst. 

 

Ui, ich seh gerade: Standard- bzw. Unterstützungseinheiten mit Standarte ... 

 

EDIT:

 

Hab die Liste ein wenig angepasst. Eine Speerschleuder und 10 Schattenkrieger sind raus, um platz für eine Einheit aus 12 Seegardisten inkl. Kommando und eine Standarte in den Grenzreitern zu machen. Mit den übrigen Punkten hab ich dem Seeherren noch ein Banner der ewigen Flamme und einen Glücksstein spendiert.

bearbeitet von Dr.Zahnfleisch
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Ich bin schockiert! Da haben die Hochelfen doch tatsächlich als Teil der zweiten Welle ihr Armeebuch erhalten und im hiesigen Thread schweigt man sich über diese Neuigkeit aus! :o (;))

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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