Rammsau Geschrieben am 17. Februar 2018 Share Geschrieben am 17. Februar 2018 (bearbeitet) Hallo, nachdem wir jetzt die Version 1.04 ein bisschen gespielt haben, hätte ich zwei Anmerkungen und eine Regelfrage.Änderungsvorschläge: Regel schwere Kavallerie: Grund für die Anpassung: Diese Regel benachteiligt schwere Kavallerie m.E. deutlich zu stark. Mit der generellen Kostenerhöhung ist schwere Kavallerie aktuell (zumindest bei uns) kein Faktor mehr sondern eher ein Liebhaberstück. Neudefinition Regel schwere Kavallerie:"- Diese Einheit bekommt bei allen Bewegungen außer Angriffsbewegungen -1B - Beim Ermitteln der Flucht- und Verfolgungsdistanzen zählt diese Einheit als hätte sie B6 oder weniger." Beispiel: 7te Edition: Empire Knight Bewegung Normal: 7 Marschieren: 14 Angriff: 14 LRB 1.04 Bewegung Normal: 7 Marschieren: nicht möglich Angriff: 14 Vorschlag: Bewegung Normal: 6 Marschieren: 12 Angriff: 14 Dies benachteiligt schwere Kav weiterhin (ich verstehe das Problem aus der 7ten mit Breakern) aber macht sie m.E. wieder spielbar.Todesstoß: Hier schlage ich vor die alte 7ed Regel wieder einzuführen. D.h. bei einer natürlichen 6 auf dem Verwundungswurf sind keine RW erlaubt und menschengroße Modelle verlieren alle Lebenspunkte wenn kein RW gelingt (ehrlich gesagt k.A. wie das mit Regeneration war) Davon ausgenommen sind Modelle die über ein kombiniertes Profil verfügen (z.B. Demigreifenreiter) Grund für die Anpassung: Todesstoß ist einfach nicht „gefährlich“ genug für Charaktere. Insbesondere Einheiten mit Todesstoß wie Verfluchte (die m.E. zu schwach sind) oder Tomb Guard würden hier aufgewertet. Des Weiteren wird eine neue Nische für Assassinen-Modelle geschaffen in der sie besonders glänzen. Um eine Inflation zu vermeiden könnte man die Antikav Regel bei der heutigen Regelung belassen (nur kein RW bei 6) Was haltet ihr davon? Nun zur Regelfrage: Wirkt bei Skaven das Umbrabanner (4+ Wardsave gegen Stärke <=4) auch gegen Giftwindkugeln (kein Stärkewert, wunden immer auf 4+) Viele Grüße Rammsau bearbeitet 17. Februar 2018 von Rammsau Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
WarhammerCE Geschrieben am 17. Februar 2018 Share Geschrieben am 17. Februar 2018 Schwere Kavallerie: -1B für einen 2+ RW (oder besser) ist aus meiner Sicht in den meisten Fällen ein "no brainer", da gerade am oberen Ende der Rüstungswürfe, die Effektivität stark zunimmt. Mit der von dir vorgeschlagenen Regeländerung sehe ich daher das Problem, dass man in Armeen nur noch schwere Kavallerie sieht, selbst wenn diese auch "medium" Kavallerie hätten, wie das damals z.B. bei den Hochelfen mit den Drachenprinzen im Vergleich zu den Silberhelmen war. Ohne einen anderen Vorteil, wie z.B. dass eine Auswahl als Kern zählt, gibt es mMn keinen Grund für den geringen Bewegungsabzug auf den deutlich besseren RW zu verzichten. Natürlich könnte man das über Punkteanpassungen versuchen zu regeln, allerdings wäre dann die Rollenverteilung günstig gegen teuer und nicht mobil gegen gut gerüstet, was mit persönlich deutlich besser gefällt, weil es der Armee mehr Optionen gibt, die auf dem Schlachtfeld sich deutlich unterschiedlich verhalten. Welche Armeen spielt ihr denn, bei denen ihr die schwere Kavallerie nicht mehr einsetzt? Eventuell kann man auch die Punktkosten der schweren Kavallerie etwas nach unten korrigieren, wenn diese im Vergleich zu anderen Kavallerieeinheiten nicht kompetitiv sind. Schlussendlich kommt es aber auch immer auf den persönlichen Spielstil drauf an, welchen Wert eine Einheit hat. Wenn ich zum Beispiel gerne eine schnelle, mobile Armee spielen möchte, sind Infanterieeinheiten für mich ohne große Bedeutung, selbst wenn sie sehr günstig wären. In dem Fall die Infanterie noch billiger zu machen, würde diese nicht attraktiver machen und die Armee unausgewogen gut machen, wenn jemand hauptsächlich Infanterie aufstellt. Auch die Infanterie schneller zu machen, ist keine sinnvolle Lösung. Auch die Regel selbst ist nicht gänzlich neu bei Warhammer. Streitwagen konnten früher beispielsweise auch nicht marschieren und man hat sie trotzdem gerne genommen, weil sie ein gewisse Rolle in der Armee spielten. Todesstoß: Das Problem mit dem Todesstoß von früher ist, dass er in bestimmten Situationen eine sehr kleine Chance hat, das Spiel sehr stark zu beeinflussen. Und nicht weil, man besonders taktisch gespielt hatte, sondern einfach weil man Glück hatte. Das Problem ist auch nicht, wenn man den Orkboss für 100p mit einer '6' sofort ausschaltet, sondern wenn man einen Vampir, der einen Hauptteil der Armee darstellt, glücklich umhaut. Auch macht die Regel Probleme, da sie nur gegen bestimmte Modelle einen Effekt hat. Warum kann ich den Vampir damit ausschalten, aber nicht einen Ogerhelden? Warum funktioniert der Todesstoß nicht gegen Modelle mit einem kombinierten Profil? Das macht die Regel sehr willkürlich und damit schwer zu balancen. Auf den ersten Blick erscheinen die Verfluchten dadurch schwächer als früher, aber wie häufig hat man denn tatsächlich mit denen mal ein Charaktermodell durch den Todesstoß ausgeschaltet? Wenn es passiert ist, war dass natürlich ein besonderer Moment, den man in Erinnerung behielt. Allerdings hatte dieser Moment bei uns auch immer ein "Geschmäckle", weil man eben durch reines Glück den Gegner besiegt hatte, und der sich dann meistens ohne eignen Fehler sich zu Recht betrogen fühlen konnte. Am Ende muss man also für die besonders entscheidende aber sehr seltene Situation der Einheit einen Punktewert zuteilen, der zu 99% zu hoch ausfiel, weil die Sonderregel keinen Effekt hatte, oder zu niedrig, weil es gerade eine der 1% Situationen war, die das Spiel entscheidet. Auch in diesem Fall, wäre ich dafür die Einheit selbst anzupassen, als die Sonderregel im Allgemeinen. Welche Einheiten sind aus deiner Sicht zu schwach? Regelfrage: Das Banner schützt nicht gegen Treffer ohne Stärke(, da diese keine Stärke von 4 oder weniger haben). Grüße Tobias WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
MoDisc Geschrieben am 4. Mai 2018 Share Geschrieben am 4. Mai 2018 Hallo! Auch wenn die Posts hier schon etwas älter sind: ich bin der Meinung dass das in Ordnung geht mit dem NICHT Marschieren der schweren Kavallerie. Allerdings muss ich hinterfragen weshalb die Flucht- und Verfolgungsbewegung begrenzt ist. Die Angriffsbewegung findet regulär statt (Einheit in Kampfeslust, hoch motiviert, angespornt, etc.), also sollte dies auch für Flucht und Verfolgung gelten dass schwere Kavallerie kurzzeitig alles an Reserven rausholt (Verfolgung siehe Angriff; Flucht -> Angst verleiht bekanntermaßen Flügel). Würde also vorschlagen: schwere Kavallerie: marschieren nein, verfolgen und fliehen wie Kavallerie Vorschlag zum Todesstoß: auf "6" kein AS, die 6 kann man dann neu werfen, bei erneuter "6" kein AS und kein Retter, die 6 kann man dann erneut werfen, bei erneuter "6" ist das Ziel sofort ausgeschaltet (hier würde ich dem Verteidiger allerdings auch einen Wurf zugestehen, dieser kann auf die "6" sofort ausgeschaltet abwenden und erleidet stattdessen doppelten Waffenschaden, Regeneration zulässig, allerdings mit -1) Just my 2 Cents Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Moscha Geschrieben am 4. Mai 2018 Share Geschrieben am 4. Mai 2018 Hi Skeletor! Ich misch mich hier auch mal ein, wie immer Dein Vorschlag zur schweren Kavallerie ist aus meiner Sicht tragbar, aber der Vorschlag zum Todesstoss macht aus einer einfachen Regel ein riesen Wirrwarr. Wieviele Sechsen muss ich dann schmeissen, dass der Gegner auch wirklich wirklich ausgeschaltet ist? Drei Mal? Und der Gegner darf dann doch noch mit ner 6 regenierieren, nur mit doppeltem Schaden, aber Regeneration ist auch noch erlaubt? Puh Gruß von Hordak aus Etheria Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen Das Götzenbild des Gork (2017) DIe Tränen der Isha (2018) Der Groll des Drong - (2019-2020) Waaagh! Grom! (aktuell) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
MoDisc Geschrieben am 4. Mai 2018 Share Geschrieben am 4. Mai 2018 (bearbeitet) vor 32 Minuten schrieb Moscha: Ich misch mich hier auch mal ein, wie immer ...aber der Vorschlag zum Todesstoss macht aus einer einfachen Regel ein riesen Wirrwarr. Wieviele Sechsen muss ich dann schmeissen, dass der Gegner auch wirklich wirklich ausgeschaltet ist? Drei Mal? Und der Gegner darf dann doch noch mit ner 6 regenierieren, nur mit doppeltem Schaden, aber Regeneration ist auch noch erlaubt? Puh Hordak, alte Keule! Lässt Du Dich noch immer von dem blonden Mädchen verprügeln? Einmischung ist ausdrücklich erwünscht! Ja, ich geb zu ist etwas komplex, aber ist ja nur eine spontane Idee. Und ja, musst schon würfeltechnisch was leisten wenn du einen Chaosdrachen mitsamt Chaoslord mit einem Schlag weghaben willst. Oder aber man ändert einfach gar nix weiter an der Todesstoss-Regel sondern ergänzt einfach dass Regeneration nicht zulässig ist. Um dem Wort "Todesstoss" wenigstens eine kleine Bedeutung beizumessen....ansonsten kann man es auch einfach "Rüstungsbrecher" nennen. bearbeitet 4. Mai 2018 von MoDisc Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Moscha Geschrieben am 5. Mai 2018 Share Geschrieben am 5. Mai 2018 Meine wilde Horde hat das Problem gelöst. Leech hat ihr nen Knutschfleck verpasst, und Dragstor hat mit ihr ne Ausfahrt gemacht. Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen Das Götzenbild des Gork (2017) DIe Tränen der Isha (2018) Der Groll des Drong - (2019-2020) Waaagh! Grom! (aktuell) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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