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TabletopWelt

Würfelfreies Kampf/Mechanikensystem?


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Hallo Zusammen.

 

Durch @DasBilligeAlien bin ich auf den Blog http://deltavector.blogspot.de gestoßen, in dem der Autor sich Gedanken über viele Aspekte von Spieldesign und Mechaniken im Wargaming macht. (danke dafür!)

 

Dort hat er einen Bericht über das Videospiel "Hard West" geschrieben, in dem er auf eine sehr interessante Mechanik eingeht. 

Schnell zusammengefasst: es gibt in dem Spiel das Attribut "Glück", welches zum einen als "Ressource" für Angriffe, Verteidigung und Trefferwahrscheinlichkeit dient.

Beispiel: Eine Figur hat 70% Luck, eine Figur mit 40% Luck greift diese an. Der Angriff geht zwar danaben, allerdings reduziert sich der Luck-Wert der angegriffenen Figur um 40%, sie hat also nur noch 30%. Greift die andere Figur sie erneut mit mit 40% Luck an, so trifft der Angriff und verursacht Schaden. Im selben Moment füllt sich das Luck des angegriffenen aber auch wieder auf, da er ja getroffen wurde (um wieviel wurde nicht gesagt).

 

Dadurch bin ich auf eine, vielleicht; vielleicht auch nicht, interessante Mechanik gekommen, die man in einem (nicht zu umfangreichen TT mit eher weniger Modellen) nutzen könnte, um auf Würfel komplett zu verzichten.

 

Also:

Alle Modelle haben einen Pool einer Ressource, ich nenne sie "Fokus".

Fokus dient dabei, wie bei dem obigen Beispiel, als Ressource für Angriff und Verteidigung. Wären die Werte jetzt so statisch wie bei dem Videospiel wäre es sehr berechenbar, also greife ich etwas in die "Pokerkiste".

 

Greift ein Modell ein anderes an, legen beide Spieler verdeckt fest, wieviel Fokus sie aufwenden wollen. Beide Spieler decken dann die Menge auf, die sie nutzen wollen.

Nutzt der Angreifer mehr Fokus, trifft sein Angriff und fügt entsprechend Schaden zu.

Nutzt der Verteidiger mehr Fokus, trifft der Angriff nicht.

Beide Modelle entfernen dann die entsprechende Menge Fokus aus ihrem Pool.

Das heißt, dass sie für kommende Angriffe und Verteidigungen weniger Fokus zur Verfügung haben, bis sie ihr Fokus wieder auffüllen können.

 

Fokus könnte sich auf verschiedene Arten wieder auffüllen lassen, zum Beispiel wenn ein Modell Schaden erleidet, gewinnt es Fokus hinzu, wenn es eine bestimmte Zeit keine offensive Aktion ausführt oder durch eine Fähigkeit eines anderen Modells.

 

Dies abstrahiert stark die vielen Elemente die in einem Kampf zwischen zwei Individuen zum wirken kommen, wie Bewegung, Körperhaltung, Deckung, Ausweichen etc in einen Faktor und gibt dem Schlagabtausch einen wie ich denke sehr taktischen Touch, da man ein tiefgehendes Ressourcenmanagement hat. Man muss abwägen ob "all-in" Angriffe so schlau sind, da man danach quasi wehrlos ist.

 

 

So der grobe Grundgedanke. Ich führe das gerne nochmal weiter aus, mit abweichenden Mechaniken, die mir dazu in den Sinn kommen und das alles anders funktionieren lassen. Da kreisen gerade einige Ideen in meinem Kopf herum ...

 

Ich wäre erfreut über eure Gedanken zu dem Konzept :)

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Ich? Ja, super Blog :D

 

Ich hatte mal ein reines Aktionspunkte system das allerdings kompplett transparent war. Also komplett berechenbar. Hab das dann nicht weiterverfolgt. 

Werde aber wieder etwas ähnliches aufbauen für mein übernächstes Tabletop. Da brauch ich ne Lösung für komplexe Bewegungsabläufe in die Angriffe eingewoben werden können.

 

Konkret zu deiner Idee. Bisher ist es sehr abstrakt, also es fehlt mir der Bezug zum eigentlichen Tabletop. Also dem Spieltisch. Sonst könnte es auch ein Kartenspiel sien.

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vor 5 Stunden schrieb DasBilligeAlien:

Ich? Ja, super Blog :D

 

Ich hatte mal ein reines Aktionspunkte system das allerdings kompplett transparent war. Also komplett berechenbar. Hab das dann nicht weiterverfolgt. 

Werde aber wieder etwas ähnliches aufbauen für mein übernächstes Tabletop. Da brauch ich ne Lösung für komplexe Bewegungsabläufe in die Angriffe eingewoben werden können.

 

Konkret zu deiner Idee. Bisher ist es sehr abstrakt, also es fehlt mir der Bezug zum eigentlichen Tabletop. Also dem Spieltisch. Sonst könnte es auch ein Kartenspiel sien.

 

 

So wie Kuhhandel? :D

 

Daran musste ich nämlich denken.

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vor 8 Stunden schrieb DasBilligeAlien:

Konkret zu deiner Idee. Bisher ist es sehr abstrakt, also es fehlt mir der Bezug zum eigentlichen Tabletop. Also dem Spieltisch. Sonst könnte es auch ein Kartenspiel sien.

OK, dann mal Konkret an einem Beispiel:

 

Ein Modell in dem fiktiven Tabletop "Fictionhammer" hat die gewöhnlichen Attribute, Bewegung, Stärke, Widerstand, Angriffsattribut, Abwehrattribut.

Zusätzlich noch einen Fokus-Pool von 5.

 

Modell A greift Modell B mit seiner Schusswaffe an.

Beide Spieler legen verdeckt fest, wieviel Fokus sie in Angriff und Verteidigung legen wollen.

z.B. kann jeder Spieler eine entsprechende Menge an Markern in die Handnehmen und so lange verdeckt halten, bis verglichen wird, oder man schreibt die Menge auf einen Zettel oder man Benutzt Drehregler wie z.B. für die Manöver bei Star Wars Armada.

Danach decken beide Spieler ihre Entscheidungen auf.

Spieler A benutzt 2 Fokus für den Angriff. Spieler B wendet 1 Fokus für seine Verteidigung auf, da er hofft Spieler A blufft.

Da Spieler A mehr Fokus einsetzt als Spieler B, trifft der Angriff und fügt Modell B Schaden zu.

Beide Spieler entfernen jetzt die aufgewendete Menge an Fokus aus dem Pool der Modelle.

 

Dann ist Modell B an der Reihe mit seinem Angriff.

Wieder ermitteln beide Spieler verdeckt, wieviele Fokus sie für Angriff und Verteidigung aufwenden wollen.

Modell B zeigt 2 Fokus für den Angriff. Modell A zeigt 3 Fokus für die Verteidigung.

Da Modell A mehr Fokus aufgewendet hat als Modell B, fügt der Angriff keinen Schaden zu.

 

Modell A hat nun 0 Fokus über, Modell B hat noch 2 Fokus über.

 

Modell B führt nun eine weitere Attacke durch, legt 1 Fokus in den Angriff, Spieler A kann nicht abwehren, der Angriff trifft und fügt automatisch Schaden zu (abhängig von Waffe und Rüstung/Panzerung, je nachdem was Fictionhammer so bietet).

Dadurch dass Modell A jetzt Schaden erlitten hat, füllt sich sein Fokus Pool um X Punkte wieder auf.

Wieviel das ist hängt von vielen Faktoren ab. 

- wie viele LP sollen Modelle haben?

- wie groß ist der Fokus Pool?

- durch welche anderen Dinge lässt sich Fokus auffüllen

 

Natürlich ist das alles rein theoretisch aber ich denke man kann daraus eine interessante Mechanik für Systeme mit wenigen Modellen machen.

 

Wie könnte man das gut als System definieren? 

Ideen?

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Hm...ich sehe bei deinem Beispiel momentan das Problem mit der Aktivierungsreihenfolge der Modelle. Und die Übersichtlichkeit leidet ja auch darunter, wenn nicht nur A und B sondern auch C, D, E, F, G H, J M mitspielen.

 

Irgendwie fände ich es auch chicer, wenn der Fokus-Pool nicht Modellgebunden sondern Parteigebunden wäre.

Also jeder Spieler hat Fokus-/Karma-/Kryptonit-Pool von 8. Spieler A hat in seiner Bande/Gruppe/Einheit noch den Drohnen-Rigger, der Dank besserer Übersicht +1 zum Pool gibt.

 

A hat also insgesamt pro Runde (?) einen Pool von 9, B nur 8.

Die Poolstandardgröße ergibt sich aus der Durchschnittlichen Modellanzahl von 5-10 bei Fictionhammer. So haben weniger Modelle einen kleinen Vorteil gegenüber vielen Modellen, aber es gibt ja verschiedene Optionen für entsprechende Kosten den Pool zu erhöhen.

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vor einer Stunde schrieb Delln:

Hm...ich sehe bei deinem Beispiel momentan das Problem mit der Aktivierungsreihenfolge der Modelle. Und die Übersichtlichkeit leidet ja auch darunter, wenn nicht nur A und B sondern auch C, D, E, F, G H, J M mitspielen.

Das Beispiel war jetzt losgelöst von jeglicher Aktivierungsreihenfolge, aber du hast Recht, dass diese da stark mit reinspielt. 

 

vor einer Stunde schrieb Delln:

Irgendwie fände ich es auch chicer, wenn der Fokus-Pool nicht Modellgebunden sondern Parteigebunden wäre.

Also jeder Spieler hat Fokus-/Karma-/Kryptonit-Pool von 8. Spieler A hat in seiner Bande/Gruppe/Einheit noch den Drohnen-Rigger, der Dank besserer Übersicht +1 zum Pool gibt.

Gerade das fände ich weniger interessant.

Ich denke es ist viel interessanter, wenn man den Fokus seiner Minis in der Hinsicht managen muss, dass man zwar auf der einen Seite versucht so viel Schaden mit dem Modell durch möglichst höheren Fokuseinsatz zu erzielen, auf der anderen Seite aber auch bedenken muss, dass wenn ich allen Fokus nutze um an Mini Nr. 1 möglichst viel Schaden zu verursachen, danach gegen Mini Nr.2 und Nr.3 wehrlos bin.

 

Ansonsten ist es nur ein generisches "Aktionspunkte" System wie bei z.B. Infinity. Das finde ich eher uninteressant, da es die Möglichkeiten auch stark beschneidet, sobald man größere Verluste hinnehmen muss.

Der Spieler mit dem größeren Pool kann dann ja grundsätzlich die stärkeren Attacken raushauen oder alles locker wegblocken.

 

Die Idee mit dem globalen Fokus Pool allerdings finde ich nicht schlecht, um ihn als zusätzliche Ressource nutzen zu können, um solche Situationen wie eben beschrieben etwas entschärfen zu können.
Allerdings würde ich den globalen Pool dann start limitieren. 

 

Auch gut finde ich die Idee, dass bestimmte Modelle Fokus durch Ausrüstung generieren können, ob für sich selbst, für befreundete Modelle oder den globalen Pool.

 

vor einer Stunde schrieb Delln:

Die Poolstandardgröße ergibt sich aus der Durchschnittlichen Modellanzahl von 5-10 bei Fictionhammer. So haben weniger Modelle einen kleinen Vorteil gegenüber vielen Modellen,

Uff, das finde ich ginge in die komplett falsche Richtung.

Heißt ein Spieler der 5 Hard-Hitter stellt, hat die gleiche Menge an Fokus, die er auf weniger Modelle verteilen muss, als ein Spieler mit 10 Modellen die weniger Schaden austeilen und aushalten können.

 

Gerade bei einem globalen Pool befürchte ich, dass dann aller Fokus auf eine ganz kleine Menge an hard hitting Modellen angewendet wird, um deren Attacken sicher durchzubringen.

Würde auch ein Modell des Armeeaufbaus begünstigen, bei dem man sich 1-2 Modelle mit gutem Damageoutput mitnimmt und dann 10-15 weitere um den Fokuspool hochzuschrauben, damit diese 2 immer schön draufknallen können mit maximaler Menge an Fokus.

 

In dem Fall müsste man dann die Menge an Fokus die ein Modell der Armee benutzen DARF beschränken.

Da kann man dann auch gleich machen, dass jedes Modell seinen eigenen Fokus nur für sich generiert?

 

 

Vielleicht denke ich auch komische o:

 

 

Edit: wenn man von einem System ausgeht, in dem z.B. Kampfroboter gegeneinander antreten, könnte "Fokus" auch "Energie" sein, die in Waffensysteme oder Verteidigungssysteme geleitet wird.

bearbeitet von gruehnaLing
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vor 27 Minuten schrieb gruehnaLing:

Heißt ein Spieler der 5 Hard-Hitter stellt, hat die gleiche Menge an Fokus, die er auf weniger Modelle verteilen muss, als ein Spieler mit 10 Modellen die weniger Schaden austeilen und aushalten können.

 

Gerade bei einem globalen Pool befürchte ich, dass dann aller Fokus auf eine ganz kleine Menge an hard hitting Modellen angewendet wird, um deren Attacken sicher durchzubringen.

Würde auch ein Modell des Armeeaufbaus begünstigen, bei dem man sich 1-2 Modelle mit gutem Damageoutput mitnimmt und dann 10-15 weitere um den Fokuspool hochzuschrauben, damit diese 2 immer schön draufknallen können mit maximaler Menge an Fokus.

 

Daher ist ja die Aktivierungsmechanik auch wichtig um zu wissen wer vor wem "ballern" darf.

Und wenn der eine Hard-Hitter den Pool schon halb aufbraucht um einen der kleinen Gegner auszuschalten/ zu schwächen, können danach 5 oder 6 der kleinen Gegner mit geringem Pool auf ihn ballern und er hat keinen Schutz mehr.

 

Der Standard-Pool ist unabhängig von der tatsächlichen Modellzahl. Der ist IMMER X (5,6,7 oder 8 what ever). Daher schraubt man nicht mit kleinen billigen Einheiten seinen Pool hoch. Dafür braucht es vergleichsweise teure Ausrüstung oder Spezielle Charaktere.

 

Das ganze ist aber auch wieder davon abhängig wie die Fraktionen aussehen. Mein gedanke war halt, dass es z.B. eine typische Hard-Hitter Fraktion gibt. Die haben in der Regel 3 Modelle, also einen Pool Überschuss, dafür weniger Aktivierungen. Die andere Fraktion hat so um die 10 "Goblins" aber muss mit dem Pool gut haushalten, kann aber Gefährdungspotential durch viele kleine Schüße aufbauen und schonmal den einen oder anderen Gobbo opfern. Fraktion 3 hat in der Regel 6 Modelle, also könnte ausgeglichen handeln. Fraktion 4 hat 1-2 Hardhitter und 5-6 Goblinoide, hat aber in den Sonderregeln + oder -1 auf den Pool, weil XYZ (random Fluffgrund) weil es sich aus den Spieltests so als sinnvoll ergeben hat.

 

Edit: Doof wirds halt wirklich zum Ende eines spiels, wenn man Poolübeschuß  hat, da nur noch eine Mini aufm Feld...aber das könnte man auch lösen: jedes ausgeschaltete Modell verringert den Pool um 1, Gobbos sind so kacke, die zählen nur halb, also pro 2 Gobbos um 1 Punkt. o.ä.

bearbeitet von Delln
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vor 6 Stunden schrieb Fuchs:

So wie Kuhhandel? :D

 

Tatsächlich kann man viele Mechniken aus Brett und Kartenspielen super für Tabletops verwenden.

 

Also ich habe gerade das Tabletop von mir Wiedergefunden das ich mit so einem ähnlichen System angedacht hatte. Charakter Magiepool(läd wieder auf) und Team Magiepool (endlich).

https://docs.google.com/document/d/1i2IwYllUapYX1atWOGxtCcpq7DMZwgIMzwGhm2M2RR0/edit

 

Ich hab aber Fähigkeiten auf eine Charakter Karte plaziert die mit den Punkten aktiviert werden. In einer ersten Version gab es auch eine Bieten Mechanik. Aber ja. Alles abandoned.

 

Aber mir ist noch nicht klar wie die Attribute in die Fokusmechanik reinspielen. A trift, aber was macht Wiederstand und sowas dabei?

 

 

 

bearbeitet von DasBilligeAlien
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Ich verstehe deine Gedankengänge.

Aber

Gehen wir mal davon aus, dass wir eine statische Aktivierungsmechanik haben, in der die Reihenfolge fest vorgegeben ist und man somit auch gut planen kann, wer wann an der Reihe ist.

Kommt es nun dazu dass Spieler 1 seinen ganzen Pool aufgebraucht hat, aber noch 3 Modelle nicht aktiviert hat, darf er die dann auch nicht mehr aktivieren?

Außerdem: Dann passiert trotzdem genau das, was ich oben beschrieben habe. Relativ unwichtige Modelle campen irgendwo auf dem Spielfeld oder verstecken sich, lassen ihre Aktion ausfallen, um den Pool für die Hard-Hitter zu reservieren, wenn diese angreifen oder verteidigen müssen.
Wozu mit drei Goblins angreifen für eine unwahrscheinliche Chance 1Pkt Schaden für je 2 Fokus zu machen, wenn ich mit 6 Fokus durch einen Hard-Hitter 5 Schaden machen kann? Dann lässt man die lieber ausfallen.

 

Natürlich sind das Dinge die man durch das allgemeine Design unterbinden kann, in Bezug auf Angriffe, Schaden, Verteidigung usw.

 

 

 

Um mal auf meinen Edit von vorhin zurück zu kommen:

vor 40 Minuten schrieb gruehnaLing:

Edit: wenn man von einem System ausgeht, in dem z.B. Kampfroboter gegeneinander antreten, könnte "Fokus" auch "Energie" sein, die in Waffensysteme oder Verteidigungssysteme geleitet wird.

 

Da läuft das nämlich drauf hinaus. 

Mit ein paar Leuten aus dem Club brainstormen wir über ein Mech-Game, verschiedene Fraktionen mit verschiedenen Techs, die mit kleinen Teams aus Mechs, die von Piloten gesteuert werden, um Territorien streiten.

 

Momentan ist das "Probensystem" dort so, dass die Mechs je nach Fähigkeiten der Piloten mehr oder weniger Würfel (W10) für ihre Angriffswürfe benutzen dürfen (Rekrut 3, Soldat 4, Veteran 5).

Damit ein Angriff erfolgreich ist, muss unmodifiziert 1 Erfolg erwürfelt werden.

Jeder Wurf von 4+ ist ein Erfolg.

Dies kann nun von diversen Faktoren beeinflusst werden. Ist Das Ziel zum Beispiel weiter entfernt als die effektive Reichweite der Waffe, hat es sich besonders schnell bewegt oder ist hinter Deckung usw, wird ein zusätzlicher Erfolg notwendig.

Andere Modifikatoren können den notwendigen Wurf der für einen erfolg benötigt wird erhöhen, oder senken. Z.B. Zielsysteme beim Angreifer oder ECM des Ziels, oder Schäden an den Systemen des Mechs usw usw.

 

Im Grunde kein schlechtes System, nur ich glaube, dass es etwas dauern wird pro Angriff, bis man ermittelt hat wieviele Erfolge auf welchen Wurf man benötigt um auch nur mit einer Waffe zu schießen.

Wenn man es genauer betrachtet, ist das ein Hybrid aus Shadowrun und Battletech. Beides Spiele, bei denen Proben für Aktionen und Trefferwürfe echt nicht schnell abgehandelt werden konnten...

 

Das Intiativesystem sieht nach aktuellem Stand so aus: 

Jeder Mech hat, definiert durch seine Klasse und sein Equip einen Strategiewert.

Zu beginn der runde wirft jeder Spielen für jeden Mech einen W10, dann werden abwechselnd ein W10-Wurf einem Mech zugeteilt. Der Wurf wird auf den Strategiewert rauf gerechnet.

Daraus ergeben sich Intiativewerte für jeden Mech. 

Die Zugreihenfolge ist jetzt beginnend mit dem Mech, der den geringsten Intiativewert aus kombiniertem Wurfergebnis und Strategiewert hat. Haben 2 Mechs den gleichen Wert, ist der Spieler an der Reihe, der es nicht zuletzt war.

Leichtere Mechs sind also zumeist vor den schwereren dran.

Vielleicht auch etwas zu unintuitiv, ka.

 

Ich liebäugle damit das ganze ding komplett übern Haufen zu werfen und für die Trefferermittlung das Fokus/Energie-management System zu implementieren.

 

Wie oben beschrieben: Ein Mech hat X Energie zur Verfügung und muss sie je nach Situation in Waffen oder Abwehrsysteme leiten.

Jetzt beim Schreiben kommen mir da weitere Ideen, die die Initiative mit in den Fokus/Energie-Kram einfliessen lassen.

Was wenn man vor einer Runde für alle seine Mechs die Energie die diesen zur Verfügung steht, auf 3 "Systeme" verteilen muss: Angriff, Verteidigung, Bewegung. Wobei Bewegung im Grunde die Initiative ist.

Die Energie die in "Bewegung" investiert wird, wird 1:1 in die Initiativewertung umgerechnet.
Die Energie für Angriff und Verteidigung bilden je einen entsprechenden Pool. Somit kann der Mech einen Angriff mit aller Energie aus dem Pool ausführen oder mehrere Angriffe (vorausgesetzt er hat mehrere Waffen) mit Teilen des Pools.

Der Verteidigungspool ist selbst erklärend.

 

Ich stelle mir interessante Mechkreationen mit dem System vor, wobei da auch Mechs mit nur einem starken Waffensystem effektiver sein werden als welche mit vielen schwachen. Außer man gibt eine Mindestmenge an Energie vor, die in einen Angriff mit Waffensystem X einfliessen muss um es zu nutzen. hmmm

Man hätte dann Mechs mit richtig fetten Wummen, die entweder hart zuschlagen, dafür aber spät und wenig defensiv sind, oder die nicht ganz so hart treffen, dafür aber eher in der Initiativereihenfolge stehen oder Angriffe besser abwehren können.

 

 

Puh. TL:DR, wat? :D

Aber es geht nicht um pool oder nicht pool, sondern darum, kann das funzn? Bei 4-5-6 Modellen Pro Seite sicherlich noch managebar?

 

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vor 4 Minuten schrieb DasBilligeAlien:

Also ich habe gerade das Tabletop von mir Wiedergefunden das ich mit so einem ähnlichen System angedacht hatte. Charakter Magiepool und Team Magiepool.

 

https://docs.google.com/document/d/1i2IwYllUapYX1atWOGxtCcpq7DMZwgIMzwGhm2M2RR0/edit

 

Ich hab aber Fähigkeiten auf eine Charakter Karte plaziert die mit den Punkten aktiviert werden. In einer ersten Version gab es auch eine biet mechanik. Aber ja. Alles abandoned.

 

Sorry, da kam dein Post als ich in Schreibwut war :D

Die Idee dass man den Pool nutzt um Fähigkeiten zu aktivieren hatte ich auch. Setzt natürlich voraus, dass Fähigkeiten dann nach Wirkungsgrad und Effekt "kosten", allerdings ist dann die Frage, wie gestaltet man die Abwehr mit dem Pool des Ziels? Wenn die Fähigkeit 4Pkt kostet, das Ziel hat aber nur noch 3 Pool zur Verfügung, kann es dann nicht mehr Verteidigen?

 

Ich spielte auch gestern kurz mit dem Gedanken, zu dem Pool und dem "poker" noch Würfel dazu zu nehmen.

Also ein Modell greift mit 4 Punkten an, das Zielmodell verteidigt mit 3 Punkten. Jetzt wirft jeder so viele Würfel wie er Punkte eingesetzt hat. Wer am meisten Erfolge würfelt, gewinnt.

 

Aber, dann hätten wir ja wieder Würfel und dieses Gedankenexperiment hier hat ja das Ziel, keine  Würfel zu benutzen :)

 

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vor 20 Minuten schrieb gruehnaLing:

Mit ein paar Leuten aus dem Club brainstormen wir über ein Mech-Game, verschiedene Fraktionen mit verschiedenen Techs, die mit kleinen Teams aus Mechs, die von Piloten gesteuert werden, um Territorien streiten.

 

Das neue Adeptus Mechnilkus hat sowas ähnlich drin. Natürlich zusätzliches zu Würfeln.

 

vor 30 Minuten schrieb gruehnaLing:

Die Energie die in "Bewegung" investiert wird, wird 1:1 in die Initiativewertung umgerechnet.

 

Grundsätzlich gut aber was ist mit gleich schnellen Mechs?

Ich meinem Magical Girl ding konnte man energie in alle Attribute investiern um sie zu verbessern. Bewegung, verteidigung etc. Daher alle hatten einen Grundwert plus Charakterpool plus Teampool. Man konnte auch Energie von character zu Character transferieren. War allerdings risky.

 

vor 33 Minuten schrieb gruehnaLing:

Wenn die Fähigkeit 4Pkt kostet, das Ziel hat aber nur noch 3 Pool zur Verfügung, kann es dann nicht mehr Verteidigen?

 

Es gibt einen festen Verteidigungs wert der mit Focus/magie geboostet werden kann. War halt kein Bluff dabei. Sondern man konnte einfach boost drauf werfen auf die Attacke oder Verteidigung. Eine Bieterschlacht.

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Puh..TLl:DR

 

Nur Spinner hier.

 

 

vor 26 Minuten schrieb gruehnaLing:

Ich verstehe deine Gedankengänge.

 

Immerhin einer :D

 

vor 26 Minuten schrieb gruehnaLing:

Kommt es nun dazu dass Spieler 1 seinen ganzen Pool aufgebraucht hat, aber noch 3 Modelle nicht aktiviert hat, darf er die dann auch nicht mehr aktivieren?

 

 

Es war ja bisher nicht die Rede davon das vom pool die Aktivierung abhägt, sondern das Treffen mit einem Angriff. Notfalls: Bei Gleichem Pool-Einsatz trifft der Angreifer. Jeder kann mit 0 angreifen, man muss 1 aufwenden zum Abwehren.

 

vor 26 Minuten schrieb gruehnaLing:

Wozu mit drei Goblins angreifen für eine unwahrscheinliche Chance 1Pkt Schaden für je 2 Fokus zu machen, wenn ich mit 6 Fokus durch einen Hard-Hitter 5 Schaden machen kann? Dann lässt man die lieber ausfallen.

 

Daher sind ja die Fraktionen wichtig. Die Hard-Hitter haben keine kleinen Goblinoiden/Snots/Grots wie auch immer.

 

vor 26 Minuten schrieb gruehnaLing:

 

Natürlich sind das Dinge die man durch das allgemeine Design unterbinden kann, in Bezug auf Angriffe, Schaden, Verteidigung usw.

 

 

Jo, das müsste man wohl.

 

vor 26 Minuten schrieb gruehnaLing:

Was wenn man vor einer Runde für alle seine Mechs die Energie die diesen zur Verfügung steht, auf 3 "Systeme" verteilen muss: Angriff, Verteidigung, Bewegung. Wobei Bewegung im Grunde die Initiative ist.

Die Energie die in "Bewegung" investiert wird, wird 1:1 in die Initiativewertung umgerechnet.

 

 

Um hier dann aber Entscheidende Unterschiede in Bewegung zu haben müsste man aber mit großen Zahlen hantieren, oder? Wenn jeder 1 oder 2 Punkte von z.B. 8 setzt hat man ja auch keine gescheite Reihenfolge.

 

vor 26 Minuten schrieb gruehnaLing:


Die Energie für Angriff und Verteidigung bilden je einen entsprechenden Pool. Somit kann der Mech einen Angriff mit aller Energie aus dem Pool ausführen oder mehrere Angriffe (vorausgesetzt er hat mehrere Waffen) mit Teilen des Pools.

Der Verteidigungspool ist selbst erklärend.

 

Ich stelle mir interessante Mechkreationen mit dem System vor, wobei da auch Mechs mit nur einem starken Waffensystem effektiver sein werden als welche mit vielen schwachen. Außer man gibt eine Mindestmenge an Energie vor, die in einen Angriff mit Waffensystem X einfliessen muss um es zu nutzen. hmmm

Man hätte dann Mechs mit richtig fetten Wummen, die entweder hart zuschlagen, dafür aber spät und wenig defensiv sind, oder die nicht ganz so hart treffen, dafür aber eher in der Initiativereihenfolge stehen oder Angriffe besser abwehren können.

 

Ja, das würde dann über "Kosten" laufen. Der Mega-Mechs-mit-einem-Schuß-Desintegrator (Triple-M ESD) braucht halt 8 von 10 Punkten auf. Dafür kann aber vielleicht der Mech mit dem Waffen-Nutzlos-Laser (WNL) -Kosten 4- mehr Punkte für die bewegung aufbringen und den Triple-M ESD vorher lahmlegen. Oder die 3 schnellen Jagd-mechs können also vorher zusammen auf den Megamech schießen, der dann platt ist bevor er dran kommt.

 

Vielleicht auch 2 Pools. Einer für Waffen und Schilde Mechspezifisch, der andere Global für die Bewegung, als Befehlschips.

 

vor 26 Minuten schrieb gruehnaLing:

 

Aber es geht nicht um pool oder nicht pool, sondern darum, kann das funzn? Bei 4-5-6 Modellen Pro Seite sicherlich noch managebar?

 

 

 

Kann funzen. Aber ich glaube auf Dauer fehlt halt einfach der Zufall, der doch irgendwo das Salz in der Tabletopsuppe ist, oder? Da finde ich es eher interessant wie bei X-Wing die Bewegung vorher zu festzulegen oder wie bei Armada die aktionen im Verdeckten zu planen.

 

 

Ich fand das eigentlich mal Interessant bei einer Siedler von catan Variante. Da gab es statt dem Würfel ein Kartendeck mit 1*12, 2*11, usw...also die Verteilung nach der Wahrscheinlichkeit bei 36 karten. Dazu gab es glaube ich eine "Jetzt mischen" Karte, die unter die letzten X Karten gemischt wurde oder die tauchte als Ereignis irgedwann auf?. So wurde das Spiel etwas berechenbarer. Vielleicht kann man da auch was draus machen?

 

vor 21 Minuten schrieb gruehnaLing:

 

Sorry, da kam dein Post als ich in Schreibwut war :D

Die Idee dass man den Pool nutzt um Fähigkeiten zu aktivieren hatte ich auch. Setzt natürlich voraus, dass Fähigkeiten dann nach Wirkungsgrad und Effekt "kosten", allerdings ist dann die Frage, wie gestaltet man die Abwehr mit dem Pool des Ziels? Wenn die Fähigkeit 4Pkt kostet, das Ziel hat aber nur noch 3 Pool zur Verfügung, kann es dann nicht mehr Verteidigen?

 

Ich spielte auch gestern kurz mit dem Gedanken, zu dem Pool und dem "poker" noch Würfel dazu zu nehmen.

Also ein Modell greift mit 4 Punkten an, das Zielmodell verteidigt mit 3 Punkten. Jetzt wirft jeder so viele Würfel wie er Punkte eingesetzt hat. Wer am meisten Erfolge würfelt, gewinnt.

 

Aber, dann hätten wir ja wieder Würfel und dieses Gedankenexperiment hier hat ja das Ziel, keine  Würfel zu benutzen :)

 

 

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vor 42 Minuten schrieb DasBilligeAlien:

Grundsätzlich gut aber was ist mit gleich schnellen Mechs?

Ich meinem Magical Girl ding konnte man energie in alle Attribute investiern um sie zu verbessern. Bewegung, verteidigung etc. Daher alle hatten einen Grundwert plus Charakterpool plus Teampool. Man konnte auch Energie von character zu Character transferieren. War allerdings risky.

Wenn 2 das gleiche Ergebnis aus Strategiewert+Bewegung haben, dann ist der Spieler mit seinem zuerst dran, der NICHT zuletzt dran war.

Attribute boosten.

Ich liebäugle mit einer weiteren Variante.

Man hat 2 Pools:

Offensiv; Defensiv; Overload

Offensiv und Defensiv sind wie schon beschrieben. Overload kann stattdessen benutzt werden, um Aktionen zu boosten.

Z.B. wenn bei einem Angriff ein Gleichstand zwischen Angreifer und Ziel zustande kommt. Gibt es eine weitere "Bieten-Runde" in der beide Spieler aus dem Overload Pool Punkte investieren können, dann wird aufgedeckt und entsprechend abgehandelt. Hat der Angreifer danach mehr machts Peng, hat das Ziel mehr oder ist das Ergebnis gleich, machts Pling.

 

vor 47 Minuten schrieb DasBilligeAlien:

Es gibt einen festen Verteidigungs wert der mit Focus/magie geboostet werden kann. War halt kein Bluff dabei. Sondern man konnte einfach boost drauf werfen auf die Attacke oder Verteidigung. Eine Bieterschlacht.

Ja guter Ansatz, das habe ich tatsächlich bisher komplett außen vor gelassen. War wohl zu sehr auf die Mechanik konzentriert als dass ich die Attribute der Mechs mit einbezogen hätte.

Mehr dazu weiter unten.

 

vor 48 Minuten schrieb Delln:

Es war ja bisher nicht die Rede davon das vom pool die Aktivierung abhägt, sondern das Treffen mit einem Angriff. Notfalls: Bei Gleichem Pool-Einsatz trifft der Angreifer. Jeder kann mit 0 angreifen, man muss 1 aufwenden zum Abwehren.

OK, doof formuliert. Nicht die Aktivierung. Aktivieren kann das Modell, wenn es jedoch keine Punkte mehr hat, könnte es nicht attackieren. Was ja aber irrelevant ist, wenn es separate Pools für Angriff und Abwehr gibt.

 

vor 49 Minuten schrieb Delln:

Daher sind ja die Fraktionen wichtig. Die Hard-Hitter haben keine kleinen Goblinoiden/Snots/Grots wie auch immer.

Wenn sich der Fokus nach der Menge der Modelle richtet, sind dann Fraktionen mit grundsätzlich weniger Modellen nicht automatisch im Nachteil, da andere Fraktionen mit mehr Fokus auffahren?

 

vor 51 Minuten schrieb Delln:

Um hier dann aber Entscheidende Unterschiede in Bewegung zu haben müsste man aber mit großen Zahlen hantieren, oder? Wenn jeder 1 oder 2 Punkte von z.B. 8 setzt hat man ja auch keine gescheite Reihenfolge.

Ich denke schon eher an 10 Energie (+special Equip) pro Mech, nicht an 4-5. Mehr zur Zugreihenfolge/Ini weiter unten.

 

vor 53 Minuten schrieb Delln:

Ja, das würde dann über "Kosten" laufen. Der Mega-Mechs-mit-einem-Schuß-Desintegrator (Triple-M ESD) braucht halt 8 von 10 Punkten auf. Dafür kann aber vielleicht der Mech mit dem Waffen-Nutzlos-Laser (WNL) -Kosten 4- mehr Punkte für die bewegung aufbringen und den Triple-M ESD vorher lahmlegen. Oder die 3 schnellen Jagd-mechs können also vorher zusammen auf den Megamech schießen, der dann platt ist bevor er dran kommt.

 

Vielleicht auch 2 Pools. Einer für Waffen und Schilde Mechspezifisch, der andere Global für die Bewegung, als Befehlschips.

Bei deinem Beispiel sind es 80% der Energie für den Triple-M ESD. So hoch würde ich garnicht gehen. eher so maximal 50-60% für die richtig harten Wummen. Überschüssige Energie kann man bei dem Angriffswurf investieren um den Overkill wahrscheinlicher zu machen, aber nicht gezwungenermaßen. 

Das mit den unterschiedlichen Pools ist gebongt, würde ich sagen.

 

vor 56 Minuten schrieb Delln:

Kann funzen. Aber ich glaube auf Dauer fehlt halt einfach der Zufall, der doch irgendwo das Salz in der Tabletopsuppe ist, oder? Da finde ich es eher interessant wie bei X-Wing die Bewegung vorher zu festzulegen oder wie bei Armada die aktionen im Verdeckten zu planen.

Da bin ich mir auch nicht so ganz sicher ob das ganz ohne Zufall Spaß macht.

Das verdeckte Planen hat man ja in dem dem Moment, in dem man bei den Vergleichen nicht weiß, wie viele Punkte aus seinem Pool, nutzt mein Gegner jetzt? Reichen 3 oder brauche ich 4?

Aber reicht das? 

Entscheidet dann im Vorfeld schon das Setup der Armee dadurch, wer die meisten Punkte zum Verteilen für seine Mechs hat? hmm...

 

vor einer Stunde schrieb Delln:

Ich fand das eigentlich mal Interessant bei einer Siedler von catan Variante. Da gab es statt dem Würfel ein Kartendeck mit 1*12, 2*11, usw...also die Verteilung nach der Wahrscheinlichkeit bei 36 karten. Dazu gab es glaube ich eine "Jetzt mischen" Karte, die unter die letzten X Karten gemischt wurde oder die tauchte als Ereignis irgedwann auf?. So wurde das Spiel etwas berechenbarer. Vielleicht kann man da auch was draus machen?

Hm, weiß net. Karten ziehen als Ermittlung des Angriffs.. Da kann man auch gleich Würfel werfen :P

 

 

 

Zur Initiative: mit dem 3-Pool-System (Offensiv, Defensiv, Overload) würde jeder Mech als Initiative lediglich seinen eigenen Strategiewert daher nehmen. Jedoch kann man, wenn der Gegenspieler einen Mech aktivieren will (z.B. ist gerade Inischritt 4, also will er einen Mech mit Strategiewert 4 aktivieren) kann man einen seiner Mechs vorschieben, indem man Punkte aus dem Overload Pool nutzt um die Ini zu pushen. Ganz Spontan. Quasi Initiative klauen. der Gegner kann dem dann entgegenwirken, indem er wiederum Punkte aus seinem Overloadpool des Mechs nutzt. 
Das kann dann benutzt werden um z.B. tatsächlich die Ini zu klauen, oder aber auch um den Gegner zu zwingen seinen Overload Pool aufzubrauchen, um seine Angriffe abzuschwächen oder später seine Verteidigung.

 

 

 

Hm, je mehr ich darüber nachdenke, umso umständlicher, vielschichtiger und auch uninteressanter wird die Mechanik für mich..

Na mal sehen, will erstmal noch ein paar Meinungen und Anregungen von euch hören. Ich bin noch interessiert, aber unentschlossen, das tatsächlich umzusetzen.

 

Das hier sieht gerade recht verlockend aus.

vor 1 Stunde schrieb gruehnaLing:

Ich spielte auch gestern kurz mit dem Gedanken, zu dem Pool und dem "poker" noch Würfel dazu zu nehmen.

Also ein Modell greift mit 4 Punkten an, das Zielmodell verteidigt mit 3 Punkten. Jetzt wirft jeder so viele Würfel wie er Punkte eingesetzt hat. Wer am meisten Erfolge würfelt, gewinnt.

Eventuell in Verbindung mit Attributen die man damit pushen kann?

Angreifer hat Bedingt durch sein Equip 3 offensive Punkte, der Verteidiger hat durch sein Equip 4 defensive Punkte (stark gepanzert), die Spieler pushen nun die Attribute (wie von @DasBilligeAlien oben beschrieben) ihr jeweiliges Attribut. 

Am Ende schmeißt jeder so viele Würfel wie er Puntke zusammen bekommt aus Attribut + Energie und Effekte werden entsprechend abgehandelt.

Dann kann man auch wieder nur einen Pool für alles nehmen. Denn Mechs die eh schon schwer gepanzert sind würden eh weniger Energie in den defensiven Pool schieben.

Das Spiel würde auch viel dynamischer werden und es fällt am Anfang der Runde das organisieren der Pools weg, was den Spielfluss begünstigt.

:buch:

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vor 37 Minuten schrieb gruehnaLing:

Wenn sich der Fokus nach der Menge der Modelle richtet, sind dann Fraktionen mit grundsätzlich weniger Modellen nicht automatisch im Nachteil, da andere Fraktionen mit mehr Fokus auffahren?

 

Wie schon gesagt: Der Standard-Pool ist unabhängig von der tatsächlichen Modellzahl. Der ist IMMER X (5,6,7 oder 8 what ever). Daher schraubt man nicht mit kleinen billigen Einheiten seinen Pool hoch. Dafür braucht es vergleichsweise teure Ausrüstung oder Spezielle Charaktere.

 

Zitat

Hm, je mehr ich darüber nachdenke, umso umständlicher, vielschichtiger und auch uninteressanter wird die Mechanik für mich..

 

Jopp...wohl ein Grund, warum es das so selten gibt im TT-Bereich :lach:

 

 

Zitat

Karten ziehen als Ermittlung des Angriffs.. Da kann man auch gleich Würfel werfen

 

Wie sagte mein Mathelerher immer? Der Zufall hat kein Gedächtnis. Ich hatte schon Siedlerpartien, da kam der Räuber nie oder einmal (auf die 7, wäre ja eigentlich die häufigste Zahl im SPiel bei 2W6). Mit den Karten hat der Zufall aber eine Art Gedächtnis.

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