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Sir Leon

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Tach zusammen!

 

Bin ja schon an der ein oder anderen Stelle damit aus der Deckung gekommen, dass ich die neuen Regeln nicht sonderlich mag und die alten deutlich besser finde. Da das nicht immer an der richtigen Stelle war, dachte ich mir, man kann ja dazu mal ein eigenes Thema aufmachen. Tut also hier gern eure Meinung kund, ich werde das auch noch ausführlich tun. :)

 

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vor 14 Stunden schrieb Sir Leon:

Tach zusammen!

 

Bin ja schon an der ein oder anderen Stelle damit aus der Deckung gekommen, dass ich die neuen Regeln nicht sonderlich mag und die alten deutlich besser finde. Da das nicht immer an der richtigen Stelle war, dachte ich mir, man kann ja dazu mal ein eigenes Thema aufmachen. Tut also hier gern eure Meinung kund, ich werde das auch noch ausführlich tun. :)

 

 

vor 7 Stunden schrieb Bruder Kane:

Ja würde mich mal interessieren, was genau dir nicht gefällt? Bis auf einige Aussnahmen gefallen mir die neuen Regeln sehr gut.

Das würde mich auch interessieren.

Mich nervt eigentlich nur, dass die Regeln viele Fehler enthalten. Nichts, was man nicht mit seinen Mitspielern Regeln könnte, aber ärgerlich ist das schon.

Das Spiel an sich macht mir aber sehr viel Spaß. Vor allem das abwechselnde Aktivieren der Figuren finde ich klasse.

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"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Am 3/20/2018 um 17:25 schrieb Sir Leon:

Tach zusammen!

 

Bin ja schon an der ein oder anderen Stelle damit aus der Deckung gekommen, dass ich die neuen Regeln nicht sonderlich mag und die alten deutlich besser finde. Da das nicht immer an der richtigen Stelle war, dachte ich mir, man kann ja dazu mal ein eigenes Thema aufmachen. Tut also hier gern eure Meinung kund, ich werde das auch noch ausführlich tun. :)

 

Na?

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Am 3/31/2018 um 19:56 schrieb Lordkane:

Ich hab mal ne Umfrage erstellt, so könen wir sehen wie das neue Necromunda ankommen.

 

https://strawpoll.com/3farbsaa

Scheint ja überwiegend gut anzukommen, was sich mit meinen Beobachtungen deckt.

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Ich bin noch einmal in mich gegangen und habe genau überlegt, bei welchen Stellen ich mich nicht wohl fühle. Das Endergebnis war dann aber ein etwas anderes, als ich erwartet habe.

 

Grundregeln

Ich kann den neuen Profilen recht wenig abgewinnen. Das ist wohl eher persönlicher Geschmack, mir gefiel das Vergleichskonzept beim KG und BF damals aber besser. Da es jetzt aber zumindest nicht mehr so ganz schwierig ist, in Nahkämpfe zu gelangen, ist die totale Eskalation von Nahkampfprofies wohl auch nicht mehr notwendig.

Was mich total abstößt, sind die stark diffenrenzierenden Waffenlisten. Warum Gangs, die alle in der gleichen Wohnhöhle herumvagabundieren, nicht auf die gleichen Waffen zurückgreifen, erschließt sich mir nicht. Das fand ich vorher besser. Dass jetzt nach und nach auf einmal alle Häuser Waffenergänzungen bekommen und damit wieder allgemeiner werden, ist - und damit wären wir wohl beim Kernproblem, was mich am neuen Necromunda am meisten stört - reine und offensichtliche Geldschneiderei. Das hat nichts mit dem Spiel ansich zu tun, löst bei mir aber eine starke Antipathie aus. Ein gute Regeln retten ein Spiel halt nicht, wenn die Firma dahinter die Kundschaft scheiße behandelt.

 

Kampagne

Totalausfall. Fertig.

 

Okay, etwas genauer. Sie ist vollkommen überzogen restriktiv. "Unterwerfe dich dem Spielleiter - auch wenn er scheiße ist!" (frei zitiert). Sie ist unnötig kompliziert in Phasen mit albernen Namen aufgeteilt. Sie ist da, wo etwas mehr Komplexität gut war, vollkommen uninspirierend vereinfacht worden. Es gibt keine Territorien mehr, die Handelsliste ist so eingedampft worden, dass sie ihren Namen kaum noch verdient* und es gibt keinen Underdog-Bonus** mehr, der einen in der Kampagne wirklich weiter bringt. Gerade der hat beim alten necromunda dafür gesorgt, dass schwache Banden den Anschluss nicht verlieren. Der hat sich nämlich wirklich bezahlt gemacht.

 

Taktikkarten

...gehören in den Papiermüll.

 

Also mal davon abgesehen, dass ich zufällige Ereignisse wie Munitionsmangel oder Zufallsfunde nicht als Taktik bezeichnen würde, handelt es sich hierbei vor allem um Stufe 3 der Geldschneiderei nach "Unser Grundspiel hat jetzt halt nicht alle Grundregeln..." und "In jedem Buch sind 2-3 wichtige Elemente, die alle Spieler brauchen" kommt noch "Wir haben noch ein teures TCG untergebracht, dass dazu führt, dass jeder Spieler unabhängig von seiner Gang alle Taktikkarten-Sets - auch der anderen Gangs - kaufen wird..."

Am Ende des Tages könnte man den Quatsch auch einfach weglassen. Täte allen gut, aber GW wäre nicht GW, wenn sie nicht ein paar tolle ideen eingestreut hätten. Wie z. B., dass die Karten jetzt den underdog-Bonus abbilden. Gut, bringt halt nicht wirklich was für die Kampagne, denn mehr Erfahrung bekommt man dadurch ja nicht, aber so hat man einen Grund, warum viele den Kram eben nicht dahin packen, wo er hingehört - in die blaue Tonne halt.

 

Fazit

Ja, ich muss sagen, dass das Spiel von den Regeln her gar nicht so übel ist. Was mir nur bitter aufstößt, ist die Kundenunfreundlichkeit. Mein persönliches Problem dabei ist dann immer, dass der Hersteller ja davon ausgeht, dass ich diesen Quatsch mitmache und in dem Falle ist der so offensichtlich, dass mich der Hersteller offenkundig für stronzendämlich hält, mich also persönlich beleidigt. Mit sowas komme ich nicht gut klar. es wird mich einiges an Überwindung kosten, mich auf das System einzulassen. Schade eigentlich, denn wie gesagt, sind einige Regelelemente wirklich nicht übel. Da aber alles unter dem Motto steht "Warum es in ein Buch schreiben, wenn man es auch in 10 verkaufen kann", werde ich wohl nicht einsteigen. Ich werde die Goliath-Gang wohl irgendwann mal angehen und damit ggf. Einzelspiele gegen Leute machen, denen diese Kundenbehandlung nicht so nahe geht, aber mehr wird es wohl nicht werden.

 

*Ja, die Liste kommt noch. Dafür muss man nur 6 weitere Bücher und 10 White Dwarfs kaufen. Da war noch was... ach ja, Kundenfreundlichkeit, das war es.

**Siehe dazu auch Absatz 3.

 

Edit:

Um das mal zu unterfüttern, angenommen, ich steige in Necromunda ein. Gute Bedingungen, große Gruppe, Grundspiele sind vorhanden. Ich brauche also nur eine Gang und entscheide mich für Escher. Meine Kosten dafür: ca. 170 EUR.

Ich kaufe:

Escher Sammlung für 54,50

Escher Gang Box für 32,50

Escher Upgrade Kit für ca. 21,00

Gangkarten Goliath für 12,00

Gangkarten Orlock für 12,00

Gangwar 1 für 22,50

Gangwar 2 für 22,50

 

Joa, schlanker Start für einen Skirmisher...

bearbeitet von Sir Leon
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Du hast noch das Grundset für 100€ vergessen, was die einzige Möglichkeit ist an die Grundregeln ran zu kommen! :rotfl:

 

Bei vielen kann ich dir zustimmen, nicht bei allen. Werde da bei Zeiten wohl auch nochmal genauer darauf eingehen. Aber schon mal vorweg werde ich mit meiner "Spielgruppe" wohl auch einen Mix aus neuen und alten Regeln spielen.

Und Du? Was wolltest Du sein? Ich... Ich wollte immer ein Held sein... Und nun sieh was aus mir geworden ist...

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@Sir Leon: Ich kann deine Punkte nachvollziehen, finde aber, dass du teilweise etwas übetreibst:

 

Grundregeln

Das zerfleddern der Grundregeln in X Bücher ist wirklich recht nervig - insbesondere in Verbindung mit der bescheuerten Gliederung - man sollte wirklich alles thematisch mit bunten Klebezetteln bearbeiten, sonst sucht man sich nen Wolf...

Das es das Regelbuch nicht separat gibt ist mies, keine Frage! Die differenzierten Waffenlisten haben wir direkt gehausregelt (ist jetzt ein Wort... ;-)), sodass alle Gangs auch schon bei Eraschaffung auf die Handelsliste zugreifen können.

 

Kampagne

Bei den Territorien müssen wir uns einfach darauf einigen, dass wir uns nicht einigen können - hier fand ich das alte Necromunda-system völlig unnötig aufgebläht: Wieviele Variationen von "du bekommst x W6 Credits" kann ich in eine Tabelle packen, bevor es albern wird? Beim alten Necromunda hat man den Test gemacht ;-)

Deine Kritik an der Handelsliste teile ich, da aber eine größere kommt, gehört das eher zur Kritik an der allgemeinen Releasepolitik, siehe oben. Volle Zustimmung beim Underdog-Bonus.

 

Taktikkarten

Die Gang-Sets sind wirklich völlig optional und ich würde auf keinen Fall dazu raten, die Sets nicht gespielter Gangs zu kaufen. Von alle Sets kaufen "müssen" kann wirklich keine Rede sein. Ich sehe auch kein Problem darin, dass die Gruppe ein Kartendeck, aus dem alle ziehen, hat, aber das wäre zugegebenermaßen gehausregelt.

 

Zu deinem Fazit

Ich finde deine Rechnung der Startkosten unter den von dir genannten Bedingungen sehr überzogen und stelle dem folgende Modifikationen entgegen:

 

Ich kaufe:

Escher Sammlung für 54,50

Escher Gang Box für 32,50 wozu brauchst du zum Einstieg 20 Trullas?!

Escher Upgrade Kit für ca. 21,00

Gangkarten Goliath für 12,00 mMn unnötig, siehe oben

Gangkarten Orlock für 12,00 mMn unnötig, siehe oben

Gangwar 1 für 22,50

Gangwar 2 für 22,50 Gangwar 2 braucht man wirklich nur, wenn man Orlock spielt. Die Umweltbedingungen sind zwar recht cool, aber dafür reicht ein Heft für die ganze Gruppe.

 

Macht 98,00 € für den Start. Ich persönlich finde, man kann das Upgrade-Kit am Anfang auch locker weglassen (dann: 77,00 €), aber das ist sicher Geschmacksabhängig, also hab ichs mal drin gelassen.

 

Ich persönlich sehe durchaus auch die Probleme mit der Release-politik aber ich muss für mich persönlich leider einfach sagen, dass ich die alten Necromunda-Regeln nicht mehr spielen kann, seit ich die entschlackten neuen getestet habe.

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Willst du weder Streit, noch Ärger, sprich nie mit einem Württemberger. ^^

Eure Armut kotzt mich an.
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Gut, die Taktikkarten nicht kaufen zu müssen, ist ja schon einmal eine positive Bewertung. hoffentlich bleiben die vom Effekt her auch so überflüssig. Was GangWar 2 angeht, würde ich das nicht so einfach abtun. Söldner will man ja vielleicht schon mitnehmen und wenn ich das richtig verstanden habe, wird da auch wieder irgendwas neues für die Händlerliste drin sein.

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Die Söldner sind meiner Ansicht nach viel zu teuer um auch nur annähernd interessant zu sein - da müsste man so viel Hausregeln, dass man GW2 auch einfach weglassen und alles selbst machen kann - die Regeln für besonderes Gelände sind wirklich das einzig universell brauchbare an GW2. GW3 wird hingegen ein Pflichtkauf, ja.

 

Wie gesagt: Die Release-Politik finde ich auch ätzend - ich würde sofort die €uronen für sämtliche geplanten Gangwarbücher hinblättern, wenn ich dafür ein Gesamtregelwerk wie beim alten Necromunda kriegen würde.

 

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Moin Leute.

Zu vielen Kritikpunkten wurde ja schon was gesagt, aber ich möchte dennoch das ein oder andere hinzufügen. ;)

Ohne jemanden überreden zu wollen, natürlich.

Am 4/8/2018 um 13:28 schrieb Sir Leon:

Gut, die Taktikkarten nicht kaufen zu müssen, ist ja schon einmal eine positive Bewertung. hoffentlich bleiben die vom Effekt her auch so überflüssig. 

Die Karten sind nicht überflüssig und auch nicht bloß reine Power Ups. Das kannst du natürlich noch nicht wissen, aber ich finde, dass die Karten durchaus auch einen taktischen Wert haben. Zwar gibt es auch sowas wie "plus eins auf die Rüstung für das Spiel" aber eben auch die Möglichkeit einen Ganger zweimal handeln zu lassen, oder einmal im Spiel einen Tunnel durch eine Wand zu legen.

Sowas kann durchaus das Spiel komplett drehen, wie du dir sicher vorstellen kannst. 

Übrigens stimmt es nicht, dass man die Karten immer zufällig zieht. Der Angreifer hat normalerweise die Wahl, was durchaus durchdacht sein will.

Noch dazu unterstreichen die gangspezifischen Karten den Charakter der unterschiedlichen Häuser. Goliath sind eher brutal und direkt, Escher sind schnell, tödlich und giftig und auch die anderen werden ihren jeweiligen Charakter entsprechende Karten bekommen.

 

vor 4 Stunden schrieb Carrakon:

Die Söldner sind meiner Ansicht nach viel zu teuer um auch nur annähernd interessant zu sein - da müsste man so viel Hausregeln, dass man GW2 auch einfach weglassen und alles selbst machen kann - die Regeln für besonderes Gelände sind wirklich das einzig universell brauchbare an GW2.

 

Ich finde den Abschaum und die Kopfgeldjäger auch viel zu teuer. Man bezahlt für letzteren ja schon 80 Credits, was wirklich viel Patte ist, und muss ihm dann noch die Ausrüstung bezahlen. Für jedes Spiel aufs neue! :skepsis:

Könnte man aber leicht hausregeln, indem man die zusätzliche Ausrüstung für umme macht. Dann sind die zwar gut, aber durch die hohen Grundkosten auch nicht übertrieben. Passt ja auch zu so einem Kopfgeldjäger, dass der eine harte Sau ist. :)

Allerdings muss ich wiedersprechrn, dass da abgesehen von den Geländeregeln nur noch die Söldner drin stehen. 

Erstmal sind da die Orlock drin, aber was für alle Spieler total wichtig sein dürfte sind die Mitläufer. Das sind vom Doc bis zum Koch alles ganz interessante Optionen. Erstmal ergeben sich da wieder mal tolle Umbaumöglichkeiten und dann sind das auch noch tolle Bonis für jede Gang. 

Um genau zu sein, habe ich mir gerade einen Doc für meine Gang gekauft:

20180316_141942.jpg.08726182830a9da18e69d11ff8cf5a2c.jpg

 

Er spielt gerne mit Messern. ;)

 

Ich sehe aber auch das Problem mit der Releasepolitik. Natürlich ist das viel Geld, wenn man auf einmal alle WDs kaufen muss, plus Grundspiel plus alle Gang Wars. Ich habe zwei Auszubildene in meiner Spielgruppe. Die lernen im pflegenden Bereich und verdienen somit weniger als garnichts. Für die ist 20 Euro für so ein Buch schon ein ziemlicher Klopper.

Allerdings sehe ich da auch die positiven Seiten.

Seien wir doch mal ehrlich, wie das damals ablief. Es kam Necromunda und dann Outlaws. Zusammen für 180 DM? Dazu gab es vier, fünf White Dwarf und das war es. Danach kam zwar noch das Buch über die Wüstenkarawanen, aber zumindest ich kannte niemanden, den das interessiert hat. Im Grunde genommen ist Necromunda direkt nach Outlaws wieder in der Versenkung verschwunden. Da ist mir das lieber, wenn das Spiel immer wieder neuen Kram bekommt, der es am Leben hält. Ausserdem freue ich mich immer neue Bücher für Necromunda zu kaufen und weil ich arbeite, sind mir die paar Kröten egal. 

Meinen armen Kumpels habe ich die Regeln als PDF besorgt und gut ist. Dann können die schon loslegen und sich die Bücher nach und nach kaufen. 

Dazu kommt eben auch, dass im Grundspiel zwei Gangs sind und alle allgemeinen Taktikkarten doppelt vorhanden. Daher konnte man sich die auch ganz hervorragend teilen. 

(Ich habe sie mir geteilt und direkt noch eine gekauft, weil ich gierig bin, aber vom Prinzip her ginge es ;))

 

Kommen wir mal zum Spiel an sich.

Die neuen Regeln finde ich echt klasse. Das abwechselnde Aktivieren ist ein absoluter Gewinn für das Spiel und macht es auf so vielen Ebenen interessanter und auch herausfordernder. Dadurch, dass es die Möglichkeit von Gruppenaktivierungen durch die Champions, Anführer und manchmal auch Taktikkarten gibt, kann man einfach noch mehr Einfluss auf das Spiel nehmen. Viel mehr als früher, ist Necromunda jetzt ein Spiel der einsamen Entscheidungen, in der ein Fehler einem leicht Den Sieg kosten kann, ähnlich wie bei Blood Bowl. Finde ich gut.

Ich bin mir über den festen Wert zum Treffen beim Kampfgeschick noch nicht so sicher, wie ich das finden soll. Zwar geht das schneller, ja, aber zum einen ist das bei einem Skirmish nicht so wichtig, weil es eh schnell zu spielen ist und zum anderen hat man dadurch auch nicht so richtig das Gedühl, dass die Figuren gegeneinander kämpfen. Immerhin hängt es von der Stärke der eigenen Figur bzw dessen Waffen ab und dem Widerstand des Ziels ab, wie man verwundet. 

Feste Werte beim BF finde ich hingegen gut. Ob man jetzt BF5 schreibt und daher auf 2+ trifft oder gleich 2+ ist gehüpft wie gesprungen. Das Finde ich konsequent und richtig gekürzt. Treffermodifikationen gibt es ja nach wie vor, also ist das wie früher eben auch.

Die Sequenzen zwischen den Spielen sind gelinde gesprochen beschissen erklärt und verwirrend aufgeschrieben, aber wenn man sich da erstmal durchgewühlt hat, ist es Popel einfach. Überhaupt sind die Regeln idiotisch aufgebaut und sortiert. Das hat aber nichts mit dem Spiel an sich zu tun. 

Die neue Art aufzusteigen finde ich gut. Schön einfach und vor allem hat man jetzt VIEL mehr Einfluss darauf, wie sich der Kämpfer weiter entwickelnde und in welche Richtung. Vorbei die Zeiten, in denen der Sau teure Spezialist mit Laserkanone Attacken und Stärke anhäuft und der Nahkämpfer zum Meisterschützen wird. Das Finde ich so, wie es jetzt ist, deutlich besser. 

Schade ist hingegen, dass durch Verletzungen kein Hass mehr zwischen den Kämpfern entsteht, aber naja. Ist jetzt kein Weltuntergang für mich.

 

Was die speziellen Territorien angeht, muss ich sagen, dass du da falsch informiert bist. Natürlich gibt es sie immer noch, nur muss man sich die speziellen erst verdienen. Halte ich für einen netten Twist, wobei ich noch nicht so recht abschätzen kann, wie stark sich sie auswirken und wieviele man davon überhaupt bekommt.

Der fehlende Underdog Bonus ist aber wirklich unverständlich. Immerhin bekommt die Gang mit kleinerem Gangwert einen Reputationsbonus. Das klingt jetzt erstmal unwichtig, aber von der Höhe der Repu hängt ab, wieviele Mitläufer (sprich: Boni) man haben darf und auch wieviele Champions.

Das ist viel wichtiger, als man auf den ersten Blick vermuten möchte. Schließlich dürfen nur Champions (und der Anführer) zwischen zwei Kämpfe Aktionen wie etwa Kohle verdienen durchführen und sie sind die einzigen, deren Entwicklung man gut steuern kann. Noch dazu starten Sie mit einer frei wählbaren Fähigkeit.

In einer Kampagne kann das bedeuten, dass man sich durch den Kampf gegen überlegene Gegner auf einmal einen Champion zusätzlich holen kann. Das heißt auf lange Sicht mehr Credits und somit mehr Spielzeuge bzw Kämpfer, neben dem Boost an Kampfkraft, die man durch den Champion ohnehin bekommt.

Dazu Kommt, das Champions immer einen Kämpfer mit aktivieren können.

Mehr Champions heißt somit auch mehr Kontrolle über deine Aktionen. Man kann viel koordinierter zuschlagen, wenn man will. 

 

Der Underdog Bonus ist also durchaus noch vorhanden. In meinem letzten Spiel gegen Escher, habe ich die zum Beispiel ganz böse verhauen, aber dadurch, dass ich einen höheren Wert habe, bekam er auf Schlag 6

5 Repu dazu und ab 10 kann er sich schon den nächsten Champion holen.  

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Ich finde die Regeln Häppchenweise zu veröffentlichen auch besser. Wie Gorgoff schon schrieb, wird das Spiel dadurch am Leben erhalten. Außerdem denke ich wird man eher dazu animiert was neues auszuprobieren.

 

Auch hab ich lieber viele Bücher zu einem Spiel im Regal als nur ein paar wenige. Selbst wenn es dicke Hardcover sind sieht es im Schrank kacke aus und nach wenig Spielinhalt.

 

Wem die Releases nicht gefallen kann ja auf Compendiums warten, BB hat ja sein erstes.

 

Ich weis nicht wie das alte Necromunda so war, aber der RPG-Aspekt der Kampagnenregeln (Erfahrung, Profilwerte steigern ect.) gefällt mir sehr gut.

bearbeitet von Lordkane
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Am 9.4.2018 um 23:05 schrieb Gorgoff:

Allerdings muss ich wiedersprechrn, dass da abgesehen von den Geländeregeln nur noch die Söldner drin stehen. 

Erstmal sind da die Orlock drin, aber was für alle Spieler total wichtig sein dürfte sind die Mitläufer. Das sind vom Doc bis zum Koch alles ganz interessante Optionen. Erstmal ergeben sich da wieder mal tolle Umbaumöglichkeiten und dann sind das auch noch tolle Bonis für jede Gang. 

 Ok die Mitläufer habe ich tatsächlich vergessen - mea culpa. Natürlich ist das Buch auch für Orlock-Spieler wichtig - ich war allerdings von Sir Leons Szenario eines Escher-Anfängers ausgegangen.

Willst du weder Streit, noch Ärger, sprich nie mit einem Württemberger. ^^

Eure Armut kotzt mich an.
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Am 9.4.2018 um 23:05 schrieb Gorgoff:

Sowas kann durchaus das Spiel komplett drehen, wie du dir sicher vorstellen kannst. 

 

Das war jetzt ein Argument FÜR die Karten? Dass man das Spiel komplett kippen kann, weil man ein Stück Papier auf den Tisch schmeißt? Wenn ich Mau-Mau spielen will, spiele ich Mau-Mau. Ich dachte aber, dass es hier irgendwie um Miniaturen ging. ;)

 

 

Am 9.4.2018 um 23:05 schrieb Gorgoff:

Übrigens stimmt es nicht, dass man die Karten immer zufällig zieht. Der Angreifer hat normalerweise die Wahl, was durchaus durchdacht sein will.

Noch dazu unterstreichen die gangspezifischen Karten den Charakter der unterschiedlichen Häuser. Goliath sind eher brutal und direkt, Escher sind schnell, tödlich und giftig und auch die anderen werden ihren jeweiligen Charakter entsprechende Karten bekommen.

 

Die Gangs unterscheiden sich so schon. Es geht bei den Karten einfach zu offensichtlich ums Kohle schäffeln. Das Spiel wäre ohne sie nicht schlechter. Ich hätte kein Problem damit, wenn jede Gang einfach ihren Satz bekommen hätte und fertig. Habe nicht grundsätzlich was gegen Karten. Aber da in den Regeln ausdrücklich (wenn auch nicht wörtlich) steht, dass du gefälligst Kohle zahlen sollst für ein besseres Deck, habe ich GW so verstanden, dass ich sie wegwerfen soll. Wenn es anders gemeint war, sollen sie vernünftige Regeltexte schreiben, die auch jeder verstehen kann.

 

Am 9.4.2018 um 23:05 schrieb Gorgoff:

Ich sehe aber auch das Problem mit der Releasepolitik. Natürlich ist das viel Geld, wenn man auf einmal alle WDs kaufen muss, plus Grundspiel plus alle Gang Wars. Ich habe zwei Auszubildene in meiner Spielgruppe. Die lernen im pflegenden Bereich und verdienen somit weniger als garnichts. Für die ist 20 Euro für so ein Buch schon ein ziemlicher Klopper.

Allerdings sehe ich da auch die positiven Seiten.

Seien wir doch mal ehrlich, wie das damals ablief. Es kam Necromunda und dann Outlaws. Zusammen für 180 DM? Dazu gab es vier, fünf White Dwarf und das war es. Danach kam zwar noch das Buch über die Wüstenkarawanen, aber zumindest ich kannte niemanden, den das interessiert hat. Im Grunde genommen ist Necromunda direkt nach Outlaws wieder in der Versenkung verschwunden. Da ist mir das lieber, wenn das Spiel immer wieder neuen Kram bekommt, der es am Leben hält. Ausserdem freue ich mich immer neue Bücher für Necromunda zu kaufen und weil ich arbeite, sind mir die paar Kröten egal. 

Meinen armen Kumpels habe ich die Regeln als PDF besorgt und gut ist. Dann können die schon loslegen und sich die Bücher nach und nach kaufen. 

Dazu kommt eben auch, dass im Grundspiel zwei Gangs sind und alle allgemeinen Taktikkarten doppelt vorhanden. Daher konnte man sich die auch ganz hervorragend teilen. 

(Ich habe sie mir geteilt und direkt noch eine gekauft, weil ich gierig bin, aber vom Prinzip her ginge es ;))

 

Ich finde es ja schön, dass du dich so sehr dafür begeistern kannst. Ich hab Necromunda bis 2010 gespielt. Weiß nicht, ob Unterstützung also zwingend notwendig ist. Tatsächlich spiele ich aktuell kein Regelwerk, dass von irgendeinem Hersteller in irgendeiner Form nennenswert unterstützt wird. Und GWs Unterstützung ist leider ein sehr zweischneidiges Schwert.

 

 

Am 9.4.2018 um 23:05 schrieb Gorgoff:

Der Underdog Bonus ist also durchaus noch vorhanden. In meinem letzten Spiel gegen Escher, habe ich die zum Beispiel ganz böse verhauen, aber dadurch, dass ich einen höheren Wert habe, bekam er auf Schlag 6

5 Repu dazu und ab 10 kann er sich schon den nächsten Champion holen.  

 

Und da wären wir beim Problem der Regeln. Wo bitte steht das denn? Also, wie viele Champions ich haben kann? Hab Ruf gefunden und auch wie er steigt und dass ich am Ende um den Sieg kämpfe. Aber es gibt kein Glossar oder sowas. Keinen Index, keinen Punkt in den Regeln, wo einfach mal steht: "Ruf bedeutet dies und verursacht das."

Also, die Spielregeln mögen ja nett sein, aber ich will nicht erst ein paar Semester studieren müssen, um ein Spiel zu spielen. Wenn ich es beim ersten Lesen der Regeln nicht raffe, kommt es eigentlich dahin, wo die Taktik-Karten schon liegen. Und dann verstehe ich wirklich nicht mehr, warum ich überhaupt umsatteln sollte.

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vor 18 Stunden schrieb Sir Leon:

 

Das war jetzt ein Argument FÜR die Karten? Dass man das Spiel komplett kippen kann, weil man ein Stück Papier auf den Tisch schmeißt? Wenn ich Mau-Mau spielen will, spiele ich Mau-Mau. Ich dachte aber, dass es hier irgendwie um Miniaturen ging. ;)

 

Ja Moment.

Initial hast du bemängelt, dass die Karten eh nur kleine Bonis wären, die man eh vergessen kann. Daher zeigte ich dir auf, dass die durchaus ihren Wert haben. Jetzt ist genau das dein Problem. 

Die Karten sind halt ein nettes Gimmick, die einen weiteren taktischen Aspekt reinbringen, die das alte Spiel nicht hatte.

Man kann die weglassen, genauso wie man die Strategiekarten in der 2. Edition von Warhammer 40.000 weglassen konnte, aber man nimmt sich dann einen Teil des Spaßes weg.

EDIT:

Ich gebe besser mal ein Beispiel, wie ich das mit dem Spielrumreissen meinte.

 

Stell dir vor, du spielst gegen Orlock und die haben es durch eine klug eingesetzte Gruppenaktivierung, dem Einsatz von Automatikwaffen, die mehrere Ziele gleichzeitig treffen können und schieren Glück geschafft, deine gesamte Goliath Gang niederzuhalten. 

Jetzt stehst du ziemlich dumm da, weil deine Jungs sich erstmal berappeln müssen und so weniger Handlungsspielraum haben.

Doch weit gefehlt.

Du zockst sie Goliathkarte, die die erlaubt alle gleichzeitig vom Niederhalten zu heilen und

BOOM du bist wieder im Spiel. :naughty:

So funktionieren die Karten. 

 

vor 18 Stunden schrieb Sir Leon:

Die Gangs unterscheiden sich so schon. Es geht bei den Karten einfach zu offensichtlich ums Kohle schäffeln. Das Spiel wäre ohne sie nicht schlechter. Ich hätte kein Problem damit, wenn jede Gang einfach ihren Satz bekommen hätte und fertig. Habe nicht grundsätzlich was gegen Karten. Aber da in den Regeln ausdrücklich (wenn auch nicht wörtlich) steht, dass du gefälligst Kohle zahlen sollst für ein besseres Deck, habe ich GW so verstanden, dass ich sie wegwerfen soll. Wenn es anders gemeint war, sollen sie vernünftige Regeltexte schreiben, die auch jeder verstehen kann.

Ich habe keine Passagen gefunden, die darauf hindeutet, dass ich mir Karten kaufen soll. Das ist schlicht nicht richtig.

Im Grundspiel sind alle Tacticcards doppelt drin, was bedeutet, dass man sich die mit einem Mitspieler teilen kann. Auch sind die Karten für Escher und Goliath enthalten, die man dementsprechend ebenfalls aufteilen kann. Es sind dazu auch passend die Gangs drin. Wo das Abzocke ist, verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Wenn man die Box kauft, haben also zwei Spieler eine Gang, einen Stapel Taktik Karten und einen Schwung Karten für die eigene Gang. 

Nur das Regelbuch ist nur einmal drin, wie immer. Das passt doch.

Ja, man kann sich zusätzlich noch weitere Karten für die Gangs (auch für G und E) kaufen, aber man muss das keineswegs. Die Grundkarten reichen locker aus und bieten genügend Varianz, um das Spiel zu bereichern.

vor 18 Stunden schrieb Sir Leon:

Ich finde es ja schön, dass du dich so sehr dafür begeistern kannst. Ich hab Necromunda bis 2010 gespielt. Weiß nicht, ob Unterstützung also zwingend notwendig ist. Tatsächlich spiele ich aktuell kein Regelwerk, dass von irgendeinem Hersteller in irgendeiner Form nennenswert unterstützt wird. Und GWs Unterstützung ist leider ein sehr zweischneidiges Schwert.

Ich finde es ja cool, dass Necromunda so lange für euch gelaufen ist. Also ganz ehrlich mal, aber im Rest der Welt war es tot. Und 2010 ist jetzt auch schon wieder 8 Jahre her. 

Nachwuchs kam nirgends dazu und nur Liebhaber (wir haben seltsamerweise im Jahr 2010 noch eine kleine Kampagne gespielt) spielten das noch. Keine neuen Figuren, keine neuen Regeln- nichts. 

Da finde ich es besser, wenn regelmäßig neuer Kram kommt. Muss man natürlich nicht mögen, aber ich mag das. 

Und mal ehrlich. Pro Quartal ein Buch für 20 Euro sind doch ein Witz. Für jemanden der arbeitet, ist das doch kein Geld, zumal das Buch einmal je Gruppe locker reicht. ;)

vor 18 Stunden schrieb Sir Leon:

Und da wären wir beim Problem der Regeln. Wo bitte steht das denn? Also, wie viele Champions ich haben kann?

Zu Beginn der Häuserlisten.

Escher dann zum Beispiel im Gang War Eins Seite 49. Da wo auch deren Fertigkeiten und wieviele Ganger man braucht und so steht.

Eigentlich total simpel.

 

vor 18 Stunden schrieb Sir Leon:

Aber es gibt kein Glossar oder sowas. Keinen Index, keinen Punkt in den Regeln, wo einfach mal steht: "Ruf bedeutet dies und verursacht das."

Also, die Spielregeln mögen ja nett sein, aber ich will nicht erst ein paar Semester studieren müssen, um ein Spiel zu spielen. Wenn ich es beim ersten Lesen der Regeln nicht raffe, kommt es eigentlich dahin, wo die Taktik-Karten schon liegen. Und dann verstehe ich wirklich nicht mehr, warum ich überhaupt umsatteln sollte.

So kompliziert ist das Spiel doch garnicht.

Die Regeln sind nur in einer kack Reihenfolge, aber wenn man es sich einmal durchliest und dann das Startszenario spielt gefolgt von einem normalen Spiel, dann hat man es.

Genau so verhält es sich mit der Kampagne.

Ein Spiel machen und dann gemeinsam die Schritte zwischen zwei Spielen durchgehen. 

Das ist wirklich ganz easy, nur halt irgendwie schlecht sortiert. Also die Kapitel in sich nicht, aber die Kapitel untereinander stehen in einer merkwürdigen Reihenfolge und der fehlende Index fehlt.

 

Dennoch finde ich das Spiel tatsächlich besser als das alte. 

Erstmal ist es taktisch anspruchsvoller und dann kommt da eben so wichtig hinzu, dass sich im Gegensatz zu früher die Gangs tatsächlich unterscheiden.

Früher hätte man, wenn die Spieler Bauklötze statt Figuren genutzt hätten, in den ersten Spiel doch garkeinen Unterschied bemerkt.

Jetzt spielen die Gangs sich wirklich unterschiedlich und dazu kommt auch, dass sie unterschiedlich bewaffnet sind. Das findest du ja auch kacke, aber ich mag das. 

Für mich würde es zum Beispiel garnicht passen, wenn eine Escher mit einem Rübenräuber herumliefe. Oder ein Goliath mit einem Stiletto.

 

Mal direkt gefragt:

Hast du das neue Spiel überhaupt schonmal gespielt? 

 

 

bearbeitet von Gorgoff

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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vor 4 Stunden schrieb Gorgoff:

Ja Moment.

Initial hast du bemängelt, dass die Karten eh nur kleine Bonis wären, die man eh vergessen kann. Daher zeigte ich dir auf, dass die durchaus ihren Wert haben. Jetzt ist genau das dein Problem. 

Die Karten sind halt ein nettes Gimmick, die einen weiteren taktischen Aspekt reinbringen, die das alte Spiel nicht hatte.

Man kann die weglassen, genauso wie man die Strategiekarten in der 2. Edition von Warhammer 40.000 weglassen konnte, aber man nimmt sich dann einen Teil des Spaßes weg.

EDIT:

Ich gebe besser mal ein Beispiel, wie ich das mit dem Spielrumreissen meinte.

 

Stell dir vor, du spielst gegen Orlock und die haben es durch eine klug eingesetzte Gruppenaktivierung, dem Einsatz von Automatikwaffen, die mehrere Ziele gleichzeitig treffen können und schieren Glück geschafft, deine gesamte Goliath Gang niederzuhalten. 

Jetzt stehst du ziemlich dumm da, weil deine Jungs sich erstmal berappeln müssen und so weniger Handlungsspielraum haben.

Doch weit gefehlt.

Du zockst sie Goliathkarte, die die erlaubt alle gleichzeitig vom Niederhalten zu heilen und

BOOM du bist wieder im Spiel. :naughty:

So funktionieren die Karten. 

 

Schon klar, die gekaufte Pappe soll intelligente Aktionen des Gegners negieren... das macht Sinn und klingt nach einer feinen Spielidee... Ich glaube, ich hatte das schon verstanden.

 

 

Zitat

Ich habe keine Passagen gefunden, die darauf hindeutet, dass ich mir Karten kaufen soll. Das ist schlicht nicht richtig.

Im Grundspiel sind alle Tacticcards doppelt drin, was bedeutet, dass man sich die mit einem Mitspieler teilen kann. Auch sind die Karten für Escher und Goliath enthalten, die man dementsprechend ebenfalls aufteilen kann. Es sind dazu auch passend die Gangs drin. Wo das Abzocke ist, verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Wenn man die Box kauft, haben also zwei Spieler eine Gang, einen Stapel Taktik Karten und einen Schwung Karten für die eigene Gang. 

Nur das Regelbuch ist nur einmal drin, wie immer. Das passt doch.

Ja, man kann sich zusätzlich noch weitere Karten für die Gangs (auch für G und E) kaufen, aber man muss das keineswegs. Die Grundkarten reichen locker aus und bieten genügend Varianz, um das Spiel zu bereichern.

 

Jaaaaaa... man kann, man muss gar nichts. Schon klar, aber dass man sich Vorteile einfach durch reales Geld erkaufen kann, steht da trotzdem. Erinnert ein bisschen an X-Wing. Die Frage ist ja, ob die Grundspielkarten auch dann ausreichend sind, wenn der andere mit mehr Karten spielen kann. Um das herauszufinden, müsste ich mir ja diese Karten kaufen. Bei 12 Euro für satte 26 Karten... ich glaube, dass ich mir diesen Schnapper entgehen lassen werde.

 

 

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Ich finde es ja cool, dass Necromunda so lange für euch gelaufen ist. Also ganz ehrlich mal, aber im Rest der Welt war es tot. Und 2010 ist jetzt auch schon wieder 8 Jahre her. 

Nachwuchs kam nirgends dazu und nur Liebhaber (wir haben seltsamerweise im Jahr 2010 noch eine kleine Kampagne gespielt) spielten das noch. Keine neuen Figuren, keine neuen Regeln- nichts. 

Da finde ich es besser, wenn regelmäßig neuer Kram kommt. Muss man natürlich nicht mögen, aber ich mag das. 

Und mal ehrlich. Pro Quartal ein Buch für 20 Euro sind doch ein Witz. Für jemanden der arbeitet, ist das doch kein Geld, zumal das Buch einmal je Gruppe locker reicht. ;)

 

Es geht mir nicht um den Wert ansich. Es geht mir darum, dass die Knallköppe da auf den fertigen Regeln sitzen und nur häppchenweise rausrücken und sich dass dann auch noch bezahlen lassen. Das hat Bloodbowl doch auch schon arg gebeutelt, dass man da am Anfang nur Orks und Menschen spielen konnte. Gut, immerhin rücken sie jetzt schneller damit raus, aber dann bleibt immer noch das praktische Problem, dass ich am Ende einzelne Regeln in 10 Büchern suchen darf. Da das ja schon mit einem Buch wegen der gekonnten Struktur ein Problem ist, wird das mit mehreren Büchern ja nicht lustiger.

 

Zitat

Zu Beginn der Häuserlisten.

Escher dann zum Beispiel im Gang War Eins Seite 49. Da wo auch deren Fertigkeiten und wieviele Ganger man braucht und so steht.

Eigentlich total simpel.

 

Jo, aber warum steht es nicht einfach da, wo Ruf erklärt wird? Den Gangwert hat man doch auch da erklärt.

 

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So kompliziert ist das Spiel doch garnicht.

Die Regeln sind nur in einer kack Reihenfolge, aber wenn man es sich einmal durchliest und dann das Startszenario spielt gefolgt von einem normalen Spiel, dann hat man es.

Genau so verhält es sich mit der Kampagne.

Ein Spiel machen und dann gemeinsam die Schritte zwischen zwei Spielen durchgehen. 

Das ist wirklich ganz easy, nur halt irgendwie schlecht sortiert. Also die Kapitel in sich nicht, aber die Kapitel untereinander stehen in einer merkwürdigen Reihenfolge und der fehlende Index fehlt.

 

Ach bitte. "Ein aufrecht stehender Kämpfer ist aufrecht." - Ja schönen Dank auch. Nein, ich finde auch, dass die Texte selbst stellenweise absolut nichtssagend sind und sich dann meist erst im Folgenden oder an einer ganz anderen Stelle klärt, was damit gemeint ist. Und den Preis für "Dämlichste Überschrift in einem TT-Regelwerk" gewinnt Necromunda sowieso schon mit der Apotheose...

 

Zitat

Dennoch finde ich das Spiel tatsächlich besser als das alte. 

Erstmal ist es taktisch anspruchsvoller und dann kommt da eben so wichtig hinzu, dass sich im Gegensatz zu früher die Gangs tatsächlich unterscheiden.

Früher hätte man, wenn die Spieler Bauklötze statt Figuren genutzt hätten, in den ersten Spiel doch garkeinen Unterschied bemerkt.

Jetzt spielen die Gangs sich wirklich unterschiedlich und dazu kommt auch, dass sie unterschiedlich bewaffnet sind. Das findest du ja auch kacke, aber ich mag das. 

Für mich würde es zum Beispiel garnicht passen, wenn eine Escher mit einem Rübenräuber herumliefe. Oder ein Goliath mit einem Stiletto.

 

Ich tue mich damit gar nicht so schwer. Was mich aber wieder nevt, ist die damit folgende Geldschneiderei. Da wird die Rüstkammer einfach mal aufgepumpt, damit auch alle schön brav dreißig Modelle für ihre Gang kaufen, um alle Waffenoptionen abzudecken. Klar, kann man so machen und für einen Skirmisher sicher noch kein Problem. Aber dass dann so grundsätzliche Waffen wie das MG erst einmal nicht kommen und später veröffentlicht werden, damit man gleich noch eine neue Gangbox mit kaufen darf, falls man seine Kämpfer schon zusammengebaut hat ist wieder so... Arrrrgh! Ich hasse diese Arroganz mit denen mich diese Minderbemittelten für dumm verkaufen wollen einfach.

 

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Mal direkt gefragt:

Hast du das neue Spiel überhaupt schonmal gespielt? 

 

 

Ich habe das Einführungsszenario nachgespielt. Zugegeben, das ist nicht viel und die grundsätzlichen Regeln halte ich ja auch für gar nicht so schlecht. Ob ich da jetzt noch Karten hätte durch die Gegend werfen müssen, damit es lustiger wird - keine Ahnung. Mich nervt einfach das große "KAUF DAS JETZT, DU TROTTEL!", dass gefühlt die Hälfte des Spielkonzeptes ausmacht.

 

Mein Problem ist, dass ich Necromunda ein Jahrzehnt lang gespielt und gern gespielt habe. Für mindestens 6 Jahre war es sogar das einzige System, dass ich überhaupt gespielt habe und ich wünschte mir, ich würde die Neuauflage mögen. Das würde echt vieles einfacher machen. Tatsächlich ist das System auch nicht schlecht. Gut genug auf jeden Fall, als dass ich es spielen würde. Von den neuen Modellen habe ich mir ja durchaus einige zugelegt, weil sie mir sehr gut gefallen.

Aber dafür müsste ich mich auf diese "Wir wollen nur dein Bestes - nämlich dein Geld!"-Mentalität einlassen und das bekomme ich echt nicht hin. Das ist insofern doof, weil mich das ja auch wieder determiniert. Ich verbaue mir den Zugang zu einem System, weil das System von Ar...lö... vertrieben wird. Auch irgendwie keine besonders gute Sache.

Vielleicht liegt es aber auch daran, dass ich heute viel zu viele und viel zu gute Alternativen habe, um Wargaming zu betreiben, dass Necromunda schon vollkommen tadellos hätte werden müssen, um mich wieder zu bekommen. Wobei, nein, es hätte einfach sympathisch sein müssen.

bearbeitet von Sir Leon
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Oh, das ging hier ja noch weiter. Habe ich garnicht mitbekommen. :nachdenk:

Vielleicht ist es jetzt schon obsolet, aber egal.

Am 12.4.2018 um 17:25 schrieb Sir Leon:

 

Schon klar, die gekaufte Pappe soll intelligente Aktionen des Gegners negieren... das macht Sinn und klingt nach einer feinen Spielidee... Ich glaube, ich hatte das schon verstanden.

Die Karten sind gratis.

GRATIS.:verbot:

Klar?:naughty:

Die sind in der Box. Und es ist auch NICHT pay to win, sondern nur der kluge Einsatz einer Ressource. Das ist das selbe, als ob ich die Fähigkeit von meinem Boss nutze, um meinen Heavy zweimal handeln zu lassen und den Gegner zusammenschieße. Eine intelligente Aktion kann auch mal durch eine weitere clevere Aktion vereitelt werden. 

Und wie gesagt:

Es sind gratis zwei identische Sets plus Karten für Goliath und Escher enthalten.

 

Am 12.4.2018 um 17:25 schrieb Sir Leon:

Die Frage ist ja, ob die Grundspielkarten auch dann ausreichend sind, wenn der andere mit mehr Karten spielen kann.

Ja, sind sie. Ich habe jetzt oft genug gespielt, um das einschätzen zu können. 

Am 12.4.2018 um 17:25 schrieb Sir Leon:

Um das herauszufinden, müsste ich mir ja diese Karten kaufen.

Oder jemanden fragen, der tatsächlich schon damit gespielt hat.

Mich zum Beispiel. :yeah:

Und ich sage dir, die Karten im Grundspiel sind genauso gut und genauso schlecht, wie die in den Zusatzpacks. Du darfst an der Stelle auch nicht vergessen, dass normalerweise der Verteidiger, dass in aller Regel derjenige mit dem.höheren Gangwert ist, seine Karten zufällig zieht. Man kann also NICHT wie bei Xwing sein ganzes Spielen darauf aufbauen Karte XY zu besitzen. Überhaupt wurden in dem Spiel den Ausgemaximiere starke Grenzen gesetzt, zu denen ich gleich komme. 

Und das ist was gutes. Schließlich spielt man einen Haufen chaotischer Punks und keine straff durchorganisierte Armee.

Am 12.4.2018 um 17:25 schrieb Sir Leon:

. Nein, ich finde auch, dass die Texte selbst stellenweise absolut nichtssagend sind und sich dann meist erst im Folgenden oder an einer ganz anderen Stelle klärt, was damit gemeint ist.

Du erwähnst da ja mehre Sachen, die ich mal unter "Scheiß redaktionelle Arbeit" zusammenfasse. Was soll ich sagen?

Das stimmt. Die Regeln finde ich klasse, aber dass die über drei Bücher verteilt sind und dann auch noch total konfus und scheinbar zufällig verteilt ist echt zum Abgewöhnen. Zum Glück sind die so simpel, dass man die nach ein paar mal spielen nicht mehr nachschlagen muss. 

Mit Buch drei hat man dann auch die ganze Waffenlisten und muss sich das auch nicht mehr zusammensuchen.

Am 12.4.2018 um 17:25 schrieb Sir Leon:

. Mich nervt einfach das große "KAUF DAS JETZT, DU TROTTEL!", dass gefühlt die Hälfte des Spielkonzeptes ausmacht.

Man braucht das meiste ja eh nicht kaufen.

Zwingend notwendig ist nur die Grundbox (alle unnötigen Figuren verkauft man) plus Buch drei und Buch eins. Das klingt viel, aber die Bücher kosten einen kühlen Zwanni. Mit Rabatt noch weniger. 

Spricht Box 80-90€ zwei Bücher 30 Euro und dann hat man es. 

Ist günstiger als früher die Grundbox plus die zweite Box. 

 

Was das Minmaxing angeht. 

In Sehr vielen Szenarien hat man nur 7 plus w3 Ganger dabei, die, wenn man wie o.g., oft per Zufall ermittelt. Mehr Ganger zu kaufen um mehr Optionen abzudecken, bringt also nichts. 

Und das finde ich gut, weil es gut diese chaotischen Gangs widerspiegelt, die man Spielt OHNE jedoch das Spiel zu einer reinen Zufallsveranstaltung verkommen zu lassen. 

bearbeitet von Gorgoff
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"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Hallo zusammen,

 

meine Frau und ich wollen uns Necromunda neu anschaffen. Wir konnten bereits in einem Grundregelwerk einen Blick hineinwerfen Wir kennen das alte 40k Universum noch aus unserer Jugendzeit und wollen wieder einsteigen.

 

Aktuell kommen bei uns folgende Fragen auf:

- In den Zusatzregeln Gang War I bis unendlich sind Zusatzregeln vorhanden, die das Spiel vernünftig spielbar machen oder handelt es sich um optionale Regeln, die man eigentlich nicht wirklich benötigt? @gorgoff: Du erwähnst die Bücher I und III als wichtig, Welche Inhalte sind Deiner Meinung nach wichtig für ein späteres Spiel?

- Wir möchten gerne auch Kampagnen spielen bei denen die Figuren Steigerungen erhalten können. Im Grundregelwerk haben wir nichts gefunden. Gibt es solche Regeln ggf. in den Gang War Heften.

- Bei den Taktikkarten scheint es sich ja um richtige Schnäppchen zu handeln. Hat irgendwer Erfahrungen sammeln können, ob diese im Spiel tatsächlich was bringen?

- Im Regelwerk haben wir bei den Szenarien Aussagen gefunden wie "wähle 6 Kämpfer".

Unserer Meinung nach ist es da bei Einzelspielen ja logisch, dass die Spieler den Anführer mit den Champions nehmen und den Rest mit irgendwelchen Gangern auffüllen. Stimmt dieser erste Eindruck?

In wie weit hat dann der Punktewert in diesen Missionen einen Sinn. Nach unserem Dafürhalten ist die Regel vermutlich in ein X Kämpfer bis zu einem Punktewert von insgesamt Y Punkten besser anwendbar. Wie spielt Ihr diese Missionen.

- Die Gang Würfen sehen ja ganz nett aus, muss man die spieltechnisch haben oder kann man mit den Grundbox Würflen genauso gut spielen?

 

Grüße, Draco

 

 

Um mir den Tag zu verderben muss man früh aufstehen...

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@Draco Ich beantworte das mal durchnummeriert:

1. In Gang War I sind die Regeln für Kampagnen drin, also auch sowas wie das Sammeln von Erfahrungspunkten und so weiter wird hier behandelt. Wollt ihr also sowas spielen, ist dieses Buch ein Pflichtkauf. Des weiteren wird hier der Spielmodus auf 3D Gelände erklärt.

In Gang War III ist nun die komplette Trading Liste mit allen Gegenständen und vor allem Waffen drin, die man sich in einer Kampagne kaufen kann, enthalten. Auch das Buch sehe ich daher als Pflichtkauf an. Vielleicht nicht direkt, aber irgendwann sollte man das schon haben. Des weiteren sind da noch viele andere nette Singe drin, die man gut brauchen kann.

2. Siehe weiter oben. Ich habe mich da schon in mehreren Post in diesem Thread zu geäußert. Die Karten finde ich sehr amüsant und die können auch richtig was bringen, wenn man sie richtig einsetzt. 

Beispiel: es gibt eine Karte, die einem in einem Zone Mortalis Spiel  ermöglich einen kleinen Tunnel durch eine Wand zu legen. Klug eingesetzt ist das natürlich bombe, weil man so den Gegner auf dem falschen Fuß erwischen kann. Solche Karten gibt es viele. Aber auch sowas wie "Ein Modell überlebt eine Attacke unbeschadet. Leg die Karte danach ab" gibt es viele. Die sind eher situativ. Eine gute Mischung findet sich da, würde ich sagen. 

Und sie bereichern halt das Spiel. 

3. Das würde ich auch so sehen.

4. Ich spiele nie Einzelmissionen, weshalb ich da nichts zu sagen kann.

5. Die Gang Würfel sind nur ein nettes Gimmik und unterscheiden sich nur durch die Farbe von den anderen aus der Grundbox. Ich habe die Goliath Würfel und muss ehrlicherweise sagen, dass ich trotzdem nur die aus der Grundbox nehme, weil die kontrastreicher und somit besser zu lesen sind. :)

 

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vor 10 Stunden schrieb Draco:

@Gorgoff

Danke für die Info.

Wir haben uns die Grundbox gekauft und werden mal ein paar Spiele ausprobieren. Die Regeln sehen bislang recht übersichtlich aus.

Grüße, Draco

Das sind die auch. Nur sind die Bücher dämlich zusammengestellt, so das man viel suchen und blättern muss, aber das Spiel als solches macht sehr viel Spaß. :)

 

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