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TabletopWelt

Revision LRB v1.05


WarhammerCE

Empfohlene Beiträge

Die Arbeiten am diesjährigen Update (1.05) werden in Kürze starten.

  • Wie immer wird es Klarstellungen geben sowie das Balancing weiter optimiert.
  • Ferner kommen Armeelisten für Araby und (die lange erwarteten) Söldner hinzu.
  • Auch die ein oder andere neue (Helden-)Auswahl ist geplant.

Grundsätzlich könnt ihr davon ausgehen, dass alles, was seit dem letzten Update (v1.04) in einem der Foren angesprochen wurde, auf meiner ToDo Liste steht.

Falls ihr noch weitere (Änderungs-)Wünsche für das nächste Update habt oder einfach sicher gehen wollt, dass euer Feedback nicht vergessen wurde, dann könnt ihr gerne hier im Thema eine Nachricht hinterlassen.

 

Größere Änderungen an den grundlegenden Spielmechanismen sind dieses Mal nicht geplant.

Eventuell stelle ich noch die wichtigsten Änderungen vor, damit wir diese zusammen besprechen können, bevor diese in das Regelwerk aufgenommen werden.

 

Der Fahrplan für das nächste Update:

  • Bis Ende Juni: Veröffentlichung einer vorläufigen Version 1.05
  • Bis Ende Juli: Korrektur von Fehlern und Klarstellungen
  • 31. Juli: Veröffentlich des LRB v1.05

Leider lässt mir mein Real Life weniger Zeit für WCE als ich es mir wünschen würde, daher sind die obigen Daten ohne Gewähr :)

 

Viel Spaß beim Warhammer Spielen!

Tobias

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Kurz zusammengefasst meine Änderungswünsche und Fragen:

 

Eine neue Kommandantenauswahl für die Hochelfen - den Lehrmeister.

 

Eine Möglichkeit, mit Dunkelelfen eine Khainiten-Liste zu spielen ohne Magier, und trotzdem nicht der gegnerischen Magie schutzlos ausgeliefert zu sein (evtl. in Analogie zum Geschenk des Khorne "Jünger des Khorne", das es einem Charaktermodell erlaubt, Sprüche zu bannen wie ein Zauberer).

 

Eingeschränkte Nutzung der 8 Magielehren auch für andere Völker als das Imperium:

 

- Bestien des Chaos: Lehre des Todes, der Bestien und der Schatten, ersetzt Lehre der Zerstörung

- Bretonen: Lehre des Lebens, der Himmel und der Bestien,  ersetzt Lehre der Dame

- Chaoszwerge: Lehre des Feuers, Tod und Metall

- Dunkelfen: Lehre des Todes, Schatten und der Bestien

- Echsenmenschen: Lehre des Lichts, Himmel, Metall und Leben , ersetzt Lehre der Alten

- Hochelfen: Lehre des Lichts, Himmel, Leben und Feuer

- Kislev: Lehre der Bestien, Metall und Feuer

- Vampire: Lehre des Todes und Schatten

- Krieger des Chaos: Lehre des Feuers, Todes und Himmel, ersetzt Lehre der Zerstörung

- Waldelfen: Lehre des Lebens, Schatten und der Bestien

 

Licht: 2x

Schatten: 4x

Feuer: 4x

Metall: 3x

Himmel: 4x

Tod: 5x

Leben: 4x

Bestien: 5x

 

So in etwa. Ich weiß, ich weiß, schreckliche Idee :D

 

WAs mir aufgefallen ist: Die den Blutkessel begleitende Besatzung aus Hexen plus Champion haben einen anderen Namen als die normalen Hexenkriegerinnen, und sie haben ein KG von 4 anstatt eines KGs von 5 wie bei den normalen Hexen. Finde ich merkwürdig. Hab nochmal in den Regeln der 6. Edi nachgekuckt, da war das definitiv nicht so. ist das ein Fehler oder gewollt?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Hi,

 

ich hätte einen Wunsch für das Imperium.

 

Bei den Priestern gibt es die Sonderregel "Righteous Fury" welche sich auf die Einheit aber nicht angeschlossene andere Charactermodelle auswirkt.

Ich fände es schöner wenn sie sich einfach auf die komplette Einheit inkl. andere Charaktermodelle auswirkt.

Da die imperialen Chars jetzt nicht übermächtig Stark sind, vereinfacht es die Regel und die Chars bekommen einen kleinen Buff.

 

Übermächtig Stark wird das Empire dadurch jetzt nicht. :-)

 

Gruß

Ovaron

 

 

bearbeitet von Ovaron76
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..und noch ein Wunsch von mir.

Stänkerei-Tabelle: Es wäre schön, wenn die Grünhäute bei 2-5 wenigstens einen Gegner chargen, wenn sie können.

 

Es nervt einfach nur tierisch, wenn die Miskerle sich mal wieder vor dem Nahkampf drücken.

 

 

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Hallo zusammen,

 

erst mal gute Anregungen!

 

Das mit der Farbenmagie für die anderen Völker würde ich mir aber von der Balance her schwer überlegen.

Ein Empire Held mit Zorn des Bären ist hart, aber ein Beastlord ...

Generell enthalten diese Lehren viele sehr gute Sprüche (da wird man als Skaven neidisch und die Skavenmagie ist echt gut) und daher auch viele potentiell unausgeglichene Kombinationen für bestimmte Armeen.
 

Ich würde vielleicht die Regeländerung / -klärung von 1.03 auf 1.04 zurücknehmen, dass Charaktermodelle keine zusätzliche Handwaffe zu einer magischen Waffe tragen können (wenn sie die Option haben und ggf. nur für solche zu Fuß) .

War zwar früher auch so, aber aktuell fühlen sich für mich Kämpferchars (ohne Mount) recht mau an.

 

Ansonsten sehe ich ehrlich gesagt wenig Änderungsbedarf an 1.04.

Spielt sich für mich sehr angenehm.

 

 

VG

Rammsau

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Kurzes Update:

 

Die vorläufige Version 1.05 wird erst etwas später veröffentlicht, unter anderem um die Erfahrungen vom Turnier im Juli berücksichtigen zu können (und weil ich es vorher leider nicht schaffe ;) ).

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Noch eine Anregung:

 

In der 8. Edition konnte man mit halbierter Bewegung, ohne marschieren, seitwärts laufen. Wäre sehr schön, wenn man das auch in CE übernehmen könnte. Spricht doch eigentlich nichts dagegen, oder? Macht das Manövrieren manchmal deutlich leichter.

 

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Das ist nach aktuellen Regeln schon möglich:

  1. Drehung um 90° (1/4 Bewegung) in die Richtung, in die sich die Einheit bewegen möchte
  2. 1/2 Bewegung nach vorn (Schwenken ist möglich)
  3. Drehung um 90° (1/4 Bewegung) zurück

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*kopfkratz* Das war mir doch eigentlich klar und jetzt frage ich mich, warum ich diese Frage hier gestellt habe.

 

Ich gehe noch mal in mich, sinniere über meinen Nabel und versuche danach solche offensichtlich dämlichen Fragen zu unterlassen :D

 

 

bearbeitet von Moscha
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Beim letzten Mal, als das zur Sprache kam, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass es keine gute Idee wäre. Kann mich aber nicht mehr erinnern warum.

EDIT: Jetzt fällts mir wieder ein: Effektiv zahlt man nur +Xp für eine Einheit Speerträger, die im ersten Glied schießen kann. Wie hoch sollten die Kosten sein, damit es eine brauchbare Option ist aber kein NoBrainer? 

 

Wenn, dann eher so wie Pirazzos Verlorene Legion mit der Sonderregel:

Gemischte Formation: Das erste Glied von Pirazzos Regiment besteht
immer aus Modellen mit Armbrüsten – alle Armbrustschützen müssen im
ersten Glied platziert werden. Das zweite und alle folgenden Glieder
bestehen ausschließlich aus Pikenträgern. Im Spiel werden Verluste wie
üblich von hinten entfernt, da wir davon ausgehen, dass mit Piken
bewaffnete Modelle vortreten, ihre Piken ablegen und die Armbrüste ihrer
gefallenen Kameraden aufnehmen. Erst wenn alle Pikenträger
ausgeschaltet wurden, werden Verluste aus den Armbrustschützen im
ersten Glied genommen.

 

Momentan nehme ich allerdings keine Wünsche mehr an, da v1.05 sonst nie fertig wird ;)

 

Für das nächste Update aber durchaus eine Option.

Ist notiert!

bearbeitet von WarhammerCE

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Als kleiner Ausblick auf v1.05 gibt's hier den Entwurf für die überarbeiteten Angriffsregeln:

 

Angreifen

- Bestimme in welchem Bereich (Front, Flanke oder Rücken) der Zieleinheit sich die Mehrheit der angreifenden Einheit befindet, wenn sie den Angriff ansagt. Die entsprechende Kante der Zieleinheit, die sogenannte angegriffene Kante, ist die Kante, gegen die der Angriff gerichtet sein muss, d.h. eine bestimmte Kante kann nur dann angegriffen werden, wenn sich der Angreifer im entsprechenden Bereich der Zieleinheit befindet.

- Bei einem Angriff darf der Angreifer außer einem Schwenk keine Manöver durchführen.

 

Damit ein Angriff erfolgreich ist, müssen die folgenden Bedingungen erfüllt sein:

- Die Zieleinheit muss sich in Angriffsreichweite der angreifenden Einheit befinden.

- Die angreifende Einheit muss in der Lage sein in BTB mit der angegriffenen Kante zu kommen, wobei sie nur maximal einen Schwenk durchführen darf.

- Die angreifende Einheit muss in der Lage sein, sich auf legale Weise an der angegriffenen Kante auszurichten. Insbesondere muss ausreichend Platz vorhanden sein, damit die angegriffene Kante und die Front des Angreifers parallel aneinander anliegen.

 

Eine Zieleinheit ist in Angriffsreichweite einer angreifenden Einheit, wenn die Angriffsreichweite der angreifenden Einheit größer oder gleich der Länge der Angriffslinie ist. Die Angriffsreichweite entspricht der doppelten Bewegungsfähigkeit (B) der angreifenden Einheit. Die Angriffslinie ist eine gerade Linie zwischen dem Mittelpunkt der Front der angreifenden Einheit und dem nächsten Punkt der angegriffenen Kante.

 

Falls ein unpassierbares Hindernis (unpassierbares Gelände, Einheiten) die direkte Angriffslinie blockiert, wird die Angriffslinie vom Mittelpunkt der Front der angreifenden Einheit zum nächst möglichen Punkt der angegriffenen Kante gezogen. Der Angriff ist erlaubt, solange es der angreifenden Einheit möglich ist, mit nur einem Schwenk das Hindernis zu umgehen und den Angriff auf die Zieleinheit abzuschließen.

 

Falls ein passierbares (d.h. nicht unpassierbares) Geländestück zwischen der angreifenden Einheit und der Zieleinheit liegt und die Angriffslinie durch das Geländestück verläuft (Fall A) oder nicht genügend Platz für die angreifende Einheit ist, das Geländestück zu umgehen (Fall B), ist die Einheit vom Geländestück betroffen. Zählt das Geländestück ferner als schwieriges Gelände und erleidet die Einheit durch das Geländestück Bewegungsabzüge, so verkürzt sich auch Angriffsreichweite der Einheit. Im Fall A wird die Angriffsreichweite um die Strecke verkürzt, die die Angriffslinie durch das Geländestück verläuft. Im Fall B muss die angreifende Einheit den kürzest möglichen Weg nehmen, wobei die Angriffsreichweite um die größte Strecke verkürzt wird, die sich die Front der angreifenden Einheit durch das Geländestück bewegt.

 

Falls sich die angreifende Einheit zu Beginn des Angriffs zumindest teilweise in einem Geländestück befindet, ist die Einheit vom Geländestück betroffen. Zählt das Geländestück ferner als schwieriges Gelände und erleidet die Einheit durch das Geländestück Bewegungsabzüge, so verkürzt sich auch Angriffsreichweite der Einheit. Die angreifende Einheit muss den kürzest möglichen Weg nehmen, wobei die Angriffsreichweite um die größte Strecke verkürzt wird, die sich die hintere Kante der angreifenden Einheit durch das Geländestück bewegt.

Befindet sich die angreifende Einheit permanent in schwierigem Gelände (z.B. aufgrund eines Sprucheffekts) und erleidet die Einheit durch schwieriges Gelände Bewegungsabzüge, so wird die Angriffsreichweite der Einheit halbiert.

 

Gescheiterter Angriff: Falls zumindest eine der Bedingungen nicht erfüllt ist, scheitert der Angriff und die angreifende Einheit bewegt sich ihre einfache Bewegungsfähigkeit entlang dem Angriffsweg.

Einheiten, die einen Angriff verpatzen, dürfen in der Schussphase desselben Spielzugs nicht schießen.

 

Erfolgreicher Angriff: Falls alle Bedingungen erfüllt sind, ist der Angriff erfolgreich.

1. Bewege die angreifende Einheit auf eine der beiden folgenden Weisen:

a) Bewege die angreifende Einheit entlang des kürzesten Weges in Kontakt mit dem nächsten Punkt der angegriffenen Kante und richte sie an dieser aus.

b) Wähle ein Modell in der Front der angreifenden Einheit und ein Zielmodell in der angegriffenen Kante, das sowohl in LOS als auch in Angriffsreichweite des Modells ist. Die Angriffsreichweite wird wie unter „Angreifen“ (siehe oben) beschrieben bestimmt, wobei für die Angriffslinie die Mitte der Front des Modells und der nächste Punkt des Zielmodells verwendet wird. Bewege die angreifende Einheit entlang des kürzesten Weges so in Kontakt mit der Zieleinheit und richte sie an der angegriffenen Kante so aus, dass das gewählte Modell mit dem Zielmodell (möglichst mittig) in BTB ist.  

2. Prüfe, ob die beiden Einheiten so zueinander positioniert sind, dass die Anzahl der Modelle, die attackieren können (siehe Kapitel ‚Nahkampf‘), in beiden Einheiten maximal ist. Ist dies nicht der Fall, so wird die angreifende Einheit seitlich soweit verschoben, bis die Anzahl der attackierenden Modelle maximal ist oder bis die angreifende Einheit aufgrund eines Hindernisses (z.B. unpassierbares Gelände oder eine Einheit) nicht weiter verschoben werden kann.

Hinweis: Angreifende Einheiten müssen grundsätzlich so bewegt werden, dass die Anzahl der attackierenden Modelle in beiden Einheiten maximal ist. Das bedeutet, dass die angreifende Einheit nicht gezielt auf eine der oben genannten Weisen in eine Position mit der Zieleinheit bewegt werden darf, in der die Anzahl der attackierenden Modelle in beiden Einheiten geringer ist als in einer alternativen Position, in die die angreifende Einheit bewegt werden könnte.

 

Sind diese für euch verständlich und ,gerade im Hinblick auf flexiblere Angriffsbewegungen, ok?


Grüße
Tobias

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Ist für mich nach zweimaligem Durchlesen einigermaßen verständlich.

 

Die Intention ist mir klar und auch im Sinne von Regeln für wettbewerborientiertes Spiel erachte ich es für notwendig, hier eine eindeutige Regelung zu haben.

 

Allerdings ziehe ich in Zweifel, ob der Fall b) dem Anspruch der Golden Rule Nr 6, "schlanke, eindeutige Regeln"  in Bezug auf "schlank" noch entspricht.

 

Die Regelung b), dass der Angreifer ein eigenes Modell nominiert, von dem aus dann Reichweite / LOS bestimmt wird, soll dazu dienen, dass nicht über die Maßen weite Entfernungen mit der Angriffsbewegung zurückgelegt werden können ( z.B. bei einem Angriff auf ein sehr breit aufgestelltes Schützenregiment). Richtig? Aber warum die Fixierung auf Modelle im Text, reicht nicht "Einheit" aus?

 

Falls ja, Formulierungsvorschlag für b): Bestimme einen Zielpunkt an der angegriffenen Kante, der innerhalb LOS und Angriffsreichweite (durch Gelände beinflusst wie oben beschrieben), der angreifenden Einheit liegt; dies ist die neue Angriffslinie, bewege die angreifende Einheit entlang dieser Linie.

 

So wäre es zumindest für mich besser verständlich. Es bleibt natürlich umständlich. Ich messe im Falle von b) zwei mal rum, ob ein Angriff "reicht" oder nicht, insbes bei Angriff durch schwieriges. Gelände wird das zu einer Verlangsamung des Spielablaufs führen.

 

Ich hoffe, mein Feedback war allgemein verständlich, ich tue mir da auch manchmal etwas schwer :)

 

 

 

 

 

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vor 4 Stunden schrieb Moscha:

Ist für mich nach zweimaligem Durchlesen einigermaßen verständlich.

 

Die Intention ist mir klar und auch im Sinne von Regeln für wettbewerborientiertes Spiel erachte ich es für notwendig, hier eine eindeutige Regelung zu haben.

 

Allerdings ziehe ich in Zweifel, ob der Fall b) dem Anspruch der Golden Rule Nr 6, "schlanke, eindeutige Regeln"  in Bezug auf "schlank" noch entspricht.

Das Problem ist hierbei, dass eindeutige Regeln nicht kurz(schlank) sein können(?), wenn man flexible/taktische Angriffsbewegungen erlauben möchte und gleichzeitig alle Situationen abdecken möchte.

 

Die Regelung b), dass der Angreifer ein eigenes Modell nominiert, von dem aus dann Reichweite / LOS bestimmt wird, soll dazu dienen, dass nicht über die Maßen weite Entfernungen mit der Angriffsbewegung zurückgelegt werden können ( z.B. bei einem Angriff auf ein sehr breit aufgestelltes Schützenregiment). Richtig? Aber warum die Fixierung auf Modelle im Text, reicht nicht "Einheit" aus?

Die Option b) ermöglicht es dem Spieler, die angreifende Einheit in einem gewissen Rahmen an der Zieleinheit zu positionieren (siehe auch die Diagramme im Anhang oder die Diskussion HIER).

 

Falls ja, Formulierungsvorschlag für b): Bestimme einen Zielpunkt an der angegriffenen Kante, der innerhalb LOS und Angriffsreichweite (durch Gelände beinflusst wie oben beschrieben), der angreifenden Einheit liegt; dies ist die neue Angriffslinie, bewege die angreifende Einheit entlang dieser Linie.

Das könnte auch gehen. Ich schau mal, ob dadurch irgendetwas Wichtiges verloren geht.

EDIT:

Beispiel : Eine Einheit aus 6 Kavalleriemodellen inkl. Charakter ganz außen auf einer Flanke greifen einen Riesen in der Front  (50mm) an. In deinem Fall müsste die Mitte der Kavallerieeinheit in Kontakt mit dem Riesen. Die angreifende Einheit hätte nicht die Möglichkeit sich so zu positionieren, dass der Charakter in BTB kommt.

Oder habe ich da etwas falsch verstanden?

 

So wäre es zumindest für mich besser verständlich. Es bleibt natürlich umständlich. Ich messe im Falle von b) zwei mal rum, ob ein Angriff "reicht" oder nicht, insbes bei Angriff durch schwieriges. Gelände wird das zu einer Verlangsamung des Spielablaufs führen.

Die Option b), ist nur dann erforderlich, wenn man mehr als "auf dem direkten Weg in Kontakt mit dem Gegner" will. Sonst kann man auch einfach Option a) nehmen.

Grundsätzlich ändert sich dadurch nichts daran, wie Angriffe abgehandelt werden. Es wird nur mehr eindeutig geregelt.

 

Ich hoffe, mein Feedback war allgemein verständlich, ich tue mir da auch manchmal etwas schwer :)

Passt, danke! :)

 

 

Wenn man die Regeln für Gelände/Hindernisse und das taktische Angreifen weglässt, bleibt noch Folgendes übrig:

Angriffsregeln gekürzt schrieb:

Angreifen

- Bestimme in welchem Bereich (Front, Flanke oder Rücken) der Zieleinheit sich die Mehrheit der angreifenden Einheit befindet, wenn sie den Angriff ansagt. Die entsprechende Kante der Zieleinheit, die sogenannte angegriffene Kante, ist die Kante, gegen die der Angriff gerichtet sein muss, d.h. eine bestimmte Kante kann nur dann angegriffen werden, wenn sich der Angreifer im entsprechenden Bereich der Zieleinheit befindet.
- Bei einem Angriff darf der Angreifer außer einem Schwenk keine Manöver durchführen.

Damit ein Angriff erfolgreich ist, müssen die folgenden Bedingungen erfüllt sein:
- Die Zieleinheit muss sich in Angriffsreichweite der angreifenden Einheit befinden.
- Die angreifende Einheit muss in der Lage sein in BTB mit der angegriffenen Kante zu kommen, wobei sie nur maximal einen Schwenk durchführen darf.
- Die angreifende Einheit muss in der Lage sein, sich auf legale Weise an der angegriffenen Kante auszurichten. Insbesondere muss ausreichend Platz vorhanden sein, damit die angegriffene Kante und die Front des Angreifers parallel aneinander anliegen.

Eine Zieleinheit ist in Angriffsreichweite einer angreifenden Einheit, wenn die Angriffsreichweite der angreifenden Einheit größer oder gleich der Länge der Angriffslinie ist. Die Angriffsreichweite entspricht der doppelten Bewegungsfähigkeit (B) der angreifenden Einheit. Die Angriffslinie ist eine gerade Linie zwischen dem Mittelpunkt der Front der angreifenden Einheit und dem nächsten Punkt der angegriffenen Kante.

[Gelände/Hindernisse]

Gescheiterter Angriff: Falls zumindest eine der Bedingungen nicht erfüllt ist, scheitert der Angriff und die angreifende Einheit bewegt sich ihre einfache Bewegungsfähigkeit entlang dem Angriffsweg.
Einheiten, die einen Angriff verpatzen, dürfen in der Schussphase desselben Spielzugs nicht schießen.

Erfolgreicher Angriff: Falls alle Bedingungen erfüllt sind, ist der Angriff erfolgreich.
1. Bewege die angreifende Einheit auf eine der beiden folgenden Weisen:
a) Bewege die angreifende Einheit entlang des kürzesten Weges in Kontakt mit dem nächsten Punkt der angegriffenen Kante und richte sie an dieser aus.
[taktisches Angreifen]
2. Prüfe, ob die beiden Einheiten so zueinander positioniert sind, dass die Anzahl der Modelle, die attackieren können (siehe Kapitel ‚Nahkampf‘), in beiden Einheiten maximal ist. Ist dies nicht der Fall, so wird die angreifende Einheit seitlich soweit verschoben, bis die Anzahl der attackierenden Modelle maximal ist oder bis die angreifende Einheit aufgrund eines Hindernisses (z.B. unpassierbares Gelände oder eine Einheit) nicht weiter verschoben werden kann.
Hinweis: Angreifende Einheiten müssen grundsätzlich so bewegt werden, dass die Anzahl der attackierenden Modelle in beiden Einheiten maximal ist. Das bedeutet, dass die angreifende Einheit nicht gezielt auf eine der oben genannten Weisen in eine Position mit der Zieleinheit bewegt werden darf, in der die Anzahl der attackierenden Modelle in beiden Einheiten geringer ist als in einer alternativen Position, in die die angreifende Einheit bewegt werden könnte.

Damit bin ich eigentlich ganz zufrieden.

Unübersichtlich/komplex wird es erst durch die Sonderfälle.

 

Grüße

Tobias

Angriffsbewegungen_v2.pdf

bearbeitet von WarhammerCE

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Fl

vor 17 Stunden schrieb WarhammerCE:

 

Das Problem ist hierbei, dass eindeutige Regeln nicht kurz(schlank) sein können(?), wenn man flexible/taktische Angriffsbewegungen erlauben möchte und gleichzeitig alle Situationen abdecken möchte.

 

 

Genau das wollte ich mit meinem Verweis auf Golden Rule Nr. 6 ausdrücken, man hat hier ganz klar zwei konträre Ziele. Die Zugeständnisse zur Flexibilisierung der Positionierung  geben der Regel nötigerweise mehr Umfang, was der Schlankheit Abbruch tut.

 

Wieviel weniger Regelschlankheit ist also tragbar, um eine Flexibilisierung zu ermöglichen.

 

vor 17 Stunden schrieb WarhammerCE:

Formulierungsvorschlag für b): Bestimme einen Zielpunkt an der angegriffenen Kante, der innerhalb LOS und Angriffsreichweite (durch Gelände beinflusst wie oben beschrieben), der angreifenden Einheit liegt; dies ist die neue Angriffslinie, bewege die angreifende Einheit entlang dieser Linie.

Das könnte auch gehen. Ich schau mal, ob dadurch irgendetwas Wichtiges verloren geht.

EDIT:

Beispiel : Eine Einheit aus 6 Kavalleriemodellen inkl. Charakter ganz außen auf einer Flanke greifen einen Riesen in der Front  (50mm) an. In deinem Fall müsste die Mitte der Kavallerieeinheit in Kontakt mit dem Riesen. Die angreifende Einheit hätte nicht die Möglichkeit sich so zu positionieren, dass der Charakter in BTB kommt.

Oder habe ich da etwas falsch verstanden?

 

 

Ja, falsch verstanden. Jeder beliebige Punkt an der Front innerhalb LOS und Angriffsreichweite eines beliebigen Punkts des angreifenden Regiments darf als Ziel ausgewählt werden. Dann wird an diesem Punkt der gegnerischen Einheit  (nicht gezwungenermaßen die Mitte ) der Punkt der angreifenden Einheit  positioniert, und ggf noch verschoben um Modelle zu maximieren.

 

Um dein Beispiel aufzugreifen: Die Kavallerieeinheit (6 Modelle breit, ganz rechts das Charaktermodell) sagen einen Angriff auf den Riesen an. Entsetzenstest wird bestanden,der Riese nimmt den Angriff an, Angriffsdistanz wird ermittelt und der Riese ist in Reichweite. Damit auch das Charaktermodell kämpfen kann, also nicht  die Einheit mittig am Riesen platziert werden muss (sonst kämen ja nur 4 der 6 Modelle in Kontakt, und zwar die mittleren vier), wählt der Angreifer die Variante b) taktisches Angreifen, und prüft, ob ein Punkt an der angegriffenen Kante des Riesen auch vom Charaktermodell oder einem der Modelle neben dem Charaktermodell gesehen und erreicht werden kann. Falls ja, kann er entlang der Linie zwischen diesen beiden Punkten die Einheit auf den Riesen bewegen und schwenkt ein und maximiert Modelle, wobei dann das Charaktermodell auch in Kontakt kommt.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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vor 17 Stunden schrieb WarhammerCE:

 

 

Damit bin ich eigentlich ganz zufrieden.

Unübersichtlich/komplex wird es erst durch die Sonderfälle.

 

Kannst du auch sein :)

 

Gruß Andreas

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Ok, dann passt es ja soweit.

Ich habe mich für Modelle (bzw. deren Frontmitte) statt beliebigen Punkten an den Kanten entschieden, da mir dies weniger technisch und intuitiver erschien, schließlich kann man sich zwei Modell besser merken bzw. klar definieren als zwei beliebige Punkte.

 

Grüße

Tobias

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Die Vorabversion zum LRB v1.05 findet ihr im Anhang.

Was noch fehlt:

  • Söldner
  • FAQs und Diagramme
  • Layout ist noch nicht final



Änderungen:

  • Klarstellung der Grundregeln: Viele Kleinigkeiten. Die Angriffsregeln sind noch nicht optimal, werden aber noch durch hilfreiche Diagramme ergänzt.
  • Der Fokus soll zunehmend weg von Einzelmodellen in Richtung von Einheiten wie Infanterieblöcken verschoben werden.
  • Das Fernkampfpotential wurde etwas gestutzt.
  • Unnachgiebige Einheiten, Streitwagen und Speerschleudern sind nun teurer.
  • Besonders mächtige Sprüche wurden abgeschwächt, sodass eine Limitierung bestimmter Sprüche hoffentlich vermieden werden kann.



Bitte meldet euch, wenn ihr Fehler findet oder Probleme/Regellücken seht.
Gerne erläutere ich auch einzelne Änderungen, wenn ihr Fragen dazu habt.

Viele Grüße
Tobias

D_Changelog LRB v1.05b.pdf

D_WarhammerCE-LRB-v1.05b.pdf

  • Like 1

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vor 19 Stunden schrieb Rammsau:

Hallo zusammen,

 

kurze Frage zu 1.05b:

Sind Warpblitzkanonen Schablonen im Sinne der Koratteralschadenregel?

D.h. wird ein Schuss durch eine im Nahkampf befindliche gegenerische Einheit aufgeteilt?

 

VG

Rammsau

Gute Frage.

Aus meiner Sicht gäbe es für beide Alternativen jeweils gute Gründe.

Damit es klar geregelt ist, werde ich bei der Sonderregel "Kollateralschaden" klarstellen, dass die Warpblitzkanone für diese Sonderregel als Schablonenwaffe zählt.

 

Grüße

Tobias

 

PS:

Im Anhang findet ihr schon mal die Söldnerliste, die dann im LRB v1.05 enthalten sein wird.

 

Frohe Weihnachten!

 

D_WCE Söldner Vorabversion.pdf

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