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Die Änderungen für die Dawi, die das Fluffhammer-Team ersonnen hat, mögen nicht unbedingt zahlreich sein. Dafür jedoch wurde bei ihnen die tiefgreifendste Veränderung herbeigeführt, die sich in der Community-Edition finden lässt. Dieser Einschnitt könnte das Spielgefühl der Armee durchaus in eine neue Richtung lenken.

 

Auf Neuzugänge müssen die Zwerge stattdessen verzichten. Auch die Einheiten selbst bleiben größtenteils unangetastet und nur kleinere Anpassungen wurden vorgenommen. So wurden die Ausrüstungsoptionen bei den Klankriegern verbessert und die Waffen der Gyrokopter angepasst. Eine Stärkung haben die Slayer erfahren, die samt und sonders über mehr Stärke verfügen und von nun an immun gegen das niederwalzen und -trampeln feindlicher Modelle sind. Einschränkungen müssen die Dawi möglicherweise bei ihrer Artillerie hinnehmen, da die Anzahl der mitführbaren Kriegsmaschinen eingeschränkt wurde. Andererseits sind Modelle, die eine Muskete nutzen, nun besser darin, ihre Ziele zu treffen.

 

Hinsichtlich der Sonderregeln wurden einige Änderungen vorgenommen. So führt beispielsweise die Erbfeindschaft nun zu einem festgelegten Ergebnis. Die Regel Resolut wurde indes entfernt und Zwergengefertigt überarbeitet. Die im ersten Abschnitt einschneidende Neuerung betrifft die Runenmagie, die umfassend überarbeitet worden ist. So gelten Runenschmiede und -meister im Sinne der Regeln als Magier und sind somit auch in der Lage, die Winde der Magie für sich und ihre Runen wirken zu lassen. Im Zuge dessen wurde auch der Runenamboss einer kompletten Neuanpassung unterzogen. Die nun verfügbare Lehre der Runen lässt sich auf der Website von Fluffhammer in der entsprechenden Sektion nachschlagen.

 

Wie für das Community-Projekt üblich verfügen die Zwerge nun auch wieder über einen größeren Fundus an magischen Gegenständen (bzw. Runen). Gerade bei den Runen wurden zahlreiche Punkteanpassungen vorgenommen, um eine bessere Balance zu erlangen. Unter den neuen Gegenständen findet sich beispielsweise der Wyrmpanzer - eine Rüstung, die den Träger nicht nur hervorragend vor normalen Attacken schützt, sondern insbesondere vor allen Drachen, die nun ihrerseits eine 6 benötigen, um einen erfolgreichen Treffer durchzuführen.

 

Die Zwerge erhielten mit der dritten Welle der Armeebücher, die vor wenigen Tagen veröffentlicht wurde, ihr eigenes Werk. Dieses kann ebenfalls auf der Website eingesehen werden, zu finden in der Sektion der Völkerregeln. Natürlich sind auch einige namhafte Zwerge mit von der Partie, ausgewiesen im Bereich der legendären Helden. Doch dabei allein hat es das Fluffhammer-Team nicht belassen: So wurde von ihm auch ein eigenes Armeebuch entwickelt, um es dem Spieler zu ermöglichen, einen Slayerkult in die Schlacht führen zu können - das dazugehörige Armeebuch ist ebenfalls in der oben verlinkten Völkerregel-Sektion einsehbar.

 

Feedback und Testberichte nehmen die Mitglieder des Fluffhammer-Teams gerne auf - hierfür steht ein entsprechend angelegter Thread zur Verfügung. Und natürlich steht Euch auch der Thread, in dem Ihr Euch gerade aufhaltet, zum Austausch über die Dawi im Rahmen dieser Community-Edition zur Verfügung.

 

Und wie immer gilt: I am a dwarf and I'm digging a hole... :zwerg:

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Hallo zusammen,

habe mir gerade das Buch durchgelesen.

Hammerträger mit schwerer Rüstung geht einfach nicht. Punkt!!!!!!  Das ist die Leibwache des Königs, der besten Schmiede der Welt. Und da ist nicht mehr drinn, als bei irgendwelchen  Ratten oder Grünhäuten??? Da muss mindestens eine Gromrilrüstung drin sein, Balance hin oder her. Oder eine besondere schwere Rüstung, weil die Aufgrund ihrer 2 Attacken ebend sehr beweglich sein müssen. Entweder einen 5 er Retter oder 5 parieren, oder zumindest darf die Rüstung nicht modifiziert werden, irgendwie sowas in der Art.

Und ist es gewollt, das die Runis keinen Bonus auf das Bannen bekommen?! Oder überlese ich da etwas? Werde es mir die Tage nochmal in Ruhe lesen.

Vielen Dank für eure Arbeit und das Buch!!! :)

 

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vor 10 Stunden schrieb Xiatopl:

Da muss mindestens eine Gromrilrüstung drin sein, Balance hin oder her. (...)

Und ist es gewollt, das die Runis keinen Bonus auf das Bannen bekommen?

 

@Hammerträger: Wir schauen da schon etwas auf die Balance. Mit Gromrilrüstung bzw. einem Parierwurf würfen die Hammerträger eine Pflichtauswahl, von diesen haben wir uns ein bisschen verabschiedet. Jede Einheit soll ihre Vor- und Nachteile aufweisen. Außerdem kannst Du dafür die Einheit jetzt ja mit Zaubersprüchen buffen, hast Du das auf dem Schirm? :-)

 

@Bonus aufs Bannen: Dadurch, dass sie jetzt selbst Zauber wirken können (und folglich kanalisieren) und ja weiterhin folgendes gilt: 

Natürliche Resistenz: Zwerge erhalten immer einen Bonus (Bannwurf +2), wenn sie versuchen einen gegnerischen Zauber zu bannen. Dieser Bonus erlischt, wenn die Armee auf derselben Seite wie ein Zauberer (außer Runenschmieden und Runenmeistern) kämpft.

Besser bannen als normale Zauberer brauchen die Zwerge dann auch nicht, wenn sie selbst mitmischen können beim Zaubern.

Viel Spaß beim Testen!
 

 

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  Fluffhammer muss fluffig sei und das sind die von mir genannten Punkte nunmal nicht.... :) Das volk mit der besten Magieabwehr muss auch am besten Bannen können. Sehe ich bei Khorne Armeen allesdings ähnlich. Und das Rrunis den Bannbonus nicht bekommen, den andere habe, passt nicht! Ich verstehe allerdings, das esArmeen gib, die buffen nötig haben. Als Zwerg komm ich auf + 4 aufs Bannen, wenn ich eine bestimmte Standarte nehme, richtig? Ware es denn evtl. eine Lösung, das Runis ihren Bannbonus nur bekommen, wenn die Zauber eine Einheit Zwerge zum Ziel hat?  Und mit der Rüstung bei den Hammerträgern, ist ein absolutes NoGo! Meinung habe ich oben geschrieben. Wie wäre es damit, das der Rustungswurf nicht modifiziert werden kann und immer 5 + beträgt? Oder 5+ Retter? Das wäre doch nicht zu hart? Damit wäre eine Varianz zu den Eisenbrechern drinn, z.B. gegen viele Attacken mit geringer Stärke wären immer noch die Eisenbrecher besser, gegen hohe Stärke waren die Hammerträger zumindest nicht mehr so viel schlechter. Oder das man bei der Einheit die Rüstungen mit Runen beschriften kann, ähnlich der Male der Echsen?    Da muss es doch was geben, seid mal kreativ :)...! Ware bereit, alles zu testen:) Bitte nicht falsch verstehen, ich finde es toll, was ihr auf die Beine stellt. Spiele viel Zwerge, und das stört mich schon nalge massiv. Das Zwerge nun Zaubern können, habe ich gesehen. Finde es zwar nicht gut, aber das ist Geschmacksache :)  Und das Argument mit dem + 1 auf Rüstung kann ich ja zaubern, finde ich etwas dünn ;)  


bearbeitet von Xiatopl
Nachtrag
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Naja, Hammerträger hatten immer schon nur Schwere Rüstung

Eben weil die der Hammer zum Amboß sind.

Eisenbrecher sind diejenigen welche alles aushalten aber nichts austeilen

Hammerträger sind sowas wie die Glaskanone der Zwerge

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Hammerträger waren schon immer die unsinnigste Einheit um einen König rein zu stellen. Der leiseste Windstoß hat genügt dass sie mitsamt ihrem König auf der Flucht waren. Es kam auch nicht wirklich  oft vor dass sie auf der Flucht nicht überrannt  wurden. Das war die sicherste.Methode um dem Gegner Siegpunkte zu schenken.:ok:

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Bei the 9 age haben sie auch gromril rüstungen. Und früher hatten sie auch nur 1 attacke. So wie sie jetzt sind, passen sie nicht zum fluff. Irgendwelche tunnelkampferhaben vernünftige rüstung nur die elitäre leibwache des königs ebend nicht. Hmm... Wobei mir die idee mit den runen auf den rüstungen immer besser gefällt, muss ich sagen. Wenn der könig seiner wache ebend nur solche einfachen rüstungen geben will, weil wegen billig, denn ist das ebend so. Aber nicht ganz so geiz... ähh sparsame könige haben denn die möglichkeit, denen was ( für zwergische verhältnisse) solides zu geben. Aus irgendeinem alten schatzhort geholt, da es ja früher ganze regimenter gab, die so in die schlacht zogen. So steht es zumindest geschrieben. Mal gucken, was die jungs von fluffhammer dazu sagen:bier:

 

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T9A ist auch ein eigenes Spiel

Bei KoW haben sie auch keine Gromrilrüstung, tut hier aber nichts zur Sache

 

Obs zum Hintergrund passt hängt davon ab welchen man liest.

Früher hatten Eisenbrecher Schwere Rüstung mit Rune aus der später dann die nicht magische Gromrilrüstung wurde

Der Vorteil der zwergischen Schmiedekunst war zwar bessere Rüstung zu schmieden, das hieß damals aber das sie kein -1 auf due Bewegung hatten wie normale Schwere Rüstung.

 

Fluffig ist relativ

Für mich ist die Balance zwischen hoher Output der Hammerträger und gute Defensive der Eisenbrecher fluffiger als die Königsgarde mit Eisenbrecher Rüstung

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Ist ja richtig was los hier:)

Das zwerge kein -1 auf die bewegung bekamen, hing aber mit ihrer stämmigen statur zusammen und nicht mit der quali der rüstungen. Und ich meine mich an eisenbrecher zu erinnern, die einen 2 + rüster hatten...

 

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vor 2 Minuten schrieb Xiatopl:

Ist ja richtig was los hier:)

Das zwerge kein -1 auf die bewegung bekamen, hing aber mit ihrer stämmigen statur zusammen und nicht mit der quali der rüstungen. Und ich meine mich an eisenbrecher zu erinnern, die einen 2 + rüster hatten...

 

Nicht auch wegen der Schilde?

Rüstung 3+, Schild dann 2+ und die hatten sie ja per Standardasurüstung.

 

Hammerträger waren 5+ wegen der schweren Rüstung, aber keine Schilde.

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Aus genau diesem Grund macht macht ein Kini nur Sinn in einer Einheit Eisenbrecher. In einer Einheit mit 5+ Rüstung kann man ihn nur hinter der Schlachtlinie rum stehen lassen, in der Hoffnung  dass kein Gegner durchbricht.

Für eine Königsgarde ist die Rüstung ein schlechter Witz.

Aber daŕüber habe ich mich vor über 20 Jahren  schon gewundert und den Kopf geschüttèlt. Manche Sachen werden einfach nicht logisch .:ok:. Egal wieviel Zeit vergeht.:D

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Vielen Dank für das Feedback!

 

@ Magie: 

Ja, das mit dem Bannen ist Absicht. Erstmal sollte die Runenmagie etwas anders funktionieren als die der anderen Völker. Zudem wollten wir den Zwergenspieler nicht zum Runenmeister zwingen, wenn er gut bannen will. Man kommt ja auch ohne Runenmeister oder Runenschmied standarmäßig auf +2, mit der Meisterrune der Valaya auf +4. Diesen Spielstil wollten wir nicht beschneiden, das hätten wir unfluffig gefunden. Klar ist nach dieser Entscheidung dann auch, dass Runenmeister oder Runenschmiede nicht noch weitere Bann-Boni mitbringen können. Diese Auswahlen sind daher komplett auf das Wirken von Zaubern ausgerichtet, nicht auf das Bannen. 

 

@ Eisenbrecher vs Hammerträger: 

Also zunächst mal möchte ich betonen, dass die Rüstungen so wie in den GW Büchern sind, wir haben also nichts generft, sondern lediglich nichts geändert :)

Dass die schlechtere Rüstung bei der Königswache unfluffig ist, sehe ich tatsächlich ein. Jetzt kommt aber das gute alte Balancing... Grundsätzlich ist es natürlich OK, Infanterie mit Zweihändern und 4er Rüstung zu haben, können ja zB die Chaoskrieger auch. Dann müssten die Hammerträger aber auch teurer werden, soviel zum externen Balancing. Das Hauptproblem ist meiner Meinung nach das interne Balancing - Mit einem 4er Rüster werden die Argumente pro Eisenbrecher schwieriger. Klar können die besser blocken, aber haben halt im Vergleich einen ziemlich miesen Schadensoutput. Wird dann der Unterschied in den Nehmerqualitäten aufgeweicht, werden die Eisenbrecher vergleichsweise unattraktiver. Beim Hammer und Amboss Argument bin ich da völlig bei @Kodos der Henker

Das Hauptproblem ist da aus meiner Sicht der GW Fluff - am liebsten würde ich den Fluff der Einheiten tauschen, die Leibgarde Regel und auch die Ausrüstung der Eisenbrecher passt viel besser als Leibgarde des Königs. Aber da möchte ich hier mal den Aufschrei sehen, wenn wir so Ping Pong mit dem Fluff spielen... ;)

bearbeitet von Cuilion
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@ Magie

warum ist klar, das der bannbonus  bei den runis wegfällt? Andere völker kommen doch auch auf + 5 beim bannen? Warum ausgerechnet zwerge nicht? Evtl. + 1 oder 2 aufs bannen, wenn der runi das stat eines zaubers auswählt?  Zu den ublichen punktekosten...Warum solleine zwergenarmeemit einer fachkraft ( runi) nicht besser bannan als ohne?

 

@ Eisenbrecher vs Hammerträger

das sich die kosten bei den hammerträgern erhöhen ist doch ok?

Was ist denn von den mir weiter oben gemachten vorschlägen zu halten? Ich fassenochmal zusammen:

1. Rüstungswurf ist nicht modifizierbar

2. erhalten einen 5 + retter

3. erhalten sonderregel waffenkundig und schildwall

4. rüstungen evtl. auch waffen können mit runen verstärkt werden (ahnlich der male de echsen)

5. gromilrüstung

Man muste jeweils uber die kosten diskutieren und das ganze optional machen jeweils eine auswahl und gut ist :)

Mit jeder der o.g. punkte unterscheiden sie sich immer noch deutlich von den Eisenbrechern. Könnt ihr euch mal konkret dazu äußern?

 

Das ihr an den Rüstungen nichts geändert habt, weiss ich :)

 

Das runis nun der einheit kein rüstungsbrechend mehr verleihen, ist gewollt? Und das die standart die eineeinheit unnachgiebig mavht, nun das gleiche kostet, wie die, die fruher alle einheiten imumkreis unnachgiebig gemacht hat, ist auch gewollt?

 

 

 

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@ Magie: Ja, hätte man vielleicht so machen können. Flufftechnisch kannst Du sicher beides erklären. Alternativ hätten wir auch Bann-Boni geben können und dafür die Standarte verbieten oder die Kombination mit der Standarte verbieten können - da gibt es sicher viele Möglichkeiten. Wir möchten es jetzt so gerne erstmal testen, kann man sich aber später (wenn alle ABs fertig sind) nochmal ansehen. 

 

@ Hammerträger: 

1. Ist quasi ein 5er Retter und somit viel zu stark - das ist in sehr vielen Fällen sogar besser als ein 4er Rüster. 

2. siehe 1.

3. Waffenkundig ist ne speziell auf Elfen zugeschnittene Regel als Ausgleich für das Nerfen von Erstschlag, die wollen wir nicht spammen. Und wieso sollten Zwerge mit Zweihänder Schildwall bekommen? 

4. Die Idee finde ich ganz charmant, ist aber sehr gefährlich in Bezug aufs Balancing und birgt die Gefahr, Einheiten zu generisch zu machen - mit Sicherheit nichts was man mal eben so einführt. 

5. Siehe meine Ausführungen oben. Sicherlich kein NoGo, aber ich finde das momentan mehr dagegen als dafür spricht. Hier werden wir mal abwarten, ob die sich zu einer Armeebuchleiche entwickeln. 

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Vielen Dank für die Diskussion!

 

Zu den Hammerträgern ist sicher vieles Richtige gesagt worden. Rein vorm Hintergrund würde ich persönlich den Hammerträgern die Gromrilrüstung sofort spendieren. Das Balancingargument ist allerdings ein sehr gewichtiges! Die Möglichkeiten hier zu verfahren, sind ja vielfältig. Höhere Punktkosten finde ich immer schwierig, weil schon 1-2 Punkte mehr eine Einheit komplett unspielbar machen können. Eine Möglichkeit wäre es, den Hammerträgern wieder nur eine Attacke zu geben. Aber auch hier würde das Eisenbrecher und Hammerträger wieder näher zueinander bringen.

 

Generell sind wir aber in jedem Fall offen für Hinweise - wir haben ja den Vorteil, Dinge relativ fix ändern zu können. Nur müssen diese vorher sorgfältig erwogen UND getestet werden. :)

 

 

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@Cuilion

Warum findest Du den 5 Rüster/Retter viel zu stark? Damit laufen heutzutage ne menge Leute bzw. Dämonen, oder was auch immer rum :)

Ich finde das durchaus vertretbar, wenn die Punkte angepasst werden!

Bezüglich waffenkundig habe ich mich falsch ausgedrückt, ich meinte damit, das sie die Möglichkeit haben sollen sich vor dem Nahkampf für Zweihandwaffe oder Handwaffe und Schild entscheiden zu können. Könnte man evtl. mit der elitären Ausbildung begründen... Halte diese Regel eh für total daneben (und nicht nur ich :)  ) die Regeln von früher waren in dem Bezug deutlich logischer und praktischer.

 

@HorusVII

Meinst du wirklich, das 1-2 Punkte mehr eine Einheit unspielbar machen? Wenn das optional gemacht wird, kann doch jeder entscheiden, ob er das möchte?

Z.b. tausche Paraderüstung gegen Gromilrüstung + x Punkte. Oder Rune sowieso auf die Rüstung + x punkte. Wem es denn zu teuer ist, der lässt es ebend, die anderen geben die Punkte aus?

 

Habe mich nochmal mit eurem Buch beschäftigt, und festgestellt, das Zwerge + 8 auf das Wirken von Zaubern bekommen können. Warum ist das für euch ok, aber ihr wollt auf keinen Fall mehr als + 4 aufs Bannen?

Zwerge benutzen ja nicht wirklich Magie, sondern "runen" sich was zusammen, soweit ok :). Ich (und bestimmt auch viele andere) würden es begrüßen, wenn es diese Möglichkeit auch im negativen gäbe, d.h. + 8 auf den Bannwurf, dafür z.B. nur + max 4 beim Wirken von Zaubern.

Wie z.B: Uralter Runenschmied (+ 2 auf den Bannwurf + 0 auf den Zauberwurf);

"So einen Kram mit den neuen Runen brauchen wir nicht! Wir haben guten Stahl, das hat früher gereicht! Denn reicht das heute schon lange... Wenn sich aber die ganzen Bartlinge mit den neumodischen Runenkram beschäftigen, ist es ja kein Wunder, das niemand heutzutage mehr ordentlich bannen kann! Grummel..."

Oder als Gegensatz zur Rune der Bestimmtheit z.B. eine Rune der Ahnen, die denn einen Bonus auf den Bannwurf gibt. Und nur eine Rune von beiden zuzulassen. Oder, oder, oder...

 

Und wenn ich schon dabei bin, macht bitte die Rune des Ausgleichs wieder spielbar! Im alten AB hatte die glaube ich, das bei "bei 4+" nicht. War gut und wurde gerne genommen! Seit dem neuen AB habe ich sie in keiner Liste mehr gesehen.

Guckt mal, evtl. ist ja der eine oder andere von meinen in Vorschlägen in Zukunft brauchbar. Wenn es diesbezüglich was zu testen gibt, immer her damit:bier:

 

 

 

 

 

 

bearbeitet von Xiatopl

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Der Retter ist auch bei Dämonen richtig, richtig hart. Du hast natürlich recht, dass man das über die Punkte regeln kann, aber ich finde auch, dass ein Retter nicht zu einer Zwergeneinheit passt. Klar kannst Du das mit Magischen Runen erklären, aber dann finde ich es erst recht komisch dass sie Runen haben, aber keine Gromrilrüstung. 

Das mit den Waffen heißt bei uns Waffenarsenal - da sehe ich wieder dasselbe Problem bei der internen Konkurrenz: Wenn sie zu gut blocken können, nimmt das den Eisenbrechern ihre Daseinsberechtigung. 

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Spielt von euch eigentlich jemand den Slayerkult? Da ich meine Söldner jetzt mit 30 Slayerpiraten und den Goblinschnitter erweitert habe und bei meinen Zwergen auch einige Slayer mein Eigen nennen darf, würde nicht mehr viel für eine kleine Slayerarmee fehlen. 

Deshalb würden mich Spielberichte sehr freuen. :buch:

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Hallo zusammen,

mir sind bei den Kurzen noch einige Sachen aufgefallen;

 

1. bei den "Zauberpartnern" erleiden Runis im AB einen Treffer der Stärke 6, bei der Erläuterung der Runenlehre nur Stärke 5. Was ist richtig?

2. Die KM Besatzungen haben im AB nur leichte Rüstung. Haben die im originalen Buch nicht schwere Rüstung oder verwechsel ich da etwas? Habe das AB von GW gerade nicht zur Hand. Wenn ich dem so ist, ist das von euch gewollt?

3. Macht bitte die Zwergengranaten spielbar. Max 8 Zoll Reichweite, dazu bis zu 10 Zoll in einige beliebige Richtung abweichen ist zu viel des Guten!  Evtl nur einen W6 abweichen und/oder davon den BF des Werfenden abziehen? Ich fände das deutlich passender....

 

bearbeitet von Xiatopl

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Besser spät als nie, wie es so schön heißt. Deswegen versuche ich mich 'mal an einer Antwort auf Deine Anliegen:

 

Am 16.3.2019 um 22:40 schrieb Xiatopl:

1. bei den "Zauberpartnern" erleiden Runis im AB einen Treffer der Stärke 6, bei der Erläuterung der Runenlehre nur Stärke 5. Was ist richtig?

 

Diese Frage kann sicherlich @Cuilion beantworten. Ich kann zwar bestätigen, dass es zwischen Armeebuch und Magiekarten eine Diskrepanz gibt und würde - anhand der Reihenfolge der Veröffentlichungen - mutmaßen, dass der Wert im Armeebuch korrekt ist. Eine definitive Aussage kann ich dazu allerdings nicht machen.

 

Am 16.3.2019 um 22:40 schrieb Xiatopl:

2. Die KM Besatzungen haben im AB nur leichte Rüstung. Haben die im originalen Buch nicht schwere Rüstung oder verwechsel ich da etwas?

 

In der Version des originalen Armeebuches, das mir zur Verfügung steht, tragen die Besatzungen der Kriegsmaschinen tatsächlich nur leichte Rüstungen - dies wurde bei Fluffhammer offenbar ohne Anpassungen übernommen.

 

Am 16.3.2019 um 22:40 schrieb Xiatopl:

3. Macht bitte die Zwergengranaten spielbar. Max 8 Zoll Reichweite, dazu bis zu 10 Zoll in einige beliebige Richtung abweichen ist zu viel des Guten!  Evtl nur einen W6 abweichen und/oder davon den BF des Werfenden abziehen?

 

Mir erscheint es eine gute Idee zu sein, sich über diese Waffe in größerer Runde auszutauschen, wenn die Änderungen für die Zwerge, die Fluffhammer eingeführt hat, inhaltlich thematisiert werden.

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vor 16 Stunden schrieb Zavor:

Diese Frage kann sicherlich @Cuilion beantworten. Ich kann zwar bestätigen, dass es zwischen Armeebuch und Magiekarten eine Diskrepanz gibt und würde - anhand der Reihenfolge der Veröffentlichungen - mutmaßen, dass der Wert im Armeebuch korrekt ist. Eine definitive Aussage kann ich dazu allerdings nicht machen.

 

S6 ist richtig. War früher mal S5, haben wir leider auf der Karte vergessen upzudaten. Bei den dicken Rüstungen der Zwerge war S5 ohne gespeicherte Ladung einfach zu wenig. 

 

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In Ordnung. Das wird dann einer der Punkte sein, die man bei Gelegenheit ausbessern muss, sobald die technischen Fragen der Website geklärt sind. Hab' Dank für den Hinweis, @Xiatopl. :)

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