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Die Tränen Ishas - Bruderhass in der alten Welt


Empfohlene Beiträge

Ich habe es nun auch wieder geschafft, hier in deinem neuesten Kampagnenthread vorbeizuschauen @Moscha. Deine Art von Eurer Kampagne zu berichten, finde ich immer große Klasse! :ok:

Nur nicht nachlassen! ;)

 

So wie es ausschaut, ist das hier auch eine einzige Werbeveranstaltung für Warhammer CE :D

...ich bin dann mal eben im dortigen Regelbereich herumstöbern ;)

 

 

bearbeitet von Bodok
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Mein aktuelles Armeeprojekt: 10mm Hochelfen in Fantasy

Mein allgemeiner Hobby Thread: Bodoks Hobby-Wahnzinn oder The Wargames Butterfly in Action

Figurenbemalzähler: 2018: 15mm: 165 / 28mm: 21 // 2019: 15mm: 100 / 28mm: 11 // 2020: 15mm: 0 / 28mm: 0

 

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vor 8 Stunden schrieb Bodok:

Ich habe es nun auch wieder geschafft, hier in deinem neuesten Kampagnenthread vorbeizuschauen @Moscha. Deine Art von Eurer Kampagne zu berichten, finde ich immer große Klasse! :ok:

Nur nicht nachlassen! ;)

 

So wie es ausschaut, ist das hier auch eine einzige Werbeveranstaltung für Warhammer CE :D

...ich bin dann mal eben im dortigen Regelbereich herumstöbern ;)

 

 

Schön dass es dir gefällt. Ich geb mir auch echt Mühe, was Nachvollziehbares zu liefern.

Die Grundregeln sind ja editionenübergreifend schon seit über 20 Jahren ähnlich. Angriffe abhandeln, Sammeltests, Pflichtbewegungen, normale Bewegungen, alles ähnlich. Dann gibts ne Magiephase, mit Würfelpool auf beiden Seiten. Auch seit der 6. Edition so usus. Schussphase, die ist glaub fast unverändert seit der 4. Edition. Dann die Nahkämpfe und dann Spielerwechsel.  Treffer-und Verwundungstabellen, Einheitenprofilwerte, alles folgt dem gleichen Prinzip, Profilwerte werden für direkte Vergleiche in den Tabellen gegenübergestellt und so das benötigte Wurfergebnis ermittelt. Die Unterschiede sind vorhanden, aber überschaubar.

 

Mir geht es hier ja auch in erster Linie darum, was Unterhaltsames zu bieten. Das Warhammer Fantasy Universum gibt so viel her. 

Ich kann es bis heute nicht verstehen, dass seit dem Einstellen durch GW das Interesse bei den Spielern so nachgelassen hat (in der Breite).

 

Und Edit sagt: Wenn du beim Stöbern in den Regeln auf Unverständliches stößt, dann kannst mich gerne fragen. Normalerweise kann ich eine vernünftige Antwort geben :D

 

 

 

 

bearbeitet von Moscha
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Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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vor 23 Minuten schrieb Moscha:

Und Edit sagt: Wenn du beim Stöbern in den Regeln auf Unverständliches stößt, dann kannst mich gerne fragen. Normalerweise kann ich eine vernünftige Antwort geben :D

Danke für das Angebot. :ok:

 

Da ich recht viel TT Regeln verkonsumiere und sogar DBA  für ein gutes Regelwerk halte, rechne ich jetzt nicht zuforderst mit Fragen zum Regelkorpus ;)

Wenn mir welche kommen, melde ich mich gerne hier oder bei den Weiss-Blauen.

 

Fragen werden eher Armeekonzeptionen und -zusammenstellungen betreffen. 

 

 

bearbeitet von Bodok
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Die Verteidigung des Adlerpasses - Das Schlachtfeld und Szenarioregeln

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Szenarioregeln:

Die grünen Balken an der Seite stellen unpassierbare Felswände dar, die grauen Felder Geröll (schwieriges Gelände). Die orangen Rechtecke sind 2 Befestigungen der Hochelfen (zählen als Hindernis, harte Deckung). Sie dürfen maximal 8 Zoll von der Spielfeldkante der Hochelfen entfernt platziert werden.

 

Die Hochelfen verteidigen den Pass verzweifelt gegen eine Übermacht.

Sie stellen eine Armee von 1000 Punkten, plus bis zu 500 Punkten aus dem Kampagnenpool auf. Den Dunkelelfen stehen 2000 Punkte plus bis zu 500 Punkte aus dem Kampagnenpool zur Verfügung.

Die Dunkelelfen stellen ihre gesamte Armee zuerst auf, die Hochelfen danach. Die Dunkelelfen haben den ersten Spielzug.

Die Dunkelelfen müssen versuchen, so schnell wie möglich alle gegnerischen Einheiten zu vernichten. (Aufgerieben oder vom Spielfeld geflohen zählt als vernichtet). Alle Hochelfen sind immun gegen Panik.

Falls Malida überlebt, darf der Dunkelelfenspieler sie in der finalen Schlacht einsetzen.

 

Abhängig davon, wie lange die Hochelfen aushalten, ergeben sich für die finale Schlacht unterschiedliche Auswirkungen:

4 Spielzüge oder weniger: Die Dunkelelfen überrennen die Verteidiger geradezu. Ihr Opfer war umsonst. Keine Auswirkungen auf die finale Schlacht.

5 Spielzüge: Die Hochelfen verteidigen den Pass lange genug, um Calaidan die Aufstellung einer soliden Schlachtlinie zu ermöglichen. Die Hochelfen erhalten den ersten Spielzug  in der finalen Schlacht.

6 Spielzüge: Die heroische Aufopferung der Hochelfen wird immer in Erinnerung bleiben. Zusätzlich zum Erhalt des ersten Spielzug darf ein einzelnes, mit Fernkampfwaffen ausgestattetes Regiment einen Fernkampfangriff durchführen, nachdem die Aufstellung beider Armeen abgeschlossen ist.

7 oder mehr Spielzüge: Die Anstrengungen der Verteidiger des Adlerpasses werden in die Legenden der Asur eingehen. In der finalen Schlacht wird die gesamte Armee der Dunkelelfen zusätzlich zu den anderen Auswirkungen zuerst aufgestellt.

 

 

 

bearbeitet von Moscha
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Die namhaften Charaktermodelle der dritten Schlacht:

 

Imrallion der Standhafte

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Imrallion ist ein Veteran vieler Schlachten. Er diente viele lange Jahre in der Seegarde Lotherns unter dem alten Lord Melenar. Viele der Männer, die mit ihm den Pass verteidigen gehören zu den Elitetruppen der Seegarde. Sein ganzes Leben hat er schon für Haus Calaidan gestritten. Er sieht die Bestrebungen seines Herren als die beste Möglichkeit an, die Schattenlande wieder fest in das Reich Ulthuans eingliedern zu können. Nie hat er sich vor dem Feind zurückgezogen oder einen Posten verlassen, ohne dafür den Befehl erhalten zu haben. Seine Männer vertrauen ihm und werden nicht wanken, solange er ihnen in der Schlacht beisteht.

 

Hexenkönigin Malida von Karond Kar

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Malida ist die Herrin aller Hexenkriegerinnen in Karond Kar. Sie ist eine der jüngsten Hexenkriegerinnen, die jemals zur Hexenkönigin aufgestiegen sind;  jung im Verhältnis zu vielen ihrer gleichrangigenSchwestern, und dennoch schon mehrere tausend Jahre alt. Ihr Blutdurst und ihre Ambitionen machen sie zu einer der tödlichsten Dienerinnen des Hexenkönigs. Ihr Ziel ist nichts weniger, als die Größte unter den Hexen zu werden, die mächtigste Hexenvettel, die jemals über die Schwesternschaft geboten hat. Sie sieht es als ihre Aufgabe an, den Tempel des Khaine in all seiner Pracht in den Schattenlanden wieder auferstehen zu lassen, auf das Anlec wieder das Zentrum des Kults werde. Sie verlangte den Angriff auf den Adlerpass anführen zu dürfen, wissend, dass die Verteidiger sich nicht zurückziehen, und Kaldor gewährte ihr gerne diesen Wunsch. Ein Blutbad im Namen Khaines stand bevor!

Im Kampf führt Malida die gefürchteten Blutklingen, die tief ins Fleisch schneiden und Adern zerfetzen.

bearbeitet von Moscha
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Mögliche Einheiten Hochelfen:

Gesamtpunktzahl 1000 Punkte

Imrallion, Adliger der Hochelfen (General), Handwaffe, Langbogen, Schild, Rüstung des Schutzes (schwere Rüstung, 4+ Rettungswurf), Sonderregel Eiserner Wille (Imrallion und angeschlossene Einheit sind unnachgiebig), 160 P

Speerträger

Bogenschützen

0-1   Einheit Seegarde von Lothern

 

0-2   Repetierspeerschleudern

 

Verstärkungen(Bis zu 500 Punkte für alle 4 Kampagnenspiele insgesamt):

Speerträger und Bogenschützen

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Mögliche Einheiten Dunkelelfen:

Gesamtpunktzahl 2000 Punkte

Malida, Hexenkönigin von Karond Kar

Todeshexe der Dunkelelfen (General), Ewiger Hass, Raserei, Giftattacken (1), Rune des Khaine (+W3 Attacken), Tanz der Verdammnis (5+ReW), die Blutklingen (bei einer erfolgreichen Verwundung muss ein Widerstandstest abgelegt werden: Misslingt dieser, verliert das Modell einen zusätzlichen LP), Sonderregel „die Jünger Khaines“ – Alle Khainiten (Hexenkriegerinnen und Henker) in der Armee erhalten +1 auf den Moralwert, wenn sie von der inspirierenden Gegenwart Malidas Gebrauch machen können). 180 P

 

0-1   Todeshexe

1+ Einheiten Hexenkriegerinnen

Dunkelelfenkrieger/Speerträger

Schwarze Reiter

0-1   Einheit Echsenritter

0-1 Einheit Henker von Har Ganeth

0-1   Medusa

0-1   Blutkessel

 

Verstärkungen(Bis zu 500 Punkte für alle 4 Kampagnenspiele insgesamt):

Aus den obigen Truppen

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Ui das klingt gut...Ich hab mal mit 2500 Punkten imps gegen 5000 Punkte Orks ein letztes Gefecht gespielt, das hat echt viel Spaß gemacht.

Wird aber sehr hart für die Hochelfen, aber du hast ja in der finalen Schlacht nix zu verlieren.

Die limitierte Auswahl an Einheiten macht es allerdings auch nicht gerade leichter...maximal 2 Schussphasen dann sind die Hexen bei dir...

Bin auf jeden Fall gespannt wie das Gemetzel ausgehen wird...

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Ich habe gerade mal Danis  Armeeliste vom 3. Kampagnenspiel überflogen... wenn ich es richtig sehe, hat er schlicht vergessen eine Einheit aufzustellen! Das erklärt so einiges...

Außerdem habe ich nicht beachtet, dass es mit meinen vorhandenen DE wohl echt eng wird, überhaupt die 2000 P voll zu kriegen bei der Beschränkung von den Modellen her...

Ich denke über eine Wiederholung des Spiels nach...

Und darüber, zusätzliche Einheiten zuzulassen: Evtl. ne Hydra (passt jetzt flufftechnisch nicht so 100 %, da Monster jetzt eher nicht so zur Vorhut taugen), oder ich nehme ne Einheit auf, die laut Originalregeln für das Szenario erlaubt war, für die es aber nach CE tatsächlich keine Regeln gibt - die Stadtgarde!

Regeltechnisch waren die früher doch so was wie: Kaufe beliebig viele Speerträger & Armbrustschützen und stelle sie in eine Einheit... Hmm bringt ein paar Regelprobleme mit sich, Verteilen von Treffern, entfernen von Verlusten im NK...

Sie jetzt aber 1:1 wie die Seegarde von Lothern zu machen mit entsprechender DE-Ausrüstung ist aber auch nicht so dolle kreativ.

 

 

 

 

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Hat sich erledigt, er hatte mir die falsche Liste geschickt :)

 

Hier geht es jetzt los mit den richtigen Armeelisten:

 

Die Verteidigung des Adlerpasses - Armeeliste der Hochelfen

 

Imrallion, Adliger der Hochelfen (General), Handwaffe, Langbogen, Schild, Rüstung des Schutzes (schwere Rüstung, 4+ Rettungswurf), Sonderregel Eiserner Wille (Imrallion und angeschlossene Einheit sind unnachgiebig) 160 P

 

20 Speerträger , volle Kommandoeinheit 215 Punkte

20 Speerträger, volle Kommandoeinheit 215 Punkte

17 Seegardisten, Schilde, volle Kommandoeinheit, Banner der Balance (Alle Einheiten in BtB sind immun gegen Psychologie, verlieren Hass und Raserei), 306 Punkte

16 Bogenschützen Champion, Musiker, 158 Punkte

2 Repetierspeerschleudern 200 Punkte

Gesamt:              1254 Punkte

(254 Punkte aus Kampagnenpool verbraucht)

 

 

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Die Verteidigung des Adlerpasses - Armeeliste der Dunkelelfen

Malida, Hexenkönigin von Karond Kar,

Todeshexe der Dunkelelfen (General), Ewiger Hass, Raserei, Giftattacken (1), Rune des Khaine (+W3 Attacken), Tanz der Verdammnis (5+ReW), die Blutklingen (bei einer erfolgreichen Verwundung muss ein Widerstandstest abgelegt werden: Misslingt dieser, verliert das Modell einen zusätzlichen LP), Sonderregel „die Jünger Khaines“ – Alle Khainiten (Hexenkriegerinnen und Henker) in der Armee erhalten +1 auf den Moralwert, wenn sie von der inspirierenden Gegenwart Malidas Gebrauch machen können). 180 P

 

Todeshexe, Tanz der Verdammnis (5+ReW), Geste des Khaine (Einzelnes Modell in BtB verliert eine Attacke nach Wahl des DE-Spielers), 140 P

 

24 Speerträger, volle Kommandoeinheit, Blutstandarte (+W3 aufs Kampfergebnis) 254 Punkte

 

5 schwarze Reiter, Champion, Musiker Repetierarmbrüste,  140 Punkte

 

23 Hexenkriegerinnen, volle Kommandoeinheit, Banner des Mordens (Dunkelelfen in der Einheit erhalten die Sonderregel rüstungsbrechend (-1 auf RW)), 385 Punkte

 

20 Henker, volle Kommandoeinheit, Banner des Grauens (Einheit verursacht Angst) 345 Punkte

 

6 Echsenritter, volle Kommandoeinheit, Kriegsbanner (+1 aufs KE) 259 Punkte

 

1 Medusa, 100 Punkte

 

1 Blutkessel, 200 Punkte

 

Gesamt: 2003 Punkte (3 Punkte aus Kampagnenpool verbraucht)

 

 

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Die Verteidigung des Adlerpasses - Aufstellung

 

Die Dunkelelfen verteilten sich erwartungsgemäß über die gesamte Spielfeldbreite, um alle Bereiche des Spielfelds rasch genug erreichen zu können und einem eventuellen Eckburg bauen vorzubeugen.

Die von den Hochelfen aus gesehen linke Flanke wurde von den Echsenrittern und schwarzen Reitern besetzt,

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das Zentrum bildeten Speerträger mit angeschlossener Todeshexe, der Blutkessel und die Hexenkriegerinnen mit Malida. Die Medusa schlängelte sich an den Felsen entlang.

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Auf der rechten Flanke marschierten die Henker auf.

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Die Hochelfen durften nicht riskieren, dass sie von schnell vorrückenden Truppen flankiert und in so die Zange genommen werden könnten, deshalb versuchte ich, den Dunkelelfen-Blöcken genug entgegenzustellen.

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Die fieseste Einheit waren mit Sicherheit die 23 Hexenkriegerinnen mit Malida, die auch noch durch den Blutkessel und seine Aura einen 6er Retter erhalten und, erfolgreichen Zauberwurf vorausgesetzt, auch noch von der Blutzorn-Sonderregel des Blutkessels in besonderer Weise profitieren würden. Alle Dunkelelfen innerhalb von 12 Zoll wiederholen Nahkampf-Verwundungswürfe von 1, Hexenkriegerinnen wiederholen alle verpatzten Verwundungswürfe!

Es war deshalb ganz klar, dass die Seegarde mit angeschlossenem Imrallion die Aufgabe zukommen würde, sich den Hexen in den Weg zu stellen. Die Standarte der Balance war hierfür geradezu gemacht! Kein Hass und keine Raserei würden den Hexen etwas von ihrem Schrecken nehmen.

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Eine Speerträgereinheit war vorgesehen, die Henker möglichst lange aufzuhalten und die andere sollte die Echsenritter möglichst lange aufhalten. Dann waren da ja nur noch zwei Dutzend Speerträger mit angeschlossenem Charaktermodell, die ich sicher mit meinen Bogenschützen...naja, jeder Plan hat eine Schwachstelle...

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Die Speerschleudern sollten einfach die Elitekrieger, z.B. Echsen und Henker dezimieren und die Medusa ausschalten, bevor sie ihren tödlichen Blick auf Imrallion lenken konnte. Nur 3 LP, ein Widerstand von 4, keine nennenswerte Deckung... sie musste einfach sterben. Mit ihrem Blick kann die Medusa bei CE Modelle aus Einheiten "snipern", ihr versteinernder Blick bringt 3 Attacken auf 12 Zoll Reichweite mit Stärke 3 mit sich, der Rüstungswürfe ignoriert. Mit ihrer BF von 6 trifft sie nach Bewegung immer noch auf die 4.

 

 

 

 

 

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Dunkelelfen - Spielzug 1

 

Was bleibt hier zu sagen? Die Dunkelelfen kennen in diesem Szenario nur eine Richtung, und die heißt vorwärts! Alle Truppen ziehen maximal in RIchtung der recht dünnen Linie der Hochelfen vor - sagte ich alle Einheiten? Naja...FAST alle Einheiten. Die Echsenritter zogen es auch in der dritten Schlacht vor, gleich von Anfang an auf ihre liebenswerte Sonderregel "Blödheit" aufmerksam zu machen. Sehr erfreut über die nette Eigenart der possierlichen Tierchen musste Dani seine schwarzen Reiter um die Echsen herum manövrieren.

Leider haben wir irgendwie keine Bilder vom ersten Zug gemacht. Es ist aber auch wenig spektakuläres passiert, außer dem kleinen Zwischenfall auf der Echsen-Flanke :D

 

Hochelfen - Spielzug 1

 

Die Hochelfen hatten ihre Bögen mitgebracht und eröffnete das Feuer auf den Gegner.

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Regel Nummer Eins: Der gute General konzentriert sein Feuer auf ein Ziel und versucht es so auszuschalten. Aber das wäre ja viel zu leicht! Deshalb habe ich das Feuer meiner 4 mit Fernkampfwaffen ausgerüsteten Einheiten auch auf 4 verschiedene Einheiten verteilt! 

Die linke Speerschleuder schoss einen der Echsenritter aus dem Sattel, die Bogenschützen konnten einige Hexen ausschalten, die Seegarde konnte die Medusa nur leicht verwunden. Die rechte Speerschleuder streckte einige Henker nieder.

 

 

 

 

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Spielzug 2 - Dunkelelfen

 

Die Dunkelelfen rücken - wer hätte es gedacht - weiter vor. Sie waren nun schon fast in Reichweite!  Die Speerträger waren jedoch aufgrund des schwierigen Geländes etwas hinter den anderen Truppen zurück geblieben, und die Echsenritter, nun ja, wenigstens hatten sie in dieser Runde nicht gestänkert.

Die schwarzen Reiter bedrohten die linke Speerschleuder...IMG_20181227_174131.thumb.jpg.2812836d79682872a1054bfc04260f95.jpg

...und die Medusa nahm Imrallion ins Visier...

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.aber sein Rettungswurf bewahrte ihn vor einem Lebenspunktverlust. 

 

Spielzug 2 - Hochelfen

 

Dies würde die letzte Chance sein, noch ein paar Dunkelelfen aus der Ferne in den Tod zu schicken, bevor es in den blutigen Nahkampf gehen würde.

Zuvor drehten sich aber die Speerträger in Richtung Speerschleuder, falls die Reiter den Beschuss überleben und die Speerschleuder angreifen würden.

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Die Seegarde änderte ihre Formation: So konnten zwar weniger von ihnen feuern, aber durch die Speere würden sie als Hochelfen aus drei Gliedern attackieren können, wenn in der nächsten Runde die Hexenkriegerinnen auf sie eindringen würden.

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Die linke Speerschleuder feuerte auf die schwarzen Reiter, in der Hoffnung, genug für einen Paniktest auszuschalten.

Die rechten Speerträger bewegten sich seitwärts.

Die Meduse musste nun endgültig weg. Also feuerte die Repetierspeerschleuder auf die Bestie und schaltete sie rechtzeitig aus, bevor sie wirklichen Schaden verursachen konnte.

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Die linke Speerschleuder schoss einen Fächer aus Bolzen auf die schwarzen Reiter, aber nur einer fiel.

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Die Bogenschützen versuchten, die bedrohlich nahen Echsenritter weiter zu dezimieren, und tatsächlich fand einer der vielen Pfeile sogar eine ungeschütze Stelle. EIn Echsenritter starb, er bestand aber den fälligen Paniktest. 

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Die Seegarde feuerte  auf die nahenden Hexenkriegerinnen,

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Spielzug 3 - Dunkelelfen

 

Nun war es an der Zeit, den Angriff einzuleiten. Die Henker attackierten die Speerträger,

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Die Speerträger attackierten die schwarzen Reiter.

 

 

und Malida und ihre Hexenkriegerinnen warfen sich kreischend in den Nahkampf.

 

IMG_20181227_175300.thumb.jpg.6c2286441787df91321607167ab76288.jpg Die Seegardisten feuerten nochmals eine rasche Salve, und eine Hexenkriegerin hätte eigentlich  den Tod finden müssen. Doch die Aura des Blutkessels rettete einer der rasenden Furien das Leben.

Die schwarzen Reiter verwickelten die Besatzung der linken Speerschleuder in einen tödlichen Nahkampf.

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Die Echsenritter stürmten...nein. Sie trotteten gemächlich nach vorne, während ihre Reiter verzweifelt versuchten, sie zu einer zügigen Gangart zu bewegen. Die Dunkelelfenspeerträger überquerten das schwierige Gelände und bewegten sich in Angriffsreichweite zu den Bogenschützen.

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Der Blutkessel wirkte seinen Blutzorn, um die Hexen noch zusätzlich zu unterstützen, und die unheilvolle Aura stachelte die Hexen zu noch größerer Mordlust an. (Der Blutkessel kann mit 3 Würfeln in der Magiephase auf die 7+ versuchen, diesen Unterstützungsspruch auf alle Dunkelelfen in 12 Zoll Umkreis zu wirken. Die Hexenkriegerinnen würden bis zur nächsten Magiephase der Dunkelelfen verpatzte Verwundungswürfe wiederholen dürfen. Die Henker waren aber nicht mehr innerhalb des Radius).

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Die schwarzen Reiter schalteten die Besatzung der Speerschleuder aus und überrannten, allerdings nicht weit genug. Nun würden sie in der nächsten Runde Speerspitzen zu schmecken bekommen.

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Malida suchte den Anführer in den gegnerischen Reihen, und Imrallion stellte sich der Oberhexe entschlossen entgegen.

Zwar nahm das magische Banner der Wut und dem Hass der Hexen das Feuer und wirkte ausgleichend auf sie, jedoch war Malida auch ohne in einem Kampfrausch zu sein eine sehr gefährliche Gegnerin. Durch das Rune  des Khaine auf ihrer Stirn  war sie als Auserwählte des Gottes der blutigen Hand zu erkennen, und sie ließ Hieb um Hieb auf  Imrallion niederhageln. Ihre Stärke und das Banner der Hexen, dass die Attacken zusätzlich noch besser durch die Rüstung schneiden ließ, konnte sie 3 Verwundungen bei  Imrallion erzielen. Die erste wurde aber durch die Rüstung abgewendet, die zweite wurde durch den Rettungswurf seiner magischen Rüstung verhindert. Die dritte Wunde schnitt jedoch tief in Imrallions Fleisch, und die verhexten Klingen...Schon nach der ersten Nahkampfrunde war ein Widerstandstest fällig, der Imrallion frühzeitig das Leben kosten könnte - er stand ihn jedoch auf die 3 und vermied so einen zusätzlichen Lebenspunktverlust, der ihn ansonsten sofort ausgeschaltet hätte!

Nun war aber an Imrallion, Malida in Bedrängnis zu bringen. Auch er konnte die ungestüme Kriegerin verwunden, und auch ihre blitzartigen Reflexe konnten sie nicht vor der Verletzung bewahren. Die Hexen schalteten nur wenige der Seegardisten aus, da sie in der ersten Runde von ihren blitzartigen Reflexen profitierten. Im Gegenzuh erschlugen die Seegardisten ebenfalls ein paar Hexen. Die Hexen verloren den Nahkampf, blieben aber standhaft.

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Die Speerträger verteidigten tapfer gegen die Henker. Das furchteinflößende Banner, unter dem die Henker kämpfen, vermochte die Veteranen nicht zu beeindrucken und durch ihre Schnelligkeit konnten sie den tödlichen Hieben der Draichs größtenteils ausweichen. (Das magische Banner der Henker verursacht Angst, das bedeutet der Gegner muss einen Moralwerttest ablegen oder erleidet -1 auf Trefferwürfe gegen die Einheit. Wenn der Nahkampf gegen eine angstverursachende Einheit verloren geht und diese zahlenmäßig überlegen ist, wird der Aufriebsmodifikator verdoppelt).  Im Gegenschlag konnten sie sogar ein paar Henker aufspießen, so dass sie den Nahkampf gewannen! Die Henker standen jedoch ihren Moralwerttest, da sie vom +1 auf den Moralwert für Khainiten durch die Anwesenheit Malidas profitierten.

 

 

Spielzug 3 - Hochelfen

 

Die Speerträger attackierten die schwarzen Reiter, welche den Angriff annahmen.

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Die Bogenschützen sahen sich der tödlichen Bedrohung durch die Dunkelelfen-Speerträger und der Todeshexe gegenüber. Ich entschied mich für eine gewagte Variante: Die Bogenschützen attackierten die Hexenkriegerinnen in der Flanke. Wenn es gelänge, die Einheit zu brechen, wären die Dunkelelfen am Rande der Niederlage! Auch die Henker waren ja in der letzten Runde den Speerträgern unterlegen gewesen...

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Die verbleibende Speerschleuder feuert auf die Echsenritter, aber ihre Rüstungen schützen sie vor Verwundungen.

 

Die schwarzen Reiter verlieren zwei der ihren und schalten einen Speerträger aus. Die Übermacht der Hochelfen ist  zu erdrückend und sie ergreifen die Flucht.

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Die Bogenschützen hieben mit ihren Kurzschwertern auf die Hexenkriegerinnen ein, und schalteten sogar eine aus,. Malida und Imrallion ließen Hieb und Parade aufeinander folgen, aber, keiner der beiden konnte die Oberhand gewinnen in diesem Nahkampf.Die Hexen wüteten dieses Mal gar schrecklich unter den Seegardisten. Da der Malus von -1 auf Trefferwürfe nur in der ersten Nahkampfrunde gilt, waren die Hexen mit KG5 gegen KG 4, und Verwundungswürfe auf die 3 wiederholen, und rüstbrechend, ein schrecklicher Gegner. Malida hatte in dieser Runde nicht alle Attacken auf den bereits verwundeten Imrallion gelenkt um sicher genug Seegardisten auszuschalten, damit der Nahkampf mit Flankenangriff und Negierung des noch verbliebenen Gliedes nicht etwa verloren gehen würde... Die Rechnung ging nur teilweise auf, denn Imrallion stand am Ende der Runde immer noch. Malida und die Hexenkriegerinnen erschlugen aber insgesamt 9 der Seegardisten und einen Bogenschützen. Die Seegardisten wehrten sich trotz des Gemetzels tapfer und töteten 2 Hexenkriegerinnen.

 

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3 Modelle ausgeschaltet, Flankenangriff, Standarte, ein Glied, zahlenmäßige Überlegenheit - ergibt 7. Die Hexen konnten aber mit 10 plus Standarte = 11 Punkten fürs Kampfergebnis aufwarten. Die Bogenschützen testeten also mit -4 auf ihren Moralwert, keine guten Voraussetzungen... sie  ergriffen sie die Flucht, und durch die Breite des Regiments kamen sie auch noch in Kontakt mit den Speerträgern und wurden niedergemacht. Die verbliebenen Seegardisten blieben aber standhaft.

 

Die Henker konnten in dieser Runde deutlich mehr Hiebe ins Ziel bringen als in der Runde zuvor, während die Speerträger erfolglos blieben in ihren Bemühungen. Nur einer der Henker konnte von ihnen erschlagen werden, einer wurde von seiner Rüstung geschützt. Der erfolgreiche Rüstungswurf sorgte dafür, dass die Speerträger nun in Unterzahl waren. Die Henker gewannen den Nahkampf somit deutlich um 4 Punkte. Durch die Angst und Unterzahl wurde der Aufriebstest auf -8 erschwert, was bei Moralwert 9 unmöglich zu schaffen ist - die Speerträger ergriffen die Flucht und rannten vom Spielfeld, die Henker verfolgten sie hasserfüllt dorthin.

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Der dritte Spielzug ist beendet, und der vierte Spielzug beginnt. Die Dunkelelfen haben bereits einen Gutteil der Verteidiger ausgeschaltet. Jedoch verbleiben auf der linken Flanke immer noch die Speerträger, und die Speerschleuder würde ebenfalls noch mühsam im Nahkampf ausgeschaltet werden müssen. Dies konnte im vierten Spielzug nicht mehr gelingen.

Die Seegardisten in der Mitte des Spielfelds waren zwar stark dezimiert, aber immer noch nicht besiegt. Die Hochelfen hatten also am Ende der dritten Runde ihr Minimalziel schon erreicht. Der erste Spielzug war den Hochelfen in der finalen Schlacht sicher.

 

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Spielzug 4 - Dunkelelfen

Die schwarzen Reiter sammelten sich wieder, die Echsenritter und die Speerträger machten sich in Richtung der verbliebenen Speerträger auf.

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Der Blutkessel rückte vor, und die Henker kehrten aufs Spielfeld zurück. Sie bewegten sich direkt auf die Repetierspeeschleuder zu.

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Der Blutzorn des Blutkessels misslang aufgrund einer Doppel-Eins in dieser Runde. Malida richtete deshalb alle ihre Attacken auf Imrallion, und konnte ihr drei mal verwunden, durch das Banner der Hexen waren die Attacken ja rüstbrechend, deshalb stand Imrallion nur noch ein 6 er Rüster zu...

 

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...wenn man so dreist diced wie auf obigem Bild zu sehen (die drei Sechsen waren die Rüstungswürfe...) braucht man seinen Rettungswurf von 4+.  gar nicht mehr auszupacken :D

Die Hexen schafften diese Runde nur einen einzigen Gardisten, Imrallion und die Seegarde waren aber auch nicht erfolgreich, Wahrscheinlich war das Gemetzel der vorhergegangenen Runde einfach zu anstrengend...Die Seegardisten wichen aber auch diese Runde nicht von der Stelle.

 

Spielzug 4 - Hochelfen

 

Die Speerträger auf der linken Flanke befanden sich nun in der misslichen Lage, dass die Echsenritter in Schlagweite waren. Rückzug war keine Option mehr. Also drehten sie sich und stellten sich der Bedrohung. Durch die Schnelligkeit des Assuryan und die beiden Glieder plus zahlenmäßige Überlegenheit würden sie einem Frontalangriff wahrscheinlich standhalten können.IMG_20181227_184002.thumb.jpg.764f2b6bdeea7b3613b01c216ff96cb3.jpg

Die Repetierspeerschleuder legte auf die Henker an, denn die Echsenritter waren aus dem Sichtfeld der Kriegsmaschine gelangt. Sie ließ einen Fächer Bolzen in die dichtgestaffelten Reihen der mörderischen Feinde regnen. Mit sehr, sehr viel Glück wäre ein Paniktest möglich gewesen. aber nur einer fiel dem Beschuss zum Opfer.

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Im Nahkampf zwischen Seegarde und Hexenkriegerinnen wurden die Seegardisten nun bis auf den letzten Mann niedergemetzelt, aber wie durch ein Wunder war Imrallion immer noch am Leben und hielt die halb wahnsinnigen Furien in Schach!

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Spielzug 5 - Dunkelelfen

 

Der Sieg war möglich Nicht wahrscheinlich, da die Echsen hierzu die Speerträger brechen müssten, aber dennoch möglich. Imrallion war nun alleine, mit nur einem, einzigen verbleibenden Lebenspunkt. Die Speerschleuder würde nun von den Henkern vernichtet werden. Ach ja, der Blödheitstest natürlich noch... Ihr ahnt es... Verpatzt!! Ich habe leider kein Bild gemacht. Dani war dann irgendwie so in Rage dass er trotzdem den Angriff mit den schwarzen Reitern auf die Speerträger angesagt hat. Naja, wie das wohl ausging...sie wurden von Speeren erstochen. Jedenfalls war das noch nicht das Ende des Trauerspiels. Malida schaffte es erneut nicht, Imrallion auszuschalten. Dafür haute er sie aus den Latschen! Die Hexenkriegerinnen erschlugen ihn aber dann doch zuguterletzt. Die Henker vernichteten erwartungsgemäß die Speerschleuder.

 

Spielzug 5 - Hochelfen

Also irgendwie konnte man schon Mitleid haben. Ich hatte durch die Blödheit der Echsen nun die Möglichkeit, einfach die EInheit Speerträger zu drehen, und außer Angriffsreichweite zu latschen. Durch das schwierige Gelände würde Dani mich so wahrscheinlich nicht mehr zu fassen bekommen. Das war mir aber dann doch zu schäbig. Ich bewegte die Speerträger auf die beiden gegnerischen EInheiten zu, um den Kampf standesgemäß und episch enden zu lassen.

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Dunkelelfen - Spielzug 6

Dani freute sich natürlich, dass ich ihm noch die Chance auf ein ehrenhaftes Gefecht gelassen habe. But guess what happened...

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....es war einfach zu lächerlich... Wir haben dann aufgehört. Ich glaube jetzt auch rückblickend - wir haben uns bei den Spielzügen verzählt. :D 

Somit war es amtlich: Die Hochelfen hielten den Adlerpass lange genug, um eine solide Verteidigung zu organisieren. Die Pfeil-und Speerspitzen der Asur würden schon auf die Druchii warten, wenn die bevorstehende große Schlacht geschlagen würde!

 

 

 

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Imrallions Arme waren schwer wie Blei. Hieb um Hieb parierte er mit Schwert und Schild, und so mancher Streich der Hexe hätte ihn sicher bereits das Leben gekostet, hätten die starken Schutzzauber, mit denen seine Rüstung belegt war, nicht auf wundersame Weise die Klinge im letzten Moment abgelenkt. Er sah, wie der Schar derer, die sich auf seiner Seite den wütenden Angriffen der Hexenkriegerinnen entgegenstellten, zusehends schrumpfte. Aber auch diese Khainsbräute hatten einen hohen Preis an Leben für den Angriff auf ihn und die seinen bezahlt, wie er mit Genugtuung feststellte. Jeder der verbleibenden Männer, er selbst, der Standartenträger und die verbliebene Handvoll anderer Veteranen, wurde von nun von mehreren Gegnerinnen gleichzeitig bedrängt, und innerhalb weniger Augenblicke lag auch der letzte seiner Gefährten tot oder schwer verwundet am Boden. Die Hexen schlossen ihn in ihrer Mitte ein, und ihre Anführerin trat vor. Mit einem schrillen Kampfschrei warf sie sich auf Imrallion, während die umstehenden Hexen ein Loblied auf das Gemetzel sangen. Die Hexenvettel war schnell, viel zu schnell für einen verwundeten alten Krieger. Aber bei den Göttern, er würde diese Bestie zurück in den Schoss der Erde schicken. Erneut hagelte eine Serie von Hieben auf ihn ein, seitwärts gegen seine Beine geführt, auf nächste Distanz als Stich auf sein Haupt gezielt, stets tänzelnd und ohne Unterlass. Stossartig und rasselnd ging sein Atem, die Hexe aber zeigte keinerlei Ermüdungserscheinungen, obwohl er ihr, wohl mehr durch Glück, selbst auch schon eine Wunde zugefügt hatte. Wieder und wieder zischten die Dolche um Haaresbreite an ihm vorbei, oder kratzten mit einem grässlichen Geräusch über die Oberfläche seines Schildes oder seines Brustpanzers. Die immer noch heftig blutende Wunde forderte nach und nach ihren Tribut, und Imrallions linkes Bein gab nach. Er sank auf ein Knie herab und schützte seinen Kopf mit dem viel zu schweren Schild, viel zu schwer.. Die Herrin der Hexen von Karond Kar sah ihre Stunde gekommen, und setzte über den Krieger hinweg, um ihm den Todesstoss zu versetzen. Doch ein alter Krieger kennt viele Listen. Schon während die Hexe zum Sprung ansetzte, ließ er sein Schwert fallen und ergriff mit der freien Hand die Hexe am Fußnöchel,, just in dem Moment als ihr Fuß den Boden berührte. Mit einer Drehung des Oberkörpers zog er die Hexe zu sich heran und ließ gleichzeitig das wuchtige Schild auf sie herabstürzen. Während sie am Boden unter seinem Gewicht und dem des Schildes zappelte, entwand er ihr einen der Dolche und erstach sie mit ihrer eigenen Waffe. Einen Bruchteil einer Sekunde später waren die Hexenkriegerinnen über ihm…

 

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vor 30 Minuten schrieb Landi:

Heftiges Spiel!

Hat Spaß gemacht zu lesen UND sag Dani am besten er soll die Echsen einfach zu Hause lassen^^

Spoiler: Kaldor, sein General, reitet auf einer Echse...

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vor 30 Minuten schrieb Landi:

...UND sag Dani am besten er soll die Echsen einfach zu Hause lassen^^

 

Einspruch! Nee, nee, die sollen drin bleiben - wer übernimmt sonst die Rolle des Clowns? :D

 

Danke für den Bericht und die Kurzstories! :ok:

 

Gerade eben schrieb Moscha:

Spoiler: Kaldor, sein General, reitet auf einer Echse...

 

Jaaaa, genau so muss das! :ok:

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Mein aktuelles Armeeprojekt: 10mm Hochelfen in Fantasy

Mein allgemeiner Hobby Thread: Bodoks Hobby-Wahnzinn oder The Wargames Butterfly in Action

Figurenbemalzähler: 2018: 15mm: 165 / 28mm: 21 // 2019: 15mm: 100 / 28mm: 11 // 2020: 15mm: 0 / 28mm: 0

 

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Ja, vielleicht brauchen sie einfach den 10er Moralwert um zu funktionieren. Ich bin gespannt wie seine Liste aussieht. Meine ist aber auch noch nicht geschrieben...bin mir noch nicht sicher, ob ich" Magic heavy" spielen soll und nen Stufe 4 Magier und den vorgefertigten Stufe 2 einpacken soll, oder lieber nur mit diesem Stufe 2 Magier und eben was Calaidan kann (Stufe 1 mit Heilung und Feuerball). Oder den vorgefertigten Zuhause lassen... Hm. Magie ist halt schon teuer, und Dani hat 100 Punkte mehr als ich in der finalen Schlacht. Obwohl, das fällt jetzt bei 3000+ Punkten nicht mehr so ins Gewicht. Er hat 3338 Punkte, ich 3238.

  • Like 1

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