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TabletopWelt

Eine Geschichte zweier Schwestern - A Star Wars Story (beendet 4.7.21)


Nakago

Empfohlene Beiträge

Forn

 

Schließlich brechen wir auf und schon beim aufsteigen merke ich, wie ich diesen Drachen hasse und er mich. Mir fehlt ein Lenker, eine Bremse und ein Beschleunigungshebel. Ich bin ziemlich unglücklich auf dem Rücken von diesem Ding. Spaß ist etwas anderes. Schon nach zehn Minuten tut mir der Hintern weh, nach zwanzig Minuten habe ich ein äußerst unangenehmes ziehen in den Oberschenkeln und nach einer halben Stunde schmerzt mein Rücken. Zwar versucht Edna mir ein paar Tipps zu geben, aber wirklich verbessern tut dies meine Lage nicht.

 

Meine Laune hebt sich, als wir endlich auf ein paar Rancore treffen. Ich ziehe das Jagdgewehr aus dem Futteral, entsichere es, lege an und ziele. Der Laufdrache hält wenigstens still und ich kann in Ruhe das Ziel zentrieren. Da visiere ich einfach mal den größten Rancor an und schieße auf seinen Kopf, in der Hoffnung, seine große Klappe zu treffen. Sauber ziehe ich ab und der Schuss bricht. Das große Kaliber hat trotz der Rückstoßdämpfung immer noch einen unangenehmen Rückstoß. Der Lauf wandert gerade hoch und fällt genau dorthin zurück, wo ich vorher gezielt habe. Ein sauberer Schuss und sofort ziehe ich ein weiteres mal ab. Schnell hinter einander erziele ich mehrere Wirkungstreffer und die Kreatur bricht in sich zusammen. Leider sind die anderen Jäger nicht so versiert wie ich. Scav klammert sich krampfhaft hinter Lyn an deren Sattel fest, währen die orangene Twi´lek die Landschaft mit wild herumfliegenden Projektilen pflastert. Die Bäume tun mir wirklich Leid. Shaka leistet ihr dabei gute Schützenhilfe und ist dabei auch nicht schlechter als der Großteil der sogenannten Jagdgesellschaft, die eher Deckungsfeuer zu geben scheint. Leider bin ich die einzige, die einen Rancor zu Boden geschickt hat. Da er noch um sich schlagend auf dem Boden hin und her wälzt ist nicht sicher, ob der nun am Gift sterben oder sich erholen wird. Ich sag ja, Raketenwerfer ist die einzige für einen Rancor geeignete Jagdwaffe.

 

Die Rancore stapfen frohgemut auf das zu, was sie für ihr Mittagsbuffet halten. Und damit sind wir gemeint. Der Jagdleiter gibt das Zeichen zum Rückzug, bevor es zum Massaker kommt. Und mit Massaker sind ebenfalls wir gemeint. Der Reitdrache reitet nun endlich genau in der Geschwindigkeit und in die Richtung, die auch ich will. Leider wird das nicht ausreichen. Ich beginne nun zur Route zu kreuzen, um so einen Schuss während dem reiten auf die verfolgenden Bestien abgeben zu können. Auch Edna benutzt diese Taktik und wir geben Sperrfeuer nach hinten. Das verlangsamt die Bestien etwas und lässt den Vorsprung der anderen wachsen. Schließlich wird einer der jungen Reiter abgeworfen und der Jagddrache hält es aus irgend einem Grund für eine gute Idee sich mit Kreaturen anzulegen, die deutlich größer sind als er. Nun ja, der Drache greift an und wird innerhalb von Augenblicken in Stücke gerissen, was die Rancore aber zum Stillstand bringt. Der Jagdmeister rettet derweil den jungen Reiter und zieht ihn auf sein Tier hoch. Inzwischen habe ich verschossen und wir treten einen geordneten Rückzug an.

 

Das ganze war irgendwie als Lehrstück für die Jugend gedacht. Ich muss gestehen, den wirklichen Sinn und Zweck des ganzen geht über meinen corellianischen Horizont. Je mehr ich von dieser Kultur sehe, desto mehr erkenne ich, wie sehr diese Gesellschaft sich von der der Neuen Republik im Allgemeinen und der von Corellia im Speziellen unterscheidet. Wenigstens gab es bei diesem Unsinn keine Toten oder richtig Verletzte. Mein Hintern ist trotzdem wund, meine Oberschenkel ein Krampf und mein Rücken ein einziger Schmerz. Es hat schon seinen Grund, warum Corellianer Swoopbikes und keine Laufdrachen haben.

 

Wir bekommen Gelegenheit uns Frisch zu machen und uns auf die Abendgesellschaft vorzubereiten. Genau genommen will ich hier nur noch weg. Diese ganzen Komplikationen haben mich wieder von Khador getrennt, falls er es denn wirklich war. Statt weiter nach meiner Schwester zu suchen, hänge ich hier herum und versuche mich in einer Welt zurecht zu finden, die mir gänzlich fremd ist. Und ich die ich mich auch nicht intrigieren will. Es heißt zwar, bist du auf Coruscant, dann gib dich wie ein Coruscanter, aber diese Kultur mit seinen ganzen hohlen Ritualen und sinnlosen Prunk widert mich durchaus an.

 

Abendgarderobe wird mir gestellt und ich sehe richtig schick in dem vorne wie auch hinten tief ausgeschnittenen Kleid aus. Leider habe ich im Gegensatz unserer Twi´leks nicht die Körbchengröße, um den Ausschnitt wirklich zu füllen. Tja, man kann nicht alles haben, auch wenn sich meine Zofe wirklich alle Mühe gibt, mich hübsch zu verpacken. Zum Abendessen gibt es frischen Rancor serviert. Zähes Fleisch, schmeckt aber besser als auf Anduras. Wahrscheinlich der Rancor, den ich angeschossen habe und der als einziger sichtbar zu Boden gegangen ist. Sonst hat ja keiner einen sichtbaren Wirkungstreffer gelandet. Ich versuche mich in etwas Smalltalk. Ich bekomme etwas mehr heraus als von meiner Zofe. Das einzige neue ist, dass die Ducha von Calfa auch nicht sehr von den ganzen Entwicklungen mit dem Imperium um Thorne angetan ist. Allerdings steht die gute Frau unter massivem Druck, weil sie einen neuen Kampfdrachen der königlichen Flotte zur Verfügung stellen muss. Da scheint ja General Gale mal was richtig gemacht zu haben. Seit dem Attentat mit den Retroviren habe ich einen ziemlichen Hals auf die Hapaner im allgemeinen und Haus Fyria im besonderen. Ich bin nicht der Typ, der wegen so was jetzt mit Granaten herum hantiert wie Shaka auf Quaria. Trotzdem bin ich immer noch sauer deswegen und kein Geld der Galaxis kann das wirklich kompensieren.

 

Ich tauche ein in die ziemlich komplizierte Familienpolitik des Systems von Calfa. Auf den vier Monden herrschen die vier mächtigsten Familien von Calfa, die hinter dem eigentlichen Herrscherhaus der Ducha von Calfa, Evolyn Safia stehen. Das Haus Virin herrscht auf dem Mond Vir und gelten als großindustrielle Unternehmerfamilie. Die sitzen also nicht nur in ihren Prunkschlössern herum, sondern machen wirklich was aus ihrer Zeit. Das Haus Zacha regiert auf Zach und das Haus Skyris herrscht über den Mond Skyra. Bald schwirrt mein Kopf vor vielen neuen Informationen und ich beginne, die Namen wild durcheinander zu werfen.

 

Bei der ersten Gelegenheit entschuldige ich mich und gehe in meine Zimmerflucht. Dort nehme ich noch mal ein entspannendes Schaumbad, aber die Wut über die ganzen Umstände brodelt immer noch in mir. Die Fyris haben uns nach Strich und Faden verarscht. Anders kann man das nicht ausdrücken. Sie haben uns mit ihrem Verhalten klar gemacht, dass wir total entbehrliche Diener in ihren Augen sind. Fremdweltler, nicht der Rede wert, wenn die drauf gehen, auch wenn sie erfolgreich in ihrer Mission sind, so sparen die Fyris das Geld. Hätten wir nicht drei "Gäste" des Hauses als Faustpfand gehabt, wäre es wohl sehr eng geworden. Jedenfalls ist das nicht die Grundlage für ein vertrauensvolles Geschäftsverhältnis.

 

Das Bett ist sehr stabil und gut gefedert. Also tu ich etwas, dass ich nicht mehr getan habe, seit dem ich Corellia als kleines Kind habe verlassen müssen. Und dabei ist es mir egal, ob das eventuell von irgendwelchen Überwachungsgeräten aufgezeichnet wird. Im Schlafanzug bekleidet klettere ich auf das Bett und beginne zu hüpfen. Das ist vielleicht ein Spaß! Sicherlich verdammt kindisch, aber mir ist das so was von egal.

 

Der Morgen kommt und wir können endlich abreisen. Wir bekommen tatsächlich 30 000 Credits ausgehändigt. Dazu noch ein Handelszertifikat des Hauses Fyris, was uns nun den Handel im Hapes Konsortium ermöglicht. Leider gab es gerade ein Bombenattentat auf die Ducha Leonin Skyris von dem Mond Skyra. So ist es momentan nicht möglich die Botschafterin der Republik zu kontaktieren. Ducha Leonin Skyra war eine von jenen, welche der Contra Imperiumsfraktion angehört haben. Womöglich genau genommen höchst wahrscheinlich, war der Anschlag politisch motiviert. Das pikante daran ist, dass auch der Kronprinz und einzige Sohn Sylas beim Attentat ums leben kam und es keine Töchter gibt. Die Thronfolge der Herrscherfamilie von Skyra ist also momentan offen, da mehrere Leute nun Ansprüche auf den Thron anmelden können.

 

Nun ja, auf Calfa herrscht gerade Chaos und vielleicht ist es möglich, dort ein paar lukrative Aufträge an Land zu ziehen. Endlich können wir diesen Ort hier verlassen. Eigentlich war der Aufenthalt angenehm, die Gastgeber freundlich, die Belohnung angemessen und die Jagd durchaus interessant, wenn auch von der Gesamtkonzeption äußerst seltsam. Trotzdem glimmt in mir immer noch der Zorn über den "Verrat" auf Quaria. Wirklich vergeben und vergessen kann ich das noch nicht. Aber das ist nicht eine Zelle der Schwarzen Sonne, die wir mal kurz im Alleingang auslöschen können. Und Rache ist nicht lukrativ und führt nicht auf die Spur zu meiner kleinen Schwester zurück. Also verschließe ich meinen Zorn in meinem dunkelsten innersten und kümmere mich um aktuelle Probleme, nämlich schnell viel Geld zu verdienen. Und nach Quaria zurück zu kommen, um dort noch einmal Khador aufzuspüren und ihn mir zur Brust zu nehmen. Also blicke ich nun wieder nach vorne und halte mich nicht mit unnützen Rachegedanken auf.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Die Jagd war schon etwas seltsam. Fällt in die Rubrik verpasste Gelegenheit um was richtig geiles draus zu machen.

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Grek

 

Zurück an Bord unseres Schiffes machen wir alles klar für einen Start und heben so schnell wie möglich ab. Der Transfer zur Freihandelsstation Calfa Prime verläuft ohne Probleme, ebenso die Formalitäten. Das Zertifikat das Hauses Fyris ist wirklich von Nutzen. Wir hören uns in den einschlägigen Cantinas der Station um, was es denn gerade für lukrative Geschäftsmöglichkeiten gibt.

 

Ein etwas dubioser Auftrag würde uns zurück in den Raum der Neuen Republik führen und zwar zur Mynaros Station. Die dortige Kommandantin der Station stellt sich dem freien Handel mit Gütern des Hapes Konsortium in den Weg. Im Klartext, die momentanen Summen sind für die gute Frau nicht verlockend genug. Also wird jemand gesucht, der ihr klar macht, nicht zu gierig zu sein. Da wir selbst da gesucht werden, ist unsere Verhandlungsposition nicht gerade die Beste, um das mal vorsichtig zu formulieren. Also lehnen wir dankend ab.

 

Auf Cyphera ist der Künstler Thald Krudd in der Traumwelt verschollen und seine Mäzene sind darüber äußerst besorgt, da wohl eine Vernissage bevorsteht. Nun ja, die Traumwelt ist kein Ort, wo wir gerne hin möchten. Also nein.

 

Am Stadtrand von Calfa Stadt befindet sich ein Lager mit zur Verbrennung vorgesehenen Schmugglergüter, die nicht besonders gut bewacht sind. Da sprechen mehrere Gründe dagegen, erstens wollen wir uns gerade erworbenes Handelszertifikat des Hauses Fyris nicht riskieren. Zweitens, wie transportieren wir die aus ihrem Gefängnis befreite Ware dann bitte ab? Schließlich können wir mit der "Vanguard" nicht offiziell dort landen und für ein heimliches Eindringen in diesen Luftraum haben wir nicht die notwendige Ausrüstung an Bord unseres Schiffes. Also auch nicht.

 

Aufgrund der sich am Horizont sich abzeichnenden politischen Verwerfungen versuchen einige Leute heikle Dinge in Sicherheit zu bringen. Wir bekommen vier Angebote für verschiedene Transfers. Drei wären zur Vol Yunkai Station und einer nach Quaria, wo wir eh hin müssen. Allerdings müssen wir die Fracht, bzw. die eigentlichen Kunden auf der Oberfläche von Calfa einsammeln. Das hört sich vielversprechend an und wir nehmen das nächste Shuttle nach Calfa Stadt.

 

Der Transfer in dem solide eingerichteten Shuttle einer mir gänzlich unbekannten regionalen Baureihe verläuft ohne Komplikationen. Wir können beim Anflug einen schönen Blick aus dem Fenster auf die sehr weitläufige Stadt werfen. Im Zentrum ist der Königspalast, der noch prächtiger und noch kitschiger aussieht wie der Stammsitz des Hauses Fyris. Ein gewaltiger Park mit malerischen Seen und lieblichen Wäldchen umgibt das Schloss. Einige Segmente sind naturbelassen, andere ein Prachtstück regionaler Gartenarchitektur. Darum gruppieren sich in großzügigen Anwesen die Adelshäuser. Darauf folgt ein weiterer Park und dann ein Gürtel aus einem Mischgebiet aus Lagerhäusern, Fabriken und Bürokomplexen. Normale Leute leben hier nicht. Des Rätsels Lösung ist, dass sich fünf Ebenen unter der Oberfläche befinden. So wie auf Coruscant, aber eben nur fünf und keine tausende von Ebenen. Wer hier nicht von Adel ist, hat kein leichtes Leben.

 

Als lizenzierte Händler ersparen wir uns lästige Formalitäten und werden quasi durchgewunken. Nun gut, dieses Handelszertifikat erweist sich als äußerst praktisch und ein großer Teil meines Zorns verraucht. Mit den Twi´leks im Schlepptau fallen wir auf wie bunte Banthas. Am Raumhafen ist es leichter in in den Untergrund, sprich in die unteren Ebenen zu kommen als in die eigentliche oberirdische Stadt. Da unsere Kunden eh dort unten sind, spielt das keine Rolle.

 

War die Luft oben frisch und natürlich, herrscht unten ein ziemlicher Mief. Die Untergrundstadt besteht aus kreisförmigen langgezogenen Gewölben und ist etwas anders strukturiert als Coruscant. Wohnhabs schrauben sich aber hier bis zur Decke hoch. Durch die geordnete Struktur dienen die wahrscheinlich auch als zusätzliche Stützen für das langgezogene Gewölbe. In den Erdgeschossen befinden sich Fachläden, kleinere Reparaturwerkstätten, Cantinas und einschlägige Etablissements. Auf einigen Plätzen befinden sich noch Marktstände, die sich bis in die Straßen hinein ziehen. Zweigleisige Monorailbahnen befinden sich auf einer Stützenkonstruktion über der Hauptstraße. Es ist viel los auf den Straßen, da viele Leute Hamsterkäufe tätigen. Manche Lebensmittelläden wirken leer gekauft und viele Leute tragen ziemlich prall gefüllte Beutel mit Lebensmitteln mit sich herum. Ordnungshüter, denen Rüstungen fatal an die von Sturmtruppen erinnern, sorgen für Recht und Ordnung auf den Straßen. Eigentlich sind nur einige unwesentliche Details anders und die Helme sind eher die eigentlichen Imperialen Armee nachgebildet. Aber sonst könnten das durchaus Imperiale sein. Der Einfluss und die Veränderungen haben auch die unteren Ebenen schon erreicht. Kein gutes Zeichen.

 

Wir treffen unsere Kunden in verschiedenen Cantinas und holen Angebote ein. Nach den ersten drei ist unser Frachtraum eigentlich schon ausgebucht, trotzdem suchen wir den vierten Kunden auf der dritten Ebene auf. Ein Turbolift bringt uns dort hin. Hier ist es deutlich schäbiger als auf der obersten Ebene. Hier befinden Produktionsstätten, Halden, Lagerhäuser, Gewerbeparks und Strukturen, deren Sinn und Zweck ich auf dem ersten Blick nicht erkennen kann. Es gibt hier auch Slums in Ruinenbereichen, wo versehrte Bettler dahinvegetieren. Keine gute Gegend und meine Hand ruht demonstrativ auf dem Griff meiner Blasterpistole.

 

Der Ort den wir aufsuchen müssen schimpft sich hochgestochen Repositorium. Ein Repositorium ist meines Wissens ein verwalteter Ort zur Aufbewahrung von Dokumenten, die öffentlich oder einem beschränkten Nutzerkreis zugänglich sind. Auf alle Fälle ist dieses gedrungen wirkende Gebäude durch ein Wachhäuschen mit Schranke geschützt, in dem ein vierschrötiger Kerl sitzt und Gesindel abschreckt. Wir tragen unser Anliegen vor und werden von einem alten Mann mit Bart in Empfang genommen. Er trägt eine dunkle Robe und führt uns in ein Hinterzimmer. Die Fracht besteht aus einer einzelnen Kiste mit jeweils Anderthalb Schritt Seitenlänge und ähnlicher Höhe, die etwa einen Zentner wiegt.

 

"Diese Kiste ist ungeöffnet auf direkten Weg unverzüglich zu einer Position an der Vol Yunkai Station zu bringen." Misstrauisch beäuge ich die Kiste. Ich kann an der Seite im oberen Bereich sehr viele kleine Löcher entdecken. Darin soll ganz klar eine Person geschmuggelt werden, entweder eine kleine Frau, ein Kind oder ein kleineres Alien. "Dort wird ein Schiff die Fracht übernehmen und Sie bekommen 10 000 Credits." Für eine Kiste ist das ein ziemlich stolzer Preis. Besonders da wir uns nicht mit der Sicherheit auf der Vol Yunkai Station herum schlagen müssen. Allerdings ist Menschen oder Alienschmuggel immer so eine Sache.

 

"15 000 Credits und keine weiteren Fragen!", meint der Archivar auf einige Rückfragen von uns. Nun gut, dass ist eine stolze Summe und ich weiß schon jetzt, dass wir uns jeden einzelnen Credit hart verdienen müssen. Oder wieder mal übers Ohr gehauen werden.

 

"Wir müssen uns kurz beratschlagen", meine ich und wir bilden in einer Ecke mal wieder einen Kreis. Uns ist allen mehr oder weniger klar, dass wir eine lebende Person schmuggeln. Shaka ist von vorne rein strickt dagegen, noch bevor wir das Für und Wider erörtern. Nach etwas hin und her beschließen Scav, Lyn und ich, dass wir den Auftrag annehmen werden. Aber bevor wir die Kiste an der Vol Yunkai Station übergeben, werden wir den Behälter öffnen und der Person darin die Wahl lassen, ob diese unser Schiff verlassen will oder irgendwo anders hin möchte. Auch auf die Gefahr hin, nicht dafür bezahlt zu werden.

 

"Wir nehmen an!", erkläre ich dem alten Archivar. Ein kleines Problem ist, dass wir nicht einfach so mit der Kiste weg fliegen können. Im Vorfeld muss eine ganze Reihe von Sensoren manipuliert werden, weil die Ware einen Sender hat, der nicht deaktiviert werden kann. In einem Gespräch auf Fyria habe ich erfahren, dass Adligen ein Sender implantiert wird, welche Entführungen erschweren soll. Die sind so angebracht, dass man sie nicht einfach herausschneiden oder mit dem abtrennen eines Körperteils austricksen kann. Auch ein Droidenkracher wirkt nicht, da sich der eigentliche Sender in einer EMP geschützten Kapsel befindet. Also haben wir einen jungen Adligen in der Kiste. Ich halte den Archivar nicht für einen kriminellen Entführer und auch nicht für jemand, der mit seiner jugendlichen adligen Freundin vorhat, durchzubrennen. Angeblich kam der Kronprinz bei dem Bombenattentat ums leben. Aber vielleicht befindet sich dieser auch in der Kiste oder wird sich darin befinden, wenn wir ein Route ausgekundschaftet haben.

 

Also tun wir das, eine Route an die Oberfläche vorbereiten. Der Archivar schickt einen Gehilfen mit, der uns zeigt, wo die ersten Sensoren sich befinden, auf welche Art sie arbeiten und wie man sie temporär ausschalten kann. Das wird nicht einfach werden. Während wir eine Route aussuchen, die so wenig Sensoren wie möglich hat, gehen wir auf einen Markt, wo wir uns entsprechendes Werkzeug besorgen. Noch während Shaka mit dem Händler verhandelt, werde ich auf einmal von einer weiß berobten Gestalt angerempelt, die eine silbermetallene Maske trägt. Ein ganzer Pulk von diesen seltsamen Kultisten bewegt sich auf den Zentrum des Marktes zu und baut ein kleines Rednerpult auf. Dann betritt ein Kerl mit einer goldenen Maske die Bühne und hält eine Ansprache. Shaka wird endlich Handelseinig und wir machen, dass wir Abstand zu diesen vermummten Rassisten bekommen, denn genau darum handelt es sich. Die Rede trieft vor Hass und ist gegen alle Fremdweltler und ihren ach so verderblichen Einfluss gerichtet. Offensichtlich gefällt ihnen die Gedanken nicht, welche die Neue Ordnung des Imperiums ihnen über die Hintertür bringt. Allerdings geht es hier direkt gegen jeden Nichthapaner und nicht nur gegen Aliens.

 

Ohne aufgehalten zu werden, können wir den Marktplatz verlassen und uns um unsere Aufgabe kümmern. Vier Sensoren müssen wir ausschalten. Die sind meist an sehr unzugänglichen Orten angebracht. Ich klettere hoch und Scav gibt mir aus der Ferne Anweisungen, was ich zu tun habe. Der Rest steht dabei mehr oder weniger erfolgreich Schmiere.

 

"Da kommt jemand!", heißt es auf einmal von Lyn, als schon ein paar Leute um die Ecke biegen. Toll, hat die orangefarbene Twi´lek Bolbifrüchte vor den Augen? Ich tu so, als wäre es ganz normal, in mehreren Metern Höhe an einem Schaltkasten herum zu hantieren. Besonders in meinen teuren Klamotten. Auf eine solche Aktion waren wir ja nicht vorbereitet. Wir wollten hier Aufträge an Land ziehen und nicht einen Adligen hier heraus schmuggeln. Dafür bin ich wirklich falsch angezogen. Aber mit meiner inzwischen schon ziemlich mitgenommenen Rüstung würde ich auch keinen Staat machen.

 

Schließlich haben wir alle Sensoren geblendet, ohne das die örtliche Sicherheit aufmarschiert ist. Gut, dann können wir die "Ware" ja mal abholen. Schon in der Nähe des Repositorium hören wir Lärm. Weißberobte Kultisten haben den Wachmann aus seinem Wachhäuschen gezerrt und treten von allen Seiten auf ihn ein. Einige tragen Blasterpistolen, andere nur Eisenstangen oder Metallschläuche mit gezackten Kugeln an der Spitze. Der Wachmann sieht schon ziemlich ramponiert aus. Ich mag es nicht, wenn eine Übermacht auf einen schon am Boden liegenden Mann eintritt. Und noch weniger mag ich Rassisten. Und als drittes mag ich Credits und ich schätze mal, die wollen uns unsere 15 000 Credits streitig machen. In der Summe gesehen: Verdammt großer Fehler!

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Nun kommen wir zu den Schattenseiten von Calfa. Da kann man mal sehen, was alles passieren kann, wenn man etwas Fracht aufnehmen möchte.

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Spannung. 

Nunja, das Kastensystem mit Adel und Normalos finde ich an sich schon eine Schattenseite aber dem Adel scheint es ja auch alles andere als blendend zu gehen wenn sie nur durch Schmuggel ihre Heimat verlassen können. 

Ärger suchen im feinen Dress klingt allerdings sehr mutig, mal gucken wie es ausgeht. 

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Das was mir dazu einfällt, für die Rettung dieser Welt Friedens Kitty - Sie schiesst Liebe in Dein Herz, bringt den Frieden ohne Schmerz Friedens Kitty - Macht Schluss mit jeder Diktatur, Ich frag mich wie macht Sie das nur Friedens Kitty - Sie hilft uns bei jedem Reim, trägt Oma´s Einkaufstüten heim Friedens Kitty

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Am 13.1.2019 um 17:19 schrieb Shadowrunnersan:

Spannung. 

Nunja, das Kastensystem mit Adel und Normalos finde ich an sich schon eine Schattenseite aber dem Adel scheint es ja auch alles andere als blendend zu gehen wenn sie nur durch Schmuggel ihre Heimat verlassen können. 

Ärger suchen im feinen Dress klingt allerdings sehr mutig, mal gucken wie es ausgeht. 

Die Schattenseiten des Adels wurden ja schon mehrmals angesprochen. Attentate, Verschwörungen und Intriegen. Man kann davon ausgehen, dass dieser Schmuggel direkt damit zusammen hängt.

 

Auch feine Kleidung kann man gepanzert kaufen. Oder sich noch nachträglich panzern lassen.

 

Herf

 

"He, ihr Scheißkerle!", rufe ich ihnen zu und einer schießt auf mich. Damit ruiniert er meinen neuen schönen Umhang samt Jacke, da er nur meine Schulter trifft. "Fierfek!" Im Gegenzug ziehe ich meine Blasterpistole in einer glatten Bewegung, mache einen seitlichen Schritt um von einem dort stehenden Müllcontainer etwas Deckung zu bekommen und verpasse dem Schützen ein drittes Auge in seiner Stirn. Das Tibanagas brät seine weiche Birne ziemlich gut durch und mit kochenden Augäpfel geht er zu Boden. Hat er nun davon, dieser rassistische Mistkerl. Shaka spricht uns allen Mut zu, Lyn geht schießend ebenfalls in Deckung und Scav schwingt voller Enthusiasmus seine Fäuste, da er seine klobige Vibroaxt auf dem Schiff gelassen hat. Wie gesagt, wir wollten Kunden treffen und keinen Krieg vom Zaun brechen. Ich beziehe weiteres Feuer, aber der Container hält den Einschlägen gut stand. Ich erschieße in schneller Folge zwei weitere dieser schießwütigen Robenträger, Lyn einen und Scav schlägt gleich zwei zu Brei. Ein Blick auf dem Wachmann macht mir klar, dass wir für ihn leider zu spät gekommen sind. Wir haben die Kuttenträger nur von weiterer Leichenschändung abgehalten. Das ist natürlich äußerst bedauerlich, aber leider nicht zu ändern.

 

Wir rücken weiter vor und eine Gruppe von Kultisten kommt uns entgegen, da sie den Kampflärm wohl gehört haben. Ich gehe in einer Nische in Deckung, da zwei der Angreifer Blasterkarabiner dabei haben und die können ziemlich weh tun. Eine Blasterpistole natürlich auch, aber die noch mehr. Ich erschieße beide Schützen, die anderen werden von meinen Kameraden zusammen geschossen. Als erstes schnappe ich mir einen der Karabiner. Unbekannte Bauart mit viel unnötigen Verzierungen. Nicht nur der Adel scheint hier auf überflüssige Dekoration zu stehen. Ich brauche einen Moment, um mich mit den Bedienelementen vertraut zu machen und dann kann es weiter gehen. Mit der notwendigen Eile, aber doch vorsichtig von Deckung zu Deckung sich bewegend, rücken wir in das Repositorium vor.

 

Zuerst finden wir einen toten Gehilfen vom Archivar, dann den alten Mann selbst in seinem Büro. Mehrere Einschüsse sind in seiner Brust zu sehen und es riecht nach verbranntem Fleisch. Die Kiste ist offen und leer. An der Wand ist ein Stapel von Büchern und Aktenordnern umgefallen und gibt nun einen schmalen Durchgang frei. Dahinter ist ein schmaler Gang, aus dem Rufe heraus schallen. Nun gut, wer immer in der Kiste war, ist wohl im Gang und noch nicht in der Hand dieser Mörderbande.

 

Mit der Waffe im Anschlag rücke ich als Erste in den schmalen, von einer Reihe von Leuchtgloben an der Decke erhellten Gang vor. Der endet an einer Treppe aus porösem Permabeton nach unten. Wir folgen deren Verlauf und kommen in ein mit unverputzten Permabeton verkleideten Gewölbe. Hier stehen Maschinen auf festen Sockeln, deren Sinn und Zweck ich nicht einschätzen kann. Aber die sind Momentan eh nur dazu da, um unsere Annäherung an die Bande von Kultisten zu erleichtern. Durch das Gewölbe fließt in einem Kanal eine große Menge an Abwasser, jedenfalls riecht so kein gutes Frischwasser. Über diesen Kanal ragt ein Kranarm, an dem sich eine Junge von etwa zwölf Jahren klammert. Er trägt gute Kleidung und macht einen beherzten Eindruck. Auf die andere Seite ist es noch ein gutes Stück und aus dieser Position unmöglich zu erreichen. Sechs Kultisten sind hier zu sehen. Vier sind am Sockel des Krans und zwei klettern gerade hinter dem Jungen her. Zwei haben Blasterkarabiner, der Rest Pistolen. Ich erschieße einen mit einem Blasterkarabiner, Lyn pflückt den Kultisten vom Kran, der dem Jungen schon gefährlich Nahe gekommen ist. Shaka erledigt den anderen auf dem Kranausleger und Scav läuft in den Nahkampf. Das Gefecht ist schnell zu Ende und jetzt gilt es den Jungen wieder auf den sicheren Boden zurück zu bringen. Inzwischen hält er sich krampfhaft am Ausleger fest und schaut uns misstrauisch entgegen.

 

"Der Archivar des Repositorium hat uns beauftragt, Euch nach Vol Yunkai zu bringen, wo ein weiteres Schiff Euch in Sicherheit bringen wird, Eure Majestät", erkläre ich dem Jungen und klettere ebenfalls an den Kran hoch, um dem Jungen bei der Rückkehr auf sicheren Boden zu helfen. Misstrauisch mustert der Knabe uns. Da er nicht abstreitet der angeblich tote Kronprinz zu sein, liege ich wohl mit meiner Vermutung diesbezüglich richtig.

 

"Woher weiß ich, dass ich euch trauen kann?", erwidert er durchaus berechtigt. Schließlich kennt er uns nicht und befindet sich in einer äußerst prekären Situation.

 

"Gar nicht, Eure Majestät. Aber wir haben einen Auftrag angenommen und der Deal steht noch. Euch bleibt nichts anderes übrig, als es darauf ankommen zu lassen. Und in den Fluss zu springen bringt Euch nur um, dass ist keine Lösung", erkläre ich und der mutmaßliche Thronfolger lässt sich nun von mir nach unten auf den Boden helfen. Das wäre geschafft. Aber unsere Probleme sind noch nicht zu Ende.

 

Der kleine Kronprinz heißt Sylas und er vermutet mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit, dass einer seiner Onkel hinter dem Bombenattentat steckt. Und der will Nägel mit Köpfen machen und den Jungen beseitigen, damit er selbst bestimmen kann, wer in Zukunft die Macht über sein Haus hat. Andere wiederum würden alles geben, um Sylas in ihre Finger zu bekommen und mit einer ihrer ledigen Töchter zu verheiraten, die damit dann die nächste Ducha wäre. Also haben sehr viele Leute momentan ein großes Interesse den Jungen in ihre Hände zu bekommen. Ein anderer Onkel würde ihn bei Vol Yunkai an Bord seines Schiffes nehmen und der hat angeblich genug Macht, um diesen Schlamassel wieder gerade zu biegen. Ich hoffe mal für Sylas, dass dies auch den Tatsachen entspricht.

 

Der Junge tut mir schon Leid, da ich genau weiß, wie es ist, die Mutter durch Gewalt zu verlieren und auf der Flucht zu sein. Auch wenn es eine Ewigkeit her ist, manchmal ist es für mich wie nur ein Tag her, als wäre Eloy noch an meiner Hand. Also hat der kleine Sylas meine vollste Unterstützung. Aber wir machen ihm klar, dass der Preis für den sicheren Transfer immer noch 15 000 Credits beträgt, die ausgemachte Summe. Natürlich könnten wir auch auf einen hohen Risikozuschlag bestehen, aber das wäre doch etwas daneben. Leben retten geht immer vor Leben nehmen!

 

Zuerst schlage ich vor, dass wir einfach die Kutten der Kultisten anziehen, um unerkannt mit dem Jungen weg zu kommen. Ist er halt ein kleiner Kultist. Leider zeichnen sich die Lekku der Twi´lek zu deutlich unter den Roben ab. Mein Scherz, die Tentakel einfach abzuschneiden kommt bei den Mädels von Ryloth nicht gut an und muss mir böse Morddrohungen anhören. Ich merke mir, keine Witze mehr über die Lekku anderer Leute zu machen. Trotzdem nehme ich eine der Kutten mit, wer weiß, für was die noch gut sein kann.

 

Da bleibt uns letztendlich wohl nichts anderes übrig, als seine Hoheit in die Kiste zu stopfen und diese durch die Gegend zu tragen. Als kleine Rache lasse ich die beiden Twi´leks beim tragen ordentlich schwitzen, da ich sie rein zufällig an die Stellen bugsiere, die am schwersten zu tragen haben.

 

Wir kommen recht gut vorwärts. Kluge Leute hätten sich natürlich ein Skiff besorgt. Aber warum bequem, wenn man zwei Twi´leks zum Kisten schleppen hat? Wir kommen bis zur ersten Unterebene, als die planetare Regierung uns ein Strich durch die Rechnung macht.

 

"Ausgangssperre! Unverzüglich tritt eine Ausgangssperre in Kraft! Kehren sie zu ihren Behausungen zurück und bleiben sie dort!", quäkt es allenthalben aus Lautsprechern. Das sind keine guten Nachrichten. Es gibt ein ziemliches Gedränge und Geschiebe auf den Straßen und Plätzen der Untergrundstadt. Es liegt auf der Hand, dass die Ausgangssperre mit unserem blinden Passagier in der Kiste zusammen hängen muss. Damit dürfte auch der Shuttleservice nach Calfa Prime entweder streng überwacht oder eingestellt sein. Wahrscheinlich werden wir die Kiste öffnen müssen und damit wären wir geliefert. Eine kurze Diskussion später setze ich mich mit meiner Idee durch, zum Repositorium zurück zu kehren, in das Untergeschoss zu gehen und aus herumliegenden Material ein Floß zu bauen, auf dem wir auf dem Kanal herum fahren können. Der Plan ist zwar der reine Wahnsinn geboren aus Verzweiflung, aber momentan das, was am Besten funktionieren dürfte.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Ein netter kleiner Kampf für Zwischendurch. War dadurch knifflig, da keiner seine normalen Kampfwaffen dabei hatte. Auch war Lyra nur mit ihrer guten Kleidung gerüstet, die zum Glück trotzdem recht gut mit Verteidigung von eins und Absorption von eins ist. Man wird etwas schwerer getroffen, kann aber nicht so viel Schaden wie üblich kompensieren.

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Isk

 

Also lassen wir uns mit dem Menschenstrom treiben und erreichen schließlich tatsächlich das Schlachtfeld wieder. Einige Leichen sind schon deutlich geplündert, aber Ordnungskräfte haben sich hier noch keine blicken lassen. Das ist wirklich eine üble Gegend. Auf dem Weg sammeln wir einiges an Materialien ein. Einiges kaufen wir uns auch zusammen, wie Seile und fünfzig leere fünf Liter Flüssigkeitsbehälter mit einem großen Griff. Aus weiteren herumliegenden Verbundwerkstoffen von Verpackungen oder Baumaterial machen wir auch mit Hilfe der Kiste ein Floß, dass uns trägt. Mit dem Vibromesser zugeschnittene Bretter dienen als Ruder und Stangen benutzen wir zum manövrieren. Schon das Wassern des Floßes ist ein kniffliges Unterfangen, da die Strömung reißend ist. Kaum sind wir an Bord, geht die Fahrt auch schon los. Scav und ich übernehmen als die stärksten im Team das steuern, durch die reißende Strömung braucht Momentan niemand zu rudern.

 

Ich denke, ich bin die einzige, die Spaß bei dem Ritt durch den Untergrund hat. Wir schießen bald in eine riesige Röhre hinein und nur eine einzige Taschenlampe sorgt für etwas Licht. Schließlich geht es eine Schräge hinunter in ein großes Sammelbecken. Die meisten kreischen dabei, ich vor Freude, der Rest teilt meine Begeisterung wohl nicht so. Die wo weiter vorne sitzen, werden richtig durchgeweicht, ich krieg ganz hinten nur ein paar Spritzer ab. Vom Becken geht ein großer Strom weiter. Die Strömung hier ist deutlich geringer und es ist angesagt, etwas zu rudern. Schließlich erreichen wir eine Struktur aus Permabeton, die ich für eine Kläranlage halte. Es gibt eine Anlagestelle, die vollkommen verlassen ist. Hier ist Endstation für unser Floß, dass nicht mehr ganz so den stabilsten Eindruck nach dem Ritt durch den Kanal macht.

 

Wir verlassen das Floß und suchen einen Aufgang nach oben. Unterwegs halten wir in einem Bereich, der gut zu verteidigen ist. Wenn mich nicht alles täuscht, müssen wir uns schon jenseits der Peripherie von Calfa Stadt sein. Jetzt ist die Frage, wie es weiter geht. Edna als Einheimischer zählt mehrere Optionen auf.

 

Erstens können wir darauf warten, dass der Trubel sich von selbst legt. Zeit ist aber für mich ein kritischer Faktor. Ich habe keine Ahnung, wie lange der Pirat und Sklavenhändler Khador sich noch im Roten Turm auf Quaria aufhält. Auch haben wir keinerlei Vorräte und ich schiebe jetzt schon Kohldampf.

 

Zweitens könnte Edna bei seinen ehemaligen Kameraden der Calfa Dragoner umhören. Wir bekommen zu hören, dass er einst dieser Einheit angehörte und sich aufmachte, den Machenschaften der Imperialen in seiner Heimat zu untersuchen. Dabei verschlug es ihn ins Imperium und dann bei uns. Je mehr Leute involviert sind, desto wahrscheinlicher ist Verrat. So ziemlicher jeder Calfaner würde davon profitieren, den kleinen Sylas in die Hände zu bekommen. Familie geht immer vor Freundschaft. Deswegen halte ich das für keine gute Idee.

 

Drittens gibt am Rand mehrere Militärposten, die unter anderem auch kleinere Hyperraumtaugliche Shuttles und Patrouillenboote im Fuhrpark haben. Da diese wohl momentan eher unterbesetzt ist, wäre das durchaus eine Möglichkeit. Nach kurzer Diskussion wählen wir auch die von mir favorisierte Möglichkeit drei.

 

Da Edna als indigener Hapaner nicht so auffällt, bricht er auf, um eine geeignete Basis zu finden. Ich nutze die Zeit etwas, um mich mit Sylas zu unterhalten und ihn auch etwas zu trösten. Dann ist es Zeit, eine Mütze voll Schlaf zu nehmen. Schließlich kehrt Edna erfolgreich zurück und wir können uns durch verlassene Versorgungsschächte, Kanalisationsschächte und Wartungstunnel auf eine angemessen kurze Distanz an das Ziel annähern. Der Posten ist gerade mal von drei Soldaten besetzt. Der Rest sucht wohl den kleinen Kronprinzen. Die Anlage besteht aus einem repräsentativen Wachhaus mit Büroarbeitsplätzen und einem umzäunten Areal, auf dem mehrere Flugmaschinen stehen, darunter auch ein Hyperraum fähiges Shuttle aus hapanischer Produktion. Das Gebäude hat eine nicht verspiegelte Glasfront, deswegen kann man es gut von außen einsehen, wie die auch gut nach draußen in jede Richtung schauen können. Das ist hier mehr ein bewachter Parkplatz als ein Stützpunkt. Ich habe keine Ahnung, warum sich diese Anlage mitten im Nirgendwo befindet. Hier ist nur offene Landschaft aus Gras und Bäumen. Vielleicht ist das auch ein Jagdgebiet eines Adligen, vielleicht sogar der Ducha von Calfa und die Soldaten sollen mit ihrer Präsenz Wilderer abschrecken. Verteidigen tun die hier jedenfalls nichts.

 

Den Zaun lautlos zu überwinden ist für meine Kameraden bis auf Edna ein unüberwindbares Problem. Die Twi´lek Mädels haben nicht genug Muskelkraft, um ihre Körbchengröße über die tückischen Drahtsperren oben am Zaun zu wuchten. Scav ist schlicht zu schwer und würde den Zaun einreißen, statt ihn zu erklettern. Auch unser kleiner Prinz ist dafür nicht wirklich geeignet. Unser Plan ist relativ einfach. Ich klettere als erstes hoch und schalte den Strom aus. Keine Kommunikation, kein Alarm und ganz wichtig, kein Licht. Hapaner sehen im Dunkeln bekanntlich nur wenig und momentan hat einer der vier Monde Neunmond und der andere sichtbare spendet nur wenig Licht. Scav öffnet den Zaun, alle gehen durch zum Shuttle und dann ab durch die Mitte. So ist mal der Plan.

 

Ich näher mich durch das hohe Gras unbemerkt an und klettere dann Geschwind am Zaun hoch und überwinde den scharfen Drahtverhau an der Krone problemlos. Ich lande fast lautlos auf der andere Seiten und flitze zu einem Mast, wo sich die Kabelstränge der ganzen Elektronik treffen. Die Infrastruktur so offen zu präsentieren ist schon verdammt sträflich. Dieser Posten gehört zwar dem Militär, hat aber definitiv keine militärische Funktion. Die sich mehrere Meter über den Boden befindlichen Kästen sind mit massiven Schlössern gesichert und es kostet mich mehrere Minuten um die zu öffnen, nachdem ich da hochgeklettert bin. Da ich nicht lesen kann, was in den Kästen überhaupt ist, muss ich sie alle öffnen, bis ich beim letzten tatsächlich den Schrank finde, der den Strom lahmlegt. Als ich gerade die Sicherungen entfernen will, gibt der Kasten nach, auf dem ich gerade stehe. Der macht mit Karacho einen Abflug und ich hänge am anderen Schrank. Ich will mich gerade stabilisieren, als auch der einfach abkracht. Schlagartig gehen alle Lichter und elektrischen Geräte aus und ich knalle mit großer Wucht auf den Permabeton des Bodens. Au! Das hat jetzt verdammt weh getan. Und war auch nicht gerade leise. Leise vor mich hin fluchend richte ich mich auf und taste mit schnell ab um zu sehen, ob was gebrochen ist.

 

Scav öffnet derweil schon mal den Zaun, während ich Rufe der verwirrten Soldaten höre. Ich rapple mich auf und bin froh, dass ich nichts gebrochen habe. Da wurde gerade mehr als nur mein Stolz verletzt. "Fierfek!", fluche ich verhalten, nehme den Blasterkarabiner von der Schulter, den ich auf Betäubung geschaltet habe und eile humpelnd zum Shuttle, dass leider verschlossen ist. Aber Scavanger Bot überwindet das Schloss mit dem Hackertool. Shaka und ich sichern die Eintsiegsluke, während Scav das Sicherheitssystem im Shuttle überwindet. Die drei Soldaten haben inzwischen gemerkt, dass sie unerwünschten Besuch haben und haben ihre Blasterpistolen gezogen. Aber bevor sie in Stellung gehen können, springen die Triebwerke auch schon an. Ich schließe die Eingangstür und schon heben wir ab.

 

Ich eile ins Cockpit und nehme den Platz des Copiloten ein. Die Anordnung und Design stimmt natürlich nicht mit der Corellianischen Industrie Norm über ein, so das ich eine gewisse Zeit brauche, um herauszufinden, was ich da eigentlich genau vor mir habe. Recht schnell werden wir auf allen Kanälen angefunkt und zur Aufgabe aufgefordert. Scav hat derweil schon unseren Transponder deaktiviert und berechnet den Kurs zur Vol Yunkai Station. Auf dem Radardisplay erscheinen drei Kontakte, die schnell näher kommen.

 

"Jagddroiden!", meint Edna und hat recht. Es gibt eine fernsteuerbares Lasergeschütz unter der Kanzel. Ich fuchse mich in die Bedienung hinein und richte die Kanone nach hinten aus. Schnell kommen die Jagddroiden auf Feuerdistanz heran. Vom Design erinnern sie etwas an die Geierdroiden aus Klonkriegen, sind aber schnittiger und reich verziert. Lyn beginnt wilde Ausweichmanöver zu fliegen, was nicht nur unseren Verfolgern das zielen ungemein erschwert. Ich eröffne trotzdem das Feuer und erwischen den links außen fliegenden Droiden mit der ersten Garbe. Ein guter Anfang. Unsere Pilotin fliegt einen sogenannten Koiogran, also eine vertikale Kehre mit Drehung und ich muss das Geschütz um 180° drehen. Ich visiere das nächste Ziel an und erledige auch dieses. Leider schießt der dritte Jagddroide ebenfalls, trifft und unser Deflektorschild ist Geschichte. Noch ein Treffer und wir können darauf wetten, ob wir in der Luft auseinander brechen oder erst am Boden zerschellen. Da ich das nicht herausfinden möchte, ziele ich und gebe dem Droiden Zunder.

 

"Getroffen!", mache ich meiner Anspannung Luft, als der Gegner auseinanderbricht.

 

"Hu! Das war knapp!", meint Shaka zu recht und ich gebe Lyn einen High Five. Wir leben noch und steigen nun von weiteren Jägern unbehelligt in den freien Raum auf. Scav hat die Berechnungen schon beendet und wir springen bei der ersten Gelegenheit in den Hyperraum. Das war jetzt hart gewesen. Ich lasse meine Wunden von Scav verarzten und fühle mich gleich wieder besser. Unserem kleinen Passagier geht es auch gut und ich wuschle ihm durch die Haare. Wann kann man schon einem leibhaftigen Kronprinzen die Frisur durcheinander bringen?

 

Sitzung gespielt am: 26.05.2018

Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Lyn

Erfahrungspunkte: 25 25 Investiert in Talent Hingabe aus dritte Spalte, fünfte Ebene Talentbaum Attentäter/Kopfgeldjäger.

 

Beute: 30000 Credits Belohnung, 2 Blasterkarabiner, 5 Blasterpistolen

 

Getötete Gegner: etwa 18? Kultisten? 3 fliegende Jagddroiden abgeschossen, wahrscheinlich 1 Rancor getötet

 

Gruppenwert:

Diplomatie: 50

Schmuggel/Handel: 160

Militär: 150

 

Resümee: Es gab mal wieder ein paar haarige Momente, wo die Würfel einfach nicht wollten. Zu Stürzen ist tödlich. Die Entschlüsselung des Chips am Anfang verlief äußerst unglücklich. Aber wir wissen jetzt etwas mehr. Die Planungen zur Rückeroberung von Nilfax Station waren Umfangreich und haben bis jetzt nur zur Erkenntnis geführt, dass wir momentan noch nicht in der Lage dazu sind.

 

Der Verrat des Hauses Fyris an uns war schon ein Schockmoment. So sollte man nicht mit seinen Leuten umgehen. Aber wie sagte Tobias Beckett (Der wohl einzige volle Name in Star Wars den mein Rechtschreibprogramm nicht moniert :D ) in Solo so schön? Traue niemandem! Aber immerhin gab es 30 000 hart verdiente Credits für uns und damit 3000 für jeden von uns.

 

Die Rancorjagd fand ich etwas seltsam. Die Reitdrachen waren so gesehen cool, auch wenn Lyra ihren Pilotenwurf grandios in den Sand gesetzt hat. Das Jagdwild war es dagegen nicht. Ist ja nicht so, dass die Bücher nicht mit Kreaturen für jeden Geschmack zugeballert wären. Da gibt es eine große Auswahl an Bestien für jeden Zweck, man muss halt nur etwas suchen. Da hätte man auch was gefährliches finden können, dass einen nicht mit einem Schlag in zwei Hälften reißt und dessen Panzerung so hoch ist, dass man mit konventionellen Waffen unter einem E11s oder Raketenwerfer nicht durchkommt.

 

Die Abenteuer auf Calfa liefen etwas zäh an, besonders da es eine kurze, aber dafür emotionale Auseinandersetzung mit dem Spieler von Shaka gab, der den Auftrag mit dem Paket nicht annehmen wollte, weil moralisch grenzwertig. Nicht, dass irgend eine Aktion von uns nicht in der Grauzone wäre. Dafür war dann die Action gut. Besonders die Fahrt auf dem Floß durch die Kanalisation. Das war Spaß pur! Jedenfalls für mich. :D

 

Das Koiogran-Manöver gibt es Offiziell, ist praktisch ein irdischer Immelmann.

 

Die Kletterei auf dem Mast war hoch kein Problem, aber es gab dann Friktion beim öffnen und um Ende ist dann alles samt Lyra auf den Boden gekracht. Und das tat richtig weh.

 

Lyras Entwicklung: Mit den 25 Punkten konnte ich eine genaue Punktlandung hinlegen, um Hingabe zu bekommen. Lange Zeit war ich hin und her gerissen, welches der sechs Attribute ich erhöhen sollte. Für Kopfgeldjäger sind die Attribute in folgender Reihenfolge wichtig. Gewandtheit, Stärke, List, Intelligenz, Charisma, Willenskraft. Gewandtheit hat Lyra 4, Stärke 3 und der Rest ist auf 2. Eine Fokussierung auf Gewandtheit wäre in Frage gekommen, Fünf Würfel sind schon eine Wucht. List ist auch nicht verkehrt, Intelligenz momentan nicht so wichtig. Stärke ist wichtig für den Nahkampf, die Schadensreduzierung und die Traglast. Letztendlich erscheinen mir 4 Punkte Stärke wichtiger als ein weiteren Würfel in Gewandtheit oder List. So kann Lyra mehr Schaden absorbieren, mehr Traglast tragen und besser im Nahkampf austeilen. Ich denke mal, eine Ausgewogenheit ist besser als eine Fokussierung ein ein Attribut, auch wenn das besonders in Bezug auf Gewandtheit mit seinen überproportional vielen Fertigkeiten vielleicht viele Proben deutlich erleichtert. Aber das setze ich erst einmal an dritter Stelle.

 

Die neue gepanzerte Kleidung mit seiner Verteidigung von Eins ist nicht schlecht. Absorption von Eins aber allerdings nur die Hälfte, was eine Faserrüstung zu bieten hat. Aber dafür ist sie richtig Schick.

 

Am Rande des Imperiums: Die Talente

 

Was sehr wichtig in diesem System ist, sind die Talente. Man kann sie grob in drei Kategorien einteilen, Offensiv, Defensiv und Unterstützend. "Erstschlag", also ein zusätzlicher Verstärkungswürfel beim ersten Schuss auf ein Ziel, dass noch nicht dran war, ist ein offensives Talent. Ausweichen, also die Aufwertung eines feindlichen Angriffs ist ein defensives Talent. Ein Unterstützendes Talent wäre zum Beispiel Pirscher, immer einen Verstärkungswürfel pro Talentrang bei jeder Probe auf Heimlichkeit oder Körperbeherrschung.

 

Jede Spezialisierung einer Charakterklasse hat zwanzig Talente in vier Spalten und fünf Ebenen. Die erste Ebene kostet 5 Punkte, jede weitere 5 Punkte mehr bis zum Maximum von 25. Jeder Talentbaum ist etwas anders angelegt. Manche gehen auf eine Spalte komplett von oben nach unten. Andere verzweigen sich oder winden sich hin und her. Dann gibt es noch Spezialisierungen, die drei komplett voneinander isolierte Verzweigungen haben. Da man immer, außer auf der ersten Ebene, das vorherige haben muss, wird so ein gewissen Balancing erreicht, da nicht jedes Talent gleich praktisch ist. Manche kommen bei jedem Kampf zum tragen. Manche bei jeder Spielsitzung mehrmals. Andere bringen sehr wenig oder sind nur in sehr außergewöhnlichen Situationen wirklich von belang. Zum Beispiel "Kreatives Töten" hört sich cool an, reduziert aber nur die notwendigen Vorteile für einen kritischen Treffer mit einer improvisierten Waffe. Das man mit so einer Waffe überhaupt kämpft, kommt schon sehr selten vor. Und wenn, sind das meist Schlägereien in einer Cantina, die unser SL eh nur mit einer einzigen Probe abhandelt.

 

Durch die spezifische Auswahl an Talenten ist jede Spezialisierung einzigartig. Manche Talente kommen häufig vor, andere gibt es nur für diese eine einzige Berufsspezialisierung. Manche Spezialisierungen haben eine Anhäufung von guten Talenten, bei anderen steige ich nicht ganz durch, was das soll. Die sind recht spezifisch, dass sie eigentlich nur in besonderen Szenarien oder Kampagnen brauchbar sind. Andere dagegen haben eine ausgewogene Mischung, wo man in den meisten Situationen irgendwas sinnvolles beitragen kann.

 

Mir gefällt, dass man auch später im Spiel so ziemlich alles werden kann, auf was man Lust hat. Man kann als Arzt starten und dann auf Gunslinger umsatteln, wenn man den darauf Bock hat. Das macht das System ziemlich flexibel und hält auch den Neidfaktor niedrig. Willst du das auch haben, kauf dir doch die Spezialisierung. Kann dann jeder für sich selbst entscheiden, ob das einem das Wert ist. Finde ich einfach gut. Jede Spezialisierung kostet die nun neue Anzahl davon mal zehn Erfahrungspunkte. Ist also nicht so viel, so lange man es nicht übertriebt. Nimmt man die Spezialisierung eines komplett neuen Berufes, kostet das dann zehn Punkte Extra. Wer nun unbedingt Rosinen picken betreiben will, kann das tun, zahlt dafür aber auch einen sehr hohen Preis.

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Am 18.1.2019 um 09:13 schrieb ill.murrey:

Ihr habt eurer schönes und inzwischen auch relativ intaktes Schiff aufgegeben?

 

Das mit der Ausgangssperre kurz vor dem erreichen der oberen Ebenen war schon echt fies.

Sagen wir es so, wir haben es im "Parkhaus" stehen lassen. Ging eben nicht anders.

 

Oh ja, wir waren schon knapp vor dem Ziel und dann alles wieder zurück. Aber dafür war die Floßfahrt für Lyra ein außergewöhnliches Erlebnis.

 

 

Episode X

In der Schlangengrube

Aurek

 

Endlich im Hyperraum fällt die Anspannung etwas von uns ab und Scavanger Bot 523 benutzt die an Bord befindliche medizinische Ausrüstung dazu, mit durchzuchecken, ob auch wirklich nichts gebrochen ist. Zum Glück ist alles heil geblieben und ich bekomme noch mal etwas gegen die Schmerzen. Da geht es mir doch gleich viel besser. Eine kurze Inspektion des Inventars des Shuttles fördert drei in einer Halterung steckende Blastergewehre zu Tage. Die sind aber eher Antidroidenwaffen und den Waffen unterlegen, die wir erbeutet haben. Also lassen wir sie an Ort und Stelle.

 

Jetzt haben wir etwas Zeit und Muse, welche Shaka nutzt, sich etwas in die komplizierte politische Situation von Skyra einzuarbeiten. Onkel Volvin ist wohl der mutmaßliche Drahtzieher hinter dem Anschlag auf seine Schwester Leonis und seinen Neffen Sylas. Wäre Sylas auch gestorben, wäre Volvin wieder Duchtess gewesen. Onkel Norrik, der bei der Vol Yunkai Station auf uns wartet, ist ein Verbannter, der mit seinem etwas sehr lockeren Lebenswandel wohl Schande über seine Familie gebracht hat und seitdem sich im Randgebiet als Glücksritter durchschlägt. Er verfügt über weitreichende Kontakte im Randgebiet und scheint der richtige Mann zu sein, um Sylas am Leben zu halten.

 

Der Transfer zur Vol Yunkai Station verläuft über mehrere Sprünge ohne nennenswerte Zwischenfälle. Wir erreichen schließlich die Koordinaten, die uns der Archivar des Repositorium genannt hat. Ein zu einer luxuriösen Yacht umgebauter YT-1300 erwartet uns schon. Wenigstens das klappt reibungslos. Wir nehmen Kontakt mit dem Schiff auf und docken schließlich an. Onkel Norrik betritt in Begleitung von zwei schwer bewaffneten Leibwächter unser bescheidenes Schiff. Er Mann ist in den Fünfzigern und eine schlecht verheilte Beinverletzung zwingt ihn, an einem Stock zu gehen. Vielleicht ist das auch nur Show und er Stock nichts weiter als ein getarntes Vibrorapier. Bei der doch hochwertigen medizinischen Versorgung im Hapes-Konsortium tippe ich auf Show und eine getarnte Waffe.

 

Ich komme gleich zum geschäftlichen und kassiere die 15 000 Credits, so macht Geschäfte machen Spaß, weil wir ausnahmsweise mal nicht bedroht, mit Viren infiziert oder anderweitig übers Ohr gehauen werden. War ja auch nicht ganz einfach, Sylas hier her zu bringen. Achtzehn Kultisten mussten dafür bluten und ich auch. Trotzdem ist es gut, dass die Familie Skyris nicht das gleiche macht wie Familie Fyris, die uns umbringen wollte. Diesen Umstand weiß ich durchaus zu schätzen.

 

Onkel Norrik dankt uns überschwänglich, dass wir seinen Neffen in Sicherheit gebracht haben. Und weil wir ja so gute Arbeit geleistet haben und die Sache noch nicht ausgestanden ist, bietet er uns weiter 15 000 Credits an, wenn wir ihn und seinen Neffen nach Calfa zurück begleiten. Er wäre auch in der Lage, dass Missverständnis mit dem "geliehenen" Patrouillenboot aufzuklären und aus der Welt zu schaffen. Nach kurzer Beratung handeln wir ihn auf 20 000 Credits hoch. Das wird akzeptiert.

 

Wir bleiben aneinandergekoppelt, aber Sylas wechselt zu der Yacht "Wunderbar" über. Er muss sich nun eine Frau aus seiner Familie heraussuchen, um sein Haus zu retten. Ich wünsche dem Jungen viel Glück, als er durch die Schleuse verschwindet. Wenn das mal nur gut geht.

 

Der Transfer zurück zum System von Calfa verläuft ohne Schwierigkeiten und landen schließlich auf Calfa Prime. Unsere E-9 steht da, wo wir sie zurück gelassen haben. Dadurch das wir momentan im offiziellen Dienst der Familie Skyris stehen, können wir ganz gelassen das Patrouillenboot zurückgeben, dass wir uns haben ausleihen müssen. Die drei abgeschossenen Jagddroiden sind auch kein Thema mehr, sind wohl nun einem Waffentest zum Opfer gefallen. Dadurch ist die Lage jetzt doch recht entspannt. Wir haben etwas Zeit unsere Wunden versorgen zu lassen, die getragene Kleidung zu waschen und uns frisch zu machen. Schließlich geht es jetzt in die Schlangengrube des Hofes von Calfa. Ich habe kein gutes Gefühl dabei. Ein ehrliches Schlachtfeld ist mir da lieber.

 

Wieder geht es runter zur Oberfläche von Calfa mit einem Shuttle und landen in der Nähe des Palastes. Nach kurzem Warten wir offiziell von Duchta Viira Sativa empfangen. Eine sehr junge Dame, die wahrscheinlich noch nicht mal offiziell Alkohol in einer Cantina bekommen würde. Die adrett gekleidete Jugendliche eröffnet uns nach ein paar hier üblichen Floskeln das ihre Mutter geschäftlich Unterwegs ist und erst Morgen die Angelegenheit des Hauses Skyris klären kann. Das lässt Raum für Interpretationen. Damit ist der junge Sylas noch einen ganzen Tag in Gefahr für Mordkomplotte und Heriatsintrigen. War schon klar, dass wir uns die Credits sauer verdienen werden.

 

Mit offenen Gleitern der hier hier vorherrschenden Nobelmarke werden wir zu dem eigentlichen Schloss chauffiert. Ich bin die ganze Zeit über angespannt und versuche Heckenschützen auszumachen oder am Wegesrand versteckte Richtladungen zu entdecken. Eine Aufgabe, die mich überfordert. Ich bin wirklich Froh, als wir am offiziellen Eingang zum Schloss ausgeladen werden und ins innere verschwinden können. Ganz rein zufällig hält sich in der pompösen Empfangshalle ein großer Haufen Adliger auf, die den jungen Kronprinzen mit ihren Augen einer Vivisektion unterziehen. Hier und da werden dem Onkel kleine Objekte wie Briefe oder Datenchips zugesteckt. Wahrscheinlich Angebote, Drohungen, Erpressungen und anderes unangenehmes. Das hier ist eine Schlangengrube.

 

Nach dem Spießrutenlauf werden wir in einen Seitenflügel geführt, wo sich die offiziellen Gästequartiere befinden. Überall stehen gerüstete und bewaffnete Wachen der Garde von Calfa herum, welche als die persönliche Leibwache der Herrscherin von Calfa dienen. Ich schaue mir die Umgebung sehr genau an und merke mir gute Feuerpositionen. Schließlich erreichen wir die Zimmerflucht, die für uns bereit gestellt wird. Weiteres Personal wird nicht angeboten, aber wir können die normalen Dienstboten herbeizitieren. Da wir nicht einkaufen konnten und mein Vorrat an Stimpacks geschrumpft ist, frage ich an, ob wir die über den Palast beziehen können. Ich wollte ja gleich einen Vorrat kaufen, dafür bekommen wir für jede Person eines umsonst. Nun gut, da Lyn noch zwei hat und ich keine, bekomme ich ihres. Das wird reichen müssen.

 

In knapp einer Stunde ist Sperrstunde, die auch innerhalb des Palastes gilt. Finde ich etwas kleinlich, aber mir bleibt nichts anderes übrig, als dies zu akzeptieren. Als erstes inspiziere ich vorne die unmittelbare Umgebung um die Eingangstür herum. Merke mir mögliche Feuerpositionen die Angreifer einnehmen könnten und welche mir bei einer Flucht dienlich sein könnten. Im Innern gibt es noch eine offizielle Geheimtür damit adlige Besucher in der Nacht ungesehen und Skandalfrei dem nachgehen können, was Adlige eben so in ihrer Freizeit so tun. Dient auch, um umgesehen Allianzen schmieden zu können. Shaka hat den Bereich schon inspiziert, aber ich verschaffe mir lieber selber einen Überblick. Diese Geheimtür kann nur von Innen geöffnet werden. Oder von Außen mit einer Richtladung. Auf alle Fälle ist da unten ein richtiges Labyrinth, das primär von der Dienerschaft dazu verwendet wird, ihre Herrschaft zu versorgen. In der Nähe ist der Geruch und die typischen Geräusche einer Großküche zu hören. Ich finde einen Ausgang in die Gartenanlage des Palastes, die äußerst unübersichtlich angelegt ist. Hecken, geschlossene Pavillons, Irrgärten aus weiteren Hecken. Das richtige für heimliche Gespräche oder für heimliche Geliebte. Wobei ich denke, dies ganze dient eher dem ersteren.

 

Bald geht es in unserem Quartier zu wie in einem Taubenschlag. Unterhändler verschiedener Familien unterbreiten Norrik und Sylas Vorschläge. Ich beschränke mich dazu, nur finster schauend in Pirscherhaltung, also Waffe mit Kolben an der Schulter, aber die Mündung auf den Boden zeigend, hinter dem Kronprinzen zu verharren. Eine ehrliche Schlacht wäre mir viel lieber als das hier!

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Ein ruhiges Kapitel nach den ganzen Aufregungen. Der Einstieg ins nächste Abenteuer fand ich sehr gelungen und auch die Belohnung war durchaus angemessen. Auch haben wir unsere E-9 wieder. Happy!

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Die Geschichte eurer Gruppe gefällt unglaublich gut. 

Ich merke nur immer wieder beim lesen, daß ich, aus Mangel der Kenntnisse des Systems, in etlichen Situationen anders gehandelt hätte.

In den Straßen in "Abendgarderobe" den Kampf gegen eine wesentlich größere Gruppe die zudem mit etlichen Blastern bewaffnet war fand ich schon ziemlich gewagt ^^

Ich freue mich schon auf die Fortsetzung und wünsche euch weiter viel Spaß beim spielen. 

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Das was mir dazu einfällt, für die Rettung dieser Welt Friedens Kitty - Sie schiesst Liebe in Dein Herz, bringt den Frieden ohne Schmerz Friedens Kitty - Macht Schluss mit jeder Diktatur, Ich frag mich wie macht Sie das nur Friedens Kitty - Sie hilft uns bei jedem Reim, trägt Oma´s Einkaufstüten heim Friedens Kitty

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Am 20.1.2019 um 19:58 schrieb Shadowrunnersan:

Die Geschichte eurer Gruppe gefällt unglaublich gut. 

Ich merke nur immer wieder beim lesen, daß ich, aus Mangel der Kenntnisse des Systems, in etlichen Situationen anders gehandelt hätte.

In den Straßen in "Abendgarderobe" den Kampf gegen eine wesentlich größere Gruppe die zudem mit etlichen Blastern bewaffnet war fand ich schon ziemlich gewagt ^^

Ich freue mich schon auf die Fortsetzung und wünsche euch weiter viel Spaß beim spielen. 

 

Freut mich, dass es dir gefällt. Das System bestraft einen nicht für das Nichttragen von Rüstungen wie es jetzt bei Shadowrun, DSA oder D&D wäre. Die Kultisten waren ja ebenfalls nicht gepanzert und vergleichsweise leicht bewaffnet. Dadurch wurde der Kampf erst interessant, weil wir eben nicht die üblichen Blastergewehre oder andere Waffen dabei hatten. So war es spannend, aber nicht übermäßig tödlich.

 

vor 13 Stunden schrieb ill.murrey:

Ich glaube, dass das Gefecht gegen die Fanatiker aufgrund der inzwischen recht gut gelevelten Spielgruppe, die ja nur gegen eínen Mob antreten musste, so ausging.

 

Gewagt fand ich das aber trotzdem, da die Gruppe ja nicht ihre gewohnte Ausrüstung dabei hatte.

 

Die gewohnte Ausrüstung war zu dem Zeitpunkt nicht so schwer modifiziert wie es inzwischen bei uns der Fall ist. Der Kampf war dadurch erst ziemlich cool, weil wir eben mit dem auskommen mussten, was wir dabei hatten oder von unseren Gegnern erbeuten konnten.

 

Besh

 

Schließlich kommt ein Gast für uns. Es handelt sich um den Mandolorianer Gruzav, welcher mit uns die Solarminenstation gestürmt hat. Ihm ist es tatsächlich gelungen, die Solarminensation vor dessen Explosion zu verlassen, unserem Gefangenen Gene Lernan in seiner Rettungskapsel zu bergen und den wie uns schon bekannt, der republikanischen Gerichtsbarkeit zu übergeben. Gruzav meint, dass es unser Hauptschiff bei der Explosion erwischt hat. Also konnte Gale gar nicht die Rettungskapseln aufsammeln. Das ist in meinen Augen ein wichtiges Detail.

 

Inzwischen ist der Mandolorianer im Dienst der Botschafterin der Neuen Republik, die uns sprechen möchte. Und zwar um Mitternacht an einer Stelle in den Gärten, die ich gerade ausgespäht habe. Jedenfalls bekommen wir Koordinaten und Beschreibung der Örtlichkeit. Nun gut, schauen wir mal, wie uns die Botschafterin helfen kann. Aber ehrlich gesagt, denke ich eher, dass am Ende wir es sind, die der Botschafterin helfen werden. Offensichtlich ist es Gruvaz gelungen, dass auf ihn kein Kopfgeld ausgesetzt wurde, obwohl er auch auf der Minenstation war. Vielleicht hat er mit der Ablieferung des Gefangenen seine Unschuld bewiesen, kein Gefolgsmann von General Gale zu sein.

 

Kaum ist der Mandolorianer weg, bekommt Edna Unterstützung von alten Kameraden. Zwei Dragoner schließen sich uns an. Dazu meldet sich über Com noch eine alte Freundin von Edna, die eventuell nützliche Informationen für uns hätte. Aber zuerst müssen wir zur Botschafterin. Die suchen wir auf, nachdem ein opulentes Abendmahl aufgetischt wurde. Die Giftscanner schlagen nicht an, aber man weiß ja nie. Trotzdem lasse ich es mir schmecken, in dem ich kleine Happen zu mir nehme, den anderen ist der Appetit vergangen. Macht nichts, bleibt schon mehr leckeres für mich übrig.

 

"Bleibt im Quartier und tut nichts, was ich nicht auch tun würde, Eure Majestät!", ermahne ich den Jungen, der momentan sicher zu sein scheint. Aber ich denke, wenn was passiert, dann nicht hier im Quartier.

 

Edna und Scav bleiben bei Sylas zurück, während wir drei Mädels uns aufmachen, durch die Gärten zum Treffpunkt der Botschafterin zu schleichen. Trotz Sperrstunde ist in den Gärten einiges los. Geheimverhandlungen und Verschwörungen haben wohl gerade Hochkonjunktur. Interessanterweise müssen wir sogar einem halben hundert berobter Gestalten umgehen, die hier stumm herumstehend aufmarschiert sind.

 

Inzwischen habe ich heraus gefunden, dass es sich dabei um Schläger des sogenannten Heritage Council handelt, dass wiederum vom Haus Zacha vom Mond Zach unterstützt werden. Die predigen die gute alte Zeit herbei und richten ihren Agitationen gegen die Neue Republik. Nach ihrer Propaganda plant die Neue Republik unmittelbar einen Angriff auf das Hapes Konsortium. Das ist natürlich absoluter Dünnschiss, da die Neue Republik gar nicht in der Lage ist zu expandieren. Momentan kracht es noch an allen Enden des ehemaligen Imperialen Raumes, da sich doch einige ehemalige Militärs zu Warlords mutiert sind, die mit ihren Truppen da weiter machen, wo sie vor Jakku schon waren.

 

Wie auch immer, wir umgehen die rassistischen Spinner vorsichtig, dringen anschließend in ein Labyrinth aus Hecken ein und erreichen eine kleine Laube, wo die Botschafterin der Neuen Republik schon wartet, obwohl wir einige Minuten zu Früh sind. Die leicht ergraute Frau ist um die 60 Jahre alt, trägt prächtige Kleidung einer Adligen, was hier eine sehr gute Tarnung ist. Dazu ein Schleier, um ihr Gesicht zu verbergen. Und da hier überall Adlige herum schleichen, beschäftigt mit Intrigen, ist das perfekt, um mit der Umgebung quasi zu verschmelzen.

 

Das Gespräch verläuft etwas unglücklich in der Beziehung, dass die gute Botschafterin rein gar nichts für uns tun kann. Weder das Kopfgeld auf Republikanischer Seite zu kanzeln, noch irgend eine Art Unterstützung oder Kompensation. Da wird rein auf unseren Patriotismus appelliert. Einmal Allianz, immer Allianz. Nun ja, wir sind ja nicht so und geben ihr die Daten von der Agentin von Nilvax Station, die nach Shakas Worten leider beschädigt sind. Ich hätte ja die Wahrheit gesagt, da ich dazu stehe, dass wir versucht haben, die zu entschlüsseln. Ich schulde der Republik nichts und finde es nicht erquicklich, dass ein Kopfgeld auf mein Kopf aus rein politischen Gründen ausgesetzt ist. Es wäre ein fatales politisches Signal, wenn in der momentan angespannten Lage das Kopfgeld zurück genommen werden würde.

 

General Gale hat durch den Abschuss der "Stolz von Calfa" zu viel Staub aufgewirbelt. Seine Täterschaft gilt als gesichert, da er damit geprahlt hat. Es war wohl ein Hinterhalt, da die "Relentless", eine YT 560 sonst nicht mit einem ausgewachsenen Kampfdrachen fertig geworden wäre. Die YT 560 ist eigentlich eher eine Yacht oder Luxusshuttle. Auf Geschwindigkeit und Passagierkomfort hin optimiert. Während dem Galaktischen Bürgerkrieg war ich eine Zeitlang Bordschützin bei der militärischen Version dieses Schiffes. Das kann schon was, aber ein ausgewachsenes Kriegsschiff ist schon eine Nummer für sich. Dieser Schiffstyp wird inzwischen auch gerne von Piraten, Syndikaten und Warlords verwendet.

 

Wie auch immer, in 21 Tagen kommt die Königinmutter, als die wahre und unumschränkte Herrscherin des Hapes Konsortiums nach Calfa mit ihrem Flaggschiff "Sternenheim". Das macht die Lage nicht einfacher. Deswegen sollen wir nun General Gale aufspüren und ihn entweder ausschalten oder klar machen, dass es keine gute Idee ist, weiter auf Hapanische Kriegsschiffe zu schießen.

 

"Töten wir diesen verdammten Verräter!", meint Lyn und so langsam habe ich den Verdacht, dass irrationales Verhalten wohl ein allgemeiner Charakterzug bei Twi´leks ist.

 

"Warum?", frage ich die orangene Pilotin.

 

"Weil er uns nicht aus den Rettungskapseln gerettet hat." Bin ich die einzige, die gerade die verifizierte Information erhalten hat, dass der namenlose Frachter von General Gale die Explosion der Station nicht überlebt hat? Und wenn man es genau nimmt, war es Lyn selbst, die diesen Umstand mit dem abschalten des Eindämmungsfeldes der Kyberkristalle herbei geführt hat. Diesen Fakt kann ich natürlich nicht vor der Botschafterin ausdiskutieren.

 

Nun ja, die Botschafterin wertet die Daten aus, die wir ihr übergeben haben. Sind ja leider nicht besonders ergiebig. Auf alle Fälle operiert das Imperium hier schon viel länger, als wie Thorne seinen Verband in den Ionennebel geführt hat. Wir unterbreiten auch unsere bisherigen Erkenntnisse über Varian mit seinen Kyberkristallen und den Nanoviren in Verbindung zur bewegten Geschichte des Planeten. Dazu der massive Erzabbau auf Sybal und den Stützpunkte auf Cyphera. Und das auf Nilvax Station die Agentin des RSB festsetzt, welche die gesamten Daten ihr eigen nennt. Damit will ich auch Mittel freischaufeln, um die Station erobern zu können. Leider springt die Botschafterin nicht wie von mir gewollt darauf an.

 

Aber die Botschafterin hat noch Informationen, dass gefangene Gefolgsleute von Gale auf einer Station mit dem Namen Vult Vokai inhaftiert sind. Die zu befreien würde uns die militärische Schlagkraft geben, Nilvax Station zu erobern. Und wir kämen so vielleicht besser an Gale heran, weniger ihn zu töten, sondern seine Aktionen in die richtige, sprich der Neuen Republik genehmere Bahnen zu lenken. Notfalls könnten wir auch Söldner auf Cyphera anheuern, weil dort die Preise etwas niedriger sind. Aber ob Traumsüchtige nun die Lösung sind, ist natürlich fraglich.

 

Als Sahnehäubchen bekommen wir einen toten Briefkasten, wo wir Nachrichten hinterlassen könnten. Der Ausflug hat nicht das gebracht, was ich erhofft habe, aber besser als gar nichts. Für Lau nun General Gale aufzuspüren ist natürlich so eine Sache. Ich persönlich hege weder Groll gegen Gale, noch will ich mich unbedingt wieder seiner Sache anschließen, solange ich meine Schwester nicht aufgespürt oder ihr Schicksal erfahren habe.

 

Ohne größere Zwischenfälle schleichen wir uns zurück in unser Quartier, dass bis auf Onkel Norrik vollkommen verwaist ist. Sylas ist in Begleitung von Edna, seinen zwei Dragonerfreunden und Scav aufgebrochen, um mit einer gewissen Nira im Sicherheitsturm des Schlosses zu reden. Nira ist eine Freundin von Edna und soll wichtige Informationen haben. Dragoner sind von der Ausgangssperre ausgenommen und so was denen möglich, dort unbehelligt zu gelangen. Sie sind zwar noch nicht überfällig, aber wie üblich befürchte ich das schlimmste. Das ist genau das Szenario, dass ich befürchtet habe. Ein Attentat hier in diesen Räumen erfordert zu viel Know How und macht ein Riesenlärm. Als Angreifer würde ich nun versuchen, Sylas außerhalb zu töten und unterbreite dieses Szenario meinen Kameradinnen.

 

Eine intensive Diskussion entbrennt zwischen mir und Shaka, auf dessen Seite sich auch Lyn schlägt. Es ist ja keine Neuigkeit, dass Shaka immer gegen alles ist, was irgendwie sinnvoll ist. Aber von Lyn sind das ganz neue Töne. Ihre Argumente sind, dass wir nicht in der Lage wären, den Turm zu erreichen und dort einzudringen. Wir haben gerade bewiesen, dass wir durchaus uns frei auf dem Gelände bewegen können, solange wir uns nicht erwischen lassen. Ob wir in den Turm gelangen können, kann ich ohne ihn gesehen zu haben weder bestätigen noch dementieren. Ich bin niemand, der einfach Luftschlösser verspricht. Das ist der Knackpunkt den ich von hier aus nicht aus dem Weg räumen kann und werde deswegen überstimmt. Das schmeckt mir nicht, aber ich bin Teamspieler und achte die Entscheidung der Mehrheit, auch wenn ich sie für Falsch halte. Scav ist ja bei dem Jungen und der Droide weiß, was er kann und was besonders wichtig ist, was er nicht kann. Also setze ich mich auf das Sofa und warte mit dem Gewehr auf den Oberschenkeln einfach ab was passiert.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Palastintrigen, wer liebt sie nicht? Sorry, Überarbeitung hat etwas länger als geplant gedauert und konnte sie vor der Spätschicht nicht mehr hochladen.

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Cresh

 

Natürlich muss ich nicht lange warten, bis meine Befürchtungen zur Wahrheit werden. Scav ruft uns über eine interne Leitung an. Die Dragoner sind tot, Edna, Sylas, Nira und Scav hocken im Büro des nun ebenfalls toten Sicherheitschefs des Palastes fest, während knapp fünfzig Rassisten des HC das Gebäude auf dem Kopf stellt und nicht rein zufällig den Jungen sucht. Entweder um ihn zu entführen oder zu töten. Beides keine rosigen Aussichten.

 

"Das konnte ja niemand ahnen! Damit konnte keiner rechnen!", meint Shaka und heiße jetzt wohl Niemand Keiner. Ich werfe den Twi´leks nur einen bezeichnenden Blick zu und nehme mein geliebtes A 280 in Vorhalte. Ich gehe voraus und tu das, was wir schon vor einer Stunde hätten tun müssen. Leise bewegen wir uns durch den Keller und dann durch die weitläufigen Gärten. Wunder oh Wunder! Wir kommen tatsächlich ungesehen an dem Turm an. Das Ding ist ziemlich hoch und die ersten äußeren Zugangsmöglichkeiten befinden sich in etwa fünfzig Meter Höhe. Können auch mehr sein, Vertikale Entfernungen zu schätzen ist nicht mein Spezialgebiet. Der einzige Eingang ist bewacht von zwei Palastwachen. In der Nähe lungert ein kompletter Zug herum. Wahrscheinlich gehören die auch zur HC. Oder auch nicht. Keine Ahnung. Von Außen kann man das ja nicht sehen, so lange sie keine Kutten oder Masken tragen.

 

Neben dem Turm mit der ganzen Sicherheit ragt in dreißig Meter Entfernung in weiterer auf, der eine Art Wohnturm zu sein scheint. Jedenfalls beginnen schon recht bald wohnlich aussehende Balkone aus dem Turm zu ragen. Auf etwas über hundert Meter Höhe ist ein gewaltiges Banner zwischen den Türmen gespannt, auf dem das Wappen der Herrscherfamilie prangt. Es ist kein Problem, da hoch zu kommen und dann auf der Seilkonstruktion, welches das Banner hält, hinüber zu kommen. Ich käme da auch rüber, aber ich bezweifle, dass Scav oder Sylas das so einfach könnten. Aber natürlich habe ich eine Idee.

 

Wir ziehen uns zurück, gehen in den nächsten Eingang ins unterirdische Kellerlabyrinth und schon hinter der dritten Tür finde ich das, was ich brauche. Mir ist aufgefallen, dass an vielen Decken Kronleuchter hängen, die wiederum richtig altmodisch an Seilzügen und Winden befestigt sind. In diesem Raum werden alte Leuchter und Zubehör gelagert. Auch finden sich hier stabile Seile von etwa dreißig Meter Länge, von denen wir drei mitnehmen. Mit Lyns Hilfe bastle ich eine Halterung, auf der eine Person das Seil herunter rutschen kann. Mit dem neuen Equipment kehren wir zum Turm zurück.

 

Ich packe meine Enterpistole aus und ziehe mich hoch zum ersten Balkon in knapp zwölf Meter Höhe. Von dort aus arbeite ich mich weiter den Turm hinauf. Die agile Lyn folgt mir ohne Probleme, Shaka hat deutliche Schwierigkeiten. Ohne Zwischenfall erreiche ich den Balkon, über dem das Banner befestigt ist. Es ist eine ziemliche Strecke nach unten und hier weht schon ein deutlicher Wind. Ich sichere mich und klettere dann hoch auf das Stahlseil. Wie ein Seiltänzer begebe ich mich nun auf meine Reise. Nach etwas mehr als die Hälfte kommt eine plötzliche Windböe, die ich nicht ausgleichen kann. Ich verliere das Gleichgewicht und beginne zu kippen. Das ist nicht gut!

 

Ich falle, drehe mich und bekomme gerade so noch das Seil zu packen. Aber nur mit einer Hand, was seine üble Zerrung nach sich zieht. Das hat jetzt weh getan. Mir gelingt es, mit der zweiten Hand ebenfalls halt zu finden und hangle mich nun die letzten Meter rüber. Mit dem Sicherungsseil bastle ich nun eine Rutsche. Nachdem ich das gemeldet habe, tauchen nach wenigen Minuten Scav, Sylas, Edna und Nira auf. Die Hapanerin ist wie alle bis jetzt gesehenen Vertreterinnen ihres Volkes äußerst gut aussehend und dürfte jünger als ich sein. Alle sind unverletzt und das ist die Hauptsache. Innen wüten vollkommen unbehelligt immer noch die Kuttenträger auf der Suche nach Sylas. Es lässt tief blicken, dass diese Chaoten hier so unbehelligt agieren können. Von zwei Seiten gesichert gelingt es mir alle ohne Probleme rüber zu bringen. Das klappt buchstäblich wie am Schnürchen. An dem hier befestigten zweiten Sicherungsseil ziehe ich die Rolle jedes mal wieder zurück.

 

Als letztes benutze ich dann mit nur noch einem Seil gesichert die Rutsche. Knapp hundert Meter unter mir befindet sich der Boden. Das ist keine Höhe, aus der man abstürzen möchte. Schnell kommt der andere Turm näher und ich lande auf dem Balkon. Geht doch!

 

"Wir sollten das Seil wieder mitnehmen", merkt Shaka an.

 

"Klettere rüber, mach es los und balanciere über das Banner zurück, wenn du das möchtest", erwidere ich und lächle breit. Shaka erwidert nichts darauf, was anderes habe ich nicht erwartet. Aber ich löse das Seil und befestige es parallel über dem Stahlseil. So sieht es aus, als wäre es zusätzliches Sicherungsseil und würde hier hin gehören. Wahrscheinlich wird das keinem so richtig auffallen. Alle anderen haben so wie ich kein Problem mit der Lösung. Das herunterklettern ist schon etwas langwieriger, da wir nun viel mehr sind und Scav nicht gerade ein Leichtgewicht ist. Trotzdem gelingt es uns unbeschadet den Boden zu erreichen und im Garten zu verschwinden.

 

"Wartet! Ich weiß, dass in einem der Gästehäuser ein hochrangiges Mitglied des Geheimdienstes untergebracht ist um Morgen der Ducha ein Dossier zu übergeben", meint Nira, die etwas darüber angesäuert ist, dass Kultisten des HC ernsthaft versucht haben, sie umzubringen. Das hört sich nach einer guten Gelegenheit an, um an geheime Informationen zu gelangen. Also bewegen wir uns heimlich, still und leise zu diesem Gästehaus. Der vordere Bereich wird angestrahlt, auf der anderen Seite befindet sich die Ansammlung von Kultisten der HC, die wir auf dem Weg zur Botschafterin haben umgehen müssen. Mir gelingt es mit Scavs Hilfe die Strahler für drei Minuten zu deaktivieren, was allen erlaubt, auf einen Balkon im ersten Stock zu klettern. Die Tür steht offen und auf dem Schreibtisch in dem Raum steht ein Datapad. Das nenne ich mal eine glückliche Fügung.

 

Vorsichtig klettere ich hinein und höre Geräusche aus dem Badezimmer. Wahrscheinlich badet unser guter Mann gerade. Ohne Probleme schnappe ich mir das Datapad und bringe es zum Balkon, wo Scav versucht es zu knacken. Leider schafft es der Droide nicht, da er die Sicherheitsabfrage des Handabdruckscanners nicht umgehen kann. So wird das nichts. Aber vielleicht können wir ja den Handabdruck nehmen, wenn er schläft. Und vielleicht findet sich hier ja was, was einen tiefen Schlaf unterstützten könnte. Ich stelle das Datapad genau wieder dahin, wo ich es geholt habe und eile ins Schlafzimmer. Da finde ich eine Packung mit Schlaftabletten. Jedenfalls denke ich, dass es sich um welche handelt, da auf der Verpackung eine schlafende Person mit einem entspannten Lächeln zu sehen ist. Ich hoffe mal, dass es kein Stimulanzmittel und das lächeln der schlafenden Frau soll sagen, dass sie gerade guten Sex hatte. Wie auch immer, ich kann die Beschreibung nicht lesen, da das Hapanische Alphabet zwar auf Aurebesh basiert, aber die eine eigene Sprache sprechen und das Design der Buchstaben sich im laufe der Jahrtausende doch von dem des Republikanischen Raums deutlich emanzipiert hat. Da ich höre, dass der Mann gleich mit dem Bad fertig ist, bleibt mir nur übrig, selbst zu entscheiden. Ich nehme mal vier Stück, die ich in ein Glas kippe, dass halbvoll neben dem Datapad steht. Gerade so kann ich noch auf den Balkon raus schlüpfen, da kommt der Hapaner auch schon aus dem Bad.

 

Der trinkt sein Glas leer und geht dann zu Bett. Wir warten etwa eine halbe Stunde, und gehen dann rein. Ein vorsichtiger Blick ins Schlafzimmer zeigt mir, dass ich die Sache falsch dosiert habe, denn der Hapaner hat Schaum vor dem Mund. Ich hab mir mal sagen lassen, dass dies kein gutes Zeichen für einen normalen Gesundheitszustand ist. Da ich ihn nicht umbringen will, nehmen wir zuerst seinen Handabdruck, dann schleifen wir den betäubten Mann ins Bad und ich bringe ihn dazu, sich in die Kloschüssel zu übergeben. Dann flöße ich ihm vorsichtig schluckweise Wasser ein und stimuliere den Schluckreflex, damit wird dann hoffentlich die tödliche Dosis soweit verdünnt, dass ihm am nächsten Morgen nur verdammt schlecht ist. Ich schaffe ihn zurück ins Bett und helfe dann alle Spuren zu beseitigen.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Puh, dass waren äußerst aufregende Nachtstunden im Palast. Beinahe wäre Lyra abgestürzt, hatte aber genug Vorteile, um sich im letzten Moment noch festhalten zu können.

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Dorn

 

Scav war derweil ziemlich umtriebig. Zum einen finden wir eine Hyperraumroutenkarte. Unter den Navigationspunkten ist auch die Gefängnisstation Vult Vokai eingezeichnet, welche nur je zwei Sprünge von Quaria und Cyphera entfernt ist. Dazu noch den Standort von einem militärischen Außenposten im Ionennebel der Sperrzone. Vier markierte Punkte an der Grenze. Ich bin nicht sicher was Oculos 384 bis 387 genau sind. Sensorpunkte? Bereitstellungsräume? Depots? Stützpunkte? Navigationspunkte? Grenzstationen? Keine Ahnung.

 

Ein Bericht über Verhandlungen von einer Gruppe Varianer, welche das Haus Virin anheuern möchten, die Welt Varra in der Sperrzone zu Terraformen. Ein teurer und langwieriger Prozess. Das lässt sich gegen das Haus Virin verwenden, um die auf Sylas Seite zu ziehen. Hat sich damit die ganze Sache ja schon gelohnt.

 

Eine weitere interessante Notiz besagt, dass es dem hapanischen Geheimdienst gelungen ist, an der "Hunters Rest", dem fliegenden Hauptquartier der hiesigen Kopfgeldjägergilde, einen Peilsender anzubringen. Das Schiff befindet sich gerade über Quaria.

 

Ein Bericht über General Gale und eine Analyse seiner Truppenstärke. Neben der "Relentless" hat er wohl noch fünf Patrouillenboote unter seinem Kommando. Auch scheinen sich mehrere hapanische Piraten ihm angeschlossen zu haben. Es gibt einen Bericht, dass der "Stolz von Calfa" wohl auch durch interne Sabotage zerstört wurde. Eines der vier Häuser von Calfa könnte am Verrat beteiligt sein. Diese Information lässt mich stutzig werden, da ich nicht nachvollziehen kann, wie General Gale in dieser kurzen Zeit solche Kontakte knüpfen konnte. Das ist schon sehr seltsam und mein Bauchgefühl sagt mir, dass hier irgend etwas ganz und gar nicht so stimmt. Da ist irgend etwas im Busch.

 

Dann eine Kostenaufstellung über den neuen Kampfdrachen, wie er gerade geplant wird. Eine Bestätigung darüber, dass in 21 Tage die Königinmutter hier auf Calfa aufkreuzen wird. Dann noch einen Bericht über Kyberwaffenforschung. Hat sich ja wirklich gelohnt.

 

Der Rückweg wird trickreich, da wir uns über die Kellerwege zurück begeben. Leider lässt es sich nicht vermeiden, dass wir unterwegs vom Personal gesehen werden. Aber das ist nicht zu ändern. Ohne aufgehalten zu werden, erreichen wir unser Quartier und einen tief besorgten Onkel Norrik. Während Sylas Gespräche mit Haus Virin aufnimmt, kuschle ich mich auf das Sofa und nehme eine Mütze voll Schlaf in voller Montur. Es gibt keinen weiteren Angriff und auch sonst keine Störung. Am Morgen gibt es eine kurze Inspektion der Palastwache, ob wir auch alle brav in unserem Zimmerchen sind. Das ist schon irgendwie peinlich.

 

Ein feines und reichhaltiges Frühstück wird aufgebaut. Der Scanner zeigt nichts an und ich lang kräftig zu, da ich Kohldampf habe. Der Rest schaut nur zu. Könnte ja vergiftet sein. Ich mach mich noch frisch und bringe mich in einen vorzeigbaren Zustand. Schließlich werden wir aufgerufen, vor dem Thron der Ducha von Calfa zu erscheinen. Der Thronsaal ist weiträumig und voll von Adligen, die offensichtlich nichts anderes zu tun haben, als hier herum zu lungern.

 

Die blonde Ducha selbst ist vielleicht Anfang dreißig und erstaunlicherweise ist ihr weißes Kleid fast schmucklos. Sie hat begriffen, dass weniger manchmal viel mehr ist. Ich glaube, Prinzessin Leia würde mit ihrem Kleidungsstil hier gut hinein passen. Es gibt wieder viele hole Rituale und Wortgeplänkel, die ich nur am Rande mitbekomme. Das einzige interessante ist, dass Sylas Onkel Volvin in der Nacht angeblich Selbstmord begangen hat und der Bombenleger, welchen den Anschlag auf Sylas und seine Mutter ausgeführt hat, wohl bei der Festnahme getötet wurde. Da hat wohl jemand im Hintergrund ohne unser Wissen mitgemischt.

 

Nach viel hin und her breitet Sylas seine Heiratspläne aus. Haus Zucha erhebt Einspruch. Muss schon peinlich sein, Mörder in halber Kompaniestärke ausgeschickt zu haben und keine Resultate zu erringen. Haus Virin schlägt sich auf Sylas Seite und es gibt einige unschöne Wortgefechte. Aber leider wird es nicht mehr. Die Ducha zieht sich schließlich mit Sylas in ein kleineres Umfeld zurück und wir müssen draußen bleiben. Abschließend gibt die Ducha den Plänen von Sylas ihren Segen und damit ist der Angriff auf Haus Skyris abgewehrt. Das lief ja recht unblutig ab. Soll mir Recht sein.

 

Endlich können wir von hier verschwinden und ich kann es nicht erwarten, von diesem Planeten wieder herunter zu kommen. Aber ich bin sicher, dass war garantiert nicht mein letzter Aufenthalt auf Calfa. Bestimmt wird beim Besuch der Königinmutter etwas schreckliches passieren und wir werden mitten drin sein. So ist das eben.

 

Unser Schiff steht immer noch da, wo wir es verlassen haben. Damit fliegen wir nun auf den Mond Skyris. Hier ist alles ein paar Punkte bescheidener, was eine wohltuende Abwechslung ist. Die Lage ist Stabil und es ist abzusehen, dass unsere Hilfe nicht länger benötigt wird. Der kleine Prinz zeigt sich großzügig und wir bekommen 50 000 Credits für uns ihre Hilfe. Das finde ich sehr großzügig. Dieses Haus mag ich durchaus viel lieber als die Fyris, die es geschafft haben, wirklich unsympathisch zu sein. Ich nehme es eben wirklich persönlich, wenn man mich mit Retroviren infiziert. Ich werfe deswegen nicht mit Handgranaten um mich wie andere Leute, aber trotzdem will ich mit dem Haus nichts mehr zu tun haben. Außerdem bekommen wir noch eine weitere Handelslizenz ausgestellt. Die nehmen wir doch gerne. Zusätzlich hat Onkel Norrik noch ein paar gute Kontakte, mit denen wir was anfangen können. Leider weiß er nichts über Khador. Aber er kann uns einen guten Rüstungsmacher unten auf Calfa vermitteln. Ebenso könnten wir ein Energieschild kaufen. Die sind zwar Toll, aber momentan reicht meine Kasse nur für eine hochwertige Rüstung. Auch gibt es noch die Adresse eines reich bestückten Waffenhändlers.

 

Wieder mal geht es nach Calfa. Die Adresse ist in einem der noblen Handelviertel an der Oberfläche und die haben wohl hauptsächlich betuchte Adlige als Kunden, die ein gewissen Sicherheitsbedürfnis verspüren. In einer Gesellschaft, wo man out ist, wenn man nicht pro Jahr mindestens ein Attentat überlebt ist man als Rüstungsmacher sicherlich gut im Geschäft. In der Auswahl haben die auch ausgesuchte Stücke aus dem Republikanischen Raum. So erwerbe ich eine hochwertige "Protector 1 Kampfrüstung" von der Tagge Corporation mit hohem Tragekomfort. Die Panzerplatten bestehen aus geschichteten Durastahl und hochwertigen Verbundwerkstoffen, die auf einer flexiblen Unterlage angebracht sind. Ähnlich wie die Rüstungen, welche die Sturmtruppen haben. Lyn ist ebenfalls mit von der Partie und haben quasi Rüstungen im Schwesternlook, da wir die Rüstungen auch in ein für urbanes Tarnmuster umlackieren lassen. Auch Scav lässt sich neue Durastahlplatten anfertigen, die ihn nun viel besser schützen. Nur sind seine nun gebürstet und glänzen entsprechend. Und da sag mal einer, die Eitelkeit wäre allein der Frauen größte Schwäche.

 

Nur Shaka kauft keine neue Rüstung, sondern lässt sich verbesserte Gliedmaßen einbauen. Beine die sie etwas stärker machen und einen Scannerarm. Ich hätte ihr ja eine gute Rüstung empfohlen, aber was weiß ich denn schon?

 

Im Gegensatz zu mir hat Lyn noch ein paar Credits übrig und will sich eine ganz besondere Blasterpistole kaufen. Aber von dem Modell gibt es nur ein einziges Exemplar und der Händler hat dafür einen ganz speziellen Preis und der ist nicht in Credits zu begleichen. Auf Quaria ist eine Adlige mit dem Namen Valerie Virin verschollen und Lyn, damit also wir alle, sollen die junge Frau aufspüren oder eben wenigstens ihre Leiche bergen. Nun gut, wir müssen ja eh nach Quaria und eine Rettungsmission ist etwas, was ich liebend gerne mache, auch wenn ich persönlich dafür nicht bezahlt werde. Leben retten mach ich sogar für umsonst.

 

Bei der Gelegenheit lassen wir die Beschädigung der "Vanguard" vom Raketenbeschuss durch die Schwarze Sonne beheben. Und obendrein kommt in die bisher leere untere Geschützstellung zwei kleine gekoppelte Ionenkanonen hinein. Als Sahnehäubchen reparieren wir das komplexe Computersystem des Schiffes, was uns erlaubt, in Zukunft andere Schiffe zu hacken. Besonders Scav ist davon sehr angetan. Mir wäre es zwar lieber gewesen, die feindliche Kommunikation zu blocken, aber das können wir noch nachrüsten. Für die an Bord befindlichen Droiden schaffen wir uns ein Ölbad an, was von allen mechanischen Besatzungsmitgliedern freudig sofort ausprobiert wird. Für uns lebende Personen rüsten wir Besh 42 weiter auf, so das er nun durch ein Softwareupdate und zusätzliche Hardware nun noch effektiver sich um unsere Wunden kümmern kann.

 

Auf alle Fälle hat es sich wirklich ausgezahlt, dem kleinen Sylas gerettet zu haben. Ich hoffe, der Junge überlebt diese Schlangengrube. Wir verabschieden uns dann noch persönlich von Onkel Norrik und den Duchtess des Hauses Skyris und brechen dann nach Quaria auf. Vor lauter Überschwang fahren wir quasi leer, was natürlich dämlich ist. Aber daran hat jetzt keiner gedacht. Aber egal. Lyn hegt den Verdacht, dass vielleicht unser Schiff auch mit einem Peilsender versehen worden sein könnte und begibt sich auf die Suche. Tatsächlich findet sie den gut versteckten Peilsender. Als sie ihn deaktiviert, geht eine kompakte Sprengladung darin los und Lyn hat sich für ein Bad im Bactatank qualifiziert. Aber wenigstens ist der Peilsender deaktiviert und das ganze Blut wegzuwischen dauert auch nur eine Viertelstunde.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Der Teil von Calfa ging dann doch recht flott über die Bühne. Da der Abend noch jung war und wir Lust auf mehr, ging das Abenteuer noch weiter.

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Am 27.1.2019 um 20:57 schrieb ill.murrey:

MEEEEHHHRRRRRR!!!

 

Und da ist schon das nächste Update. :ok:

 

Esk

 

Der Transfer durch die Sperrzone verläuft sonst vollständig ereignislos und wir kommen unbeschädigt auf Quaria an. Wir drücken die Landegebühren ab und als erstes verschaffen wir mir eine Kopfgeldjägerlizenz bei der örtlichen hier operierenden Gilde. Die "Hunters Rest" liegt zwar im Orbit, aber da wollen wir nicht unbedingt darauf landen, da wir ja alle noch gesucht werden. Das Büro der Gilde auf Quaria ist eher eine Cantina im mittleren Preissegment mit Livemusik und liegt günstig in unmittelbarer Nähe des Raumhafens.

 

"Ich will eine Lizenz", eröffne ich dem dafür zuständigen Droiden hinter seinem Tresen. Das Modell ist mir unbekannt und wirkt so, als wäre er schon öfters nicht mit originalen Ersatzteilen repariert worden.

 

"Das macht 10 000 Credits", erwidert der Droide und ich lege den Stapel Credits auf den Tresen aus zerkratztem Duroplast.

 

"Genscan erforderlich!", schnarrt die Maschine und spucke in den dafür vorgesehenen Sensor.

 

"Stelle Lizenz aus....." Derweil leuchtet eine Warnleuchte auf, da ich ja noch gesucht werde. Ein Gamorraner in der Nähe sieht das und greift nach seiner Blasterpistole. Ich bin schneller, treffe ihn aber nicht besonders gut mit meiner Blasterpistole. Shaka betäubt ihn schließlich mit dem Blasterkarabiner und der Gamorraner sackt bedient in sich zusammen. Sonst hat niemand Lust, die kurze Zeitspanne zu nutzen, bis ich durch die Lizenz Immunität genieße.

 

Schließlich habe ich die teure Kopfgeldjägerlizenz und kann mal nachsehen, was wir denn so wert sind. Jeder von uns war anfänglich 10 000 Credits wert, aber inzwischen sind wir alle auf 3000 Credits gefallen. Das war vor einem halben Jahr, als wir noch alle im Tiefschlaf waren. Auf Lyn ist noch ein weiteres Kopfgeld von 10 000 Credits auf dem Huttenraum offen, so das sie 13 000 Credits wert ist. General Gale ist momentan eine Viertelmillion wert. Ryal Volten, welcher die Nilvax Station okkupiert hat, immerhin 25 000. Sein Kumpan von der Devilstickplantage schlappe 5 000, Nilvax ist überraschenderweise genau so viel Wert.

 

Auf dem Weg zum Roten Turm klappern wir nun einschlägige Cantinas ab, um den Verbleib von Valerie Virin zu ermitteln, für dessen Auffinden Lyn eine Raider Arms Nova Pistole bekommen würde. Die gute Valerie ist vor knapp drei Monaten aufgetaucht, hat etwas gespielt und dann versucht Söldner anzuwerben. Für was ist nicht herauszufinden. Zuletzt gesehen hat man sie im "Kleinen Haus", dem größten Spielcasino auf Quaria. Ihre Leibwächter haben sie dann gesucht, haben einiges an Chaos angerichtet und sind am Ende unverrichteter Dinge ohne ihre Herrin abgezogen.

 

Wir kommen nun am "Roten Turm" an und lassen ausrichten, dass die Maden und Kakerlaken überlebt haben. Zargos hält Wort und wir dürfen passieren. Wieder empfängt uns die gleiche nette Dame wie beim letzten mal, deren Name, wie ich auf nachfragen herausfinde, Jasia ist. Khador ist auf dem ersten Blick nicht zu sehen und auch eine eingehende Suche fördert nur zu Tage, dass der ehemalige Sklavenhändler und Pirat von einer Woche, also knapp nach unserem überstürzten Aufbruch ebenfalls in Begleitung einer Gruppe von Söldnern aufgebrochen ist. Wohin lässt sich auf die schnelle nicht herausfinden. Das ist natürlich frustrierend und sehr enttäuschend. Niemand hat gesagt, dass es leicht werden würde. Es ist nur ärgerlich, dass ich ihn quasi hatte und dann wegen der Infizierung mit diesem dämlichen Retrovirus mich nicht um ihn kümmern konnte. Das war wohl nix!

 

Und wieder bin ich meiner Schwester keinen Schritt weiter gekommen, was ein äußerst frustrierendes Gefühl ist. Momentan bewege ich mich im Kreis um Khador herum. Nach den Wandbildern in seinem ehemaligen Haus zu schließen, hat er wohl das Wissen, was anschließend mit meiner kleinen Schwester passiert ist. Wenn jemand weiß, in welche finstere Einrichtung sie gelandet ist, dann er. Oder Khador kennt jemand, der es wissen kann. Die Suche nach meiner Schwester zieht sich schon eine Ewigkeit dahin. Eloy ist keine fünf mehr, sondern inzwischen eine erwachsene Frau. Wahrscheinlich wird sie verdammt wütend auf mich sein, weil ich so unendlich lange gebraucht habe, sie zu finden. Was war ich damals sauer auf meinen Vater, weil die Befreiung aus der Roten Arena fünf Jahre gedauert hat. Bei Eli ist es inzwischen das mehrfache. Vielleicht hat sie mich schon längst vergessen. Oder verflucht mich jeden Tag, weil ich meinen Schwur nicht gehalten habe. Wobei ich denke, ersteres ist wahrscheinlicher.

 

Shaka biedert sich regelrecht bei Zargos Zarbossa an und scheint es zu genießen, dass er uns immer noch Maden und Kakerlaken nennt. Wirklich beeindruckt scheint er von unser Wunderheilung nicht zu sein. Wahrscheinlich weiß er durch sein Informationsnetz, dass wir nur das dem Umstand verdanken, drei weibliche Familienmitglieder der Familie Fyris an Bord gehabt zu haben. Es war klug gewesen, deren Anwesenheit als Druckmittel zu benutzen, aber wir haben ja nicht gezielt nach ihnen gesucht gehabt. Hätte die Schwarze Sonne uns nicht über das Ohr hauen wollen, wären wir wohl an diesem Retrovirus verreckt.

 

Shaka plaudert etwas mit Zargos über verschiedene Projekte, die bei uns noch im Raum stehen. Er würde uns sogar dabei mit Informationen über Valerie Virin unterstützen, da es nie gut ist, wenn eine Adlige verschwunden ist. Es kommen danach immer Leute, die zu viele Fragen stellen und den Betrieb hier stören. Auch würden wir eine Prämie bekommen, wenn wir ihm Nilvax bringen. Ihm wäre der ehemalige Betreiber der Nilvax Station nützlich. Mit ist dieser Zargos nicht geheuer und steuere nur wenig zur Unterhaltung bei, während Shaka schon wieder viel zu viel redet. Schließlich hat Zarbossa durchaus auch wichtigeres zu tun, als sich mit uns abzugeben. Ich blicke ihm nachdenklich hinterher.

 

Jasia nimmt uns wieder in Empfang und ich stelle ein paar Fragen über das Casino und seine Kundschaft. Jeder kann sich von den Chips bedienen, aber nicht mehr als 100 Credits die Woche. Nun gut, da ich momentan ziemlich klamm bin, habe ich keine Skrupel, mir die entsprechenden Chips heraus zu fischen. Lyn mach sofort mit und auch Scav ist dann so frei, sich zu bedienen, nur Shaka hält sich zurück.

 

"Ich weiß eben, was sich gehört", meint sie mit so hoch erhobener Nase, dass es in ihren Hals hinein regnen würde.

 

"So wie Handgranaten in Ansammlungen von intelligenten Wesen zu werfen?", frage ich sie spitzfindig, was ihr den Wind aus den Segeln nimmt. Diese Aktion werde ich ihr nie verzeihen. Das sie uns in einen vielleicht unendlichen Krieg mit der Schwarzen Sonne gezogen hat, kann ich ihr noch vergeben. Wahrscheinlich wäre ich auch ohne vorherige Eskalation der Lage am Bunker bereit gewesen, die Zelle auf Quaria auszulöschen. Aber ich hätte sicherlich gern die freie Wahl gehabt. Aber das Shaka dabei den Tod von Zivilisten in Kauf genommen hat, in dem sie einfach eine scharfe Handgranate in einer solch unübersichtlichen Situation wirft, ist nichts, was ihr je verzeihen könnte. Wir hatten alle Glück, dass die Granate an der einzigen Stelle detoniert ist, wo sie keinen Schaden anrichten hat können. Trotzdem offenbart das ziemlich viel von Shakas Charakter. Und ich befürchte, die blaue Twi´lek hat nichts wirklich daraus gelernt.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Zurück auf Quaria etwas Kleinkram erledigt und wieder den roten Turm besucht.

 

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Forn

 

Wieder draußen vor dem "Roten Turm" beratschlagen wir, was wir jetzt tun. In dem Moment kontaktiert uns Jori, ob wir nun zum Minenschiff "Vantika" fliegen könnten, es würde so langsam eilen. Das er bis jetzt keinen anderen Schmuggler für seine Kiste hat auftreiben können, spricht Bände. Nun gut, dann machen wir eben das zuerst. Wir nehmen auch noch einige Güter für die "Vantika" an Bord, da wir wissen, dass dort besonders luxuriöse Verbrauchsgüter gut laufen. Recht schnell haben wir den Laderaum der "Vanguard" voll mit entsprechenden Waren. Und auch Jori und seine vier Jungs tauchen mit der besagten Kiste auf. Scav berechnet die Route im Navigationscomputer und wir brechen auf. Alle Systeme laufen glatt, nichts hakt mehr und wir kommen ohne Probleme in den freien Raum.

 

"Energie!", ich lege den Hebel um und schon sind wir im Hyperraum. Scav navigiert uns ohne Probleme an Hand verschiedener Karten durch den Hyperraum. Dank guter Karten und gewonnener Erfahrung sind Transfers durch die Ionennebel nun recht problemlos. Was ich gut finde. Ohne Zwischenfall erreichen wir den Asteroidengürtel, in der die "Vantika" operiert. Hier wird der Transfer im freien Raum, durchaus holprig. Hier schwirren viele kleine Trümmerteile herum, welche ein buntes Feuerwerk auf unsere Deflektorschilde aufflammen lässt. Staub und kleine Steinchen sind bei diesen Geschwindigkeiten eine ernsthafte Bedrohung für ein Schiff. Wir machen deswegen deutlich langsamer, weil die vorderen Schilde doch recht stark belastet werden. Auch flitzen hier ziemlich große Brocken herum, was der Anflug zum gigantischen Minenschiff nicht einfach macht.

 

Die "Vantika" ist riesig und erinnert an einen Fisch mit einem gigantisch aufgerissenen Maul. Vorne ins Maul kommen die Asteroidentrümmer, werden in einem riesigen Mahlwerk zerkleinert und Erz und Mineralhaltiges Gestein vom Schutt separiert. Der ganze Staub und Steinbröckchen um uns herum kommen von diesem Schiff. Wir werden mit Grußbotschaften und Geschäftsangeboten überschüttet. Und auch einen sicheren Anflugsvektor bekommen wir, nachdem wir unser Absichten kund getan haben, hier Handel betreiben zu wollen. Der letzte Teil des Anflugs ist durch den hier herumfliegenden Abraum recht anstrengend und die vorderen Deflektorschildanzeige wechselt von Grün auf Orange. Aber dann gleiten wir in einen riesigen Hangar, der voll von Gerümpel ist. Entweder wiederverwertbarer Schrott oder Maschinenteile die zur Überarbeitung auf Abholung warten.

 

Wir finden ein freies Plätzchen im Hangar und landen. Ein etwas dicklicher Hapaner mit einer etwas ramponiert aussehenden Uniform ist der Zolloffizier und kassiert die Landegebühren. Alles ist äußerst unkompliziert und es werden keine überflüssigen Fragen gestellt. Wir bekommen hier gleich das Angebot für 6000 Credits pro Transfer industrieller, aber instabilen Sprengstoff vom Typ Baradium von der Vol Yunkai Station zu transferieren. Das hört sich zwar verlockend an, aber Baradium hat eben einen gewissen Ruf. Thermaldetonatoren haben zum Beispiel Baradium als Sprengmittel. Also haben wir eher weniger Interesse daran, die "Vanguard" in eine fliegende Bombe zu verwandeln.

 

Als erstes machen wir das, für was wir hergekommen sind. Die fünf Jungs sind inzwischen reine Nervenbündel und Shaka gelingt es tatsächlich sie wieder etwas aufzubauen. Die Kontaktleute finden wir in einer Cantina zwei Decks unter dem Hangar. Arbeiter auf Freischicht scheinen hier in großer Anzahl ihre Freizeit zu verbringen.

 

"Ah, endlich seid ihr Jungs hier. Parki hat sicherlich schon große Sehnsucht nach Euch. Stellt die Kiste hier hin und dann kannst du deinen Cousin haben", meint der Anführer einer zwielichtigen Bande von Sabacc spielenden Muskelbergen. Tja, scheint so zu sein, dass es wohl keine 10 000 Credits für den Transfer geben wird, was jetzt nun wirklich keine große Überraschung ist. Wir sind über diese Entwicklung nicht glücklich und geben unseren Unmut darüber deutlich kund. Die vierschrötigen Kerle legen daraufhin ihre Spielkarten zur Seite und stehen auf. Ich muss mein Kopf schon stark nach hinten beugen, um denen dann noch ins Gesicht sehen können. Verdammt sind die Groß!

 

Recht schnell eskaliert die Sache zu einer zünftigen Schlägerei. Dank meiner guten Rüstung bekomme ich nichts ab, aber werde schon recht früh von einem Muskelberg einfach umgerannt, der mich aus vollem Lauf packt und mit mir gegen die Wand kracht. Meine Rüstung hält mehr aus als der Schädel von dem Kerl. Es kracht ganz schön, als seine Stirn an meine Brustplatte aus laminierten Verbundwerkstoff aus geschichteten Durastahl und Polycarbonat kracht. Er geht KO zu Boden und begräbt mich einfach mit seinem immensen Gewicht. Es ist äußerst mühsam und zeitraubend, mich unter ihm hervor zu arbeiten. Als ich wieder stehe, ist die Cantina ein Trümmerfeld und der Anführer der Gang recht kleinlaut.

 

Der führt uns zu Parki, den die Grobiane wegen seinen Schulden in eine Kiste gesperrt haben. Wir befreien den armen Tropf und bekommen dafür die Kiste mit den ominösen Inhalt geschenkt, den wir für 800 Credits dann weiter verkaufen können. Wenigstens hatten wir alle unseren Spaß bei der Sache und in weißer Voraussicht haben wir ja noch jede Menge weitere Waren mit an Bord genommen, um trotz dieses vorhersehbaren Verlustgeschäftes noch unseren Schnitt zu machen.

 

Da trifft es sich gut, dass wir von Captain Zarkosch eingeladen werden, den wir in seiner Offiziersmesse finden. Die ähnelt äußerst fatal an eine Cantina. An einer Stange tanzt eine aufreizend bekleidete Twi´lek und in einer Ecke spielt eine Band, welche für Live Musik sorgt. Zarkosch ist ein Berg von einem Mann, der im Gesicht einen dichten Rauschebart hat. Links und rechts kuscheln sich zwei gutaussehende Damen zweifelhaften Rufes an ihn, deren äußerst offenherzige Kleidung nur wenig der Fantasie überlässt.

 

Zarkosch hat ein paar Angebote für uns. Es gab da wohl ein paar Missverständnisse bei einer Ladung, die bald für die Suul-Tanca Corporation bestimmt ist und die sollen wir aus der Welt schaffen. Das heißt, wir sollen ein Raumschiff zerstören, dass keine vollständige Ladung an Bord hat, welche aber eine haben sollte, für die schon bezahlt wurde. Dafür würde es 7000 auf die Hand oder 10 000 in Erz geben. Nun ja, wir jagen Piraten und wollen nicht unbedingt welche werden. Aber auf der anderen Hand ist es natürlich interessant, um mal unsere "Vanguard" im freien Raumkampf zu testen.

 

Ein anderes Angebot wäre eine riskante Sprengung eines Asteroiden. Das Sprengloch ist schon gebohrt, nun müsste jemand nur noch hinein fliegen und eine Ladung dort unten anbringen. Dazu würden wir auch ein spezielles Sprengschiff bekommen. Das wäre ein Job für Lyn und Scav, da sie dazu die richtigen Fähigkeiten haben. Ich persönlich sehe das recht kritisch. Dafür gebe es entweder 10 000 Credits in Bar oder 15 000 in Erz. Habe dabei ein eher schlechtes Gefühl. Wir bleiben unverbindlich und machen uns dann daran, die Waren an die Offiziere hier in der Messe/Cantina zu verkaufen. Shaka legt sich ins Zeug und wir erwirtschaften einen Gewinn von immerhin noch 7000 Credits, damit hat sich der Ausflug hier in die Weite des Ionennebels ja schon mal gelohnt.

 

Sitzung gespielt am: 09.06.2018

Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Lyn

Erfahrungspunkte: 20 15 Investiert in Talent Pirscher aus zweite Spalte, dritte Ebene Talentbaum Attentäter/Kopfgeldjäger. Noch 5 Punkte übrig.

 

Beute: 15000 Credits Belohnung, 50000 Credits Belohnung, 800 Credits von den Verbrechern, 7000 Credits Reingewinn vom Transfer Quaria zum Mahlwerk "Vantika".

 

Getötete Gegner: Niemand, ein Kopfgeldjäger nieder geschossen, ein paar Ganger verprügelt, einen Sicherheitsoffizier betäubt. Wobei Scav natürlich auf seiner "Solomission" noch einiges Kultisten erledigt hat.

 

Gruppenwert:

Diplomatie: 150 (+100 wegen unserer Anwesenheit am Hof der Ducha von Calfa)

Schmuggel/Handel: 160

Militär: 150

 

Resümee: Ich beginne meine Würfel abgrundtief zu hassen. Fast jede Probe ging auf Null oder nur Vorteile, keine Erfolge. Bei Verhältnissen von zwei oder gar drei zu eins von positiven zu negativen Würfel ist das doch ein recht niederschmetterndes Ergebnis.

 

Die Abenteuer auf Calfa, Quaria und am Ende auf dem Minenschiff waren gut. Hat mir alles gut gefallen. War eine gute Abwechslung verschiedener Szenarien. Dieses mal keine richtigen Kämpfe, was aber auch in Ordnung ist.

 

Unser Schiff hat jetzt die volle Bewaffnung und elektronische Störmaßnahmen. Das macht jetzt echt was her.

 

Es war natürlich blöd, leer von Calfa nach Quaria zu fliegen. Aber nach der großen Einkaufstour und den neuen Ionenkanonen hat niemand daran gedacht, jetzt auch noch Ladung aufzunehmen.

 

Leider war die eine Aufgabe mit der verschwundenen Adligen noch nicht von unserem SL ausreichend ausgearbeitet, so das wir alternativ die Schmuggleraufgabe übernommen haben, was natürlich den Spannungsbogen an diesem Punkt etwas abwürgt. Aber das ist nun mal keine frei erfundene Geschichte, sondern eine Nacherzählung und unser SL hat eben nicht jedes Szenario komplett ausgearbeitet zur Hand. Kann man von ihm ja auch bei einem solch komplexen Spiel nicht verlangen. An dieser Stelle will ich unseren SL ausdrücklich loben, der sich wirklich komplexe Abenteuer ausdenkt und auch gekonnt umsetzt. Immer wenn man denkt, jetzt weiß man, was Sache ist, kommt der nächste Twist.

 

Lyras Entwicklung: Die neue Rüstung ist wirklich cool. Dangerous Covenants war das letzte Buch der Grundklassen von Rande des Imperiums, was mir noch gefehlt hat. Lange Zeit war es für Anfang 2018 angekündigt, jetzt ist schon bald die Mitte herum und immer noch nicht auf Deutsch erschienen. Da habe ich es mir einfach auf englisch gekauft. Hier sind viele coole Ausrüstungsgegenstände drin, eben auch die Protector 1 Combat Armour mit Verteidigung 1, Absorption 2 und Belastung von 4 mit 3 Hardpoints. Mit Hochwertig sinkt die Belastung auf 3 und ist damit irrelevant, da getragene Rüstungen 3 Punkte weniger Belastung hat. Und die Absorption steigt auf 3, was ziemlich viel ist. Dafür ging fast alles bis jetzt eingenommene Geld drauf, hat sich aber gelohnt. Für eine Cortosisaufwertung hat leider das Geld nicht gereicht, wird aber sicher noch kommen.

 

Pirscher für 15 Punkte bringt einen weiteren blauen W6 Verstärkungswürfel auf die Fertigkeiten Heimlichkeit und Körperbeherrschung. So wie ich würfle, brauche ich jeden Bonus. Besonders da ich in dieser Sitzung mehrere Proben nicht so richtig geschafft habe. Erfolge und Misserfolge haben sich eben vollkommen aufgehoben und oft blieben nur Vorteile übrig.

 

Durch fleißiges schreiben konnte ich nun auch das erste 20er Talent von Rekrut nehmen. "In den Stand" erlaubt es, ohne ein Manöver ausgeben zu müssen, als Nebenaktion aufzustehen, was etwas mehr Flexibilität erlaubt. Auch habe ich zehn Seiten dafür investiert, Athletik von Rang 1 auf 2 zu steigern.

 

Am Rande des Imperiums, ein Zwischenbilanz

 

Nach zehn Sitzungen ist es mal Zeit für eine nähere Betrachtung des Systems. Es ist definitiv ausgewogener als zuerst gedacht. Vor ein paar Jahren haben wir Warhammer 40.000 Freihändler gespielt. Das war deutlich unausgewogener was das Schadenssytem anbelangt hat, entweder hat die Waffe einen kaum mal einen SC angekratzt oder fast sofort umgebracht. Da ist dieses System schon deutlicher balanciert, da die Spanne im Schadenscode deutlich überschaubarer ist. Auf dem Grundschaden werden die Erfolge addiert, anstatt eine Anzahl von W10 im Falle von Freihändler zu würfeln. Natürlich gibt es auch hier Waffen, die einen SC recht schnell töten können, aber es bleibt dadurch im Rahmen, dass auch leichtere Waffen einen SC durchaus Schaden und auch töten können. So wie es eben in diesem Setting so üblich ist. Wer vor einem schweren Repetierblaster steht, hat eben ein Problem. Oder Raketenwerfer. Wäre in der Realität ja genau so.

 

Das Kampfsystem ist bewusst einfach gehalten. Es gibt nur fünf Reichweitenkategorien, als nicht jede Fernwaffenart wie bei Shadowrun oder Fernwaffe wie bei D&D hat ihre individuelle Reichweite. Das macht es sehr einfach, wobei taktische Überlegungen dabei natürlich in den Hintergrund geraten. Dafür spart mich so Aktionen wie: Du bist 100 Meter vom Ziel entfernt. Gut dann gehe einen Meter vor und der Mindestwurf sinkt dadurch um eins, da ich nun in eine bessere Reichweitenkategorie falle. Manche Waffen können auf gewisse Distanzen eben einfach nicht mehr kontrolliert treffen. Außer man hat das Talent Scharfschütze, wo man mit zusätzlichen Mali weiter schießen kann als so vom Hersteller angedacht. Macht so schon Sinn. Die tödliche Ladung wird ja nicht weniger, nur weil ein Ziel weiter weg ist. Nur ist es eben sehr schwer, mit einer kurzläufigen Waffe auf große Entfernung gezielt etwas zu treffen.

 

Mir gefällt auch, dass man hier Stufenlos aufsteigt. Bei vielen RPG Systemen spart man sich die Erfahrungspunkte an und erst ab einer gewissen Schwelle steigt man auf, was in höhere Lebensenergie, bessere Chancen ein Ziel zu treffen, eventuell einem Talent oder Sonderfertigkeit und meist Ränge in Fertigkeiten resultiert. D&D und DSA nutzen beispielsweise so einen Mechanismus. Man hat auf einem Schlag viel mehr Optionen, wartet darauf dann aber mehrere Sitzungen, wo rein gar nichts geht. Hier kann man nach jeder Sitzung frei seine Punkte verteilen und muss selten was aufsparen. Also verändert sich ständig etwas am Spiel und mir macht das großen Spaß. Der SC wächst so linear und man ist nicht überfordert mit vielen neuen Änderungen, die ein Stufenanstieg mit sich bringen kann.

 

Was mich etwas nervt, sind die Symbole auf den Würfeln. Die Idee ist Nett, macht aber das kalkulieren fast unmöglich. Auf der einen Seite mag es durchaus spannend sein, dass selbst ein großer Pool positiver Würfel gegen nur einen Schwierigkeitswürfel keine Erfolgsgarantie ist. Man kann locker jede menge Vorteile würfeln, ohne das auch nur ein Erfolgssymbol dabei ist. Macht auch für den SL es sehr schwierig, Kämpfe zu planen. Kämpfe sind immer ein Risiko, aber hier ein Gefühl für fordern ohne zu überfordern zu finden ist nicht einfach.

 

Was durchaus nervig ist, ist die Struktur der Bücher. Auf der einen Seite ist es praktisch, dass jede Klasse ihr eigenes Buch hat, mit mehr oder weniger zum Beruf passender Ausrüstung, Waffen, Rüstungen, Fahrzeugen etc. hat. Auf der anderen Seite muss man dadurch alle kaufen, wenn man Zugriff auf alles haben möchte. Besonders für unseren SL ist es ärgerlich, dass es bis jetzt kein reines Kreaturenbuch gibt. D&D und Pathfinder hat seine Monsterkompendien (auch wenn es in Regionalbüchern meist noch spezifische Monster gibt.) Shadowrun hatte immer ein Critter(heft)buch. Selbst DSA hatte einst ein Kreaturenbuch. Auch die alten Star Wars Editionen anderer Verlage hatten meist ein Alienbuch mit mehr oder weniger gefährlichen Kreaturen im Angebot. Hier muss man sich mühsam alles über einzelne Bände zusammen suchen. Die Regionalbücher haben zwar hier und da was zu bieten, die sind aber eher die Ausnahme, da es über die Systeme verteilt nur vier gibt, wenn man Stronghold of Alliance für Age of Empire dazu zählen möchte.

 

Was mich auch stört, sind die teilweise abweichenden Halterungspunkte bei einigen Waffen im Gegensatz zum Artwork, bzw. ihrem erscheinen in den Filmen. Es gibt zum Beispiel das Weequay Gewehr. Das hat zwei Hardpoints, wo man Ausrüstung anbringen kann. Schaut man auf das Artwork wie auch auf die Darstellung in den Filmen, haben diese Gewehre ein Zielfernrohr, ein Vorderhandgriff und ein Vibrobajonett. Keines davon ist in der Grundwaffe enthalten. Will man jetzt die Waffe auf dem Artwork nachbauen, scheitert man am fehlenden dritten HP. Natürlich kann man sagen, dass der Vorderhandgriff keine Regeltechnische Auswirkung hat und baut nur Zielfernrohr und Vibrobajonett ein. Ist aber trotzdem etwas schwach. Das ist natürlich nur eine minimale Kleinigkeit, aber an solchen Details erkennt man halt, denken die Designer wirklich mit oder nicht.

 

Zum Thema Artwork bei den Fahrzeugen. Meist sind die Seiten, wo neue Fahrzeuge vorgestellt werden, mit Bildern hinterlegt. Aber bei unbekannten Fahrzeugen aus dem erweiterten Universum oder eigene Kreationen hat man keine Ahnung, was jetzt welches ist, weil es oft mehrere Einträge auf der Doppelseite sind. Manchmal kann man es mit etwas Glück aus der Beschreibung entnehmen oder wenn es ein Schiff aus dem erweiterten Universum ist, vielleicht ein Bild auf Jedipedia finden. Auf einer Homepage eines Fans sind zwar fast alle Werte aufgelistet, aber leider ist das Artwork nur in wenigen Fällen dazu zu finden. Wäre schön gewesen, wenn auf den Seiten stehen würde, was da jetzt genau abgebildet ist. Irgendwo im Buch ist das Schiff meist zu finden, man weiß halt nur nicht, was man da gerade nun genau sieht.

 

Was mir auch fehlt, ist ein ausgearbeiteter Sektor am Äußeren Rand. Das System bietet bis jetzt nur den Corellia Sektor in den Kernwelten an und eine Region im Huttenraum. Ich hätte es Super gefunden, wenn es nun einen ausgearbeiteten Sektor gebe, der rein gar nichts mit den bisherigen Filmen, Serien, Romanen, Comics und Computerspielen zu tun hat. Klar kann man sich so was selber basteln. Hier eine imperiale entwickelte Welt, da ein rückständiger Agrarplanet, wo Warlords das sagen haben. Dort eine geheime Imperiale Basis, ein Geheimgefängnis, ein Rebellenstützpunkt, eine Welt mit einer untergegangenen Zivilisation wo man Schätze einsammeln kann, etc. Kann man alles selber machen, wäre aber trotzdem Nett gewesen, so was schon ausgearbeitet zu haben.

 

Das Unterstützungssystem des Spiels ist wiederum rundum gelungen. Dadurch das es zwei verschiedene Möglichkeiten gibt, einen anderen Charakter bei einer Probe zu unterstützten, kommt eine ganz eigene Dynamik auf. Das fördert Teamarbeit und auch Gruppenbildung. Das ist nicht wie bei Shadowrun 1 bis 3, wo der Decker allein in der Matrix herumgeschnüffelt hat, um an Informationen zu kommen oder alle zu ihren Connections ausgeschwärmt sind, um auf den Busch zu klopfen. Hier bildet man sich unterstützende Teams, meist 2 und 2 oder 2 und 3, die dann gemeinsam was machen. Der mit dem höchsten Attribut würfelt, der mit meisten Rängen unterstützt und der dritte gibt noch einen blauen Würfel dazu. Am Anfang war das etwas gewöhnungsbedürftig, aber inzwischen bin ich einfach von diesem schlichten, aber genialen Mechanismus begeistert. So kann jeder was beitragen und niemand sitzt unbeschäftigt in der Ecke, auch wenn das ganze nicht sein Fachbereich ist.

 

Was ich auch toll finde, ist die Möglichkeit, jeden Beruf zu wählen. So kann man sich im laufe der Kampagne deutlich weiter entwickeln und ist nicht an irgend etwas gebunden. Sich zu stark zu verzetteln ist zwar nie gut, aber mit nur einem Talentbaum ist es schwer, die in den Filmen vorkommenden Charaktere nachzubauen. Han Solo wäre zum Beispiel der Schmuggler/Pilot und der Schmuggler/Gunslinger, besonders da Talente in dem Baum nach seinen Zitaten benannt sind. Also mir gefällt das sehr und macht große Laune. Definitiv eine der Stärken des Systems.

 

Bis jetzt mach es großen Spaß, dass System zu spielen. Und das ist ja die Hauptsache.

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Sehr schöne Entwicklung. Und euer kleines Schiffchen macht inzwischen wirklich was her.

 

Auch die geknüpften Kontakte und der erarbeite Ruf machen es euch inzwischen relativ einfach an gute und lukrative Aufträge zu kommen.

 

Dein SC ist ja auch der Suche nach ihrer Schwester. Hast du eine Ahnung was die Ziele deiner Kameraden angeht?

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Kurzes Zwischenfazit aus Lesersicht:

1. ich bin immer noch dabei :D

2. deine Spielberichte finde ich gut geschrieben, dass sie nicht so stringent wie eine reine erzählte Geschichte sind, liegt erkennbar an dem Spiel, in dem die Grundlagen der Handlungen entstehen. Also, mein Kompliment, du machst das gut so :ok:

3. Zusatzboni gibt es von mir für die zwischengestreuten Erläuterungen zum RPG an sich, da kann ich mir nun wirklich was drunter vorstellen, danke!

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Mein aktuelles Armeeprojekt: 10mm Hochelfen in Fantasy

Mein allgemeiner Hobby Thread: Bodoks Hobby-Wahnzinn oder The Wargames Butterfly in Action

Figurenbemalzähler: 2018: 15mm: 165 / 28mm: 21 // 2019: 15mm: 100 / 28mm: 11 // 2020: 15mm: 0 / 28mm: 0

 

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Am 31.1.2019 um 15:58 schrieb ill.murrey:

Sehr schöne Entwicklung. Und euer kleines Schiffchen macht inzwischen wirklich was her.

 

Auch die geknüpften Kontakte und der erarbeite Ruf machen es euch inzwischen relativ einfach an gute und lukrative Aufträge zu kommen.

 

Dein SC ist ja auch der Suche nach ihrer Schwester. Hast du eine Ahnung was die Ziele deiner Kameraden angeht?

Yup, die Vanguard ist schon schick!

 

In der Tat, wir sind inzwischen schon deutlich bekannter als früher, wie man auch in diesem Kapitel gleich sehen kann hat dieser Umstand auch seine Schattenseiten.

 

Teils Teils. Shaka will sich an Admiral Thorne rächen. Lyn ist auf der Flucht vor einem Hutten und sucht den Mörder ihrer Mutter. Edna will die Imperialen aus dem Hapes Konsortium rauswerfen. Und Skav versucht das Verschwinden seines Besitzers und Freundes aufzuklären oder so. Bei Skav bin ich mir nicht wirklich sicher.

 

 

Am 31.1.2019 um 16:23 schrieb Bodok:

Kurzes Zwischenfazit aus Lesersicht:

1. ich bin immer noch dabei :D

2. deine Spielberichte finde ich gut geschrieben, dass sie nicht so stringent wie eine reine erzählte Geschichte sind, liegt erkennbar an dem Spiel, in dem die Grundlagen der Handlungen entstehen. Also, mein Kompliment, du machst das gut so :ok:

3. Zusatzboni gibt es von mir für die zwischengestreuten Erläuterungen zum RPG an sich, da kann ich mir nun wirklich was drunter vorstellen, danke!

1. :ok:

 

2. Danke!

 

3. Wollte halt das System etwas näher bringen. Ist wirklich ein schönes System.

 

Episode XI

Raumkampf

Aurek

 

Wir müssen uns erst mal in aller Ruhe beraten, welches von Kapitän Zarosch Angeboten für uns überhaupt in Frage kommt. Unsere Waren haben wir mit einem fetten Gewinn hier auf dem Minenschiff "Vantika" verkauft, so machen Geschäfte Spaß. Ich schätze mal, wir werden dieses Minenschiff noch öfters ansteuern. Die Route ist zwar nicht ungefährlich, aber so langsam haben wir den Bogen raus, um im "Vergänglichen Labyrinth" erfolgreich navigieren zu können. Als wir zu unserem Schiff zurückkehren, um ungestört über die von Kapitän Zarosch Jobangebote zu diskutieren, sehen wir ein halbes Dutzend Klatooinianer vor unserem Schiff stehen.

 

Die etwa zwei Meter großen Humanoiden stammen aus dem Huttenraum und dienen seit fünfundzwanzig Jahrtausenden den Hutten als Sklaven. Sie werden traditionell erzogen und achten ihre Alten. Allerdings haben sich viele jugendliche Klatooinianer während dem Bürgerkrieg der Allianz angeschlossen. Ich habe sie als disziplinierte, mutige und kompetente Soldaten kennen gelernt. Ihre Haut ist Dunkelbraun und ihre Gesichter erinnern etwas an die von Hunden. Diese hier sind allesamt mit Blastergewehren bewaffnet. Nur ihr Anführer trägt zusätzlich noch eine Energiepike.

 

"Wir haben viel von Euch gehört", meint der Anführer und baut sich breitbeinig vor uns auf.

 

"Ich hoffe, nur gutes", erwidere ich und mir schwant böses.

 

"Stimmt es, dass ihr die Schwarze Sonne auf Quaria ausgelöscht habt?"

 

"Daran könnte durchaus was dran sein", erwidere ich und kalkuliere unsere Chancen, einen Kampf gegen diese versierten Kämpfer zu überstehen. Habe wir es hier mit einer weiteren Zelle der Schwarzen Sonne zu tun?

 

"Dann möchte unser Meister mit euch sprechen."

 

"Und wer ist euer Meister?", frage ich nach und schätze mal, dass ich Soldaten eines anderen Verbrechersyndikates vor mir habe. Wären sie von der Schwarzen Sonne, würden sich schon längst unsere Blaster unterhalten und die hätten sich viel zu sagen.

 

"Dagda Vilarivitsch Niase!", erklärt mir der Klatooinianer in einem Tonfall, als müsste mir der Name irgend etwas sagen. Der Name klingt ziemlich huttisch, was den Verdacht nährt, dass sein Meister ein Hutte ist. Würde passen. Allerdings hat keiner von uns den Namen je gehört. Da es nichts schadet, einfach mal der freundlichen Einladung nachzukommen, meine ich zum Anführer: "Dann bringt uns zu eurem Anführer."

 

Die Klatooinianer lassen sich nicht zweimal bitten und führen uns in die Tiefen der "Vantika". Das Schiff ist riesig und wir tauchen in ein gewaltiges Labyrinth ein. Wir durchqueren die Wohnbereiche der weniger begüterten Arbeiter und erreichen begleitet von misstrauischen Blicken schließlich eine Cantina. Schon auf dem ersten Blick wird klar, dass dies das Hauptquartier einer Gangsterbande ist. Ungeniert werden hier Devilsticks für den verkauf an den Endverbraucher hergerichtet. Die Mehrheit sind Menschen, aber ich sehe auch zwei Rodianer und weitere Klatooinianer. Aber wir sind noch nicht am Ziel. Es geht in einen kurzen Gang, dann in ein Hinterzimmer, zu einem weiteren Gang und schließlich landen wir in eine kleine quadratische Halle, durch die sich zwei Gangways in etwa zehn Meter Höhe ziehen. Darauf stehen zwei weitere gut bewaffnete Klatooinianer. Der Boden besteht aus einem Metallgitter und darunter läuft in einiger Distanz ein Mahlwerk. Der Lärm wird durch eine raffinierte Installation von Gegenlautsprechern auf ein sanftes mahlen herunter geregelt. Im hinteren Drittel befindet sich eine Art Sänfte, auf der sich ein noch recht jung aussehender Hutte räkelt. Er trägt eine Art Schultergurt, auf dem elektronische Bauteile aufgereiht sind. In einem Tiefziehholster trägt der Hutte eine Blasterpistole. Über der Schulter ragt der Griff einer Waffe, würde mal auf Vibroaxt tippen. In der linken Hand hält er eine Kette, an der ein Varianer im natürlichen Zustand zu sehen ist. Also braun, mit Stacheln am ganzen Körper und auf einem äußerst primitives Niveau herunter gesunken. Der "Kettenhund" fletscht geifernd die Zähne, als er uns mit blutunterlaufenen Augen sieht und zerrt aggressiv an der Kette.

 

"Ich bin Dagda Vilarivitsch Niase und gratuliere Ihnen zur Vernichtung der Schwarzen Sonne auf Quaria!", beginnt der Hutte in seiner Muttersprache mit uns zu kommunizieren. Eine Übersetzungseinheit auf dem Gurt übersetzt simultan seine Ansprache auf Basic. Ich kann immer noch genug von dieser mir so verhassten Sprache, um ihn auch so zu verstehen.

 

Ich muss zugeben, der Hutte hat teilweise seine Hausaufgaben gemacht. Er schätzt uns korrekt als ehemalige Mitglieder der Allianz ein, was ja nicht so schwer ist, da ja immer noch dieses leidige Kopfgeld auf uns ausgesetzt ist. Allerdings hat er nicht so recht verstanden, warum ich mich der Rebellion angeschlossen habe. Kann er ja auch nicht wissen, was mich dazu gebracht hat, fast ein Jahrzehnt meines Lebens dieser Sache zu geben. Und ich habe es mit Freuden getan. Dagda denkt, nur weil das Imperium besiegt ist, hat der Krieg für uns geendet. Das ist Falsch! Wir sind immer noch im Krieg und brauchen deshalb auch keine neue Aufgabe. Der Hutte will uns rekrutieren. Leute fürs Grobe.

 

Damit wir uns näher kennen lernen können, bietet er uns zwei Aufträge an. Der erste beinhaltet ein Droidenfrachtschiff der Suul-Tanca Corporation zu schützen. Der Kapitän dieses Schiffes, Zarosch, kann nicht wirklich liefern und wenn seine Betrügereien ruchbar werden, wird er von der Suul-Tanca Corporation zur Rechenschaft gezogen. Sprich von ruchlosen Kopfgeldjägern ausgelöscht werden. Die von der Suul-Tanca Corporation mögen es nämlich gar nicht, von Subunternehmern bestohlen zu werden. Und Dagda würde wohl gerne die "Vantika" selbst übernehmen. Also ein Spiel über die Bande.

 

Der zweite Auftrag wäre, auf Sybal Kontakt mit den sich wortwörtlich im Untergrund befindenden Clans in Kontakt zu treten und ihnen sehr teuer Trinkwasser zu verkaufen. Sprich mit dem Leid von Menschen ein Vermögen zu verdienen, in dem wir ihn zu horrenden Preisen schlichtes Wasser verkaufen. Das ist natürlich ein Geschäft mit einer gigantischen Gewinnspanne, da es ja einige Welten in der Sperrzone mit eher zu viel Wasser gibt. Das ist so widerlich, dass ich mir auf die Zunge beißen muss, um dem Hutten nicht ins Gesicht zu schleudern, was ich von seinen Vorschlägen denke. Am liebste würde ich ja einen auf Shaka machen und dem Mistkerl eine Handgranate in sein großes Maul mit den Worten: "Schluck das!" werfen. Aber im Gegensatz zu einer gewissen Twi´lek stelle ich mein Ego nicht über die Interessen der gesamten Crew. Also bleibe ich ruhig und beherrscht.

 

Meine Mutter hat mich gelehrt, niemals pauschal über eine Rasse zu urteilen. Es gibt immer böse wie auch gute Mitglieder einer Gemeinschaft. Aber es fällt mir wirklich schwer, diesem Grundsatz bei den Hutten anzuwenden. Die ersten neun Monate in der Roten Arena haben mich geprägt. Die täglichen Prügel, die fünf Schläge mit Neuralpeitsche. Natürlich hat nie je ein Hutte persönlich Hand an mich gelegt. Aber das geschah alles in deren Namen. Aber ich kann mich beherrschen. Sogar als der Hutte uns als Bonus, wenn wir in seine Dienste treten sollten, uns Waffen, Ausrüstung und Sklaven in Aussicht stellt. Glaubt er wirklich, mit letzten könnte er ehemalige Mitglieder der Allianz ködern? Hat er nicht verstanden, dass besonders viele Aliens genau deswegen der Allianz beigetreten sind, um gegen die Sklaverei vorzugehen? Offensichtlich nicht, sonst würde er mich nicht mit so einem Angebot so wütend machen.

 

"Wir werden uns dieses Angebot in aller Ruhe durch den Kopf gehen lassen." Wir verbleiben unverbindlich und ich schaue mir hier alles ganz genau an. Der Boden ist stabil, aber vor der Sänfte gibt es eine kleine Fallgrube, in der unglückliche Tröpfe in das unter uns befindliche Mahlwerk fallen würden. Hier befinden sich zehn Wachen, sechs kamen mit uns, zwei stehen neben ihm und zwei über uns. Die Klatooinianer machen den Eindruck, als würden sie ihr blutiges Handwerk verstehen.

 

In der Cantina befinden sich acht weitere Klatooinianer, fünfzehn Menschen und zwei Rodianer. Die mindestens achtzehn Klatooinianer machen mir am meisten Sorgen. Die Menschen sehen aus wie ehemalige Arbeiter, die hier nun untergeordnete Aufgaben übernehmen. Rodianer sind ein Volk von Jägern und nicht zu unterschätzen, aber eben auch nur zwei. Die Einrichtung ist subtil so verteilt, dass der Raum gegen einen Angriff gut zu verteidigen ist. Dagda mag sicherlich jung sein, aber wir dürfen ihn nicht unterschätzen.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Was wäre Star Wars ohne Hutten? Auch wir haben hier nun unseren bekommen. Jetzt fehlt nur noch die Kette, um ihn stilgerecht zu erdrosseln. :D

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Ihr braucht definitiv mehr Thermaldetonatoren!

 

Unabhängig davon scheint es im Konsortium gerade sehr im Trend zu sein sich gegen die Suul-Tanca Corporation in Stellung zu bringen.

 

Ich vermute, dass ihr euch etwas verstärktung besorgen wollt (Sölder oder so?) und dann dem kleinen Groß-Frosch mal zeigen werdet wo er denn sonst noch Locken hat!? 

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vor 52 Minuten schrieb ill.murrey:

Ihr braucht definitiv mehr Thermaldetonatoren!

 

:) Damit kann man sicher auf jedem Raumschiff und jeder Raumstation bleibenden Eindruck hinterlassen...:D

 

Ist es erforderlich sich mit dem Hutten auf dem Minenschiff anzulegen? Irgendwie scheint mir dieser Twist nicht so wichtig zu sein...

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Zum einen hat unser Hauptprotagonistin ja noch ein paar alte Rechnungen mit den Hutten offen. Außerdem wissen wir ja jetzt auch, dass Lyn auch noch was auf dem Zettel hat mit denen.

 

Zur Profilschärfung der Truppe, praktisch die Visitenkarte der Söldnerbande im Konsortium, könnte die Vernichtung eines so großen Feindes sicher weiter positiv beitragen. Durch die Auslöschung der Black Sun sind ja unzählige Türen aufgegangen und die Gruppe hat seither einige sehr mächtige Kunden gehabt, die auch nur bestens bedient wurden.

 

Die große Raumstation soll ja auch irgendwann erobert werden, da wäre ein noch professioneller Ruf sicher nicht verkehrt um einfach an die Meatshields zu kommen die man für diese große Mission brauchen wird. Außerdem sind die Chars der Gruppe ja eigentlich im Grunde auf einer Mission die auch die Welt besser machen möchte. Und einen Drogenring auszuheben passt da super ins Bild. Und viel Feind, viel Ehr und sowieso.

 

Und in Anbetracht der Tatsache, dass jetzt schon wieder seit geraumer Zeit nicht geballert wurde, wird der Pöbel langsam unruhig und verlangt nach BLUT!!!!

 

bearbeitet von ill.murrey
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vor 1 Stunde schrieb ill.murrey:

Zum einen hat unser Hauptprotagonistin ja noch ein paar alte Rechnungen mit den Hutten offen...

 

Langfristig, ja. Aber kurzfristig (sic!) ist die Suche nach der Schwester für Lyn vordringlicher...Die Gruppe in diese Richtung zu beeinflussen würde ihrer Suche mehr helfen...

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Das Argument ist wirklich nicht schlecht. Und ich kann dir insoweit absolut folgen. Da aber die Spur nach dem Kasinovorfall erst einmal erkaltet ist, fehlt es da an Optionen. Sicher könnte man zurück zum Träumer und schauen ob er inzwischen dort wieder ist. Wenn nein, dann ist die Spur immer noch kalt, aber Lyra hat bei Ihrer Gruppe sozialen Kredit (ich nenn das immer das Karma-Konto) verspielt. Und wenn er da ist, dann muss Lyra immer noch in den Träumer. Und das alleine und ohne Rückendeckung. Sie hat zwar in den letzten Steigerungen in diese Richtung entwickelt, aber ich würde das Risiko auch meiden wollen.

 

Wenn ihre Truppe aber ihren Ruf weiter entwickelt, dann werden Sie auch noch einfach an Leute kommen die mehr über ihre Zielperson wissen und ihr dann vielleicht im Gegenzug auch bei Ihren Suche helfen. Natürlich nicht ohne Gegenleistung. Aber diese Optionen sind im Hinblick auf die aktuell kalte Spur eine nicht zu vernachlässigende Möglichkeit.

 

Ich finde übrigens diese Gedankenspiele über mögliche Optionen und das für und wider wirklich interessant. Da die Runden ja aber schon im letzten Frühsommer gespielt wurden, werden wir so oder so keinen Einfluss auf die Story haben.^^

bearbeitet von ill.murrey
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Am 4.2.2019 um 11:34 schrieb ill.murrey:

Ihr braucht definitiv mehr Thermaldetonatoren!

 

Unabhängig davon scheint es im Konsortium gerade sehr im Trend zu sein sich gegen die Suul-Tanca Corporation in Stellung zu bringen.

 

Ich vermute, dass ihr euch etwas verstärktung besorgen wollt (Sölder oder so?) und dann dem kleinen Groß-Frosch mal zeigen werdet wo er denn sonst noch Locken hat!? 

Die Dinger sind recht Instabil und eine Gegend, wo man immer gerne in einen Ionensturm gerät, sind elektrisch gezünderter Sprengstoff keine so gute Kombination. Ich mag mein Schiff und auch das Leben meines SC. :D

 

Zarosch hat die halt betrogen und was versprochen, was er nicht hallten kann.

 

Das neuste Kapitel dürfte die Fragen beantworten.

Am 4.2.2019 um 12:30 schrieb Bodok:

 

:) Damit kann man sicher auf jedem Raumschiff und jeder Raumstation bleibenden Eindruck hinterlassen...:D

 

Ist es erforderlich sich mit dem Hutten auf dem Minenschiff anzulegen? Irgendwie scheint mir dieser Twist nicht so wichtig zu sein...

 

Wie man weiter unten sehen wird, gibt es gute Gründe dafür, jenseits gewisser Aversionen gegen Hutten und Sklavenhalter/händler einzelner Crewmitglieder.

 

Am 4.2.2019 um 13:03 schrieb ill.murrey:

Zum einen hat unser Hauptprotagonistin ja noch ein paar alte Rechnungen mit den Hutten offen. Außerdem wissen wir ja jetzt auch, dass Lyn auch noch was auf dem Zettel hat mit denen.

 

Zur Profilschärfung der Truppe, praktisch die Visitenkarte der Söldnerbande im Konsortium, könnte die Vernichtung eines so großen Feindes sicher weiter positiv beitragen. Durch die Auslöschung der Black Sun sind ja unzählige Türen aufgegangen und die Gruppe hat seither einige sehr mächtige Kunden gehabt, die auch nur bestens bedient wurden.

 

Die große Raumstation soll ja auch irgendwann erobert werden, da wäre ein noch professioneller Ruf sicher nicht verkehrt um einfach an die Meatshields zu kommen die man für diese große Mission brauchen wird. Außerdem sind die Chars der Gruppe ja eigentlich im Grunde auf einer Mission die auch die Welt besser machen möchte. Und einen Drogenring auszuheben passt da super ins Bild. Und viel Feind, viel Ehr und sowieso.

 

Und in Anbetracht der Tatsache, dass jetzt schon wieder seit geraumer Zeit nicht geballert wurde, wird der Pöbel langsam unruhig und verlangt nach BLUT!!!!

 

Yup, gut mitgedacht! :ok: Deine Gedanken gehen in die richtige Richtung.

 

 

Am 4.2.2019 um 15:00 schrieb Bodok:

 

Langfristig, ja. Aber kurzfristig (sic!) ist die Suche nach der Schwester für Lyn vordringlicher...Die Gruppe in diese Richtung zu beeinflussen würde ihrer Suche mehr helfen...

 

Momentan gibt es ohne Khador keinen wirklichen Ansatzpunkt, außer mal nach Cyphera zu jetten und nachzuschauen, ob die Kapsel wo Khador laut Unterlagen träumen soll, wirklich leer ist.

 

Am 4.2.2019 um 15:34 schrieb ill.murrey:

Das Argument ist wirklich nicht schlecht. Und ich kann dir insoweit absolut folgen. Da aber die Spur nach dem Kasinovorfall erst einmal erkaltet ist, fehlt es da an Optionen. Sicher könnte man zurück zum Träumer und schauen ob er inzwischen dort wieder ist. Wenn nein, dann ist die Spur immer noch kalt, aber Lyra hat bei Ihrer Gruppe sozialen Kredit (ich nenn das immer das Karma-Konto) verspielt. Und wenn er da ist, dann muss Lyra immer noch in den Träumer. Und das alleine und ohne Rückendeckung. Sie hat zwar in den letzten Steigerungen in diese Richtung entwickelt, aber ich würde das Risiko auch meiden wollen.

 

Wenn ihre Truppe aber ihren Ruf weiter entwickelt, dann werden Sie auch noch einfach an Leute kommen die mehr über ihre Zielperson wissen und ihr dann vielleicht im Gegenzug auch bei Ihren Suche helfen. Natürlich nicht ohne Gegenleistung. Aber diese Optionen sind im Hinblick auf die aktuell kalte Spur eine nicht zu vernachlässigende Möglichkeit.

 

Ich finde übrigens diese Gedankenspiele über mögliche Optionen und das für und wider wirklich interessant. Da die Runden ja aber schon im letzten Frühsommer gespielt wurden, werden wir so oder so keinen Einfluss auf die Story haben.^^

Das mit dem Traum ist durchaus Problematisch. Aber kommt die Crew nicht in den Traum, kommt der Traum zur Crew. Kleiner Spoiler, den man mir verzeihen möge.

 

Deine Gedanken sind gut und ähnliche Überlegungen gab es auch in unserer Gruppe. Unten sieht man, was dabei rausgekommen ist.

 

Am 4.2.2019 um 15:55 schrieb Delln:

Jetzt werft ihr aber Lyn und Lyra durcheinander!

Yup, Lyn ist die orangene Twi´lek Pilotin und Lyra Askana ist die Erzählerin.

 

 

Besh

 

Um mehr über den Hutten Dagda Vilarivitsch Niase zu erfahren, hören wir uns einfach mal in diesem Viertel auf dem Unterdeck der "Vantika" um, dass einige Cantinas und andere einschlägige Etablissements zu bieten hat. Wir lassen ein paar Credits springen, geben Getränke aus und verlieren beim Sabacc. So lockern wir informierte Zungen. Recht schnell kristallisiert sich heraus, dass Dagda mit Ryal Volten gute Geschäfte macht. Volten liefert die Devilsticks von der Nilvax Station hier her und werden dann von der "Vantika" aus mit Erzschiffen in die Neue Republik verschifft. Das ist sicherlich clever, da wohl niemand Zeit und Muße hat, einen dieser gewaltigen Erzfrachter nach ein paar Devilsticks zu durchsuchen. Das Dagda mit Volten zusammenhängt ist für uns keine gute Nachricht.

 

Dagda hat in letzter Zeit viele Söldner und Schmuggler in seine Dienste genommen. Es ist offensichtlich, dass der Hutte hier im Vergänglichen Labyrinth massiv expandiert. Auch steht er zur Opposition mit Schmugglern auf der Vol Yunkai Station, mit den wir vor gar nicht allzu langer Zeit mal mehr oder weniger zusammengearbeitet haben. Der Varianer an der Kette ist so eine Art Schoß und Kettenhund. Ab und zu frisst der auch einen Untergebenen, der es gewagt hat, Dagdas hohen Ansprüchen nicht zu genügen. Mit Hilfe eines modifizierten Sklavenhalsbandes hat der Hutte wohl den mutierten Varianer dressiert. Das ist das, was wir so zu hören bekommen.

 

Und das es Dagda Vilarivitsch Niase wohl in letzter Zeit es auf den Chefposten des Schiffes abgesehen hat. Kapitän Zarosch ist allerdings sehr bei den Besatzungsmitgliedern der "Vantika" beliebt. Er scheint genau zu wissen, wann man fünf gerade sein lassen kann und wann man härter durchgreifen muss. Der Hutte ist noch nicht allzu lange auf dem Minenschiff und kam als Finanzier, als es mal eine Durststrecke zu überwinden galt. Nun wird Zarosch den Geist nicht mehr los, den er einst gebraucht hat. Die "Vantika" hat einst wohl einem Konsortium verschiedener Adelsfamilien gehört, der Laderasch Corporation. Irgendwann gingen denen die Mittel aus und Zarosch nutzte die Gelegenheit, Unabhängig zu werden. Später haben die Familien Emissäre geschickt, um die Besitzverhältnisse wieder zu klären. Aber so ein Minenschiff mit gigantischen Mahlwerken kann ein gefährlicher Ort sein und der ein oder andere ist wohl einem schrecklichen Arbeitsunfall bei Besichtigungen zum Opfer gefallen. Kann schon mal passieren, dass ein unbedarfter Besucher in ein mahlendes Mahlwerk fällt.

 

Nach dem wir die Informationen zusammen getragen haben, beraten wir über unser weiteres vorgehen. Die meisten von uns haben ein recht belastetes Verhältnis zu Verbrechern im allgemeinen und Hutten im speziellen. Dazu noch die Verquickung von Dagda Vilarivitsch Niase mit Ryal Volten, der gerade die Nilvax Station okkupiert hat. Also fällt die Entscheidung einstimmig für Zarosch und gegen den Hutten. Den Kapitän suchen wir danach umgehend auf und verlangen ein Gespräch in einem intimeren Rahmen. Es ist nicht auszuschließen, dass Dagda Spione in den Reihen der Offiziere hat. Zuerst hält Zarosch das für unnötig, aber wir bestehen darauf. Also gibt der Kapitän der "Vantika" schließlich nach.

 

In einem Billardzimmer hinter der Offiziersmesse reden wir Tacheles. Wir erzählen von unserer Audienz bei Dagda und über seine Angebote, besonders das, was den Frachter betrifft. Zarosch hat so ein Manöver durchaus erwartet und ist nicht wirklich überrascht. Als Gefahrenzulage verlangen wir nun 15 000 Credits statt der 10 000 Credits in Erz, wenn wir den Frachter abfangen sollen. Ich hab zwar immer noch gewisse Skrupel, einen Erzfrachter abzuschießen, aber da es sich dabei zum einen nur um ein Droidenschiff handelt und das Erz über die Suul-Tanca Corporation wohl an das Imperium weiter geleitet wird, sehe ich die Sache nicht mehr so Eng wie am Anfang. Auch sprechen wir über das weitere Vorgehen gegen Dagda ab. Wir sind uns alle einig, dass die Sperrzone ein besserer Ort dadurch wird, wenn Dagda verschwinden würde. Immerhin sitzt er ja praktischerweise direkt über einem Mahlwerk und die Klappe ist groß genug, dass da auch ein ausgewachsener Hutte durchpasst.

 

Allerdings ist der Hutte Dagda ein wirklich enger Handelspartner von Ryal Volten, der nicht darüber begeistert sein dürfte, dass sein externer Vertriebschef in Kieselsteingroße Einzelteile verarbeitet wurde. Sprich, Volten würde persönlich herkommen und die Sache regeln. Also müssen wir auch Volten auf der Nilvax Station Zeitnah erledigen. Was ja sowieso der Plan ist. Und jetzt ist es an der Zeit, konkret zu werden. Zarosch hat zwar so was wie eine Stationssicherheit unter seiner Ägide, aber die Jungs sind darauf spezialisiert, kleine Diebstähle aufzuklären, Ehestreitigkeiten zu schlichten und betrunkene Randalierer in eine Ausnüchterungszelle zu verfrachten. Das sind Polizisten, keine Militärs. Dagda hat mit seinen Klatooinianer eine überschaubare, aber höchst professionelle Truppe von Kämpfern, die ihr Handwerk verstehen. Mit denen ist nicht gut Bolbifrüchte essen.

 

Allerdings gibt es die Möglichkeit, Norriks Schmugglerbande von der Vol Yunkai Station zu rekrutieren, die sicherlich bereit wären, uns zu helfen, da die auch ihren Streit mit dem Hutten Dagda haben. Das wären über zwanzig kampferfahrene Männer, die wissen, wie man tötet. Auch stellt Zarosch uns siebzigtausend Credits als Beitrag für die Kriegskasse in Aussicht, um beide Verbrecherfürsten loszuwerden. Damit kann man wirtschaften. Wir haben momentan fast dreißigtausend in der Haushaltskasse, dazu ein kleines Waffenarsenal aus erbeuteten Waffen, ein paar Rüstungen und weiteres Material. Damit lässt sich doch was anfangen.

 

Wir sprechen kurz durch, wie wir nun Nilfax Station stürmen, sobald Dagda erledigt ist. Nach etwas hin und her einigen wir uns auf die von mir favorisierte Lösung, unsere E-9 von unten anschleichen zu lassen und mit Hilfe einer Sturmschleuse anzudocken. Unsere Schmugglerfreunde werden derweil ein Ablenkungsmanöver fliegen und hoffentlich alle Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Wir docken dann in der südlichen Spindel an und verankern dort unsere Schleuse. Dort booten wir dann zwanzig Söldner aus, mehr dürfte logistisch nicht zu packen sein und rücken vor. Mit etwas Glück verstärken wir unsere Streitmacht mit etwa einem dutzend Kämpfern der Kirche der Macht. Wir rücken dann hoch ins Mittelsegment, schaffen unsere Truppe mit Hilfe eines Fahrstuhls hoch zur Hangarebene, erobern den Hangar und die zweite Welle landet gefahrlos an. Mit der Übermacht wehren wir den wahrscheinlichen Gegenangriff ab, verfolgen den geschlagenen Feind in die nördliche Spindel und treiben sie immer weiter nach oben. Der Plan hat gewisse Schwachstellen und an einigen Stellen wird es haarig werden. Aber nach meiner Erfahrung ist das die Variante mit der höchsten Aussicht auf Erfolg. Jede schon früher erörterte Möglichkeit ist in meinen Augen schlechter oder gar nicht mit unseren Mitteln durchführbar. So ist es nun beschlossen und ich skizziere, unterstützt von Scavs technischen Sachverstand die sogenannte Sturmschleuse, die nichts weiter als ein transportables und später fest verankertes Andockmodul ist.

 

Damit wäre dann mal eine wichtige Voraussetzung in die Wege geleitet. Aber zuerst müssen wir uns um diesen Frachter kümmern, dass Kapitän Zarosch auch weiterhin dieses Schiff kommandieren kann. Es ist immer gut mit jemanden zusammenzuarbeiten, der die wenigstens halbwegs die gleichen Interessen verfolgt, wenn auch aus anderen Motiven.

 

Nachdem das geklärt ist, warten wir auf den Frachter der Suul-Tanca Corporation mit der generischen Kennung STC LVII. Der entpuppt sich als sehr neu aussehender Action IV Raumfrachter von der CIG, ist also im Republikanischen Raum auf meiner Heimatwelt Corellia gebaut worden. Der Action IV hat als Spitzname passenderweise "Handtasche". Das über hundert Meter lange Raumschiff sieht so aus, als würde ein Tragegriff das je Dreieckförmige Bug und Hecksegment verbinden. Darunter ist ein Quaderförmiges Segment. Die Besatzung lebt und arbeitet im Runden "Griff", während der Rest Laderäume sind. Vorne und hinten sind zwei Geschützstände, die nicht Serienmäßig sind, da während der Herrschaft es Imperiums neue Baureihen keine Waffenstände enthielten, was sich aber inzwischen wohl geändert haben dürfte. Droiden sind in der Tat die einzige Besatzung und Scav hat keine Skrupel, seine mechanischen Verwandten zu Weltraumschrott zu verarbeiten. Passagiere kann das Schiff normalerweise gar nicht transportieren, so habe auch ich keinerlei Skrupel mehr, den Auftrag zu erledigen.

 

Von Kapitän Zarosch erhalten wir deren Route und brechen auf, um einen Hinterhalt zu legen. Der Transfer klappt ohne Probleme und ich klemme mich in den neuen unteren Geschützstand. Unsere Taktik wird sein, das Schiff lahm zu legen und dann in Klump zu schießen. Die Ladung besteht aus Schutt und nur die oberste Lage davon ist je Erzhaltig. Also nichts, was sich zu plündern lohnen wird. Auch dürften die Droiden über keinerlei Besitz oder Geld verfügen. Edna besetzt den oberen Geschützstand. So heißt es nun warten. Etwas nervös rutsche ich im noch nach neu riechenden Sessel des Schützen hin und her, fummle am Gurt herum und lasse die Geschütze mehrmals zur Probe rotieren. Ich habe zwar schon öfters während meiner Zeit bei Shellys Gundarks den Part des Bordschützen eingenommen, aber ich war da nie wirklich gut. Das warten auf den Kampfeinsatz ist immer das schlimmste. Zweifel und Ängste beginnen an einem zu nagen. Ist man wirklich gut auf alle Eventualitäten vorbereitet? Wird der Plan aufgehen? Was kann schief gehen? Wird die Macht mit uns sein?

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Nach etwas Planung schreiten wir nun zur Tat. Im nächsten Kapitel gibt es dann Weltraumaction.

 

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