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Eine Geschichte zweier Schwestern - A Star Wars Story (beendet 4.7.21)


Nakago

Empfohlene Beiträge

Am 17.7.2019 um 11:40 schrieb ill.murrey:

Für mehr Brutto-Erfolg vom Netto-Wurf!!!

 

:rotate:

 

Grek

 

Wir ziehen uns in einen Gang zurück, der sich fatalerweise als Sackgasse entpuppt. Zeit für das Modell 77 von Feldsport, dass ich wie üblich auf solche Missionen mit mir führe. Das Luftgewehr verschießt kleine Bolzen mit lasergeschliffener Spitze, welche ein schnell wirkendes Betäubungsmittel verabreichen. Die Waffe ist äußerst beliebt bei Wildhütern, die ihre Beute lebend fangen wollen und von Kopfgeldjägern. Durch ihre Lautlosigkeit und dem fehlen von Tibanagas wie auch von Energiezellen sprechen die gängigsten Sensoren zum aufspüren von Waffen nicht auf dieses Sportgewehr an. Ein Umstand, den ich zu schätzen weiß.

 

Der Wachmann kommt näher und ich ziele auf ihn. Ich fokussiere mich, höre auf zu atmen und nehme den Vorweg bis zum Druckpunkt weg. Über ein sportliches Dioptervisier zentriere ich mein Ziel und zwischen zwei Herzschlägen bricht sauber der Schuss. Das Plopp ist nur ganz leise zu hören und da fällt der Kerl auch schon betäubt in sich zusammen. Edna schafft es gerade noch, den Hapaner aufzufangen. Wir fesseln und knebeln den Wachmann, bevor wir ihn in eine Besenkammer verschwinden lassen.

 

Der Weg zum Fahrstuhl ist erst einmal blockiert, also suchen wir eine Alternative. Über eine Wartungsluke dringen wir in einen Versorgungsschacht ein und suchen einen Zugang zu der geheimen Anlage unter der Spitze des Tafelberges. Es ist durchaus mühsam, sich hier einen Weg zu bahnen. Frei zugängliche Abschnitte wechseln sich ab mit Sektionen, wo wir uns durch Segmente winden müssen. Als im Bereich um den Geheimzugang sich kein Schacht auch nach zwei Stunden kein Schacht nach unten finden lässt, komme ich zu dem Schluss, dass der dortige Bereich komplett Autark sein muss und wahrscheinlich nur diesen einen Zugang hat. Möglicherweise gibt es noch einen weiteren Zugang, aber den kennen wir nicht. Uns bleibt also nichts weiter übrig, als den Fahrstuhl zu nehmen und das Beste zu hoffen.

 

Skav versucht ein weiteres mal, sich in das Netz zu hacken und von diesem Zugangspunkt gelingt das sogar. Die Kabine kommt, die Tür geht auf und Zollmeister Solik steht uns gegenüber. Bevor er reagieren kann, habe ich ihn schon mit meinem lautlosen Luftgewehr betäubt. Auch ihn fesseln und knebeln wir ihn schon ziemlich routiniert. Nun geht es abwärts zum geheimen Zugang. Eigentlich erwarte ich Wachen hinter der Holographischen Wand. Aber dahinter ist ein leerer Gang mit einem offenen Abgang nach etwa zehn Meter nach links. Gerade aus gibt es einen Vorhang. Mit der Waffe im Anschlag übernehme ich die Spitze und spähe um die Ecke. Dahinter ist eine Art Umkleidekabine. Bin nicht sicher, was das zu bedeuten hat. Auf alle Fälle stehen hier verschiedene Koffer von betuchten Besitzern herum. Auch hier gibt es eine Besenkammer, in der wir den Zollmeister stecken. Und nun?

 

Bevor wir unser weiteres vorgehen besprechen können, laufen einige Kuttenträger an uns vorbei und durch den Vorhang. Dahinter steht ein Protokolldroide der RA-7 Reihe, wie sie gerne vom Imperium eingesetzt wurde.

 

"Haus Ryal von den schimmernden Hügeln Telefans", sagt einer der Kuttenträger.

 

"Sie können passieren!", antwortet der Droide. Name und Codewort wohl in einem. Das ist clever gelöst. Was wohl Haus Virin für einen Code hat: Haus Virin von den dunklen Schluchten Virs? Der Mond Vir ist ein äußerst ungastlicher Ort und der Tagbau auf dem Mond macht diese nicht heimeliger.

 

Edna kommt auf die Idee, dass Scavangerbot sich einfach vor den Vorhang platziert und die nächsten sagen ihr Sprüchlein auf, um dann von uns ins Reich der Träume geschickt zu werden. Hört sich in meinen Ohren äußerst vernünftig an, also machen wir das so. Scav muss zehn Minuten warten, dann kommen die nächsten beiden Kuttenträger anmarschiert.

 

"Haus Zarkin von den weiten Wiesen auf Moda!" Kaum gesagt, hat der Sprecher schon einen Giftbolzen im Rücken stecken, seiner Begleitung ergeht es ähnlich. Auch diese werden geknebelt und gefesselt. In der Besenkammer wird es so langsam richtig eng. Noch mehr Leute passen da auf keinen Fall mehr rein.

 

Nach kurzer Diskussion nehmen Edna und ich die Plätze der Mitglieder des Hauses Zarkin ein. Edna sagt das Sprüchlein auf und wir können anstandslos passieren. Der Gang macht ein Biegung nach links und es gibt eine Treppe nach unten. Schließlich landen wir nach zweiundreißig Stufen in einem großen runden Raum. Es gibt eine Empore, auf der sich momentan aber niemand aufzuhalten scheint. Das Zentrum wird von einem Holo eines modernen Kampfdrachen eingenommen. Die imperialen Komponenten übersteigen deutlich die der Modelle der letzten Baureihe. Auf einem Podest ist der Klon von Admiral Thorne zu sehen, der sich intensiv mit einigen Kuttenträgern unterhält.

 

"Ich sag den anderen Bescheid, dass wir Admiral Thorne gefunden haben", raunt Edna mir leise zu, da es von hier aus unmöglich ist, mit dem Comlink eine Verbindung herzustellen. Ich bleibe allein zurück und hoffe, dass mich keiner anspricht. Die Gespräche hier drehen sich um den bevorstehenden Krieg mit der Neuen Republik. Die hier ist nicht mehr am Punkt, ob es einen Krieg geben wird, sondern nur noch, wie er verlaufen wird. Mir wird schnell klar, dass deren Vorstellungen äußerst Naiv sind. Irgendwie ist denen nicht klar, dass die Flotte der Neuen Republik aus kriegserfahrenen Veteranen besteht und die Anzahl der Schiffe die des Hapes Konsortium um ein Vielfaches übersteigt.

 

Der Verlust von Prinz Isolder wird sehr betrauert, da er der designierte Nachfolger der Königinmutter war und jetzt die Thronfolge offen ist. Natürlich wird jetzt nicht automatisch eine imperiale Marionette den Thron besteigen können. Das mit den Klonen hat sich bis hier her noch nicht wirklich herum gesprochen. Mit dem abspielen einer Hymne beginnt der offizielle Teils des Treffens. Edna stößt wieder zu mir. Die Flotte ist unterwegs, wird aber noch etwa eine halbe Stunde auf sich warten lassen.

 

Der Admiral, oder besser gesagt sein Klon, tritt vor und hält eine Ansprache. Er preist das glorreiche und siegreiche Imperium an. Gekonnt klammert er die Niederlagen der letzten Jahre aus, als das von der Allianz geschlagene Imperium in eine Ansammlung von Warlords zerfiel. Auch Thorne habe ich lange Zeit in diese Kategorie gesteckt. Aber hinter dem Original steht deutlich mehr. Wie auch immer, der Admiral kündigt an, dass neue, überlegene Waffen und Rüstungen das Konsortium zum Sieg führen werden. Ein Dragoner in Rüstung und Gewehr wird vorgestellt. Die Rüstung ist die eines Sturmtrupplers, nur sehr reicht verziert, wie alles hier. Nach einer notwendigen und tiefgreifenden Reform des Hapanischen Militärs wird der Sieg ihnen in die Hände fallen. Allgemeiner Jubel der Maskenträger brandet auf. Mir ist klar, dass dies reine Propaganda ist, aber für diese Leute ist das die reine Wahrheit. Ich frage mich, ob der richtige Admiral Thorne glaubt, mit Hilfe des Hapes Konsortium wirklich die Neue Republik besiegen zu können. Und wenn ja, was ihn auf diese Idee kommen lässt. Was hat er noch in der Hinterhand? Suúl? Die Kyberkristalle? Irgend eine Teufelei von Darth Varak, die der Sithlord vor seinem Ableben nicht mehr hat einsetzen können?

 

Als nächster Redner wir der Kampfdrache gegen das Holo seines glorreichen Kapitäns getauscht. Ein Kerl mit dem Namen Raswi, der frischgebackene Kommandant von dem gerade neu in Dienst gestellte Schattendrache XII. Also gibt es bis zu zwölf voll einsatzbereite Schattendrachen. Das sind keine guten Nachrichten.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Eigentlich war es Shaka, die mit Edna runter ist. Aber für die Geschichte ist es besser, wenn Lyra diesen Part übernimmt.

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Am 18.7.2019 um 15:04 schrieb ill.murrey:

Haben Ihre "kopftentakel" dabei nicht etwas gestört? Die müssen doch unter der Kutte eine komplett für Hapianer untypische Silhouette ergeben haben?

 

Scheinbar nur mich. Und ja, du hast vollkommen recht, eine Kapuze allein reicht da nicht  aus.

 

Herf

 

Kapitän Raswi von der Schattendrache 12 hält eine ziemlich hetzerische Rede gegen die korrupte und unfähige Königinmutter Ta‘a Chume im Speziellen und den Zustand des Hapes Konsortium im Allgemeinen. Das System gehört radikal erneuert und die Verräter absolut vernichtet. Hier geht es ganz klar um den Sturz der gesamten Regierung. Da nun Prinz Isolder tot ist, gibt es keinen allgemein anerkannten Erben mehr. Da hat die Königinmutter Ta‘a Chume es wohl ganz klar versäumt, einen neuen Erben in Stellung zu bringen, da der Prinz ja schon längere Zeit abtrünnig war.

 

Auf einmal kommt Unruhe in Reihe der obersten Kuttenträger. Offenbar ist wohl gerade die Königliche Flotte aus dem Hyperraum gesprungen und steuert nun Dreena an. Die wohl eher vorsichtige Führungsriege zeiht sich mit dem Admiral unmittelbar zurück und vier Gardisten in diesen neuen überkandidelten Rüstungen beziehen Posten, um den reibungslosen "Rückzug" der Führungsriege zu decken. Um ihre Anhänger scheren die sich in keinster weise. Kein Wort der Warnung. Wer so jemand zum Freund hat, der braucht keinen Feind mehr. Die anderen stoßen nun zu uns und wir beginnen mit der Verfolgung. Die vier Gardisten sind keine Gegner für uns. Einen betäube ich mit meinem Luftgewehr, die anderen werden von meinen Kameraden getötet. Panik bricht nun unter den Kultisten aus und suchen ihr Heil in der Flucht. Sollen sie, wird ihnen nicht helfen.

 

Wir nehmen nun die Verfolgung auf. Hinter einem kleinen luxuriös eingerichteten Raum geht es in einen Gang, der tiefer in die unterirdische Anlage führt. Ich wechsele derweil auf die Dragoner, arretiere den Schalldämpfer und klappe den Kolben aus. Damit habe ich aus der Pistole nun einen Karabiner gemacht. Der Gang ist mit Gemälden von Szenen aus der wechselhaften Geschichte des Hapes Konsortium geschmückt. Er endet an einer reich verzierten Tür, die nichtsdestotrotz sehr massiv ist. Aber das ist kein Hindernis für Skav, der den Öffnungsmechanismus in Rekordschnelle knackt. Das Prozessorupgrade zahlt sich hier aus.

 

Dahinter liegt eine Halle, die mich sehr an ein Museum erinnert. Vitrinen und Schaukästen sind überall zu sehen und zeigen meistens Hinterlassenschaften der Sith. Freie Wandsegmente zeigen Bilder. Hier ist das komplette Reich von Darth Varak dargestellt, einschließlich Xill, Matra und Xius. Die drei noch unentdeckten Welten. Auch die uns schon bekannten Planeten sind vertreten. Leider ohne Koordinaten oder Hinweise, wie sie zu erreichen sind. Wäre ja auch sonst viel zu leicht gewesen.

 

Wir verteilen uns etwas und arbeiten uns abwechselnd Deckung gebend tiefer in den Raum hinein. Nachdem wir die Halle durchquert haben, erreichen wir ein äußerst geräumiges Büro, dass wenig überraschend prunkvoll eingerichtet ist. Admiral Thorne liegt tot am Boden, erschossen wohl von dem Kuttenträger hinter dem Schreibtisch, der gerade hektisch an einem Terminal herumtippt. Er sieht uns und sofort schießt er auf uns. Shaka und ich erledigen ihn, bevor er noch treffen lernt. Scav und ich stoppen die Löschung der Daten und starten sofort ein Rettungsprogramm, um die "ausversehen" gelöschten Daten wieder her zu stellen. Hier findet sich einiges an Literatur, die sich um anderen um Darth Varak dreht. Es sind hier auch weitere Bilder von Xill zu sehen und eine schematische Darstellung von 10 x 10 Punkten, was wohl eine Art Wappen für die Welt Xill darstellen soll. Wie ich es schon in Khadors Haus gefunden habe und ich fürchte, dass dies etwas mit meiner kleinen Schwester Eloy zu tun hat. Beim Anblick des Bildes bekomme ich ein ganz mieses Gefühl.

 

Sitzung gespielt am: 08.12.2018

Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Lyn, Edna

Erfahrungspunkte: 35 EP, 25 EP, für das Talent Hingabe, 10 EP für zweiten Rang in Fertigkeit Infiltration, 5 Punkte gespart.

 

Beute: 200 000 Credits Belohnung, Erbeutete Schwerter für 16 000 Credits verkauft. Bücher über Darth Varak und sein Reich.

 

Getötete und überwundene Gegner: 1 mandolorianischen Kopfgeldjäger verwundet, 1 mandolorianischen Kopfgeldjäger gefangen genommen, etwa ein gutes Dutzend Piraten, einige hapanische Sicherheitsleute auf Dreena. Duchtess des Hauses Silko.

 

Gruppenwert:

Diplomatie: 325

Schmuggel/Handel: 410 (+50 Schmuggel)

Militär: 500

 

Resümee: Wow! Das war eine coole Sitzung mit vielen verschiedenen Herausforderungen. Es ist mal was neues, dass der Gefangene entkommen muss, damit wir erfolgreich sind. Lief zwar ganz und gar nicht wie geplant, war aber trotzdem Nett. Die Infiltration auf Drena war knifflig. Mehrmals waren wir in Schwierigkeiten, haben aber alles gemeistert. Mehr oder weniger. ;D

 

Zu der Konferenz gingen eigentlich Shaka und Edna. Edna weil er Hapaner ist und Shaka, weil sie besser reden kann. Auf einmal störten die Lekku nicht mehr unter der Kutte, bzw. waren immer noch sichtbar wie auf Calfa. Fand ich äußerst inkonsequent vom SL, dass es damals auf Calfa es keine Möglichkeit gab, die Tentakel unter der Kapuze zu verstecken, hier auf Dreena auf einmal schon. Zum leichteren erzählen habe ich Shaka und Lyra getauscht, da es nichts zu bereden gab. Shaka hat schon deutlich bessere soziale Fertigkeiten als Lyra, die eben auf andere Kategorien geeicht ist.

 

Ich stelle fest, dass die langen Spielpausen mir nicht gut getan haben. Beim kritischen Treffer des Mandalorianers habe ich ganz vergessen, dass meine Rüstung dank dem Cortosisgeflecht nicht durchschlagen werden kann und es deshalb nicht zu einem kritischen Treffer gekommen ist, da kein Schaden verursacht wurde.

 

Die Belohnung war mehr als großzügig und die Einkaufstour hat Spaß gemacht. Das DLT-19D ist deutlich besser als das DLT-19. Hat die gleiche coole Form, von Grund auf Präzise zwei und Durchschlag zwei, dazu noch ein Zielfernrohr. Ist dazu noch ein Punkt leichter und Gewicht und Tragfähigkeit sind wie schon öfters erwähnt, bei diesem System elementar wichtig. Dafür hat es nur einen Hardpoint für weitere Modifikationen. Aber dank Powertech und dem Talent "Tüftler", kann ich für 20 Punkte einen weiteren Hardpoint anbringen. Ein Gewehrriemen ist zum tragen der Waffen unerlässlich (Weil ich einfach die Flexibilität schätze, das DLT-19D einfach am Riemen zu schultern und mit einer Nahkampfwaffe ins Getümmel zu stürzen) und der zusätzliche Ausrüstungspunkt resultiert in einem Vorderhandgriff, was Präzise auf 3 steigert, die Schwierigkeit im Nahkampf zu schießen um eins reduziert und das Talent Kernschuss gibt, was Schaden +1 auf kurze Distanz macht. Ja, ich liebe mein neues DLT-19D.

 

Mit der Cyberpanzerung kommt Lyra nun auf einen Absorptionswert von sagenhaften zehn! Selbst nackt kommt sie auf sechs. Das ist schon sehr viel in diesem System.

 

Lyras Entwicklung: 35 EP sind dieses mal richtig viel. Eigentlich wäre das die Summe gewesen, was letztes mal angemessen gewesen wäre. Und heute wären vielleicht die 20 Punkte genau richtig gewesen. Aber egal, gleicht sich so ja vollkommen aus und das kosmische Gleichgewicht ist wieder hergestellt. Mit den vom letzten mal aufgesparten 5 Punkte habe ich nun 40 Punkte. Die eine oder andere Elitesteigerung würde mich schon reizen. Aber jetzt ist erst einmal Hingabe des Powertechs angesagt. Anfangs wollte ich Intelligenz damit steigern, aber inzwischen denke ich, dass wäre die richtige Steigerung mit dem des Riggers. Bis jetzt habe ich Stärke und List gesteigert. Ich bin versucht, Stärke ein weiteres mal zu steigern, aber ich denke, Gewandtheit ist für Lyra der passendere Wert. Auch steigert dies ihre Kernkompetenz in einigen wichtigen Bereichen wie Heimlichkeit, alle Fernkampfwaffen, Körperbeherrschung, Pilot (Planetar und Raum) und profitiert von dem Talent "Direkt ins Schwarze" mit einem zusätzlichen Schadenspunkt.

 

Jetzt bleiben noch 15 Punkte übrig. Qual der Wahl. Es gibt viele noch offene Talente beim Powertech. Aber ich schätze, ich sollte Infiltration dringend steigern, da dies in letzter Zeit immer öfters gefragt ist und dies doch eine von Lyras Kernfertigkeiten ist. 5 Punkt sind dann noch über und ich schätze, die spare ich für das nächste mal auf.

 

Am Rande des Imperiums: Cyphers and Masks

 

Das Buch für Spione ist eigentlich für Zeitalter der Rebellion, aber es momentan (also damals, wo ich das hier geschrieben haben) das neuste Buch auf dem Markt. Es hat lange gedauert, bis nun alle 18 Berufsbücher vollständig erschienen sind. Wie üblich hat es knapp 100 Seiten und kostet fast 30 Dollar Listenpreis.

 

Am Anfang wird beschrieben, was Spione eigentlich so treiben und warum. Das erste Kapitel fängt mit verschiedenen Hintergründen für einen Spion an. Dann eine Doppelseite für "Pflicht". Anschließend gibt es wieder drei neue Rassen. Inzwischen wird es immer exotischer und selbst ich als Star Wars Fanboy kenne kaum eine davon wirklich. Vorgestellt werden Balosars, Kubaz und Melitto.

 

Balosars sind Menschen mit zwei kleinen insektoiden Fühlern auf den Kopf. Der Drogendealer, der in Episode II Obi-Wan Killersticks andrehen wollte und mit einem Jedi-Gedankentrick nach Hause geschickt wurde, war ein Balosar. Wirklich interessant wirken sie nicht auf mich und können auch nichts besonderes.

 

Kubaz haben komische Rüssel als Nasen. Einer war iirc in Cantina Szene zu sehen. Und damit ist auch schon leider alles interessante über sie gesagt.

 

Mellito sind menschenähnliche Wesen, einer kam wohl in Erwachen der Macht vor. Wie man sieht, hat der Verlag große Probleme noch irgendwelche Aliens auszugraben, mit denen sie ihre Bücher füllen können. Wirklich interessant erscheint mir keine der drei neuen Spezies.

 

Weiter geht es mit drei neuen Spezialisierungen für den Spion. Es gibt Kurier, Verhörspezialist und Schläfer. Der Kurier hat ein paar Talente, die helfen, kleinere Gegenstände von A nach B zu transportieren. Der Verhörspezialist hat wenig überraschend sehr viele Talente, die ihm erlauben, Spieltechnisch an Informationen zu kommen. Und der Schläfer ist gut im unter dem Radar bleiben. Nichts, was ich jetzt ganz spontan spielen wollte. Der Verhörspezialist würde sich natürlich für eine Star Cops Kampagne anbieten. Die Rassen wie ich die Spezialisierungen fallen gänzlich in die Kategorie Flopp.

 

Als nächstes gibt es die üblichen Signature Abilitys für den Spion. Eines nennt sich Counterspionage und das zweite Unmatched Tradecraft.

 

Damit kommen wir nun zu Kapitel II, dass nach dem äußerst enttäuschenden Kapitel I schon sehr viel deutlicher nach meinem Geschmack ist. Shadowrun meets Star Wars könnte man beinahe sagen. Als erstes kommen ein paar Blasterwaffen. Ein paar Sachen sind Nett, aber es gibt meist besseres in anderen Büchern. Da wäre die A-280 Blasterpistole, die man mit ein paar Handgriffen zu einem Karabiner umbauen kann. Die Dragoner kann ähnliches und ist dabei deutlich besser. Wirklich cool ist die Nightstinger. Endlich ein Scharfschützengewehr das nicht die Hälfte der Zeit abkühlen muss. Hat einen Schaden von zehn, Präzise zwei, Durchschlag eins. Dazu noch die Möglichkeit auf Betäubungsschaden und hat vier Hardpoints, dass man mit coolem Zubehör füllen kann. Und als Goodie kann man die Blasterschüsse unsichtbar machen. Man kann zwar dann nur alle drei Runden schießen, aber wenn man den Modus für einen Anschlag wählt, muss halt der erste Schuss wirklich sitzen. Hüstel.

 

Eine weitere coole Waffe sind Disc Launcher. Die funktionieren so ähnlich wie die Shurikanschleudern bei den Eldar in WH40K. Zusätzlich kann man die noch vergiften. Dann gibt es noch einen getarnten Miniblaster, den man als geheime Waffe am Handgelenk tragen kann wie James Bond in Moonraker. Man hat zwar nur einen Schuss mit Stärke sechs, hat aber auch Durchschlag vier. Das ist ein cooles Gadget, dass Ass buchstäblich im Ärmel. Solche Sachen machen mir immer gute Laune. Bitte mehr davon!

 

Es gibt drei Nahkampfwaffen. Die Garotte hilft Gegner zu überwältigen bzw. eben lautlos zu töten. Dann gibt es ein Stilett mit ultrascharfer Klinge, dass einen höheren Schadenscode hat als ein Vibromesser, dafür aber schnell zerbrechen kann. Als letztes noch Handschuhe mit extra Punch.

 

Drei Rüstungen stehen zur Auswahl, eine gibt Boni beim Klettern, die anderen beiden helfen beim Schleichen. Sind nicht schlecht, aber es gibt eben deutlich besseres in schon erschienenen Publikationen.

 

Es folgen ein paar Gifte und Drogen. Und es gibt acht neue Cyberimplantate. Darunter die Cortexbombe, wie man sie auch aus Shadowrun kennt und jeder Spieler zu "lieben" gelernt hat. (Wer liebt als Spieler nicht dies Abenteuer: SC werden betäubt und wachen mit Cortexbombe im Schädel auf, um irgend einen Wahnwitzigen Auftrag zu erfüllen, den man sonst nie angenommen hätte?) Auch geheime Fächer kann man sich einbauen lassen oder einen Dietrich für die Cyberhand. Dann kommen ein paar Agentengimmicks, wie die in der Uhr versteckte Garotte, ein Fluchtkit für den Schuh, Gürtel mit einem Sprengstoffstreifen oder eine Art Monofilamentpeitsche. Alles nette Sachen, die man durchaus brauchen kann.

 

Danach kommt eine Sektion mit Droiden, darunter der E522 Attentäter Droide. Wenn dem SL die Spieler so richtig auf den Sack gehen, packt er so was aus. Hauptbewaffnung ist ein Schwerer Repetierblaster. Da 15 Schaden einfach zu wenig ist, ;) hat der Droide noch Talente, die den Grundschaden auf kurze Reichweite auf schlappe 19 und auf mittlere bis weite auf 17 hochschrauben. Da ein Schwerer Repetierblaster ja lasch ist, hat er noch einen Raketenwerfer mit acht Raketen, die in zwei Salven zu je vier Raketen verschossen werden können. Deren Schadenscode ist 4 mit Panzerbrechend 2, sprich auf menschliche Ebene herunter gebrochen 40 Schadenspunkte mit Durchschlag 20. Oder eben mit Explosionsradius mit 20 Schaden und Durchschlag 10. Ja, so kann man Spielern den Tag versauen. Immerhin prasseln da ja gleich bis zu vier Raketen auf einen nieder. Dazu hat der E522 noch ein paar weitere Goodies und Waffen am Start, falls danach noch jemand stehen sollte. Ich beschwere mich ja immer, dass das System kaum wirklich gute Gegner bietet, aber das ist dann doch over the Top. Wahrscheinlich haben auch andere Leute gemotzt und die Designer haben es nun total übertrieben. Es sollte nicht so schwer sein, schaffbare und doch herausfordernde Gegner zu designen, aber da versagt das System auf ganzer Linie.

 

Danach kommen noch ein paar andere Droiden, darunter Kuriere, Protokolldroiden, Aufklärungsdroiden, Hackerdroiden und ein Verhördroide. Die bewegen sich im normalen Rahmen und sind teilweise sogar durchaus brauchbar.

 

Als nächstes kommen vier Waffenzubehörteile, die teilweise wirklich praktisch sind. Eines macht aus einer Waffe ein Puzzle aus harmlos aussehenden Teilen. Ein anderes macht es deutlich schwerer mit dem Scanner zu finden und eines macht eine Waffe um zwei Punkte leichter, was bei den Belastungsregeln immer ein Gewinner ist. Auch neue Rüstungsupgrades gibt es, die zum größten Teil Boni auf Heimlichkeit geben. Auch gibt es nun die Möglichkeit, irgend eine Kleidung leicht zu panzern, solange sie keine Verteidigung hat. Soll wohl verhindern, dass man damit auf Werte von drei oder gar vier Absorption kommt.

 

Hier gibt es nun auch die Möglichkeit, normale Gebrauchsgegenstände aufzurüsten. Die Idee finde ich gut. Man kann so ein paar nette Gimmicks basteln. Es gibt dann noch gleich zwei neue Fahrzeuge, was wohl die mickrickste Ausbeute in allen 18 Berufsbüchern ist. Man merkt hier, so ziemlich alles was in den Filmen, Büchern, früheren Editionen und Serien vorkam, ist schon in den vorherigen Büchern behandelt worden.

 

Dafür gibt es immerhin sechs Attachments für Schiffe. Darunter auch die in Episode V erwähnte Tarnvorrichtung, als der Falke von den Schirmen verschwindet. Alles geht irgendwie in Richtung Tarnung oder entsprechende Gegenmaßnahmen.

 

Kapitel III erweitert die Regeln für die Fertigkeiten Computer, Täuschung, Infiltration und Heimlichkeit. Tabellen zeigen, wie man Vorteile, Triumphe, Nachteile und Fatale Fehlschläge umsetzen kann. Auch wird in Detail ein Computerhack abgehandelt. Das bereichert das Spiel durchaus.

 

Danach kommt noch eine Beispielkampange für den Spielleiter speziell für Spione. Und damit war es auch.

 

Fazit: Vieles in dem Buch hat mich an Shadowrun erinnert. Cortexbombe, zerlegbare Waffen, quasi die Matrix. Die vorgestellten Rassen sind wirkliche Exoten, die Spezialisierungen recht speziell, um es mal ganz vorsichtig auszudrücken. Dafür gibt es ein paar coole Waffen und Ausrüstungsteile, die man gerne haben möchte. Die Fahrzeugsektion ist ein schlechter Witz. Der E522 ist ein SC Killer mit seinem Raketenwerfersystem. Ohne wäre er ein harter Gegner, so ist er einfach nicht sinnvoll einzusetzen, ohne gleich mehrere tote SC zu produzieren. Sprich einen vollkommen Partykill zu produzieren. Die Ausrüstung und einige Regeln sind brauchbar, der Rest ist mehr oder weniger für die Tonne. Kann man kaufen, wenn man auf heimlich gehen will.

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vor 19 Stunden schrieb ill.murrey:

Für mehr Besenschränke im Univesum!

 

Geräumiger würde schon reichen, so für mindestens fünf Humanoide. :D

 

Episode XXI

Manches ändert sich, manches nie!

Aurek

 

Die Mission ist nun erfolgreich beendet. Truppen der königlichen Marine entsetzen uns und damit ist unsere Arbeit hier auf Dreena getan. Sieg auf ganzer Linie. Leider dürfen wir nichts von den Gegenständen oder Büchern hier behalten. Aber es wird uns erlaubt, von einigen Büchern und Auszügen Kopien für den Privaten gebrauch anzufertigen. Viele der Bücher sind in den Zeichen der Sith geschrieben und damit unleserlich für uns. Allerdings gibt es auch ein paar Übersetzungen. Leider bringt eine schnelle Durchsicht so gut wie keine neuen Erkenntnisse. Der Fokus der Publikationen liegt auf die Verwendung von Kyberkristallen im militärischen Bereich, hauptsächlich als Waffe. Leider nichts darüber, wie man mit diesen Kristallen eine Route durch den Ionennebel öffnet.

 

Für eine genaue und detaillierte Durchsicht fehlt uns leider die Zeit. Aber es wird klar, dass das Haus Sirlok im großen Maßstab Artefakte aus der Zeit der Herrschaft von Darth Varak gesammelt hat. Davon wurde wiederum ein Großteil an Agenten oder Vertreter des Imperiums verkauft. Das lässt wiederum darauf schließen, dass die Imperialen gezielt nach genau diesen Informationen gesucht haben. Diese Erkenntnisse stärkt die Theorie, dass Darth Sidious wohl hier im Vergänglichen Labyrinth gezielt nach Informationen über Darth Varak und seine Errungenschaften gesucht hat.

 

Es gibt eine Abschlussbesprechung mit hohen Militärs und Angehörigen des Geheimdienstes. Auch die Königinmutter wie auch die Ducha von Calfa sind als Holoprojektoren anwesend. Wir erstatten Bericht. Die Schattenflotte scheint mindestens zwölf Schiffe stark zu sein. Das ist nicht wenig, könnte aber Schlimmer sein.

 

Mit einem Shuttle der Königlichen Flotte fliegen wir zurück nach Calfa Stadt, wo wir für die nächsten Tage Quartier im Palast beziehen. Es ist ein goldener Käfig. Ich mach das Beste draus und benutze ausgiebig den Spa Bereich des Palastes und lasse mich verwöhnen. Nach all den kämpfen tut es gut, auch mal etwas ausspannen zu können. Die Duchta leistet mir wie auch den anderen des öfteren Gesellschaft. Ich verstehe mich gut mit Viira Sativa, auch wenn sie deutlich jünger ist als ich. Die junge gut aussehende Frau ist kompetent und ich bin sicher, dass sie eines Tages eine gute Herrscherin für ihr Volk sein wird. Sie vertritt vernünftige Ansichten und denkt über den Tellerrand hinaus.

 

Schließlich gibt es eine weitere Lagebesprechung im Palast. Die neusten Entwicklungen lassen die Hoffnung aufkommen, dass sich die Lage im Konsortium stabilisiert hat. Die Führungsriege des Heritage Councils ist identifiziert und zum größten Teil entweder im Gewahrsam oder tot. Einigen ist allerdings auch die Flucht gelungen und sind nun im Untergrund, was wiederum schlecht ist. Viele Familien haben selbstständig eine Säuberung durchgeführt, wobei davon auszugehen ist, dass einfach entbehrliche Familienmitglieder als Sündenböcke haben herhalten müssen oder einfach private Fehden ausgefochten wurden. Trotz der Zerschlagung der Führungscrew sind wohl viele Anhänger der Bewegung immer noch von der Richtigkeit ihrer Bewegung überzeugt, so jedenfalls die Aussage eines ganz frischen Geheimdienstbericht. Ein bedauerlicher Trugschluss, welchen vielen Hapanern Freiheit oder vielleicht sogar das Leben kosten wird. Allerdings ist die Gefahr noch nicht gebannt, da das HC nun im Untergrund mit Unterstützung von Anhängern und dem Restimperium immer noch Ressourcen hat, im Hapes Konsortium für Schaden zu sorgen. Aber wenn dieses Restimperium unter Admiral Thorne besiegt ist, wird die Bewegung wahrscheinlich von selbst in sich zusammenbrechen. Schließlich war dies ein Konstrukt des Imperiums und ohne äußere Unterstützung wird der Bewegung die Ressourcen ausgehen. So jedenfalls die Hoffnung der Analysten. Ich denke, die haben damit durchaus recht.

 

Nun geht es um die Zukunft. Durch die Säuberung haben einige Wankelmütige Ducha ihre Treue und Liebe zur Königinmutter Ta‘a Chume wiederentdeckt und überschlagen sich vor Hilfsbereitschaft. Die Flotte ist somit wieder geeint und nun bereit, größere Operationen in Angriff zu nehmen. Da das Restimperium momentan sich im Vergänglichen Labyrinth versteckt, gibt es nur zwei Ansatzpunkte in der Sperrzone, wo wir ansetzen können.

 

Das erste Angriffsziel wäre Cyphera. Der Schutzschild schützt zwar die Welt, ist aber wohl noch nicht komplett fertig gestellt. Auf alle Fälle ist der Wirkungsgrad der Anlage nicht hundert Prozent, sondern es gibt Lücken im Schild, durch die ein kleines kompaktes Schiff schlüpfen könnte. Es gibt den Plan, einen Zug Kommandosoldaten anzulanden, welche dann im Ebbegebiet den Turm mit dem Projektor für das Schutzschild sabotiert. Der Turm ist von einer Kette von Schwerpunkten mit schweren Antiraumschiffgeschützen und einem tief gestaffelten Schützengrabensystem umgeben. Da durchzusickern dürfte unglaublich schwierig werden. Selbst mit einer hochwertigen Schleichrüstung halte ich eine oberirdische Annäherung für äußerst Risikoreich. Und ein Zug Kommandosoldaten wird nichts gegen die Sturmtruppen in geschätzter Regimentsstärke ausrichten können. Das ausschalten des Schildes würde auf alle Fälle eine massive Flottenpräsenz des Restimperiums auf den Plan rufen und wäre ein passables Angriffsziel für die Königliche Flotte. Auch würden so die Klonlabore still gelegt werden und man hätte eventuell zugriff auf die Daten der zweiten Anlage, um auch die restlichen noch unerkannt agierenden Klone aufspüren und eliminieren zu können. Das Risiko ist dem Preis sicherlich angemessen.

 

Das zweite Angriffsziel wäre Sybal. Der vorgestellte Plan entspricht in etwa meinem Vorschlag, den ich vor ein paar Tagen geäußert habe. Also einen kleinen Trupp mit Gastgeschenken nach Sybal schicken und dort einen Aufstand der Klans so koordinieren, dass der Raumhafen in Sektor Eins fällt und gegen Gegenangriffe der verbliebenen Konzerntruppen gehalten werden kann. Das Restimperium ist nach unseren Erkenntnissen auf die Erzlieferungen der Suul-Tanca Corporation angewiesen. Die Reaktion würde wohl in der Entsendung von Teilstreitkräften bestehen, welche dann von der überlegen Hapanischen Flotte niedergekämpft werden kann. So jedenfalls die Theorie. Möglich ist auch, dass sie alles schicken nach der Devise: klotzen, nicht kleckern! Das ist eine der großen Unbekannten in dem Plan. Wir wissen nicht, wie groß die Flotte des Restimperiums unter Admiral Thorne eigentlich ist. Vierzehn Großkampfschiffe sind es auf alle Fälle. Die Overlord, die Sieges II Klasse am Tor, dass uns beinahe aufgebracht hat und die zwölf Schattendrachen. Wobei es durchaus sein kann, dass nicht alle zwölf Schattendrachen noch existieren oder einsatzbereit sind. Aus dem Bauch heraus würde ich auf etwa zehn bis zwanzig Großkampfschiffe tippen.

 

Nach kurzer Beratung und Diskussionsrunde wird ganz klar Sybal favorisiert, da hier kein Schild überwunden werden muss und die Infiltration einer solchen Anlage erscheint nicht nur mir äußerst gewagt. Es ist sicherlich nicht unmöglich, aber sehr Risikoreich. Der Preis der zu gewinnen ist, dürfte höher sein, aber Sybal erscheint allgemein als das leichtere Ziel. Auch hier gibt es einige Knackpunkte.

 

Ich mische mich früh in die Diskussion ein und hake auch nach, wie die politische Situation der Klans nach einem Sieg denn aussehe. Die Königinmutter garantiert auch weiterhin die Souveränität von Sybal. Allerdings kann auch sie nicht garantieren, dass in ein paar Jahren eine neue Gesellschaft versuchen könnte, sich dort nieder zu lassen. Es wäre also angebracht, die Klans dazu zu bringen, eine gemeinsame Regierung zu installieren und ihren Planeten selbst zu verteidigen. Die Nilvax Station könnte den Außenhandel von Sybal übernehmen, da wir ja schon in dieses Geschäft eingestiegen sind. Damit könnten wir auch die Zukunft der Station sichern. Zwei Fliegen mit einer Klappe, hört sich gut an.

 

Selbstredend bleibt die Sache komplett an uns hängen. Habe nichts anderes erwartet und bin deswegen auch keineswegs überrascht. Natürlich fragen wir nach keiner Bezahlung, so wie auch bei der anderen Mission nicht, für die es keine Bezahlung gab. Ist die Frage, ob das schon mit den 200 000 Credits abgegolten ist oder wir irgendwann noch etwas dafür bekommen. Mal sehen. Aber bisher war die Duchta von Calfa alles andere als geizig und das lässt auf eine große Belohnung am Ende hoffen.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

War irgendwie schon klar, dass dieser Konflikt auf Sybal an uns kleben bleiben würde. Aber das war jetzt gut vom SL eingefädelt. Wir waren Zeugen, wie es eskaliert ist und was dann alles schief gelaufen ist. So waren wir schon von Anfang an involviert und dieser Part ist einer meiner liebsten in dieser Season.

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Am 23.7.2019 um 17:22 schrieb ill.murrey:

Also kein langsamen Guerillia-Krieg sondern eine Befreiung und eine Falle für den ganz großen Fisch. Ich bin gespannt.

 

Yup, da ist klotzen und nicht kleckern angesagt.

 

 

Besh

 

Wir bekommen einen Quartiermeister der Königlichen Flotte zur Seite gestellt, der uns hilft, die Gastgeschenke auszusuchen. Das sind letztendlich vier schwere Repetierblaster E-Netz der Marke Blastech auf Dreibein, acht leichte Repetierblaster des imperialen Typs T-21, drei Raketenwerfer Merr-Sonn PLX-2M mit je 18 Raketen in drei Magazinen, drei Flammenwerfer vom Typ Merr-Sonn CR-24 und zehn Ionenhandgranaten aus hapanischer Produktion. Dazu zwanzig hochwertige Medkits, zehn Stimpackspender mit 100 Nachfüllpacks und zwei moderne Medidroiden mit vollem Equipment, hapanische Nachbauten der 1B Baureihe. Zuzüglich des bewaffneten Gleiters mit Blasterkanone, den wir für den Flug auf Varian benutzt haben, ist der Frachtraum damit voll.

 

Als Verstärkung bekommen wir noch sechs Kommandosoldaten der Hapanischen Flotte. In dem Fall können wir jede Unterstützung durchaus gebrauchen. Der erste Schritt wird sein, das Satellitennetz über Sybal auszudünnen und vielleicht ein oder zwei Wachschiffe abzuschießen. Dafür eignet sich das schwer bewaffnete Lambda Shuttle besser als die "Vanguard". Also fliegen wir zuerst zur Nilvax Station und bergen dort das Shuttle, dass wir dort in der Nähe auf Reede geparkt haben. Es war damals leicht beschädigt gewesen und ich fliege es zur Nilvax Station, wo wir es reparieren lassen.

 

Danach fliegen wir gleich weiter zur Hunters Rest, die hier immer noch vor Reede liegt und suchen Roark auf. Der Mandolorianer will für seine Hilfe 30 000 Credits. Zum einen soll er die Jungs von den Klans etwas auf Vordermann bringen. Deren Skills lassen etwas zu wünschen übrig. Auch soll er beim Großangriff auf Sektor Eins als Militärberater den Klanleuten zur Seite stehen. Nun gut, ich hoffe der Mann ist seine Credits wert.

 

Schließlich ist das Lambda Shuttle aufgetankt und aufmunitioniert. Einer der Kommandosoldaten übernimmt das rückwärtige Geschütz, der Rest bleibt auf der "Vanguard". Ebenso Shaka und Edna, die etwas unpässlich sind. Da wird sich doch nicht etwas anbahnen?

 

"Ich hoffe mal, dass dieses Kanonenboot mit den Wachschiffen fertig wird", meine ich, als ich die Systeme auf volle Einsatzbereitschaft prüfe zu Lyn.

 

"Das T-4A ist ziemlich zäh und hat mehr Feuerkraft als ein X-Wing. Die Wachschiffe sind nur behäbige Patrouillenschiffe. Das wird ein Spaziergang", erwidert Lyn schon beinahe fröhlich, die sich auf ein leichtes Gefecht freut. Als ehemalige Kampfpilotin ist das ihre Welt und dafür ist sie ausgebildet.

 

"Dann hoffe ich mal, dass du Recht hast", meine ich ehrlich, während Lyn den Vogel hochbringt. Ich fahre die Landestützen ein und klappe die Flügel aus, als wir aus dem Hangarbereich draußen sind. Von der Geschwindigkeit steht das Shuttle der "Vanguard" in keinster weise nach. Scav berechnet den Kurs und wir gehen den Hyperraum. Nach wenigen problemlosen Sprüngen kommen wir über Sybal heraus.

 

"Unbekanntes Shuttle der Lambda Klasse. Sie befinden sich in Sperrgebiet. Drehen sie unverzüglich ab oder wir ergreifen Gegenmaßnahmen!", werden wir sofort angefunkt.

 

"Gehen wir es an! Ziel auf Kurs Zwölf drei sieben, neun abfallend!", meine ich und schalte das erste Ziel auf, einen der Kampfsatelliten in der Nähe von Sektor Eins.

 

"Verstanden, sind auf Kurs!", meint Lyn geradezu entspannt, während wir selbst aufgeschaltet werden. Zwei Schiffe der Suul-Tanca Corporation sind in der Nähe und beginnen auf uns einzuschwenken. Die nehmen ziemlich schnell fahrt auf und mir wird klar, dass können nicht von der Bauart sein, die wir bisher über Sybal gesehen haben. Sie sind schneller, von der Signatur etwas kleiner und sie sind zu zweit. Lyn feuert die von ihr gesteuerten Blasterkanonen ab. Irgend etwas scheint mit der Kalibrierung der Geschütze nicht zu stimmen, denn vier grüne Strahlen zischen haarscharf am Satellit vorbei.

 

"Fierfek!", flucht die orangene Twi´lek. Die Blastergeschütze des Satelliten schwenken auf uns ein und zwei grüne Strahlen lassen das Deflektorschild in grellen Farben aufleuchten. Zum Glück halten sie stand.

 

Auf meinem Zielholo für die beiden gekoppelten leichten Lasergeschütze zentriere ich den Satelliten und feuere die Laser ab. Im nächsten Moment zerspringt der Satellit durch eine Explosion im Innern in tausende von Trümmerfragmenten. Ein sauberer Treffer und nun doch noch ein guter Anfang. Eins zu Null für uns!

 

"Auf zum nächsten!", meint Lyn und korrigiert ihren Kurs. Dieses mal sitzt ihre Salve aus grünen Strahlen akkurat und auch dieser Kampfsatellit ist Geschichte. "Erledigt!"

 

Der Triumph hält nur Bruchteile von Sekunden, dann erschallt der Raketenalarm. Zwei Raketen sind von einem Silo auf der Planetenoberfläche abgefeuert worden. Auch die beiden "Wachschiffe" eröffnen das Feuer aus Laserkanonen auf uns. Das sind eindeutig Jäger. Sie sind schnell und wendig, aber wohl nur leicht bewaffnet. Unser Deflektorschild flackert und erlischt, dann werden wir mehrmals schwer getroffen. Zum Glück wurde unsere Panzerung wohl nicht durchschlagen, denn wir haben keinen Hüllenbruch erlitten. Trotzdem sollte sich das nicht so schnell wiederholen. Skav rekalibriert das Schild und ich weiße den Schützen am Heck ein, der einen satten Treffer an einem der Jäger verursacht.

 

Unsere Pilotin kurvt nun auf die feindlichen Schiffe ein, um sie zu erledigen. Sie gibt eine Salve ab, die aber ihr Ziel deutlich verfehlen. Ein Wort mit X, dass war wohl nix! Auf alle Fälle erkenne ich jetzt die Baureihe. Es handelt sich um Manteljäger von Kuat Systemtechnik. Gegen solche haben wir schon gekämpft. Dadurch das sie sehr preisgünstig ist, für einen X-Wing bekommt man drei neue Manteljäger mit Ausrüstungspaket, sind sie weit verbreitet. Von Grund auf haben sie eine unglaubliche Beschleunigung, was sie zu beliebten Rennmaschinen macht. Die Endgeschwindigkeit lässt zwar zu wünschen übrig, aber von der Beschleunigung gelten sie als das Beste, was es unmodifiziert auf den freien Markt zu kaufen gibt. Selbst der A-Wing oder der TIE-Fighter können da nicht mithalten, auch wenn sie natürlich letztendlich eine viel höhere Endgeschwindigkeit erreichen. Dadurch, dass sie von Grund auf dafür vorgesehen sind, mit Zubehör von Fremdherstellern ausgestattet zu werden, gibt es kaum ein Manteljäger der den anderen gleicht. Verstärkt wird das noch durch den Umstand, dass der eigentliche Hersteller vom Imperium verstaatlicht und zu den übrigen Kuat Werften zum Bau von Normalien für Großkampfschiffe eingegliedert wurde. Die ursprünglichen Pläne wurden zum Lizenzprodukt und viele kleine Werften deckten von da an den Bedarf von planetaren Regierungen an kleinen preisgünstigen bodengestützten Jägern, da der Manteljäger besonders in der Atmosphäre sein volles Potential ausspielt. Deswegen ist der Jäger auch nach knapp vierzig Jahren in Produktion nach wie vor sehr verbreitet. Wahrscheinlich ist das der am meisten verbreitete planetengestützte Sternenjäger der Galaxis.

 

"Fierfek!", fluchen wir beide gemeinsam. Ich ziele, feuere und der Jäger dreht sich im letzten Moment aus der Schussbahn. "Fierfek!" Auch ich sehe heute einfach kein Land! "Die Macht ist heute nicht mit uns!"

 

Während er ausweicht, schießt der andere Manteljäger auf uns und trifft. Dieses mal ertönt ein Alarm und einige Zustandsanzeigen gehen auf Rot. Zum Glück war das nicht der Hyperraumantrieb, aber eines der gekoppelten Blastergeschütze hat es erwischt. Für einen kurzen Moment schießt eine Flammensäule nach vorne, als der Tibanagasvorrat verpufft. Das Shuttle beginnt nach rechts zu gieren, wo es den Treffer erhalten hat. Scav korrigiert an der Schadenskontrolle als amtierender Bordingenieur die Trimmung des Lambda und Lyn bringt das Shuttle wieder unter Kontrolle. So langsam realisiere ich, dass wir dieses Gefecht nicht gewinnen werden.

 

"Ab in den freien Raum! Skav, berechne den Kurs!", befehle ich, da Flucht nun die bessere Option ist. Lyn löst Störkörper aus, aber nur eine Rakete lässt sich davon täuschen und saust an uns vorbei. Die andere trifft uns oben an der Finne. Eine ganze Batterie von Warnleuchten geht an und ich denke, der obere Flügel ist ab. Das wird teuer werden. Zum Glück ist die Erschütterungsrakete nicht im Rumpf explodiert.

 

Eines der Sternenjäger kreuzt unseren Kurs und schwenkt frontal ein. Ich schalte ihn auf, zentriere ihn auf mein Display und gleichzeitig tauschen wir Energie aus. Wir treffen beide. Während Lyn den Kurs hält, dreht das feindliche Schiff ab. Er gibt Vollschub, gewinnt so sehr schnell Abstand und bricht so den Kampf mit uns erfolgreich ab. Ein Problem weniger. Unser Heckschütze versucht derweil die Rakete abzuschießen, die sich zuerst von Störkörpern hat täuschen lassen. Aber offenbar hat sie uns wieder als primäres Ziel aufgeschaltet. Leider verfehlt der Schütze die Rakete. Das ist nicht gut.

 

"Auf Rakete einschwenken!", meine ich und Lyn legt eine saubere 180° kehre hin. Die Rakete saust auf uns zu. Sie ist so verdammt klein! Ich atme tief durch und mir bleibt nichts anderes übrig, als auf die Macht zu vertrauen. Wenn ich die Rakete verfehlen sollte, war es das für uns. Einen weiteren Treffer einer Erschütterungsrakete überlebt dieses Schiff nicht. Und da sie uns frontal treffen wird, bringt es auch nichts, dass das Cockpit eine Rettungskapsel ist. Wir werden in unsere Atome zerlegt werden. Der Tod wird so schnell eintreten, dass wir ihn nicht einmal registrieren werden. Für einen Moment zieht mein Leben an mir vorbei und ich sehe die schreiende Eloy, die von dem Kopfgeldjäger weggeschleppt wird, um in die Sklaverei verkauft zu werden. Dann gibt es nur noch die Rakete und mich.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Was ist hier schief gelaufen? Zum einen haben wir wohl die Wachschiffe unterschätzt, bzw. unser SL hat sie unterschätzt. Eines wäre schon ein würdiger Gegner gewesen. Bis jetzt waren sie immer alleine unterwegs gewesen und haben nie wirklich den Kampf erzwungen. Mein Plan war, dass Satellitenfeld um den Planeten so lange wie möglich auszudünnen, um unsere Bodenoperationen in der Endphase der Schlacht besser verschleiern zu können. Ich ging davon aus, dass wir einfach schnell genug wären, um die Schiffe auf Abstand zu halten. Die Satelliten können sich ja nicht wirklich von uns entfernen. Anschließend noch so viele Wachschiffe wie möglich ausschalten. Das dann sofort gleich zwei Wachschiffe auf uns treffen würden, war so von mir nicht erwartet worden. Gegen die Schiffe haben wir nie gekämpft und sind eher als behäbige Kanonenboote und nicht als Pfeilschnelle Jäger beschrieben worden. Ich ging schlicht davon aus, dass sie einfach zu langsam sein würden, um uns wirklich gefährlich werden zu können. Am Ende hätten wir dann nach meinem Plan gegen eines oder eben mehrere gekämpft um zu sehen, was sie so drauf haben. Hat alles so nicht geklappt.

 

Erschwerend kam hinzu, dass unsere Pilotin Lyn nicht wirklich ihr Potential ihres primären Talentbaumes ausgeschöpft hat. Der Spieler hat sich zwischenzeitlich zu sehr auf den Jediaspekt konzentriert. Der Talentbaum des Jedi bzw. des Machtsensitiven im Exil, wie die Spezialisierung so schön heißt. Problem ist halt dabei, der Talentbaum bringt äußerst wenig im Raumkampf. Durch diese Zersplitterung des Konzept in eine ganz andere Richtung leidet natürlich der Pilotenaspekt deutlich. Der Schmuggler/Pilot hat einige wirklich gute Talente, die im Raumkampf viel bringen. Aber wenn man die nicht gekauft hat, ist es natürlich blöd, wenn es so hart auf hart kommt. Ich will dem Spieler kein Vorwurf machen, da er ja so spielen darf, wie er will. Nur kommt in solchen Situationen dann diese Mankos zum tragen und hätten durchaus dazu beigetragen, die anwesenden SC auszulöschen.

 

Der nächste Punkt, wir waren mit dem Schiff nicht wirklich vertraut und der SL auch nicht. Wir hatten bisher nur sehr wenige Raumkämpfe. Die Zerstörung des Erzfrachters, dass Gefecht mit den drei Piratenschiffen (1 Firespray und 2 Manteljäger), die Flucht vom Sternenzerstörer und die Flucht am Tor vor den TIE-Fightern. Das war also unser fünftes Gefecht und das zweite mit dem Lambda. Von der Bewaffnung her ist das Shuttle der Vanguard an der Anzahl an Rohren und Feuerkraft nach vorne weit überlegen. Problem ist halt, eben nur nach vorne. Da ist die E-9 deutlich flexibler. Auch lässt sich die Fähre besser steuern, was aber bei Lyn keine Rolle spielt, da sie den schwarzen Würfel der "Vanguard" dank entsprechender Talente negiert. Panzerung, "Lebenspunkte" und "Stresslimit" sind auch so ziemlich gleich, nur hat die Lambda ein besseres Frontdeflektorschild. Trotzdem hat sie verdammt mies abgeschlossen.

 

Es war also eine Kombination mehrerer unglücklicher Umstände, die zu dieser äußerst unerquicklichen Situation geführt haben.

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Am 25.7.2019 um 21:06 schrieb ill.murrey:

Der Überraschungseffekt dürfte auch erstmal weg sein.

 

Unsere Aktionen werden so oder so Aufmerksamkeit erregen, ist also nicht so schlimm.

 

 

Cresh

 

Die Rakete kommt buchstäblich raketenschnell auf uns zu. Die Zeit scheint regelrecht einzufrieren und instinktiv weiß ich, wohin ich zielen muss, um zu treffen. Ich zentriere sie in meiner Zielmatrix und gebe einen kurzen Feuerstoß ab, nachdem ich fühle, sie auch treffen zu können. Ich treffe sie mit den Laserstrahlen! Die Rakete detoniert und im nächsten Moment fliegen wir auch schon durch die aufgeblühte Explosion hindurch. Die Macht war mit mir! Ich habe mich ihr hingegeben und sie hat mich beschützt!

 

Am Heck klebt nun das letzte verbliebene Wachschiff in Form eines wendigen Sternenjägers und feuert weiter auf uns. Auch wenn wir gerade eine essentielle Bedrohung für unser Schiff eliminiert haben, die Gefahr ist noch nicht gebannt. Lyn gelingt es aus den Feuerbereich zu drehen und wieder auf Kurs weg vom Planeten zu gehen, während grüne Strahlen haarscharf an uns vorbei zischen. Wir werden inzwischen von verschiedenen Quellen auf der Planetenoberfläche aufgeschaltet und so langsam wird das hier richtig Gefährlich.

 

"Nichts wie weg hier!", meint Lyn und betätigt den Hebel. Wir tauchen in den blauen Tunnel des Hyperraums ein.

 

"Bei der Macht, dass war knapp!", erwidere ich und atme erst einmal tief durch. "Ich dachte schon, jetzt werde ich eins mit der Macht!" Ich sichere die Waffensysteme und lehne mich mit geschlossenen Augen in den Sessel zurück. Mein Herz rast, mein Atem geht schnell und meine Hände sind so verkrampft, dass ich mehrere Versuche brauche, um sie zu öffnen. Mein Magen ist ein verknoteter Klumpen und meine Kehle ist trockener als die Oberfläche von Tatooine. So viel Angst in einem Gefecht hatte ich schon lang nicht mehr. Das ist nicht so gelaufen, wie gedacht. Wieder eine wichtige Lektion gelernt.

 

"Unser Schiff hat schwere Schäden davon getragen. Ich empfehle eine umgehende Reparatur der wichtigsten Systeme", meint Scav ganz trocken, als würde ihm das ganze gar nichts weiter angehen.

 

"Tja, da dürftest du recht haben", meint Lyn und ich versuche mein Herzschlag auf unter 200 zu senken. Statt das Satellitennetzwerk signifikant zu schwächen, haben wir gerade mal zwei Stück erledigt. Innerhalb weniger Stunden werden sie die Lücken durch eine Umgruppierung geschlossen haben, auch wenn wir dadurch gesorgt haben, dass die Abstände nun etwas größer sind. Vielleicht haben wir damit einige blinde Punkte geschaffen. Aber wirklich was gebracht hat die Aktion leider wirklich nicht.

 

Ich versuche den Schlachtverlauf zu analysieren. Wir haben die Geschwindigkeit des Feindes für Gegenmaßnahmen gründlich unterschätzt. Die haben sich sofort massiert und waren in der Lage, unmittelbar zu uns aufzuschließen. Eine heimliche Annäherung und ein abpassen einer Lücke wäre wohl die bessere Möglichkeit gewesen. Aber ich dachte eben, wir würden frontal genug Feuerkraft massieren können, um mit dem Gegner fertig zu werden. Da habe ich unsere Fähigkeiten im Raumkampf wohl deutlich überschätzt. Nun gut, dass werde ich in Zukunft berücksichtigen und vorsichtiger agieren.

 

Nun gilt es die Lambdafähre flugfähig zu halten. Zum Glück ist niemand an Bord verletzt worden und wir haben nur massive Schäden am Schiff uns zugezogen. Mit Hilfe der Schadenskontrolle können wir einige Systeme wieder hochfahren und zerstörte Leitungen überbrücken. Abgesehen davon das wir mit einem Haufen zerschossenen Schrott durch den Weltraum gondeln, ist alles in Ordnung. Ohne weitere Komplikationen erreichen wir Nilvax Station.

 

"Was bei den Neun Höllen von Bathor habt ihr mit dem Shuttle angestellt? Das haben wir doch gerade erst auf Vordermann gebracht!", ruft der Chefmechanikers der Station fassungslos aus, als wir ihm unser Schiff zeigen.

 

"Hatten eine unglückliche Begegnung mit ein paar Piratenschiffen. Solltest mal die anderen sehen", meint Lyn geschmeidig.

 

"Die taugen nicht mal mehr für die Müllpresse", bestätige ich Lyns Lügengeschichte. Nun ja, klappern gehört auch zum Geschäft. Skav schlägt vor, einige der Geschütze zu automatisieren, was keine schlechte Idee ist. Also kaufen wir hier gleich mal speziell dafür konstruierte Droidengehirne ein. Er programmiert drei Stück und hilft sie zu montieren. Dann bezahlen wir die Reparatur und liefern auch gleich ein Teil der Ersatzteile, da wir ja vor gar nicht allzu langer Zeit welche von der Neuen Republik bekommen haben. Hätte schlimmer laufen können.

 

Die fehlgeschlagene Zerstörung des Satellitennetzes und die nur minimale Schwächung durch ein beschädigtes Wachschiff der Raumflotte der Suul-Tanca Corporation verkompliziert natürlich etwas die Rückeroberung von Sybal. Ich hoffe einfach mal, dass wir vielleicht mit der Übernahme der offensichtlich vorhandenen Raumabwehr die Schiffe der Corporation aus dem Spiel nehmen können. Momentan können wir nicht ohne weitere Mittel in Anspruch zu nehmen nichts daran ändern. Also fliegen wir nun mit der "Vanguard" nach Sybal.

 

Wir kommen hinter dem Mond heraus, gehen in Schleichfahrt und nähern uns fast energielos Sybal an. So gelingt es uns unerkannt durch das Netz der Satelliten zu schlüpfen und landen auf dem uns schon bekannten Terrain. Shaka und Edna bleiben bei den Gastgeschenken auf dem Schiff, während Scav, Lyn und ich mit den Kommandosoldaten und Roark Kontakt mit dem Klan aufnehmen. Das gelingt ohne Probleme, aber es gibt schlechte Nachrichten. Innerhalb von zwei Tagen hat die Corporation es geschafft, zwei Lager aufzuspüren und den jeweiligen Bewohnern schwere Verluste zuzufügen. Die Suul-Tanca Corporation hat deutlich den Kampf gegen die Klans forciert. Aber es kommt noch schlimmer. Offenbar separieren sie die Leute in den Flüchtlingscamp am Tempel, trennen vermeintliche Sympathisanten und unmittelbare Angehörige der kämpfenden Truppen. Die werden dann an einen geheimen Ort gebracht. Wohin weiß keiner, einige meinen ganz weg, andere vielleicht irgendwo auf den Planeten. Es gibt viele Gerüchte, aber keiner weiß wirklich was. Das ist nicht gut.

 

Wenigsten gelingt es uns recht schnell Nita, den eigentlichen Anführer hinter dem Aufstand aufzuspüren und mit ihm ins Gespräch zu kommen. Unserer letzter Aufenthalt auf Sybal hat sich bei den Aufständischen herumgesprochen und mit jeder Erzählung sind unsere Erfolge größer geworden. Wir sind klug genug, dass einfach mal im Raum stehen zu lassen und unser Anliegen zu präsentieren. Nita ist von meinem Plan durchaus angetan, aber auch wenn er vielleicht der wichtigste Klanführer ist, alle anderen Klans müssen erst noch überzeugt werden. Aber wenigsten kann der Mandolorianer schon mal die Jungs von Nita etwas auf Vordermann bringen. Die bevorstehenden Kämpfe werden hart werden. Ausbildung ersetzt zwar nur bis zu einem gewissen Grad reale Kampferfahrung, aber hilft, die vermeidbaren Verluste zu minimieren.

 

Innerhalb von nur drei Tagen gelingt es eine Konferenz der Klanführer einzuberufen. Derweil sind auch unsere Gastgeschenke eingetroffen und werden dabei unter den Klans aufgeteilt. Ich hätte zwar gerne die Waffen in einer von allen Klans gemeinsam aufgestellten schweren Kampfabteilung gesehen, aber darauf können sich die Klanleute untereinander nicht einigen. Das ist natürlich bedauerlich und wird unseres weiteres vorgehen erschweren.

 

Die Konferenz findet in einer natürlichen Höhle statt. Das Gewölbe ist mit seinen Kalksedimenten durchaus eine natürliche Schönheit und an den Wänden sind viele Wandbilder zu sehen, deren Motive und Symbole mir überhaupt nichts sagen. Es gibt eine ovale Senke mit Sitzreihen und eine Art Podium. Auf dieses Podium trete ich und mit Hilfe einer von mir vorbereiteten Präsentation auf einem uralten Holoprojektor erläutere ich meinen Plan. Also die Einnahme von Sektor Eins mit einem gut koordinierten Angriff von Innen und von Außen. Dann die Abwehr eines Gegenangriffs mit Hilfe der neuen Waffen aus einer guten Position heraus. Ich zeige nur das große Ganze und keine Details. Auch präsentiere ich eine mögliche Nachkriegsordnung. Die Klans sollten sich auf ein gemeinsames Gremium einigen und eine eigene Verwertungsgesellschaft gründen, mit dem sie dann ihre Erzeugnisse aus dem Bergbau über die Nilvax Station verkaufen können. Wie heißt es so schön: Bist du im Frieden, bereite dich auf den Krieg vor. Bist du im Krieg, bereite dich auf Frieden vor. Das letztere haben schon viele übersehen.

 

Die Anführer lassen sich nicht wirklich von mir überzeugen. Viele machen sie um ihre verschwundenen Angehörigen Sorgen und favorisieren einen Angriff auf das Flüchtlingscamp beim Tempel. So wie die Situation mir geschildert wurde, halte ich das für eine Falle. Jedenfalls würde ich eine stellen, da ich mir nicht vorstellen kann, aus welchem anderen Grund die Corporation so mit den Flüchtlingen umspringen sollte. Sie zwingen so die Klans auf eine offene Konfrontation auf die Oberfläche.

 

Schließlich endet die Zusammenkunft ohne konkrete Beschlüsse. Aber einige Klanführer tragen mir einzeln verschiedene Anliegen und Missionen an, für die sie entweder Hilfe benötigen oder die wir ganz selbstständig für sie erledigen sollen. Einige sind einfach nur purer Unsinn, in anderen sehe ich durchaus einiges Potential, zum einen unseren Ruf zu verbessern, den Feind zu schwächen und unserem eigentlichen Ziel näher zu kommen.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Ich hatte mir mehr Einigkeit erhofft, aber die Zersplitterung der Klans ist sicherlich auch eine Erklärung für ihr bisher mäßiges abschneiden im Krieg. Da Charisma nun mal nicht Lyras stärkstes Attribut ist, war die Probe nicht zu schaffen, um die Klans gleich hier zu einigen.

 

Aber wir haben mehrere Missionen zum auswählen bekommen, was ich gut fand. So konnten wir selber entscheiden, was wir machen und wie wir dabei vorgehen. Das war sehr gut vom Spielleiter designt.

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Am 28.7.2019 um 21:30 schrieb ill.murrey:

Der Plot zu diesem Kapitel gefällt mir jetzt schon ausgesprochen gut. 

 

Ich glaube, dass die Befreiung des Flüchtingscamps und das Aufklären des Verbleibs der verschwundenen Angehörigen, ein Essenzieller Bestandteil der Einigung der Klans sein werden.

 

Da könntest du durchaus Recht haben.....

 

Dorn

 

Die drei Jawas, die wir aus unserem ersten Aufenthalt auf Sybal noch kennen und die uns das Ionenschild auf der "Vanguard" installiert haben, hätten eine "Superwaffe", die sie nur noch aus dem geheimen Keller ihres Schuppen abtransportieren müssten. Das wäre in der Stadt Anthua, wo wir einst den Rancor abgeliefert haben. Das ist inzwischen erst ein paar Monate her, kommt mir aber wie Ewigkeiten vor. Damals glaubten wir noch naiverweise, dass die Suul-Tanca Corporation ein angenehmer Arbeitgeber wäre. Weit gefehlt!

 

Da die drei Jawas kaum Basic sprechen und die Angewohnheit haben, einander ununterbrochen ins Wort zu fallen, bekommen wir nicht heraus, was diese "Superwaffe" eigentlich ist. Aber sie ist mobil und wir müssten uns um den Abtransport keine Sorgen machen. Damals haben die Jawa auf der "Vanguard" gute Arbeit geleistet. Sie haben ihr Wort gehalten und geliefert. Das gibt den Ausschlag, mit ihrem "Wunschkonzert" zu beginnen. Da wir nichts besseres mehr zu tun haben, rücken wir unverzüglich in Begleitung mehrerer Führer ab. Die Kommandosoldaten, Edna und Shaka bleiben zurück, um Roark zu helfen, die "Jungs" von Nita auf ein entsprechendes Niveau zu bringen.

 

Die Reise durch geheime Routen in dem gigantischen Tunnelsystem klappt dankt mehrerer einheimischer Führer ohne Probleme. Die Wege hier sind breit und durchaus groß genug, um einen Rancor platz zu bieten. Manche Passagen sind wiederum ziemlich eng. Wir rasten unterwegs einmal und nehmen eine Mütze voll Schlaf.

 

"Das erinnert mich an alte Zeiten", meint Lyn, als wir in kleiner Runde ein Frühstück in Form eines Nahrungsriegel zu uns nehmen.

 

"Manches ändert sich, manches aber nie", erwidere ich und wir lachen beide. Es ist schon zu wahr, nach dem Krieg ist vor dem Krieg. Oder ist das immer noch der gleiche Krieg nur an einem anderen Ort mit neuen Verbündeten? Schwer zu sagen, ob dieser Konflikt eines Tages in die Geschichtsbücher als eigenständiger Krieg eingehen wird oder nur als eines von vielen Geplänkel gegen ehemals Imperiale Offiziere die nun wenig mehr als ein Warlord agieren. Offiziell mag das Imperium besiegt sein, aber die Nachwehen des Galaktischen Bürgerkrieges sind nach wie vor zu spüren.

 

"Eigentlich wollte ich ins Vergängliche Labyrinth um einen Hinweis über den Verbleib meiner Schwester zu finden. Stattdessen stolpere ich hier über etwas, aus dem ich nicht ganz schlau werde", fahre ich fort.

 

"Ja, dass ist wirklich die Frage, was Admiral Thorne hier eigentlich genau erreichen will."

 

"In der Tat. Je mehr wir erfahren, desto mehr denke ich, dass es etwas mit diesem Darth Varak zu tun haben muss. Wahrscheinlich hat der Imperator gezielt nach dessen Nachlass gesucht und seine Agenten sind über Suúl gestolpert. Wobei ich mich frage, gab es dieses Wesen schon zu dessen Zeiten oder hat der Sith-Lord ihn eventuell gar selbst erschaffen?"

 

"Wenn wir hier Erfolgreich sind, finden wir vielleicht eine Passage nach Xill. Und vielleicht finden wir dort auf der Hauptwelt dieses Reiches die Antworten auf unsere Fragen."

 

"Möglich", erwidere ich und wir hängen unseren Gedanken nach. Vielleicht erfahre ich auf Xill, was mit meiner Schwester geschehen ist. Und was diese zehn mal zehn Punkte bedeuten. Es Zeit zum aufbrechen und wir marschieren den Tag durch, um dann schließlich Abends an die Oberfläche zu gelangen. Wir müssen etwa einen Klick auf der Oberfläche überwinden, dann blicken wir von einer Anhöhe auf die Stadt herab. Lyn hat ein Macrofernglas dabei. Dunkel liegt die fast verlassene Ansiedlung vor uns. Im Zentrum ragt ein schweres Lasergeschütz auf. Es ist nicht gepanzert und wird von einem Droiden betätigt. Diese Art von Geschütz wurde in den Klonkriegen von der Großen Armee der Republik eingesetzt. Das ist neu, letztes mal war da ein offener Marktplatz. In einem Lagerhaus brennt Licht und zu unserem Glück ist es nicht das, wo wir hin müssen. Auch die Cantina wo wir uns mit Lordak getroffen hatten, ist hell erleuchtet und ich kann dort Bewegung ausmachen. Um die Stadt herum sind mehrere Fuchslöcher als Perimetersicherung auszumachen. Jeweils zwei von den leichteren Sicherheitsdroiden halten dort stoisch Wache. Die Abstände dazwischen sind groß genug, dass wir Problemlos durchsickern können.

 

Geduckt rücken wir vor, während die Jawas natürlich selbst aufrecht viel kleiner sind als wir und deswegen ganz normal sich vorwärts bewegen. Schließlich heißt es robben und wir kommen so unentdeckt zwischen zwei von den Fuchslöchern in die Stadt. Weitere Posten sind momentan nicht zu entdecken. Wahrscheinlich verlassen die sich auf die Perimetersicherung. Problemlos kommen wir am Lagerhaus an. Die Jawas wuseln einfach durch eine Klappe im Hinterhof in den Schuppen hinein. Wir müssen die Tür nehmen, die von Innen freundlicherweise entriegelt wird. Wir dürfen dann helfen, einen Berg von Schrott leise zur Seite zu räumen. Darunter kommt ein Fahrstuhlschacht zum Vorschein. Die Plattform steht oben und wir fahren ein paar Meter in die Tiefe, wo sich ein unterirdisches Gewölbe befindet. Im Licht unserer Stäbe sehen wir die "Geheimwaffe" vor uns aufragen.

 

Das Ding erinnert mich grob an einen E522 Kampfdroiden. Also ein schwer gepanzertes Kettenlaufwerk, darauf ein Kegelförmiger Torso mit zwei Armen, die jeweils in einen schweren E-Netz Repetierblaster auslaufen. Der "Kopf" ist nichts weiter als ein gepanzerter Fahrerstand, in dem genau ein Jawa passt. Die anderen haben auf dem Waffenarmen eine nach vorne gepanzerte Kabine und die Schützen reiten praktisch auf dem Lauf der Waffe. Könnte bei Überhitzung der Waffe zu sehr unangenehmen Empfindungen im Schritt führen. Die Jawas klettern in ihrer unverständlichen Sprache schnatternd auf diesem Gefährt herum. Schließlich bauen sie sich vor uns auf und beginnen aufgeregt mit uns zu reden. Nach etwas hin und her kristallisiert sich heraus, dass sie den "Droiden" erst aufladen müssen, bevor es von hier los gehen kann. Dazu müssen wir den Strom in diesen Schuppen umleiten. Es gibt drei Stromverteilerkästen und zwei davon müssen wir manipulieren. Einer ist auf dem Marktplatz, einer in dem beleuchteten Lagerhaus und der letzte ist in der Cantina. Wäre ja schön gewesen, wenn diese Kästen nicht so exponiert stehen würden.

 

Natürlich übernehmen wir es, den Strom umzuleiten und der "Wunderwaffe" den Weg zu ebnen. Also wieder nach oben und raus aus den Schuppen. Im Schutze der Dunkelheit huschen wir von Deckung zu Deckung zu unserem ersten Ziel, dem großen Lagerhaus am Marktplatz. Unentdeckt kommen wir an.

 

Von Innen können wir einzelne Stimmen vernehmen. Es gibt mehrere Zugänge. Scav macht sich an einer Seitentür zu schaffen, die am weitesten von den Geräuschquelle im Innern entfernt ist. Ohne Probleme knackt der Droide ist das Schloss und ich öffne ganz vorsichtig die Tür und husche mit der gezogenen Dragoner mit aufgeschraubten Schalldämpfer und ausgezogener Schulterstütze hinein. Inzwischen habe ich den Griff modifizieren lassen, so dass die Waffe eine bessere Balance hat.

 

Ich kann eine Runde von zwei Hapanern ausmachen, die eine regionale Variante von Sabacc spielen. Ihre Blastergewehre lehnen griffbereit am Tisch. Insgesamt machen sie einen entspannten Eindruck und scheinen mit keinerlei Ärger zu rechnen. Lautlos husche ich tiefer in den Raum, gehe hinter einem Kistenstapel in Deckung und schalte den kompakten Karabiner auf Betäubung. Anschließend suche ich mir eine stabile Feuerposition zwischen zwei Kisten, so dass ich zu einem ein gut geschütztes Sichtfeld habe, aber von der anderen Seite nicht entdeckt werden kann. Ich visiere den Gardisten an, den ich für den erfahreneren von beiden halte und ziele sorgfältig. Dann drücke ich sauber ab. Ein blauer Ring verlässt die Mündung des Schalldämpfers vollkommen geräuschlos und trifft das Ziel mittig im Torso. Sofort sackt der Mann betäubt in sich zusammen. Der andere schaut alarmiert auf seinen Kameraden, aber bevor dieser reagieren kann, habe ich ihn schon mit einem weiteren Betäubungsschuss ausgeschaltet.

 

Während die anderen beiden die Soldaten verschnüren, schleiche ich nach oben, da von dort Stimmen kommen. Irgend jemand hat ein kleines Streitgespräch über HoloNet mit seiner Frau, die gar nicht einsehen will, dass ihr Mann am Ende der Sperrzone seinen Dienst schieben muss. Eine geschlagene halbe Stunde muss ich warten, bis das Gespräch beendet ist. Wie verdammt Rücksichtslos von der Frau, mich so lange warten zu lassen!

 

Etwas genervt strecke ich ihn mit einem Betäubungsschuss nieder. Damit ist die Lagerhalle nun endlich unter unserer Kontrolle und wir können den ersten Schaltkasten so manipulieren, dass Strom in den Schuppen der Jawas fließt. In dem Moment hören wir das typische Geräusch einen überlasteten Repulsorliftantriebs, da ein gepanzerter Gleiter auf den Platz fährt. An Bord befinden sich vier Sicherheitsdroiden und ein weiterer Droide, der wie eine Führungseinheit aussieht. Und so wie es aussieht, wollen die zum Lagerhaus. Das ist nicht gut!

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Spaß mit Javas! Diese kleinen schnatternden Kerlchen muss man einfach nur lieb haben. Unser SL hat sich da einige nette Aufgaben ausgedacht.

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Esk

 

"Wo ist der Sergeant dieser Einheit?", fragt der Führungsdroide den Droiden beim Geschütz.

 

"In der Lagerhalle!", antwortet dieser Droide.

 

"He, Sergeant!", ruft der Führungsdroide in unsere Richtung.

 

"Fierfek!", meine ich dazu und überlege Fieberhaft, wie wir die Situation entschärfen können. Jetzt uns schon zu zeigen dürfte zu früh sein. Keine Ahnung, wie lange die Jawas brauchen, um ihre "Wunderwaffe" aufzuladen. Das einzige was mir einfällt, mich als Gardist zu verkleiden und die Droiden in einen Hinterhalt zu locken. Wir haben zwei Ionengranaten dabei, dass sollte kein Problem sein, die auszuschalten, wenn sie erst einmal hier drin sind. Also ziehe ich mich blitzschnell um und komme dann raus auf den Marktplatz.

 

"Was hat da so lange gedauert und wo ist der Sergeant?", blafft der Führungsdroide uns an. Ich denke, dass ist der gleiche, den wir schon in Sektor Eins gesehen haben und der uns beinahe hat auffliegen lassen.

 

"Ähm, der Sergeant ist in der Lagerhalle. Wenn sie mir bitte einfach folgen würden?", antworte ich und der Droide schaut mich über eine Sekunde an. Wahrscheinlich schließt er aus meiner überhastet angezogenen Kleidung, etwas verrutschter Frisur und meinem leicht erhitzten äußeren etwas äußerst peinliches. Aber ich denke, menschliches Verhalten ist ihm nicht fremd. Ich hoffe nur, dass er mein Bild nicht gerade mit einer zentralen Datenbank in Sektor Eins oder Zwei abgleicht, dass wäre ganz und gar nicht gut.

 

"Verstehe!", meint der Droide etwas gedehnt und folgt mir ins Lagerhaus. Kaum sind sie drin, kullert ihnen einen Ionenhandgranate zwischen die Beine und detoniert im blauen Elmsfeuer. Bei mir stellen sich alle Haare auf. Die Droiden überstehen aber gerade so die Entladung, da kriegen sie von mir Nachschlag.

 

"War ja jetzt gar nicht so schwer!", meine ich und beginne sofort wieder meine gute Panzerung wieder anzuziehen. Derweil versucht Scav den Hauptspeicher des Führungsdroiden auszulesen, um so an wertvolle Informationen zu gelangen. Leider sind diese Daten ziemlich gut geschützt und die ausgebaute Platine schmilzt einfach durch. Nicht gut!

 

Nun denn, Zeit den nächsten Schalter zu betätigen. Lyn und Skav bleiben im Lagerhaus, während ich mich heimlich an den wartenden Fahrer und den verbliebenen Droiden beim Geschütz anschleiche. Derweil geht die Tür von der Cantina auf und zwei weitere Gardisten kommen heraus und gehen quer über die Straße in Richtung Lagerhaus. Entweder wollen die eine Runde Sabacc spielen oder sie sind die Ablösung. Die beiden betreten das Lagerhaus und einen Augenblick später ist Blasterfeuer zu vernehmen. Tja, die Zeit der Heimlichkeit ist damit vorbei. Ich klappe den Schaft der Dragoner wieder ein und halftere die nun kompakte Waffe. Dann ziehe ich mein DLT-19D und blastere die beiden Droiden mit einer Salve nieder. Weitere Gardisten tauchen nun an den Fenstern und dem Eingang der Cantina auf und es entbrennt ein heftiges Feuergefecht.

 

Das sich ausbreitende Chaos nutzend öffne ich den elektrischen Schaltkasten neben der Geschützstellung und starre auf ein halbes Dutzend Schalter und einen ziemlichen Kabelsalat. Diese Anordnung entspricht nicht der Corellianischen Industrienorm! Ich versuche aus dem Gewirr schlau zu werden und lege schließlich einen Schalter um, auf dem "Schuppen" steht. Hoffentlich war das der Richtige. So langsam wird es hier ungemütlich und ziehe nun ebenfalls Feuer.

 

Ich ziehe den zerstörten Droiden vom Fahrerplatz und klemme mich hinter das Steuer des eigentlichen zivilen Gleiter mit sechs Sitzplätzen. Nachträglich wurde dieser etwas gepanzert, aber allzu viele Treffer sollte der lieber nicht einstecken. Ich fahre in Richtung des Lagerhauses und parke vor dem Eingang. Von weiter oben kommen zwei Droiden auf uns zugelaufen, was ihr letzter Fehler ist, da ich sie mit meinem DLT-19D einfach umblastere. Lyn wirft eine Handgranate in die Cantina. Ob sie damit jemanden trifft kann ich nicht sehen, aber die Detonation lässt alle noch gang gebliebenen Scheiben bersten. Aber auf alle Fälle hören die auf zu schießen. Scav und Lyn steigen in den Gleiter und ich flitze los.

 

Aus dem Jawa Schuppen ist nun deutlich Lärm zu hören und im nächsten Moment fährt die "Wunderwaffe" einfach durch die Schuppenwand hindurch. Türen sind einfach überschätzt und die Jawas demonstrieren, dass man so einen altmodischen Firlefanz nicht braucht. Das Ding entwickelt eine deutlich höhere Geschwindigkeit als man bei der Betrachtung von diesem Konstrukt denkt. Sofort rumpeln die Jawas in die Richtung, wo wir hergekommen sind. Mit beiden Repetierblaster nehmen die beiden Schützen mit großer Begeisterung die nächsten Fuchslöcher unter Feuer. Die großen Repetierblaster haben eine ziemlich hohe Kadenz und so gelingt es den Jawas nach etwa fünfzig Schüssen ihre Ziele allein durch die mathematische Wahrscheinlichkeit zu treffen als durch wirkliches können. Ich schätze mal, die haben die Waffen vorher noch nie ausprobiert. Aber letztendlich ist es egal, ob sie nun fünfzig Versuche für einen Treffer brauchen, da wenn sie mal treffen, das Ziel garantiert nicht wieder aufsteht.

 

An den qualmenden Fuchslöchern vorbei sausen wir ebenfalls nun unbehelligt in Richtung des Einstieges. Einer der jugendlichen Führer übernimmt es, den Gleiter an einen Ort zu bringen, wo der in Sicherheit ist. Jedes Fahrzeug ist ein Gewinn für die Aufständischen, da wohl inzwischen allen Phantasten klar geworden sein dürfte, die Entscheidung in diesem Krieg um Sybal wird auf der Oberfläche dieser Welt fallen und nicht in deren Tiefen.

 

Lyn ist beim Feuergefecht schwer verwundet und Scav packt erst einmal das Medkit aus. Ich assistiere ihn so gut wie möglich und danach ist die Twi´lek wieder halbwegs einsatzbereit. Wir ziehen uns nun tiefer in das Höhlensystem zurück. Die "Wunderwaffe" kann sich erstaunlicherweise recht gut zusammenfalten, so dass sie auch in den engeren Bereichen des Unterreichs noch halbwegs fortbewegen kann.

 

Nach einem halben Tag im Untergrund erreichen wir das Basislager des Klans, welche die Jawas wohl adoptiert haben. Die sind durchaus beeindruckt von dem Vehikel, aber die Begeisterung hält sich doch in Grenzen. Zwei schwere Repetierblaster sind nicht schlecht, aber ich empfehle den beiden Schützen dringend mit ihren Waffensystemen zu trainieren und gebe den Tipp, wenn ein Fahrzeug keine Gyrostabilisierung hat oder über kein Kreiselausgleichsmodul verfügt, es besser ist, das Vehikel anzuhalten und dann zu feuern. Vielleicht treffen sie dann ihr Ziel dann nur nach zehn Versuchen und nicht nach fünfzig.

 

Den nächsten Auftrag den wir nun abarbeiten sieht vor, dass wir eine verbunkerte Geschützstellung infiltrieren und dort ein Inspektionsteam aufspüren. Bei diesem Inspektionsteam befindet sich ein Protokolldroide von dem Klanleute aus angeblicher sicherer Informationsquelle vermuten, dass dieser streng geheime Informationen bei sich trägt, welche den Aufenthaltsort der weggeschleppten Klansmitglieder beinhalten soll. Wer diese Informationsquelle ist und ob das verifiziert ist, bekommen wir nicht heraus. Das ist alles etwas vage, aber wenn die Informationen über den Protokolldroiden stimmen, kommen wir ein gutes Stück weiter. Das Risiko dabei ist hoch und ich hoffe, dem Preis auch angemessen.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Spaß mit Javas! Diese Mission fand ich verdammt gut designt vom SL. Andauernd neue Schwierigkeiten und ich hatte alle Hände zu tun, da wieder lebend raus zu kommen.

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Am 1.8.2019 um 13:36 schrieb ill.murrey:

Spaß mit Javas gefällt dem Publikum.

 

Wäre schlimm, wenn nicht. :D

 

Forn

 

Die verbunkerte Geschützstellung ist zum Glück nicht allzu weit von unserer jetzigen Postion entfernt. Einen halben Tagesmarsch später durch den verästelten Untergrund ohne Feindkontakt kommen wir wieder an die Oberfläche und ein junger Führer geleitet uns auf eine Position, wo wir die Stellung beobachten können.

 

Es handelt sich um drei schwere Turbolaser und ein Feuerleitstand mit Sensorkuppel oben drauf. Das ganze ist wie ein Y angeordnet, wobei der Leitstand quasi im Zentrum der Gabel liegt, während die Geschützstellungen am jeweiligen Ende angebracht sind. Ein oberirdischer verbunkerter Gang verbindet die Segmente miteinander. Jedes Gangsegment hat einen Zugang, er zentrale Feuerleitstand hat einen schwer bewachten separaten Eingang. Die Geschützkuppeln aus militärischen Durabeton können nur über die Zugänge erreicht werden. Um die Bunkeranlage zieht sich ein konzentrischer Schützengraben, unterbrochen von kleinen Unterstandartigen Bunkern. Hier und da ragt der Lauf eines schweren Repetierblasters hervor. Vier Türme ragen hoch, an dessen Spitze sich jeweils eine befestigte Stellung aus Durabeton befindet. Ich sehe mehrere leichte Sicherheitsdroiden und zwei schwere Sicherheitsdroiden. Dazu noch menschliche Gardisten. Unsere Schätzungen schwanken zwischen einer halben bis zu einer vollen Kompanie. Ein offenes Gefecht gegen diese zahlenmäßig weit überlegene Opposition wäre reiner Selbstmord.

 

Die patrouillierenden Wachen machen einen eher nachlässigen Eindruck. Langweilige Routine und die Aussicht auf ein baldiges Ende des Konflikts lassen sie nachlässig werden. Ich weiß aus persönlicher Erfahrung, wie unglaublich langweilig der Dienst auf einem solchen Stützpunkt ist. Hier und da eine Übung, hier ein Apeel, da eine Inspektion, der Rest ist warten und das schlaucht ungemein.

 

Es gibt zwei Annäherungspunkte. Zum einen von unten über eine Steilwand. Die ist aufgrund des Terrains schwächer bewacht als alle anderen Sektoren, da darüber höchstens Truppen mit Jetpacks angreifen können. Allerdings müssen da etwa dreißig Schritt steiler Fels überwunden werden. Ich käme da hoch, aber bei Lyn habe ich so meine Zweifel und ich denke auch Scav könnte aufgrund seines Gewichtes Probleme bekommen. Weniger mit dem Hochklettern an sich, sondern ich mache mir da eher Sorgen um die von ihm verursachten Geräusche.

 

Die zweite Annäherung geht über eine zerklüftete Einbuchtung. Hier muss man zwar auch etwas klettern, aber maximal Stufen von etwas über einen Meter. Dafür müssen wir aber mehrmals durch das Sichtfeld eines der Wachtürme huschen, da die Rinne keinen hundertprozentigen Sichtschutz gibt. Diese Route ist zwar anfälliger für Entdeckungen, aber ich denke, Lyn kann sie schaffen. So ist es also nach kurzer Beratung beschlossen, die Rinne zu nehmen.

 

Wir müssen dazu weiträumig um die Stellung herumlaufen und kommen dann in der Dämmerung an der Stelle an. Nachdem ich mein DLT-19D geschultert und die Dragoner gefechtsbereit gemacht habe, übernehme ich die Spitze, Lyn ist in der Mitte und Scav ist quasi die Nachhut, der Führer bleibt in voller Deckung hinter uns zurück. Langsam, vorsichtig und behutsam rücken wir auf die Bunkeranlage vor. Der Aufstieg durch die Rinne ist in der Dunkelheit nicht leicht, aber wir schaffen es unentdeckt in einen der Schützengräben der Peripheriesicherung zu kommen, nachdem wir eine patrouillierende Wache passieren ließen. Die Stellung an sich ist gut angelegt und von Leuten ausgebaut worden, die ihr Handwerk verstehen.

 

Uns läuft eine Wache in die Arme, die ich schlafen legen muss. Wir packen ihn in einen der Unterstände und drapieren ihn so, als würde er wirklich schlafen und wäre nicht nur betäubt. Vielleicht bleibt er sogar lange genug unentdeckt, bis wir das haben, was wir suchen. Nun kommen wir in einen der zur eigentlichen Anlage führenden Laufgräben und erreichen schließlich ohne weitere Zwischenfälle eine der kleineren Eingangstüren an den verbunkerten Gängen der Stellung. Skav öffnet mit seinem Hackertool gekonnt das Panzerschott, die neuen hochgetackteten Prozessoren sind jeden Credit wert.

 

Mit der Waffe im Anschlag husche ich als Erste hinein, schau in beide Richtungen und sehe nur einen leeren grauen Gang, spärlich von Leuchtgloben an der Decke beleuchtet. Nach dem ich das Zeichen für alles klar gegeben habe, warte ich kurz, bis die anderen beiden aufgeschlossen haben und rücke dann auf den Bunker vor, in dem die Feuerleitstelle untergebracht ist. Wenn diese Inspektionstruppe hier irgendwo herum schnüffelt, dann bestimmt dort. Hoffe ich zumindest. Die können auch wenn wir Pech haben in irgend einem Unterstand ein Quartier inspizieren. Aber ich schätze mal, die interessieren sich eher für den technischen und operativen Zustand der Kernanlage und weniger für notwendige Peripherie.

 

Das Schott zum zentralen Bunker ist fahrlässiger weise offen und ich kann von einer der Kanten vorsichtig hinein spähen. Die Dimensionen des Bunkers ist vergleichsweise üppig bemessen. In der Mitte steht ein großer Holotisch mit einer Darstellung des Weltraumes über der Stellung. Darum gruppieren sich drei Konsolen, die ich als Steuereinheit für je eines der drei Turbolasergeschütze einschätze. Neben dem Eingangsschott nach draußen steht ein bulliger Nachbau eines veralteten B2 Droiden.

 

Und hier befindet sich tatsächlich das Inspektionsteam bestehend aus zwei Offizieren in imperialen Uniformen, ein Captain und ein Leutnant, und einem schwarz lackierten Protokolldroiden der 3PO Baureihe. Drei Sturmtruppler, zwei sind mit E11 Blastergewehren und einer mit einem schweren Blastergewehr vom Typ DLT-19 bewaffnet, bewachen wohl die Offiziere. Ein weiterer Offizier der Suul-Tanca Corporation ist anwesend. Auf dem Holotisch ist gerade der Vorstandsvorsitzende der Minengesellschaft Leran Bartis zu sehen. Das Froschmännchen macht einen optimistischen Eindruck. Neben dem Froschmännchen ist auch das Holo eines Deathtroopers zu sehen.

 

"Es ist verifiziert, dass sich die Crew der "Vanguard" auf Sybal befindet. Ich rate zur äußersten Vorsicht, bis es mir gelungen ist, diese Bedrohung aufzuspüren und zu eliminieren!", sagt gerade der Deathtrooper. In Anthua sind wir wohl gesehen worden, was durchaus zu erwarten war. Oder innerhalb der Klans gibt es Verräter und Spione der Corporation, was leider auch nicht gänzlich auszuschließen ist.

 

"Beeilen sie sich mit der Eliminierung von diesem minderwertigen Abschaum. Die haben schon für genug Friktion gesorgt. Wenn alles nach Plan verläuft, wird es uns gelingen, die Königliche Flotte über Sybal in eine Falle zu locken und sie aufzureiben!" Danach folgen noch ein paar bedeutungslose Floskeln und das Gespräch ist beendet. Sieht so aus, als wäre die geplante Offensive auf Sybal durch die Königliche Flotte dem Imperium schon bekannt. Das ist natürlich übel. Ich hoffe, im Speicher des Protokolldroiden sind die entsprechenden Daten zu extrahieren. Gefangene können wir in dieser Situation keine machen.

 

Nun ist die Zeit für einen schnellen und harten Feuerüberfall gekommen. Als erster muss der B2 Nachbau weg, dann die Sturmtruppler und zum Schluss die Offiziere. Rein theoretisch können wir die Offiziere auch verschonen, aber mir ist heute nach diesen Nachrichten nicht nach Gnade zumute. Mit ein paar kurzen Handzeichen lege ich meinen Plan dar und die anderen zeigen mir an, dass sie damit einverstanden sind. Also los!

 

Ich gehe als erste in den Raum, renne zu einer Konsole, die mir Deckung gibt und nehme sofort den B2 Nachbau ins Feuer. Meine Garbe trifft gut, schaltet ihn aber nicht aus. Fierfek! Lyn geht am linken Türrahmen in Deckung und schießt einen der Sturmtruppler um, da ihre Pistolen nicht die Durchschlagskraft haben, den B2 ernsthaft zu beschädigen. Dieser Part übernimmt Scavangerbot und schießt mit seiner MWC-35c im starken Einzelfeuermodus auf die B2 Raubkopie. Er trifft ihn gut mittig. Die Panzerung des Droiden wird stark in Mitleidenschaft gezogen, aber die Maschine steht immer noch und sein Arm mit dem Waffensystem hebt sich in meine Richtung. Das ist nicht gut!

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Die Infiltration hat gut geklappt. Der Feuerüberfall leider nicht! Aber bekanntlich kann man nicht alles haben.

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Am 5.8.2019 um 08:59 schrieb ill.murrey:

Waren die anderen Mitglieder eurer Party abwesend oder haben die eine eigene Mission gespielt?

 

Die anderen beiden Spieler, als Shaka und Edna, waren nicht da.

Grek

 

Nun denn, bevor der B2 Kampfdroide sich von dem Feuerüberfall erholen kann, gebe ich ihm Nachschlag mit dem DLT-19D. Diese Präzision, dieses Handling und diese Durchschlagkraft! Die ist keine Waffe, sondern ein Kunstwerk des Tötens. Zwei meiner Strahlen fahren in seinen Torso und eine sekundäre Explosion zerreißt ihn schier. Trümmerteile pfeifen wie Schrapnelle durch den Raum. Eines davon zischt so nah an mir vorbei, dass ich es deutlich hören kann. Ich schwenke die Waffe und erledige einen der Sturmtruppler, die gerade ihre Waffen in unsere Richtung schwenken. Lyn erledigt den letzten der Sturmtruppler mit ihren beiden Pistolen. Skav eilt zu einer der Konsolen und hakt sich sich ins System. So liegt es an mir, die drei Offiziere über den Haufen zu schießen, die sich im Raum verteilt haben und gerade versuchen ihre Blasterpistolen ziehen. Zu langsam und ich töte sie, bevor sie mit ihren Waffen noch Unheil anrichten können.

 

Ich lasse danach mein DLT-19D am Riemen fallen, ziehe "Scharfrichter" und köpfe den Protokolldroiden. Sein Kopf kullert zu Lyn, die ihn kurzerhand in ihren Rucksack stopft, da sich darin die Hauptspeicher befinden. Derweil hat Skav den Bunker abgeriegelt, bis auf das Schott, durch das wir gekommen sind und lässt die Automatisierten Waffensysteme des Bunkers Sperrfeuer geben. Wir bringen schnell noch ein paar Sprengladungen an den Steuerkonsolen der Geschütze an und sprengen diese, nachdem wir den Raum verlassen haben. Uns ist allen klar, dass diese Verwüstung die Anlage nicht unbrauchbar macht. Aber so ein Zielleitsystem ist teuer und wächst nicht auf Bäumen.

 

Zurück am anderen Schott werden wir sofort unter Feuer genommen, als ich die Tür öffne. Da wir alle in voller Deckung sind, werden wir auch nicht getroffen. Ich packe meine einzige Rauchgranate aus und lasse sie vor das Schott kullern. Nun breitet sich Rauch aus. Aus der Deckung heraus gebe ich schnell hintereinander eng gestreute Garben in verschiedene Sektoren ab. Das Sperrfeuer wird sofort geringer, weil der eine oder andere Schütze sich in vorsichtshalber in volle Deckung begibt und ich eile gebückt vorwärts. Skav nimmt nun meinen Platz ein und gib ebenfalls mehrere blinde Garben ab. Dank meiner Jägerbrille kann ich durch Rauch sehen und eröffne nun gezielt das Feuer auf sichtbare Gardisten. Ich treffe zwei, die sofort getroffen zu Boden gehen. Das treibt den Großteil in volle Deckung. Trotzdem meinen einige den Helden spielen zu müssen und eröffnen das Feuer auf uns. Die hinter mir gehende Lyn wird getroffen, taumelt, kann sich aber auf den Beinen halten. Jetzt heißt es schnell von hier weg zu kommen, bevor es dem Gegner gelingt, uns festzunageln.

 

Wir durchqueren den Laufgraben, kommen in den eigentlichen Schützengraben und erledigen mehrere vorwitzige Gardisten, die sich uns in den Weg stellen. Ich gehe als erste aus dem Graben und feuere auf einen der Türme, um die Besatzung in Deckung zu halten. Lyn und Scav passieren mich und dringen in die Rinne ein, durch wir gekommen sind. Scav übernimmt nun meinen Feuerbereich und ich flitze an ihm vorbei in die Rinne. Scavangerbot folgt mir einen Moment später.

 

Wir können hören, wie Kommandos gebrüllt werden. Allerdings scheint es einige Konfusion darüber zu geben, wer nun eigentlich das Kommando hat. Wir kommen ein Stück weit, dann müssten wir einen Bereich durchqueren, der von einem der Türme einsehbar ist. Und offensichtlich hat sich dort ein leichter Repetierblaster positioniert und gibt Dauerfeuer in diesen Sektor. Die schwer gepanzerten Mitglieder in unserem Team kämen da durch, für Lyn wäre ein weiterer Treffer das Ende. Inzwischen hat sie sich ein Stimpack verabreicht, sieht aber immer noch viel zu Hellgelb aus. Ich weiß inzwischen, dass dies kein gutes Zeichen bei der Twi´lek ist.

 

Für einen Moment halte ich Inne, mein Herz wummert in meiner Brust, mein Mund ist trocken wie Tatooine im Sommer und das Adrenalin sorgt dafür, dass ich mich so lebendig wie selten zuvor fühle. Aber wir können hier nicht bleiben, müssen weiter. Es kann durchaus sein, dass sich schon zwei Trupps formieren, um uns zu flankieren. Kommen die auf Handgranatenwurfweite heran, war es das für uns. Also müssen wir weiter und zwar jetzt. Es liegt an mir als die beste Schützin dieses Dilemma zu unseren Gunsten zu wenden. Entweder es klappt oder wir sind tot.

 

Mit: "Auf mein Zeichen!", gebe ich Lyn meinen Poncho mit einem dieser Umgebung passenden dunklen Tarnmuster. Den wirft sie dann in durch den Bereich des Sperrfeuers. Nach einem Augenblick ist der schon ein halbes Dutzend mal Durchlöchert.

 

"Möge die Macht mit mir sein!" Ich stehe auf, schwenke mein DLT-19D auf die Feuerstellung im oberen Bereich des Turmes. Die Schießscharte ist ziemlich eng und ich kann den Lauf des leichten Repetierblasters nur durch seine Mündungsblitze ausmachen. Wer als erster auf sein Ziel einschwenkt und dann auch trifft, wird überleben. Das DLT-19D verschafft mir durch seine Leichtbauweise einen enormen Vorteil und dank des ergonomischen Vorderhandgriffs hat es ein verdammt geschmeidiges Handling. Ich zoome das Ziel durch das Zielfernrohr heran, erfasse es und trotz des enormen Drucks lasse ich mir die notwendige Zeit, mein Ziel korrekt zu zentrieren. Es ist nicht so wichtig wer als erster in einem Konflikt schießt, sondern wer als erster sein Ziel auch trifft. Mehrere Strahlen zischen haarscharf an mir vorbei, aber meine Kampferfahrung aus unzähligen Gefechten lässt mich cool bleiben. Sauber ziehe ich ab und mit nur einem einzelnen Schuss bringe ich den leichten Repetierblaster zum schweigen. Das war knapp und ich freue mich, noch am leben zu sein.

 

Inzwischen hat sich ein feindliches Team an uns heran gearbeitet und nimmt mich gezielt unter Feuer. Ich ducke mich unter den roten Strahlen weg, schwenke mein DLT-19D auf das Ziel ein und mit einer Garbe töte ich drei weitere Gardisten. Weitere Gegner lassen sich aus meinem Sichtfeld nicht entdecken und baue sofort ab, da ich nicht vorhabe, hier einen Stellungskrieg zu beginnen. Inzwischen hat Scav eine neue Feuerposition eingenommen und deckt nun meinen Rückzug mit Sperrfeuer. Ich passiere ihn, laufe etwa dreißig Meter weiter, beziehe eine gut gedeckte Stellung und bestreiche nun den Bereich mit Sperrfeuer, denn auch Scavangerbot 523 bestrichen hat. Er rückt nun ab, passiert mich und dieses Spiel wiederholen wir noch dreimal. Ziele lassen sich keine blicken. Lyn hat unterwegs noch eine Sprengfalle gebaut, die aber nicht ausgelöst wird, so lange wir in Hörweite sind. Wahrscheinlich verfolgen die uns gar nicht und halten still, weil die Überlebenden gelernt haben, dass es keine gute Idee, einen Schützengraben zu verlassen.

 

Wir treffen auf unseren indigenen Führer und setzen uns nun komplett vom Feind ab. Ohne auf Patrouillen oder Verfolger zu stoßen, erreichen wir den unterirdischen Zugang und sind wohl erst einmal in Sicherheit. Während ich Wache halte, kümmert sich Scavangerbot um Lyns mannigfaltige Verletzungen, da sie zweimal schwer getroffen wurde. Wie durch ein Wunder sind heute alle Strahlen an mir entweder schier abgeprallt oder haben mich knapp verfehlt. Aber das ist kein Grund um übermütig zu werden oder sich gar für unverwundbar zu halten. Nur zu genau ist mir bewusst, wie sterblich ich bin und wie zerbrechlich mein Körper in Wahrheit ist. Zwar habe ich ein hartes Training hinter mir, habe in sehr vielen unterschiedlichen kämpfen Kampferfahrung gesammelt, aber der Tod ist mein ständiger Begleiter. Der Tag wird kommen, wo ich mein letztes Gefecht führen werde. Aber heute war dies Macht sei Dank nicht der Fall gewesen.

 

Ich bete zur Macht, dass ich vorher meine Schwester noch finden und sie um Verzeihung bitten kann. Um Verzeihung, dass ich sie damals nicht wie versprochen beschützt habe, wie es meine Pflicht als Große Schwester gewesen wäre. Allerdings befürchte ich, dass sie verloren ist. Das Imperium ist bekannt dafür, dass sie schon normale Rekruten einer eingehenden Gehirnwäsche unterziehen, wie gründlich werden sie dann wohl bei einem Machtsensitiven Kind verfahren? So wie ich den Tag herbeisehne, wo ich meine Schwester nach so unendlich langer Zeit wiederfinde, so fürchte ich ihn auch, da ich fühle, es wird kein gutes Ende nehmen. Wir stehen auf verschiedenen Seiten und Eloy hat kein Grund, mich zu schonen. So langsam sollte ich mir Gedanken machen, wie ich ein Kampf gegen sie überlebe, ohne das sie dabei stirbt. Was wohl ihre Machtkräfte sind? Ob sie ein Lichtschwert mit einer roten Klinge hat?

 

"Wir können abrücken, mir geht’s wieder gut", reißt mich Lyn aus meinen Gedanken.

 

"Verstanden!", meine ich und verlasse meine Spähposten am Rand des Einganges. Nach einem halben Tagesmarsch erreichen wir ein sicheres Lager und beginnen die Daten des Protokolldroiden auszulesen. Leider lässt sich nichts über die von Direktor Bartis erwähnten Falle finden, welche der Königlichen Flotte gestellt werden soll. Dafür finden wir ein paar andere wichtige Sachen heraus. Die deportierten Flüchtlinge befinden sich noch auf diesem Planeten und zwar in Mine M-169. Das ist die Mine, wo wir einst im Auftrag von ein paar Burschen ein Gebiet mit Giftgas aufklären sollten. Das entpuppte sich dann als ein verschütteter Zug der Suul-Tanca Corporation mit einer ominösen Fracht im gut gesicherten Tresor. Scavangerbot 523 war eine Bergung der Fracht damals zu brenzlig, so das wir leider bis heute nicht wissen, was sich darin befunden hat. Auf alle Fälle war dies dann der Einstieg zu einem Kontrakt mit der Corporation. Erst als klar wurde, dass die aktiv auf einen Krieg mit den Klanleuten hingearbeitet hat, haben wir mehr oder weniger gekündigt. Inzwischen haben wir uns ja für eine Seite entschieden. Auf alle Fälle waren wir in dieser Mine schon einmal gewesen.

 

Allerdings ist M-169 nichts weiter als eine Falle mit einem attraktiven Köder in Form der Flüchtlinge. Die Höhle ist von Droiden mit implantierten Bomben bewacht. Dazu ist die ganze Mine eine einzige Sprengfalle mit einer sehr großen Anzahl von Detonitesprengkapseln. Wer immer da hinein gelockt wird, kommt da nie wieder hinaus. Menschen so einfach als Köder zu missbrauchen macht mich schon ziemlich wütend.

 

Beim Flüchtlingslager sieht es ähnlich aus. Zum einen ist der ehemalige Jedi-Tempel voll mit Sprengstoff gepackt. Zum anderen lauern in der Umgebung mehrere Kontingente mit schnellen Eingreiftruppen, die jeden Angreifer aufreiben sollen. Im Falle einer Niederlage würde dann einfach der Tempel gesprengt werden und die dafür verwendete Menge würde nicht nur das Gebäude sprengen, sondern die gewaltige Explosion würde auch im Umkreis von einigen Hundert Metern alles buchstäblich pulverisieren. Und da liegt genau das Flüchtlingscamp voll mit Kindern, Frauen und Männern, die nicht kämpfen können oder wollen. Ich mache niemanden einen Vorwurf, der nicht bereit ist, die Waffe aufzunehmen und zu töten. Nicht jedes Wesen ist für den Kampf oder Krieg geschaffen. Aber solche Menschen, Unschuldige, einfach als Köder zu missbrauchen und deren Tod im Falle einer Niederlage einzukalkulieren, ist an Menschenverachtung nicht zu überbieten. Das ist das Imperium, wie ich es hassen gelernt habe. Rücksichtslos, Grausam, Macht fixiert und Lebens verachtend. Habe ich bisher doch leichte Skrupel gehabt, gegen die Suul-Tanca Corporation vorzugehen, weil die ja der Familie Virin gehört und Valerie eigentlich ganz in Ordnung war, so sind diese nun verflogen. Dies ist nun ein gnadenloser Krieg!

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Die Mine von M-169 scheint uns regelrecht zu verfolgen. War auf alle Fälle ein ziemlich heftiger Kampf.

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Schöne Story.

 

Die Corporation weis also, dass Ihr da seit und die königliche Flotte auch kommen wird....

Das stinkt geradezu nach Verrat in den eigenen Reihen!

Und ich würde dabei nicht nur die Klans in den Kreis der Verdächtigen einschließen. Kann es sein, dass eure geschätzte Freundin Valeria für die andere Seite arbeitet aber dabei geschickter ist als die meisten anderen?

 

Und kann es sein, dass der Plan, die königliche Flotte dort ein zusetzten, vielleicht sogar ein sehr geschickter Schachzug des Imperiums ist, um diese nun doch noch zu vernichten und so die Macht im Konsortium doch noch zu erlangen?

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Am 6.8.2019 um 16:17 schrieb ill.murrey:

Schöne Story.

 

Die Corporation weis also, dass Ihr da seit und die königliche Flotte auch kommen wird....

Das stinkt geradezu nach Verrat in den eigenen Reihen!

Und ich würde dabei nicht nur die Klans in den Kreis der Verdächtigen einschließen. Kann es sein, dass eure geschätzte Freundin Valeria für die andere Seite arbeitet aber dabei geschickter ist als die meisten anderen?

 

Und kann es sein, dass der Plan, die königliche Flotte dort ein zusetzten, vielleicht sogar ein sehr geschickter Schachzug des Imperiums ist, um diese nun doch noch zu vernichten und so die Macht im Konsortium doch noch zu erlangen?

Irgendwo war eine undichte Stelle. Wir gingen davon aus, dass irgend einer der höheren Offiziere in der königlichen Flotte wohl ien Klon ist. Aber wirklich gesucht haben wir nie.

 

Ne, die Imperialen haben da meines Wissens nichts forciert, mussten sie ja auch nicht.. Sybal anzugreifen ist ein logischer Schritt.

 

 

Herf

 

Diese neuen Informationen machen mich unglaublich wütend. Ich weiß nur zu gut, was es für Zivilisten bedeutet, in einen Krieg hinein gezogen zu werden. Wütend und außer mir springe ich auf, laufe mit geballten Fäusten im Kreis herum. Es kostet mich meine ganze Selbstbeherrschung, nicht einfach wie eine Verrückte herum zu schreien und sinnlos etwas kaputt zu machen. Nach mehreren Minuten habe ich mich wieder halbwegs unter Kontrolle. Zur Beruhigung hänge ich mich Kopfüber an eine Stange und zerlege mein DLT-19D, reinige es und füge es wieder zusammen. Diese vertraute Betätigung bringt mich zurück auf den Boden der Tatsachen, auch wenn ich Kopfüber herunter hänge. Schließlich bin ich wieder in der Lage, die weiteren Informationen zu verarbeiten.

 

Es finden sich umfangreiche Daten über frisch aufgebaute Raumschiffabwehrwaffen. Die meisten davon befinden sich in gut befestigten Stellungen. Wenn die Waffen gut koordiniert werden, können die auch einem Großraumschiff gefährlich werden. Vielleicht können wir das auch gegen das Imperium und gegen die Wachschiffe einsetzen. Die waren ja ziemlich zäh. Jedenfalls für unser können.

 

Eine weitere Information betrifft Meister Selto. Das war der nette Mann, der als Verbindungsoffizier tätig war. Er hat uns betreut und war wahrscheinlich der einzige Bewohner dieses Planeten, der bereit war, den sich anbahnenden Krieg zu verhindern. Jedenfalls haben wir keinen anderen kennen gelernt. Der Mann war voll in Ordnung und ich habe sehr seine Aufrichtigkeit und Hilfsbereitschaft zu schätzen gelernt. Inzwischen hat die Suul-Tanca Corporation ihn wegen Spionage und Hochverrat entlassen und ihn in einem Militärstützpunkt mit der Bezeichnung Esk interniert. Offensichtlich hat Selto aktiv für mindestens einen Klan gearbeitet. In knapp dreißig Stunden soll er vom Stützpunkt nach Sektor Eins verlegt werden, um ihn da einen Schauprozess zu machen. Nach dem guten alten imperialen Motto: Gebt ihn einen fairen Prozess und richtet ihn dann unverzüglich hin!

 

Weitere Informationen betreffen eine Chemiefabrik, die an der Abzweigung zu Mine 204 im Süden liegt. Dort wird im großen Maßstab nun Giftgas hergestellt, um auch den letzten Klansmann noch vergasen zu können. Diese Suul-Tanca Corporation lässt wirklich kein einziges Kriegsverbrechen aus.

 

Nach diesen Enthüllungen ist mir klar, dass wir keinen Klan zu einer Offensive werden überreden können, so lange auch nur ein gefangenes Klansmitglied als Geisel gehalten wird. Und selbst wenn, spätesten würden die Klans sich gegen uns wenden, sobald die Corporation damit droht, die Mine mit den Geiseln darin zu sprengen. Familie ist nun einmal Familie. Allerdings habe ich aus dem Stehgreif keine Ahnung, wie uns eine Befreiung gelingen soll. Besonders da wohl Zeitgleich zwei Operationen notwendig sein dürften, um das Flüchtlingscamp am Tempel zu räumen und die Geiseln in Mine 169 zu befreien. Diese Operation wird unglaublich Risikoreich sein und wird sorgfältige Planung erfordern. Vielleicht weiß ja Meister Selto Rat, da er wohl beim Ausspionieren von Mine 169 gefangen genommen wurde.

 

Momentan ist er in Stützpunkt Esk untergebracht. Nach den uns vorliegenden Daten ist auch dies eine verbunkerte Geschützstellung, beschützt von einer kompletten Kompanie von Gardisten. Dazu noch gepanzerte Gleiter, mit denen Patrouillenflüge unternommen werden. Sprich, die könnten uns mit weniger Problemen verfolgen als die anderen Gardisten. Das war schon haarig gewesen und Lyn hätte es beinahe erwischt. Und in so einem Feuerhagel Meister Selto am Leben zu halten dürfte nach den letzten Erfahrungen unmöglich sein.

 

"Ich glaube, ein Angriff auf den Stützpunkt hat keine Erfolgsaussicht", meint Lyn nach der Betrachtung der Daten.

 

"Eine Erfolgsaussicht liegt bei 0.8 Prozent", gibt Scavangerbot seinen Senf dazu.

 

"Da hast du vollkommen recht, Lyn. Deswegen werden wir Meister Selto auch auf dem Transfer von Stützpunkt Esk nach Sektor Eins befreien", erkläre ich, da auch ich eine Infiltration nach der Nummer heute für aussichtslos halte, ebenso einen Angriff. Das wird nur in einem Blutbad enden und wir werden die Blutspender für das Bad sein. Mein Vater hat mir mal gesagt: Ein guter Soldat weiß, was er kann und auch, was er nicht kann.

 

"Auf den bisherigen Daten extrapolierend gebe ich zu Bedenken, dass wir mit einem Fußmarsch nicht in der Lage sein werden, die Strecke rechtzeitig zu erreichen", macht der Droide uns auf ein durchaus reales Problem aufmerksam. Bei der ganzen massierten Raumschiffabwehr will ich nicht unbedingt mit der "Vanguard" über dieses Areal im Tiefflug fliegen. Wir haben zwar von einigen Stützpunkten die genaue Lage durch die Daten des Protokolldroiden und auch die Klanleute haben den einen oder anderen Tipp für uns. Aber das Risiko, eventuell über ein Silo voll mit Protonentorpedos zu fliegen ist kein sehr angenehmer Gedanke.

 

"Mal sehen, ob es eine Lösung dafür gibt", erwidere ich und wende mich an unsere Führer.

 

"Kein Problem, dass ist eine Aufgabe für den Rancor Schnellexpress", erwidert er mit einem breiten Grinsen. Im ersten Moment denke ich, der veräppelt uns. Aber nein, dass ist ein ernst gemeintes Angebot. So wie es aussieht, gibt es im Untergrund einige gut ausgebaute Routen für Rancore samt Fracht.

 

"Wir brauchen noch etwas Sprengstoff, um die Bahnstrecke zu sabotieren, dann kann es losgehen." Ein weiteres mal schnorren wir ausreichend Detonite, um vier dieser Führungsträger sprengen zu können. Und dann kann es losgehen. Dieses mal geht es wirklich in die Tiefe dieser Welt. Schließlich erreichen wir einen gewaltigen Tunnel, in dem schon ein paar von diesen gigantischen Raubwesen auf uns warten. Wir haben noch 27 Stunden Zeit, den Zug von Meister Selto abzupassen. Ich lasse es mir nicht nehmen, selber zu reiten. Während Lyn einen äußerst unglücklichen Eindruck macht, habe ich ein unglaublich breites Grinsen im Gesicht.

 

Dann geht der Ritt los. Die Geschwindigkeit lässt zu wünschen übrig, trotzdem ist das ein Heidenspaß. Jedenfalls für mich. Wir reiten mit mehreren Pausen etwa 20 Stunden und sind dann gerade so rechtzeitig unter dem Punkt. Lyn ist eher gelb als orange und macht einen äußerst erschöpften Eindruck, als sie aus dem Sattel gleitet. Als erstes zeiht Scavangerbot seinen Hydroschrauber und zieht ein paar Schrauben bei sich nach.

 

"Was für ein Spaß!", meine ich mit immer noch einen breiten Grinsen.

 

"Was für ein Höllenritt! Könnte mich bitte jemand von meinen Qualen erlösen?", jammert die gelbe Twi´lek und reibt wehleidig ihren prallen Hintern. An der guten Polsterung kann es wohl nicht gelegen haben.

 

"Los! Los! Los! Wir haben eine Mission zu erfüllen!", treibe ich die anderen an, als wir an die Oberfläche geführt werden. Nach etwa zehn Minuten erreichen wir die "Bahnstrecke". In Regelmäßigen Abständen ragen die Leitmasten hoch. Wir suchen eine Stelle, wo der Zug eigentlich gefahrlos "entgleisen" kann. Mit seinen neuen Hochleistungsprozessoren berechnet Scavangerbot zum einen nicht nur die optimale Menge an Sprengstoff, sondern auch die besten Stellen an den Masten, wo eine Sprengung maximalen Schaden anrichten kann. Unter seiner Aufsicht legen wir die Sprengladungen und tarnen sie so gut wie es uns möglich ist. Noch nicht einmal mehr eine halbe Stunde. In der Nähe suchen wir uns eine Stellung, die schwer von außen einzusehen ist, aber uns wiederum einen guten Überblick verschafft.

 

Kaum haben wir die Position erreicht, saust ein kleines Schienenfahrzeug auf uns zu. Wir sind nicht sicher, was das nun genau ist, aber der Konsens geht dahin, dass dies eine Art unbemannter Aufklärer sein muss. Es gibt mehrere Sensorkuppeln auf dem Gefährt und passiert nun unsere sabotierten Masten. Wenn das mal nur gut geht!

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Der Rancor Express war lustig, für Lyra. Für den Rest weniger. :D

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Musstet ihr Proben für das Reiten ablegen, oder wieso hat Lyn es nicht vertragen? Und warum nutz man solche Tunnel nicht mit Schwebern? Die dürften doch bedeutend schneller sein als Racore. Und je nach Modell dürften die auch deutlich mehr Nutzlast transportieren können?

 

Und die Gefahr von seinem Transportmittel befressen zu werden ist doch auch sicher um einiges geringer?!^^

bearbeitet von ill.murrey
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Am 8.8.2019 um 15:49 schrieb ill.murrey:

Musstet ihr Proben für das Reiten ablegen, oder wieso hat Lyn es nicht vertragen? Und warum nutz man solche Tunnel nicht mit Schwebern? Die dürften doch bedeutend schneller sein als Racore. Und je nach Modell dürften die auch deutlich mehr Nutzlast transportieren können?

 

Und die Gefahr von seinem Transportmittel befressen zu werden ist doch auch sicher um einiges geringer?!^^

Eine schwere Widerstandsprobe, wie sehr die Reise einen erschöpft. Und mit einem grünen Würfel hat man gegen drei violette eben einen schweren Stand.

 

Unser SL mag nun mal Rancore, dass ist der einzige Grund, warum die da unten herumlaufen. Das ist weder logisch noch nachvollziehbar.

 

Isk

 

Da keine sichtbare Reaktion von dem vorbei flitzenden Aufklärungsdroiden erfolgt, ist unsere Sabotage an den Masten wohl unentdeckt geblieben. Da war die Macht wohl mit uns. Wie gut, dass Scavangerbot die Ladungen so passgenau positioniert hat. Wenn man nicht weiß, dass sie da sind, übersieht man sie einfach. Als von dem weiter sausenden Droiden nichts mehr zu sehen ist, atmen wir etwas auf. Trotzdem bleiben wir angespannt und suchen mit dem Macrofernglas den Horizont nach tief anfliegenden Gleitern ab.

 

Nach einigen Minuten bangen Wartens rauscht der Zug heran. Schon beinahe lässig schnippt Scavangerbot 523 die Sicherungskappe vom zylinderförmigen Zündgeber ab. Sorgsam berechnet er aufgrund der erfassbaren Parameter wie Gewicht und Geschwindigkeit des Zuges den perfekten Zeitpunkt der Sprengung. Die Detonation erfolgt, die Masten knicken ab und der Zug rauscht voll in die Trümmer, da keine Notbremsung eingeleitet wurde. Die Zugmaschine wird aus der Spur gerissen, ein herausragender Mast schlitzt die Unterseite des Triebwagens zur Hälfte aus, bevor er aus der Verankerung gerissen wird. Der Antrieb gibt qualmend seinen Dienst auf und der Zug rutscht über den steinigen Boden mit viel zu hoher Geschwindigkeit.

 

"Fierfek!", kommentiere ich das Schlamassel.

 

"Die automatische Notbremsung war mit einer 94 Prozentigen Wahrscheinlichkeit überbrückt", kommentiert der Droide das Resultat seiner Sprengung.

 

"Wir sollten hier keine Wurzeln schlagen", erinnert uns Lyn, dass unser Zeitfenster keine zehn Minuten beträgt. Der Zug rutscht über den felsigen Grund, knall gegen einen Felsen und kippt um.

 

"Nach meinen Berechnungen besteht eine 47 Prozentige Überlebenschance für Meister Selto, wenn er denn in einem genormten Abteil untergebracht war und sich festhalten konnte", doziert der Scavangerbot, während wir auf den Grund der Schlucht rutschen. Der schwere Repetierblaster im Triebwagen ist noch aktiv und richtet nun seine Mündung nicht rein zufällig in unsere Richtung aus. So eine schwere Waffe hat die Tendenz, unangenehm große Löcher in Körper zu schlagen und ich mag meinen Körper so wie er ist, nämlich ohne weitere überflüssige Öffnungen. Ich bleibe stehen, versuche auf den schrägen Boden einen stabilen Stand zu finden und visiere über das Zielfernrohr die Waffe an. Da ich keinen Schützen sehe, muss sie entweder direkt von einem Droidenhirn oder über Fernsteuerung bedient werden. Der Lauf eines E-Netz Repetierblasters ist sehr gut gepanzert und besteht funktionsbedingt aus einem sehr hitzeresistentem Durastahl. Aber innerhalb des Laufes gibt es einige sehr empfindliche Teile, so dass die kinetische Energie meines Treffers reicht, die interne Mechanik so zu beschädigen, dass der nun versuchte Schuss auf uns zu einer katastrophalen Fehlzündung führt. Aber statt einer satten Detonation wie in einem Holoactionfilm, öffnet sich nur das Notventil und es kommt zu einer nur wenig spektakulären Stichflamme. Trotzdem ist damit die Waffe ausgeschaltet.

 

Eine der Schleusen öffnet sich und Scavangerbot gibt Sperrfeuer darauf. Trotzdem purzeln drei Wachgardisten heraus. Das war ein Fehler und ich töte sie mit einer präzisen Garbe mit meinem DLT-19D. Momentan rührt sich nichts weiter und zuerst gebe ich Scav und Lyn Deckung, dann rücke ich rennend nach und setze mich vor sie. Am Rande des offen stehenden Schotts gehe ich in Stellung und schaue kurz in den Wagen hinein. Keine weiteren Gegner zu sehen. Ich sichere, während nun Scav gefolgt von Lyn in den Waggon eindringen. Dann komme ich hinter her. In dem Moment wird der Droide getroffen, aber Scav schießt den übereifrigen Wachmann mit seinem MWC-35c nieder. Da hier alles zur Seite gekippt ist, macht es ein vorankommen nicht gerade leichter.

 

Scav öffnet die nächste Tür und wird sofort von einem im nächsten Waggon eingeklemmten B2 Nachbau unter Feuer genommen. Er wird zweimal getroffen und seine Hülle hat zwei nachglühende Krater mehr. Skav revanchiert sich umgehend und beschädigt seinen "Kollegen". Ich nehme den gegnerischen Kampfdroiden nun ebenfalls ins Visier und gebe ihm eine kurze Salve zu schmecken. Knirschend sackt der rauchende Schrotthaufen in sich zusammen und das Licht in seinen Augenzellen erlischt. Am Ende dieses Wagens ist ein Transportkäfig befestigt, in dem sich Meister Selto befindet. Er scheint noch zu leben, ist aber deutlich verletzt. Sofort eile ich zu ihm und gebe ihm ein Stimmpatch, um ihn zu stabilisieren. Das Schloss ist durch den verborgenen Käfig außer Funktion und Skav schlägt gekonnt mit seiner Vibroaxt die Scharniere ab. Zusammen brechen wir dann die Gittertür heraus.

 

"Meister Selto! Kommen Sie mit mir, wenn Sie leben wollen!" Ich reiche ihm meine Hand und zerre ihn dann aus dem Käfig. Der Mann ist deutlich verletzt, beißt aber die Zähne zusammen und wir schaffen ihn aus dem Waggon. Scav und Lyn stützen ihn, während ich sichere. Noch ist keine Verstärkung in Form von Gleitern oder fliegenden Droiden aufgetaucht. So schnell wie möglich verlassen wir den Ort des Geschehens. Nach wenigen Minuten erreichen wir den Zugang zum Unterreich und tauchen in die Dunkelheit. Beim nächstmöglichen Halt versorgt der Droide die Verletzungen von Meister Selto und Lyn assistiert ihn. Ich passe derweil auf, dass uns niemand folgt.

 

"Danke für die Rettung. Ich habe schon mit meinem Leben abgeschlossen und meinen Kopf von der Laserguillotine getrennt durch den Raum rollen sehen", bedankt sich Meister Selto bei uns und seine Worte machen klar, dass er seine Zukunftsaussichten realistisch betrachtet hat.

 

"Nichts zu danken, dafür sind Freunde ja schließlich da", erwidere ich und wir schütteln uns die Hände. Damit haben wir nun einen weiteren Kämpfer für die Klanallianz gewonnen, um es mal so auszudrücken. Wobei von Allianz wir noch weit entfernt sind. Nita ist vielleicht der angesehenste Klanführer und hat die Leute unter sich, die wirklich was von einem zünftigen Kampf verstehen, aber diese Klans sind unter sich vollkommen zerstritten. Das Motto heißt hier nicht klotzen, sondern kleckern. Klein klein ist schon viel zu groß. Ja niemanden von außerhalb der eigenen Familie etwas gönnen. Mit einer solchen Einstellung gewinnt man keine Kriege, man verliert alles, auch am Ende das eigene Leben. Wer Pech hat, verbringt sein Leben dann als Sklave.

 

Unser frisch Befreiter hat ein paar Neuigkeiten. Der Deathtrooper ist zur Zeit in Sektor Zwei und Verhört dort einzelne Gefangene. Darunter auch einige inhaftierte Angehörige der Suul-Tanca Corporation. Nicht jeder hat dort mit dem Eintritt in die Firma sein Gewissen weggeworfen. Leider haben diese aufrechten Menschen ihren Mut mit ihrem Leben bezahlt.

 

Aber es kommt noch Schlimmer. Die Corporation will das Endspiel einläuten. Momentan werden zweihundert Droiden mit Sprengkapseln ausgerüstet, welche den finalen Unterirdischen Angriff führen sollen. Ihr Ziel ist es, sich so nah und so lange wie wie möglich ihre Ziele zu bekämpfen und bei einem Totalausfall wird eine Sprengung eingeleitet. Mit dieser Taktik will die Corporation den letzten Widerstand dann brechen. Offensichtlich sind sie nicht mehr an einer vollkommenen Unterwerfung der indigenen Bevölkerung interessiert, sondern nur noch an deren finalen Vernichtung.

 

Leider weiß Meister Selto nichts über die geplante Falle, welche die Imperialen der Königlichen Flotte stellen wollen. Momentan bricht mein ursprünglicher Plan eh vollkommen in sich zusammen. Es ist uns ja noch nicht einmal gelungen, die Kampfsatelliten, geschweige denn die Wachschiffe zu zerstören. Dazu noch die starke Vermutung, dass der Feind über unseren Plan Bescheid weiß. Es wäre am Vernünftigsten, hier jetzt abzubrechen und sich einen Ort für die Entscheidungsschlacht zu suchen. Aber Vernunft war noch nie meine Stärke.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Tja, so was passiert bei einer Sprengung, wenn man zu viele Nachteilsymbole hat. Sie gelingt zwar, aber etwas unvorhergesehenes passiert dann doch.

 

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vor 3 Stunden schrieb ill.murrey:

Auf zum Death Trooper! Vielleicht erweisen sich die "abtrünnigen Mitarbeiter" als gute Verbündete.

 

Keine gute Idee, die größte militärische Anlage des Gegners zu infiltrieren, wo sich obendrein noch dessen stärkster Kämpfer befindet. Wir sind gut, aber so gut auch wieder nicht. :bier:

 

Jenth

 

Noch während wir intensiv über unser weiteres Vorgehen brüten, meldet sich Nita. Da nun allgemein bekannt ist, dass die "Geiseln" sich in Mine 169 befindet, drängen die einzelnen Klans auf die sofortige Befreiung ihrer Angehörigen. Ausnahmsweise herrscht hier mal Konsens. Uns ist allen klar, dass es eine unerträgliche Situation für die Menschen hier ist, ihre Verwandten in einer solchen Gefahr zu wissen. Die Frage ist nur, wie sollen wir das bewerkstelligen? Nita rät uns, Myrte aufzusuchen. Die kleine Drall hat ein schlaues Köpfchen und weiß vielleicht Rat. Momentan befindet sie sich als "Gast" bei einem Klan in der Nähe. Da Nita das Wort "Gast" betont macht er klar, dass die Wissenschaftlerin wohl eher die Gefangene des Klans ist und nicht wirklich ihr geschätzter Gast.

 

Mir war nicht einmal klar, dass Myrte eine weibliche Drall ist. Bei dieser Rasse sind männliche und weibliche Vertreter dieser kleinwüchsigen und bepelzten Rasse nur schwer voneinander zu unterscheiden. Wie auch immer, unmittelbar nach Nitas Botschaft brechen wir zu dem Klan auf, wo Myrte als Gast weilt. Wir können wir den Rancor Express nehmen und kommen nach wenigen Stunden dort an. Ich hatte wieder meinen Spaß, alle anderen weniger.

 

Dieser Klan ist von einer Frau geführt und hier scheint eher ein Matriarchat zu herrschen. Könnte auch daran liegen, dass wohl ein Großteil der Männer im Kampf gefallen sind. Das Lager ist gemütlich eingerichtet und macht den ordentlichsten Eindruck aller bisher von mir besuchten Lager. Die Anführerin, eine Frau, der man ihr Alter von Fünfzig Jahren ansieht, scheint sich viel davon zu versprechen, dass Myrte auch weiterhin "Gast" des Klans bleibt. Ich steige nicht ganz durch, warum sie das tut. Dazu kenne ich die regionalen Besonderheiten dieses Menschenschlages einfach zu wenig.

 

Allerdings macht Myrte klar, dass sie um zu helfen, schon etwas mehr tun muss, als nur von hier aus ein paar Tipps zu geben. Es gäbe die Möglichkeit, dass Detonite in der Mine eine Zeitlang zu neutralisieren und zwar mit Hilfe eines Gases. Meister Selto gibt dazu den Tipp, dass wir das nötige Equipment in der Chemiewaffenfabrik bei Mine M-204 finden könnten. Die Anlage ist zwar mit mehreren kleineren Schwerpunkten gesichert, die einen frontalen Angriff vereiteln. Auch gibt es einige Sperranlagen und Fuchslöcher, was eine Infiltration deutlich erschwert. Aber der große Schwachpunkt der Anlage ist die Zuganbindung. Ankommende Züge werden nur oberflächlich untersucht. Da könnte man relativ einfach in die Fabrik eindringen.

 

"Um wirklich was ausrichten zu können, muss ich schon vor Ort sein!", besteht Myrte auf ihre Mitnahme.

 

"Wenn die Geiseln befreit werden sollten, muss Myrte mit. Ich schätze mal, die anderen Klanführer wären nicht erfreut zu erfahren, dass die Geiselbefreiung nur deshalb nicht möglich ist, weil Myrte uns nicht begleiten darf", mache ich die Klanführerin auf die Konsequenzen aufmerksam, wenn sie weiterhin darauf beharrt, Myrte ihre Gastfreundschaft anzugedeihen. Weiter muss ich gar nicht gehen und die Frau erkennt die Zeichen der Zeit.

 

"Danke, dass ihr mich da rausgeboxt hat. Anfangs war es ja ganz Nett dort, aber ich bin Wissenschaftlerin, kein Faustpfand", bedankt sich Myrte anschließend. Zum Glück war das ganze kein Bluff von ihr, von da wegzukommen, sondern die Drall hat wirklich das notwendige Wissen, so ein Gas herzustellen. Alles was sie braucht müsste sich in der vollkommen automatisierten Fabrik finden lassen. Nita meldet sich ein weiteres mal und erkundigt sich nach unseren zukünftigen Plänen. Wir wollen das nicht unbedingt über Com besprechen und machen einen Treffpunkt aus, der auf unserem Weg zur Chemiefabrik liegt. Allerdings ruhen wir uns hier erst einmal den Rest des Tages aus, da die letzten Tage sehr Kräftezehrend waren und es macht keinen Sinn, die schon etwas angeschlagene Lyn bis zur totalen Erschöpfung anzutreiben. Also machen wir es uns bequem und ruhen uns etwas aus.

 

Mit frisch gewonnen Kräften brechen wir dann am nächsten Tag auf und treffen gegen Abend auf Nita in einem weiteren Lager zusammen. Einige hochrangige Klanführer sind bei ihm und lassen sich von uns über die bisherigen Fortschritte informieren. Einen wirklich spruchreifen Plan kann ich anhand der mageren Informationen nicht aus dem Ärmel schütteln. Wir müssen erst einmal sehen, ob Myrte mit den in der Chemiefabrik vorhandenen Mitteln auch das Neutralisierungsgas herstellen kann. Theoretisch müsste nach ihrer Einschätzung und Seltos Wissenstand alles notwendige vor Ort sein, aber so lange wir nicht nach gesehen haben, ist das eben nur eine Vermutung und noch kein absoluter Fakt. Dann müssen wir das Gas noch herstellen, in Transportbehälter abfüllen und aus der Anlage heraus in Sicherheit schaffen. Erst wenn wir dies alles geschafft haben, können wir mit der konkreten Planung beginnen. Erschwerend kommt hinzu, dass es mit der Befreiung der Geiseln aus der Mine M-169 nicht getan ist, da sich weitere Menschen am Tempel befinden. Die müssen dann auch aus der Falle befreit werden. Eventuell reicht es, diese Punkte nacheinander angehen zu müssen, da die Führung der Suul-Tanca Corporation erst einmal auf die veränderte Lage reagieren muss. Allerdings werden wir nur wenige Stunden Zeit haben und das Überraschungsmoment liegt dann nicht auf unserer Seite.

 

Die versammelten Führer sehen ein, dass eine Hauruckaktion nur einen Haufen toter Zivilisten zur Folge haben dürfte und lassen uns die notwendige Zeit, alles vorzubereiten und in die Wege zu leiten. Gut Ding will Weile haben, dass ist auch diesen Leuten klar und sie wissen, eine zweite Chance wird es nicht geben. Es gibt nur Erfolg oder Tod.

 

Nachdem das geklärt ist, brechen wir in Richtung Süden auf. Wieder benutzen wir den Rancor Express und erreichen eine vielversprechende Stelle. Dort gehen wir an die Oberfläche und suchen uns eine Position, wo durch eine extreme Steigung die Züge sehr langsam fahren müssen. Von einem Vorsprung aus wäre es möglich auf das Dach des Zuges zu springen. Jetzt heißt es warten. Dank Informationen von Nitas immer noch vorhandenen Spion wissen wir, dass gegen Morgen ein Zug hier durchkommt, der zur Chemiefabrik fährt. Also nehmen wir erst einmal eine Mütze voll dringend gebrauchtem Schlaf.

 

Noch in der Nacht stehen wir auf und machen uns bereit. Pünktlich zur angenommenen Zeit kraucht der Zug mit kreischenden Repulsorliftantrieb den Pass hinauf. Man hört ihn lange bevor man ihn sieht. Trotzdem ist der Sprung nicht ganz ungefährlich. Ich springe als erste und habe Myrte auf dem Rücken, da Drall nicht wirklich als agile Athleten gelten. Nach einem kurzen Anlauf springe ich ab und bin einen kurzen Moment in der Luft. Unter mir rumpelt der Zug vorbei. Hart komme ich auf dem Dach des Frachtwaggons auf und lasse mich langgestreckt auf ihn fallen, um eine möglichst kleine Silhouette abzugeben. Lyn springt als nächste und kommt sauber auf. Bei Scav ist das schon mit etwas mehr Lärm verbunden und er hinterlässt auf dem Dach auch eine Delle. Myrte krabbelt von mir herunter und ich robbe vorwärts zur nächsten Klappe, die leider verschlossen ist. Das ist ein Job für Scavangerbot 523 und wir tauschen die Postion. Zum Glück ist das Dach breit genug. Derweil hat der Zug die Passspitze erreicht und nimmt nun wieder deutlich an Fahrt auf. Auch heulen die Repulsorlifte nicht mehr in höchsten Tönen. Ohne große Probleme gelingt es Scav das Schloss an der Luke zu überzeugen, dass es sich jetzt zu öffnen hat. Die Diode springt von rot auf grün. Zischend öffnet sich die Klappe und blicke bange nach vorne, wo sie auf dem Treibwagen ein schwerer E-Netz Repetierblaster befindet. Aber dessen Mündung schaut auch weiterhin gerade aus. Lyn und Myrte folgen Scav ins innere des Waggons, während ich sichere. Als alles ruhig bleibt, hangle ich mich auch in die Tiefe des Wagens und schließe die Klappe. Wir sind drin.

 

Auf Paletten stapeln sich Transportfässer für Chemikalien bis fast an die Decke. Offensichtlich sind wir hier richtig. Einen Platz zu verstecken gibt es hier nicht wirklich. Es wird eine Frage des Timings sein, hier unentdeckt wieder heraus zu kommen. Möge die Macht mit uns sein!

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Wer wollte nicht schon mal auf einen fahrenden Zug aufspringen? Unser SL lässt kein Szenario aus. Man könnte meinen, wir wären im wilden Westen.

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vor 7 Stunden schrieb ill.murrey:

Ah, die feinen Herrschaften reisen umweltbewusst mit dem Zug und achten auf Ihre CO2 Bilanz. Sehr vorbildlich.

 

 

 

Wir benutzen auch Klimaneutrales Tibanagas für unsere Blaster. :katze:

 

Krill

 

Wir sind etwa eine halbe Stunde unterwegs, da wird der Zug deutlich langsamer, ohne das dabei der Antrieb wieder lauter wird. Schätze mal, wir nähern uns dem Ziel. Dann ändert sich die Geräuschkulisse und wir halten schließlich. Vermutlich sind wir in einen unterirdischen Bahnhof eingefahren. Die seitlichen Türen fahren alle gleichzeitig auf und erlauben einen Blick auf die Umgebung. Wir befinden uns tatsächlich in einem unterirdischen Bahnhof mit genug Platz für zwei Züge. Die Halle wird gerade mit einem großen Panzerschott wieder verschlossen. Alles macht einen massiven Eindruck, als wäre die Anlage aus Permabeton für die Ewigkeit gebaut. Leuchtgloben an der Decke sorgen in regelmäßigen Abständen für eine gute Ausleuchtung. Ein einsamer Ladedroide macht sich schon an einer der Paletten aus unserem Wagen zu schaffen. Gegenüber sind Hochregale zu sehen, wo die Rohstoffe zwischengelagert werden.

 

Da sonst recht wenig Aktivität herrscht, laufen wir dem Verladedroiden einfach hinter her. Ich bin die Spitze, dann Myrte, Lyn und Scavangerbot 523 bildet den Abschluss. Wir huschen fast unbehelligt in das Hochregallager, als Scav von einem Aufseherdroiden angerufen wird. Offensichtlich war Scav zu langsam, hat aber keinen Sicherheitsalarm ausgelöst, da der Aufseher ihn für einen seiner Arbeiter hält. Wahrscheinlich gibt es hier ein Modell der gleichen Baureihe wie Scav. Während der Droide Scav zur Rede stellt, warum dieser nicht seine zugewiesen Arbeit in Ebene drei, Sektor zwei, Raum fünf nachgeht, schleiche ich mich von hinten an den Aufseher an und deaktiviere ihn für immer mit der scharfen Schneide von "Scharfrichter". Wir schaffen die Schrottteile auf eine Palette und lassen diese nach ganz oben befördern, wo wirklich keiner über ihn stolpern kann. Der Aufseher hatte ein Datapad bei sich, auf dem nun laufend neue Anfragen nach neuen Anweisungen eingehen.

 

Scav schnappt sich das Pad und beginnt nach kurzer Durchsicht der bisherigen Verläufe die Arbeit zu organisieren. Währenddessen bleiben wir in Bewegung und erreichen ein Datenterminal. Es ist ein leichtes für den Droiden sich darin einzuhacken. Zum einen gelingt es ihn alle Droiden für die nächsten Stunden beschäftigt zu halten, zum anderen kann er die notwendigen Chemikalien nach Myrtes Angaben in ausreichender Menge durch die ihm quasi unterstellten Droiden besorgen und auch entsprechende Maschinen für dieses Projekt benutzen. Ich sichere, während Myrte und Scav die notwendigen Schritte von hier aus einleiten. Schließlich gehen wir in den entsprechenden Maschinensaal auf Ebene zwei, Sektor vier, Saal eins. Auch hier sorgen die typischen Leuchtgloben im Maschinensaal aus Permabeton für ausreichend Beleuchtung.

 

Myrte rennt nun Stundenlang von Maschine zu Maschine, überwacht oder verändert entsprechende Parameter, ließt sich durch schier unendliche Zahlenkolonnen und sorgt für den reibungslosen Ablauf der Produktion des Gases, den wir in Flaschen aus stabilen Durastahl abfüllen lassen. Hier im Innern ist die Sicherheit ziemlich mau. Da hat Meister Selto verdammt recht gehabt. Ist man erstmal drin, kann man sich vollkommen frei bewegen. Trotzdem bleibe ich die ganze Zeit wachsam, falls irgend jemand diese Aktivitäten in Saal fünf auffallen sollten.

 

"Ich habe hier einen seltsamen Posten Material im Kältelager, Ebene Null, Saal eins", meint Scavangerbot, der inzwischen die gesamte Inventarliste durchgearbeitet hat.

 

"Was für ein Posten?", frage ich interessiert nach.

 

"Ich bin nicht sicher, da es sich hierbei um eine Codebezeichnung handelt, die ich nicht entschlüsseln kann."

 

"Kein Wunder, schließlich bist du Scavangerbot und nicht Protcolbot", scherze ich.

 

"Das war wohl eine Kostprobe von menschlichem Humor", erwidert Scav trocken.

 

"In der Tat, Scav, dass hast du gut erkannt. Lass uns mal nachsehen gehen. Lyn, passe doch bitte so lange auf unsere gute Myrte auf", meine ich zu der orangenen Twi´lek, die sich momentan furchtbar langweilt.

 

"Geht klar", meint Lyn, die herzhaft gähnt.

 

In geduckter Pirscherhaltung übernehme ich die Spitze, während Scav direkt hinter mir ist. Wir laufen zu einem Treppenhaus und gelangen so ungesehen auf Ebene Null ganz unten. Saal eins ist mit einem massiven Panzerschott gesichert, auf dem wenig überraschend eine großen Eins steht. Während ich sichere macht Scav, was er am besten kann, nämlich Türen öffnen, von denen andere wollen, dass sie zu bleiben. Nach wenigen Augenblicken fährt das Schott zur Seite und gibt einen Blick auf den Inhalt frei. In Regalen links und rechts befinden sich Sprengkapseln, wie sie die Selbstmorddroiden so gerne in ihrem Innern tragen. Das sind über 120 Stück. Wie gut, dass wir noch etwas Sprengstoff übrig haben. Nach Scavs Anweisungen helfe ich ihm den Sprengstoff so zu legen, dass alle Sprengkapseln mit hoch gehen werden.

 

"Nach den mir zur Verfügung stehenden Daten sollte dies ausreichen, die gesamte Fabrik zu terminieren", meint der Droide nach getaner Arbeit.

 

"Das Feuerwerk werden sie bestimmt noch in Sektor Eins spüren", hoffe ich mit einem breiten Grinsen im Gesicht. Diesen Schlag wird die Corporation wirklich spüren. Das wird kein Nadelstich wie bisher, sondern wir schlagen mit dem Hammer auf ihren großen Zeh. Das wird wehtun und Konsequenzen haben. Nachdem das Schott wieder verschlossen ist, schleichen wir zurück zur Produktionsstätte.

 

"Wie lange noch, Myrte?", frage ich die quirlige Drall, die immer noch unermüdlich von Maschine zu Maschine flitzt.

 

"In siebenundzwanzig Minuten wird die letzte Flasche befüllt sein."

 

"Gut!" Myrte hält Wort und tatsächlich können wir dann mit dem Verladen der Flaschen beginnen, die sich auf genormten Transportpaletten befinden. Wir machen es uns einfach, da Scav die ganzen Gasflaschen einfach von Verladedroiden in den Zug schaffen lässt, der Termingerecht in ein paar Minuten wieder nach Sektor Eins zurückfahren soll. Ich fasse es immer noch nicht, wie fahrlässig die Corporation mit der Sicherheit der Fabrik umgeht. Die verlassen sich wirklich rein auf die sicherlich massive Außensicherung. Hier haben sie definitiv an der falsche Ecke gespart.

 

Schließlich fährt der Zug los und wir sind aus der Anlage draußen. Nun hackt sich Scav in den Zug und hält ihn da an, wo es einen Zugang ins Unterreich gibt und unser Führer samt Rancoren auf uns wartet. Wir laden die Gasflaschen ab, während Lyn losläuft, den Führer zu holen, um uns zu helfen. Nachdem alles ausgeladen ist, lässt Scavangerbot den Zug weiter fahren mit dem Vermerk, dass es eine kleine technische Störung gegeben hat. Das war jetzt einfach.

 

"Willst du oder soll ich?", frage ich Scavangerbot 523.

 

"Ganz wie du willst", gibt sich der Droide generös.

 

"Na dann!", meine ich, schnippe den Deckel vom Zünder ab und drücke ihn. Die Explosion ist hier wirklich noch sehr gut zu spüren und die Flammensäule dürfte man auch von den Hochhäusern in Sektor Eins noch erkennen können. Nimm das, Suul-Tanca Corporation!

 

Sitzung gespielt am: 22.12.2018

Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Lyn

Erfahrungspunkte: 25 EP, 10 EP für zweiten Rang in Fertigkeit Artillerie, 15 EP für dritten Rang von Infiltration, 5 Punkte immer noch gespart.

 

Beute: Zwei Gefangene befreit, Happy!

 

Getötete und überwundene Gegner: 2 Satelliten zerstört, 1 Manteljäger schwer beschädigt. 1 Geschützstellung schwer beschädigt (temporär ausgeschaltet), 2 Schwere Sicherheitsdroiden B2 Nachbau zerstört, mehrere leichte Sicherheitsdroiden zerstört, 1 Protokolldroide zerstört, größere Anzahl von Gardisten betäubt oder getötet. 3 Sturmtruppler und 1 imperialer Offizier.

 

Gruppenwert:

Diplomatie: 325

Schmuggel/Handel: 410

Militär: 500

 

Resümee: Holla die Waldfee! Beim Raumkampf habe ich wirklich gedacht, dass wäre es für uns gewesen. Ein Treffer und wir wären erledigt gewesen. Ich hatte gedacht, es wäre ein leichtes, mit dem Lambda Shuttle die Wachschiffe auszuschalten. Stattdessen hätten die uns beinahe platt gemacht. Ich schätze mal, unser SL hat uns beim letzten Schuss bewusst verfehlt, da wir sonst drauf gegangen wären. So viele Geschütze und so wenig Treffer! Das war echt hart. Viele Würfel sind halt kein automatischer Erfolg in diesem System. Man kann viele Vorteile haben, aber eben keinen Nettoerfolg.

 

Die vielen verschiedenen Aufgaben waren ziemlich cool. Zuerst die Wunderwaffe klauen, dann die Geschützstellung infiltrieren. Dann ein "Zugüberfall", weiter mit einer "Entführung". Eine weitere Infiltration und zum Schluss das entkommen mit einem weiteren Zug. Das war abwechslungsreich und spannend. Das hat mir wirklich gefallen. Viele verschiedene Aufgaben, welche jeweils andere Vorgehensweisen verlangt haben. Unser SL hat die vorgegebenen Aufgaben schon etwas als Railroding empfunden und sich dafür auch entschuldigt. Ich dagegen fand das eine gute Idee. Es gab ja mehrere Aufgaben zur Auswahl und auch die Reihenfolge war uns überlassen. Das war besser, als jetzt da groß erst alles selbst in Erfahrung zu bringen und irgendwie einen Ansatzpunkt zu finden. So wusste man als Spieler gleich, wo man ansetzen kann und hat doch die freie Auswahl, dass zu machen, was man will. Fand ich gut gelöst und hat verdammt viel Spaß gemacht.

 

Auf alle Fälle haben wir recht viel erlebt und dabei war die Sitzung nicht einmal so lang. Wir hatten schon deutlich längere Sitzungen. Könnte daran gelegen haben, dass der Spieler von Shaka nicht da war und deswegen bei allen Vorschlägen sehr schnell ein allgemeiner Gruppenkonsens erreicht wurde. Auch wurden die Kämpfe nicht wie üblich von ihm ausgebremst, da er mit seinen Aktionen in etwa genau so viel Zeit braucht wie der Rest der Gruppe zusammen.

 

Lyras Entwicklung: Eigentlich war meine Konzeption bis jetzt eher fest von mir geplant. Zuerst Attentäter, dann den Powertech, als Belohnung zuerst den Rekruten, dann den Rigger, um die "Vanguard" etwas zu pimpen. Aber während der Sitzung kam nach dem Raumgefecht das Thema eines zusätzlichen Raumjägers auf. Der Spieler von Lyn hat schon mehrmals Andeutungen gemacht, wie praktisch es wäre, einen gescheiten Raumjäger zur Verfügung zu haben und sich schon mal einen R3 Astromech besorgt. Mehrmals kam auch schon die Anschaffung von Jägern für die Nilvax Station auf. Solche Waffensysteme sind aber nicht wirklich günstig und es fängt bei etwa 30K Credits für einen Jäger ohne Hyperraumantrieb an und reicht bis weit über 300K Credits. Ein X-Wing kostet beispielsweise Liste 120 000 Credits. Ist also kein billiger Spaß. Auf alle Fälle hält inzwischen auch der Spieler von Scav das für eine gute Idee. Auf meine Frage, wer dann die "Vanguard" fliegt, kam es gleichzeitig von beiden Spielern: "Lyra!"

 

Mein SC hat zwar die notwendigen Skills in Pilot und Artillerie, aber es fehlen ihr ganz klar die Talente, um einen ernsthaften Raumkampf zu bestehen. Im Star Wars Universum ein Raumschiff zu fliegen ist nicht so schwer. Von A nach B zu fliegen ist ja auch kein Ding, dass kriegt sogar Lyra locker hin. (He, dass reimt sich sogar) Die meisten Berufe haben Pilot als Fertigkeit mit drin. Aber ein ernsthaften Raumkampf ohne die ganzen coolen Talente zu bestreiten halte ich für sehr gewagt. Momentan überlege ich, welche dritte Berufsspezialisierung ich später noch nehmen soll. Also einen regulären dritten. Rekrut bin ich als Bonus durch und wollte Rigger nehmen, der die "Vanguard" quasi deutlich aufwertet, wie ich schon in Kapitel XX erwähnt habe. Ein Fehler ist das auf keinen Fall, macht das doch die "Vanguard" deutlich zäher. Auf alle Fälle liebäugle ich zur Zeit mit den Kampfkünstler. Er hat Körperbeherrschung als Fertigkeit und einige wirklich coole Nahkampftalente. Waren eine Zeitlang einige Mitspieler deutlich auf Nahkampf gebürstet, wie Scav und Edna, haben die inzwischen alle schwere Fernkampfwaffen oder Artillerie für sich entdeckt. Vibrowaffen sind zwar cool, aber das Blastergewehr ist nun mal mächtiger als das Schwert, so lange es kein Lichtschwert ist. Bin also momentan am schwanken, was ich nun machen soll.

 

Auf alle Fälle steigere ich von den 25 EP der heutigen Sitzung die Fertigkeit Artillerie von 1 auf 2, was 10 EP kostet. So wie wir heute fast alle grandios verfehlt haben, ist das bitter nötig und ein Waffenskill war schon länger wieder fällig. Zuerst habe ich es in Erwägung gezogen, schon mal Pilot (Weltraum) von 1 auch auf 2 für weitere 10 Punkte zu steigern. Aber ich will momentan Lyras Kernkompetenzen stärken, also Infiltration, Heimlichkeit, Bewaffneter Nahkampf und Schwere Fernkampfwaffen. Das Bezugsattribut habe ich für die drei letzteren ja erst gesteigert, also wäre ein weiterer Rang in Infiltration von nun 2 auf 3 sicherlich nicht verkehrt. Ich sehe Lyra auch weiterhin eher als Expertin für eine heimliche Infiltration, auch wenn ich dieses Thema lange vernachlässigt habe. Die ersten Sitzungen wurde eben auch so gut wie nie eine Probe auf Infiltration verlangt, erst in den letzten paar Spielabenden kam dieses Thema verstärkt auf. Auch in Bezug auf die bevorstehende Befreiung der Geiseln halte ich einen hohen Infiltrationswert für keinen Fehler. Die immer noch vorhandenen 5 Punkte spare ich ein weiteres mal auf.

 

Am Rande des Imperiums: Ich will der beste Pilot der Galaxis sein!

 

Das System bietet durch seine drei Grundbücher und insgesamt 108 Berufsspezialisierung (Inzwischen sind es durch die neu erschienenen Zeitalterbücher einige mehr) einiges an Auswahl. Einige Berufe sind zwar doppelt, wie zum Beispiel der Fahrer, Pilot und der Schwere Waffenspezialist, aber trotzdem gibt es eine große Bandbreite an Piloten. Interessanterweise bietet der Beruf Fliegerass nur drei richtige Piloten, sonst noch einen Bordschützen, einen Tuner und einen Bestienreiter.

 

Und da ich eventuell genötigt bin/werde, die "Vanguard" in Zukunft auch in einem Gefecht zu fliegen, wäre es vielleicht mal interessant heraus zu finden, welche Spezialisierung sich hier speziell für Lyry und mein Konzept anbietet. Ich werde nach folgenden Kriterien vorgehen: Grundfertigkeiten (für mich irrelevant, aber vielleicht schaut ja auch mal ein Spieler hier vorbei, der auch einen Piloten spielen will), Spezialisierungsfertigkeiten, Offensive Raumschifftalente, Defensive Raumschifftalente, Unterstützende Raumschifftalente, Reparaturtalente, Navigationstalente und Normal nützliche Talente. Dazu Lebenspunkte und Erschöpfungspunkte.

 

Berufsfertigkeiten: Das sind die acht Fertigkeiten (im Falle eines Jedi sechs, da er durch das Holocron der Gruppe noch zwei weitere bekommt), welche der Beruf einen in der Grundklasse zur Verfügung stellt. Nimmt man den Klasse als zweite Spezialisierung, bekommt man nur die vier Fertigkeiten der Spezialisierung.

Spezialisierungsfertigkeiten: Das sind die vier zusätzlichen Fertigkeiten, die man immer dazu bekommt.

Offensive Raumschifftalente: Hiermit sind Talente gemeint, welche den Raumkampf aktiv unterstützen.

Defensive Raumschifftalente: Hiermit sind Talente gemeint, welche im Raumkampf helfen, dass Schiff zäher oder schwerer zu treffen macht.

Unterstützende Raumschifftalente: Damit sind Talente gemeint, welchen den Piloten unterstützen, wie das entfernen von schwarzen Komplikationswürfeln.

Reparaturtalente: Nach dem Kampf will das Schiff wieder repariert werden.

Normal nützliche Talente: Es gibt schließlich auch ein Leben außerhalb des Cockpits. Da jede aufgezählte Spezialisierung Hingabe hat, erwähne ich die nicht extra und ist als obligatorischen anzusehen.

Lebenspunkte: Zähigkeit gibt 2 Lebenspunkte und manche Berufe haben die. Lebenspunkte kann man auch nie genug haben.

Erschöpfungspunkte: Starrsinn gibt 1 Punkt auf Erschöpfungslimit. Das ist wichtig, da die Benutzung aktiver Talente oft Stress, bzw. Erschöpfung verursacht.

Allgemeines Fazit: Allgemeine Betrachtung des Berufes.

Fazit für Lyra: Eine Analyse darüber, wie Nützlich diese Spezialisierung für Lyra wäre.

 

Fliegerass Teufelskerl/Hotshot

Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Wahrnehmung, Artillerie, leichte Fernkampfwaffen

Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Körperbeherrschung, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum)

Offensive Raumschifftalente: (Verbessertes) Eiskalt Erwischt, (Verbesserte) Corellianische Rutsche

Defensive Raumschifftalente: 3 x Training bei hoher Anziehungskraft, Koiogran-Manöver

Unterstützende Raumschifftalente: 1 x begabter Pilot, 2 x Abkürzung

Reparaturtalente: Nix!

Normal nützliche Talente: 2 x Zweite Chance, Starke Präsenz

Lebenspunkte: Nix!

Erschöpfungspunkte: 4 x Starrsinn!

Allgemeines Fazit: Ein wahrer Teufelskerl! Ziemlich eingeschränkte Talente für einen Piloten, kein Vollgas, keines war die Silhouette verkleinert. Dafür kann er ein gegnerisches Manöver zum besseren Zielen negieren. Hat mit 4 x Talent Starrsinn das notwendige hohe Erschöpfungslimit um Systembelastung für das Schiff mit dem Talent "Training bei hoher Anziehungskraft" auf sich zu nehmen. Die "Corellianische Rutsche" ist Nett. Zweite Chance ist stark, da man einmal pro Begegnung positive Würfel in Höhe des Talents neu Würfeln kann. Und das kann man auch im normalen Kampf. Ich schätze die Klasse als ein Upgrade für den normalen Piloten ein. Man bekommt weitere Talente und hat nur (verbessertes) Eiskalt erwischt doppelt. Das richtige für einen Jagdpiloten, da Jäger meist ein sehr geringes Systembelastungslimit haben und einige Manöver eben dieses verursachen. Das nun auf sich selbst übertragen zu können macht die Klasse recht stark. In Verbindung mit Pilot und Rigger bekommt man den besten Piloten der Galaxis ziemlich gut hin.

Fazit für Lyra: Mit Coolness und Körperbeherrschung hat er gleich die zwei wichtige Fertigkeiten, die Lyra noch fehlen. Zweite Chance ist für jemand wie mich, der ziemlich oft Schrott würfelt natürlich Gold wert. Gleich 4 x Starrsinn sind natürlich heftig. Allerdings fehlen dem Teufelskerl einiges an Talenten, die wirklich nützlich im Raumkampf sind, besonders das fehlende Vollgas schmerzt, ebenso ist man nicht schwerer zu treffen. Besonders letzteres ist sehr nützlich, da die Kampfprobe im Raumkampf durch den Vergleich der Silhouetten zu Stande kommt. Je kleiner man ist, desto schwerer wird die Kampfprobe.

 

Fliegerass Pilot (FP), Schmuggler Pilot (SP), identische Talentbäume, unterschiedliche Fertigkeiten

Berufsfertigkeiten (FP): Astronavigation, Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Wahrnehmung, Artillerie, leichte Fernkampfwaffen

Berufsfertigkeiten (SP): Infiltration, Körperbeherrschung, Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Täuschung, Wachsamkeit, Wahrnehmung, Unterwelt

Spezialisierungsfertigkeiten identisch: Astronavigation, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Artillerie

Offensive Raumschifftalente: (Verbessertes) Eiskalt Erwischt,

Defensive Raumschifftalente: Schwer zu treffen, Defensive Steuermanöver, Brillantes Ausweichmanöver,

Unterstützende Raumschifftalente: 2 x begabter Pilot, 2 x Stellarkatograph, Aufsatteln, alle 3 Stufen von Vollgas, Geborener Pilot, Flugkünstler

Reparaturtalente: Nix!

Normal nützliche Talente: 1 x Schnelle Erholung

Lebenspunkte: 1 x Abhärtung

Erschöpfungspunkte: 2 x Starrsinn

Allgemeines Fazit: Der Pilot hat eine Menge wirklich guter Talente um im Raumkampf zu bestehen. Quasi das Rundumsorglospaket mit allem was der Pilot so braucht. Außerhalb des Cockpits kann er relativ wenig. Der Schmuggler hat noch nicht einmal Leichte Fernwaffen, was wirklich bitter ist. Dafür hat der Fliegerass Pilot in Puncto Spezialisierungsfertigkeiten die Arschkarte gezogen, da er genau die gleichen Fertigkeiten noch einmal bekommt, was nicht gerade für Varianz sorgt.

Fazit für Lyra: Bis auf Astronavigation hat Lyra schon all diese Fertigkeiten der Spezialisierung. Ich sehe es persönlich ungern, wenn zwei Spieler exakt die gleiche Klasse haben. Gut, Lyn und Lyra haben ja unterschiedliche andere Spezialisierungen, aber eine Varianz innerhalb der Gruppe ist in meinen Augen nie verkehrt.

 

Fliegerass Fahrer (FF) Entdecker Fahrer (EF)

Berufsfertigkeiten (FF): Astronavigation, Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Wahrnehmung, Artillerie, leichte Fernkampfwaffen

Berufsfertigkeiten (EF): Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben, Wahrnehmung, Äußerer Rand, Altes Wissen, Xenologie

Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Artillerie (Yup, dass Fliegerass bekommt sagenhafte Null! In Worten Null! Ich wiederhole, Null neue Berufsfähigkeiten durch die Spezialisierung. Das ist verdammt mies designt. Gleiches Problem hat auch der Pilot beim Fliegerass)

Offensive Raumschifftalente: Nix

Defensive Raumschifftalente: Schwer zu treffen, Defensive Steuermanöver,

Unterstützende Raumschifftalente: 2 x begabter Pilot, alle 3 Stufen von Vollgas, Rennfahrer, Fahrkünstler, Vollbremsung, Geländefahrer (nur Planetar)

Reparaturtalente: 2 x Bastler, 2 x Feintuning,

Normal nützliche Talente: Schnelle Reflexe

Lebenspunkte: 1 x Abhärtung, also 2 Lebenspunkte.

Erschöpfungspunkte: 2 x Starrsinn

Allgemeines Fazit: Auch wenn die Klasse Fahrer heißt, so ist so doch auch Raumpiloten geeignet und bis auf die Talent Geländefahrer, Rennfahrer und Fahrkünstler sind auch alle für Pilot Raum einsetzbar.

Fazit für Lyra: Da es ja darum geht, die "Vanguard" heil durch ein Raumgefecht zu steuern, ist die Spezialisierung Fahrer durch seine vielen Defensiven Talente gut geeignet. Hat dazu noch Coolness und das Talent "Schnelle Reflexe", was auch so nicht verkehrt ist. Und Vollgas, was für einen Corellianer eh die beste Art der Fortbewegung ist. Schnell ist akzeptabel, Extrem schnell ist gut und wahnsinnig schnell ist genau richtig! Und er hat die Fertigkeit Coolness.

 

Kopfgeldjäger Operator

Berufsfertigkeiten: Athletik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Wachsamkeit, Wahrnehmung, Handgemenge, schwere Fernkampfwaffen

Spezialisierungsfertigkeiten: Astronavigation, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Artillerie

Offensive Raumschifftalente: Offensives Lenken, Behindernder Schuss, Bremsender Schuss, 2 x Verteidigung überwältigen

Defensive Raumschifftalente: Nix

Unterstützende Raumschifftalente: 2 x begabter Pilot, 1 x Stellarkatograph, 1 x Planetarkatograph Aufsatteln, erste Stufe von Vollgas, 2 x Abkürzung, Verbesserte Abkürzung, Geländefahrer,

Reparaturtalente: Nix

Normal nützliche Talente: Nix

Lebenspunkte: Nix

Erschöpfungspunkte: 4 x Starrsinn

Allgemeines Fazit: Der Operator kann eines ganz klar verdammt gut, ein gegnerisches (Raum)Fahrzeug zum stehen bringen. Seine Talente erlauben ihn schnell an den Gegner heran zu kommen, seine Verteidigung zu negieren und ihn dann komplett bis zum Stillstand auszubremsen. Eine Ionenwaffe bewirkt in etwa das gleiche. Wenn es darum geht, in einem Kampf ein Schiff gegen ein anderes Schiff dieses zu stoppen, ist das die perfekte Klasse. Aber sonst kann er relativ wenig. Da der Operator das auch mit Gleitern auf der Oberfläche machen kann, ist er etwas flexibler, bleibt aber trotzdem ein Spezialist der außerhalb des Cockpits nur durch ein paar gute Fertigkeiten seinen Beitrag leisten kann. Für eine Ergänzung wiederum ist er besser geeignet. Auch für eine Star Cops Kampagne wäre er super.

Fazit für Lyra: Das wäre eine Spezialisierung ohne Strafpunkte, bringt aber nur eine neue Berufsfertigkeit, die Astronavigation, welche auf Intelligenz geht. Da wir mit unserem mit modernsten Prozessoren versehenen Scavangerbot einen Navigator mit Intelligenz sechs an Bord haben, nicht wirklich notwendig. Der Operator ist einem Kampf eins zu eins als Angreifer wohl jeder anderen Spezialisierung überlegen, aber sobald er nicht mehr der Jäger ist, dürfte er schnell an die Grenzen stoßen. Dank Abkürzung kann diese Spezialisierung sicherlich gut einen Kampf abbrechen.

 

Kommandant Staffelführer

Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Einschüchterung, Führungsqualität, Wachsamkeit, Wahrnehmung, leichte Fernkampfwaffen, Kriegskunde

Spezialisierungsfertigkeiten: Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Artillerie

Offensive Raumschifftalente: 2 x Erstschlag (geht auch im normalen Kampf)

Defensive Raumschifftalente: Schwer zu treffen, 2 x Defensive Steuermanöver, Brillantes Ausweichmanöver

Unterstützende Raumschifftalente: Vollbremsung, Aufsatteln, Zu Mir! Taktischer Überblick

Reparaturtalente: Nix (Trotz Mechanik als Spezialisierungsfertigkeit. Kapiere nicht, warum diese Spezialisierung überhaupt als Fertigkeit Mechanik hat, macht in meinen Augen absolut keinen Sinn.)

Normal nützliche Talente: 2 x Erstschlag (geht auch im Raumkampf), 2 x Zuversicht, (Verbesserter) Feldkommandant, 2 x Befehlsgewalt

Lebenspunkte: Nix

Erschöpfungspunkte: 2 x Starrsinn

Allgemeines Fazit: Der Staffelführer ist ein Hybrid und eigentlich mehr Anführer als Pilot. Als Pilot hat er mehrere gute defensive Talente, die ihn am Leben halten, während er seine Staffel führt. Und dazu hat er ein paar nette unterstützende Talente für den Rest der Gruppe.

Fazit für Lyra: Für Lyra eigentlich ziemlich ungeeignet, da viele der Unterstützenden Talente auf Führung (Charisma) gehen und darin ist sie nun mal nicht gut. Eine Spezialisierung, die komplett in die falsche Richtung geht. Wobei die Massierung an defensiven Talenten sehr brauchbar für sie wäre.

 

Der Vollständigkeit halber noch die zwei Jedi Berufe, die etwas mit Piloten zu tun haben. Dem Sternenjägerass und den Rennfahrer (woher da wohl die Inspiration kam? :D ) Wie man sieht, haben Jedi nur sechs allgemeine Berufsfertigkeiten, aber dafür gibt ihn das Holocron der Gruppe noch zwei weitere, die dann jeder Machtsensitive nach Gusto des Spielleiters hat.

 

Krieger Sternenjägerass

Berufsfertigkeiten: Athletik, Coolness, Überleben, Wahrnehmung, Handgemenge, Nahkampfwaffen (ja, Krieger haben tatsächlich nicht von Grund auf Lichtschwerter auf ihrer Fertigkeitenliste.)

Spezialisierungsfertigkeiten: Astronavigation, Mechanik, Pilot (Weltall), Artillerie

Offensive Raumschifftalente: Intuitiver Angriff, Lüftungsschacht,

Defensive Raumschifftalente: Schwer zu treffen, 2 x Intuitives Ausweichmanöver

Unterstützende Raumschifftalente: Vollgas erste Stufe, 2 x begabter Pilot, Stelarkatograph

Reparaturtalente: 2 x Reparaturgenie

Normal nützliche Talente: Zuversicht, 2 x Schnelle Reflexe, Wink des Schicksals, Machtwert

Lebenspunkte: Nix

Erschöpfungspunkte: 2 x Starrsinn

Allgemeines Fazit: Hat ein paar nette Pilotentalente und kann im Raumkampf Machtkräfte einsetzen. Das wäre was für Lyn, würde ihren Pilotenfähigkeiten gut tun. Wird sie aber leider nicht nehmen.

Fazit für Lyra: Sie ist ja leider kein Jedi, also kommt dieser Beruf für sie nicht in Frage.

 

Wächter Rennfahrer

Berufsfertigkeiten: Computertechnik, Heimlichkeit, Infiltration, Täuschung, Wahrnehmung, Kernwelten

Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Körperbeherrschung, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum)

Offensive Raumschifftalente: Öhhh.... Nix!

Defensive Raumschifftalente: Intuitives Ausweichmanöver, Übersinnliche Reflexe

Unterstützende Raumschifftalente: Vollgas alle drei Stufen, 2 x begabter Pilot,

Reparaturtalente: Nix

Normal nützliche Talente: 3 x Abkürzung, Verbesserte Abkürzung, Machtwert, (Verbessertes) Parcour, 2x Koordiniert,

Lebenspunkte: Nix

Erschöpfungspunkte: 2 x Starrsinn

Allgemeines Fazit: Warum muss ich jetzt nur an: "Das ist Podracing!" denken? Mir gefällt die Klasse. Für den offensiven Raumkampf sicherlich nicht der Bringer, aber ich mag sie.

Fazit für Lyra: Wäre sie ein Jedi, wäre das wohl die sinnvollste Ergänzung, die zu ihrem Charakter passt. Alle Stufen von Vollgas und dazu noch drei mal Abkürzung plus verbesserte Abkürzung, was Erfolgssymbole bei Verfolgungsjagden in Höhe der Abkürzungstalente generiert. Also ziemlich cool, wenn man ein Rennen fährt, jemanden verfolgt oder entkommen will. Dazu noch die Fertigkeiten Coolness und Körperbeherrschung. Hat dazu noch viele Talente, die auch außerhalb eines Raumschiffes nützlich sind.

 

Allgemeines Fazit: Der generische Pilot ist tatsächlich der beste Pilot im System. Kann austeilen, kann sein Schiff schwerer zum treffen machen und verdammt gut ausweichen. Sonst kann er relativ wenig. Aber man kann ja nicht alles haben.

 

Fazit für Lyra: Schwer zu sagen, ob ich Lyra in diese spezielle Richtung weiterführen soll. Bis jetzt habe ich praktisch immer das gewählt, was sie nach ihrer Hintergrundgeschichte als Rebellin der Allianz und Gladiatorin aus der Roten Arena können sollte. Der Fokus lag auf Kampf und Infiltration. Wobei ihr primäres Attribut nun mal Gewandtheit ist, war Anfangs vier und ist jetzt fünf und kein anderes Attribut wird das jemals toppen. Gewandtheit ist nun mal für einen Piloten das entscheidende Attribut, da Artillerie und Pilot über dieses Attribut laufen. Es wird noch eine zweite Season geben, da macht ein dritter regulärer Baum durchaus Sinn. Mal sehen, momentan gibt es noch den Material Artist und eventuell den Infiltrator als Alternative. Beide haben aber nicht gleichzeitig Coolness und Körperbeherrschung im Programm. Da wäre der Teufelskerl eine gute Wahl. Aber er hat halt nicht die wirklich coolen Pilotentalente. Dafür kann er wiederum andere Sachen als der Pilot, für einen Copiloten und Bordschütze hat er die richtige Ergänzung. Der normale Fahrer ist nicht schlecht, hat Coolness und macht es dem Gegner deutlich schwerer die "Vanguard" zu treffen. Den gibt es im Entdeckerbuch und als ich ihn zum ersten mal gesehen habe, fand ich ihn schon sehr brauchbar und habe mir damals schon überlegt, diesen Beruf vielleicht als Ergänzung zu holen. Eröffnet ein komplett neues Feld, kopiert nicht Lyn und ist besonders für Gleiter sehr gut geeignet. Hat zwar keine Körperbeherrschung, aber Coolness wäre momentan eh wichtiger zu steigern.

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