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Nakago

Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story

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Das kleine Schiff wird langsam flugfähiger. Sehr schöner Plot, aber leider dauert es immer noch zu lange bis Nachschub kommt.^^

 

Aus deiner Benutzung von Begrifflichkeiten würde ich fast mal annehmen wollen, dass du Bundi bist oder warst?

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Am 14.9.2018 um 09:41 schrieb ill.murrey:

Das kleine Schiff wird langsam flugfähiger. Sehr schöner Plot, aber leider dauert es immer noch zu lange bis Nachschub kommt.^^

 

Aus deiner Benutzung von Begrifflichkeiten würde ich fast mal annehmen wollen, dass du Bundi bist oder warst?

Yup, die "Vanguard" wird so langsam. 3 Updates in der Woche sind eigentlich eine angenehme Frequenz. In anderthalb Wochen wird es aber eine längere Pause geben, da ich im Urlaub auf der anderen Seite der Welt bin.

 

Ne, war nie beim Bund. Habe aber recharchiert und da Lyra eben eine Ex-Militär ist, fand ich es passend, sie Soldatensprache sprechen zu lassen.

 

Grek

 

Am nächsten Morgen brechen wir nach kurzer Nacht auf und marschieren nach Süden. Wir kommen am alten Turm vorbei, an dem ein Funkgerät hängt. Auf einem Schild daran steht in großen ungelenken Aurebesh Lettern: Meldet Euch! Nun gut, Shaka will unbedingt das Reden übernehmen. Soll sie. Derweil durchfurten wir den angeschwollenen Fluss und erreichen das andere Ufer, ohne fortgerissen zu werden. Von unserem Schiff kommt die Meldung, dass diese eine Nachricht abgefangen haben, dass in zwei Tagen Verstärkung in Form von Piraten eintreffen wird. Es ist wohl nur ein Schiff, aber das reicht ja schon, um uns aus dem Orbit heraus zusammen zu schießen. Damit ist klar, dass wir nur Zeit für einen Versuch haben werden. Lyns Zustand hat sich verschlechtert und sie plagt sich nicht nur mit den Brandverletzungen durch Blastertreffern herum, sondern auch mit einer massiven Erkältung.

 

Nach mehreren Versuchen gelingt es Shaka schließlich mit dem Anführer der Gamorraner, Daraka, Kontakt aufzunehmen. Offensichtlich benutzt das Oberhaupt unserer Feinde ein Sprachmodul, da Gamorraner aufgrund ihrer Schnauze kein Basic sprechen können. Der Kriegsbandenführer überschüttet uns mit einigen unappetitlichen Drohungen. Unter anderem damit, dass er beginnen wird, die Arbeiter hinzurichten, falls wir uns nicht stellen. Shaka macht klar, dass wir mit den Arbeitern nichts zu tun haben. Was ja auch stimmt. Die blaue Twi´lek ist sogar stolz darauf, diese Gefahr abgewendet zu haben.

 

"Du glaubst doch nicht Ernsthaft, dass Daraka seine eigenen Arbeiter töten würde, oder?" Das wäre ja wirklich verdammt dämlich, seine Ressourcen so zu verschwenden, nur um irgendwelche Fremdweltler zu ärgern. In meinen Augen war das eine total leere Drohung. Shaka ist anderer Meinung, aber mir fehlt inzwischen einfach die Kraft, über solche triviale Nebensächlichkeiten zu diskutieren.

 

Wir erreichen ohne Feindkontakt einen guten Aussichtspunkt auf das Landefeld aus Permabeton, dessen Pfützen schon einen kleinen See bilden. In einem links davon stehenden Hangar steht ein Raumschiff, an dem Droiden verschiedene arbeiten ausführen. Momentan ist das definitiv nicht Flugfähig. Ein wahrer Berg von Ersatzteilen befindet sich da verführerisch vor unserer Nase. Allerdings wird der Landeplatz von mehreren befestigten Positionen verteidigt. Wir zählen vier schwer bewaffnete Droiden und insgesamt zwanzig Söldner, Hauptsächlich Gamorraner und Menschen. Ein direkter Angriff ist damit ausgeschlossen und eine Infiltration zu gefährlich. Hier stehen auch noch drei Bodenfahrzeuge herum. Wir besprechen kurz unsere Möglichkeiten. Ein Ablenkungsmanöver könnte die Opposition durchaus weglocken, um sie hier deutlich zu verringern, aber ich sehe keinen Möglichkeit anschließend ausreichend Distanz zu gewinnen, um Erfolgreich zu entkommen. Unsere Mittel sind äußerst limitiert. Ich sehe unsere einzige Chance darin, den Beobachtungsposten am Ufer des Sumpfes zu infiltrieren und dort das von uns benötigte Zeug zu extrahieren. Wir werden nur einen Versuch haben.

 

Also rücken wir ab und ich führe die Gruppe leise, still und heimlich durch das Areal in Richtung Südwesten. Ich bin ein Schatten und kann die perfekte Route festlegen, die uns an allen Posten und Patrouillen ungesehen vorbei kommt. Was würde ich geben, wenn mein Vater das noch sehen könnte. Gegen frühen Abend erreichen wir den Außenposten, der nur von einem Scharfschützen bewacht wird. Offenbar hat man hier die Wachen nicht verstärkt. Ich arbeite mich alleine an den alten Mann heran und schieße ihn schließlich aus dem Hinterhalt mit einem Betäubungsschuss um, da ich ihn nicht töten will. Ich fessle ihn und nehme sein Scharfschützengewehr an mich. Ein Blastech E-11s, wie es auch die imperialen Scharfschützen verwenden. Es ist wie üblich mit einem Zielfernrohr ausgerüstet.

 

Geschwind plündern wir den Posten und wenn wir das ganze Zeug nach Hause bekommen, dürften es ausreichen, um die "Vanguard" wieder auf Vordermann zu bringen. Dank unserer mit einer Antigravklammer versehenen Kiste können wir genug mitnehmen. Wir beeilen uns und rücken nach Einbruch der Dunkelheit wieder in Richtung Norden ab. Wie üblich regnet es die ganze Zeit, was unsere Geräusche dämpft und uns ermöglicht, ein weiteres mal ungesehen durch die Postenkette zu schlüpfen. Da uns die Zeit davon läuft, sind wir gezwungen, durch die Nacht zu marschieren. Wir legen aber eine längere Pause ein, um frische Kräfte zu schöpfen und ein kurzes Nickerchen zu halten. Das regeneriert nötige Kräfte für den noch vor uns liegenden Marsch.

 

Am frühen Morgen stehen wir am Fluss und wir können Bewegungen am alten Turm ausmachen. Durch das Zielfernrohr kann ich erkennen, dass sich dort eine weitere Gruppe von Söldnern verschanzt hat. Ein Fahrzeug kann ich nicht erkennen, aber vom Turm aus haben sie die Furt gut im Sichtfeld. Nach dem desaströsen Verlauf des letzten Gefechtes habe ich trotz des Scharfschützengewehres keine Lust auf einen weiteren Kampf mit einem zahlenmäßig stark überlegenen Gegner in einer festen Position. Unsere Wunden sind noch nicht ausgeheilt und die Chancen stehen noch schlechter als wie vor ein paar Tagen. Auch sonst hat hier keiner Lust auf ein Gefecht. Wir gehen also weiter Flussaufwärts und durchqueren schwimmend den Fluss. Lyn muss sich dabei an der Kiste festhalten und ziehe sie mühsam mit. Scav braucht etwas länger, da er einfach durch Fluss läuft. Schließlich sind wir alle am anderen Ufer und kommen ohne weiteren Feindkontakt zu unserem Schiff.

 

Ich bin vielleicht mal fertig. Aber auf solche Situationen und außergewöhnlichen Anstrengungen hat man mich während meiner Ausbildung vorbereitet. RD 79 und die restlichen Geretteten haben schon alle Teile verbaut, die sie hatten und wir können weiter bauen. Irgendwann schlafe ich einfach ein, da ich vollkommen fertig bin. Aber unsere Droiden sind unermüdlich und schließlich gelingt es uns in einem Kraftakt den Riss komplett so zu verschließen, dass wir damit ins Vakuum können.

 

Letztendlich begebe ich mich auf Platz des Copiloten und helfe Lyn beim Checkup der Systeme. Mehrmals müssen wir Leitungen flicken oder Systeme neu kalibrieren. Auch der eine oder andere Repulsorliftantrieb arbeitet entweder zu stark oder nicht stark genug und müssen dementsprechend das Schiff neu austrimmen. Nach mehreren Stunden sind alle wichtigen roten Leuchten erloschen. Hier und da brennt noch eine im satten rot, aber alle lebenswichtigen Systeme für einen Raumflug sind nun Online und im grünen Bereich.

 

"Möge die Macht mit uns sein!", hoffe ich für uns und beginne die Startsequenz einzuleiten. Es knarzt ungesund, als wir uns aus dem Schlamm erheben und zu schweben beginnen. Ich lausche auf das Geräusch des Reaktors, der unteren Schubdüsen und der Repulsorlifte. Einiges hört sich nicht gut an, aber auch nicht wirklich schlecht. Trotzdem stimmt unsere Trimmung immer noch nicht so richtig. Wahrscheinlich verdampft gerade ziemlich viel Dreck und verfaultes Grünzeug in unseren Düsen, was eine weitere Nachjustierung nach sich zieht. Vorsichtig erhöht Lyn den Schub und wir beginnen zu steigen. Einige Leuchten beginnen zu flackern, unsicher ob sie auf Rot umspringen sollen oder nicht. Zum Glück zeigen alle wichtigen Systeme immer noch ihre ausreichende Einsatzbereitschaft an. Hier noch einmal abzustürzen würde kein Spaß werden.

 

Stetig gewinnen wir nicht nur an Höhe, sondern auch an Geschwindigkeit. Daraka funkt uns an und ist nicht erfreut, dass wir einfach abhauen. Tja, hoffentlich sehen oder besser gesagt, hören wir uns nie wieder. Wir sind nun über der Wolkendecke und ich muss blinzeln, weil ich richtiges Sonnenlicht schon gar nicht mehr gewöhnt bin nach den mehr als vier Wochen auf Anduras I. Die Sichtfenster dunklen sich nun ab, nachdem ich den Sensor nachjustiere. Wir gehen nun in einen steilen Anstieg über und beginnen die Atmosphäre zu verlassen. Ich hoffe nur, dass die Schweißnähte am Riss der Belastung stand halten. Wenn nicht, wird das ein verdammt kurzer Ausflug ins All.

 

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Damit wäre auch die zweite Sitzung überstanden. Nachfolgend wieder ein paar Anmerkungen zum System und weitere Informationen.

 

Vielen herzlichen Dank für das liebe Review, habe mich wirklich sehr darüber gefreut. Wie immer freue ich mich auch weiterhin über Kommentare, Lob, Kritik, Anmerkungen und Empfehlungen. Vielen Dank fürs lesen.

 

Sitzung gespielt am: 10.02.2018

Anwesende Spieler: Lyra, Lyn, Shaka, Scav

Erfahrungspunke: 10 + 1 Rang in Überleben, 5 Punkte investiert in das Talent Ausweichen, vierte Spalte, erste Ebene und die restlichen 5 Punkte den 1 Rang in Pilot Weltraum

 

Besiegte Gegner: 1 Schattenkatze, 1 Häuptling, 10 Echsenkrieger, 1 Gamorannischer Söldnerunteranführer, 1 Scharfschütze (betäubt)

 

Beute: Mehrere Waffen wie ein DLT 19, ein Blastech E-11s, sechs Strumtruppenrüstungen, Tauschwaren im Wert von 6150 Credits und elektronische Bauteile im Wert von 9400 Credits, davon übrig noch 700 Credits. Ein Phasenkoppler, ein Kernstabilisator und ein Astronavcomputer. Und nicht zu vergessen, ein E9 Scoutschiff.

 

Resümee: Holla die Waldfee. Das waren einige harte Kämpfe. Der Kampf am Turm schrammte kurz am Partykill vorbei. Antagonisten sind harte Brocken und jetzt wird mir erst klar, wie wichtig kritische Treffer sind. Hätte ich dem Kerl nicht gleich mit dem ersten Treffer einen Erschwerniswürfel durch den kritischen Treffer aufgebrummt, wären wir wahrscheinlich alle drauf gegangen. Da hat unser SL uns ein klein wenig überfordert, auch er muss sich erst einmal in das System herein finden und herausfinden, wie man die Kämpfe anspruchsvoll, aber nicht zu tödlich designt. Das war Lehrgeld für beide Seiten des Schirms.

 

Den Anfang empfand ich durchaus als nervig, da es nicht schön ist, durch einen verheerten Planeten mit tödlicher Fauna zu marschieren mit nichts weiter als einem Kampfmesser. Aber mit der Zeit gelang es uns doch auf die Situation angemessen reagieren zu können. Das tägliche Überleben war jedes mal eine neue Herausforderung, die wir gemeinsam gut im Team gemeistert haben. Jeder hat einen wichtigen Part übernommen und das Gesamtbild hat gut funktioniert. Aber wir haben definitiv große Defizite was die medizinische Versorgung anbelangt. Eine Heiler/Arzt fehlt, Achtung Wortwitz, uns schmerzhaft. Die Anfangsausrüstung ist ziemlich mager. Im regulären Spiel wird fehlende medizinische Ausrüstung wohl durch eine Krankenstation des Schiffes kompensiert, aber durch unseren Werdegang haben wir die eben nicht.

 

Lyras Entwicklung: Die investierten Punkte in Pirscher und Erstschlag haben sich gelohnt. Pirscher gibt auf jede Probe mit Heimlichkeit oder Körperbeherrschung einen Verstärkungswürfel als Bonus, was recht billig einen zusätzlichen Erfolg oder Vorteil generieren kann. Erstschlag gibt beim ersten Angriff auf einen Gegner, der noch nicht am Zug war, einen Bonuswürfel, was mit Zielen gleich zwei generiert, was einen kritischen Treffer gleich am Anfang erleichtert. Gegen Handlanger bringt das zwar wenig, aber Rivalen und Erzfeinde kann man so gut eine kritische Wunde gleich im ersten Zug verpassen, was sie deutlich behindern kann. Beim Kampf am Turm hat mir diese Fähigkeit wahrscheinlich das SC Leben von Lyra gerettet. Nach wie vor bin in von der Vielseitigkeit des Konzepts begeistert. In jeder Situation kann sie etwas nützliches beitragen.

 

Der Bonusrang in Überleben ist cool, da dies momentan keine Berufsfertigkeit von Lyra ist. Das Talent Ausweichen wertet einen Schwierigkeitswürfel zu einem Herausforderungswürfel auf. Die Chance, dass der Gegner nicht trifft, ist somit leicht erhöht. Als Corellianerin und Hintergrundbedingt ist Pilotenfertigkeit Weltraum einfach ein Muss. Auch kann Lyra so Lyn als Co-Pilotin besser unterstützen.

 

Am Rande des Imperiums, das Grundbuch

 

Heute will ich mal das Grundbuch von Am Rande des Imperiums vorstellen. Es verfügt über 445 Seiten plus einige zum herauskopieren gedachte Bögen für Charaktere, Gruppenverwaltung und das Raumschiff. Der Spaß kostet knapp 60 Euro und ist für ein Grundbuch im Vergleich zu anderen Systemen durchaus happig. Dafür braucht man nur noch die entsprechenden Würfel und kann gleich loslegen. Vor kurzem ist die zweite Auflage auf Deutsch erschienen, ist also noch relativ einfach zu haben und muss keine absurden Sammlerpreise dafür bezahlen.

 

Die Regeln sind recht gut erklärt und man findet sich schnell zurecht. Das Artwork ist erstklassig und sehr stimmungsvoll. Einfach mal: edge of the empire artwork , in die Google Bildersuche eingeben und man bekommt einen Eindruck davon. Die Struktur des Buches ist gut aufgebaut und führt Anfangs linear durch den Charakterbau, der einfach vonstatten geht. Ich kenne kein anderes System, wo das so schnell geht. Das einzige was Zeit braucht ist dann die Ausrüstung, wobei man Anfangs sehr viele Kompromisse aufgrund des sehr begrenzten Anfangsbudget machen muss. Einen gut ausgerüsteten Charakter wie in Shadowrun ist nicht möglich.

 

Als spielbare Rassen gibt es Bothaner, Droiden, Gand, Menschen, Rodianer, Trandoshaner, Twi´leks und Wookiees. Immerhin acht verschiedene Rassen und darunter einige der bekanntesten des Star Wars Universums. Wobei Bothaner und Gand schon wieder ziemliche Exoten sind.

 

Dann gibt es sechs Klassen mit je drei Spezialisierungen, damit dann 18 verschiedene Archetypen. Die da wären: Entdecker, Kolonist, Kopfgeldjäger, Schmuggler, Söldner und Techniker. Die weiter hinten stehende Spezialisierung "Machtsensitiver im Exil" gibt einem die Möglichkeit, einen Machtanwender zu spielen. Dazu gibt es drei Machtkräfte. Über die Brudersysteme verteilt gibt es natürlich noch viel mehr.

 

Danach werden Fertigkeiten und Talente erklärt. Dann kommen Kapitel über Waffen, Rüstungen, Ausrüstung, Raumschiffe und entsprechendes Zubehör. Kampfregeln, Spielleitertipps, NSCs und Kreaturen, etwas Geschichte und Geographie vom Setting, Fraktionen und am Ende noch ein kleines Einstiegsabenteuer, um ein Gefühl für das Setting zu bekommen. So gesehen bekommt man recht viel fürs Geld. Man kann damit schon recht gut spielen. Und man kann es ohne Probleme mit "Zeitalter der Rebellion" und "Macht und Schicksal" kombinieren. Die Regeln sind die gleichen, nur der Fokus ist eine andere. Bei "Macht und Schicksal" spielt man Jedi, die auf der Flucht sind. Bei "Zeitalter der Rebellion" spielt man Mitglieder der Allianz und der Fokus liegt auf dem Bürgerkrieg. Besonders die Mischung mit "Zeitalter der Rebellion" bietet sich an, da man so Zugriff auf weitere Klassen und Rassen hat.

 

Der Fokus von "Am Rande des Imperiums" sind Abenteuer im noch relativ wilden Äußeren Rand. Man spielt die Crew eines Raumschiffes (Das die Spieler schon am Anfang haben oder innerhalb des ersten Abenteuers erlangen), die sich mit halbseidenen Aufträgen durchschlägt. Die Verpflichtungen der einzelnen Charaktere erlauben einen schnellen Einstieg in das vom SL vorbereitete Abenteuer. Man kann dabei den Schwerpunkt frei wählen, seien es nun Kopfgeldjagden, Erforschungen alter Ruinen, Söldnerjobs oder einfach Schmuggel/Handel.

 

Das Kampfsystem ist recht einfach und der Schwerpunkt ist auf erzählerisches Rollenspiel gelegt. Aber dafür kommt man recht schnell rein und nachfolgende Bücher ändern nichts daran. Die Waffen sind durchaus gut balanciert und widersprechen nicht dem gesunden Menschenverstand wie in manch anderen Systemen, wie Shadowrun 2 oder 3.

 

Im Grundbuch sind fast nur generische Waffen drin. Also kein E11, DLT 19 oder A-280. Sondern es gibt die Blasterpistole in Hold-Out, Leicht oder Schwer, Blasterkarabiner, Blastergewehr, Leichter Repetierblaster und so weiter. Bei der Beschreibung stehen dann als Beispiel die aus den Filmen bekannten Muster zur Auswahl. Dummerweise werden die Beispiele später in anderen Büchern durchaus aufgegriffen und haben dann teilweise andere Werte. Ich hab als Blastergewehr einfach das von der Allianz verwendete A-280 verwendet. In "Forged in Battle" sind nun etwas andere Werte drin, kostet auch mehr. Ist in meinen Augen nicht ganz optimal gelöst.

 

In der Fahrzeugsektion findet man recht viele Exemplare aus den Filmen wie der ikonische YT-1300 (Millennium Falcon), die Firespray (Bobas Fett Slave IV), Aratech 74Z (Die Speederbikes von Endor, Episode VI), den X34 (Lukes Gleiter, Episode IV), TIE Jäger, Y-Flügler, Z 95 bis hin zur YF76-Nebulon-B Fregatte. Also eine recht solide Mischung verschiedenster Klassen, die für den Anfang durchaus reicht.

 

In der recht umfangreichen NSC Sektion gibt es ein Haufen Beispiele für nützliche Kontakte, Schläger, Angehörige des imperialen Militärs, Beamte, Droiden, Verbrecher und sage und schreibe drei Kreaturen: Mittelgroßer Dianoga (Episode IV in der Müllpresse), Rancor (Episode VI in Jabbas Palast) und den Gundark (erwähnt in Episode V von Han Solo, zu sehen in mindestens einer The Clone Wars Folgen).

 

Unterschieden wird dabei in drei Stufen: Handlanger, Rivale und Erzfeind. Handlanger sind schlicht Mooks. Haben immer fünf Lebenspunkte und normalerweise tötet ein Treffer einen von ihnen, aber dafür treten sie immer in Gruppen auf. So ist die Schwierigkeit eines Kampfes leicht durch deren Anzahl regulierbar, was das Management und die Planung für den SL sehr erleichtert. Rivalen sind ernsthafte Gegner und haben meist ähnliche Werte wie ein SC. Erzfeinde, ihr Name ist Programm. Rivalen haben oft und Erzfeinde eigentlich immer die Spezialregel Antagonist mit einem Rang von eins bis vier. Sie werten bei Kampfproben gegen sie mit ihren Rang Schwierigkeitswürfel zu Herausforderungswürfeln auf. Das macht es deutlich schwieriger, sie zu treffen.

 

Im Geographieteil werden die einzelnen Regionen der Galaxis grob vorgestellt und es gibt eine doppelseitige Übersichtskarte mit den im Buch erwähnten Welten. Acht Planeten werden detailliert vorgestellt. Von jeder Region gibt es einige relevante Informationen, dazu werden in je einem Absatz einige bekannte und weniger bekannte Welten vorgestellt. Trotzdem bekommt man so eine Fülle an Informationen. Gewisse Regionen bekommen ihre eigenen Abschnitte, wie eben auch das Hapes Konsortium, wo unsere Kampagne spielt.

 

Dann gibt es noch ein ausführliches Kapitel über Recht und Gesellschaft. Und was passieren kann, wenn man es bricht. :D Der Fokus liegt dabei auf die Rechtsprechung des Imperiums.

 

Fazit: In dem Grundbuch ist sehr viel Star Wars enthalten. Bei der Fülle an Informationen ist auch für alte Hasen der ersten Stunde noch was Neues dabei. Man bekommt viel für sein Geld. Andere Grundbücher wie die von DSA und Shadowrun sind günstiger, trotzdem ist der Preis von 60 Euro in meinen Augen durchaus angemessen, wobei das ganz klar nicht wenig ist. Das Artwork vermag mich bei jedem Durchblättern aufs neue zu begeistern.

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Ouh, das klingt sehr gut. Auch, dass es eine zweite Deutsche Ausgabe gibt. Ich war nämlich nicht bereit, die von dir bereits erwähnten FantasiePreise zu zahlen.

 

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Dann ging es aber auf einmal doch rasend schnell und zack die Bohne waren Sie ausgeflogen.

 

Ich dachte, dass ihr noch einige Zeit länger auf dem Planeten verbringen würdet und dort auch noch einiges an Abenteuern erleben würdet. Aber so war es auch sehr spannend.


Das mit den Söldnern die den alten Turm bemannen und auf eurer Rückkehr auf euch warten war echt fies vom SL. Gefällt mir der Mann.^^

 

 

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Am 16.9.2018 um 20:58 schrieb Delln:

Ouh, das klingt sehr gut. Auch, dass es eine zweite Deutsche Ausgabe gibt. Ich war nämlich nicht bereit, die von dir bereits erwähnten FantasiePreise zu zahlen.

 

Die Preise waren wirklich nicht mehr normal.

Am 17.9.2018 um 11:27 schrieb ill.murrey:

Dann ging es aber auf einmal doch rasend schnell und zack die Bohne waren Sie ausgeflogen.

 

Ich dachte, dass ihr noch einige Zeit länger auf dem Planeten verbringen würdet und dort auch noch einiges an Abenteuern erleben würdet. Aber so war es auch sehr spannend.


Das mit den Söldnern die den alten Turm bemannen und auf eurer Rückkehr auf euch warten war echt fies vom SL. Gefällt mir der Mann.^^

 

 

Länger zu bleiben wäre äußerst ungemütlich geworden. Viele Gamorraner sind der SC Tod.

 

Ja, unser SL hat ein gutes Händchen dafür, die Spannung aufrecht zu erhalten.

 

Episode III

Spaß auf einer Raumstation

Aurek

 

Wir durchbrechen mit unserer E-9 "Vanguard" die Stratosphäre und sind nun im freien Raum über Anduras. Mein Blick wandert unentwegt von den Anzeigen zum Fenster, wo sich der strahlende Ionennebel ausbreitet. Die Hülle hält, alle Systeme laufen mehr oder weniger noch. Bei einigen wäre es egal, ob sie ausfallen oder nicht, bei anderen wäre es fatal. Eine positive Ortung haben wir zum Glück auch nicht, da ja in nächster Zeit ein Piratenschiff hier erwartet wird. Für ein Raumgefecht sind wir nicht wirklich bereit.

 

"Puh! Das wäre geschafft! Jetzt müssen wir nur noch den Sprung zur nächsten Station berechnen", meint Lyn, die gar nicht gut aussieht. Jedenfalls interpretiere ich ihre hellgelbe Hautverfärbung als ein Symptom dafür, dass es ihr schlechter geht. Eine Sorge mehr. Ich hoffe, dass Lyn durchhält und nicht auf dem halben Weg kollabiert. Keiner an Bord kann ihr wirklich helfen. Was uns zur nächsten Problem bringt. Im Navigationscomputer sind nur sehr wenige Routen abgespeichert und die stammen aus dem gefundenen Nachlass der toten Eignerin Eileen Woran. Hätten wir den Chip im Geheimversteck nicht gefunden, wir würden hier festsitzen. Zur Auswahl stehen die Mynaros Station im Neuen Republikanischen Raum und die Nilvax Station im Vergänglichen Labyrinth der Sperrzone. Wirkliche Informationen haben wir über keinen dieser Orte bis auf Mynaros, die wir auf unserer Herfahrt mit dem Frachter von General Gale besucht haben, um Vorräte und weiteres Personal aufzunehmen.

 

Die Nilvax Station ist der nächstgelegene Punkt, also ist die Wahl eigentlich klar. Die Daten in unserem Astronavigationscomputer sind eher rudimentär und nicht wirklich vollständig. Es ist schnell abzusehen, dass wir nur kürze Sprünge machen können und uns öfters neu orientieren werden müssen. Da wir keine Alternativen haben, steuern wir Nilvax Station an, obwohl wir außer dem Namen rein gar nichts darüber wissen. Scav müht sich redlich ab, mit dem Navigationscomputer einen Kurs zu berechnen. Ich helfe ihm etwas mit meinen bescheidenen Computerkenntnissen und schließlich steht der Kurs.

 

"Volle Energie!", rufe ich aus, als ich den Hebel für den Hyperraumsprung umlege. Für einen Moment passiert nichts. Einige Warnlampen fangen an zu flackern, als ob sie sich nicht entscheiden könnten, was sie nun genau anzeigen sollen. Dann gibt es einen Ruck und die Sterne verschwinden. Das himmlische Blau des Hyperraum umgibt uns. Es knirscht ganz schön und der Rumpf knarzt bedenklich. Mehrere Lampen springen von Grün auf Rot. Die Temperatur im Hyperraumantrieb geht bedenklich hoch und die Kühlsysteme laufen heulend auf Volllast. Ich nehme deutlich Energie herunter und wir fahren mit weniger als 1% der Nennleistung des Hauptantriebs. Die Kühlung kommt nun nach und unser Hyperraumantrieb schmilzt uns nicht weg.

 

"Das wird dauern!", unke ich zu Lyn und ich meine, die orangene Twi´lek wird noch etwas heller. Einige Systeme geben recht schnell ihren Geist auf und die nächsten Stunden ist Scav damit beschäftigt, unser Schiff am laufen zu halten. Lyn und ich wechseln uns im Cockpit ab. Für eine vergleichsweise lächerlich kurze Strecke brauchen wir drei Sprünge und sind volle fünf Tage unterwegs. So langsam wird mir klar, warum das Hapes Konsortium Jahrtausende isoliert war. Unsere Vorräte gehen schnell zur neige und selbst eine Halbierung der schon kargen Rationen bringt nicht viel.

 

Am fünften Tag schrillen auf einmal die Feuersirenen und im Maschinenraum bricht ein Feuer am Hyperraumantrieb aus. Scav ist in der Lage, es schnell zu löschen. Wir müssen auf den Notantrieb umschalten, der zum Glück noch leidlich funktioniert. Nach einer Stunde sind wir endlich da. Ich habe verdammt großen Hunger und den meisten, bis eben auf Scav, der als Droide nichts zu essen braucht, geht es ebenso. Wir brechen in den Realraum zurück und die Nilvax Station taucht vor uns auf. Es handelt sich um eine typische Spindelstation mit einer Hangarscheibe in der Mitte. Was nicht so typisch ist, dass sie schwer beschädigt ist. Irgend jemand hat sich da ausgetobt und die Station schwer zusammen geschossen. An vielen Stellen klaffen riesige Löcher in der Hülle. Die Verteidigung ist komplett weg und eine Wolke aus Trümmern umgibt die Station. Für einen Moment denke ich, wir sind erledigt, weil die Station zerstört ist, aber dann werden wir von der Station aus angefunkt.

 

"Hier ist die "Vanguard", wir brauchen einen Platz im Trockendock", identifiziere ich mich und gebe den Grund unseres Besuchs an. Wir bekommen einen Anflugvektor übermittelt.

 

"Fierfek! Die Landestützen fahren nicht aus", bemerkt Lyn und zieht mehrmals ohne ein anderes Resultat zu erreichen am entsprechenden Hebel.

 

"Hier ist die "Vanguard", brauchen feststehende Landestützen!", verlange ich und werde negativ beschieden. Scheinen die nicht zu haben.

 

"Scav! Die Landestützen fahren nicht raus, schau bitte, dass du die klar bekommst", bitte ich unseren Droiden, sich dem Problem anzunehmen. Nach etwas Gehämmer und vielen Flüchen fahren die Stützen endlich aus. Nun wird es schwierig, durch das Trümmerfeld zu navigieren. Viele Kleinteile treffen auf unsere Außenhülle und es hört sich an, als ob es Hageln würde. Ein Deflektorschild wäre wirklich praktisch, leider geht das entsprechende System der "Vanguard" nicht. Trotz korrekter Peilung der vorgegebenen Route kreuzt auf einmal ein großes Stück weggesprengter Außenwand unseren Kurs. Lyn reißt die "Vanguard" im letzten Moment zur Seite und wir weichen dem Teil gerade so noch aus. Mein Herz rast, als wir das Stück Weltraumschrott passiert haben. Bei der Macht! Langweilig wird es hier einem wirklich nicht. Zum Glück treffen wir auf keine weiteren Großteile, bevor wir den rettenden Hangar der Nilvax Station erreichen. Wir setzen sanft auf.

 

"Na bitte, war doch jetzt gar nicht so schwer", meint Lyn und stellt den Repulsorliftantrieb aus. In dem Moment knackst etwas bedenklich, dann knallt es und wir kippen zur Seite. Offensichtlich hat sich gerade eine der Landestützen verabschiedet. Es kracht ganz schön, als wir aufschlagen und da ist bestimmt noch einmal einiges zu Bruch gegangen.

 

"Meine Mutter hat immer gesagt, man soll den Morgen nicht vor dem Abend loben", meine ich dazu und schnalle mich ab, während Lyn wie ein Banthatreiber flucht. Ich kann auch den Rest unserer Besatzung fluchen hören. Draußen versammelt sich einiges an Leuten. Arbeiter und auch schwerer bewaffnete Gestalten. Ich bewege mich mühsam wegen der Schräglage des Schiffes in meine Kabine und stehe grübelnd vor meiner Waffenauswahl. Qual der Wahl. Karabiner, Gewehr, schweres Gewehr oder das E11s Scharfschützengewehr? Ich wähle mein A-280. Gute Handlichkeit, gepaart mit großer Reichweite und solider Feuerkraft. Außerdem hat sie einen praktischen Betäubungsmodus.

 

Mit der gesenkten, aber trotz allem scharfen Waffe trete ich als erster nach draußen und der Rest baut sich gefährlich aussehend auf. Jedenfalls versuchen wir das, bin mir aber nicht sicher, ob das wirklich gefährlich aussieht. Wohl eher nicht, denke ich nach kurzer Musterung. Wir machen den Leuten klar, dass wir nur zum reparieren hier sind und keinen Ärger wollen. Ein Teil sind Menschen, aber die Mehrheit sind Aliens verschiedenster Rassen. Ich sehe einen Rodianer, einen Gamorraner, zwei Twi´leks, einen Togruta, einen leibhaftigen Zygerianer und einige Rassen habe ich vorher noch nie gesehen, geschweige kenne ihren Namen. Es riecht hier nach Schweißbrennern, schlecht aufbereitete Luft, Ausdünstungen von Körpern, die schon seit einiger Zeit keine Hygienezelle mehr gesehen haben und nach verbranntem Fett. Einige arbeiten ungerührt weiter, also kann man hämmern und das typische Geräusch von Schweißbrennern hören. Nach etwas Smalltalk entspannt sich die Lage deutlich. Zahlende Kunden sind hier auf Nilvax Station durchaus willkommen.

 

Leider sind die meisten von Anduras geretteten Rebellen oder Arbeiter der Meinung, es lieber auf eigene Faust zu versuchen, als an Bord des Schiffes zu bleiben. Ich sehe in der "Vanguard" durchaus einiges an Potential. Ein Werkzeug, dass es mir ermöglichen wird, Khador aufzuspüren und die Spur zu meiner verschollenen Schwester hoffentlich wieder aufzunehmen. Ebenso beschließen Lyn, Shaka, Edna, RD 79 und Scav es weiter mit der "Vanguard" zu versuchen, auch wenn sie momentan eher einem fliegenden Schrotthaufen gleicht. Aber die E9 ist ein gutes Schiff, auch wenn es nicht von Corellia stammt. Also verabschieden wir uns von unseren Kameraden, geben ihnen einen fairen Anteil an erbeuteten Credits und lassen sie ihres Weges ziehen.

 

Ein Vorarbeiter sieht sich unser Schiff mit Scav näher an. Wir anderen lebenden Wesen gehen in die Station. Gleich hinter dem Hangarbereich liegt eine offene Halle, die wohl als Markt dient. Verkaufsbuden, Essensstände und Stände mit Dienstleistern verschiedenster Art drängen sich hier. Manchen sieht man an, dass sie aus allen möglichen Materialien mit wenig Sachverstand zusammen geschustert wurden. Andere dagegen machen einen professionellen Eindruck. Der Geräuschpegel ist durch Marktgeschrei, Musikfetzen und lauten Gesprächen ziemlich hoch und die verschiedenen Gerüche von Garküchen hinterlassen durch ihre Mischung einen Hustreiz. Die Lüftungsanlage arbeitet selbst in diesem Geräuschpegel hörbar, wenn offensichtlich nicht besonders effizient. Die Filter gehören definitiv ausgetauscht und das ganze System gründlich gesäubert. Auch hier sind die unterschiedlichsten Rassen zu sehen und auch zu hören.

 

An einem Stand nehmen wir einen Fleischspieß für einen Wucherpreis mit, während wir uns zu einem Arzt durchfragen. Schließlich landen wir bei Doc, einem bepelzten Xabaru, der mich irgendwie an Puschel erinnert, meinen kleinen bepelzten Lerndroiden, den ich als kleines Kind hatte. Er kann kein Basic, hat aber zum übersetzen einen hapanischen Helfer, dem die Haare ausgefallen sind. Da Lyn krank und noch eine schwere Verletzung hat, wird sie als erste behandelt. Der Doc hat eine sehr rudimentär aussehende Ausrüstung, die aussieht, als hätte sie jemand aus ganz anderen Dingen zusammen geschraubt. Vertrauenerweckend ist das nicht. Für die Behandlung der Kranken und den anderen beiden Verletzten der Crew will das Fellknäuel 850 Credits haben. Aber sicher doch! Ich mach dem Doc klar, dass er 750 bekommt und kein Credit mehr!

 

Wir werden uns einig und ich bezahle 250 jetzt und gehe zurück zum Schiff, um mit Handelswahren die restlichen 500 zu generieren. Unterwegs verspeise ich den Fleischspieß und will gar nicht wissen, was ich da esse. Letztendlich ist es egal, da ich einen Bärenhunger habe. Ich schnappe mir ein paar Tauschwaren und gehe auf dem Markt. Die Geschäfte laufen etwas Zäh und ich habe das Gefühl, über das Ohr gehauen worden zu sein. Bei der Gelegenheit höre ich mich etwas über Khardor um, der letzte bekannte Besitzer meiner Schwester, dessen letzter bekannter Aufenthaltsort die hiesige Sperrzone war. Was ich zu hören bekomme, ist höchst widersprüchlich. Einige behaupten, er hätte sich zur Ruhe gesetzt, entweder in der Neuen Republik oder im Hapanischen Raum. Andere sagen, er wäre noch aktiv im Geschäft, auch wenn sie ihn schon länger nicht mehr gesehen haben. Bei so widersprüchlichen Aussagen komme ich zu dem Schluss, dass keiner wirklich was weiß, sondern das dies nur alles Mutmaßungen sind. Fakt ist, keiner hat ihn schon länger mit eigenen Augen gesehen. Ich hoffe nur, dass er nicht tot ist, da er meine letzte Spur zum Thema Eloy ist.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Der Transfer war durchaus dramatisch und dem Zustand des fliegenden Schrotthaufens sicherlich angemessen.

 

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