Jump to content
TabletopWelt

Eine Geschichte zweier Schwestern - A Star Wars Story (beendet 4.7.21)


Nakago

Empfohlene Beiträge

Am 28.2.2019 um 15:09 schrieb ill.murrey:

Ist es realistisch, das Wookies sich Piraten und Drogenhändlern anschließen? Ich verbinde die immer nur mit "den Guten" und hab bisher noch nie was von "bösen" Wookies gelesen und gehört?

 

Aber auf jeden Fall war der Angriff bisher ein voller Erfolg!

Auch ein Wookiee kann auf die schiefe Bahn gelangen. Vielleicht bindet ihn auch eine Lebensschuld an Volten oder einen der Piraten.

 

Herf

 

"Blaster in den Betäubungsmodus schalten! Keiner wirft Granaten!", gebe ich durch. Die meisten halten sich daran, aber manche auch nicht. Sei es, weil sie das Kommando akustisch nicht verstehen, überhaupt keinen Betäubungsmodus haben oder einfach nicht im Eifer des Gefechts gar nicht realisieren, dass da Zivilisten im Kreuzfeuer stehen. Auch haben unsere Angreifer keinerlei Skrupel scharf durch ihren Schutzschild zu schießen und manchmal stolpert eine Geisel eben in die Schusslinie. Das ist bedauerlich und Volten wird so seinem grausamen Ruf nur gerecht. Jeder unschuldig getötete Zivilist tut weh, aber jetzt ist daran nichts mehr zu ändern. Unterschwellig habe ich so was immer befürchtet, aber es gibt recht wenige Maßnahmen, so etwas zu vermeiden. Und diese Maßnahmen sind außerhalb unserer Möglichkeiten. So bleibt mir nichts anderes übrig, als die Unschuldigen blutig zu rächen und zu akzeptieren, dass man eben nicht jeden retten kann.

 

Dank ihrer lebenden Schutzschilder bricht der feindliche Gegenangriff in unsere Stellung. Lyn und Scav werden von der flammenden Lohe des Flammenwerfers getroffen. Scav beginnt zu brennen, was seinen Lack deutlich beschädigt, aber seine Hülle sonst nicht wirklich tangiert. Droiden brennen eben schlecht, besonders wenn sie so gut gepanzert sind wie Scavangerbot 523. Lyn nimmt das schon etwas mehr mit, auch wenn sie nicht in Flammen steht wie der Droide, da sie hinter einem der Sturmschilde kauert. Shaka motiviert mit einer kurzen Ansprache. Ich versuche den Wookiee mit seinem Flammenwerfer zu erschießen, treffe ihn, aber das Waldwesen von Kashyyyk ist ein besonders zähes Exemplar seiner Art. Scav stürmt mit erhobener Vibroaxt vor, um den Feind mit einem Gegenangriff aus der Stellung zurück zu werfen. Er bekommt einen flammenden Gruß, der auch mich noch erreicht. Meine gute Rüstung schützt mich vor dem schlimmsten, trotzdem erleide ich oberflächliche Verbrennungen. Auch beziehe ich Feuer von einigen Piraten. Also von Voltens Männer, da diese wohl an ihren schwarzen Mäntel zu erkennen sind. Darunter tragen sie geschwärzte Brustpanzer. Und sie verstehen ihr blutiges Geschäft. Während Scav mit dem Wookiee rangelt, geht Lyn nach zwei Treffern hinter ihrem Stumschild zu Boden. Ich verlasse meine eher schlechte Position hinter einer Kiste und eile zu der am Boden liegenden Twi´lek. Hier gehe ich in Stellung und schieße in schneller Folge mehrere der Piraten nieder, bevor sie tiefer in unsere Abwehrlinie einbrechen und uns aufrollen.

 

Shaka hält ihre sichere Postion hinter einem der Sturmschilde und motiviert uns immer wieder durchzuhalten. Stetig gibt sie Feuer aus ihrem Karabiner und trifft ab und zu sogar mal was. Unser mutiger Droide hat inzwischen aufgehört zu brennen und köpft den Wookiee mit einem kraftvollen Schwinger mit der Vibroaxt. Triumphierend hält er den abgeschlagenen Kopf des Waldwesens hoch und damit bricht die Moral der verbliebenen Angreifer. Sie werfen Rauchgranaten und lassen sich zurückfallen.

 

"Position halten!", brülle ich, bevor Shaka eventuell die Verfolgung befiehlt. Ich will nicht, dass der Gegner seinen Rückzug mit im Lauf fallen gelassenen Handgranaten sichert, die dann mitten in den betäubten Zivilisten detonieren. Wir sichern die Halle, schleppen die noch lebenden Zivilisten aus dem Gefahrenbereich und kümmern uns um die Verwundeten. Auch unsere Wunden verbinden wir. Ein Teil der Zivilisten ist leider im Kreuzfeuer gefallen, aber ein großer Teil hat dieses Gefecht mehr oder weniger schwer verwundet überlebt. Da wir keine Gefangenen machen, erschießen wir einige nur betäubte Piraten und erweisen ihnen damit mehr Gnade, als sie uns hätten angedeihen lassen.

 

Wir haben einige Verluste erlitten, aber in erträglichem Maße. Auch werden sich wohl einige der Zivilisten uns anschließen, wenn sie wieder Fit sind. Der Angriff auf die Funkstation oben am Ende der nördlichen Spindel war ein Erfolg, wie mir gemeldet wird und Vorik ist in Sicherheit. Damit haben wir ein weiteres wichtiges Ziel erreicht. Jetzt heißt es den Rest der nördlichen Spindel in Besitz zu nehmen.

 

Vorsichtig rücken wir vor zum großen Zugang, wo früher der offene Marktplatz für die Regionale Bevölkerung war. Am Rande des Zugangsschotts gehe ich in Deckung und spähe vorsichtig in die große runde Halle hinein. Der dient jetzt als Großkantine. Die Balustraden darum herum sind befestigt. Der große Fahrstuhl hat eine montierte Laserkanone, die in einer stabilen Einhausung steckt. Die kriegen wir nicht kaputt, besonders da mindestens ein schwerer Blaster den Bereich sichert. Ganz abgesehen davon, dass die tatsächlich Kinder als lebende Schutzschilde auf die Plattform gebracht haben, was einen Angriff mit dem Raketenwerfer von selbst verbietet. Das Teil sieht so aus, als würde es ferngesteuert. Oben auf den Balustraden kann ich hier und da einen Schützen auf verschiedenen Ebenen ausmachen. Das hier ist eine Todeszone und unsere Sturmschilde sind gegen diese schweren Waffen absolut nutzlos. Jeder Sturmangriff selbst unter dem Schutz von Rauchgranaten ist glatter Selbstmord. Ein Schütze entdeckt mich und haarscharf zischt der Strahl aus ionisierten Tibanagas an mir vorbei. Sofort ziehe ich mich tiefer in die Deckung zurück, während nun ein wahrer Hagel an Strahlen auf den Punkt niedergeht, wo ich gerade noch gekauert habe. Volten hat immer noch eine respektable Streitmacht unter seinem Kommando und ich bin nicht sicher, ob wir jetzt nach drei Gefechten schon die zahlenmäßige Übermacht gewonnen haben.

 

"Lüftungsschächte?", fragt Lyn.

 

"Und ich dachte schon, du fragst nie", erwidere ich mit einem breiten Grinsen. Von allen Möglichkeiten die wir haben, ist das wohl die Beste. Wir haben das ja schon mal bei unserem ersten Besuch gemacht, nur sind wir da deutlich höher eingestiegen, als Quarn uns nicht passieren lassen wollte. Wir installieren eine Riegelstellung vor dem Eingangsbereich und sichern erst einmal das eroberte Gebiet. Nach dem das erledigt ist, suchen wir uns einen passenden Einstieg und arbeiten uns nach oben. Inzwischen ist die Plantage zur Gewürzproduktion deutlich ausgeweitet. Am Rand einer dieser neuen Felder kommen wir heraus. Hier hockt eine Gruppe verängstigter Arbeiter, die gerade das Feld abgeerntet haben. Jedenfalls stapeln sich Kisten mit entsprechenden Inhalt auf einem kleinen Antigravfahrzeug. Die werden von drei Wachen bewacht. Einer der Arbeiter sieht uns und seine Reaktion ist leider zu auffällig. Die drei Wächter spritzen auseinander und eröffnen sofort das Feuer auf uns.

 

Wir beziehen Stellung und Shaka feuert uns an, während sie selbst einen der Wächter erschießt, ich erledige den nächsten und der letzte versucht am Fahrzeug in Deckung zu gehen und macht dabei eine Handgranate scharf. Lyn verpasst ihm zwei Löcher in die Brust. Die Granate entgleitet seinen Fingern, kullert unter das Fahrzeug. Im nächsten Moment fliegen brennende Trümmer durch den Raum. Der Inhalt der Kisten fängt teilweise Feuer und berauschender Qualm nebelt den Raum ein. Die Arbeiter fliehen und wir versuchen, nicht von dieses teuflische Zeug zu inhalieren. Mir wird etwas schwindlig, während ich versuche, mir die Nase zuhaltend aus der Halle zu kommen. Draußen brauche ich ein paar Augenblicke, um wieder zu mir zu kommen. Ich denke, ich habe von dem Zeug nicht viel eingeatmet, aber manchmal reichen schon kleinste Mengen und da drin hat vergleichsweise viel von dem Gewürz gebrannt.

 

Buchstäblich etwas benebelt machen wir uns auf dem Weg, um das verdammte Geschütz auszuschalten. Mehr zufällig stolpern wir über den Kommandostand von Volten. An einem Schott gehen wir in Deckung und ich spähe in den dahinter liegenden Raum, die voll von Elektronik und Terminals steht. Wohl ein improvisierter Kommandostand, der durch seine beweglichen Komponenten leicht verlegt werden kann.

 

Volten ist ein Mann um die fünfzig, in dem sich schon deutliches Grau in seine streng nach hinten gekämmten langen Haare gemischt hat. Er trägt einen gestutzten Vollbart und hat eine durchaus charismatische Austrahlung. Der gebohrene Anführer. In seiner Hand hält er eines der gefürchteten Disruptergewehre. Eine ebenso tödliche, wie verabscheuungswürdige Waffe.

 

Mit Handzeichen einigen wir uns auf einen simplen Plan. Zwei Handgranaten rein werfen und dann stürmen. Sollte nicht so das Problem sein. Hoffe ich zumindest. Lyn und ich lassen je eine Handgranate in den Raum hinein kullern. Einen Augenblick später erfolgen die zwei Detonationen und wir stürmen den improvisierten Kommandostand.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Damit wären wir auch schon beim Finale der Schlacht um Nilvax Station. Ging glatter als von mir befürchtet.

  • Like 3
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

War das Stürmen des Hangars für die Piratenband eigentlich nicht komplett dämlich? Ihr hättet ja auch die Schiffsgeschütze mit ins Spiel bringen können?

 

In "Eine neue Hoffnung" zum Beispiel, verteidigte Han den Liegeplatz des Falken auf Tatooine ja mit den Schiffsgeschützen. Das hättet Ihr ja auch machen können?

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 4 Stunden schrieb ill.murrey:

War das Stürmen des Hangars für die Piratenband eigentlich nicht komplett dämlich? Ihr hättet ja auch die Schiffsgeschütze mit ins Spiel bringen können?

 

In "Eine neue Hoffnung" zum Beispiel, verteidigte Han den Liegeplatz des Falken auf Tatooine ja mit den Schiffsgeschützen. Das hättet Ihr ja auch machen können?

 

Die haben den Hangar nicht gestürmt, sondern den ehemaligen "Marktplatz" vor dem Hangarbereich.

Isk

 

Sofort richte ich mein A-280 auf den berüchtigten Piratenkapitän, der seit zwanzig Jahren das Vergängliche Labyrinth terrorisiert. Ich zentriere und ziehe sauber ab. Schwer getroffen taumelt Volten zurück und Shaka gibt ihm den entscheidenden Nachschlag. Tod sinkt die Geisel der Nilvax Station in sich zusammen. Damit haben wir der Schlange den Kopf abgeschlagen, aber noch ist der Sieg nicht vollständig. Seine beiden Kameraden erholen sich von dem Schock und erwidern das Feuer. Aber die sind noch desorientiert und schießen knapp daneben, auch wenn ich mich bei einem regelrecht aus der Schussbahn drehen muss. Scav stürmt vor und spaltet den rechten den Schädel. Lyn gibt zwei Warnschüsse ab und es liegt an mir, den letzten der Leibwächter zu erschießen. Aber schon drängen weitere Piraten nach.

 

Hinter einem umgeworfenen Tisch aus mit einer Platte aus stabilem Verbundwerkstoff dient uns als provisorische Deckung. Vier weitere Piraten nehmen den Kampf mit uns auf. Offensichtlich haben sie noch nicht verstanden, dass sie verloren haben. Aber das kann ich ihnen nicht vorwerfen, schließlich wissen wir Corellianer das auch nie. In dem Moment wird mir mit unendlicher Gewissheit klar, dass ich vollkommen unverwundbar bin. Ich richte mich auf und alles bewegt sich in Zeitlupe. Ein Pirat schießt auf mich und bleibe ruhig stehen, denn ich weiß, dass er mir mit seinem poligen Blastergewehr nicht weh tun kann. Er trifft mich mitten in die Brust. Irgendwie tut das schon etwas mehr als kitzeln.

 

"Ist das alles?", frage ich ihn, mache eine Geste als ob ich einen Fusel von meiner Schulter wischen würde, gehe in den Anschlag, ziele und erschieße ihn mit einem sauberen Schuss in den Kopf. "So macht man das!"

 

"Nicht meine Mama tot hauen, Meister Lorrik! Bitte macht meine Mama nicht tot!", höre ich Lyn rufen, die weinend auf dem Boden kauert und sich windet, als würde eine unsichtbare Hand sie festhalten. Für einen kurzen Moment bin ich irritiert, dann sehe ich, wie der Pirat, den ich getötet habe, sich in Eli verwandelt. Anklagend sieht sie mich an, weil ich sie nicht beschützt habe, bevor ihr Blick bricht.

 

"Eli!", schreie ich und eile zu ihr hin. Sie liegt am Boden, ihre gebrochenen Augen starren zur Decke. In dem Moment beginnt sie sich zu verändern. Genau genommen verfault sie vor meinen Augen. In ihrem Fleisch fressen sich die Maden satt, bis nur noch ein Skelett übrig ist. Schuldgefühle brodeln in mir hoch, dass ich nicht in der Lage war, sie zu retten, wie ich es eigentlich versprochen habe.

 

"Eli! Es tut mir so leid, so unendlich leid! Ich bin zu spät! Viel zu spät! Vergib mir! Bitte vergib mir!", schreie ich ihren Schädel an. Dann spüre ich, wie ich an der Schulter gerüttelt werde. Ich blicke auf Scav hoch und bin wieder mich selbst. Wahrscheinlich waren das die Dämpfe der Devilsticks, die ich eingeatmet habe und mich beeinflusst haben. Ich sammle mich und quäle mich zurück auf meine eigenen Beine. Ich hasse Gewürze! Wer tut sich so was freiwillig an und bezahlt auch noch dafür? Das werde ich nie verstehen können. Die Piraten sind tot, wir haben den Gefechtsstand genommen und haben so sich die Fernsteuerung über das Geschütz. Es dauert seine Zeit, bis ich Eli wieder aus meinem Kopf verbannt habe. Ich bin noch nicht mal sicher, ob sie überhaupt noch lebt. Und wenn sie lebt, wie viel Hass hat sich inzwischen darüber angesammelt, dass ich nicht in der Lage war, meinen Schwur zu halten?

 

Sitzung gespielt am: 07.07.2018

Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Lyn

Erfahrungspunkte: 25 EP, 20 Investiert in Talent Scharfschütze zweite Spalte vierte Reihe Attentäter, 10 EP noch übrig.

 

Beute: 15000 Credits in Erz, verkauft für 16200, 150 000 (50 000 für uns) von Dagda in Credits. 50 000 Credits in Ausrüstung für unsere Söldner. 4 Kunstgegenstände für ca. 1000 Credits für jeden. 6400 Credits für den Fischtransport. Nilvax Station :D

 

Getötete Gegner: Dagda, unbekannte Anzahl an Menschen und generischen Aliens, ca. 3 Klatooinianer, 1 umgebauter Deathtrooper Droide, Piratenanführer Volten, 1 Wookiee mit Flammenwerfer,

 

Gruppenwert:

Diplomatie: 150

Schmuggel/Handel: 210 (+50)

Militär: 300 (+150!)

 

Resümee: Wow! Das war ein Action reiches Kapitel. Der Kampf mit dem Hutten über dem Mahlwerk war deutlich nervenaufreibender als der Kampf auf der Nilvax Station, da jederzeit der Boden einbrechen konnte. Das war wirklich geil! Auch wenn einige Sachen nicht so reibungslos geklappt haben. Aber es war ein äußerst aufregender Kampf und war schön cineastisch.

 

Ich bin froh, dass der Plan zur Eroberung der Station , den ich zum größten Teil ausgearbeitet habe, soweit geklappt hat und wir alle retten konnten, die wir retten wollten. Natürlich gab es Kollateralschaden, da die Bande Zivilisten als lebende Schutzschilde benutzt hat. Dank des Betäubungsmodus von Blastergewehren kann man das moralische Problem in diesem Setting relativ einfach lösen. Wir haben gut unsere Möglichkeiten genutzt, sind relativ clever vorgegangen und am Ende hat sich alles zum guten gewendet.

 

Das Segment mit dem Fisch war äußerst bizarr, hat aber am Tisch großen Spaß gemacht, einen Fisch zu spielen. Das war wirklich lustig und jeder hatte seinen Spaß.

 

Wir haben recht spät angefangen, da der Spieler von Lyn erst kurz vor 17.00 Uhr konnte und auch unser SL anfangs etwas Terminschwierigkeiten hatte. Am Ende kam er dann deutlich früher als gedacht. Konnte mich dann gut mit ihm unterhalten, war also kein Fehler. Wir haben dann bis kurz vor 2 Uhr in der Nacht gespielt, weil unser SL verständlicherweise den großen Showdown auf der Nilvax Station nicht unterbrechen wollte. Meine Aufzeichnungen umfassen immerhin !elf! handgeschriebene Seiten. Das ist ein neuer Rekord

 

Der Spieler von Shaka meinte am Ende doch, dass es in der Gruppe ein deutliches Machtgefälle gibt. Wenn man die Talente nimmt, die manche Charaktere haben, um Schaden zu widerstehen, hat er schon recht. Aber jeder kann sich ja so viele Spezialisierungen kaufen, wie er Punkte hat. Einige Berufe haben eben die Möglichkeit sich recht robust aufzustellen, andere nicht. Es liegt an einem selbst, den entsprechenden Beruf zu ergreifen. Dafür sind ja EP da. Das die Klassen untereinander nicht balanciert sind, sollte einem halt auch klar sein. Da das System erlaubt, alles frei zu mischen, ist jeder seines Glückes eigener Schmied.

 

Lyras Entwicklung: Die Steigerung von "Schwere Fernkampfwaffen" von zwei auf drei hat sich bezahlt gemacht. Trainingswürfel sind halt doch etwas stärker als Begabungswürfel. Auch die drei Ränge in Disziplin waren wieder hilfreich. Die nächsten zwanzig Seiten werden dafür genützt werden, den Wert auf vier zu erhöhen. 25 EP sind cool, wenn auch sicher angemessen! Davon gehen nun zwanzig in das Talent "Scharfschütze", um dann später das darunter liegende Talent "Tödliche Präzession" zu bekommen. Und selten hatte ein Talent einen so passenden Namen. Momentan wären das auf den ersten Schaden in der Runde mit einer Schweren Fernkampfwaffe drei Punkte Bonusschaden, da Lyra drei Ränge in Schwere Fernkampfwaffen hat, später werden das mal fünf Ränge und damit fünf Schaden mehr sein. Kostet zwar sehr viel, aber lohnt sich auf alle Fälle, um auch die fetten Jungs weg pusten zu können, ohne gleich den Raketenwerfer auspacken zu müssen. Momentan sind zehn Punkte übrig, so dass ich dann nach der nächsten Sitzung selbst bei den fast schon üblichen 15 EP das Talent nehmen kann.

 

Am Rande des Imperiums, die Klasse Kopfgeldjäger

 

Heute will ich die Klasse des Kopfgeldjägers im Allgemeinen und mit der Spezialisierung auf Attentäter im besonderen näher vorstellen. Dies ist eine typische Hybridklasse. Kein reiner Kämpfer, aber eben auch kein reiner Spezialist. Und das mag ich so an dieser Klasse, da sie nicht nur auf einem Gebiet was leisten kann.

 

Die Grundfertigkeiten sind: Athletik (Stärke), Handgemenge (Stärke), Pilot Planetar und Raum (Gewandtheit), Schwere Fernkampfwaffen (Gewandtheit), Straßenwissen (List), Wachsamkeit (Willenskraft), Wahrnehmung (List). Wie man sieht, sind als Attribute Gewandtheit, Stärke und List sehr wichtig. Hier hat man ein recht gutes Grundgerüst an Berufsfertigkeiten. Auch hat man mit Schwere Fernkampfwaffen die wohl beste Kampffertigkeit mit einem sehr großen Spektrum an Angriffswaffen, vom Blasterkarabiner bis hin zum leichten Repetierblaster. Waffenloser Nahkampf ist nie verkehrt, wenn sicherlich auch nicht besonders effektiv ohne entsprechende Talente.

 

Lyra hat als erstes die Spezialisierung des Attentäters genommen, da dieser es ermöglicht, gut zu schleichen: Heimlichkeit (Gewandtheit), Infiltration (List), Nahkampfwaffen (Stärke), Schwere Fernkampfwaffen (Gewandtheit) als Möglichkeit, gleich zwei Ränge am Anfang zu wählen, was ich bei Lyra getan habe. Mir wäre Körperbeherrschung lieber als ein zweites mal Schwere Fernkampfwaffe gewesen, aber man kann eben nicht alles haben. Auch fehlen Computertechnik und Mechanik um mit jedem Hindernis fertig werden zu können. Aber das ist halt das Schicksal eines Hybriden. Der Schmuggler/Dieb ist sicher der bessere Infiltrator von seinen Berufsfertigkeiten und Talenten her, kann aber eben so gut wie nicht kämpfen, da er keine einzige Waffenfertigkeit als Berufsfertigkeit hat. Jeweils fünf Strafpunkte tun für jede Steigerung da sehr weh.

 

Die 20 zur Verfügung stehenden Talente sind eine gute Mischung aus Unterstützenden, Defensiven und Offensiven. "Pirscher" und "Todesstoß" gibt es je drei mal zu kaufen. "Ausweichen" und "Präzisionsschuss" zwei mal. Wenn man das obligatorische Talent "Hingabe" abzieht, bleiben noch neun weitere übrig. "Starrsinn" erhöht einem das Erschöpfungslimit um eins, was für 5 Punkte ein Schnäppchen ist. "Erstschlag" generiert beim ersten Angriff auf ein Ziel, dass noch nicht gehandelt hat, einen Verstärkungswürfel. Zwei Talente, "Direkt ins Schwarze" und "Anatomiekurs", können mit einem investierten Schicksalspunkt jeweils den Schaden in Höhe Gewandtheit, bzw. Intelligenz erhöhen. Keine andere Spezialisierung wartet gleich mit zwei Boosts in dieser Form auf, wobei "Anatomiekurs" etwas sinnfrei ist, da Kopfgeldjäger nicht gerade auf Intelligenz gehen. "In den Stand" und "Schnellziehen" reduzieren die dazu geordneten Manöver zu Nebenhandlungen in ihrem Spezialgebiet, was recht praktisch ist. "Scharfschütze" ermöglicht es weiter zu schießen, als vom Hersteller der Waffe vorgesehen, aber man triff eher mit geringer Wahrscheinlichkeit. "Meister der Schatten" hört sich cool an, wertet aber nur die Schwierigkeit der nächsten Heimlichkeitsprobe für den Preis von zwei Punkten Erschöpfung um eins ab. Was wirklich stark ist, dürfte das Talent "Tödliche Präzession" sein, was den Rang in der dazu gehörigen Fertigkeit auf den Schaden addiert.

 

Die Talente sind bis auf wenige Ausnahmen nicht schlecht, aber man hat recht wenig Auswahl und nichts erhöht die Absorption oder Verteidigung, ebenso gibt es keine weitere Lebenspunkte, was fast jede andere kampflastige Klasse zu bieten hat. Aber zum Glück erlaubt das System ja, so viele Berufe oder Spezialisierungen zu kaufen, wie man möchte. Der Attentäter ist anfangs recht gut, lässt aber mit der Zeit doch die notwendige Überlebensfähigkeit vermissen. Dafür gibt es ja dann die Spezialisierung "Powertech", welche die Nachteile des Attentäters gut kompensiert.

 

Der Powertech ist eine gute zweite Spezialisierung, da er zum einen sehr starke Defensive Talente hat, aber recht wenig unterstützende, wenn auch zwei gute Offensivtalente. Seine zusätzlichen Berufsfertigkeiten sind: Einschüchterung (Willenskraft), Handgemenge (Stärke), Leichte Fernkampfwaffen (Gewandtheit) und Mechanik (Intelligenz). Immerhin drei neue Berufsfertigkeiten, darunter Mechanik.

 

Der Talentbaum besteht aus zwei Teilen. Die zweite Spalte ist durchgehend und verästelt sich jeweils nach links und rechts, bis man direkt zur obligatorischen "Hingabe" kommt. Die vierte Spalte geht ohne Abzweigung nach unten und baut praktisch aufeinander auf.

 

Der große Talentbaum ist ziemlich gut, zwei mal Zähigkeit bringt vier Lebenspunkte für schlappe 20 EP. Zwei mal personalisierte Ausrüstung verstärkt eine Eigenschaft eines Gegenstandes, bei Waffen mehr Schaden, leichter kritische Wunden und bei Rüstungen eben mehr Verteidigung gegen Nah oder Fernkampf. Auch kann man spezielle Waffenfähigkeiten mit einem Vorteilsymbol weniger auslösen. Damit könnte man zum Beispiel auch die Kosten für Vollautomatik von zwei auf eins drücken und das ist ziemlich heftig. Werde ich aber so nicht einsetzen, weil mir das einfach als zu mächtig vorkommt.

 

"Rüstungsspezialist" und "Verbesserter Rüstungsspezialist" erhöht Absorption und Verteidigung um je eins, was ziemlich praktisch ist und die Überlebensfähigkeit ziemlich steigert. "Kernschuss" bringt für zehn Punkte einen Schadenspunkt mehr beim ersten Treffer, wenn man ein Ziel in naher Reichweite bekämpft und die meisten Kämpfe sind in dieser Entfernung. "Ersatzmagazin" lässt einen nie die Munition ausgehen. "Tüftler" bringt einen zusätzlichen Ausrüstungspunkt an einen Gegenstand an. "Sicherer Halt" kann nützlich sein, eine solche Situation kam bis jetzt aber nur einmal in der ganzen Kampagne vor. "Furchteinflößend" ist irgendwie witzlos, jedenfalls verstehe ich den Sinn und Zweck von diesem Talent nicht wirklich. "Geborener Vollstrecker" erlaubt einen eine Probe auf Einschüchterung oder Straßenwissen neu zu würfeln. Kann praktisch sein, aber ob das 15 Punkte wert ist? Und auch der Powertech hat Zugriff auf "Tödliche Präzession", was in Lyras Fall in die Fertigkeit Nahkampfwaffen fließen würde, da dort der Schadenscode bis auf ganz wenige Ausnahmen fast immer an die persönliche Stärke gekoppelt ist.

 

Einige aufeinander aufbauende Talente ermöglichen einen am Ende, jedes Ziel auch mit einer scharfen Nahkampfwaffe KO zu schlagen, was bei einigen Kreaturen der Einstufung Rivale und Erzfeind sonst nicht geht. Also kann man so als Kopfgeldjäger seine hochdotierte Akquise lebend fangen. Kann praktisch sein, aber kostet halt auch entsprechend. Muss jeder selber wissen, ob das einem das Wert ist. Besonders da so ziemlich jede Blasterwaffe einen Betäubungsmodus hat. Im Star Wars Setting ein Ziel lebend zu bekommen ist relativ einfach, was diese Talente fast überflüssig macht. Außer man hat die entsprechenden Waffen nicht dabei.

 

In der Summe hat der Powertech sehr gute defensive Talente, welche den Attentäter gut unterstützen und man bekommt nette Talente für den Nahkampf. Auf alle Fälle hält man so einiges mehr aus, was nie verkehrt ist. Für eine zweite Spezialisierung wie geschaffen.

 

Im Grundbuch gibt es als dritte Spezialisierung den "Überlebenskünstler". Seine Spezialfertigkeiten sind: Überleben (List), Wahrnehmung (List), Widerstandskraft (Stärke) und Wissen Xenologie (Intelligenz). Das ist dann auch die einzige Wissensfertigkeit, die der Kopfgeldjäger als Berufsfertigkeit im Grundbuch hat.

 

Seine Talente sind ganz klar auf das Überleben in der Wildnis ausgelegt. Viele Talente fallen in diesen Bereich im allgemeinen und in die Jagd im speziellen. Für ein normales Setting eher ungeeignet, da man doch eher im Raumschiff herum fliegt und meist eher in zivilisierten urbanen Dschungeln kämpft. Klar gibt es auch in einer normalen Kampagne immer wieder Abenteuer in der Wildnis, was mit Episode II bei uns jetzt einmal vorkam. Der Überlebenskünstler ist also eher eine Nischenspezialisierung, die in unserer Kampagne eher weniger zum tragen kommt.

 

"No Desintigrations" heißt das Sourcebook für Kopfgeldjäger. Hier gibt es drei weitere Spezialisierungen: Material Artist, Operator und Skip Tracer. Die sind bis auf dem Operator alle sehr speziell und eigentlich für eine normale Kampagne eher weniger geeignet. Material Artist kann man als zweite oder dritte Spezialisierung wählen, da er ein paar einzigartige Talente hat.

 

Beim Material Artist ist der Name Programm. Er ist ein - teils waffenloser – Nahkämpfer. Seine Berufsfertigkeiten sind: Athletik, Handgemenge, Körperbeherrschung und Disziplin. Seine Talente kreisen meist um den Bereich waffenloser Nahkampf, da er lustigerweise keine Fähigkeit in Nahkampfwaffen erlangt. "Parade" ist schick, da man da Schaden aus dem Nahkampf auf Kosten von etwas Erschöpfung kompensieren kann, der von der Absorption nicht negiert wird. Es gibt drei aufeinander aufbauende Talente mit dem Namen Präzisionsschlag. Die erste Stufe ermöglicht einen, sich eine leichte Kritische Wunde herauszusuchen, die man verursacht hat. Jede weitere Stufe ermöglicht einen eine höhere Schwierigkeit auszuwählen. Die letzte Stufe geht nur im Waffenlosen Kampf. Sein bestes Talent dürfte "Koordiniertes Ausweichen" sein, welches ihm ermöglicht, einmal pro Sitzung mit einem Schicksalspunkt dem Gegner automatische Fehlschläge auf eine Angriffsprobe in Höhe der Körperbeherrschung zu bescheren. Damit kann man theoretisch bei einem entsprechenden Wert eine Attacke negieren. Weitere Talente sorgen für eine höhere Chance auf kritische Treffer und mehr Schaden im Handgemenge. Dazu gibt es je zwei mal mehr Lebenspunkte oder Erschöpfungslimit. Wer einen wirklich guten waffenlosen Nahkämpfer spielen will, ist hier richtig. Bruce Lee in Space, sozusagen. Allerdings kann man mit Nahkampfwaffen deutlich mehr reißen ohne jetzt extra sich darauf spezialisieren zu müssen. Eine Zeitlang habe ich mit der Spezialisierung für Lyra geliebäugelt, aber inzwischen denke ich, da gibt es interessanteres als das hier.

 

Der Operator ist praktisch ein Pilot, der gut darin ist, andere Raumschiffe oder Fahrzeuge abzufangen, bzw. zu stoppen. Seine Berufsfertigkeiten sind: Astronavigation, Artillerie und Pilot (Planetar und Raum). Seine Talente kreisen um das Thema Verfolgungsjagd und das stoppen des Ziels. Das kann er dann wenig überraschend auch wirklich gut. Ein Spezialist für besondere Fälle oder für diejenigen, die einen Piloten spielen wollen, aber auch etwas kämpfen möchten. Wobei Schmuggler/Pilot oder Fliegerass/Pilot aus Zeitalter der Rebellion der bessere Pilot ist, da dessen Talente hilfreicher sind, ein Raumgefecht zu überleben. Und Fliegerass hat Leichte Fernkampfwaffen und auch noch Coolness in den Grundfertigkeiten, wobei die Talente absolut identisch sind. Oder als zweite Spezialisierung für einen Kopfgeldjäger, wenn das Team keinen richtigen Piloten (mehr) hat. Der Operator ist ein guter Angreifer, aber ein eher schlechter Verteidiger.

 

Der Skip Tracer ist ein Tatortermittler. Vom Aufbau erinnert mich etwas an Meister Sinube aus The Clone Wars Staffel 2, der half, Ahsokas Lichtschwert wieder zu finden. Seine Berufsfertigkeiten sind: Coolness (Charisma), Infiltration (List), Verhandeln (Charisma), Wissen Unterwelt (Intelligenz) und damit die zweite Berufsfertigkeit in Wissen für einen Kopfgeldjäger. Seine Talente sind auf Tatortermittlung fokussiert. Darin ist er verdammt gut, aber sonst kann er recht wenig. Auch eine Nischenklasse oder die dritte Spezialisierung. Oder man will eine Polizeikampagne in Star Wars spielen. Es gibt auch noch eine andere Spezialisierung beim Kolonisten, der in Richtung Polizist geht. Star Cops!

 

Nach inzwischen 26 Spielsitzungen kann ich sagen, der Kopfgeldjäger ist eine gute Klasse, die nicht nur im Kampf was bringt, sondern auch in allen Lebenslagen nützlich ist. Wer einen aktiven und robusten Charakter spielen will, der auch infiltrieren kann, ist bei der Kombination Kopfgeldjäger/Attentäter + Powertech gut aufgehoben.

  • Like 3
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

26 Sitzungen...wieviele davon hast du bisher hier abgetippt?

 

Cooler Showdown!!

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Am 5.3.2019 um 19:46 schrieb Delln:

26 Sitzungen...wieviele davon hast du bisher hier abgetippt?

 

Cooler Showdown!!

Jetzt kommt Nummer 13!

 

Episode XIII

Jagd auf ein Phantom

Aurek

 

Wir verschanzen uns für die nächste halbe Stunde im Gefechtsstand der Piraten, um die Nachwirkungen des Rausches abklingen zu lassen, den wir durch das einatmen des berauschenden Rauches der Devilsticks noch haben. Scav macht sich nützlich und behandelt einen Teil unserer Verletzungen. Nun ist es Zeit, den letzten Widerstand zu brechen.

 

Unsere Truppen haben nur minimale Totalverluste erlitten. Drei der jungen Kämpfer der "Vantika Freiwilligen" sind gefallen. Sie haben ihre Anfängerfehler nicht überlebt. Weitere drei sind schwer verwundet und fallen für die nächste Zeit aus. Ebenso ist einer der Drallbrüder schwer verwundet, aber die Prognosen sind gut. Auch sieben andere Mitglieder unserer kleinen Allianz aus Söldnern, Schmugglern und Anhänger der Kirche der Macht sind nicht mehr kampffähig. Drei sind sind dabei so schwer verwundet, dass ihr Zustand kritisch ist. Fraglich, ob sie es schaffen. Im großen und ganzen würde ich das als moderate Verluste bezeichnen. Ich bin durchaus zufrieden mit dem Verlauf der Operation. Ehrlich gesagt habe ich mit mehr Verlusten gerechnet, aber offensichtlich ist die Macht mit uns.

 

Aus dem Gefechtsstand heraus beginnen wir den finalen Angriff zu koordinieren und unsere Truppen in Position zu bringen. Wir selbst haben momentan alle Trümpfe in der Hand, auch wenn die feindliche Position durch den schweren Repetierblaster noch gut gesichert ist. Leider ist der Schwenkbereich des Lasergeschützes zu eingeschränkt, um es gegen seine ehemaligen Besitzer zu richten.

 

Es dauert seine Zeit, bis alle Vorbereitungen abgeschlossen ist und bis dahin sind auch die letzten Auswirkungen des Drogenrausches abgeklungen. Nun ist es Zeit endgültig Fakten zu schaffen. Wir verlassen unsere gute Stellung, um nun von oben heraus uns nach unten voran zu arbeiten und den schweren Repetierblaster auszuschalten. Die Piraten sind inzwischen führerlos und entsprechend unkoordiniert. Ohne auf Wachen oder gar Widerstand zu stoßen erreichen wir über eine Nottreppe die Ebene, wo der Repetierblaster stationiert ist. Mehrere Piraten in Mänteln haben sich um ihn gruppiert und lauern darauf, dass jemand den Innenhof betritt, um aus überlegener Stellung heraus den Feuerkampf aufnehmen zu können. Aber wir sind hier, um das zu verhindern. Lyn wirft eine Handgranate zwischen die Piraten, welche recht präzise da hin kullert, wo sie maximalen Schaden anrichtet. Leider zerstört die Explosion auch den Schweren Repetierblaster. Aber man kann eben nicht alles haben. Die restlichen Piraten aus sicherer Stellung heraus nieder zu schießen ist nicht so das Problem.

 

Das war ein weiterer Schritt in die richtige Richtung. Unter dem Schutz einer Wolke Nebel, generiert aus einem Dutzend Rauchgranaten beginnt der Sturm unserer Leute in den Hof hinein, um sich dort unten zu verteilen und den Angriff auf die Treppe einzuleiten. Währenddessen beginnen wir von oben herunter nun exponierte Schützen zu erledigen, die Sperrfeuer in die Rauchwolke hinein geben. Ich beziehe Stellung in guter Deckung, nehme einen stabilen Anschlag ein, nutze den Riemen des A-280 zur zusätzlichen Stabilisierung und töte nach und nach neun Schützen, die ich gezielt über mein Zielfernrohr aufschalte und dann sauber ausschalte. Dann beziehe ich massiv Feuer und muss die Stellung verlassen. Derweil haben die anderen einen unkoordinierten Gegenangriff abgewiesen.

 

Die Söldner beginnen nun mit dem Aufstieg über die Treppe. Wir kommen ihnen von oben entgegen und räumen so Ebene zu Ebene, wobei sich unsere Gegner gar nicht mehr erst zum Kampf stellen, sondern vorher abbauen und sich zurück ziehen. Im laufe der Zeit realisieren die übrigen Piraten, was die Stunde geschlagen hat und ziehen sich auf eine gut zu verteidigende Postion zurück, die sich in einem der wenigen noch intakten Lagerbereichen der Nordspindel befindet. Ein Weequay übernimmt die Führung. Ich erkenne auf dem ersten Blick, dass die Stellung gut zu verteidigen ist und wir am Ende weitere Verluste riskieren. Es wird uns was kosten, die da raus zu bekommen.

 

Uns ist allen klar, dass nun die Zeit des Verhandelns gekommen ist. Wir gewähren ihnen freien Abzug mit einem Schiff, dass noch im Hangar steht. Das tut zwar etwas weh, aber man muss wissen, dass ein Feind in einer aussichtslosen Situation unglaublich verbissen kämpft, wie ich aus eigener Erfahrung weiß. Xim der Despot hat in seiner Abhandlung über den Krieg ein ganzes Kapitel diesem Umstand gewidmet. Manchmal führen Generäle ihren Truppen in genau so eine Situation, wo es nur noch Sieg oder Tod gibt. Die meisten verzweifelten Kämpfer wählen die Option Sieg. Also ist es die bessere Wahl, sie einfach abziehen zu lassen, als ein verlustreiches Gefecht zu riskieren. Ein skrupelloser Anführer würde trotzdem den Angriff wagen, um so kosten für die gefallenen Söldner zu sparen. Aber so jemand bin ich nicht. Bis jetzt lief alles so gut, da will ich die Bilanz nicht durch ein vermeidbares Gefecht verhageln.

 

Wir übernehmen nun offiziell alle neuralgischen Punkte und rufen über Lautsprecherdurchsagen dazu auf, dass sich alle noch hier befindlichen Anhänger von Volten in den Hangar begeben sollen, wo wir ihnen freien Abzug gewähren. Nach etwas hin und her verlassen knapp dreißig Kämpfer und deren Angehörigen die Station. Manche dürstet es zwar nach Rache, aber manchmal ist es besser, einen geschlagenen Gegner in Frieden ziehen zu lassen. Ich hoffe mal, sie haben ihre Lektion gelernt. Realistisch wohl aber eher nicht. Aber das liegt nun nicht mehr in meiner Hand. Ich bin Froh, dass die Sache so ausgegangen ist und es zu keinem verlustreichen letzten Gefecht gekommen ist.

 

Gefangene der Piraten werden befreit, darunter auch Nilvax, der Macht sei Dank noch lebt. Der kleine blaue Ortolaner ist überaus begeistert, seine Freiheit wieder zu erhalten. Er bedankt sich überschwänglich bei uns.

 

"Ich hab in der Vergangenheit so vielen Leuten geholfen, da dachte ich, jemand wird schon kommen, um mich zu retten. Tag für Tag habe ich gewartet, aber niemand kam! Aber dann! Seit ihr! Gekommen! Ich Danke euch von ganzen Herzen!", ruft das kleine blaue knubblige Wesen in schrillen Tönen äußerst enthusiastisch aus.

 

"Wir haben nicht vergessen, dass dies in höchster Not ein sicherer Hafen für uns war", wiegle ich bescheiden ab. Edna erinnert aber mit einem breiten Grinsen an den Moment, wo Nilvax damals den kleinen Rancor aufschneiden wollte. Zum Glück konnten wir damals die Situation entschärfen, bevor sie eskaliert ist.

 

Nun kommen wir zum wichtigsten, dem sichern der Beute. Im Wohnbereich von Volten finden wir dessen Kriegskasse im Wert von 500 000 Credits. Schade, dass wir die durch drei teilen müssen. Einmal mit Vasgo und seinen Jungs, dann mit den vier Crews, die uns geholfen haben. Aber immerhin bekommen wir ein Drittel, was immerhin 166 333 Credits sind. Damit lässt sich ziemlich viel anfangen.

 

Die Kapitänin Minea Frai hat auch gleich einen Vorschlag, was mir dem Geld machen könnten. Sie hat sich offensichtlich schon im Vorfeld ausgiebige Gedanken gemacht und beweist, dass weibliche Hapanerinnen durchaus geschäftstüchtig sein können, auch wenn sie keinem bedeutenden Adelshaus mit einem klangvollen Namen angehören. Ich schätze mal, dass Minea entweder aus der gehobenen bürgerlichen Schicht stammt oder aus einer unbedeutenden adligen Familie, bzw. Nebenzweig. Jedenfalls hat sie unter ihrem hübschen Haaren mehr als nur ein Vakuum und präsentiert einen ausgeklügelten Geschäftsplan. Die Brünette schlägt vor, aus Nilvax Station einen Umschlagplatz für Erze zu machen. Nach ihrer Aussage kann man damit ziemlich viele Credits verdienen, wenn man die Sache richtig aufzieht. Dazu hat sie schon einen Kostenvoranschlag, was eine Instandsetzung der Station und der Umbau kosten würde. Die Frau ist wirklich gut vorbereitet. Die Scheibenförmige Hangarsektion ist gut in Schuss, da müssen nur etwa 5000 zusätzliche Credits hinein gesteckt werden. Die nördliche Spindel ist teilweise schon renoviert, würde aber 150 000 Credits verschlingen. Wirklich teuer wird es mit der südlichen Sektion, die mit schlappen 450 000 Credits zu Buche schlägt. Dazu noch eine unbekannte Summe, die in die Verteidigung zu stecken ist. Diese hier zu überwinden war ja nicht so schwer. Das sind dann mal über 600 000 Credits und unsere Portokasse ist nicht so prall.

 

Im ersten Moment habe ich keine Ahnung, was ich davon halten soll. Hier groß Geld zu investieren hatte ich eigentlich nicht vor. Letztendlich bin ich hier, um Eloy zu retten, wobei ich zugeben muss, dass die Chance, meine kleine Schwester lebend zu finden inzwischen realistisch gesehen verdammt minimal ist. Der gemalte Malstrom in Khadors ehemaliger Behausung auf Sybal war ziemlich beängstigend. Ich bin nicht sicher, für was das genau steht. Aber eines dürfte wohl ziemlich sicher sein, dass steht für nichts gutes. Aber wenn ich Eli nicht retten kann, dann werde ich sie blutig rächen. Das waren die Worte meines Schwurs und wir Corellianer stehen zu unseren Versprechen.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Damit ist nun Nilvax Station in unserer Hand. Und es ergibt sich eine neue Möglichkeit, viel Geld zu investieren.

 

  • Like 3
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

So viel Kohle! Und das obwohl ihr sowohl gut ausgerüstet als auch euer Schiff in relativ gutem Zustand ist.

 

Aber Teilhaber einer solchen Station zu sein klingt gar nicht so schlecht. Und eurem Netzwerk wird das sicher auch nicht schaden. Dazu habt ihr mit eurem Einsatz sicher auch einige Leute aus euch aufmerksam gemacht. Ob ihr deren Aufmerksamkeit aber auch wollt, dass wird sich in den nächsten Wochen und Monaten ja nun noch zeigen.^^

 

Und eure Einnahmen werden sicher durch die Kopfgelder auf einige der ausgeschalteten Piraten noch einmal ordentlich steigen.

bearbeitet von ill.murrey
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Am 7.3.2019 um 15:27 schrieb ill.murrey:

So viel Kohle! Und das obwohl ihr sowohl gut ausgerüstet als auch euer Schiff in relativ gutem Zustand ist.

 

Aber Teilhaber einer solchen Station zu sein klingt gar nicht so schlecht. Und eurem Netzwerk wird das sicher auch nicht schaden. Dazu habt ihr mit eurem Einsatz sicher auch einige Leute aus euch aufmerksam gemacht. Ob ihr deren Aufmerksamkeit aber auch wollt, dass wird sich in den nächsten Wochen und Monaten ja nun noch zeigen.^^

 

Und eure Einnahmen werden sicher durch die Kopfgelder auf einige der ausgeschalteten Piraten noch einmal ordentlich steigen.

 

Genug Credits kann man nie haben. Und wir investieren dann gleich mal kräftig. Durch den Einsatz steigt uns militärischer Ruf beträchtlich. Wir sind nun eine Macht, die man in der Sperrzone kennt. Leider hat keiner im Eifer des Gefechts daran gedacht, die Leichen der Piraten zu sichern. Das war äußerst dämlich.

 

Besh

 

Momentan bin ich nirgendwo so richtig willkommen. Eine Rückkehr nach Corellia ist eher unwahrscheinlich, so lange diese dämliche Anklage wegen Terrorismus im Raum steht. Wobei ich mich Frage, woher die Hapaner überhaupt wussten, dass wir daran beteiligt waren. Woher stammen die Daten? Mir ist durchaus bewusst, dass die Neue Republik sich deutlich von uns distanzieren musste, trotzdem ist das ganze äußerst ärgerlich. Vielleicht bin ich dazu verdammt, hier in der Sperrzone zu bleiben. Da wäre es dann nicht schlecht, ein weiteres Standbein zu haben. Manchmal ist es notwendig, groß zu denken. Mit etwas Handel und Schmuggel können wir zwar auch recht gut leben, aber was ist das Ziel? Je länger ich über diese Idee von Kapitänin Minea Frai nachdenke, desto mehr gefällt das mir.

 

Allerdings hat Kapitän Icap Man ebenfalls einen Vorschlag zu bringen. Er kennt Leute, die einen sicheren Unterschlupf zu schätzen wüssten, wo wie "entlaufene" Sprösslinge reicher Adelshäuser eine sichere Unterkunft bieten könnten. Im Klartext will Icap hier ein illegales Gefängnis für entführte hapanische Adlige aufmachen. Das mag sicherlich lukrativ sein, aber moralisch äußerst verwerflich. Davon bin ich erst mal gar nicht begeistert und werde es wohl auch nie sein.

 

Momentan spielen noch weitere Umstände eine Rolle und machen uns erst mal schlau. Nilvax finden wir in seiner Bar, wo kräftig gefeiert wird. Wir nehmen den Ortolaner zur Seite und bringen ihn auf den neusten Stand. Zum einen fragen wir ihn, ob er für Zargos Zarbossa arbeiten möchte.

 

"Für diesen Wahnsinnigen? Niemals im Leben würde ich freiwillig für Zargos Zarbossa arbeiten!", ruft Nilvax laut aus und damit ist das Angebot vom Tisch. Dann fragen wir ihn nach seiner Meinung zu diesen Plänen. Nilvax hält davon nichts. Schon früher gab es ambitionierte Pläne vor seiner Zeit. Nie wurde etwas daraus. Und falls mal was daraus werden sollte, weckt das nur Begehrlichkeiten. Der Status eines Schrotthaufens hält zwielichtiges Gesindel auf Distanz, da niemand sich auf diesem Haufen Altmetall verzetteln will. Sollten wir etwas investieren, brauchen wir auch Schutz. Mehr Geschütze, qualifizierte Sicherheitspersonal und Bewohner, der bereit sind, für ihre Freiheit zu kämpfen, sprich eine Miliz, die den Namen auch verdient. Auch das erfordert weitere Investitionen.

 

Als nächstes suchen wir Vorik auf. Dem Gand geht es in seiner Funkstation ziemlich gut, da er nun keine lästigen Bewacher mehr hat.

 

"Als ihr mich angefunkt habt, dachte ich, ein paar Piraten kommen vorbei. Aber das ihr gleich Mandolorianer vorbei schickt hätte ich jetzt nicht gedacht. Die waren bestimmt nicht billig", meint der Gand.

 

"Das waren sie in der Tat nicht. Aber jeden einzelnen Credit wert. Immerhin haben sie ihren Job gemacht."

 

"Das haben sie in der Tat." Inzwischen kündet nur noch der Geruch von Putzmitteln davon, dass hier erst vor kurzem Reinigungsdroiden die Überreste seiner Bewacher vom Boden gekratzt und sauber gemacht haben.

 

Vorik findet die Idee gar nicht schlecht, welche Kapitänin Minea Frai ausgearbeitet hat. So eine Geschäftsidee könnte der Station durchaus die notwendigen Impulse geben, um auch in Zukunft zu überleben. Ohne massive Investitionen wird die Station irgendwann auseinanderbrechen. Zwar nicht in den nächsten Jahren, aber die südliche Spindel ist durchaus beschädigt und die Station kann ohne den unteren Teil nicht überleben. Schon vor dem Angriff von General Gale auf Nilvax Station war das untere Segment in einem eher desolaten Zustand. Es hat schon seinen Grund, warum sich dort die "Kirche der Macht" hat einnisten können. Frühere Konzepte sind meist an fehlenden Geldmitteln oder mangelnden Schutz gescheitert. Gibt es was zu holen, wird es jemand haben wollen. Aber Lasergeschütze und viele Blastergewehre können einem Angreifer den Tag deutlich versauen. Also gehen unsere Gedanken konform. Meine Mutter hat immer gesagt: Um Credits zu machen muss man Credits in die Hand nehmen. Von nichts kommt eben nichts.

 

Als nächstes suchen wir die Priesterin der Kirche der Macht auf. Ihre Gemeinde hat leider einige Verluste hinnehmen müssen. Zuerst durch den Angriff der Killerdroiden und nun auch hier ein weiteres mal, durch Mitglieder, die als lebendige Schutzschilde missbraucht wurden und dies nicht überlebt haben. Insgesamt sind 27 Bewohner der Station im Kreuzfeuer gestorben, darunter neun Mitglieder der Kirche. Sie sieht es Positiv, wenn wir Geld in die Station investieren würden. Auch wäre sie bereit, Mitglieder militärisch auszubilden, um eine Sicherheitstruppe für die Station aufzustellen. Mit der Agentin des RSB sprechen wir auch, eine Frau in meinem Alter mit dunklen Teint. Die Verschlüsselung der Daten stammt nicht von ihr, sondern von dem Imperialen Hauptrechner, von dem sie die Daten extrahiert hat. Dadurch weiß sie nicht mehr als wir. Also keine Ahnung, wo sich die geheime Werft befinden könnte. Das ist natürlich schlecht.

 

Dafür bekommen wir beim abgleichen unser Erkenntnisse über die imperialen Aktivitäten in der Sperrzone neue Informationen. Die Sith waren vor langer Zeit hier sehr aktiv und haben die Varianer aktiv zu einer Sklavenrasse transformiert. Der dafür verantwortliche Sithlord hieß Darth Varak und sein Name klingt nicht von ungefähr wie der rachsüchtige Kriegsgott der Varianer. Der Tempel der Kirche der Macht auf Sybal hat vielleicht noch ein paar interessante Daten zu dem Thema. Warum das Imperium diesen Zustand durch die Freisetzung des Blauen Nebels auf Varia nun wieder rückgängig gemacht hat, ist für uns alle ein Mysterium. Die momentan wahrscheinlichste Theorie ist, dass sie damit ihre Aktivitäten auf Varian tarnen wollen. Was immer sie in oder um der ehemaligen Hauptstadt auch treiben mögen, es muss sehr wertvoll für sie sein. Oder es war vielleicht ein Unfall, weil sie mit uralter Technologie herum gespielt haben und gar nicht wussten, was damit alles anrichten könnten. Momentan können wir nur Vermutungen anstellen.

 

Dann ist da natürlich noch die Aktivitäten der Suul-Tanca Corporation, die ihr Erz wahrscheinlich an die Werft liefert, welche wiederum mutmaßlich die Schattenflotte baut. Nach unseren Informationen können die schon seit zehn Jahren daran herum bauen. Und es ist auch die Frage, wer genau dahinter steckt. Thorne alleine kann das meiner Meinung nicht stemmen, also dann im Verbund mit Adligen oder gar mit der Königinmutter höchst selbst?

 

Wir suchen uns ein stilles Plätzchen, nachdem wir uns von den beiden Frauen verabschiedet haben. Scav ist durchaus einer längerfristigen Investition zugeneigt. Ihm ist es egal, wo er lebt, ihn zieht nichts mehr in den Raum der Neuen Republik zurück. Auf meine Nachfrage, was ihn überhaupt hergeführt hat, bleibt Scav sehr vage. Das ist einer der Momente, wo mir klar wird, dass ich so gut wie rein gar nichts über Scavangerbot 523 weiß. Nur, dass er nie Mitglied der Allianz war. Seine Motive bleiben im dunklem verborgen. Letztendlich ist das seine Sache und geht mich auch nichts an.

 

Edna würde wenn überhaupt nur ein paar Credits in den Hangarbereich stecken. Nilvax hat uns damals eine Chance gegeben und wir sind in seinen Augen nun quitt. Je schneller wir wieder von hier weg sind, desto besser.

 

Lyn dagegen sieht durchaus Potential in der Sache, ein zweites Standbein, um hier im Ionennebel bestehen zu können. Auch sie hat momentan keine Ambitionen zurück in den Republikanischen Raum zu gehen. Da ist das Kopfgeld der Hutten auf ihrem Tentakelköpfchen.

 

Shaka sieht hier ebenfalls sehr viel Potential und springt besonders auf die Schiene auf, hier Kämpfer auszubilden.

 

Ich selbst sehe durchaus die Chancen, die wir hier haben, wenn wir groß eiusteigen. Wenn wir mit den Clans von Sybal ins Geschäft kommen, wird hier stetiger Nachschub an Erz herein kommen. Momentan erscheint mir das nach etwas abwägen doch eine recht gute Idee zu sein. Nach etwas hin und her entscheiden wir uns, kräftig in die Station zu investieren.

 

Wir reden ein weiteres mal mit Minea und Icap. Kapitän Icap Man ist etwas enttäuscht, dass wir von seinem Entführungsgeschäft nichts halten, investiert aber trotzdem 20 000 Credits in den Erzhandel. Minea lässt 60 000 Credits springen. Wir steuern 100 000 Credits bei. Das reicht um die zentrale Scheibe und die nördliche Spindel zu reparieren und für die nötigsten Instandsetzungsarbeiten für die südliche Spindel, um deren Abbruch zu verhindern. Das restliche Geld teilen wir gleichmäßig unter uns auf, so dass jeder nun ein beträchtliches Sümmchen sein eigen nennt.

 

Die Kapitäne Niko Davis und Oran Konsnov tauchen auf und fordern ihren Anteil. Bekommen sie ohne Umschweife auch ausbezahlt. Dazu ihren Anteil an den Devil Sticks, die noch übrig sind. Die zwei wollen gleich aufbrechen. Nun gut, die Arbeit ist erst mal getan. Investieren wollen die hier leider nichts.

 

Wir selbst gehen zurück in unser Schiff. Der Tag war lang und ich bin wirklich müde. Also raus aus die Rüstung und unter die Dusche. Das tut vielleicht gut. Die Aktion ist gut gelaufen und ich bin durchaus zufrieden mit dem Ablauf der Operation. Wir haben gewonnen und haben nur wenig Verluste erleiden müssen. Jeder Verlust tut weh, aber jeder Militär weiß, Erfolge werden mit dem Leben von Soldaten erkauft. Viel Besser hätte es eigentlich gar nicht laufen können. Ein Erfolg auf der ganzen Linie.

 

Aber ich habe viele intelligente Lebewesen getötet und jeder weitere Tote frisst etwas von meinem Selbst auf. Natürlich kann ich gute Argumente bringen, warum ich sie habe töten müssen, da es auch darum ging, viele Leben zu retten. Was die Piraten hier getan haben, war Unrecht und sie haben ihren Preis dafür bezahlt. Trotzdem bleibt ein schaler Geschmack zurück. Ich wünschte, ich wäre mächtig genug gewesen, dass ganze hier ohne Blutvergießen zu beenden. Xim der Despot hat einmal geschrieben, dass ein wahrer General eine Schlacht schon beim Aufmarsch der Truppen entscheidet und dem Gegner klar macht, dass er schon besiegt ist. Leider realisieren die meisten nicht, was die Stunde geschlagen hat.

 

In dem Moment geht der Alarm los. Edna brüllt etwas ins Intercom, was ich nicht so ganz verstehen kann. Also raus aus der Dusche und noch Nass in meine Rüstung. Ich haste mit dem A-280 in das Cockpit unseres E-9 und sehe mir den Schlamassel mal an, der sich da draußen zusammen gebraut hat.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

In diesem Kapitel wird etwas reflektiert und neue Möglichkeiten durchgesprochen. Auch wird etwas über den Hintergrund der imperialen Aktivitäten enthüllt. Darth Varak ist ein Namen, den man sich merken sollte. Und natürlich nehmen die Probleme kein Ende.

  • Like 3
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor einer Stunde schrieb ill.murrey:

Schlamassel incoming.....

 

 

Yup, war aber doch recht einfach lösbar. :ok:

 

Cresh

 

Vor dem Schiff von Kapitän Niko Davis hat sich ein Tumult zusammen gebraut. In der Mitte befindet sich Nilvax, der gerade entführt wird. Die "Sechs Brüder" und viele der Bewohner der Station haben aber was dagegen. Es ist in ein ziemliches Durcheinander. Da die anderen Schiffe ihre Geschütze bemannt haben, laufe ich zum oberen Geschützstand, klettere den Schacht hoch und wuchte meinen immer noch nassen Hintern in der Rüstung in den Sitz. Ich fahre die Zielautomatik hoch und zentriere unsere gekoppelten Laserkanonen auf das Schiff von Niko Davis. Das ist eine äußerst unerquickliche Wendung der Ereignisse.

 

Shaka übernimmt das Reden, in dem sie Davis anfunkt. Schnell wird klar, dass Davis und Konsnov auf der Schwarzen Liste von Zargos Zarbossa stehen. Die beiden haben mitbekommen, dass Zarbossa bereit ist, 5000 Credits springen zu lassen, wenn man ihm Nilvax lebend übergibt. Dadurch hoffen sie, die Gunst dieses undurchsichtigen Herrschers von Quaria zu erlangen. Halte ich für eher eine schlechte Idee. Es geht eine Weile hin und her und Shaka trifft bei der Verhandlung nicht den richtigen Ton. Also mische ich mich ein, bevor das in einem Blutbad endet. Ich hasse es, wenn jemand versucht, meine Bilanz zu ruinieren. Bis jetzt ging alles nach Plan und so soll es auch bleiben.

 

"Hört mal zu. Schaut Euch um und seht, was für einen Aufwand wir betrieben haben, um Nilvax Station an Nilvax zurück geben zu können. Euch sollte klar sein, auch wenn ihr jetzt entkommt, wir werden unseren Freund Nilvax aus den Klauen von Zargos Zarbossa befreien. Und glaubt ihr, danach werdet ihr auch noch bei Zarbossa angesehen sein, nachdem ihr ein vergiftetes Geschenk abgegeben habt?", frage ich und trage etwas dick auf. Nilvax ist bedingt nützlich für unsere Pläne mit der Station. Aber ohne ihn geht es auch. Deswegen würde ich keine weitere Rettungsaktion anleiern. Aber mein Bluff wirkt, da meine Argumente einleuchten und sie Nilvax einfach wieder gehen lassen. Das Knäuel löst sich langsam auf und die Schmuggler ziehen sich auf ihre Schiffe zurück. Die Sache ist friedlich geendet und wir versichern uns gegenseitig Respekt und verzichten auf weitere Aktionen. Das war jetzt knapp gewesen und hätte böse enden können.

 

Die beiden Schiffe heben ab und fliegen hinaus ins Vergängliche Labyrinth. Wir zeigen kurz offen im Hangar die notwendige Präsenz, kühlen alle Gemüter und die Sache ist erledigt. Zurück im Schiff wird es Zeit für etwas Bettruhe und ich bin Froh, mich noch richtig abtrocknen zu können. Mein Schlaf ist unruhig und am Ende schrecke ich aus einem blutigen Albtraum auf. Das ganze ist nicht spurlos an mir vorüber gegangen. Letztendlich ist das ein gutes Zeichen, da dies mir deutlich vermittelt, dass doch noch einiges an Mensch in mir ist.

 

Die nächsten zwei Tage sind recht hektisch, da es viel in die Wege zu leiten gibt, Streitereien zu schlichten und Beute zu verteilen. Während der Befreiung haben 27 Bewohner der Station ihr Leben verloren und über vierzig sind verletzt. Besh 42 und unser Bacta Tank sind stark frequentiert. Auch andere Schiffe stellen ihre medizinische Ausrüstung zur Verfügung. Die meisten Verwundeten werden wohl überleben, einige werden künstliche Gliedmaßen oder Organe brauchen. Zwei sind immer noch im kritischen Zustand und die Prognosen sind schlecht.

 

Vasgo und seien Jungs brechen dann nach einem Tag auf, nachdem sie ihre Beute ausbezahlt bekommen haben. Auch sie haben kein Interesse, sich an der Station zu beteiligen. Die wollen lieber weiter in der Vol Yunkai Station mitmischen und die Schäden beseitigen, welche die Attentäter des Hutten Dagda angerichtet haben.

 

Wir lassen die letzten Schäden auf unserem Schiff reparieren, zahlen die Söldner aus und organisieren den Rücktransport von jenen, die weiter wollen. Die "Sechs Brüder" beschließen an Bord der Nilvax Station zu bleiben und werden der Kern der neuen Sicherheitstruppe. Was ihnen an Größe und Stärke fehlt, machen sie durch Wildheit, Mut und Tapferkeit mehr als nur wett.

 

Schließlich brechen auch wir auf und beschließen erst mal nach Quaria zu fliegen, um dort weiter nach der verschwundenen Adligen Valerie Virin zu forschen. Mit Lyn zusammen mache ich den Check-Up und wir heben ohne Probleme ab.

 

"Sag mal Lyn, was hat es mit diesem Lorrik auf sich?", frage ich die orangene Twi´lek, da sie diesen Namen während ihres Flashbacks immer wieder gerufen hat. Lorrik ist dieser äußerst berüchtigte imperiale Commander, der gar schrecklicher Kriegsverbrechen verdächtigt wird.

 

"Der Mistkerl war unser Besitzer. Also von meiner Mutter und mir, nachdem mein Vater uns verkauft hat. Der Drecksack, also Lorrik, war vollkommen unberechenbar. Meist war er nur unausstehlich und brutal. Aber wenn er getrunken hat, wurde es wirklich schlimm. Eines Tages wurde er wegen einer Nichtigkeit so wütend, dass er meine Mutter zu Tode geprügelt hat. Und ich musste es mit ansehen", erzählt Lyn mit brüchiger Stimme und wird zum Schluss immer leiser.

 

"Das tut mir Leid. Wenigstens musste ich nicht mit ansehen, wie meine Mutter gestorben ist, als ein droidischer Kopfgeldjäger sie tödlich verletzt hatte. Dann hat dich Rache ins Sperrgebiet getrieben?", hake ich nach, nachdem wir im Hyperraum sind. So was übles habe ich mir beinahe schon gedacht. Ihre Worte im Drogenrausch waren da schon ein ziemlicher Indiz. Also haben wir beide unsere Mütter durch das Imperium verloren. Aber ich schätze, sie war etwas jünger als ich, als ihr die Mutter brutal genommen wurde.

 

"Das und das Kopfgeld auf mich", bestätigt Lyn, die sich inzwischen wieder gefangen hat.

 

"Warum hast du eigentlich die Allianz verlassen?", frage ich sie, da sie mal am Rande erwähnt hatte, dass sie früher X-Flügler geflogen ist. Und X-Flügler fliegt man nur bei den Rebellen.

 

"Ich wurde nach der Schlacht von Jakku ausgemustert. Zu viel psychologische Probleme. Post Traumatisches Belastungssyndrom und so ein Kram. War Anfangs ziemlich übel." Mit der Eingliederung der Allianzverbände in die reguläre Armee der Neuen Republik waren die Ansprüche an die Berufssoldaten natürlich höher. Jeder von Shellys Gundarks wurde aber übernommen. Entweder alle oder keiner. Ich wäre immer noch bei meiner Einheit, wenn ich nicht geschworen hätte, Eli entweder zu retten oder zu rächen.

 

"Und da dachtest du, für einen Hutten zu arbeiten, wäre dem abträglich?", hake ich etwas erstaunt nach.

 

"Von irgend etwas musste ich ja leben", erwidert die Twi´lek lapidar und das leuchtet mir durchaus ein. Mit so einer Störung findet man nicht unbedingt legale Arbeit.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Wieder etwas Vergangenheitsbewältigung, bevor es weiter geht.

  • Like 3
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das war dann also der Teil mit der Gruppentherapie. Hätte so etwas eher als Gespräch mit einigem an Schnaps und so verordnet, aber mal nach so einer kleinen Schlacht um Leben und Tot ist auch ok.

 

Wie dumm muss mal sein, mit einem bzw. 2 Schiffen in einem Hangar voller anderer Kampfschiffe und mit Abwehrkanonen der Station und  einem Mienenfeld konfrontiert eine Einführung in Unterzahl zu versuchen? Aber ihr habt die Situation gut gelöst.

 

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Am 12.3.2019 um 15:37 schrieb ill.murrey:

Das war dann also der Teil mit der Gruppentherapie. Hätte so etwas eher als Gespräch mit einigem an Schnaps und so verordnet, aber mal nach so einer kleinen Schlacht um Leben und Tot ist auch ok.

 

Wie dumm muss mal sein, mit einem bzw. 2 Schiffen in einem Hangar voller anderer Kampfschiffe und mit Abwehrkanonen der Station und  einem Mienenfeld konfrontiert eine Einführung in Unterzahl zu versuchen? Aber ihr habt die Situation gut gelöst.

 

 

Ich schätze mal, die dachten, die Sache würde unbemerkt über die Bühne gehen. Deckel auf, Nilvax rein, Kiste ins Schiff und bevor jemand was merkt, ab durch die Mitte. Hat halt nicht so ganz geklappt.

Dorn

 

Der Transfer verläuft glatt und nach nur wenigen Stunden Flugzeit beginnen wir mit dem Landeanflug auf Quaria. Wir erledigen die Formalitäten und verkaufen noch etwas Ware, die wir auf Cyphera nicht an dem Mann bekommen haben. Shaka ist nicht in Form und dieses mal kann ich auch nichts daran ändern. Wir bekommen nicht mal die Landegebühren rein.

 

Aber wir sind ja auch nicht zum handeln hier, sondern um die Spur von Valerie Virin zu verfolgen. Wir wussten ja, dass sie zum letzten mal im "Kleinen Haus" gesehen wurde, dem größten Casino auf Quaria. Also werfen wir uns in Schale und gehen da hin. Die untere Ebene ist für das breite Publikum, um es mal Nett auszudrücken. Über eine goldene Treppe, dass ist keine Metapher, geht es zu den gehobenen Bereichen dieses Etablissements. Hier ist das Verhältnis Bedienstete, meist menschliche Frauen in eher knapper Kleidung, zum Kunden deutlich höher. Viele Hapaner sind zu sehen und viele dürften adlige Sprösslinge sein, die hier das Geld ihrer Familienbörse verspielen. Andere sind Söldner, Schmuggler und Händler, die besondere Dienste anbieten. Also ähnlich wie im "Roten Turm", nur auf einem etwas niedrigeren Niveau.

 

Da dies Lyn Queste ist, darf sie auch unser vorgehen bestimmen. Letztendlich einigen wir uns darauf, uns aufzuteilen um etwas zu spielen und dabei unverfänglich Informationen heraus zu kitzeln. Lyn und ich bilden ein Team, Edna und Scav ein zweites und Shaka versucht es auf eigene Faust. Wir brauchen mehrere Stunden, bis wir genug Informationen haben, um ihren letzten Kontakt zu Identifizieren. Dabei hat die orangene Twi´lek sogar ein glückliches Händchen und gewinnt noch knapp 500 Credits.

 

Eine rodianische Söldnerin mit dem Namen Scaffa, nicht verwand oder verschwägert mit Scav, und ihr Partner Z2, ein IG 86, waren die letzten, mit denen Valerie Virin gesehen wurde. Die beiden finden wir in einem der oberen Stockwerke an einem Tisch Sabacc spielen. Leider ist da kein Platz mehr frei.

 

"Soll ich diese Scaffa direkt fragen oder biete ich ihr einen Pseudoauftrag an?", fragt Lyn etwas unsicher über ihr weiteres vorgehen. Direkt zu Fragen erscheint mir unklug, da die Leibwache von Valerie Virin ja hochkant hier rausgeworfen worden sind, als sie genau die gleichen Fragen gestellt haben. Also schlage ich vor, dass wir Söldner für ein Kommandounternehmen auf Anduras I suchen, um eine Mine von Gamorranerbefall zu befreien. Damit kriegen wir Scaffa und ihren Partner vielleicht an einen Ort, wo wir einfach unverfänglicher nach unserer Zielperson fragen können. Gesagt, getan. Lyn nimmt Kontakt mit Scaffa auf und setzt sich an einen anderen Tisch. Die drei reden miteinander und der Termin steht für heute Abend. Damit haben wir erreicht, was wir sollten und kehren zur "Vanguard" zurück. Da wir Ärger erwarten, ziehen wir dann unsere Rüstungen zum Treffen an.

 

Wir treffen uns mit den Söldnern in einer Cantina in der Nähe. Lyn und Shaka übernehmen das reden, wir anderen drei verteilen uns taktisch sinnvoll. Scaffa ist eine geschickte Verhandlungspartnerin und leiert für ein paar popelige Informationen fast 3000 Credits aus der privaten Tasche von Lyn. Ich hoffe, diese Pistole ist der Aufwand wert. Valerie wurde schließlich von Scaffa an eine bothanische Söldnerin mit dem Namen Caldera weiter vermittelt, weil der Job nicht deren Kragenweite war. Was der Job nun war, verrät Scaffa nicht, wobei Shaka sich viel zu weit aus dem Fenster lehnt. Lyn bricht ab, bevor es wirklich für uns peinlich wird. Immerhin haben wir einen Namen und eine Adresse.

 

Das ist gar nicht weit von hier und wir laufen hin. Aus einem nahen Tempel klingen die Abendgebete an Vorvorak, dem Kriegsgott der Varianer, der mit hoher Wahrscheinlichkeit auf einem mutmaßlichen Lord der Sith beruht. Die Gegend in die wir gehen wird noch eine Spur finsterer. Während ich nach vorne fixiert bin, bemerken einige andere eine kleine Holokameradroideneinheit, die uns scheinbar verfolgt. Kaum bemerken wir das, ist sie auch schon wieder weg. Entweder ist das ein Teil einer Sicherungseinheit, welches ein Gelände sichert, wie der Unterschlupf der Bothaner oder Schmuggler. Oder wir werden gezielt verfolgt. Hier stimmt was ganz und gar nicht. Die Häuser hier sind verlassen und wir sehen die typischen Warnzeichen der Varianer für Gefahr. Wir lassen uns etwas zurück fallen und fragen einen Straßenhändler in der Nähe, was hier los ist.

 

"Ein furchtbarer Fluch! In dem Gebäude dort drüben lebten einst Söldner. Aber dann traf sie ein Fluch und alle sind gestorben!", erklärt der Händler gestenreich, nachdem ich fünf Credits gespendet habe. Unter den Leichen war keine hapanische Frau gewesen, aber niemand traut sich dort hinein. Das ganze passierte zu der Zeit, als Valerie Virin mutmaßlich verschwunden ist. Wir verschaffen uns Zugang bei einem direkt angrenzenden Gebäude, dass verlassen ist und steigen auf das flache Dach hoch. Unter uns können wir den von einer dreieinhalb Meter hohen Außenmauer umgebenen Hof einsehen. Im Zentrum steht flaches Gebäude, davor ein Tisch und ein paar Stühle. Auf einem der Stühle sitzt ein Mann, der uns mit einer Tasse zuprostet. Offensichtlich werden wir erwartet. Sieht ganz danach aus, dass Scaffa sich ein Zubrot verdient hat und uns verkauft hat. Mein erster Impuls ist, den Kerl einfach über den Haufen zu schießen und so schnell wie möglich von hier zu verschwinden. Aber dann siegt meine Neugier über meinen Instinkt.

 

Es gibt eine kurze Diskussion darüber, was wir nun machen sollen. Das Vernünftigste wäre wohl, hier abzubrechen. Klar ist die "Nova Viper" von Raider Arms eine legendäre Waffe, weil sie die wohl beste in Serie gefertigte Blasterpistole ist, die man in der Galaxis kaufen kann. Auf dem freien Markt ist sie so gut wie nicht zu bekommen, da jedes Modell nur auf Bestellung gefertigt wird und an den jeweiligen Kunden angepasst ist. Joran Raider, der Gründer von Raider Arms, war früher der Chefdesigner von BlasTech und die Firma sah es gar nicht gern, dass er seine eigene Firma gegründet hat. Aber alle auf ihn angesetzten Kopfgeldjäger haben lieber bei ihm die neusten und besten Produkte eingekauft anstatt ihn umzubringen. Es ist halt die Frage, ob diese Waffe den Aufwand rechtfertigt. Bis jetzt war das ein ganz Normaler kleiner Auftrag von finden und retten. Aber die Zeichen verdichten sich, dass wir hier rein zufällig auf etwas gestoßen sind, was eventuell ein paar Nummern größer ist als wir. Bothaner haben sicherlich nicht den Ruf als die besten Söldner der Galaxis, aber den als die besten Spione. Und irgend jemand scheint es geschafft zu haben, sie alle auf einen Schlag umzubringen. So was kann nicht jeder.

 

Nach etwas hin und her siegt allgemein unsere Neugier über Vorsicht. Wir gehen nach unten, öffnen das Tor und gehen in den ummauerten Hof. Im Zentrum steht eine kleine Lagerhalle, daneben der Tisch mit dem verhüllten Fremden, der hier Tee trinkt. Der Geheimnisvolle stellt sich als Raul Sarkin vor. Ist mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit nicht sein richtiger Name. Er übernimmt die Verantwortung für die Auslöschung der Bothaner.

 

"Valerie Virin hat die falschen Fragen gestellt und einen hohen Preis bezahlt. Ihr werdet sie niemals finden!", erzählt er uns frei heraus. Der Kerl ist einfach zu selbstsicher und in mir schrillen alle Alarmglocken. Hier läuft gerade etwas furchtbar falsch.

 

"Das werden wir ja seh....", weiter komme ich nicht, denn in dem Moment setzt eine Lähmung bei mir ein. Die anderen sind auch davon betroffen, aber nicht so stark wie ich. Auf alle Fälle bin komplett gelähmt und stehe einfach nur da, während um mir herum eine große Menge Banthadung in den Ventilator fliegt und uns alle trifft. Der Agent, ich schätze den Kerl jedenfalls als einen Agenten des ehemaligen ISB oder einem der anderen imperialen Geheimdienste ein, zieht seine Blasterpistole und eröffnet das Feuer auf Scav, der als einziger vollkommen unbeeindruckt von den sich überschlagenden Ereignissen ist. Obendrein greifen auch noch zwei Viper Drohnen ein, die wohl gut getarnt im Hinterhalt gelauert haben. Da das noch nicht genug ist, fordert der Agent noch ein Aufräumteam an. Na, wenn das mal nur gut geht.

 

Während ich zur Salzsäule erstarrt herum stehe, schießen die anderen den Agenten im Betäubungsmodus nieder. Scav lockt die Viper in den Schuppen und bekämpft sie dort erfolgreich. Lyn packt mich und schleift sie in einem herorischen Akt der Stärke in den Schuppen, bevor das Team eintrifft. Ich liege immer noch gelähmt auf dem Boden. Nur am Rande bekomme ich mit, dass die beiden Viper von Scav ausgeschaltet worden sind, während Lyn die Angreifer mit Handgranaten bewirft und dabei ziemlich viel Schaden anrichtet.

 

Hier im Schuppen steht auf einem Gleiter eine interessante Vorrichtung. Ich schätze mal, die versprüht Nanodroiden, die mich gelähmt haben. Aus irgend einem Grund scheinen die primär auf Mensch abgestimmt zu sein, was ja auch Sinn macht, da Menschen die am weitest verbreitete Spezies in der Galaxis ist. Hapaner sind ja schon leicht mutiert, während Twi´lek eine eigene Evolution durchlaufen haben. Aber schließlich kann ich mich rühren, auf die Beine quälen, zum Fenster laufen und noch den letzten Angreifer über den Haufen schießen. Unter ihren Kutten haben sie imperiale Scoutrüstungen an. Wir schnappen uns die beiden Gleiter, wuchten Leichen und Gefangenen drauf und machen, dass wir von hier wegkommen. Scav deaktiviert die Transponder und wir fliegen zu unserem Schiff. Zum Glück ist es tief in der Nacht und wir können unsere brisante Ladung ohne lästige Zeugen umladen.

 

Ich schlage vor, einen der Gleiter irgendwo abzustellen und dann den Transponder wieder einzustellen. Dann können wir schauen, wer kommt, um den abzuholen und wohin sie den dann bringen. Nach kurzer Diskussion wird das dann auch so gemacht. Wir bringen den Gleiter in ein Slum, aktivieren den Transponder, fliegen wieder zurück zum Schiff. Dann heben wir mit der E-9 ab und nehmen mit ausgefahrenen Sensoren eine hohe Position über dem Köder ein.

 

Es dauert eine Weile, dann landen dort zwei weitere Gleiter und dieses mal sind es zwölf Leute. Die rücken durchaus professionell auf den Gleiter vor, sichern das Gelände und untersuchen dann das Fahrzeug. Das sind definitiv keine Amateure und der Verdacht verdichtet sich, dass wir es mit Imperialen zu tun haben. Schließlich sind sie mit der Untersuchung fertig und heben ab. Sie fliegen schließlich zu einem weit über dem Grund schwebenden Anwesen. Das gehört dem ehemaligen Zollmeister Quiban, der vor der Ankunft der drei Zarbossa Brüder hier das sagen hatte. Die Plattform ist etwa 100 auf 60 Schritte groß, das Anwesen nimmt die Hälfte des Grundstückes ein. Das ist ein formidabler Stützpunkt.

 

Scav tritt eine Diskussion los, ob es im Bereich unserer Möglichkeiten liegt, die Plattform abzuschießen. Da wir sie noch nicht direkt mit unseren Sensoren durchleuchtet haben, weil die das wahrscheinlich merken dürften, können wir nur spekulieren, über was für Gegenmaßnahmen die Station verfügt. Aus dem Umstand schlussfolgernd, dass die hier schon recht lange herum schwebt, muss sie über gewisse defensive wie auch offensive Abwehrmaßnahmen verfügen. Nach unserem äußerst bescheidenen Abschneiden im letzten Raumgefecht rate ich dringend von jedweder aggressiver Taktik ab und dieser Standpunkt setzt sich am Ende auch vernünftigerweise durch.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Das lief jetzt nicht so gut. Wieder mal waren die Würfel gegen mich und es macht wirklich keinen Spaß einen Kampf über rein gar nichts machen zu können.

 

  • Like 3
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Am 14.3.2019 um 16:38 schrieb ill.murrey:

Aus dem Olymp des Hochadels und darauffolgend der Sölderngeneräle auf einem Befreiungskreuzzug, zurück zu den Niederungen der einfachen Suche und Sichere Aufträge.

 

 

 

Das normale Leben hat uns wieder.

 

Esk

 

Da wir einen Gefangenen haben, bereiten wir ihn zum Verhör vor und fesseln ihn in einem der leeren Räume im Oberdeck an einen Stuhl. Nachdem er wach ist, beginnen wir mit dem Verhör.

 

"Egal was ihr mit mit mir auch anstellt, ich werde keine euren Fragen beantworten!", macht er uns gleich mal klar. Ich bin sicher, dass ich einen geschulten Agenten vor mir habe und der ist auf solche Situationen vorbereitet. Vielleicht kann er sogar sein Schmerzsystem gezielt ausschalten und in einer Gesellschaft, wo kybernetischer Ersatz durchaus erschwinglich ist, bringt die Drohung auch nichts, ihm Körperteile zu entfernen.

 

Trotzdem versuchen Shaka und ich ihm ein paar Informationen heraus zu leiern. Manchmal kann man schon recht viel über ein normales Gespräch in Erfahrung bringen. Schnell kristallisiert sich heraus, dass er weiß, wo Valerie Virin ist. "An einem Ort, wo wir sie niemals finden werden!" Schätze mal, dass sie sich auf Vult Vokai befindet, der ominösen geheimen Gefängnisstation des Hapes-Konsortium Militärs. Wahrscheinlich hat ihr Adelsstand und Familienname dafür gesorgt, dass sie nicht wie ihre bothansichen Söldner ermordet wurde. Oder die Nanoviren waren allein auf Bothaner geeicht.

 

"Was bringt es euch, weiterhin nach diesem Virin Mädel herzu schnüffeln? Sie ist weg und ihr werdet sie niemals finden. Akzeptiert das! Aber ich kann euch selber ein paar lohnenswerte Auftrage vermitteln", schlägt dieser Raul Sarkin allen ernstes vor. Ich schau ihn prüfend an und komme zu dem Schluss, dass er es ernst meint. Er hat gesehen, zu was wir in der Lage sind und hält uns wohl für Söldner. Da macht es schon Sinn, uns einfach einen besseren Deal zu unterbreiten. Immerhin kriegen wir für die kleine Virin gerade mal ein Blasterpistole, wenn auch auch eine ziemlich coole.

 

"In der nächsten Zeit wird es viele Aufträge geben, um hier im Vergänglichen Labyrinth Leute einfach verschwinden zu lassen. Die erste Probemission gibt 10 000. Wenn ihr die gut hinbekommt, gibt es einige für 20 000 und wenn er auch die hinbekommt, kriegt ihr die großen Aufträge, die 50 000 Credits bringen." Der Mann weiß, wie man einen Köder auswirft.

 

"Entführen oder töten?", hake ich scheinbar interessiert nach.

 

"Töten natürlich. Wenn es wie ein Unfall oder ein natürlicher Tod aussieht, gibt es einen Bonus. Aber auch komplett verschwinden lassen geht auch. Allerdings solltet ihr nicht zu oft eine Sauerei hinterlassen." Das ist äußerst interessant und ich hake nach.

 

"Also die Leute entweder richtig verschwinden lassen oder es wie eine natürliche Todesursache aussehen lassen. Was sind das für Zielpersonen?", frage ich weiter Interesse heuchelnd nach. Offenbar hat das Imperium vor, in der nächste Zeit einige unliebsame Personen zu entfernen. Subtiles Vorgehen ist wohl eine Voraussetzung dafür.

 

"Die Informationen gibt es erst jeweils bei Auftragsübernahme." Wäre ja auch zu schön um wahr zu sein, hätte er uns die gleich gegeben. Diese Informationen hätte ich an seiner Stelle auch nicht herausgerückt. Aber Fragen habe ich trotzdem müssen.

 

"Darüber müssen wir erst unter einander reden!", meine ich und wir gehen raus in unseren Aufenthaltsraum, wo wir uns ungestört unterhalten können.

 

"Leute, ich halte das für eine große Chance. Last uns den Auftrag annehmen und schauen, um welche Zielperson es sich handelt."

 

"Willst du jetzt Leute umbringen?", fragt Edna erstaunt.

 

"Nein! Wir schnappen uns das Ziel und bringen ihn in Sicherheit. Und wir fragen einfach, welche Fragen das Ziel gestellt hat oder was dessen Idee ist, warum das Imperium ihn tot sehen will."

 

"Und wo willst du die Leute so lange unterbringen?", fragt Lyn.

 

"Nilvax Station. Richten wir dort ein kleines Hotel ein." Das ist eine recht spontane Idee. Platz für Unterkünfte ist ja da.

 

"Und was soll das bringen? Warum sollte die Zielperson überhaupt mit uns reden?" Das Shaka Zweifel an jedem Vorschlag hat, den ich bringe, ist ja nichts neues.

 

"Eventuell aus Dankbarkeit? Weil die Person ein eigenes Interesse daran hat, Licht ins Dunkel zu bringen, um noch etwas länger leben zu können?", erwidere ich erklärend.

 

"Vielleicht weiß die Person gar nicht, warum sie umgebracht werden soll", wirft Lyn wieder ein.

 

"Möglich, dann vielleicht die nächste oder übernächste. Valerie Virin ist verschwunden, weil sie die falschen Fragen gestellt hat und irgend etwas auf dem Grund gehen wollte. Die Frage ist was. Gut möglich, dass die Familie Virin irgendwie mit drin steckt. Hier in der Sperrzone geht was vor. Jemand baut eine Schattenflotte mit imperialer Technik. Dieser muss diese Schiffe ausrüsten und bemannen. Vielleicht ist die kleine Valerie auf irgend etwas diesbezüglich gestoßen. Vielleicht sind auch andere Leute misstrauisch geworden und fangen an, gefährliche Fragen zu stellen. Ich sehe hier ein gigantisches Potential, an wichtige Informationen zu gelangen. Den Kerl zu foltern halte ich für aussichtslos", erkläre ich meine Gedanken zu dem Thema.

 

"Ich würde den Kerl schon aus Prinzip foltern!", meint Shaka. "Und ich würde mir gerne diese Scaffa schnappen. Die hat uns verraten! Und vielleicht kriegen wir aus ihr heraus, was diese Virin hier wollte." Shakas Rachsucht ist eine ihrer größten Schwächen. Ich hoffe nur, dass sie uns damit nicht eines Tages alle umbringt. Auch gefällt mir nicht, wie leichtfertig sie mit der Option Folter umgeht. Im Bürgerkrieg haben sicherlich beide Seiten mit harten Bandagen gekämpft, aber wir haben uns mehr als nur in der Farbe unserer Uniform unterschieden. Folter ist auch ein zweischneidiges Schwert, wenn man mal die Moral ganz außer Acht lässt. Im Normalfall sollte die Androhung besonderer Maßnahmen reichen, einem Delinquenten die Zunge zu lösen. Das funktioniert bis zu einem gewissen Grad durchaus. Folter anzuwenden bringt meist minderwertige Informationen. Wenn der zu Verhörende wirklich nichts weiß, erfindet er etwas. Ist die Person geschult, mischt sie munter Wahrheit mit Lüge und man ist dann genau so schlau wie zuvor. Deswegen halte ich Folter nicht nur für moralisch verwerflich, sondern auch ganz schlicht für ineffizient.

 

Natürlich ist es blöd, wenn so jemand wie Scaffa gleich los läuft und einen weiter verkauft. Wahrscheinlich hat sie auch Valerie Virin verraten und verkauft. Die Frau ist auf alle Fälle nicht so eine harte Nuss wie dieser Kerl auf dem Stuhl. Von der könnten wir die Informationen durchaus bekommen. Das ist durchaus eine Option, über die es sich nachzudenken lohnt, wenn uns sonst nichts mehr einfallen sollte.

 

"Die werden uns beobachten! Wenn die raus kriegen, dass wir nur so tun, werden die uns jagen", wirft Lyn ein. Damit denke ich, würden wir schon fertig werden. Was mir aber durchaus Sorgen bereitet, ist unser Ruf und das Kopfgeld auf uns. Würde man Nachforschungen betreiben, würde die Person recht schnell auf das auf uns ausgesetzte Kopfgeld stoßen und unsere Vergangenheit bei der Allianz. Dazu haben wir mit Dagda und Volten zwei recht bekannte Verbrecherfürsten erledigt. Die Auslöschung der Schwarzen Sonne auf Quaria nicht zu vergessen. Das ist für mich der einzige wirklich relevante Schwachpunkt an meinem Plan. Wahrscheinlich haben wir nur einen Versuch, bevor wir auffliegen.

 

"Vielleicht sollten wir den Mistkerl einfach Zargos Zarbossa übergeben. Wenn wir jetzt zum Schein auf diese Aufträge eingehen, müssen wir alle anderen Pläne über den Haufen werfen", erwidert Edna und beim letzteren gebe ich ihm recht. Eigentlich hatten wir vor, anschließend nach Calfa zu fliegen, dort Wasserbehälter und Wasser zu kaufen. Nebenbei auch noch etwas von unseren sauer verdienten Credits bei einschlägigen Händlern auszugeben. Dann zur Vol Yunkai Station zu fliegen und dort Myrtes Chemikalien an Bord zu nehmen. Anschließend nach Sybal zu steuern und dort mit den Clans ins Geschäft zu kommen.

 

"Das stimmt, aber ich denke, wir sind hier über etwas gestolpert, was uns deutlich weiter bringen wird. Und hatte Zargos nicht irgendwas mit den Imperialen zu tun?"

 

"Hatte mal", wirft Scav ein. "Aber dann hat er sich mit ihnen überworfen und sie aus seinem Turm rausgeworfen." Ich könnte wetten, dass dies zu dem Zeitpunkt passierte, wo Varian von Fluch des Blauen Nebels getroffen wurde. Aber das ist nur Spekulation meinerseits.

 

"Ich halte ehrlich gesagt nichts von Zargos Zarbossa. Jemand, der eine so hasserfüllte Waffe wie das Lichtschwert des Sith führen kann, ist mir nicht geheuer", erläutere ich meine Bedenken.

 

"Wäre er ein Sith, hätte ich das gespürt", erwidert Lyn selbstbewusst.

 

"So wie Großmeister Yoda und die übrigen zehntausend Jedi bei Kanzler Palpatine?", erwidere ich und Lyn wird durchaus kleinlaut.

 

Die nächste halbe Stunde sind wir am diskutieren, wie wir am Besten vorgehen sollten. Leider findet die Idee, den Agenten Zargos Zarbossa zu präsentieren mehr Anhänger als mein Plan, scheinbar auf das Angebot einzugehen und so herauszufinden, um was es überhaupt geht.

 

"Halte ich für einen Fehler, Leute. Ich hab jedenfalls ein verdammt mieses Gefühl bei der Sache!", unke ich und fühle mich wirklich nicht wohl bei der Aktion.

 

Sitzung gespielt am: 27.07.2018

Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Lyn, Edna

Erfahrungspunkte: 10 EP, investiert in 2 Rang Pilot Planetar, 10 EP noch übrig.

 

Beute: 167 000 Credits, 1 besonderes Schwert, Waffensammlung im Wert von 30k Credits.

 

Getötete Gegner: einige Piraten, 3 Imperiale Agenten, 2 Viper Drohnen und 1 Agent gefangen genommen.

 

Gruppenwert:

Diplomatie: 150

Schmuggel/Handel: 210

Militär: 300

 

Resümee: Ausnahmsweise haben wir wegen familiären Verpflichtungen unseres geschätzten (das ist nicht ironisch gemeint) Spielleiters an einem Freitag gespielt. Wir fingen erst gegen 19.00 Uhr an, spielten dann aber bis nach 1.30. Viel geschafft haben wir nicht, da es viel zu bereden gab. Im Hinterkopf habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht, was man mit Nilvax Station machen könnte. Minea hat da offene Türen mit ihren Vorschlag bei mir eingerannt. Die Diskussionen zogen sich darüber aber ziemlich lang hin und es gelang ausnahmsweise mal das Incharakter auszudiskutieren, was mal sehr großen Spaß gemacht hat.

 

Die Queste "Unter Wölfen", wo wir Valerie Virin finden sollten, entpuppte sich als anspruchsvoller als gedacht. Ich ging von einem unbedeutenden Nebenstrang aus, da es ja nur um eine Waffe für Lyn geht. Dabei haben wir wohl unbeabsichtigt in ein Wespennest gestochen, was unsere ganze Planung erst mal über den Haufen geworfen hat.

 

Bei der Widerstandsprobe gegen die Nanodroiden habe ich sechs Vorteile bei zwei Nachteilen erwürfelt, was dank fehlendes Erfolges ein totaler Fehlschlag war. Eine große Anzahl von positiven Würfeln generiert eben nicht unbedingt Erfolge, sondern viel zu oft nur sehr viele Vorteile. Wenigstens konnte ich dann noch einmal schießen und mein Ziel auch gleich mit einem Treffer ausschalten.

 

An dem Abend war die totale Mondfinsternis, von uns "Nacht des Blutmondes" genannt. Durch die Terminverschiebung gab das natürlich Anlass zu lustigen Spekulationen, warum wir nun ausgerechnet unter dem Blutmond spielen. Zum Glück, hatte das "Böse Omen" keinerlei Auswirkungen. Außer das wir ein paar wichtige Sachen vergessen haben, wie die die Leiche von Volten mitzunehmen. Ärgerlich!

 

Lyras Entwicklung: Statt der üblichen 15 EP gab es nur 10 EP, was mich hindert, Tödliche Präzision zu nehmen. Da ich mir in naher Zukunft ein Jetpack zulegen möchte, liegt es nahe, in Pilot Planetar zu investieren. Ist so gesehen sicherlich kein Fehler, da Stürze in dem System doch recht tödlich sind.

 

Es ist auch immer die Frage, was nützlicher ist. Sich auf die Kernkompetenzen einer Klasse beschränken oder doch etwas in die Breite zu gehen. Ich denke, die Mischung macht es. Die letzte Fertigkeitssteigerung floss in Schwere Fernkampfwaffen von zwei auf drei. Jetzt wieder eine "zivile" Fertigkeit zu steigern ist kein Fehler. Schließlich gibt es ja auch noch viele andere Aspekte als der reine Kampf.

 

Inzwischen habe ich wieder zwanzig Seiten fertig, welche in das Talent Starrsinn fließen, welche das Erschöpfungslimit einen weiteren Punkt steigert. Das nächste Talent auf Ebene vier ist dann "kreatives Töten".

 

Am Rande des Imperiums – Sonnen der Verheißung

 

Nachdem ich mich letztes mal ausführlich über die Klasse des Kopfgeldjägers und seine sechs Spezialisierungen ausgelassen habe, will ich heute eines der zwei Regionalbücher des Systems vorstellen: Sonnen der Verheißung.

 

Auf 144 Seiten wird der Corellia Sektor vorgestellt. Auf der einen Seite ist es Toll, detaillierte Informationen über eine der bekanntesten und wichtigsten Welten des Setting zu erfahren, auf der anderen Seite liegt der Fokus des Systems aber auf Abenteuer in den Randwelten des Äußeren Randes. Warum bringt man dann einen Regionalband über einen Sektor in den Kernwelten heraus? Besonders da es über den Äußeren Rand nur recht wenige Informationen gibt. Der zweite Regionalband beinhaltet den Huttenraum um Nal Hutta. Um den Hintergrund von Lyra zu erstellen, waren beide Bände äußerst hilfreich. Die beiden Brudersysteme warten jeweils mit nur einem Band auf, die aber zum einen mehr oder weniger bekannte Stützpunkte der Allianz behandeln, wie Hoth oder Yavin IV. Oder eben Jeditempel, Sithtempel, Orte der Macht und Heiligtümer.

 

Die ersten 21 Seiten behandeln nach Inhaltsverzeichnis und einer Kurzgeschichte die Welt Corellia und einiger herausragender Regionen. Dazu noch fast vier Seiten mit einheimischen Kreaturen und CorSic Sicherheitsbeamten in den Stufen Handlanger, Rivale und Erzfeind. Dadurch, dass dieser Band weit vor dem Erscheinen von "Solo – A Star Wars Story" entstanden ist, sind nun einige Darstellungen überholt. Coronet gibt es hier auch, ist aber deutlich größer und moderner. Also nicht so heruntergekommen und provinziell wie in "Solo".

 

Bis Seite 51 werden dann weitere bewohnte Welten des künstlich erschaffenen Systems vorgestellt. Am exotischen dürfte die Centerpointstation sein, die knapp hunderttausend Jahre alt ist. Ausführlich werden die Welten der Drall und Selonianer vorgestellt.

 

Auf Seite 52 beginnt dann Kapitel II mit dem Corellianischen Sektor. Dreißig Seiten lang werden ausführlich die wichtigsten Welten vorgestellt. Darunter Duro, der Heimatwelt von Cad Bane und Nubia, wo Königin Amidalas Yachten gebaut wurden. Weitere sechs Seiten behandeln Stichwortartig weitere, eher unwichtige Welten des Sektors.

 

Kapitel III beinhaltet die obligatorischen Spieleroptionen. Zum einen werden Drall, Selonianer und Corellianer als spielbare Rassen vorgestellt. Als einer der ganz wenigen Rassen beginnen Drall mit einem vierer Wert in Intelligenz das Spiel, dafür haben sie auf Stärke und Gewandtheit nur je eine Eins. Da sie 90 Punkte zur Verfügung haben, kommen sie auf den maximalen Startwert von fünf in einem Attribut und können mit je 20 Punkten ihre Stärke und Gewandtheit auf den normalen Wert von zwei bringen. Wer einen Beruf spielen will, für den Intelligenz wirklich wichtig ist, wie Gelehrte, Hacker und Mechaniker, hat mit einem Drall den perfekten Kandidaten gefunden.

 

Selonianer haben zwei dreier Werte und mit 11 Lebenspunkten von Grund auf einen überdurchschnittlichen Wert. Dazu können sie mit ihrem Schwanz noch zuschlagen.

 

Corellianer sind wie Menschen, nur bekommen sie statt eines kostenlosen Ranges in zwei Nichtberufsfertigkeiten einen Rang in Pilot, wahlweise Planetar oder Weltraum und können als einzige mir bekannte Rasse einen Rang von drei am Anfang in einer Fertigkeit erreichen.

 

Anschließend gibt es eine große Auswahl an regionalen Waffen und Rüstungen. Darunter sind zum Beispiel eine Duellpistole mit nur einem Schuss, ein Seloiansicher Splitterwerfer, ein Kompositbogen und eine Harpune.

 

Der Schwerpunkt der Ausrüstung liegt durchaus auf Raumfahrt und deren Steuerung. Dazu noch Corellianischer Whisky und das Nationalgebäck Rhycaste, was als einziges Lebensmittel im ganzen System mal näher erläutert wird. Von solchen alltäglichen Sachen hätte ich gerne etwas mehr. Darauf folgt eine große Sektion an Raumschiffen, die im Sektor hergestellt werden. Der Schwerpunkt liegt ganz klar bei Schiffen der CIG. Aber auch andere Aspekte kommen nicht zu kurz. Es gibt zwei Luftgleiter, eines davon ein Luxusgefährt, dass andere ein Sicherheitsfahrzeug. Drei Gleiter, davon zwei Bikes. Dann kommen zwei richtige Bodenfahrzeuge, die der Corellianischen Minengesellschaft gehören. Eins ist ein Bohrer, der andere ein Transportpanzer auf richtigen Ketten. Dann kommt ein Läufer, der mehr oder weniger ein Bagger ist. Dann kommen satte sieben Jäger und Patrouillenboote. Dann kommen sechs Frachter und Passagierschiffe, darunter auch ein Rennraumschiff. Am Ende gibt es noch mit der CR92 ein Großkampfschiff, wenn man ein Rumpf fünf Schiff so nennen mag. Eine gute Mischung mit teilweise sehr exotischen Vehikeln.

 

Kapitel IV beinhaltet Modulare Begegnungen. Also kleine Miniabenteuer. In einem schwarzen Kasten werden die Regeln von Sabacc erklärt, also wie man ein Spiel simulieren kann. Ein anderes Miniabenteuer besteht aus einem Rennen und eine Rennstrecke, deren einzelne Segmente und Hindernisse Regeltechnisch ausgearbeitet sind. Das ist ziemlich cool. Das Artwork von 114 diente als Inspiration zu Lyras aussehen. Zu den Miniabenteuern gehören meist auch ausgearbeitete NSCs und einige Kreaturen.

 

Fazit: Auf 144 Seiten bekommt man einiges an Informationen geboten. Es ist auf Deutsch erschienen und noch regulär für 40 Euro erhältlich. Günstig ist anders, aber Am Rande des Imperiums ist nun mal etwas teuer als andere Systeme.

  • Like 3
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Episode XIV

Das Schloss im Himmel

Aurek

 

"Vielleicht sollten wir erst Mal testen, wie hart der Bursche wirklich ist", lenkt Lyn ein. Es ist zwar nicht auszuschließen, das der mutmaßliche Imperiale Agent in unserer Gefangenschaft blufft, aber ich denke das eher weniger.

 

"Kann nichts Schaden, ihn von Besh 42 untersuchen zu lassen", erwidere ich, etwas vom Verhalten der Pilotin überrascht. Die Modifikationen die nötig sind, um Folter zu widerstehen sind durchaus nachweisbar. Also hole ich den Medidroide der 2-1B Baureihe. Unser mechanischer Arzt untersucht den Gefangenen gründlich und es kommen die zu erwartenden Modifikationen ans Licht. So würden auch entsprechende Wahrheitsseren nicht wirken. Shaka überlegt laut, die einfach wieder heraus zu operieren. Zu ihrem Leidwesen muss sie einsehen, dass dies den Agenten töten würde, wäre ja auch sonst zu einfach.

 

Nun gut, da dies nun abgeklärt ist, machen wir uns auf dem Weg zum "Roten Turm", während Edna zurückbleibt, um auf dem Gefangenen aufzupassen. Mir ist nicht wohl dabei, aber die Mehrheit hat entschieden. Wenigstens besteht niemand mehr darauf, den Kerl gleich zu übergeben, so dass noch alle Optionen offen sind. Ohne Probleme kommen wir in das exklusive Casino hinein. Scav, Lyn und ich bedienen uns beim Springbrunnen und fischen 100 Credits an Chips heraus. Shaka ist sich wieder zu fein dazu. Ich schau mich auf der Suche nach Zargos nach Khador um. Aber leider wieder Fehlanzeige. Offensichtlich hatte ich nur eine Chance, Khador zu stellen und ich habe diese aufgrund von Teamplay verpasst. Das ist wirklich ärgerlich und ich fühle mich schlecht deswegen. Meine kleine Schwester wird mich abgrundtief hassen, sollte ich je in der Lage sein, sie nach so langer Zeit aus ihrer misslichen Lage zu befreien. Vielleicht hat sie mich auch längst vergessen. Wer weiß das schon. Oder sie ist schon seit langer Zeit tot. Auch kein sehr tröstlicher Gedanke.

 

Wir finden Zargos Zarbossa beim Spiel. Offensichtlich hat er gerade den Preis bei einer Verhandlung gedrückt und ist entsprechend guter Laune. Der unterlegene Spieler, ein junger Mensch, steht geknickt auf und Shaka nimmt seinen Platz ein. Nach etwas Vorgeplänkel kommt sie gleich zum Kern des Anliegens. Mutmaßliche Imperiale Agenten spielen auf Quaria mit Nanoviren herum und Zollmeister Quiban beherbergt die dafür verantwortlichen Leute. Das der Zollmeister imperiale Agenten beherbergt ist für Zargos in Ordnung, hat er das doch selbst eingefädelt. Irgendwie widerspricht das unseren Informationen über ein Zerwürfnis zwischen ihm und den Imperialen. Aber vielleicht gab es auch mehrere Meinungsumschwünge über die Nützlichkeit des Imperiums als Verbündeter.

 

"Das ist natürlich schlecht. Ich brauche einen Tag, um darüber nachzudenken, was wohl die angemessene Reaktion sein dürfte. Und an einem Tag kann sehr viel passieren", meint Zargos kryptisch. Ich übersetze das mal so: Ihr habt 24 Stunden Zeit, dieses Problem aus der Welt zu schaffen.

 

Nun gut, wir verabschieden uns von dem mutierten Varianer und gehen nach draußen. Es gibt eine kurze Diskussion darüber, was wir nun tun sollen oder können. Auf dem Weg nach draußen spricht uns einer der Wachposten an.

 

"Ich hätte mit dem Zollmeister noch ein Hühnchen zu rupfen! Wir sehen uns in einer halben Stunde in der Cantina "Roter Mond"", raunt uns der stämmige Söldner zu. Sieht so aus, als würden wir Hilfe von ganz oben bekommen. Nun gut, warum nicht?

 

"Wir brauchten noch etwas Ausrüstung. Kennt Ihr einen guten Händler?", frage ich einfach mal frech.

 

"Der beste Waffenhändler dürfte Yal Varka sein. Den findet ihr oben im "Roten Turm". Blöd nur, dass ihr erst wieder in 24 Stunden das Casino betreten dürft", erklärt uns Sol, so heißt der Söldner nämlich, durchaus süffisant. Zum Glück nennt er noch zwei andere, wobei wir einen davon schon kennen. Aber immerhin. Also suchen wir den Händler auf und ich ordere mal ein Jetpack. Dürfte beim Kampf auf einer fliegenden Plattform nicht verkehrt sein. Und ich kaufe gleich mal Werkzeug, um mein Vibromesser besser schleifen zu können.

 

Dann gehen wir in die Cantina "Roter Mond", in Sichtweite zum "Roten Turm" gelegen. Dort wartet Sol schon an einem offensichtlich gerade geräumten Tisch im hinteren Ende des Raumes mit drei Kameraden. Zu unserem Glück hat Sol umfangreiche Informationen über das fliegende Anwesen von Quiban zusammen getragen. Die Unterseite wird von drei nach unten gerichteten Repetierblaster mit einem Feuerbereich von 360° abgedeckt. Es gebe mehrere Wartungsluken, durch die man eindringen könnte, käme man den unentdeckt dort an. Die obere Seite wir von vier schweren Repetierblastern gesichert, die einen Radius von etwas weniger als 270° haben. Sie können also weder das Haus selbst noch sich gegeneinander beschießen. Oben auf dem Dach des Hauses befindet sich ein schweres, frei drehbares, wie auch schwenkbarees Blastergeschütz, dass auch Raumschiffe bedrohen kann. Nicht gerade die effektivste Raumschiffabwehrwaffe, aber die kann auch die eigene Plattform bestreichen. Davon sollte man lieber nicht getroffen werden.

 

An Bord des Hauses befindet sich neben Quiban und seiner Familie um die zehn Diener und etwa zwanzig Bewaffnete, die meisten davon Menschen, sprich Imperiale Soldaten. Die haben wir ja schon in Aktion gesehen. Allerdings kann Quiban auf eine schwer bewaffnete Straßengang mit einer Mannstärke von etwa fünfzig gut ausgersüteten Kämpfern zurückgreifen, die er mit seiner fliegenden Plattform innerhalb weniger Minuten erreichen kann. Die könnten dann über eine in den Himmel führende Freitreppe dann auf die Plattform überwechseln. Also haben wir beim entern nicht ewig Zeit, bis wird die Steuereinheit übernehmen müssen. Von außen kann man den Computer leider nicht hacken, da dies ein System ohne äußere Zugänge ist.

 

Ich schlage einen Anflug von oben vor, da der Höhenvorteil nie verkehrt ist. Ich springe mit dem Jetpack ab und erledige das zentrale Blastergeschütz. Laut Sol ist die Stellung offen und der Schütze nur durch die Frontpanzerung und ein Deflektorschild geschützt. Durch das komme ich zu Fuß problemlos durch. Nach der Sicherung des Blastergeschützes seilt sich der Rest der Crew ab und wir stürmen das Haus. Kämpfen uns dann bis zur Steuereinheit durch und fliegen mit der Plattform über unbewohntes Gebiet. Sol macht uns deutlich klar, dass Zargos ein Absturz der Plattform über bewohntes Gebiet nicht gutheißen würde. Und wir wollen ja den Herrn dieser Welt nicht unnötig verärgern. Ganz abgesehen davon, dass auch wir keinen zivilen Kollateralschaden verursachen wollen.

 

Es gibt eine recht lange Diskussion über andere Vorgehensweisen wie das Infiltrieren von unten. Halte ich für zu waghalsig, da wir nicht wissen, welche Sensoren unten verbaut sind und wie sie angeordnet sind. Ganz abgesehen davon, dass es schwierig ist, den Kurs der Plattform im voraus so zu berechnen, dass es über einen fliegt und man sich dann mit einer Enterpistole hochschießt. Dazu noch das Problem mehrere Sekunden komplett im Freien zu hängen, während man in einem Bereich baumelt, der von gleich drei leichten Repetierblastern unter Feuer genommen werden kann. Ich mach den anderen klar, dass dieser Vorschlag zu gefährlich ist. Der erste Fehler tötet da einen.

 

Eine Landung mit dem Schiff ist auf der Plattform nicht möglich, da deren Repulsorlifte nicht auf eine solche zusätzliche Belastung ausgelegt sind. Ein externes Hacken ist unmöglich, da das interne System nie Online geht. Es gibt zwar tägliche Versorgungsflüge, aber die starten aus dem Viertel, wo die Quibans schwer bewaffnete Gang das Sagen hat. Also bleibt am Ende nur mein Plan. Shaka drängt darauf, dass wir das in der Nacht machen. Da es sich bei den Gegner um keine Hapaner handelt und die über eine gute Ausrüstung verfügen, bringt uns das keinen wirklichen Vorteil. Als Kompromiss legen wir Sonnenuntergang fest. Das verschafft mir Zeit, mein Vibromesser aufzurüsten.

 

Wir machen mit Sol eine Zeit aus, wo er uns seine Jungs dann zu uns an Bord kommen können und wir dann loslegen. Zurück auf dem Schiff bitte ich Scav die Schneide der Klinge meines Vibromessers mit dem besonderen Werkzeug zu schärfen. Das macht die Klinge noch tödlicher. Dann hole ich das bestellte Jetpack ab und fliege damit etwas herum. Von außen sieht es viel einfacher aus, als es wirklich ist. Um meine Ausrüstung zu verstauen, kaufe ich noch eine taktische Weste, da ich nun wegen dem Jetpack keinen Rucksack tragen kann.

 

Sol und seine Jungs tauchen zur Verabredeten Zeit auf, besprechen noch einmal den Plan, checken ihn auf Schwachpunkte ab und entwickeln verschiedene Taktiken, um bei veränderten Situationen zeitnah darauf reagieren zu können. Wir nehmen unsere Positionen ein und der Einsatz beginnt. Ich warte als Sturmspitze in der Schleuse und lehne mich an die Wand. Hoffentlich wird die Macht mit mir sein. Das warten auf das finale Kommando zum Angriff ist für mich immer das schlimmste bei einem Einsatz gewesen. Tausend Gedanken gehen einen da durch den Kopf. Verwundung, Verstümmlung oder gar Tod, was wird einen erwarten? Hat man seine vollständige Ausrüstung auch richtig verstaut und ist es auch einwandfrei Einsatzbereit? Wie schlimm wird es werden? Hat die Aufklärung sauber gearbeitet und sind die Informationen falls richtig, überhaupt noch aktuell?

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Und so beginnt das nächste Kommandounternehmen. Das Jetpack ist nicht schlecht und gibt einen einiges an taktische Möglichkeiten.

  • Like 3
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Besh

 

"Beginne mit dem Anflug! Alles anschnallen oder festhalten!", gibt Lyn durch das Intercom durch. Tief aus der Sonne kommend steigt die "Vanguard" nun steil nach oben und ich öffne die Schleuse. Der Fahrtwind pfeift hinein und ich brauche einen Moment um mich zu orientieren. Gut festhaltend lehne ich mich etwas hinaus, um mir einen Überblick zu verschaffen. Hinter uns geht gerade die Sonne malerisch unter und unter uns kommt die Plattform in Sicht. Das Geschütz des fliegenden Anwesens feuert und trifft leider. Soweit zum Thema Überraschungsmoment ausnutzen.

 

Nun sind wir knapp über der Plattform und ich springe ab. Leider falle ich nicht schnell genug. Der Luftstrom aus den Düsen erfasst mich und wirbelt mich mehrmals um die eigene Achse. Unerbittlich zieht die Schwerkraft des großen Mondes mich nach unten. Das Jetpack auf meinem Rücken springt an und der Repulsorlift stabilisiert meine Höhe augenblicklich. Nach wenigen Momenten ist meine Fluglage stabil und ich sause auf die Geschützstellung zu. Ich verschätze mich mit der Geschwindigkeit und komme einen Tick zu schnell auf. Etwas schneller, als ich rennen kann. Mit Karacho komme ich ins stolpern und mich schlägt es voll auf die Fresse, wie man so was im Volksmund nennt. Funkensprühend rutsche ich mit meiner hochwertigen Panzerung auf den metallenen Boden der Dachterrasse. Wie gut, dass das niemand gefilmt hat, dass käme dann ins HoloNet zu den lustigen Fehlschlagclips. Das war zwar keine tolle Landung, aber ich bin unelegant durch den Schutzschild des Geschützes gerutscht.

 

Sofort springe ich auf, nehme mein A-280 in Anschlag und eröffne das Feuer auf den Schützen, einen Menschen, wahrscheinlich Imperialer Soldat. Ich treffe ihn aber nicht besonders gut. Er springt auf und stellt leider das Geschütz auf Automatikbetrieb, in dem nun ein Droidengehirn die Steuerung übernimmt. Gerade so gelingt es ihm, aus meinem Schussfeld zu kommen. Ich eile hinter her, folge ihm durch den Schutzschild und erschieße ihn endgültig. Dann laufe ich zurück und deaktiviere das Geschütz. Leider sind wir einmal getroffen worden. Aber laut Aussage von Lyn ist kein internes System beeinträchtigt. Sie fliegt im Bogen zurück. Währenddessen geht die Tür auf, hinter der eine Treppe liegt, die in die unteren Stockwerke führt. Zwei weitere Soldaten rücken in ziviler Rüstung vor. Einer wird von der offenen Ladeluke von Sol erledigt, den anderen schieße ich gekonnt nieder. Aus so einer Position zu treffen ist nicht einfach und macht mir klar, dass Sol sein Söldnerhandwerk beherrscht.

 

Die "Vanguard" schwebt nun über dem Dach. Scav, Shaka, Sol und seine Freunde seilen sich ab. Unsere "Söldner" sichern das Dach und nehmen die mutmaßlichen Imperialen in den Außenanlagen unter Feuer und halten diese beschäftigt. Derweil werfe ich schon zwei Handgranaten kurz hinter einander die Treppe herunter und erwische drei Soldaten. Das Chaos ausnutzend stürme ich vor, erschieße einen weiteren, den letzten erledigt Scav, wird aber beim Ansturm kritisch vom Abwehrfeuer des Soldaten getroffen.

 

Wir sind nun im Oberen Stockwerk. Der große Innenraum liegt vor uns und ist im oberen Stockwerk von einer Empore umgeben, von der weitere Türen zu einzelnen Zimmern abgehen. Shaka motiviert uns mit einer kleinen Ansprache und verkrümelt sich dann, um die Flanke zu sichern. Irgendwann sollte ich dieser Möchtegern erklären, dass Flankensicherung vernachlässigbar ist, wenn die Opposition massiv frontal einem entgegen kommt und zahlenmäßig ausreichend ist, einen mit einem Feuerhagel zu zerlegen. Scav wankt noch frei stehend auf der Stelle, den kritischen Systemtreffer hat er noch nicht kompensieren können. Wahrscheinlich muss er erst einige Systeme neu starten und konfigurieren. Das dauert in dieser Situation viel zu lange. Es sind zwar nur drei Angreifer, aber einer hat ein Disruptorgewehr und der andere ein DLT-19. Der dritte dürfte der Zollmeister Quiban sein und hat nur eine Blasterpistole, die mir im Gegensatz zum Disruptorgewehr und DLT-19 keine Sorgen macht.

 

Mir ist es leider unmöglich, Scav rechtzeitig in Sicherheit zu bringen. Auch ist es mir nicht möglich, augenblicklich beide Schützen zu neutralisieren. Das einzige was mir in dieser prekären Situation übrig bleibt, ist eine meiner Rauchgranaten nach unten zu werfen und die Schützen einzunebeln. Trotzdem bezieht Scav massiv Feuer und wird von beiden Waffen trotz des sichtbehinderten Nebels schwer getroffen. Noch einmal solche Treffer und Scavangerbot ist reif für die Schrottpresse. Und das wollen wir ja alle nicht.

 

"Fierfek!", fluche ich und feuere nun auf den Disruptorschützen. Ich treffe ihn kritisch, aber nicht tödlich. Trotzdem wirft es ihn zu Boden. Der Reboot von Scavs Systemen ist inzwischen abgeschlossen und geschwind stürmt Scav nach unten und spaltet den Kopf des am Boden liegenden Schützen. Leider bezieht Scav auch weiterhin Feuer vom Schützen mit dem DLT-19. Ich schieße auf den Wächter mit dem schweren Blastergewehr, treffe ihn gut, erledige ihn aber nicht. Unser kampferprobter Droide erzielt leider mit seiner forsch vorangetragenen Angriff keinen Erfolg. Nun sind die Beiden im Nahkampf und ich will Scavangerbot nicht gefährden, also rücke ich nach und lenke den Schützen ab. Leider gelingt es Droiden auch im zweiten Anlauf nicht, den Schützen mit der Axt zu treffen und bekommt weitere Treffer ab. Das ist nicht gut! Seine gute Panzerung schützt Scav zwar, aber viel hält auch der zähe Droide nicht mehr aus. Da ist ein Generalüberholung im Ölbad mehr als überfällig. Ich lasse mein Gewehr am Riemen fallen, ziehe mein Vibromesser und ramme die Klinge in den Nacken des Soldaten. Das tötet ihn auf der Stelle und Zollmeister Quiban ergibt sich unserer Gnade. Draußen haben Sol uns seine Jungs inzwischen ganze Arbeit geleistet.

 

"Zur Steuereinheit!", befehle ich und treibe den Varianer an. Er schließt eine Tür im Erdgeschoss auf und dahinter liegt der Steuerraum. Wir sind schon fast im Viertel angekommen, wo die mit Quiban verbündete Gang ihr Unwesen treibt. Einen weiteren intensiven Kampf werden wir nicht ohne eigene Verluste überstehen. Sofort lasse ich einen Kurs anlegen, der uns aus der Stadt heraus bringt.

 

"Warum habt ihr meine Plattform geentert?", fragt uns Quiban erschüttert.

 

"Zargos Zarbossa hat etwas gegen eure Gäste, da diese sich in letzter Zeit daneben benommen haben", erkläre ich freundlicherweise.

 

"Aber Zarbossa hat es ausdrücklich erlaubt, dass ich diese Leute beherberge!", verteidigt er sich vehement.

 

"Offensichtlich hat Zargos das sich anders überlegt", erwidere ich. Mir ist schon klar, dass wir gerade die Drecksarbeit für Zarbossa erledigt haben. Wir haben das Problem aus der Welt geschafft, ohne das er direkt involviert war. Mir gefällt das ganz und gar nicht, aber ist nicht zu ändern. Manchmal muss man eben in den sauren Apfel beißen.

 

"Ich habe Valerie Virin gefunden! Sie ist oben in einem Zimmer im Koma. Wir sollten sie von Besh 42 untersuchen lassen", schlägt Shaka vor und es ist wirklich selten, dass ein vernünftiger und nachvollziehbarer Vorschlag aus ihrem Mund kommt. Wir stellen erst Mal das Haus auf dem Kopf. Im Kellergeschoss gibt es die Quartiere der Imperialen. Nach ihren Marken sind das keine Truppen, die offiziell unter Admiral Thorne gedient haben. Wahrscheinlich sind die schon seit vielen Jahren im geheimen in diesen Breiten aktiv. Wir finden eine Aufbewahrungseinheit für verschiedene Nanoviren und wie es aussieht, habe die verschiedene Feldversuche in den Slums gestartet. Einem davon sind die Bothanischen Söldner anheimgefallen.

 

Außer etwas Ausrüstung finden wir noch eine Kriegskasse von immerhin 10 000 Credits. Die teilen wir gleich unter uns vier auf. Interessant ist auch eine Kommunikationskonsole, die auf zwei Empfänger und Sender eingestellt ist. Einer ist im System, vermutlich auf der Oberfläche von Varian. Der andere irgendwo in der Sperrzone, mutmaßlich Cyphera. Sol hat zwei der Imperialen Wachen gefangen genommen. Zeit mit denen zu reden.

 

"Der Imperator ist tot, dass Imperium besiegt und die jämmerlichen Reste seiner einst stolzen Flotte verstecken sich im Wilden Raum, hier in der Sperrzone und im Äußeren Rand. Eure Niederlage ist endgültig, also warum kämpft ihr in einem längst verlorenen Krieg weiter?", frage ich einfach mal, da mich das doch Interessiert.

 

"Das würdest du nie verstehen!", meint einer der Soldaten.

 

"Probiere es einfach mal", muntere ich ihn auf.

 

"Die Neue Ordnung existiert auch ohne Imperator und Imperium. Die Neue Ordnung ist die Heilung für ein korruptes System, dass sich selbst überlebt hat."

 

"Die Neue Republik wird nicht die gleichen Fehler machen wie die Alte Republik. Dafür werden Mon Mothma und Leia Organa schon sorgen", erwidere ich. "Und die Neue Ordnung? Ihr meint die Herabstufung von Nichtmenschen zu Sklaven würde Wohlstand für alle Menschen bringen? Die Alte Republik mag korrupt gewesen sein, aber das Imperium war es noch viel mehr auf allen Ebenen der Administration. Die Neue Ordnung war nur für all jene von Vorteil, die Teil der korrupten Verwaltung oder Kriegsgewinnler waren. Für die breite Masse hat die Neue Ordnung nur Armut und Ausbeutung gebracht."

 

"Ich sag ja, ihr werdet das nie verstehen", meint der Imperiale, ohne auf meine Argumente einzugehen. Viele Operationen gegen das Imperium waren nur möglich, weil an gewissen Stellen geschmiert wurde. Ich habe mehrere Treffen mit korrupten Beamten durch unsere Agenten abgesichert und immer waren die Leute bestechlich, egal wie vielen Imperialen Soldaten die Weitergabe der Information das Leben gekostet hat. Ich denke, die Soldaten hier sind so stark konditioniert, dass sie gar nicht mehr in der Lage sind, Propaganda und Realität auseinander zu halten. Die glauben an etwas, dass so gar nie existiert hat. Die Neue Ordnung ist nur ein ideologisches Deckmäntelchen um der gnadenlosen Terrorherrschaft der Sith scheinbar ein höheren Sinn zu geben. Wie auch immer, Sol will sie haben, er bekommt sie.

 

Ich quetsche von Quiban 20 000 Credits Aufwandsentschädigung für die "Säuberung" seines Haues von Kriegsverbrechern ab. Dazu noch ein Lagerhaus, Wasserfässer und die Kontakte zu "Wasserfarmern", welche in Asteroiden Eis abbauen, was hier als Trinkwasser verwendet wird. Schließlich müssen wir von irgendwo her Wasser bekommen, dass wir nach Sybal zu den Clans schmuggeln können und Quaria ist da recht nahe dran.

 

"Seid Ihr mit Quiban fertig?", fragt mich Sol, nachdem alles unter Dach und Fach ist.

 

"Ich denke schon...?", erwidere ich langgezogen. Bevor ich eingreifen kann, zieht Sol geschmeidig seine Blasterpistole, hält sie dem Varianer an den Kopf und drückt sofort ab. Mit einem rauchenden Loch im Schädel sackt der tote Zollmeister zusammen. Damit ist eine Ära zu Ende gegangen. Tja, dass ist wohl nicht zu ändern. Wir übergeben Sol noch unseren gefangenen Geheimdienstoffizier und damit haben wir unsere Schuldigkeit getan. Ich schätze mal, Zargos will ein kleines Unterpfand haben, wenn er wieder mit dem Imperium Geschäfte welcher Art auch immer macht. Auch die Nanoviren werden "beschlagnahmt". Das ganze gefällt mir nicht wirklich und hinterlässt einen schalen Beigeschmack.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Scav hat in dem Gefecht einiges abbekommen und konnte von Glück reden, dass er nicht als Schrott geendet ist. Die Landung mit dem Jetpack war wegen mangels Erfolgen Dank vieler Vorteile doch noch erfolgreich, wenn auch äußerst holprig.

  • Like 3
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Cresh

 

Nun gut, Zeit zu plündern. Im oberen Stockwerk gibt es eine Bibliothek mit Reiseliteratur. Sprich Berichte von Hapanern welche die Sperrzone verlasen haben und "phantastische" Abenteuer im Republikanischen Raum erlebt haben. Neunzig Prozent dürfte rein erfunden sein. Letztendlich stoße ich nur auf eine interessante Aufzeichnung, in der tatsächlich Khador erwähnt wird. Vor zwei Jahren war er Bestandteil eines von Zargos Zarbossa zusammen gestellten Teams. Was die aber tun sollten und wohin sie gegangen sind, ist nicht daraus zu lesen. Diese Information hatte ich ja schon aus anderer Quelle gehabt, aber auch hier ist nichts weiter führendes herauszufinden. Das ist frustrierend, auch wenn ich nun die Information aus einer zweiten unabhängigen Quelle verifzieren konnte!

 

Dafür finden wir einen gut versteckten Tresor im Boden der Bibliothek. Den zu knacken ist anspruchsvoller als gedacht, aber schließlich bekommen wir ihn geöffnet, da Scav sich mal wieder selbst übertrifft. Was würden wir nur ohne Scav machen? Wahrscheinlich einen großen Strahlenbohrer mit uns herumschleppen.

 

Weitere 35 000 Credits finden wir in dem massiven Tresor. Da wir nicht so sind, überlassen wir der Witwe von Quiban noch 5000 Credits als Starthilfe. Vielleicht hilft das ihr, mit ihren Kindern zu überleben. Inzwischen ist Besh 42 auch mit seiner Analyse fertig, was Valerie Virin fehlt. An der Frau sind Experimente mit verschiedenen Nanoviren vorgenommen worden. Allerdings konnte ihr Körper die jeweils gut bekämpfen. Sie ist immer noch an einer Apparatur angeschlossen, welche sie mit Viren infiziert. Scav gelingt es, diese abzustellen. Vorsichtig entkoppelt Besh 42 die Patientin von der Maschine und wir transportieren sie mit Hilfe einer Trage, Seilen und einer Winde auf unser Schiff. Wir nehmen noch einige Waffen mit und evakuieren dann endgültig das schwebende Schloss über Quaria. Scav sucht unverzüglich sein Ölbad am Rand des Laderaums auf, um seine massiven Schäden zu reparieren.

 

Ich richte eine unsere Passagierkabinen her und bette die Adlige vom Mond Vrin in eine Schlafnische. Besh 42 bleibt bei ihr, um ihre Vitalfunktionen zu überwachen. Morgen wird sie wohl ansprechbar sein. Lyn fliegt uns zurück zu unserem gmieteten Landeplatz und damit ist der heute Ausflug wohl beendet. In meiner Kabine dusche ich ausgiebig und lege mich dann im Schlafanzug in meine Schlafnische. Das Adrenalin des Kampfes lässt mich zuerst nicht zur Ruhe kommen. Heute habe ich wieder direkt acht Leben genommen. Ich fühle durchaus etwas bedauern, aber nicht wirklich viel. Wie oft werde ich noch töten können, bevor ich endgültig meine Seele verliere? Immer wenn ich tötet, stirbt auch ein kleiner Teil von mir. Ich habe Angst davor, eines Tages nur noch eine leere Hülle zu sein, die sich nur dann lebendig fühlt, wenn sie tötet. Wie heißt es so schön, nur die Toten haben das Ende des Krieges gesehen, ich kämpfe ihn immer noch.

 

Am nächsten Morgen fokussiere ich mich auf das Gespräch mit Valerie Virin, dass ich für wichtig halte. So wichtig, dass ich Shaka nicht das reden überlassen werde. Besh 42 weckt sie langsam auf und schließlich öffnet die wie üblich verdammt gut aussehende Hapanerin ihre Augen. Verwirrt blickt sie um sich.

 

"Keine Angst, Fräulein Virin, Ihr seid in Sicherheit auf unserem Schiff. Wir haben Euch im Auftrag Eures Onkels aus den Händen von imperialen Agenten befreit", erkläre ich ihr. Langsam klärt sich ihr Blick und sie setzt sich vorsichtig auf. Anfangs kämpft sie gegen Schwindel und braucht einen frischen Schluck Wasser, um klar reden zu können. Als letztes kann sie sich erinnern, dass sie bei den bothanischen Söldnern war. Ich bringe sie kurz auf dem neusten Stand, dass ihr Onkel praktisch Lyn mit der Suche beauftragt hat und frage dann das, was uns allen auf der Zunge brennt.

 

"Aus welchem Grund habt ihr Söldner angeworben?", frage ich Valerie Virin.

 

"Dazu muss ich etwas ausholen. Meine Schwester Nora gehört einem königlichen Inspektionsteam an, welches die Aufgabe hat, Aktivitäten jeglicher Art in der Sperrzone zu überwachen. Besonders die Aktivitäten ehemaliger Imperialer Kräfte auf Cyphera. Seit Nora diese Aufgabe hat, liegt ein dunkler Schatten auf ihrer Seele. Sie muss Dinge gesehen haben, die sie belasten. Aber offensichtlich kann sie darüber nicht reden, weil sie meiner Meinung nach mit irgend etwas erpresst oder unter Druck gesetzt wird. Ich kenne die Position einer Anlage, nach deren Besuch sich ihr Verhalten radikal geändert hat. Diese will ich besuchen und offen legen, was die da dort treiben. Deswegen wollte ich Söldner anwerben", erzählt Valerie frei heraus. Shaka gibt Anfangs störende Kommentare dazu ab, die aber verstummen, nachdem ich sie leise zurecht gewiesen habe. Ich merke, dass die Twi´lek daraufhin eingeschnappt ist, aber mir sind die Befindlichkeiten von Shaka Blen inzwischen so was von vollkommen egal.

 

"Irgend einen Verdacht, was in der Anlage getrieben wird?", frage ich nach.

 

"Keine Ahnung, aber es muss was schwerwiegendes sein. Da fällt mir ein, da ihr im Auftrag meines Onkels hier seid, kann man Euer Team sicherlich anwerben? Meine letzte Anwerbung hat das nicht überlebt, aber die Mission steht immer noch im Raum. Wären 25 000 Credits Aufwandsentschädigung genehm?", fragt Valerie. Ich blicke kurz in den Raum und alle nicken bestätigend. Jetzt wäre der Moment zu verhandeln, aber da auch ich weitere Informationen will, unterlasse ich das.

 

"Abgemacht! Auf nach Cyphera!", meine ich und schlage ein. Shaka fragt, ob wir uns um die hinterlistige Verräterin Scaffa und ihren Kameraden Z6 kümmern sollen. Rachsucht ist in der Tat ein massives Problem der blauen Twi´lek. Aber Valerie Virin winkt ab und beweist deutlich Reife. Rache ist nie profitabel und sorgt nur für noch mehr Ärger. Auf der anderen Seite würde das sicherlich jedem klar machen, dass mit uns nicht gut Bolbifrüchte ist, wenn man uns hintergeht. Aber die meisten begehen ja Verbrechen in dem Glauben, dass sie damit davon kommen werden. Also wäre es letztendlich nur eine Verschwendung von Zeit und Ressourcen. Die meisten von uns sind auch geistig erwachsen und können so was einfach wegstecken, ohne jetzt einen Rachefeldzug von Zaun brechen zu müssen.

 

Leider können wir noch nicht sofort losfliegen, da wir alle noch Zargos Zarbossa unsere Aufwartung machen wollen und auch mit dem Waffenhändler Yal Varka zu reden wäre bestimmt nicht verkehrt. Also tauchen wir pünktlich nach Ablauf der 24 Stunden am "Roten Turm" auf und gehen hinein. Zargos Zarbossa scheint uns schon in seinem Büro zu erwarten. Er gratuliert uns mehr oder weniger, ehrlich gesagt eher weniger, zu unserem Beitrag, das Problem zu lösen. Als kleine Belohnung erklärt er sich bereit, uns Yal Varka vorzustellen, der unter anderem auch Geschäfte mit General Gale macht. Und mit dem sollen wir ja in Kontakt treten, um ihn wieder auf einen Weg zu bringen, der keinen Krieg mit der Neuen Republik und dem Hapes Konsortium beinhaltet.

 

Obwohl ich schon mal gefragt habe, versuche ich es noch einmal und frage Zargos nach Khador. Aber wieder ist seine Antwort abschlägig. Das ist nicht gut. Wenn ich diesen verdammten Khador nicht in dieser Ebene aufspüren kann, muss ich womöglich wirklich in den Traum hinein. Davor habe ich ziemlichen Respekt. Und was backt Zargos da ganz heimlich zusammen, dass er so einschlägige Söldner und Piraten wie Khador dafür braucht? Auch eine Frage, die bisher unbeantwortet bleibt. Auf alle Fälle braucht er Khador dafür, da er den ja extra mit Söldnern aus seinem Exil und Ruhestand geholt hat. Was ist an Khador wiederum so besonders, dass er extra reaktiviert wird?

 

Yal Varka entpuppt sich als braun bepelzter Bothaner. Er ist etwa einen halben Kopf kleiner als ich und damit für seine Rasse ziemlich groß. Er begrüßt uns freundlich an seinem Spieltisch und wir nehmen daran platz.

 

"Die Crew der "Vanguard". Ich habe schon viel von euch gehört. Gratulation zur Eroberung der Nilvax Station. Das war gute Arbeit." Offensichtlich hat der Bothaner in der Sperrzone ein gutes Informationsnetzwerk. Was anderes ist von einem Bothaner auch nicht zu erwarten. Spionage liegt ihnen in den Genen. Er hat mehrere Angebote für uns. Zum einen würde er gern einsteigen und dort eine Niederlassung für sein Geschäft gründen. Also eher Lagerräume und weniger ein Ladengeschäft. Da wir durch die neusten Ausbauarbeiten etwas Raum frei haben, ist er durchaus willkommen. Ein Waffenlager zur Verfügung zu haben ist in unserem Interesse. Auch hat er schwere Waffen für Abwehrmaßnahmen der Station zur Verfügung. Wir sprechen mehrere Optionen für die nördliche, sprich obere Verteidigung durch. Da hier durchaus klotzen und nicht kleckern angesagt ist, nehmen wir am Ende drei tarnbare, sprich ausfahrbare, leichte Turbolaser. Damit machen wir auch einem größeren Kampfschiff durchaus Ärger.

 

Da wir schon mal beim Einkaufen sind, ordern wir Cortosisgeflechte für unsere Rüstungen, die in ein paar Tagen dann auf der Nilvax Station zum einbauen wären. Für mich bestelle ich ein Vibrorapier, einen sogenannten Cherkahänder, einen Zweihänder mit Vibrofunktion und eine Dragoner Blasterpistole. Diese Seitenwaffe kann mit ein paar Handgriffen zu einem Karabiner mit Schulterstütze umgebaut werden. In der Allianz waren die bei Fahrzeugbewaffnungen sehr beliebt. Leicht, platzsparend und fast so effektiv wie ein richtiger Karabiner. Das Rapier kann er nicht besorgen, da seine Klientel eher auf andere Waffen steht. Kann ich verstehen, brauch das auch eher als Seitenwaffe für Calfa, um mich dort den örtlichen Gebräuchen anzugleichen.

 

Wir sollen dann in drei Tagen auf der Nilvax Station aufschlagen, weil dort die Versorgungsgüter für General Gale und seine Truppen umgeladen werden. Dabei sollten wir seine Leute nicht zu lange warten lassen. Ich hoffe mal, wir können unsere Mission auf Cyphera schnell hinter uns bringen. Nachdem wir Berge von Chips haben liegen lassen, da alles nur gegen Vorkasse geliefert wird, brechen wir auf.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Etwas aufräumen, Beute machen und schon haben wir einen neuen Auftrag. Dieser eigentlich kleine Nebenauftrag nimmt immer größere Ausmaße an.

 

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Dorn

 

Auf dem Markt kaufen wir noch ein paar Güter ein, von denen wir glauben, dass wir sie gewinnbringend auf Cyphera verkaufen können. Wir können gerade mal den Laderaum zu einem Drittel füllen. Macht nichts, viel mehr Geld haben wir momentan nicht mehr flüssig. RD 79 verstaut die Waren. Ich klemme mich hinter die Konsole des Co-Piloten und mache mit Lyn den Checkup. Wir haben immer noch einen leichten Schaden vom Blastertreffer, aber noch keine Zeit gehabt, den zu beheben. Wir heben ab, alle Signale zeigen grün an. Routiniert geht die orangene Twi´lek in den Steigflug über. Wie üblich helfe ich Scav bei der Auswahl der Route und programmiere ein paar unterstützende Routinen. Schließlich sind wir im freien Raum und außerhalb des Gravitationsfeldes des Mondes Quaria und der Welt Varia. Da meine Arbeit getan ist, gehe ich in die Passagierkabinen mit Valerie Virin und rede etwas mit ihr. Dummerweise haben wir es verpasst, ihr neue Kleidung zu kaufen. Die alte Faserrüstung von Lyn passt ihr am besten. Sie kann sich eine von unseren erbeuteten Blasterpistolen aussuchen, da sie ja mit in die Anlage will.

 

Bisher war sie eher im zivilen Geschäftsbereich ihrer Familie unterwegs. Also zeige ich ihr, wie man mit einer Blasterpistole schießt. Sie stellt sich dabei gar nicht so ungeschickt an und ich bin mir bald sicher, dass sie in der Lage ist, uns nicht ausversehen über den Haufen zu schießen.

 

Da wir noch 25 000 Credits Kaution auf der "Hunters Rest" hinterlegt haben, steuern wir die erst einmal an. Wir docken an und Valerie würde sich gerne mal dieses berühmt berüchtigte Schiff ansehen. Da auf sie ja kein Kopfgeld ausgesetzt ist, kann sie das gerne tun. Ich führe sie etwas herum und zeige ihr verschiedene "Attraktionen". Wie eben die Box, wo man sich als Team beweisen kann oder eben die Rancorkäfige mit Arena.

 

Bevor wir den alten Mandolorianer finden, trifft er uns. Auch er ist ganz von unserer Arbeit auf Nilvax Station begeistert und wird uns bei der nächsten Aktion einen kleinen Rabatt gewähren. Auch hat die Jägergilde vor, verstärkt ins Söldnergeschäft zu investieren. Könnte durchaus sein, dass wir da Interesse hätten. Kann ja durchaus passieren, dass wir professionelle Unterstützung brauchen könnten, wenn wir verstärkt den imperialen Aktivitäten im Vergänglichen Labyrinth auf die Füße treten. Ich schätze mal, über kurz oder lang wird das eskalieren. Auch werden nun die Kopfgelder auf meine Kameraden ausgesetzt, sprich kein Mitglied der Gilde wird Jagd auf uns machen. Haben sie bisher ja auch nicht wirklich, schadet aber garantiert nichts. Wir verabschieden uns und ich kaufe mir bei einem Waffenstand ein Rapier. Ist natürlich gebraucht, aber in gutem Zustand. Ich erwerbe gleich noch ein ausbalanciertes Heft dazu, was die Waffe präziser und leichter zu führen macht.

 

Zurück auf dem Schiff verkünde ich die frohe Kunde, dass niemand mehr länger gesucht ist, was allgemeinen Jubel auslöst. Ein Problem weniger. Wir fliegen nun zur Oberfläche von Cyphera, drücken tausend Credits ab und verkaufen gewinnbringend unsere Ware, was bei der kleinen Charge gerade so die Gebühren und Treibstoff deckt. Immerhin sind wir nicht umsonst her geflogen. Leider hat Valerie keine konkreten Pläne über die geheime Anlage. Sie kennt die Koordinaten des Standorts, mehr aber auch nicht. Also brauchen wir deutlich mehr Informationen. Da Shaka Kontakte zu den örtlichen Rebellen hat, geht sie alleine los, um von denen Informationen zu bekommen. Wir selbst schauen, das wir allgemeine Informationen über die momentane Situation in Erfahrung bringen. Viel hat sich seit unserem letzten Aufenthalt nicht verändert. Der Konflikt zwischen Rebellen und Imperiale schaukelt sich hoch. Bombenattentate und Vergeltungsaktionen wechseln sich in immer schnellerer Reihenfolge ab. Das zeigt mir, dass die Rebellen hier recht wenig von Kriegsführung verstehen. Bombenattentate auf Posten und Fahrzeuge machen nur Anfänger. Profis setzen Sprengstoff nur bei Sabotage von wirklich wichtigen Anlagen ein, welche die Infrastruktur des Feindes nachhaltig stören wie Waffenlager, Massendatenspeicher oder Depots. Bombenattentate auf Fahrzeuge oder Posten haben meist wie auch hier zivile Opfer zur Folge und das gibt keine gute Presse. Wer das Herz der einheimischen Bevölkerung verliert, der verliert auch den Krieg.

 

Es gibt aber noch andere bedenkliche Entwicklungen im Bezug auf Suúl und seine Kirche. Vorfälle in der Traumwelt häufen sich. Ob da das Imperium seine Hände im Spiel hat? Darüber können wir nur spekulieren, aber irgendwas erforschen die hier ja. Und wir wissen ja alle, dass dabei nie was gutes heraus kommt. Aber Valerie hat eine brisante Information parat. Die Familie Tanca, also der zweite Namensteil der Suul-Tanca Corporation, ist ein Familienzweig der Familie Virin. Das ist natürlich traurig zu erfahren, da damit Valerie indirekt unser Gegner ist. Aber wie heißt es so schön, der Feind von heute ist der Verbündete von morgen. So wie es aussieht, war die ursprüngliche Tanca Corporation hier auf dieser Welt aktiv und fusionierte schließlich mit dem Träumer Suúl. Ich habe absolut keine Ahnung, wie ich dieses träumende Alien einschätzen soll. Diese Lebensform ist so unglaublich fremd und Rätselhaft.

 

Da Shaka noch nicht wieder aufgetaucht ist, versuche ich mein Rapier zu verbessern. Leider klappt das nicht ganz so gut, da Scav trotz meiner Mithilfe mit dem ausgewogenen Heft nicht so richtig klar kommt. Schade, aber nur dadurch zu ändern, wenn wir ein neues Zubehörteil kaufen. Da das Rapier nur als Seitenwaffe für Calfa und deren Monde gedacht ist, muss es halt so gehen.

 

Schließlich taucht auch Shaka wieder an einem Stück auf. Sie hat keine Informationen erlangen können. So viel zum Thema gute Kontakte zu den örtlichen Rebellen. Aber wenn wir einen ihrer Verräter töten, werden sie ihre Informationen mit uns teilen. Vor meine geistigen Auge tauchen ein paar grobe Schläger auf. Einer schaut uns breit grinsend an und sagt: "Tja, leider wissen wir rein gar nichts über die Anlage. Aber Danke, dass ihr den Verräter kalt gemacht habt." Ich hoffe nur, dass dieses Szenario so nicht eintreffen wird.

 

Bis auf einen Namen – Tobin Apeel – gibt es keinerlei Informationen. Na Prima! Aber für was gibt es HoloNet? Fünf Minuten haben wir ein Bild von ihm, wie ihm von einem Offiziellen der planetaren Regierung für seine Einsatz gegen die Rebellen gedankt wird. Dieser Apeel arbeitet nun bei der imperialen Administration als Verbindungsmann zur Verwaltung in einem Büro, dessen Adresse sich als schwimmender Bunker entpuppt, als wir nachsehen gehen. Die Bunkeranlage hat drei offen lafettierte Lasergeschütze auf dem Dach, die tief schwenkbar sind. Ein Teil des Bunkers grenzt an einem Kanal, der andere ist von einer Deckungslosen und unbebauten Freifläche umgeben. Wahrscheinlich war die Anlage entweder größer konzipiert oder die haben vor, diesen Stützpunkt weiter auszubauen. Bewaffnete angehörige der Imperialen Armee in Grauschwarzen Kampfanzügen patrouillieren je in Teamstärke die Perimeter der Anlage. Weitere drei Zweimannteams der Sturmtruppen schieben ebenfalls Wache. Der Graben ist etwa zehn bis fünfzehn Meter breit, je wie die Strömung die Inseln aus Permabeton dreht, da die ja hier alle frei schwimmen. Bis zur Wasseroberfläche sind es sieben Meter. Auf zwei Meter Höhe befinden sich ein Ausfluss für Abwasser, ist aber zu klein, dass ein erwachsener Mensch rein passt. Zwischen Graben und aufragenden Bunkerwänden gibt es einen Meter breiten Absatz und sogar eine Zugangsluke für Wartungsdroiden, die aber im Feuerbereich des mittleren Lasergeschützturmes ist. In der Mitte der schwimmenden Platte gibt es einen offiziellen Zugang in Form eines freistehenden Bunkers.

 

Da rein zu kommen ist eine harte Nuss. In der Nähe gibt es eine Cantina, welche Meeresfrüchte serviert, die eine Terrasse mit Blick auf die Bunkeranlage haben. Dort gehen wir essen und beobachten den Stützpunkt. Wartungsarbeiten scheinen örtliche Subunternehmer zu machen, denn wir sehen mehrmals Fahrzeuge mit Firmenaufklebern rein fahren und nach einiger Zeit wieder hinaus fahren.

 

Leise diskutieren wir verschiedene Ansätze durch. Die Wartungsluke für die Droiden ist natürlich eine Option, besonders da in unregelmäßigen Abständen Droiden hinein und auch wieder hinaus kommen. Es ist aber Gefährlich, da der Bereich von einem Lasergeschütz abgedeckt ist. Ein Treffer davon und man kann seine in der Gegend verteilten Atome suchen gehen. Sprich, man ist ja so was von tot.

 

Unsere Zielperson hat keine Familie mehr, da die bei seinem Verrat ausgelöscht worden ist. Offensichtlich hing er nicht sehr an seiner Frau und seinem Bruder. Da gibt es auch keinen Ansatzpunkt.

 

Rein theoretisch können wir mit der "Vanguard" die drei Geschütze ausschalten, uns einen Zugang hinein sprengen und die Zielperson da drin aufspüren und töten. Aber da es nicht allzu viele E-9 in der Sperrzone gibt, hätten wir danach wirklich Ärger am Hals. Also komme ich zu dem Schluss, dass dies nicht mal eine theoretische Option ist, von der praktischen Undurchführbarkeit ganz zu schweigen. Da drin dürfte mindestens eine Kompanie Imperiale Armeesoldaten stationiert sein, vielleicht sogar zwei oder noch mehr. Dazu wahrscheinlich noch ein Zug Sturmtruppen. Nein, wir würden uns recht schnell festfressen und dann von der Übermacht einfach überrannt werden. Ich schätze, wir würden uns herorisch teuer verkaufen, aber tot wären wir am Ende trotzdem alle. Also kein Szenario, dass wir näher durchleuchten.

 

Wahrscheinlich wird die Station auch gegen Angriffe von unten geschützt sein. Torpedos, Wasserbomben und Unterwasserminen dürften hier vorhanden sein. Ich lasse von Scav durchrechnen, wie viel Detonite wir wohl in ein U-Boot stecken müssen, um die Anlage sicher zu sprengen. Wir würden ein ziemlich großes U-Boot für ziemlich Detonite brauchen, da es unmöglich unentdeckt nah genug annähern wird können.

 

Mit einem Raumfrachter würde es vielleicht gehen. Aber das wäre ein ziemlich unsubtiler Dampfhammer und ich denke, dass der Kollateralschaden an zivilen Opfer in die tausende gehen dürfte, da der Großteil der Ladung an der Oberfläche detonieren und sich sehr weit verteilen würde. Hier in der Nähe gibt es durchaus auch Wohnviertel. Also fällt der Dampfhammer komplett flach.

 

Vor meinem geistigen Auge sehe ich Eloy am Nebentisch sitzen, ihre bloßen Füße baumeln vom Stuhl. Sie bläßt die Backen auf und meint dann frustriert ihre Ärmchen in die Luft werfend: "So wird das nix!" Das nix mit ganz vielen Is betonend. Ich fühle mich durchaus frustriert und blase ebenfalls die Wangen auf.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Pläne schmieden beim essen von leckeren Meeresfrüchten, man gönnt sich ja sonst nichts. Wir haben ziemlich lange an diesem Problem herum gekaut.

  • Like 3
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

So langsam bekommt man dass Gefühl, dass Ihr einen kleinen Kreuzzug gegen das Imperium beginnt.

 

Ob die Challange nicht eine Nummer zu groß für euch ist? 

 

Wenn die Ihre Agenten oder einfach einen kleinen Kreuzer + Bodentruppenkontingent auf euch hetzen dürfte die Sache ganz schnell gelaufen sein......

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 56 Minuten schrieb ill.murrey:

einen kleinen Kreuzzug gegen das Imperium

 

Ich glaube genau das ist der Zweck hinter der ganzen Kampagne! DAS ist ja auch Star Wars!

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Am 27.3.2019 um 11:55 schrieb ill.murrey:

So langsam bekommt man dass Gefühl, dass Ihr einen kleinen Kreuzzug gegen das Imperium beginnt.

 

Ob die Challange nicht eine Nummer zu groß für euch ist? 

 

Wenn die Ihre Agenten oder einfach einen kleinen Kreuzer + Bodentruppenkontingent auf euch hetzen dürfte die Sache ganz schnell gelaufen sein......

 

Du hast in allen Punkten recht. Es entwickelt sich zu einem Krieg gegen das Imperium. Es ist mehr als nur eine Nummer zu groß und ein Großkampfschiff zerlegt die Vanguard in ihre Moleküle.

 

Am 27.3.2019 um 12:53 schrieb Delln:

 

Ich glaube genau das ist der Zweck hinter der ganzen Kampagne! DAS ist ja auch Star Wars!

 

Yup! Der Kampf gegen das Imperium ist ein zentrales Element in dieser Phase der Kampagne gewesen.

 

Esk

 

"So wird das wirklich nix, Leute! Wir können noch Tage auf die Anlage starren und wir kommen auf keinen praktikablen Plan. Mein Vorschlag wäre, wir verkleiden uns als Wartungsarbeiter, fälschen einen Auftrag und schauen uns die Anlage von Innen an. Vielleicht sehen wir da irgendwelche Ansatzpunkte", schlage ich schließlich vor, als keinem etwas vernünftiges und/oder Umsetzbares einfällt, was nicht gleich die ganze Platte und alles darum herum in die Luft jagt oder in unserem sicheren Tod endet.

 

Es ist inzwischen schon ziemlich spät, als kehren wir zur "Vanguard" zurück. Nach ausgiebiger Nachtruhe beginnen wir am nächsten Morgen die notwendigen Informationen über die Firmen zu sammeln, welche die Wartungsarbeiten übernehmen. Deren Sicherheit ist nicht wirklich vorhanden. Wir organisieren uns gebrauchte Arbeitskleidung in einem Second Hand Laden, an denen sogar noch die Firmenbezeichnung angebracht ist. Scav fälscht einen Wartungsauftrag für uns, da er sich in deren System soweit reinhacken kann, dass er einen real existierenden Wartungsauftrag uns zuschanzt. Auch das Fälschen von ID Karten ist kein großer Aufwand und sogar unsere Akten in der Firma zu fälschen gelingt ohne Probleme. Für ein paar Credits leihen wir uns ein entsprechendes Fahrzeug aus dem Fuhrpark der Firma. Die Leute hier haben hier keine besonders große Loyalität zu ihrem Arbeitgeber. Innerhalb der Werkzeugkiste ist nur das Hackertool versteckt, sonst sind wir sauber.

 

Ich klemme mich hinter das Steuer und Scav okkupiert den Beifahrersitz. Die beiden Xenos dürfen auf der Rückbank platz nehmen. Als Mensch übernehme ich das Reden, weil das gegenüber einem Imperialen am wenigsten für Spannungen sorgen dürfte. Es fällt mir unglaublich schwer, mich an die Geschwindigkeitsbegrenzung zu halten. Aber ich kann mich mit äußerster Willensanstrengung zusammen reißen. Für einen Corellianer gibt es nur eine passende Geschwindigkeit und die ist Volllast. Alles andere ist schlicht unangepasste Geschwindigkeit. Wir kommen zum Eingansbunker und halten dort bei einem Posten.

 

"Papiere!", schnauzt mich der Sergeant äußerst unfreundlich an, nachdem ich ihm einen schönen Tag gewünscht habe. Drei weitere imperiale Soldaten halten hier Wache. Einer hat ein DLT 19, die anderen die üblichen E 11 Blastergewehre. Ich reiche dem Unteroffizier unseren Wartungsauftrag. Der ließt ihn in sein Datapad ein.

 

"Neu hier?", fragt der Sergeant, während das nicht wirklich schnelle System unsere Daten verifiziert.

 

"In der Tat, Sir", erwidere ich.

 

"Träumer?"

 

"Kann man so sagen", erwidere ich, da die meisten Leute ja genau deswegen hier sind. Der Soldat schnaubt nur verächtlich.

 

"Lasst sie passieren!", meint er, gibt mir den Auftrag zurück und die Bunkertore öffnen sich zischend. Nachdem sie aufgefahren sind, fahren wir mit unserem Transporter hinein und eine anschließende steile Rampe nach unten. Wir kommen in einer geräumigen Halle heraus und parken zwischen zwei anderen Gleiter anderer Firmen. Wir werden von zwei weiteren Soldaten in Faserrüstung in Empfang genommen. Auch dem zeige ich unseren Auftrag. Die sind ziemlich mürrisch und treiben uns an. Am Ende der Halle ist ein weiteres Eingangstor mit weiteren imperialen Soldaten. Hier ist auch ein Scanner. Aber da wir weder Waffen noch Sprengstoff haben, schlägt der nicht an. In die Halle käme man also, aber ab hier würde es kritisch werden. Ein Trupp ist hier ständig stationiert. Dazu gibt es hinter der Sicherheitsschleuse einen Aufenthaltstraum der für einen kompletten Zug ausgelegt ist. Ich kann in dem kurzen Blick, den ich hineinwerfen kann, nicht alles erfassen, aber momentan halten sich da mindestens zwei Trupps auf. Der Rest ist wohl in Zweiergruppen mit den Wartungsarbeitern unterwegs. Schließlich landen wir in einem Versorgungsschacht, wo das Wasser Wadentief steht. Hier ist eine Hochenergieleitung defekt, die Funken sprüht.

 

So lange die unter Spannung steht, kann man die nicht reparieren. Scav fragt ganz frech zu einem Zugang zum System und bekommt auch eine sehr beschränkte Sicherheitsfreigabe. Zum einen leiten wir so den Strom um und beginnen dann mit unserer Arbeit. Die Wachsoldaten nehmen ihren Auftrag nicht besonders ernst und lassen uns dann schließlich alleine. Scav beginnt sich nun in das System zu hacken. Während Shaka schmiere steht, reparieren Lyn und ich die Leitung weiter. Nach und nach bringt Scav verschiedene Informationen ans Licht. Unsere Zielperson hat ein Büro im oberen Stockwerk der Anlage an der Oberfläche. Ebenso sein Quartier, eine kleines Zimmerchen mit eigener Nasszelle. Leider verfügt dieser Teil nicht über eine automatische Feuerlöschanlage mit erstickenden Gasen und auch gibt es keine Routinen, die ein vollständiges Abpumpen des Sauerstoffs aus diesem Areal vorsehen. Es gibt zwar einen Evakuierungsplan, aber der führt Personal nur tiefer in die unterirdische Anlage. Dadurch ergibt sich leider keinen Ansatz, ihn ins freie und in das Schussfeld meines E11s zu bekommen. Das wäre nicht mein erster Anschlag dieser Art.

 

Mehrmals überzeugen sich die Wachsoldaten vom Fortschritt unserer arbeiten im Versorgungstunnel, lassen uns aber sonst unbehelligt. Die Droiden der Anlage sind nur beschränkt autark. Regelmäßig werden vom Zentralrechner neue Befehle und Routinen übermittelt. Die halten ihre Droiden an der kurzen elektronischen Leine. Wahrscheinlich haben sie schlechte Erfahrungen mit zu autonomen Systemen gemacht. Dadurch kommt mir die Idee, gezielt eine Wartungsdrohne über den Abwasserkanal nach draußen zu bringen, wo wir eventuell Sprengstoff anbringen könnten, die es dann im Zimmer von Tobin Apeel zu Detonation bringt.

 

"Ich habe noch eine ausreichende Menge an giftigen Pilzsporen von Anduras I vorrätig und könnte daraus eine tödliche Lösung herstellen, die ein Reinigungsdroide einfach während der Reinigung versprüht."

 

"Das ist noch besser als Sprengstoff, weil kein Sensor wohl das einfach so entdecken dürfte", meine ich durchaus begeistert dazu. Sieht so aus, als hätten wir unseren Plan. Scav meint, dass er Zeitnah in der Lage ist, das Mittel herzustellen. Das einzige was etwas friktionsanfällig ist, dürfte die Übergabe der Lösung zum Droiden sein. Und natürlich wird genau dieser gefährliche Part wieder mal an mir hängen bleiben. Aber dafür bin ich ja auch am besten von allen hier für diese Aufgabe qualifiziert.

 

Professionell und routiniert erledigt Scav alle Vorbereitungen. Zum einen okkupiert einen der Wartungsdroiden und programmiert ihn für die Mission so um, dass er morgen früh sich zu einer genau definierten Zeit zum offenen Ende des Abwasserkanal begeben wird, dort die Probe an sich nimmt und dann in einem Depot platziert. Von dort wird dann ein Reinigungsdroide den Behälter an sich nehmen und während dessen regulärer Arbeitszeit damit Tobin Apeel Stube "reinigen". Anschließend wird der Behälter entsorgt und die Routine sich selbst löschen. Das nenne ich ein sauberes Attentat.

 

Jetzt ist die Frage, versuchen wir hier gleich Informationen über die geheime Anlage aus dem internen Netzwerk des Bunkers zu ziehen. Diese Verschlüsselung ist viel schwieriger zu knacken als die Daten über Reinigungsdroiden und die Raumbelegung. Geht es schief, stehen wir ungerüstet und unbewaffnet mitten in einer imperialen Anlage. Mit dem Werkzeug in den Händen werden wir nicht weit kommen. Da Scav sich unsicher ist, ob er unentdeckt bleiben wird, lassen wir es lieber sein. Wir haben jetzt einen funktionierenden Plan und ich hoffe, dass die örtliche Rebellenzelle uns das liefern kann, was wir brauchen. Also beenden wir professionell unsere Arbeit und geben wieder Energie auf die Leitung. Der von uns aufgetragene Isolierschaum hält und die Reparatur ist damit abgeschlossen. Wir lassen uns von den Wachsoldaten wieder abholen und von einem gelangweilt wirkenden Leutnant die Arbeit bestätigen. Damit ist der Auftrag erledigt und wir besteigen den Gleiter.

 

Langsam, mich an die Geschwindigkeitsbegrenzung in der Anlage haltend, fahre ich zum Tor hoch, warte bis es offen ist und steuere unseren Gleiter heraus. Als wir außer Sichtweite sind, fällt die Anspannung erst mal von mir ab. Das war jetzt einfacher als gedacht, aber der gefährlichste Teil steht mir erst noch bevor. Wirklich gute Ausrüstung für das Anschleichen an eine hochgesicherte Anlage steht mir hier leider nicht zur Verfügung. Das ist ein Manko, dass wir noch beheben sollten, wenn wir die eigentliche geheime Anlage in Angriff nehmen.

 

Wir bringen den Wagen zurück, ziehen uns um und kehren zum Schiff zurück. Ohne große Schwierigkeiten stellt Scavangerbot 523 die tödliche Lösung her und füllt diese in einen genormten Behälter nach Imperialen Standard. Ich besorge mir derweil eine hochwertige Tauchausrüstung bei einem Verleiher am Hafen. Ohne irgend eine Frage über Sinn und Zweck gestellt zu bekommen, habe ich nach wenigen Minuten die Ausrüstung.

 

Nach kurzer Nacht gehen wir sehr früh am Morgen in Richtung der Anlage und ich gehe wortwörtlich auf Tauchstation. Mit der Hilfe eines kleinen Scuba nähere ich mich dem Ziel an. Sobald ich in der Nähe der Sensoren der Anlage komme, lasse ich das kleine Gefährt zurück und lasse mich mit der Strömung treiben, so dass ich für die Sensoren wie ein Stück Treibgut wirke. Es kostet Nerven, so an die Position zu kommen. Ich bin zwei Minuten zu früh da und muss warten, bis der Droide auftaucht. Jetzt wird es wirklich gefährlich, da ich mich mit Hilfe der Enterpistole nach oben hangeln muss. Die Stelle ist zwar normal nicht einzusehen, aber wenn eine Patrouille vorbei kommen sollte, könnten die mich durchaus entdecken.

 

Vorsichtig tauche ich auf, orientiere mich kurz und schieße dann den Haltebolzen unter das ein Stück herausragende Rohr. Es ist körperlich durchaus anspruchsvoll, da leise hoch zu kommen. Unbehelligt komme ich da an und übergebe den Behälter dem Droiden, der ihn mitnimmt. Er kehrt nun gemäß seiner Programmierung zurück in die Anlage und ich seile mich ab. Vorsichtig gleite ich in die Schwärze des Wassers zurück. Von hier wieder wegzukommen ist nicht so einfach und ich brauche recht lange, bis ich wieder beim Scuba bin. Als ich endlich weit genug von der Anlage bin, fällt mir ein Stein vom Herzen. Für unsere Zielperson bricht nun sein letzter Tag an, während ich zurück an die Oberfläche komme.

 

Diese ganze Aktion hat jetzt schon viel länger gedauert, als kalkuliert. Wir müssen nun einen weiteren Tag warten und hoffen, dass die Rebellen auch vom Tod der Zielperson erfahren. Und bis jetzt ging es nur darum, überhaupt an Informationen für unser eigentliches Ziel zu bekommen. Normalerweise sollten wir jetzt auf Nilvax Station sein und dort die Leute von Yal Varka treffen. Der Transfer von Cyphera zur Station dauert im Normalfall nur ein paar Stunden. Trotzdem haben wir ein Zeitfenster einzuhalten, dass gerade mit diesem Auftrag kollidiert.

 

Sitzung gespielt am: 11.08.2018

Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Lyn

Erfahrungspunkte: 15 EP + 10 EP, 25 EP investiert in Talent Tödliche Präzision 2 Spalte, 5 Ebene ganz unten im Talentbaum Attentäter, 0 EP noch übrig.

 

Beute: 20000 Credits Bestechung, 30000 Credits Beute vom Zollmeister, 10 000 Credits von der Imperialen "Kriegskasse", 1 Disruptergewehr, 1 DLT 19, 10 Blastergewehre, 2 Blasterpistolen,

 

Getötete Gegner: ca. 10 Wachen von Quiban, 1 Verräter,

 

Gruppenwert:

Diplomatie: 225 (+75 Wegen Geschäfte mit Yal Varka)

Schmuggel/Handel: 210

Militär: 300

 

Resümee: Der Besuch von Zargos Zarbossa war doch nicht der totale Reinfall wie von mir befürchtet. Das wir Valerie noch im Haus angetroffen haben, war zwar erhofft, aber nicht erwartet. Hätte gedacht, sie wäre weiter weg auf dieser Gefängnisstation. Der Sturm auf das Haus war gut, aber letztendlich haben nur zwei von vier Charaktere gekämpft. Ist schon etwas bedenklich, wenn sich ein Charakter sich ganz vornehm zurückhält. Dem Spieler von Lyn kann man keinen Vorwurf machen, musste ja fliegen und kam nicht so schnell hinter her. Aber der von Shaka hat Bummelstreik gemacht. Fand ich nicht so prickelnd.

 

Der Einkauf hat sich gelohnt und hab die Sachen bekommen, die ich wollte. Der Ausbau der Station geht voran. Drei leichte Turbolasergeschütze sind eine ziemliche Ansage.

 

Auch gut, dass der Storystrang mit General Gale weiter gehen wird. Vielleicht bekommen wir nächstes mal Antworten, was zur Hölle General Gale sich bei seinen letzen Aktionen gedacht hat. Interessant ist auch, dass die Familie Virin hinter dem "Tanca" in der Firma Suul-Tanca steckt. Ich hoffe, in der nächsten Sitzung bekommen wir endlich Antworten darauf, was der traurige Rest des Imperiums im Vergänglichen Labyrinth so treibt. Immerhin haben wir es jetzt 14 Episoden lang geschafft, immer an Antworten und wichtigen Hinweisen vorbei zu laufen. Das erste schon in Episode I, wo wir die Nachricht nicht entschlüsseln konnten. Oder der Panzerzug der Suul-Tanca Corporation, dessen Ladung wir in Episode IV nicht untersuchen konnten. Ich bin auch sicher, dass Khador irgendwie ein Teil vom Ganzen ist und den habe ich ja auch gekonnt in Episode IX verpasst.

 

Wir haben viel Zeit mit dem Abchecken der Imperialen Anlage vertan. Gar nicht so einfach, da rein zu kommen. Aber ich bin Froh, dass wir durch Teamarbeit es geschafft haben, einen Plan zu entwickeln, der auch geklappt hat. Und das wir mit der Benutzung von Droiden eine Star Wars spezifische Lösung gefunden haben.

 

Lyras Entwicklung: Dank der 15 Punkte von der heutigen Sitzung und der schon aufgesparten 10 EP reicht es nun endlich für tödliche Präzision. Damit ist Lyra nun deutlich tödlicher, wie es sich für ein Attentäterin auch gehört, da nun ihr Rang in Schwere Fernkampfwaffen auf den Schaden addiert wird, was momentan immerhin schon drei Punkte sind. Das ist ziemlich mächtig. Vielleicht auch zu mächtig, mal sehen.

 

Das neu gekaufte Jetpack ist cool, aber gleich eine Bruchlandung hingelegt. Zum Glück genug Vorteile übrig gehabt, damit nichts schlimmeres passiert. Auch die neue Ausrüstung ist Super. Das Cortosisgeflecht wird kritische Verletzungen verhindern. Und auch die Dragoner Seitenwaffe wird sich für Notfälle sicherlich bewähren. Das die Präzision beim Rapier nicht geklappt hat, ist ärgerlich, hätte zuerst Präzision und dann Gewichtsreduzierung nehmen sollen. Blöd gelaufen! Besonders da das Rapier eh nur als Seitenwaffe bei besonderen Anlässen geführt werden soll. Ärgerlich!

 

Am Rande des Imperiums: Zeitalter der Rebellion

 

Heute will ich mal das Grundbuch des Brudersystems von Am Rande des Imperiums, nämlich "Zeitalter der Rebellion" vorstellen. Es verfügt über 458 Seiten plus einige zum herauskopieren gedachte Bögen für Charaktere, Gruppenverwaltung und das Raumschiff und ist damit etwas umfangreicher als ARDI. Der Spaß kostet knapp 60 Euro und ist für ein Grundbuch im Vergleich zu anderen Systemen ebenfalls happig. Dafür braucht man nur noch die entsprechenden Würfel und kann gleich loslegen.

 

Die Regeln sind identisch mit den von ARDI und deswegen unproblematisch. Das einzige was hier anders ist, dürfte das Verpflichtungs/Pflicht System sein. Die Struktur des Buches ist gut aufgebaut und führt Anfangs linear durch den Charakterbau, der einfach vonstatten geht. Auch hier geht das sehr schnell und Unproblematisch.

 

Als spielbare Rassen gibt es Droiden, Duros, Gran, Menschen, Ithorianer, Mon Calamari und Sullustraner. Leider nur sieben verschiedene Rassen und darunter kennt man Droiden und Menschen schon ARDI, aber logischerweise müssen die ja für ein Stand Alone Rollenspiel mit rein. Episode VI stand hier offensichtlich Pate. Wobei Duros und Gran auch schon in anderen Werken von ARDI vorgestellt worden sind.

 

Dann gibt es sechs Klassen mit je drei Spezialisierungen, damit dann 18 verschiedene Archetypen. Die da wären: Fliegerass, Kommandant, Diplomat, Ingenieur, Soldat und Spion. Mehrere Spezialisierungen sind vom Talentbaum mit denen aus ADRI identisch. Nur der Zugang zu Berufsfertigkeiten sind etwas anders. Als 19 Spezialisierung gibt es noch den Rekruten, den jeder nehmen kann. Der Rekrut spiegelt eine solide militärische Ausbildung für alle Archetypen wieder, die sonst recht wenig Zugang zu Waffenfertigkeiten haben. Die 20. Spezialisierung ist dann der "Erwachende Machtsensitive", den auch jeder nehmen kann. Also eine Spezialisierung mehr als wie im Grundbuch von ADRI und hat auch andere Jedikräfte zur Auswahl. Dazu noch einen anderen Talentbaum.

 

Danach werden Fertigkeiten und Talente erklärt, was fast identisch mit ADRI ist. Es gibt nur eine zusätzliche Wissensfertigkeit mit dem Namen "Kriegskunst". Die Ausrüstungssektion unterscheidet sich nur in Nuancen und geht logischerweise mehr in Richtung Militär. Wobei mir da zu wenig zusätzliche spezifische Rüstungen und Waffen gibt. Die gibt es leider erst in den Erweiterungsbänden. Forged in Battle und Stay on Target haben dann das an Ausrüstung, was hier fehlt.

 

Der Fokus von "Im Zeitalter der Rebellion" sind militärische Abenteuer im Galaktischen Bürgerkrieg, da man ein Mitglied der Rebellenallianz spielt. Hier ist man aber relativ frei, welche der mannigfaltigen Themen man aufgreift. Man kann ein Team aus Kommandosoldaten spielen. Oder das Gefolge eines Diplomaten auf diplomatischen Missionen. Oder Spione, die Informationen beschaffen. Oder Mitglieder einer X-Wing Staffel, so dass jeder den gleichen Archetyp spielen kann. Oder Teil einer Besatzung eines Kriegsschiffes oder planetaren Stützpunktes.

 

Das Kampfsystem hat überraschenderweise keine Erweiterung auf Massenkämpfe, die gibt es dann in verschiedenen Abenteuern oder Zusatzbücher erklärt. Finde ich etwas seltsam, da so was eigentlich in ein Grundbuch gehört.

 

In der Fahrzeugsektion findet man recht viele militärische Exemplare aus den Filmen wie der Wolkenwagen von Bespin, der T-47 von Hoth oder der 74-Z von Endor. Natürlich auch der AT-AT und AT-ST in der Läufersektion. Die ganzen Buchstaben aus der Originaltrilogie wie A, B, X und Y-Flügler. Vier verschiedene TIE und natürlich das ikonische Lambda Shuttle. Weiter geht es dann mit Großkampfschiffen bis zum Sternenzerstörer der Imperiumsklasse. Fast alle sind in den Filmen zu sehen gewesen. Es gibt ein paar Doppelungen mit Raumschiffen aus ARDI.

 

Im Geographieteil werden die einzelnen Regionen der Galaxis grob vorgestellt und es gibt eine doppelseitige Übersichtskarte mit den im Buch erwähnten Welten. Acht Planeten werden auch hier detailliert vorgestellt, darunter Chandrilla (Die Heimatwelt von Mon Mothma), Hoth und Yavin IV. Von jeder Region gibt es einige relevante Informationen über Rebellen oder Imperiale Aktivitäten, dazu werden in je einem Absatz einige bekannte und weniger bekannte Welten vorgestellt. Trotzdem bekommt man so eine Fülle an Informationen. Gewisse Regionen bekommen ihre eigenen Abschnitte, wie eben auch das Hapes Konsortium, wo unsere Kampagne spielt.

 

Die Rebellion hat natürlich ein ausführliches Kapitel über deren Geschichte, Struktur und Vorgehensweise. Die Geschichte hält sich dabei an den alten Kanon mit der Deklaration von Corellia. Es ist alles sehr informativ, auch für Fanfiction Autoren. Aber leider eben der ausführlich ausgearbeitete alte Kanon, während der neue da ziemlich diffus ist und mir in weiten Teilen nicht wirklich zu gefallen mag.

 

Die NSC Sektion beinhaltet erst Mitglieder der Allianz, also NSC wie Vorgesetzte, Soldaten, Piloten, Bodenpersonal und so weiter. Dann kommt das Galaktische Imperium, zuerst etwas Verwaltungsbeamte, dann natürlich das Militär, die primären Gegner des Setting. Nicht nur Sturmtruppler, sondern auch Flottensoldaten, Imperiale Soldaten, Piloten, Offiziere, Sergeanten, Spezialkräfte und sogar ein Dunkler Truppler. Als nächstes werden Angehörige der Unterwelt vorgestellt, die entweder wichtige Schwarzmarktkontakte, Fälscher oder Informanten sein könnten. Oder eben auch Gegner. Als nächstes gibt es eine Sektion mit Droiden. Am Ende noch ein paar Zivilisten und Kuriositäten wie sage und schreibe zwei(!) Kreaturen, den schon bekannten Dianoga und den Gundark. Dazu noch ein Jedi im Exil.

 

Fazit: Auch in diesem Grundbuch ist sehr viel Star Wars enthalten. Bei der Fülle an Informationen ist auch hier für alte Hasen der ersten Stunde noch was Neues dabei, wenn leider eben vom alten Kanon. Auch dieses Artwork vermag mich wie bei jedem Buch dieser Reihe beim durchblättern aufs neue zu begeistern.

  • Like 3
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Am 29.3.2019 um 07:31 schrieb ill.murrey:

Die Aufgabe habt ihr aber mal wirklich sehr schlau gelöst.

Die Lösung war ziemlich elegant! :ok:

 

Episode XV

Der Sprung ins Nichts

Aurek

 

"Leute, so wird das nichts!", meine ich, nachdem ich aus der Dusche komme und mich wieder in Rüstung bekleidet auf meinen Stammplatz im Aufenthaltsraum der "Vanguard" werfe. Das Banthaleder des Sofas ist da schon ziemlich ramponiert und die Polsterung sollte vielleicht mal ersetzt werden. Wirklich sauber fühle ich mich auch nach der ausgiebigen Reinigung unter der Dusche nicht, da tauchen in Abwässer, nichts anderes ist diese Brühe zwischen den schwimmenden Inseln, nicht zu den Dingen gehört, die der Gesundheit wirklich zuträglich sind und das Sauberkeitsgefühl steigern. "Wir verlieren einfach zu viel Zeit! Wir sollten jetzt schon auf Nilvax Station sein und uns von Yal Varkas Leuten zu unserem Ziel führen lassen. Auch sind wir so nicht wirklich in der Lage, eine gut gesicherte Station zu infiltrieren. Dazu fehlt uns einfach die notwendige Ausrüstung."

 

Momentan haben wir nichts, was uns eine heimliche Mission in eine Anlage ermöglichen würde. Während dem Galaktischen Bürgerkrieg bin ich öfters für die Allianz in Imperiale Anlagen eingedrungen, aber dann trug ich spezielle Schleichanzüge. Die sind notwendig, um Sensoren zu täuschen. Bis jetzt war eine solche Ausrüstung in der Sperrzone nicht nötig. Die Sicherheitskräfte der Vol Yunkai Station würden erst merken, wenn jemand die Station stehlen würde, wenn sie im Vakuum trieben. Das ist vielleicht etwas überspitzt ausgedrückt, aber die Bewohner der Sperrzone haben es Sicherheitstechnisch nicht wirklich drauf. Aber die Imperialen schon. Die städtische Anlage war schon recht anspruchsvoll gewesen und wir sind nur zur Peripherie vorgedrungen. Die eigentliche militärische Anlage haben wir ja noch nicht mal betreten.

 

Ich erkläre der versammelten Crew meine Bedenken bezüglich unserer mangelhaften Ausstattung eine imperiale Anlage zu infiltrieren. Dazu noch das sich bald schließende Zeitfenster um General Gale zu treffen. Mit dem haben wir einiges zu bereden. Mein Vorschlag wäre, die Mission hier zu pausieren, da es eine unbestimmte Zeit dauern wird, bis der Tod unserer Zielperson bestätigt ist. Momentan können wir hier nichts machen außer zu warten. Auf Nilvax Station können wir Schleichanzüge bestellen, die etwa 8000 Credits kosten dürften. Dazu vielleicht noch etwas Ausrüstung. Dann begleiten wir die Leute des Waffenhändlers zu General Gale und reden mit ihn. Ich hoffe, dass bleibt friedlich und wir bekommen ihn wieder zur Vernunft. Dann nehmen wir unsere neuen Anzüge und kehren hier her zurück. Meine Argumente wirken und auch Valerie Virin hat nichts dagegen, hier ein paar Tage zu warten. Die junge Virin kennt hier ein paar Leute, bei denen sie unterkommen kann. Also warten wir, bis Valerie von ihren Bekannten abgeholt wird, kaufen derweil noch ein paar Waren ein, um sie auf Nilvax Station hoffentlich gewinnbringend verkaufen zu können.

 

Aber leider sind die Märkte hier ziemlich leer gekauft. Es wird immer deutlicher, dass dieser Planet und seine Wirtschaftliche Struktur in einer ernsten Krise steckt. So was habe ich schon öfters miterlebt, dass Planeten unter imperialer Herrschaft schnell verarmen und die Wirtschaft eine ziemliche Talfahrt hinlegt. Das liegt zum einen an der Korruption vieler Imperialer Militärs und Beamte. Zum andere die brachiale Ausbeutung von für das Imperium wichtige Ressourcen ohne jede Rücksichtsame. Das sind die Gründe, warum die sogenannte Neue Ordnung nur Elend und Leid für all jene außerhalb der imperialen Strukturen bringt. Es wird wirklich Zeit, diesen Spuk auch hier zu beenden.

 

Etwas über ein Drittel bekommen wir unseren Laderaum voll und fliegen dann zur Nilvax Station. Der Transfer verläuft anfangs normal, aber dann geraten wir in einen Ionensturm. Es kracht und knirscht ziemlich, als wir den Hyperraum verlassen. Einige Warnlampen blinken hektisch. Eine Überladung hat wohl einige Systeme genommen und unser Astronavigationscomputer ist Offline. Das ist nicht gut. Aber auch keine Katastrophe. Nach einer halben Stunde haben wir den Großteil der ausgefallenen Systeme wieder hochgefahren oder überbrückt. Trotzdem werden wir ein paar Teile austauschen müssen. Auch der Astronavigationscomputer ist wieder Online. Nach dieser kurzen Unterbrechung fliegen wir weiter und kommen ohne weitere Vorkommnisse an der Station an. Hier ist einiges los und der Markt gut besucht. Wir bekommen den Großteil unserer Ware gut verkauft, bleiben aber auf einigen Restbeständen sitzen. Wir beschließen die weiter zu behalten, anstatt sie hier zu verramschen.

 

Yal Varkas Leute haben sich schon eingerichtet und unsere bestellten Waffen und Ausrüstungsgegenstände sind schon da. Der Kontaktmann ist ein Mensch, der von einem Gamorraner begleitet wird. Wir lassen unsere Rüstungen mit einem Cortosisgeflecht aufwerten, was die Rüstung ungemein resistent macht. Für unsere bevorstehende Infiltration bestellen wir vier Tarnrüstungen und ein Modul, welches Scav sich einbauen kann. Hoffentlich kommen die auch rechtzeitig.

 

Es gibt eine kurze Diskussion, ob wir mit unserem Schiff fliegen sollen oder mit dem Schiff der Schmuggler. Nach kurzem hin und her setzt sich der Vorschlag durch, dass wir mit dem Schiff der Schmuggler hin fliegen, was auch ich favorisiere. Kabinen haben die keine, aber einen Aufenthaltsraum, der noch herunter gekommener aussieht als der unsrige. Aber da dort keine weiblichen Besatzungsmitglieder an Bord ist, sehen die wahrscheinlich gar nicht, wie schäbig das alles ist.

 

Wir fliegen ohne besondere Vorkommnisse in ein System mit dem Namen Utaria, was Oberhalb der Nilfax Station liegt. Das ist ein ziemlich ödes System mitten im Nirgendwo. Das Gestirn ist ein Weißer Zwerg, der schon vor sehr langer Zeit seine Planeten bis auf den Äußersten zerstört hat . Dieser wüste Planet kreist einsam um seine Sonne. Wir landen in einem Tal, wo eine gigantische Pyramide aufragt. Sie hat nur drei Seiten, erinnert mich aber fatal an die von Anduras I und auch Yavin IV. Momentan weht hier ein sehr starker Wind, aber der Bereich um die Pyramide ist davon nicht betroffen. Wahrscheinlich eine Art Schutzfeld.

 

Ich bitte darum, einmal um die Pyramide herum zu fliegen. Leider kann ich nichts erhellendes erkennen, alle anderen fallen verschiedene Details auf. Auf der oberen Plattform gibt es eine Art Tempel, wo wohl gerade eine humanoide Gestalt verschwunden ist. Auf Bodenniveau und etwas darüber gibt es weitere Eingänge. Im unteren kann man Schleifspuren entdecken. Da wir etwa zwei Stunden auf den General warten müssen, schlage ich vor, den Tempel derweil zu untersuchen. Leider sind meine Kameraden aus verschiedenen Gründen dagegen. Zum einen soll die Fauna hier ziemlich aggressiv sein und falls es später zu einer eskalierenden Situation mit unseren früheren Befehlshaber, wäre es von Vorteil, ausgeruht zu sein. Nun gut, da ich keine Lust habe, da allein raus zu gehen und ich ein Teamplayer bin, akzeptiere ich die Entscheidung der Mehrheit und flegele mich entspannt auf dem Sofa.

 

Es dauert knapp zwei Stunden, dann kommen mehrere Gleiter. Wir helfen einige Kisten mit Versorgungsgüter heraus zu schaffen. Eine davon ist besonders groß und ich kann einen Blick auf den Inhalt erhaschen, als jemand kurz reinschaut, ob die Ware den Transport überlebt hat. Für mich sieht das aus wie eine der Verteilungseinheiten für Nanoviren, wie wir sie auf Quaria gesehen haben, nur etwas größer. Hat General Gale etwa davon Kampfmittel erbeutet und hat vor, diese nun gegen ihre Erschaffer einzusetzen? Biologische Kampfstoffe sind verpönt und die Allianz hat sich nie dazu herab gelassen, so etwas widerwärtiges einzusetzen. Ich mache mir ernsthaft Sorgen über den Geisteszustand unseres Generals. Falls ein klärendes Gespräch nichts bringen sollte, wäre es vielleicht dann an der Zeit, andere Maßnahmen in Erwägung zu ziehen.

 

Wir bauen uns draußen auf, wo immer noch ein heftiger Wind weht. Zwar haben wir Staubmäntel und Schutzbrillen bekommen, trotzdem ist der feine Sand äußerst unangenehm. In dem Moment bebt die Erde, dann bricht ein gigantischer Wurm etwa hundert Meter vor uns heraus. Das wäre der Moment, einen Raketenwerfer einzusetzen. Blöd, dass ich den nicht dabei habe. Für einen kurzen Augenblick ragt diese gigantische Kreatur in einem Winkel von etwa vierzig Grad fünfzig oder sechzig Meter weit in die Höhe. Dann krümmt sie sich und bohrt sich zurück in den Sand. Offensichtlich hat der Wurm uns entweder nicht wahrgenommen oder wir passen nicht in sein Beuteschema. Keine Ahnung, was das Ding hier frisst. Vielleicht Mineralien? Aber kaum ist der riesige Wurm vom Planetenboden verschwunden, tauchen mehrere kleine Exemplare davon auf. Keine Ahnung, ob das seine Brut ist oder einfach irgendwelche Parasiten. Drei Würmer kriechen in einer überraschend schnellen Bewegung auf uns zu und ich habe den Eindruck, dass wir in das Beuteschema dieser Kreaturen durchaus zu passen scheinen.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Nun befinden wir uns auf einen weiteren Planeten in der Sperrzone mit netten Kreaturen. Langweilig wird es einem hier wirklich nicht!

  • Like 3
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 20 Stunden schrieb ill.murrey:

Arakis lässt grüßen.

Yeess, Arrakis!

 

 

Habe mal endlich wieder auf "aktuellen" Stand aufgeholt...bin gespannt wie es auf "Dune" weitergeht.

bearbeitet von Bodok
  • Like 1

Mein aktuelles Armeeprojekt: 10mm Hochelfen in Fantasy

Mein allgemeiner Hobby Thread: Bodoks Hobby-Wahnzinn oder The Wargames Butterfly in Action

Figurenbemalzähler: 2018: 15mm: 165 / 28mm: 21 // 2019: 15mm: 100 / 28mm: 11 // 2020: 15mm: 0 / 28mm: 0

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Am 31.3.2019 um 18:35 schrieb ill.murrey:

Arrakis lässt grüßen.

 

Das haben wir am Tisch auch gesagt. Gewürz gibt es hier aber keines. :drink:

 

Am 1.4.2019 um 14:51 schrieb Bodok:

Yeess, Arrakis!

 

 

Habe mal endlich wieder auf "aktuellen" Stand aufgeholt...bin gespannt wie es auf "Dune" weitergeht.

 

Freut mich zu hören. Noch viele Spaß beim lesen.

 

Besh

 

Sofort richte ich mein Blastergewehr auf einen der schnell herankommenden Würmer aus und schieße in sein Maul, dass aus einem Kranz von viel zu großen Zähnen zu bestehen scheint. Wer in dieses Mahlwerk hinein kommt, wird wortwörtlich durch den Fleischwolf gedreht. Eine Erfahrung, die ich zu vermeiden gedenke. Jedenfalls treffe ich ziemlich gut, auch wenn das Ding die Definition von unverwüstlich zu sein scheint. Selbst mein Nachschlag in Form eines zweiten Schusses tangiert ihn nicht wirklich. Dafür spuckt er irgend eine ätzende Masse auf mich in einem hohen Bogen über den Kistenstapel, hinter dem Scav und ich in Stellung gegangen sind. Ich habe keine Ahnung, was das für ein Zeug ist, was da dampfend auseinander spritzt. Aber es ist ätzend und einige Tropfen finden ihren Weg durch meine gute Rüstung. Für einen kurzen Moment verschwimmt die Umgebung vor mir. Ich reiße mich aber zusammen und fokussiere mich erfolgreich auf meinen Gegner.

 

Nun ist es Zeit, mein neues Schwert auszuprobieren. Also lasse ich das Gewehr fallen und ziehe das Schwert, welches gut ausbalanciert in meiner Hand liegt. Mit so einer Waffe habe ich im letzten Jahr meiner Gladiatorkarriere gekämpft. Zuerst war der Speer die Waffe meiner Wahl gewesen, weil diese meine Schwächen minimiert hatte. Aber ich wurde größer und dann war ein großes Schwert wie dieses durchaus die bessere Waffe für mich. Mir wird durchaus die Ironie bewusst. Wieder kämpfe ich auf Sand mit einem Schwert gegen eine wilde Bestie. Manches ändert sich nie, auch wenn ich viele Lichtjahre von Nar Shaddaa entfernt bin. Nur die Kameradrohnen und Zuschauer fehlen.

 

Der von mir verwundete Wurm will sich an mir für seine Schmerzen rächen, greift an und ich lasse ihn ins Leere laufen. Mit einem Wuchtigen Hieb trenne ich in den Kopf ab. Hat er nun davon, uns angreifen zu wollen. Scav wird vom zweiten Wurm angegriffen, der ihn wohl für Dosenfutter hält. Auch Edna bekommt einen dieser verfressenen Würmer ab. Aber zeigt der Kreatur, was für ein guter Fechter er doch ist und gibt ihm sein reich verziertes Vibroschwert zu schmecken, was dem Vieh nicht gut bekommt. Aus dem Hintergrund heraus motiviert Shaka uns bevor sie mit dem Karabiner Feuerunterstützung gibt. So was ist immer sehr gefährlich, da man gerne mal den eigenen Kameraden trifft, wie sie selbst ja schon am eigenen Leib erfahren hat. Manche Leute lernen einfach nicht dazu.

 

Nachdem der erste Wurm erschlagen ist, eile ich sofort zu Scav und helfe ihn. Mein wuchtiger Hieb lässt den Wurm in Richtung des Droiden zucken und genau in die Flugbahn von dessen Vibroaxt. Tief beißt sich Scavs bewährte Axt in den Leib der Kreatur und macht ihr den Gar aus. Sofort eilen wir Edna zur Hilfe. Mit wuchtigen Hieben machen wir auch Schaschlik aus diesem Wurm. Tja, damit wäre der Tag gerettet. Größere Blessuren haben wir zum Glück keine abbekommen und ich bin wirklich begeistert über mein neues Schwert. Die gebogene Schneide der Klinge ist unglaublich scharf. Vorne verbreitert sich die Spitze, so dass das letzte Sechstel der Klinge zweischneidig ist, was Stiche erleichtert und die Balance verbessert. Je weiter hinten der Schwerpunkt ist, desto besser, aber eine massive Spitze erhöht die Stabilität. So eine Waffe verdient einen eigenen Namen. "Scharfrichter" dürfte passend sein.

 

In dem Moment tauchen mehrere Lastgleiter auf. Generisches Hapanisches Modell. Mehrere Bewaffnete springen ab und kreisen uns ein. Sie alle tragen wie wir auch Staubmasken. Es gibt ein kurzes Hallo und die Kisten werden übergeben. Einer von Männern kennt Shaka. Ein Kerl Namens Adrian Malkov, der einst den Rang eines Leutnant trug. Also ein Untergebener von Shakas Zelle, wie es scheint. Der war definitiv nicht auf dem Frachter, als wir in die Sperrzone aufgebrochen sind. Ist wohl extra in das Vergängliche Labyrinth aufgebrochen, um seinen ehemaligen Commander zu finden. Entsprechend groß ist seine Freude. Ich kann dem Gespräch entnehmen, dass General Gale wohl nach dem Debakel auf der Minenstation zuerst in den Republikanischen Raum zurückgekehrt ist und dort neue Leute angeworben hat. Irgendwie ist es ziemlich schäbig, dass es keiner nötig befunden hatte, mal auf Anduras I nachzuschauen. Immerhin hatten die Kapseln alle einen Peilsender. General Gale selbst ist nicht hier, sondern auf irgend einer geheimen Mission, wird aber bald wieder kommen.

 

Nun gut, wir erklären uns bereit, den Stützpunkt aufzusuchen und dort auf den General zu warten. Die Schmuggler erklären sich zum Glück bereit, hier so lange zu warten. Wir nehmen in einer der Kabinen eines Gleiters platz und lassen uns durch das Tal schippern. Schließlich fahren wir in eine Schlucht und dann durch eine Wand, die natürlich keine Wand ist, sondern nur eine ziemlich gelungene Holoprojektion. Wir landen schließlich in einem Hangar, in dem einige Kanonenboote stehen. Die YT-560 ist nicht darunter.

 

Leutnant Malkov führt uns durch die Anlage und stellt uns viele neue Gesichter vor. Ich kann keinen einzigen Veteranen der ersten Reise entdecken. Die Bunkeranlage ist gut ausgebaut und für eine viel größere Besatzung ausgelegt. Die Ausrüstung ist gut. Ich frage Malkov etwas über die Pyramide aus und er erklärt sich bereit, mit uns dahin zu fliegen. Die Gestalt, die wir gesehen haben, war wohl ein Späher der Rebellen. Auf meine Frage, wie lange wir noch warten müssen, gibt es eine weitere ausweichende Antwort. Auf dem Flug zur Pyramide quetsche ich den Leutnant etwas aus. Besonders die Gründe, warum Gale so massiv gegen die Nilvax Station vorgegangen ist, interessieren mich. Ich bekomme zu hören, dass sie dort einen "imperialen" Agenten gesucht haben. Mir ist nicht ganz klar, ob das nun ein Versprecher war oder hier etwas schrecklich falsch läuft. Aber da Shaka die Hand ins Feuer für ihren ehemaligen Adjutanten ins Feuer legt, achte ich nicht weiter auf meinen mich warnenden Instinkt.

 

Wir landen schließlich in der Pyramide, die wirklich der auf Anduras I sehr ähnlich ist. Die auf Yavin IV war etwas anders, wenn doch vom gleichen Stil. Auch hier wurden wohl Kyberkristalle gesammelt. Wahrscheinlich war das in irgend einem der vielen Sithkriege in der Vergangenheit deren primäre Quelle für Kyberkristalle. Meines Wissens waren später die Sith auf Synthetische Steine angewiesen, so das diese Quelle wahrscheinlich selbst innerhalb der Sith ein Geheimnis war. Man könnte meinen, dass die Jedi damals nicht nur wegen den Piraten ins Vergängliche Labyrinth geflogen sind. Aber das ist reine Spekulation von mir, da ich nicht wirklich firm in so alter Geschichte bin. Und ich weiß aus eigener Erfahrung, dass die Wahrheit in einem Krieg das erste Opfer noch vor der Menschlichkeit ist.

 

Wir wandern im Licht von Lichtstäben etwas herum, betrachten die Fresken und Ornamente. Leider werden wir von keinen vorwitzigen Kreaturen angegriffen, da ich doch gerne noch etwas Praxiserfahrung mit meinem Schwert gewonnen hätte. Stattdessen sonder ich mich mit Leutnant Malkov etwas ab, um mehr über Shaka Blen zu erfahren. Ich hätte sie natürlich auch mal selbst Fragen können, aber mir ist eine sekundäre Quelle hier lieber.

 

Shaka war wirklich mal Offizierin im Range eines Commanders in der Allianz. Allerdings war ihre Zelle mehr oder weniger Eigenständig, deswegen auch der Flottenrang für eine Landkriegseinheit. Die meisten Anführer autarken Zellen hatten den militärischen Rang eines Commanders. Immerhin waren sie ja Anführer eines meist gemischten Verbandes. Shelly von "Shellys Gundarks" hatte auch schließlich innerhalb der Allianz den Rang eines Commanders, da sie einen gemischten Verband angeführt hat. Wir waren zwar offiziell nur eine Kompanie, waren aber deutlich stärker als eine normale Einheit dieser Größe und verfügten über eigene Schiffe für unsere Boden oder Entermissionen.

 

Shakas Zelle hat in diesem Bereich des Raumes operiert und gegen Admiral Thorne und seinen Verband gekämpft. Dabei hat sie zuerst zwei Beine und dann den Arm verloren. Konkret gesagt, sie hat den Kampf mit Ach und Krach verloren. Eine Zelle gegen einen Flottenverband ist auch sehr einseitig und von vorne herein zum scheitern verurteilt. Dieser Bereich war im Bürgerkrieg für die Allianz nicht relevant. Keine Kriegsindustrie zum zerschlagen, keine Nachschubwege zu unterbrechen und keine relevante Welt zu befreien.

 

"Wir sollten uns mal richtig umsehen", meine ich, als unsere Tour beendet ist. Mein Instinkt sagt mir, dass hier noch mehr geben muss. Also beginnen wir in dem Bereich zu suchen, den ich für den Wohnbereich eines Anführers halte. Tatsächlich finden wir auch auch einen geheimen Zugang. Leider braucht man einen Faustgroßen Kyberkristall, um diesen zu öffnen. Oder eine große und gut platzierte Richtladung. Leider haben wir beides nicht vor Ort.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Und wieder eine Pyramide der Sith. Man könnte meinen, hier wäre ein Nest. :D

 

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • Zavor changed the title to Eine Geschichte zweier Schwestern - A Star Wars Story
  • Nakago changed the title to Eine Geschichte zweier Schwestern - A Star Wars Story (beendet 4.7.21)

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.