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Nakago

Eine Geschichte zweier Schwestern - A Star Wars Story

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Forn

 

Der Transfer nach Nar-Shaddaa verläuft ohne Komplikationen. Wie üblich ist der Raum um den Schmugglermond vollkommen mit Schiffen überlaufen und wir haben Probleme, einen kostengünstigen Landeplatz zu finden. Lyn übernimmt es, den inzwischen fertig gestellten Gozanti Kreuzer zu inspizieren, während Scavangerbot sich ein paar Upgrades einbauen lässt. Die drei geretteten Sexsklavinnen von Lom Pyke wollen tatsächlich hier wieder verkauft werden. Shaka macht mal ausnahmsweise was nützliches und redet ihnen diesen Unsinn wieder aus. Natürlich beteilige ich mich auch an dieser Unterhaltung, kann aber nur wenig dazu beitragen. Wir einigen uns darauf, sie bis nach Eriadu mitzunehmen. Diese Welt ist an einem Knotenpunkt mehrerer wichtiger Handelsrouten. Da unser Aufenthaltsraum durch die letzten Abenteuer auf Kessel äußerst in Mitleidenschaft gezogen wurde, lasse ich ihn hier auf Vordermann bringen und auch etwas veredeln. Derweil gehen Shaka, Edna, Esra, Tory und ich auf die Suche nach jemanden, der uns eine Route durch die Eiserne Blockade verkaufen oder zeigen kann.

 

Als erstes bringen wir den Namen von einem halben Dutzend einschlägiger Cantinas in Erfahrung, wo Schmuggler so verkehren. Und zwar Schmuggler von Ruf. Etwas Naiv habe ich angenommen, dass wir nur ein paar Credits springen lassen müssen, um jemanden zu finden. Fehlanzeige. In den letzten Monaten scheint es viele Schmuggler erwischt zu haben. Weniger durch Patrouillen der Imperialen, sondern durch diesen Kouhun Assassinenkult, deren erklärtes Ziel zu sein scheint, jeden Schmuggler zu töten, der es wagt, die Eiserne Blockade zu brechen. Deswegen sind nicht mehr allzu viele übrig.

 

So verbringen wir ganze zwei Tage damit, Runden zu spendieren, Barkeeper zu bestechen und Sabacc zu spielen, um mit Leuten ins Gespräch zu kommen, bis schließlich ein Name fällt: Nunzio. Dieser Nunzio ist ein Rodianer und hatte das Pech, Schulden bei einem Hutten mit dem Namen Sinssaa zu haben. Deswegen wurde Nunzio eingekerkert, bis jemand seine Schulden bezahlt. Da wir zuerst noch weiter suchen, aber immer wieder auf den Rodianer Nunzio verwiesen werden, suchen wir schließlich das Schuldengefängnis von Sinssaa auf. Natürlich ist der Hutte sich zu fein, um vor Ort zu sein. Letztendlich ist dieses Gefängnis ein abgetrennter Bereich in der Kanalisation. Über dem giftigen Abwasser vegetieren die Gefangenen in primitiven Käfigen dahin. Die Ketten, welche die Käfige halten, sind aus einem korrodierenden Material und nach einigen Monaten geben die nach und die Käfige versinken samt Inhalt in der Kloake, was dem Insassen einen äußerst dreckigen Tod beschert.

 

Ein halbes Dutzend Klatooinianer mit einem Arsenal an klobigen, aber nichtsdestotrotz effektiven Waffen sind die Wächter, ein alt wirkender Vodraner mit nur einem Auge ist hier der Chef. Wir dürfen mit Nunzio reden, bevor wir seine Schulden bezahlen dürfen. Der Rodianer ist überraschend jung, vielleicht etwas älter als Tory, aber nicht viel. Schnell wird klar, dass er sich im Anuat Sektor auskennt. Das scheint unser Mann zu sein. Also bezahle ich die 5000 Credits.

 

"Enttäusche mich nicht!", meine ich zu ihm, als ich ihn aus dem Käfig lasse.

 

"Ihr könnt Euch auf mich verlassen", meint der Rodianer, der sein Glück nicht zu fassen scheint. Für meinen Geschmack redet der junge Rodianer etwas zu viel, aber er scheint wirklich Ahnung vom Anuat Sektor zu haben und auch zu wissen, wie man hinein kommt. Und darauf kommt es ja an.

 

Da Nunzio meint, dass besonders Ersatzteile von Raumschiffen wie auch Gewürze, also richtige Gewürze zum verbessern des Geschmackes, ein begehrtes Gut sind, verkaufen wir unser Zeug von Kessel und kaufen dann Ersatzteile und Gewürze ein. Wobei es mehrmals zu Irritationen kommt, weil wir keine illegalen Rauschmittel haben wollen, sondern richtige Gewürze. Unsere auf Kessel erbeuteten Waffen schaffen wir in den Lagerraum des Gozanti Kreuzers, für den wir noch eine Crew brauchen. Wir haben noch so viele Mitglieder von Crimson Dawn zu töten und so verdammt wenig Zeit.

 

Wieder zwei Tage verbraucht. Verloren würde ich sie nicht nennen, da wir ja nun unseren Lotsen an Bord haben und der sich auch etwas im Anuat Sektor auskennt. Nunzio quartieren wir in unserer neuen Arrestzelle ein. Das schmeckt ihm gar nicht, auch wenn diese natürlich nicht verschlossen ist, aber keine will ihn unbedingt in der Kabine haben. Momentan sind wir wirklich überbelegt.

 

Wir fliegen mit unserer E-9 Kernwärts über den Bothanischen Raum, erreichen dann die Corellianische Schnellstraße und folgen dieser bis nach Denon, wo wir Randwärts dann der Hydianischen Handelstraße folgen, bis wir Eriadu erreichen. Dort legen wir an einer riesigen Handelsstation an, da sich hier unter anderem auch die Rimma Handelsroute kreuzt. Dort tanken wir auf und lassen die drei ehemaligen Sklavinnen von Bord. Von hier aus können sie jeden Punkt der Galaxis erreichen. Da Shaka keinen Gewinn aus unseren Gewürzgeschäften ziehen will, bekommt die drei Frauen ihren Anteil. Ich hoffe mal, die machen was daraus.

 

Nachdem wir aufgetankt haben, fliegen wir nun gegen die Drehrichtung in den galaktischen Westen. Von hier aus gibt es zwei Routen zum Javin Sektor, der an den Anuat Sektor angrenzt. Nun übernimmt unser Lotse Nunzio die Navigation. Ich hoffe mal, er versteht was von seinem Geschäft. Da wir in etwa zwölf Stunden unser Ziel erreichen werden, sprich die Eiserne Blockade, begebe ich mich zur Ruhe. Es dauert etwas, bis ich in einen unruhigen Schlaf finde.

 

"Los, Jünglinge! Nicht herum trödeln!" Wieder bin ich meine Schwester, sehe, was sie sieht. Sie eilt einem Gang entlang, eine Schar berobter Jugendlicher vor sich hertreibend. Schnelle Schritte hinter ihr und vor ihnen endet der Gang in einem verschlossenen Schott, für den man wohl einen Identifikationszylinder braucht. Die Jünglinge stauen sich, hämmern gegen das Schott, dass so garantiert nicht aufgeht. Hinter ihr sind die Schritte nun näher gekommen und zwei Sturmtruppler kommen in ihr Sichtfeld.

 

Eloy hebt eine Blasterpistole und schießt sie kurzerhand nieder. Das zeigt mir zum einen, dass meine kleine Schwester sich der Dunklen Seite noch nicht ergeben hat und das Truppen des Imperiums involviert sind. Mit Hilfe der Macht zieht Eloy Askana eine der Blastergewehre zu sich her. Aber mitten im Flug wird der Blaster zurück gerissen und der altbekannte Selonianer tritt ins Blickfeld.

 

"Du hast keine Chance! Von hier gibt es kein Entkommen!" Ein Segment des Ganges wird durchsichtig. Ich kann fühlen, wie Eloy resigniert, aber ich kann nicht sehen, was sie sieht. Dann wache ich Schweißgebadet auf.

 

"Fierfek!", meine ich, da ich zu gerne gesehen hätte, wo Eloy sich befindet und was sie so erschreckt hat. Auf der anderen Seite bin froh, dass meine Schwester immer noch im Licht geblieben ist. Jedenfalls bin ihr inzwischen wieder sehr Nahe gekommen. Möge die Macht mit meiner kleinen Schwester sein. Immer!

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Die positive Vision hat neuen Mut gegeben. Aber ich bin gespannt, an welchen Ort sich Eloy nun eigentlich befindet.

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Grek

 

An Schlaf ist nicht mehr zu denken, also gehe zuerst Duschen und ziehe mir dann meine leichte Rüstung an. Scavangerbot 523 hat inzwischen mit Nunzios Hilfe ein falsches Logbuch erstellt, da es gut sein kann, dass wir in eine Kontrolle geraten, wenn wir irgendwo landen müssen. Und das müssen wir zwangsläufig, wenn wir mit Tretch vom Widerstand Kontakt aufnehmen wollen. Ich bin die offizielle Kapitänin der "Vanguard", daran ändert sich nichts.

 

Nach und nach trudeln alle im Aufenthaltsraum ein und wir gleichen unsere Geschichten ab. Nicht das sich jemand verplappert. Ich erzähle von meiner Machtvision. Wirklich erhellend war die nicht, nur ist es äußerst beruhigend, dass meine Schwester noch im Licht steht. Wenn die Macht es will, werden wir Rechtzeitig eintreffen. Nachdem unsere Legenden nun abgeglichen sind, lotst Nunzio uns auf einem Schleichweg an der Eisernen Blockade vorbei. Letztendlich sind das zwanzig kurze Sprünge durch einen Ionennebel und wir sind drin. Das war jetzt äußerlich unspektakulär. Allerdings hätten wir ohne Nunzio die Route wohl niemals gefunden.

 

Unser erstes Ziel im Anoat Sektor ist die Welt Gerrenthum, welche auch Sitz des Sektor Gouverneurs ist, eben dieser Adalhart. Es ist eine schöne Welt, viel grüne Landfläche, umgeben von Meeren. Da lässt es sich aushalten. Jetzt ist nur die Frage, ob wir hier auch bestehen. Eigentlich würde ich ja gerne den Imperialen Kontakt vollkommen meiden. Aber Nunzio meint, dass ein Fortkommen innerhalb des Sektors unter dem Radar der Obrigkeit ein Ding der Unmöglichkeit ist. Auf Gerrenthum hat er genug Kontakte, um uns eine gefälschte Handelslizenz zu besorgen, die vor der Zeit der Eisernen Blockade zurückdatiert ist. Damit könnten wir uns dann ganz offiziell und vollkommen unbehelligt im Anoat Sektor bewegen.

 

Im Orbit über dem Raumhafen liegt ein älterer Sternenzerstörer der Sieges II Klasse vor Reede. Für meinen Geschmack sind hier zu viele TIE-Fighter unterwegs. Da kommen ungute Erinnerungen hoch. Wir bekommen eine Landebucht mit der Kennung Leth Herf III zugewiesen, nachdem Nunzio seine Kontakte hat spielen lassen. So stellt der Rodianer sicher, dass wir einem bestechlichen Beamten bekommen.

 

Es ist ein großer Raumhafen, aber recht wenige Schiffe. Wir landen und werden schon von einem Imperialen Inspektionsteam erwartet. Als "Zoll" schaffen die innerhalb von knapp einer Stunde ein drittel unserer Waren vom Schiff, Hauptsächlich Ersatzteile für Raumschiffskomponenten. Nunzio hat uns ja gesagt, die wären begehrt und das ist der erste Teil der Bestechung. Für eine offizielle Handelslizenz mit entsprechenden Datum bezahlen wir bei dem blonden Beamten, der ein strahlendes Lächeln sein eigen nennt, weitere fünfzehntausend Credits Bar auf die Hand. Das war jetzt nicht billig, hält uns aber das Imperium oder besser gesagt, dessen trauriger Rest vom Leib. Für meine kleine Schwester ist mir eben nichts zu teuer. Wir verkaufen die Ware zu einem guten Preis, was den Schwund durch den Zoll wieder wettmacht, aber von der schwarzen Null sind wir trotzdem weit entfernt.

 

Tretch befindet sich auf Nothoiin. Diese Welt wird schon seit einigen Jahren primär zum Recyclingcenter umgebaut, sprich weil Gouverneur Adalhart etwas gegen die indigene Bevölkerung hat, wird diese wortwörtlich zugemüllt. Also sind dort hauptsächlich Hygieneartikel begehrt, die wir hier im großen Stil einkaufen. Schließlich sind wir Händler und das dient zu unserer Tarnung.

 

Nunzio verabschiedet sich nun von uns. Er hat seinen Vertrag erfüllt, in dem er uns in den Anuat Sektor gebracht hat. Dank ihm haben wir eine geheime Route und einen Background, mit dem wir uns hier unbehelligt fortbewegen können.

 

Am nächsten Morgen brechen wir auf und brauchen keine halbe Stunde bis nach Nothoiin. Aus dem Weltraum sieht die Welt ganz Nett aus, aber je näher man der Oberfläche kommt, wird einem klar, dass die Landschaft auf Müllbergen besteht. Die Flüsse sind ebenfalls voller Müll und schon nach wenigen Atemzügen an der "frischen" Luft sehe ich mich gezwungen, eine Atemmaske aufzuziehen, um den Gestank ertragen zu können.

 

Wieder bekommen wir Besuch von freundlichen Zöllnern, die dieses mal ein Viertel der Ladung als Zoll wegschleppen. So wird man hier nicht reich werden. Die Verkäufe laufen auch ziemlich schleppend, da niemand von uns wirklich bei der Sache ist. Das war jetzt ein ziemliches Verlustgeschäft. Aber das ist zweitrangig. Wir benutzen die Kontaktdaten zu dieser Tretch. Ich hoffe nur, die Informationen sind inzwischen nicht schon längst überholt.

 

Nach dem zehnten mal klingeln meldet sich eine weibliche Stimme, die sich ziemlich gestresst anhört. Ich übernehme das sprechen und bleibe höflich, auch wenn mein Gegenüber das nicht ist. Scheint so, als ob sie mich für einen imperialen Agenten halten würde. Nun gut, ich kann ja auch nichts vorweisen, was das Gegenteil beweisen könnte. Ich frage einfach mal, wie ich mich den als Vertrauenswürdig erweisen könnte, da legt sie einfach auf.

 

"Das war jetzt ein äußerst unerquickliches Gespräch. Scav, ist es dir gelungen das Signal anzupeilen?"

 

"Ich habe einen Standort triangulieren können", meint Scavangerbot 523.

 

"Das ist der erste gute Fakt des Tages!", meine ich dazu nur. Wenigstens etwas. Ich hoffe, dass Tretch sich vielleicht mit einem persönlichen Gespräch von meinen redlichen Absichten überzeugen lässt, mir zu helfen. Alles was Adalhart und seine Spießgesellen schwächt, sollte im Sinne des Widerstandes sein.

 

Wir mieten uns einen Gleiter und flitzen zu den Koordinaten, wo sich diese Tretch laut Scavangerbots Peilung befinden soll. Ich hoffe mal, dass wird nicht so eine Schnitzeljagd wie Tory sie auf Sybal mit uns veranstaltet hat. Es ist schwer zu sagen, wo die Stadt aufhört und die Müllberge anfangen. Der Übergang ist äußerst fließend. Gouverneur Adalhart mag diese Welt wirklich nicht. Die Straße wird mehr und mehr zu einer Schlucht, da sich links und rechts die Müllberge immer höher türmen. Schließlich endet die Straße vor einem verschlossenen Tor, dahinter wohl eine Fabrik und die Koordinaten sagen, dass Tretch sich dahinter befinden muss.

 

Wir halten den Gleiter an und ich klopfe an die Tür. Zuerst passiert gar nichts, dann wird eine Sichtluke geöffnet. Ich sage mein Sprüchlein auf und derjenige, der nachgesehen hat, bequemt sich, Tretch zu holen. Leider ist es nicht Tretch, mit der ich nun reden muss, sondern der Lauf eines Blastergewehres. Tja, dieses Gespräch ist äußerst kurz, da wir den Rückzug antreten. Mit dem Jetpack kämen Edna und ich über die Mauer, der Rest würde aber erst einmal darauf warten, dass wir die Tür öffnen. Aber da wir nicht hier sind, den Widerstand zu verärgern, ziehen wir uns erst einmal zurück.

 

Da der Gleiter nur maximal ein Meter hoch fliegen kann, müssen wir ein ganzes Stück zurück fahren und dann einen Parkplatz suchen. Nun heißt es zu Fuß weiter zu gehen. Der Untergrund ist rutschig und nachgiebig. Besonders Scavangerbot tut sich durch sein großes Gewicht schwer. So ist es kein Wunder, dass wir nicht besonders schnell vorankommen. Schließlich bricht Scav mit lauten Getöse ein. Einer der kleineren Müllberge kommt ins rutschen und zwei Tausendfüßler kommen hervorgebrochen. Jeder von denen ist mindestens zwei Meter lang. Und die scheinen keine gute Laune zu haben, das sie sich direkt auf uns stürzen.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Ja, am Ende kommt noch ein Kampf! Und wir haben den Anfang des eigentlichen Abenteuer des Tages am Ende erreicht. Ich glaub, ich habe eine Deja vu!

 

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Herf

 

Meine Jägerbrille identifiziert diese riesigen Tausendfüßler als ausgewachsene Kouhun Würmer, die mit großem Enthusiasmus auf Edna und Shaka stürzen. Attentäter benutzen gerne frisch geschlüpfte Kouhun als Waffe. Sie sind da noch recht klein, aber ihr Gift ist schon für die meisten Organismen der Galaxis absolut tödlich. Und da sich dieser Assassinenkult Kouhun nennt, ist es keine so große Überraschung als ein Bolzen an meiner Protector Rüstung abprallt. Shaka hat nicht so viel Glück, da sich der Giftstachel des Kouhun durch die Brustplatte ihrer Rüstung bohrt. Die Dinger sind wie es aussieht verdammt stabil. Also eile ich der blauen Twi´lek zur Hilfe. Im laufen ziehe ich meinen Cherkahänder und schlage auf die Kreatur ein. Ich treffe gut, aber nicht gut genug, da dass Ding immer noch fröhlich weiter kämpft. Aber Scav schafft Fakten und tötet den Tausendfüßler augenblicklich.

 

Edna tut sich etwas schwerer, hält aber stand. Weitere Armbrustbolzen fliegen auf uns zu. So langsam wird das äußerst unangenehm. Einen der Schützen kann ich ausmachen und starte mein Jetpack, da er schon ziemlich weit entfernt ist. Schnell komme ich näher, werde beschossen und auch getroffen. Aber ich kann dem Gift widerstehen. Der Assassine gibt seine Position auf und lässt sich zurückfallen. Nach dem schlanken Körperbau mit entsprechenden Wölbungen zu urteilen, habe ich eine Frau vor mir. Sie ist in einer grauen Robe gehüllt und darunter scheint sie wie eine Mumie bandagiert zu sein.

 

Mir ist nicht ganz klar, welche Rolle dieser Assassinenkult nun spielt. Sind sie im Auftrag des Imperiums unterwegs oder folgen sie einer mir nicht nachvollziehbaren Agenda? Hat dieses Restimperium es wirklich nötig, sich auf eine solch undurchsichtige Organisation zu stützen? Fakt ist, diese Spinner töten Schmuggler und Fremdweltler und damit passen wir perfekt in ihr Beuteschema, da alle Punkte auf uns zutreffen. Normalerweise bin ich nicht zimperlich wenn es darum geht, Angreifer zu töten. Aber etwas sagt mir, dass es vielleicht besser ist, die Angreifer am Leben zu lassen.

 

"Tötet sie nicht!", rufe ich aus, als die Frau mit der flachen Seite meines Schwertes angreife. Ich treffe gut, schalte meinen Gegner leider nicht aus, der nur etwas desorientiert zurück taumelt.

 

"Warum nicht?", hinterfragt Scav, der sich nun regelrecht durch den Berg von Müll wieder nach unten pflügt.

 

"Ich kann es nicht erklären, nennen wir es einfach mal Bauchgefühl!" Derweil werde ich weiter beschossen, bevor zwei weitere Assassinen links und rechts von mir ihre Stellung räumen und sich in den Rückwärtigen Raum abzusetzen versuchen, da nun auch Shaka und Edna nachrücken. Dabei geben sie kontinuierlich Störfeuer ab, was aber uns nicht wirklich aufzuhalten vermag, da selbst unsere Protector Rüstungen von TaggeCo eine Nummer zu Dick sind, für ihre Armbrustbolzen. Eines muss man TaggeCo lassen, gute Rüstungen können sie bauen, aber eben keine Kriege gewinnen.

 

Mit dem zweiten Hieb hau ich meine Gegnerin endlich um und bewege mich zum nächsten, bevor dieser in einer Siedlung verschwinden kann, die aus Hütten besteht, welche krude aus größeren Platten zusammen getackert wurden, wie sie für Güter verwendet werden, die zu sperrig für die genormten Container sind. Auch dieser Assassine trägt dunkle Roben und diese seltsamen Bandagen. Sollen die ihre Identität verschleiern? Ich versteh den Sinn und Zweck dieser "Verkleidung" nicht wirklich. Vielleicht ist das eine Auflage ihres Kultes. Was auch immer. Ich hau auch diesen Gegner um, der andere wir von Scav überwältigt. Wir tragen sie zu einem Haufen und fesseln sie.

 

Ich untersuche die Frau. Die Bandagen verbergen einige äußerst hässliche Narben, als wäre ihre linke Seite in Höhe des Gesichtes bis zum Bauch mit Säure in Berührung gekommen. Wenn man bedenkt, wie fortschrittlich die Medizin im ehemaligen Republikanischen Raum ist, lässt das tief blicken. Auf der unvernarbten Seite hat sie eine sehr große Tätowierung von einem Kouhun Tausendfüßler. Nach einiger Zeit kommt die gute Frau wieder zu sich. Aus ihrem Mund kommt eine Redeschwall und so ziemlich jedes zweites Wort ist eine Beleidigung. Sie hält uns für Räuber, Diebe und Opportunisten. Immer wenn ich etwas dazu sagen will, brüllt sie mich nieder. So wird das nix!

 

Also wecken wir einen ihrer Kameraden auf und stellen sie wieder ruhig. Dieser Kerl ist nur wenig vernünftiger und hält daran fest, dass wir Diebe, Räuber und Opportunisten sind. Für das Imperium scheinen sie tatsächlich nicht zu arbeiten, sondern halten es für ihre Pflicht, Abschaum aus dem Anoat Sektor fern zu halten. Das dies letztendlich zum größten Teil auf das Restimperium unter Gouverneur Adalhart zurückfällt schient die nicht zu tangieren. Das sind unverbesserliche Fanatiker. Um unsere Macht zu demonstrieren, lassen wir sie einfach frei, behalten entweder ihre Waffen oder machen sie gänzlich unbrauchbar. Man sagt zwar, der Feind meines Feindes ist mein Freund, aber diesen Denkansatz scheint diese Gruppierung nicht zu verfolgen. Aber um die Tür für Verhandlungen nicht zuzuschlagen, ist es angebracht, die Leute laufen zu lassen. Außerdem wäre es Mord, sie jetzt zu töten.

 

Also gehen wir zurück zur Fabrik, die wir nun ohne weitere Zwischenfälle erreichen. Von einem Berg aus Müll blicken wir hinunter in einen Hof. Dort ist auch so ziemlich alles mit Recycelten oder Rohmaterial zugestellt. Da wir uns offen annähern, werden wir auch recht früh entdeckt. Es bricht hektisch Aktivität unten im Hof aus. Ein gutes Dutzend Bewaffneter geht in Stellung. Das könnte hässlich werden. Da es letztendlich um meine Schwester geht, fliege ich mit Hilfe des Jetpacks nach unten und zeige demonstrativ meine leeren Hände. Eigentlich sollte jedem dort klar sein, dass ein Angreifer sich anders verhalten würde.

 

"Ich würde gerne mit Tretch sprechen!", rufe ich in den Hof und eine der Frauen verlässt ihre Stellung.

 

"Ein Nein könnt ihr wohl nicht akzeptieren, oder?", meint sie mit einem resignierenden Seufzer. Von Angesicht zu Angesicht erzähle ich ihr, was ich in etwa über diese heimliche Station weiß und was für finstere Forschungen da im allgemeinen getrieben werden. Wenigstens hört sie mir zu, ohne dass ich über den Haufen geschossen werde. Was sie besonders interessiert ist das mit dem Tinakk in Verbindung mit der Gehirnwäsche. Und ich bekomme sie, als ich ihr erkläre, dass Esra in der Lage ist, Umgedrehte mit Hilfe der Macht zu enttarnen. Aus ihrer Reaktion schließe ich, dass sie in der letzten Zeit wohl Probleme mit plötzlichen Überläufern hatten.

 

Leider kennt sie keine Route zu einer geheimen Station im Nebel. Aber sie kennt Leute vom sogenannten Königshof und die könnten was wissen. Im Austausch von etwas Sondierung ihrer Leute durch Esra wäre Tretch bereit, ein Treffen mit dem Königshof klar zu machen. Das nenne ich doch mal einen Fortschritt!

 

Sitzung gespielt am: 19.10.2019

Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Edna

Erfahrungspunkte: 20 EP 5 EP gespeichert.

 

Beute: 500 000 Credits für Trivex, 100 000 Credits für Urdaa, Gewinn durch Handelsgeschäfte durch "Zölle" und Bestechungen aufgefressen.

 

Getötete und überwundene Gegner: 2 Kouhun Raupen getötet, 3 Kouhun Assassinen betäubt.

 

Resümee: Waren wieder zu viele unnötige Diskussionen wegen nix, von denen ich einige komplett weggelassen habe. So war die Sitzung eigentlich OK. Auch wenn es mal wieder in den ungeliebten Anoat Sektor ging. Damit ist klar, dass dies wohl von Anfang an Ziel der Kampagne war, dass wir da rein fliegen. War teilweise unnötig kompliziert gehalten, was die Handlung stark ausgebremst hat. Heute war viel Offplay Gequatsche am Start gewesen. Normalerweise hält sich das in Grenzen. Aber heute war es wirklich schlimm. Das hat das Ganze ziemlich herunter gezogen.

 

Lichtblick ist, dass Eloy offensichtlich noch nicht aufgegeben hat. Das gibt mir Hoffnung und ich hoffe, dass es ohne das von mir befürchtete Schwesternduell enden wird. Die Askana Schwestern vereint im Kampf.

 

Der SL hat gemeint, dass die Kampagne noch etwa fünf Sitzungen dauern wird. Da wir erst in fünf Wochen wieder spielen werden, wird die Kampagne wohl zwei Jahre dauern. Fünf Sitzungen ist etwas wenig, da ich doch mit mehr gerechnet habe. Aber so wie ich uns kenne, werden wir eh mehr als fünf Spieltage brauchen. Auch heute hätten wir schon viel weiter sein sollen.

 

Es flossen reichlich Credits und ich war wunschlos glücklich. Meine Ausrüstung ist genau richtig für Lyras Aufgaben, ich brauch da so gut wie nichts mehr.

 

Lyras Entwicklung: Den einzigen Pilotencheck des Tages grandios versaut. Und das bei einer so einfachen Probe. War halt mal wieder Pech. Jetzt habe ich fünfundzwanzig EP und so viel ist noch offen. Und nach Monaten habe ich keine Ahnung, was ich damals letztendlich genommen habe.

 

Bei den Bonuspunkten fürs schreiben ist das einfacher, die nächsten fünfzehn Seiten fließen in das Talent "Weltraumexperte" und damit ist der Raumfahrerstrang des Grenzgängers voll. Sind ja nur fünf Talente. Es ist selten, dass die Talente für ein Thema komplett in einem Strang sinnvoll aufgereiht sind. Weltraumexperte senkt für zwei Erschöpfung die nächste Astronavigationsprobe um eins. Wenn man der Navigator eines Schiffes ist, dürfte das wirklich praktisch sein.

 

Macht und Schicksal - Savage Spirits

 

Ich muss gestehen, so langsam gehen mir die Bücher aus, die mich wirklich selbst auch interessieren. Da ich Sammler bin, habe ich alle relevanten Bücher bis auf ein oder zwei Abenteuer in meinem Besitz. Savage Spirits ist für den Sucher, eine Jediklasse von Macht und Schicksal. Die üblichen hundert Seiten und knapp 30 Dollar Liste. Ist aber meist günstiger zu bekommen, da diese Spezialisierungen wohl eher weniger gespielt werden.

 

Wie üblich bekommt man erklärt, was ein Sucher genau und warum er das macht. Dann sind wir auch schon im ersten Kapitel. Solitary Travelers nennt sich dieses. Das Artwork ist ziemlich Geil auf der Doppelseite. Ein glatzköpfiger Jedi surft auf einem Reek, dass von mir nicht bekannten Raubtieren verfolgt wird. Wie cool ist das denn? Gleich vorweg, das Artwork im Buch ist wirklich gut gelungen.

 

Der Hintergrund und ihre Moral wird etwas näher beleuchtet. Es gibt drei Spezies, von denen der Ithorianer schon im Grundbuch des Zeitalter der Rebellion zu finden war. Wie man sieht, geht Fantasy Flight Games so langsam aber sicher das Material aus. Das Buch hat sowieso einiges an aufgewärmten Material zu bieten. Die anderen beiden Rassen sind die Anx und die Quermian. Erstere sehen aus wie Flugsauerier und die letzteren wie Camonianer mit kleinen Köpfen. Und es gibt auch eine ähnliche Rasse, von denen die wiederum abstammen.

 

Ein Anx kam wohl in Episode I vor, ist mir aber nicht in Erinnerung geblieben. Sie sind zähe Burschen mit einem um drei Punkte höheren Vorrat an Lebenspunkten, dafür sind sie aber nicht besonders geschickt. Sie fangen mit zwei Talenten an und bekommen genau Null Bonus auf irgend einen Skill. Dazu hören sie noch schlecht.

 

Ithorianer kennt man zur Genüge aus der Clone Wars Serie. Einer der kleinen Jünglinge auf Ilum war ein Ithorianer und auch sonst schlappen die öfters mal als Statist durchs Bild. Ihren Ursprung haben sie natürlich wie viele andere Rassen in der berühmten Cantinaszene in Episode IV. Willensstark, aber ungeschickt.

 

Quermianer kamen wohl in Episode I vor, eines der Mitglieder im Hohen Rat der Jedi gehörte der Rasse an, wurde dann aber mit der Einführung der Caminoraner ausgetauscht, weil der denen zu ähnlich sah. Nun ja, mehr gibt es da wohl nicht zu sagen. Sie sind körperlich schwach und können nicht gut mit anderen, weil sie so isoliert leben. Dafür haben sie Intellektuell was drauf. Eine der wenigen Rassen mit Quersumme von elf. Dafür haben sie aber durch ihre vier Arme ein freies Manöver.

 

Die erste neue Berufsspezialisierung nennt sich Executioner. Wenig überraschend ist der auf Kampf getrimmt, hat aber kein Lichtschwert in der Fertigkeitenliste. Seine Talente sind auf Schaden machen ausgerichtet, zweimal Erstschlag, dreimal je 10 Prozent auf kritischen Schaden. Offensiv Top, Verteidigung ist aber nicht so seine Stärke.

 

Der Hermit kann gut mit wilden Kreaturen umgehen. Dies ist eine recht seltsame Spezialisierung, die keine Hingabe, aber dafür die Machtfähigkeit gleich zweimal hochsetzt. So ziemlich jeder Berufsbaum hat am Ende irgendwo Hingabe, nur hier nicht. Ich verstehe die Konfiguration nicht wirklich. Er hat zweimal das Talent Koordiniert, aber weder Athletik noch Körperbeherrschung in den Berufsfertigkeiten. Macht so nicht wirklich viel Sinn. Der Druide mit Tiergefährten in Space könnte man sagen.

 

Als letztes haben wir noch den Navigator, der navigieren kann. Wer sich keine Astromecheinheit leisten kann, der braucht halt ein lebendes Navigerät. Ich frag mich ernsthaft, wer so was spielen will, wenn jeder Astromech für wenig Credits das auch kann?

 

Wirklich warm werde ich mit keiner der neu vorgestellten Spezialisierungen in diesem Buch. Echt nicht meine Welt.

 

Weiter geht es mit den Signaturkräften. Die erste heißt in etwa "Unerwartetes Dahinscheiden". Für zwei Schicksalspunkte kann man zwei Runden lang gegen einen Gegner nach einem Manöver einen automatischen Triumph erlangen. Recht Nett!

 

Die zweite heißt "Unvergleichliche Verfolgung" und man kann ein Ziel verfolgen. Na ja.

 

Die hier vorgestellte Jedikraft erlaubt einen Machtanwender in Dunkelheit oder Blindheit zu sehen. Also das was Kanan wohl in der Serie Animationsserie "Rebels" eingesetzt hat, nachdem er sein Augenlicht verloren hat.

 

Und schon sind wir in Kapitel II: Searching the Wild. Das meiste was Fern wie auch Nahkampfwaffen anbelangt kennt man schon aus anderen Publikationen. Wer nur die Bücher von Macht und Schicksal hat, bekommt eine schöne Bandbreite neuer und auch verdammt guter Spielzeuge präsentiert. Wer alle Bücher von Am Rande des Imperiums besitzt, denkt die ganze Zeit, dass kenne ich doch schon fast alles. Sie haben natürlich eine andere Bezeichnung, sind aber letztendlich nur Variationen von bestehenden Waffen mit äußerst minimalen Unterschieden. Es gibt vier Rüstungen zur Auswahl, die alle mehr oder weniger etwas mit dem Thema Überleben zu tun haben.

 

Die Ausrüstung ist auch teilweise aus anderen Werken variiert und passt zum Thema des Buches. Es gibt eine solide Auswahl an Waffenzubehörteilen, darunter ein Schalldämpfer für Projektilwerfer, der schon lange überfällig war. Auch hier gibt es ein paar wieder aufgelegte Zubehörteile, die man schon kennt.

 

Kommen wir nun zur Fahrzeugsektion, die ein paar echte Highlights zu bieten hat. Die meisten Fahrzeuge sind im Bereich Aufklärung und Hinterland anzusiedeln. Also genau das, was man so als Entdecker braucht, wenn man am Rande der Zivilisation lebt. Als erstes gibt einen Aufklärer, leicht gepanzert, aber keine Waffensysteme. Als nächstes kommt ein ziemlich lahmes Speederbike, was aber vier Hardpoints hat, kann man also ziemlich aufrüsten, was wiederum immer cool ist.

 

Der 64 Y Swift 3 ist quasi eine Art fliegendes Trike. Ein Pilot, hinten eine breite Ladefläche. Leicht gepanzert und mit einem Autoblaster bewaffnet, also eine Waffe, die Fahrzeugschaden macht. Und dazu noch ein Magnethakensystem, um andere Fahrzeuge abzuschleppen, bzw. gehen ihren Willen zum stehen zu bringen. Warum muss ich jetzt nur an die Reaver von Firefly denken? Ist eigentlich ein imperiales Fahrzeug und hat die Möglichkeit, Kommunikation zu unterdrücken. Auf der großen Ladefläche kann man auch einen Käfig transportieren, also das richtige Fahrzeug für den mit leichten Gepäck reisenden Kopfgeldjäger, der seine Akquise lebend zurück bringen möchte. Geiles Teil.

 

Weiter geht es mit dem A-A8, dem geländegängigen Outdoor Bruder vom A-A5, dem Frachtgleiter im Hintergrund schlechthin. Ich hätte gerne mehr Alltagsfahrzeuge in dem System. Mit dem Jobben T-85 kommt ein weiteres Speederbike, was immer mal wieder im Hintergrund von The Clone Wars zu sehen war. Als letztes kommt noch ein weiterer Aufklärer. Abschließend gibt es noch zwei Geher, beides ebenfalls primäre Aufklärer.

 

Drei "Sternenjäger" stehen zur Auswahl, der V-19 Torrent aus den Klonkriegen ist sogar ein richtiger Jäger, die anderen beiden sind, wenig überraschend: Aufklärer. Ebenfalls drei Raumschiffe erwarten uns. Beginnen wir mit – Trommelwirbel – einem Aufklärer. Dann kommt ein leichter Frachter, der eine taktische Geschwindigkeit von 4 hat. Rumpf vier Schiffe mit Geschwindigkeit vier sind verdammt selten. Der Abschluss bildet der wohl kleinste Frachter im System mit einer Silhouette von drei, wie der typische Sternenjäger wie der X-Wing. Verstehe ich nicht, was das jetzt wieder soll.

 

Und schon sind wir in Kapitel III: Deadly Quests. Wie üblich ist das wieder mal eher für den SL gedacht, hat aber auch eine große Sektion mit Kreaturen. Aber zuerst gibt es erweiterte Regeln für Überleben in der Wildnis. Dann kommen Regeln für "Tiergefährten" für Druiden, äh, Sucher. Wie man sie aufzieht und was man mit ihnen alles machen kann. Regeln fürs Reiten und Fliegen mit Kreaturen. Immerhin siebzehn Kreaturen werden im Detail vorgestellt und damit dürfte das wohl mit die umfangreichste Kreaturensektion im ganzen System sein. Und am Schluss gibt es noch ein paar kleine Abenteuer.

 

Fazit: Selten ein Buch gesehen, wo so viel aufgewärmtes drin war. Das meiste hat man schon irgendwo anders mit minimalen Unterschieden gesehen. Wer nur Macht und Schicksal spielt und nur dessen Bücher hat, bekommt hier viele neue brauchbare Sachen. Ein paar nette Kreaturen und Tiergefährten für SCs. Alle anderen haben das Gefühl, dass kenne ich doch schon. Wirklich interessant ist nur die Fahrzeugsektion und die Kreaturen. Aber das lohnt den Kauf des Buches auch nicht wirklich. Ohne Frage sind ein paar Nette Sachen drin. Ein Fehler ist es nicht, es zu kaufen, hat man aber schon "Enter the Unknown", bekommt man Hauptsächlich nur neue Kreaturen dazu, auf denen man reiten kann.

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Episode XLI

Das Hotel des Todes

Aurek

 

Wir warten in einem kleinen Sozialraum, während Tretch ihre Gespräche führt. Es gibt hier eine riesige Kafmaschine, die ihr Gebräu aus gebrauchten Kaffilitern destilliert. Entsprechend eklig schmeckt das auch. Diese Welt ist so unglaublich trostlos. Ist natürlich auch eine Möglichkeit für ein Exempel, eine widerspenstige Welt einfach zuzumüllen.

 

Nach knapp einer Stunde kommt Tretch mit Nachrichten zurück. Momentan gilt unser Wort recht wenig, aber wenn wir uns beweisen, können wir mit dem Königshof in Kontakt treten. Die vom Königshof wiederum haben gute Kontakte zu den ehemals im Ivax Nebel operierenden Piraten, sprich der eine oder andere Adelsspross war einst Mitglied oder gar Anführer einer dieser Piratenbanden um seine schmale Apanage aufzubessern.

 

Momentan hat eine Agentin des Königshofes eine Mission, in der wir sie unterstützen könnten, um zu punkten. Tretch hatte dieser Sekara Tarum einen Mann zur Seite gestellt, der auf sie aufpassen sollte. Leider ist der Kerl mit dem Namen Nunzius verhaftet worden und wird einer Korrektureinrichtung zur Schau gestellt.

 

Das Strafsystem ist hier für leichte Vergehen eine öffentliche zur Schaustellung von Strafgefangenen. Andere Sektoren, andere Sitten, wie man so schön sagt. Allerdings haben wir die Adresse von dem Hotel, wo sie abgestiegen ist. Also brauchen wir momentan uns um dies Nunzius nicht zu kümmern. Aber irgend etwas sagt mir, dass dieser junge Mann noch eine Rolle spielen wird. Auf alle Fälle haben wir nun eine Spur aus Brotkrumen, die uns hoffentlich am Ende über viele Umwege zu meiner Schwester führen wird. Ich hoffe nur, dass wir nicht zu spät kommen werden.

 

Wir haben die Adresse von dem Hotel, den Auftrag diese Sekara Turam zu unterstützten und ein Ziel vor Augen. Also sagen wir höflich Danke zu Tretch und marschieren durch das Tor hinaus. Davor warten die drei Assassinen. Da sie offen stehen, denke ich nicht, dass sie vorhaben uns zu töten. Deswegen bleibt meine Waffe auch schön im Holster.

 

"Großzügigerweise hat unser Logenmeister den Auftrag zu Eurer Vernichtung zurück gezogen. Aber der kann jederzeit wieder in Kraft treten, wenn ihr hier auf unseren Welten massiven Unsinn treibt! Also passt nur auf!", droht die stark vernarbte Kultkriegerin der Kouhun.

 

"Wir haben nicht vor, hier Unsinn zu treiben!", stelle ich klar. Shaka plappert noch etwas, was außer ihr niemand interessiert und Assassinen treten zur Seite.

 

"Ich wünsche noch einen schönen Tag", wünsche ich freundlich, da meine Mutter mich bekanntlich gelehrt hat, dass Höflichkeit niemanden weh tut. Die Assassinen hatten wohl nicht so eine gute Elternstube und lassen uns schweigend passieren. In den Müllbergen um uns herum raschelt es verdächtig und ich denke, da stecken noch ein paar von diesen Namensgebenden Würmern des Kultes.

 

Unbehelligt kommen wir zu unserem geparkten Gleiter und fliegen zum Hotel in der Innenstadt. Vor ein paar Jahren war das bestimmt noch ein schickes Gebäude, jetzt sieht es wie alles auf diesem Planeten aus, als würde es mitten in einer riesigen Müllhalde stehen. Was es ja eben auch tut. Im Innern sieht es schon deutlich besser aus. Wir gehen zur Rezeption und fragen einfach mal nach Frau Turam, da wir ja Händler sind und sie offiziell auch eine Händlerin ist. Leider scheint sie nicht da zu sein. Nach dem ein paar Credits den Besitzer gewechselt haben, bekommen wir eine Kontaktnummer.

 

Also rufe ich einfach mal an. Statt einer weiblichen Stimme meldet sich eine männliche. Das ist schon mal etwas unerwartet. Ich bleibe in meiner Rolle als Händlerin, gebe einen falschen Namen an, aber das richtige Hotel, wo wir uns treffen könnten. Aber der Kerl an der anderen Leitung will uns nicht weiterstellen und flüchtet sich in Ausreden.

 

"Ich bin nicht sicher, aber ich denke, unsere Kontaktperson ist in Schwierigkeiten. Wir gehen einfach und schauen, wer zum nachschauen kommt. Den folgen wir dann und schauen, was wir tun können", schlage ich vor und ohne Diskussion setzen wir das um. Wir fahren den Gleiter etwas vom Hotel weg und warten. Nach knapp zehn Minuten taucht ein Gleiter mit geschlossenen Verdeck und schwarzen Scheiben auf. Drei vierschrötige Schränke steigen breitbeinig aus und gehen ins Hotel hinein. Sie tragen lange Staubmäntel, was auf dieser Welt sicher nicht verkehrt ist. Allerdings muss man kein Genie sein, um entsprechende Ausbeulungen als Rüstungsteile zu deuten. Die tragen eine ähnlich hochwertige Rüstung wir und dürften unter ihren Mäntel auch entsprechende Waffen dabei haben. Mir ist nur nicht ganz klar, von wem die sind. Nach kurzer Raterunde kommen wir zu dem Schluss, dass Scavs Vorschlag, es handelt sich um Vollstrecker des örtlichen Syndikates, wahrscheinlich am ehesten zutreffen wird.

 

Einer der Türsteher am Eingang zeigt leider in unsere Richtung, als einer der Mantelträger, der wieder heraus kommt, ihm was fragt. Nicht gut! Der schaut in unsere Richtung und seine Kameraden bauen sich links und rechts neben ihm auf. Dann steigen sie in den Gleiter und fliegen los.

 

Folgen wir ihnen einfach, mal sehen, was passiert. Natürlich merken die gleich, dass sie verfolgt werden und halten einfach am Straßenrand. Nun gut, vielleicht können wir mit ihnen ja reden. Also fahren wir an ihnen vorbei und parken vor ihnen. Kaum sind wir ausgestiegen, als ein zweiter Gleiter vor uns parkt. Aus beiden Gleitern steigen nun je vier muskelbepackte Schränke aus. Schätze mal, die futtern reines Testosteron zum Frühstück. Da ich vier gegen acht durchaus als fair empfinde, bleibe ich ruhig und spreche den an, der mir der Anführer zu sein scheint.

 

Die gehören dem örtlichen Ivax Nebula Syndikat an und legen uns Nahe, dass Sekara Turam wohl das Falsche am falschen Ort gesucht hat und nun den Preis dafür bezahlt. Nach seiner Wortwahl scheint sie noch zu leben, aber ist in ernsten Schwierigkeiten, die uns aber nichts angehen, außer wir wollen ihr äußerst unerquickliches Schicksal teilen. Dieses wiederum wird nicht näher spezifiziert. Was natürlich äußerst bedauerlich ist.

 

Nachdem wir versichert haben, dass wir ihre freundliche und letzte Warnung beherzigen werden, uns aus fremden Angelegenheiten heraus zu halten, dampfen die ab. Sofort nehme ich Kontakt mit Lyn auf, die mit den Sensoren der "Vanguard" die zwei Gleiter orten soll. Sie ist zum Glück sofort auf Zack, hebt zu einem "Wartungsflug" ab, um die reparierten Sensorgloben zu testen und ortet tatsächlich die Gleiter. Nach einer Viertelstunde verschwinden die in einem riesigen Komplex, der sich um eine gewaltige Verbrennungsanlage gruppiert hat. Obwohl das quasi in einem Tal, umgeben von Müllbergen liegt, wird nicht der umliegende Müll verarbeitet, sondern der frisch angelieferte wird hier vernichtet. Alles was die Anlage nicht schafft, wird einfach in der Umgebung gekippt. Diese Anlage macht den Eindruck einer Festung, da sie mit mehreren Geschützen bestückt ist. Ich zähle allein acht in Türmen lafettierte Zwillingslaser, die allesamt Flakfähig sind. Da es keinen Sinn macht, eine Müllverbrennungsanlage so zu sichern, scheint dies wohl ein wichtiger Stützpunkt des Ivax Nebula Syndikates zu sein.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Nach fünf Wochen Spielpause brauchten wir etwas, um wieder ins System zu finden. Eigentlich dachte ich, wir wären weit genug weggefahren, um nicht sofort aufzufallen. Dem war leider nicht so.

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Besh

 

Da keiner Lust hat, auf gut Glück in diese gewaltige Anlage zu marschieren, brauchen wir einen neuen Ansatzpunkt. Und der ist unser "Freund" Nunzius, der im Schaugefängnis ist. Wir fliegen einfach mal hin und schauen uns die Sache an. Das Korrekturcenter liegt nur wenige Flugminuten von hier entfernt. Die Gefangenen laufen mehr oder weniger frei in ihrem von Energiebarrieren abgeriegelten Bereich herum. Wir schauen uns das Gefängnis aus der Ferne mal näher an, was sich wie ein Widerspruch in sich anhört. Viele Wachen, ein Geschütz auf dem Zentralgebäude, Zwillingslaser in einem gepanzerten Drehgestell. Weitere schwere Repetierblaster an strategischen Punkten in verbunkerten Positionen. Für ein Lager für "Leichtgefangene" ist das recht schwer verteidigt. Ich verstehe diese Diskrepanz von Zurschaustellung von Straffälligen und massiver einschüchternder Bewaffnung nicht so ganz.

 

Nach einigen Minuten Diskussion kommen wir zu dem Schluss, dass ein Befreiungsversuch mit einem sehr hohen Risiko verbunden ist. Scav schlägt vor, erst einmal heraus zu finden, für was Nunzius überhaupt einkassiert wurde und wie lang er hier noch zur Schau gestellt wird. Wir suchen uns einen Anschluss und Skav macht das, was er am besten kann. Schon nach wenigen Minuten wissen wir, dass Nunzius wegen Besitz einer Blasterpistole verhaftet und zu drei Wochen Arrest verurteilt wurde. Damit würden wir ihn bei einer Befreiung keinen Gefallen tun. Leider schafft es Scav nicht, eine vorzeitige Entlassung über den bürokratischen Weg zu erwirken, da dazu weltliche Stempel auf einem leibhaftigen Formular auf Flimsi vonnöten sind.

 

Nun gut, dass ist eine imperiale Einrichtung und für was ist das Imperium sprichwörtlich? Korruption! Nach etwas hin und her finden wir heraus, in welcher Cantina der Kommandant dieser Anstalt abzusteigen pflegt. Es sind mehrere, so klappern wir diese nach seinem Dienstschluss ab und finden ihn auch. Nach drei Sätzen tauschen 2000 Credits den Besitzer und am nächsten Morgen ist Nunzius frei. Manchmal kann es so einfach sein. Wir holen ihn gleich am Tor ab und verfrachten ihn in unserem Gleiter. Ich hoffe nur, dass wir nicht zu spät kommen.

 

Der junge Mann ist durchaus erfreut, dass seine Strafe schon zu Ende ist und ist deswegen auch relativ auskunftsfreudig. Sekara war da einer Sache auf der Spur, bzw. es war ihre Mission, dies letztendlich wohl zu unterbinden. Das Ivax Nebula Syndikat stellt in der Anlage, wo die Gleiter verschwunden sind, für das Regime und für den eigenen Bedarf Glimstim her. Also das Zeug, mit dem man Leute recht erfolgreich Gehirnwaschen kann. Regelmäßig schauen dort die Purgetrooper samt Commander Bragg dort nach dem rechten. Das zeigt, wie wichtig diesem traurigen Restimperium die Sache ist. Sekara hatte zuletzt mit einem Mann mit dem Namen Mankov zu tun, einem ehemaligen Syndikatsmitglied. Der hängt meistens in einer Cantina mit dem Namen Grindlers Cantina herum.

 

Die Purgetrooper residieren hier auf Nothoiin auf einer Art fliegenden Festung, mit der sie dann meist auch in den Nähe ihres Einsatzortes fliegen. Der Anführer ist wie gesagt dieser Commander Bragg, über den wir hier und da schon einige wirklich böse Geschichten gehört haben. Der dürfte ein harter Brocken werden und irgend was sagt mir, dass wir ihm früher oder später über dem Weg laufen werden.

 

Immerhin haben wir nun einen neuen Brotkrumen, den wir folgen können. Artig bedankt sich Nunzius für seinen Freikauf und wir dafür, dass er seine Informationen geteilt hat. Damit sind wir quitt und er zieht seines Weges um eine Erfahrung reicher.

 

Grinlders Cantina ist wenig überraschend ein ziemlich herunter gekommener Schuppen, der noch in einem Bereich liegt, der noch nicht von Müllbergen überwuchert ist. Das ist die Art von Cantina, wo man die Hand in der Nähe des Holsters behält, bereit, sofort seine Blasterpistole zu ziehen. Die Klientel als Zwielichtig zu bezeichnen wäre geschmeichelt, dass hier sind alles verdammt harte Kerle mit langen Staubmäntel. Aber wir sind ja nicht hier um Ärger zu machen. Ich löse die Anspannung, in dem ich eine Runde schmeiße und dem Barkeeper ein sehr großzügiges Trinkgeld oben drauf lege.

 

"Mankov hat sich die letzten Tage etwas rar gemacht. Würde mal im Hotel Staub nachfragen, da pennt er normalerweise", erzählt mir der Barkeeper, ein Riese von einem Mann mit einem Schädel, der zum oberen Drittel aus Durastahl besteht. Ich bedanke mich artig für die Information und laufen zurück zum Gleiter. Unbehelligt von den Schränken in Staubmäntel kommen wir zu unserem Gleiter und fliegen zu diesem Hotel Staub. Das zu finden ist nicht so leicht, wie gedacht. Es steht zwar im offiziellen Register und wir haben auch den Standort, aber dieser ist von einem riesigen Müllberg bedeckt. Wir müssen uns bei einigen zerlumpten Müllsammlern mit ein paar Credits beliebt machen und bekommen eine recht gute Wegbeschreibung zum Parkplatz des Hotels. Hier stehen einige Gleiter am Fuße des Berges und ein Tunnel aus alten Containern führt in die Tiefe des Berges. Auf einem Schild aus Duroplast steht in Aurebesh "Hotel Staub" und ein Pfeil, der in den Tunnel zeigt.

 

"Ich habe ein verdammt mieses Gefühl", meine ich, als wir den Tunnel betreten. Wäre ich ein zwielichtiger Bursche würde ich mir keinen Unterschlupf suchen, der wohl nur einen Ein und Ausgang hat. Vielleicht gibt es noch einen geheimen Schacht nach draußen, was natürlich nicht auszuschließen ist. Trotzdem gefällt mir das nicht.

 

Nach fünfzig Meter erreichen wir ein festes Gebäude, dass komplett im Müll vergraben ist. Entsprechend riecht es trotz Luftaufbereitungsanlage da drinnen auch. In der Lobby hängt ein halbes Dutzend harter Kerle herum. Breit wie Schränke, Staubmäntel und sehen aus, als könnten sie mit ihren Blastergewehren auch umgehen. Sie sitzen an zwei Tischen und können von dieser Position aus die Eingangstür unter Kreuzfeuer nehmen. Ich nicke ihnen freundlich zu, auch wenn ich damit rechne, sie bald töten zu müssen und begebe mich zur Rezeption, die wirklich was her macht. Einst war Hotel Staub sicherlich ein äußerst nobles Etablissement.

 

"Womit kann ich dienen?", fragt mich der Rezeptionist in schnieker Uniform im geschliffenen Basic der besseren Gesellschaft.

 

"Wir suchen einen Freund mit dem Namen Mankov und würden gerne mit ihm reden", trage ich mein Anliegen in freundlichen Tonfall vor.

 

"Leider befindet sich Herr Mankov zur Zeit außer Haus. Aber wenn sie hier auf ihn warten würden? Ich hätte da ein Zimmer, wo sie es sich gemütlich machen können."

 

"Und was kostet uns der Spaß?", frage ich mal unverbindlich.

 

"Das wird das Management entscheiden", bleibt der geschniegelte Schnösel ominös.

 

"Nun gut, dann gebt uns doch bitte ein Zimmer", gehe ich auf sein Angebot ein. Damit kommen wir wahrscheinlich weiter, als wenn wir hier jetzt einen auf Konfrontation machen.

 

"Zimmer 107, ich wünsche ihnen einen schönen Aufenthalt."

 

Zum einen gibt es einen Fahrstuhl oder ein Treppenhaus. Da ich Fahrstühle nicht so gerne benutze, nehmen wir das Treppenhaus. Da sich das Zimmer im ersten Obergeschoss befindet, ist der Weg nicht sehr weit. Der Flur ist nicht besonders breit, aber mondän ausgestattet. Das war hier mal wirklich ein erstklassiges Hotel, bevor es von Müll begraben wurde. Zimmer 107 ist leicht zu finden und wir betreten den großzügig dimensionierten Raum. Es gibt eine Tür für die Nasszelle, die gleich von Edna geöffnet wird. Der Raum dahinter entpuppt sich überraschenderweise als Nasszelle. Ich setze derweil meine Atemmaske auf, ziehe meine Dragoner und klappe den Schaft aus.

 

"Erwartest du Probleme?", fragt Skav bei meinen Vorbereitungen.

 

"Das ist eine Falle und rüste mich für das unvermeidliche", meine ich leichthin. Im HoloNet Terminal beginnt nun eine Werbesendung zu laufen, welche die Dienste des Hotels anpreist. Dann geht das Licht aus, um dann wild zu flackern. Statt Hotelservice läuft nun ein Folterporno. Teile der Wände fahren hoch und enthüllen ein Regal mit in großen Gläser eingemachten Köpfen. Schätze mal, hier sind wir richtig.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Mir und wohl auch den anderen war wohl deutlich klar, dass wir hier überfallen werden. Und unsere Befürchtungen wurden schnell zu Wahrheit.

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Cresh

 

Wenige Augenblicke später öffnet sich die Tür zur Nasszelle und ein riesiger Kunkra stürmt mit einem gewaltigen Schockstab in der Hand in den Raum. Kunkra sind eine indigene Spezies des Anuat Sektors und ähneln grob einem Wookiee. Also sind sehr groß, sehr stark und sehr stark bepelzt. Aber dieser hier hat dazu noch verdammt miese Laune und scheint was gegen Corellianer zu haben, nämlich den großen Schockstab, mit dem er auf mich mit großer Vehemenz einzuprügeln versucht. Ich weiche im letzten Moment aus und der Stab saust durch die Stelle, wo ich gerade noch gestanden bin. Stattdessen trifft er wandelnde Bettvorleger eines der Gläser, welches zerspringt und den Kopf eines Rodianers frei lässt, der nun über den teuren Teppich kullert. Irgend etwas sagt mir, dass schon bald eine komplette Renovierung dieses Zimmers ansteht. Derweil lasse ich meine Dragoner fallen, da ich ja ein sportlicher und fairer Mensch bin und zücke meinen Cherkahänder, den ich liebevoll "Scharfrichter" getauft habe.

 

Damit es den anderen nicht langweilig wird, während ich mich mit dem Kunkra prügle, kommen drei weitere Angreifer durch eine geheime Tür herein gestürmt. Ich selbst bin vollauf mit dem Kunkra beschäftigt. Einen weiteren Hieb blocke ich nun ab, winde meine eigene Klinge um seine Deckung herum und treffe ihm einem tiefen Stich in seine bepelzte Brust. Mein Gegner wankt zurück, ich bleibe dran. Ein letztes mal versucht er fahrig nach mir zu schlagen und ich weiche aus. Im Gegenzug erledige ich ihn mit einem harten Hieb von oben rechts nach unten links. In zwei Teile gespalten geht er zu Boden und seine Innereien ruinieren den guten Teppich. Scav und Edna erledigen noch den letzten der verbliebenen Gegner und wir haben die erste Welle abgewehrt. Einige komplettieren ihre Ausrüstung, da wir ja nur mit leichten Waffen unterwegs sind. Die anderen Angreifer waren Menschen in Staubmäntel. Wahrscheinlich Syndikatsmitglieder. Intercoms haben die keine dabei.

 

Neugierig schauen wir, woher die gekommen sind. Durch die "Geheimtür" in der Hygienezelle kommen wir in einen Raum mit weiteren "Einmachgläser". Hier sind Organe und Gliedmaßen ausgestellt. Es gibt einen Folterstuhl auf Schienen. Und diese Schienen führen durch einen weiteren Durchgang zu einer Rampe. Ich verkneife mir ein: "Wohin die Schienen wohl führen?", da ich nur die Antwort bekommen würde: "Nach unten!"

 

Mit der feuerbereiten Dragoner im Anschlag übernehme ich die Spitze. Die Rampe hat ein starkes Gefälle und macht nach knapp zehn Schritt eine 180 Grad Kehre. Es geht auch hier weiter nach unten und es folgt ein 90 Grad Kurve nach links. Ich denke, wir sind hier im Keller von diesem Hotel. Der folgende Gang öffnet sich schnell zu einem Kellergewölbe. Für einen Moment habe ich eine schreckliche Machtvision, in der ich auf dem Folterstuhl auf äußerst brutale Art und Weise gefoltert werde. Säure wird auf meine Haut geträufelt und ich schreie vor Schmerz auf. Als ich wieder klar sehen kann, war die Vision so "Real", dass ich wirkliche Blessuren davon getragen habe, wenn auch nur äußerst minimale. Den anderen erging es nicht so gut. Besonders Shaka ist angeschlagen.

 

Das Licht ist hier ein Stakkato aus Lichtblitzen, was es sehr schwer macht, überhaupt was zu erkennen. Selbst die hochwertige Jägerbrille ist nicht in der Lage, durch den schnellen Wechsel von grellem Licht und Dunkelheit ein klares Bild abzubilden. Grob kann ich erkennen, dass dieses Gewölbe etwa zehn Schritt lang und fünf breit ist. Von der Decke hängen Ketten und ich kann zehn Körper daran hängen sehen. Ich bin nicht sicher, ob die noch leben oder ob das Leichen sind. Aber der riesige Kunkra, der uns mit einem gewaltigen und gezackten Haumesser entgegen kommt, ist definitiv lebendig.

 

Da ich vorne stehe, werde ich als erste attackiert. Aber da er einen recht langen Weg zurück zu legen hat, bin ich kampfbereit, als er an mir dran ist. Funken sprühen, als sein Haumesser aus geschichteten Verbundwerkstoffen an meiner Klinge entlang rutscht. Dies ist eine der wenigen Augenblicke im Leben meines "Scharfrichters", dass sein Handschutz mal wirklich einen praktischen Sinn erfüllt. Mir wird der Zweihänder beinahe aus der Hand geprellt, so stark ist der Aufprall. Nur mit äußerster Kraftansträngung kann ich das Heft des Schwertes halten. Die meisten Wesen wären wahrscheinlich nicht in der Lage gewesen, so einem Schlag auszuhalten. Meine ehemalige Meisterin in der Roten Arena wäre sicherlich stolz zu sehen, wie gut sich mich trainiert hat. Das wäre ein Kampf, wie er auch in der Roten Arena vor vollen Rängen hätte stattfinden können. Für einen kurzen Moment bin ich wieder sechzehn, auf dem Höhepunkt meiner Karriere als Gladiatorin. Aber die Vision verschwindet so schnell, wie sie gekommen ist.

 

Nun ist es Zeit, es diesem Schlächter heimzuzahlen. Ich stoße ihn von mir und gebe ihn mein Schwert durch die so entstandene Lücke zu schmecken. Scav mit dem Elektrostab und Edna mit seinem Schwert eilen mir zur Hilfe. So können wir den muskelbepackten Kunkra von allen Seiten angreifen. Das riesige Alien hat aber deutliche Nehmerqualitäten. Der nimmt klaffende Wunden in kauf, ohne mit der Wimper zu zucken. Aber mein zweiter Hieb spaltet ihn sauber in zwei Hälften. Das hätte übel enden können und ich bin erleichtert, dass wir ihn so schnell nieder gekämpft bekommen haben.

 

Scav gelingt es, dass Licht anzumachen, so dass wir nicht mehr in diesem Lichtgewitter stehen. Die meisten Körper die von der Decke hängen sind wirklich Leichen. Zwei leben noch, eine davon ist Sekara Tarum. Schnell lösen wir deren Ketten und leisten erste Hilfe. Beide sind durch die Hölle gegangen und es dauert etwas, bis sie halbwegs wieder in der realen Welt sind.

 

"Könnt ihr gehen? Ich rechne jeden Moment mit einem Gegenangriff", frage ich und überlege, wie wir am besten von hier heraus kommen. Es gibt einen Gang, der zum Treppenhaus zu führen scheint. Aber keinen weiteren Ausgang. Ich schätze, es wird ein harter Weg werden, aus dieser Todesfalle heraus zu kommen, da es wohl nur einen engen Zugang gibt. Den zu passieren wird uns was kosten.

 

Die beiden Geretteten können gehen, also gehen wir zurück zu unserem Zimmer. Schnell ziehen wir den toten Syndikatsschlägern ihre Kleidung aus und geben sie den befreiten, da sich nichts anhaben. Die Staubmäntel sind gut gefüttert, sprich massiv gepanzert. Granaten wären jetzt nicht schlecht, aber militärische Hardware mit uns herum zu tragen erschien uns im Anbetracht der durchaus vorhandenen Präsenz Imperialer Truppen nicht opportun.

 

Wir teilen uns in zwei Gruppen auf. Scav, Edna und ich sind die Sturmspitze. Wir werden vorausgehen und die Opposition einfach stürmen. Ein Schockangriff, da wir nicht die Zeit haben, die Sache auf Distanz zu erledigen. Schätze mal, dass wir mit dieser Taktik die Opposition überrumpeln können. Die zweite Gruppe bestehen aus Shaka, Sekara und dem Mann namens Francos, ein armer Kleinhändler, der seine Schulden beim Syndikat nicht hatte begleichen können. Dafür hat er die Hauptrolle in einem Folterporno bekommen. Eine ziemlich kurze Karriere und wir haben diese nun wohl hoffentlich endgültig beendet. Sekara kann mit einem Blastergewehr zum Glück umgehen, Francos ist da vollkommen unbedarft und seine Aufgabe ist es, nicht getroffen zu werden. Da bleibt uns nur noch übrig, auf die Macht zu vertrauen.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Beim zweiten Hieb hat Lyra dem Foltermeister eine kritische Wunde mit 159 verpasst. Gewürfelte 99 plus 60, also sofortiger Tod. Ab und zu mögen mich auch mal meine Würfel und es kommt nicht nur Mist dabei raus.

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Dorn

 

Ich nehme die Decke vom Bett, gehe zur Tür, öffne diese und werfe die Decke raus. Blastergewehre feuern, Strahlen zischen und ich renne heraus. Drei Gegner lauern uns auf, viel mehr hat hier auch nicht platz und ich denke, der Rest wartet in der Lobby auf uns, wo eine verschanzte Opposition viel leichter eine Todeszone erschaffen kann. Edna und Scav folgen mir und wir stürmen in die feindliche Stellung. Die können uns nichts entgegen setzen und bevor sie überhaupt realisieren, dass sie verloren sind, haben wir sie schon im Vorbeigehen getötet. Keiner von ihnen hat eine Granate dabei und deswegen gehe ich davon aus, dass sich im Treppenhaus keine Sprengfallen befinden. Also trete ich die Tür auf und bin trotzdem froh, nicht im Anschluss von einer Mine in Stücke gerissen zu werden.

 

Mit großen Sätzen springe ich die Treppe herunter. Der Angriff ist im rollen und Geschwindigkeit ist jetzt unser einziger Vorteil. Wir haben keine Möglichkeit, den Feind aufzuklären und ich hoffe nur, dass sich nur etwa sechs bis zwölf Schläger unten in der Lobby versammelt sind. Ohne anzuhalten falle ich wortwörtlich mit der Tür ins Haus. Acht Schläger erwarten uns, zwei davon haben Schwere Blastergewehre im Anschlag. Wie erwartet haben sie die Tische umgestoßen und daraus je eine Barrikade gebastelt, hinter der sie in Stellung gegangen sind. Hier gibt es keine taktische Finesse mehr, sondern nur noch einen brutalen geraden Sturmangriff in den gnadenlosen Nahkampf hinein.

 

Ohne inne zu halten renne ich auf die linke Barrikade zu, springe darüber, drehe mich in der Luft und schlage dem Schützen mit dem schweren Blastergewehr den Kopf ab. Edna und Skav stürmen die rechte Barrikade und der dortige Schütze mit einem schweren Blaster fällt als erster. Inzwischen bin ich gewandt wieder gelandet und setze meinen Angriff fort. Nun werde ich beschossen, aber aus dieser Distanz sind Blastergewehre eher hinderlich. Auch behindern sie sich gegenseitig in dem Bemühen, zum einen Abstand zu mir zu gewinnen und eine freie Schussbahn auf mich zu bekommen. Auch mache ich es ihnen schwer, mich zu treffen, in dem ich mich aktiv aus den Schussbahnen heraus drehe. Sofort bin ich beim nächsten und töte ihn. Ohne inne zu halten, kämpfe ich die Schützenlinie mit dem Schwert in der Hand nieder, als wäre ich eine Jedi in den Klonkriegen, die in eine Stellung von B1 Droiden bricht. Noch bevor unsere "Schützeneinheit" überhaupt am Ort des Geschehen ist, haben wir die feindliche Opposition nieder gekämpft. Die Taktik des Schockangriffes hat funktioniert, weil die zu überwindende Distanz zum Gegner auch sehr kurz gewesen ist.

 

Hinter einer Energiebarriere steht immer noch der Rezeptionist und schaut dem Schauspiel recht ungerührt zu. Shaka wechselt ein paar Worte mit ihm, während ich meinen Cherkahänder zurück in die Scheide stecke und das schwere Blastergewehr aufnehme. Ein DLT-19, späte Fertigung, Zweibein, Schulterriemen und ein Zielfernrohr. Was will man mehr? Die Waffe ist in gutem Zustand und voll aufgeladen.

 

"Weiter! Wir haben keine Zeit! Jeden Moment kann Verstärkung heran geführt werden!", würge ich Shaka ab, die wohl noch gerne weiter mit dem Rezeptionist reden würde, wenn auch nur deswegen, um haltlose Drohungen auszusprechen.

 

Edna öffnet die Tür und linse am Türrahmen entlang in den Gang hinein. Kein Feind zu sehen. Also vorwärts. Mit der Waffe im Anschlag eile ich voraus, immer auf die linke Ecke am Ende des geraden Ganges zielend. Edna ist gleichauf und hat das zweite schwere Blastergewehr dabei, die andere Ecke im Visier. Schließlich erreichen wir ohne Feindkontakt das Ende des Tunnels. Wir gehen kurz in Stellung und warten, bis unsere Augen sich an das natürliche Sonnenlicht gewöhnt haben. Der Platz ist unverändert. Kein Gleiter fehlt, kein weiterer ist hinzugekommen. Etwas weiter hinten kann ich ein paar Müllsammler sehen. Da das Syndikat es nicht nötig hat, seine Leute zu verkleiden, denke ich, dass es sich wirklich um Müllsammler handelt. Nun mache ich einen Sprung zum Gleiter, in dem ich kurz dort hin renne und dort abgekniet in Stellung gehe. Ein Rundumblick zeigt mir, dass das umliegende Gelände frei von Feindkräften ist. Auf mein Zeichen rücken die anderen nun nach.

 

"Shaka, schau nach, ob der Gleiter vermint wurde", meine ich zu der blauen Twi´lek, die schnell nachsieht und nichts findet. Hätte durchaus sein können, dass unsere Gegner sich den Spaß erlaubt haben, den Gleiter zu verminen, falls alles andere versagen sollte. Zwar deutet nichts darauf hin, aber unterschätze niemals den Gegner. Aber offensichtlich hatten sie entweder keine entsprechenden Mittel zur Hand oder hatten genug Selbstvertrauen, eine Niederlage nicht in Betracht zu ziehen. Wie auch immer, es ist Zeit zu evakuieren. Also sitzen wir auf und ich klemme mich hinter das Steuer. Da wir momentan keiner aktuellen Bedrohung ausgesetzt sind, fahre ich ganz normal los und versuche mich so unauffällig wie möglich zu verhalten.

 

Ohne Schwierigkeiten kehren wir zur "Vanguard" zurück. Die meisten haben ordentlich was abbekommen, so dass Shaka zuerst mal ein Bad im Bactatank nimmt. Besh 42 nimmt sich meiner Blessuren an und ein Bactapflaster später geht es mir wieder gut. Im frisch renovierten Aufenthaltsraum sprechen wir dann mit Sekara, nachdem unser Medidroide auch sie behandelt hat. Ebenso den armen Tropf von Händler, der erst einmal auf unserer E-9 bleiben darf, da er momentan sehr gefährdet ist.

 

Sekara Tarum hat schon einiges herausgefunden und setzt uns ins Bild. Das Ivax Nebula Syndikat stellt im Auftrag des Imperiums oder besser gesagt von Gouverneur Adalhart Glimstim in großen Mengen her. Das ganz passiert im ersten Stockwerk von Block V von dieser riesigen Müllverbrennungsanlage, in der die Schläger verschwunden sind. Dieser Komplex ist eine schwer bewachte Festung mit mindestens sechzig Bewaffneten. Es gibt nach innen gerichtet eine Landplattform und einen ebenerdigen Zugang. Dazu gibt es zur Tarnung noch einen Recyclingbereich, der aber nur darin besteht, über einen Einfalltrichter Müll aufzunehmen, dass dann direkt über dein Förderband zu der Müllverbrennungsanlage führt. Das trennen von Müll steht bei denen nicht auf der Agenda. Es gibt noch einen gut bewachten Zugang über das Dach, da dort immer mindestens fünf Wachen stehen. An der Außenfassade gibt es eine Art Feuerleiter und einen Zugang im vierten Obergeschoss. Dort stehen drei bis fünf Posten. An der innen liegenden Zugangsrampe gibt es weitere Posten, je nach Lust und Laune zwischen sechs und über einem Dutzend.

 

Leider gibt es keinerlei Informationen, wie es Innen aussieht. Sie wurde geschnappt, als sie Details bei Mankov in Erfahrung bringen wollte. Den hat man leider vor ihren Augen zu Tode gefoltert. Wir wissen nur, dass der hermetisch abgeschottete Komplex mit dem Drogenlabor sich im ersten Obergeschoss befindet. Das ist nicht viel. Leider befinden sich sechs Geschosse über diesem Komplex, die jeweils eine massive Platte aus Durabeton haben, so dass wir die Anlage nicht einfach mit unseren Protonentorpedos einebnen können. Ganz abgesehen von den anderen Komplikationen, die sich daraus entwickeln dürften. Also totale Gewalt ist hier definitiv keine Lösung.

 

Dieser Komplex ist erst in den letzten Jahren entstanden und wurde schnell hochgezogen, ohne sich um Bauvorschriften zu kümmern. Deswegen gibt auch keine offiziellen Pläne dazu. Selbst inoffizielle Baupläne gibt es keine mehr zu Komplex V, dafür scheint das Syndikat gesorgt zu haben. Allerdings führt eine Frischwasserleitung durch dieses Areal mit einem sehr großen Durchmesser. Lange Zeit favorisiere ich ein Eindringen über die Leitung, da wir dann schon im Erdgeschoss sind. Im Erdgeschoss schleichen wir uns dann ein und bringen einige tragende Elemente mit einer Sprengung zum Einsturz, nachdem wir mit der Leitung wieder den Komplex verlassen haben. Da vieles erst vor Ort improvisiert werden muss, findet meine Idee mit der Wasserleitung einzudringen leider keine Mehrheit.

 

Eine andere Alternative wäre es, einen der Mülltransporter zu kapern, welche die Anlage mit Müll beschicken. Die Teile sind knapp hundert Schritt lang und etwas über zwanzig breit. In der Mitte haben sie drei Segmente mit Trichterförmigen Behältern, in denen sie den Müll dann in die Schächte fallen lassen, wenn den Kapazität frei ist. Ein großer Teil wird einfach abgeworfen. Dieser Plan scheitert daran, dass wir uns zu sehr aufsplitten müssten. Ganz abgesehen davon, einen solchen Müllfrachter abzufangen und zu entern, ohne dass jemand was mitbekommt. Bestechung erscheint zu unsicher, wobei ich gelernt habe, Gier ist durchaus ein verlässlicher Verbündeter.

 

Scav bringt eine Variante ins Spiel, über das Dach einzudringen, nachdem wir die Wachen ausgeschaltet haben. Ich gehe davon aus, dass die Regelmäßig angefunkt werden, so dass es bald auffallen dürfte, wenn diese ausgeschaltet sind.

 

Nach einer stundenlangen Diskussion einigen wir uns schließlich auf einen Plan. Ich finde ihn nicht gut, da dieser Vorschlag nach meiner Erfahrung in solchen Kommandoaktionen in einer massiven Eskalation enden wird. Aber vielleicht geht ja auch alles gut. Trotzdem habe ich ein ganz mieses Gefühl bei der Sache.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Wir hatten ein paar recht gute Ansatzpunkte, leider fanden die keine Mehrheit. So blieb am Ende nur eine auf Eskalation angelegte Kommandoaktion übrig.

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Esk

 

Ein weiterer Tag vergeht damit, die Sache vorzubereiten. Wir brauchen einiges an Detonite, an das hier schon recht schwer heranzukommen ist, da dies definitiv keine Bergbauwelt ist. Auch bauen wir eine Art Harpune, um von dem Müllberg aus ein Seil auf die andere Seite spannen zu können. So was muss man halt machen, wenn Jetpacks zu auffällig sind.

 

Wir parken den Gleiter in der Nähe der gewaltigen Anlage und tragen die schwere Harpunenkanone über den nächsten Müllberg, um in der Nähe in Stellung zu gehen. Im Kriechgang robben wir uns in Stellung und erschießen die drei dort Dienst tuenden Wachen, kurz nachdem sie sich routinemäßig gemeldet haben. Nun haben wir knapp eine Stunde Zeit, bis ihr Fehlen auffallen würde. Nun schieben wir das Geschütz vor, verankern es mit großen Erdnägeln und ich ziele Sorgfältig. Bedacht ziehe ich ab und treffe mein anvisiertes Ziel gut. Mit einer Winde ziehen wir das Seil straff und ich habe das "Vergnügen", als erste den Abgrund zu überwinden. Klappt ziemlich gut.

 

Kaum drüben angekommen, mache ich den Weg frei für die Nächsten und sichere die Umgebung. Scav kommt als letzter und das Mauerwerk um den Anker knirscht bedenklich, aber unsere Konstruktion hält. Wie üblich ersetzt unser Droide den Codezylinder und wir kommen Problemlos in die dahinter liegende Halle. Die ist recht verschachtelt, deswegen können wir weiteren Wachen oder Arbeitern auch gut ausweichen. Dank meines Scannersystems kann ich recht gut Bewegungen orten und so kommen wir ohne Probleme zum anderen Ende der Halle, wo wir ein Stockwerk runter können. Aber leider nur eines. Wahrscheinlich um einen Angreifer zu verlangsamen, sind die Auf und Abgänge jeweils an einem anderen Ende des Komplexes angebracht und verbinden nur ein Stockwerk miteinander.

 

In der nächsten Ebene wird es schon schwieriger und wir müssen uns einmal für mehrere Minuten verstecken, weil eine feindliche Patrouille meint, gerade jetzt einen Plausch einlegen zu müssen. Langsam aber sicher verrinnt die Zeit und ich ziehe es in Erwägung, diese drei Männer zu liquidieren. Aber bevor es wirklich akut wird, ziehen sie weiter. Nachdem sie weit genug weg sind, können wir endlich weiter. Nun kommen wir immerhin schon ins erste Geschoss, wo sich der Laborkomplex befinden muss.

 

Kaum sind wir angekommen, geht auch schon eine Sirene los. Ich habe keine Ahnung, wie wir Alarm ausgelöst haben. Eventuell ist jemand über die toten Posten gestolpert. Wir suchen schnell eine gute Position, um kurz unsere Lage zu überdenken. Dann wird klar, dieser Alarm gilt nicht uns, sondern im Laborkomplex gibt es wohl eine Art Wachablösung. Ein Schott wird hochgefahren, dass ist bis zu uns zu hören und auf dem Scanner tauchen jetzt einiges mehr an Impulsen auf. Sieht wohl nun eher danach aus, als ob da eine Lieferung heraus gefahren und nach unten in Richtung Landefeld verschoben wird. Das nenne ich mal wirklich Pech, da die Kisten von zwei Dutzend Wachen begleitet werden. Na Toll!

 

Wieder verlieren wir durch Warten auf eine Gelegenheit eine Viertelstunde und unser Zeitfenster beginnt sich gnadenlos zu schließen. Falls wir nicht vorher entdeckt werden, wird unsere Evakuierung verdammt heiß sein. Ich denke, trotz aller Schwierigkeiten wäre die von mir favorisierte Annäherung über die Frischwasserleitung der Friktionsärmere Weg gewesen. Aber hinter her ist man ja immer schlauer.

 

Endlich ist die Luft rein und wir schleichen weiter zu dem Abgang ins Erdgeschoss. Jeden Moment erwarte ich einem Syndikatsmitglied in die Arme zu laufen, aber laut Scanner scheinen sich fast alle Personen auf dieser Ebene in unmittelbarer Nähe der Lieferung befinden. Und die halten sich da auf, wo sich zwei der drei tragenden Säulen befinden, die wir sprengen müssen, um dieses Gebäude einfallen zu lassen. Aber immerhin kommen wir jetzt schon an eine der Stellen heran. Sofort geht Shaka ans Werk. Edna und ich sichern, während Scav hilft, die Sprengladungen zu legen und provisorisch zu tarnen. Einer ernsthaften Untersuchung wird das allerdings auf keinen Fall nicht standhalten.

 

Nun kommt Bewegung in der Gruppe einen Raum weiter. Ein Schott fährt hoch und es sieht so aus, als würde die Ladung nun abgeholt werden. Aus irgend einem Grund ist das eine wohl eher zähe Angelegenheit, denn die brauchen ziemlich lange, bis die Übergabe erfolgt ist. Fierfek! Damit hat sich gerade das Zeitfenster geschlossen, da nun der wohl stündliche Kontrollanruf an die Posten fällig wird. Endlich scheint die Übergabe zu erfolgen und wir suchen uns gute Verstecke, um die zurückkehrenden Wachen passieren zu lassen. Angeführt wird der Haufen von einem Alien von etwa drei Meter Größe. Es wirkt wie eine lebendig gewordene Statue aus Obsidian. Sekara hat uns vor dem Kerl gewarnt, da er angeblich Immun gegen Blasterwaffen ist. Keine Ahnung, was das für eine Spezies ist.

 

In dem Moment scheint gerade ein Anruf reinzukommen, denn der Hüne greift an sein Ohr und verharrt an Ort und Stelle. Einen Augenblick später teilt er seine Leute hier in zwei Gruppen auf. Schätze mal, es ist nun aufgefallen, dass drei Posten sich nicht mehr melden. Eine Gruppe rückt nach oben, die andere hält hier die Stellung und einer der Schläger schaut angespannt auf die Stelle, wo wir die Sprengladung getarnt haben. Als er näher heran tritt, wird mir klar, dass die Ladung nun entdeckt ist.

 

"Angriff!" Die Zeit der Subtilität ist nun endgültig abgelaufen. Mit meinem DLT-19D eröffne ich das Feuer auf den Riesen und stelle fest, dass die Gerüchte über ihn stimmen, meine Schüsse prallen regelrecht an ihm ab. Das ist nicht gut! Nach dem das geklärt ist, schießen Scav und Edna fünf der Syndikatsschläger nieder, um das Kräfteverhältnis etwas zu verbessern. Shaka motiviert uns und wir werden nun massiv beschossen. Leider werde ich von einem Schuss getroffen, der ziemlich weh tut, auch wenn er die Rüstung nicht vollständig durchschlägt. Der Hüne stürmt eine mächtige Machete über den Kopf schwingend auf meine Deckung zu, räumt mit brachialer Gewalt die Kisten zur Seite und trifft mich hart. Ich werde mehrere Meter durch die Luft geschleudert, kann meinen Aufprall aber gut abfedern und bin schon wieder auf den Beinen, während ich meinen Zweihänder ziehe. Mit einem blitzschnellen Hieb schlage ich zu und schaffe es tatsächlich an der Massiven Panzerung abzuprallen.

 

"Fierfek!", stoße ich da hervor und werde von einem weiteren Hieb getroffen. Die restliche Crew schießt recht schnell die Schläger zusammen, die unserer vollautomatischen Feuerkraft nichts entgegen zu setzen haben. Aber von Oben rückt nun Verstärkung nach. Das wird noch ein langer Tag werden.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Mein Plan wäre gewesen, dass wir uns durch die Wasserversorgung annähern. Das wäre auch ziemlich haarig gewesen, hätte uns aber bei Erfolg zu einem größeren Zeitfenster verholfen, dass wir so nie haben erfolgreich nutzen konnten. Es war einfach zu wenig Zeit für eine so weitläufige Anlage.

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Forn

 

Den nächsten Schlag mit der riesigen Machete kann ich blocken, ohne dass mir der brutale Aufprall die Waffe aus der Hand prällt. Ich muss zwei Schritte zurück weichen, um von der Wucht nicht umgeworfen zu werden. Funkensprühend lösen sich unsere Klingen, aber mein eigentlich gut gezielter Gegenschlag geht wieder ins Leere. Die Macht ist heute nicht mit mir! Der ganze Plan war Wahnsinn und die Friktion nimmt jetzt schon in der ersten Phase des Kampfes massiv ihren Lauf. Nachdem die Schläger unter Kontrolle gebracht wurden, eilen Scav und Edna mir zur Hilfe, die ich verdammt nötig habe. Ein Abnutzungsgefecht gegen dieses riesige Alien kann ich alleine nicht gewinnen.

 

Im Gegensatz zu mir treffen meine Kameraden mit Vibroaxt und Vibroschwert. Da kann ich nicht hinten anstehen und strecke meinen Gegner mit einem wuchtigen Hieb endlich nieder. Das war jetzt mühsamer als gedacht. Von oben rücken nun weitere Schläger nach und was viel schlimmer ist, auch von draußen kommt weitere Verstärkung, da dass Außenschott hochfährt und ein weiterer schwer bewaffneter Trupp den Raum betritt. Drei davon sind besonders stark bewaffnet. Einer hat ein Disruptorgewehr, welches leicht Gliedmaßen abtrennen kann. Ein zweiter hat einen mehrläufigen Repetierblaster, mit dem auch die Purgetrooper ausgestattet sind. Der dritte im Bunde hat einen leibhaftigen leichten Raketenwerfer dabei.

 

"Fierfek!", meine ich dazu nur und nun trifft das ein, was sich schon von Anfang an befürchtet habe, dass wir von zwei Seiten aufgerieben werden. Schade, dass ich meine Kameraden nicht hatte überzeugen können, es durch den Frischwasserzulauf zu versuchen. Das wäre nicht leicht geworden und vieles hätten wir improvisieren müssen, aber wir hätten solche Widrigkeiten einfach aussitzen können. Nun sind wir im Kreuzfeuer und steter Treffer töte auch den Träger einer Kav-Dann Powerarmor. Die rückwärtigen deckungslosen Gegner sterben innerhalb weniger Sekunden in unserem Vollautomatischen Feuer, so dass wir nun nur noch von einer Seite beschossen werden können und das ziemlich massiv. Ich kann dem schlimmsten durch einige Körperdrehungen ausweichen, aber dass erschöpft mich über Gebühr. Edna erledigt den Schützen mit dem Repetierblaster, nachdem er mich und Shaka getroffen hat. Die blaue Twi´lek orientiert sich in den Rückwärtigen Raum, um die anderen Bomben legen zu können. Scav schießt sich auf den Schützen mit dem Disruptorgewehr ein, den er zwar verwundet, aber nicht ausschaltet.

 

Mit meinem DLT-19D nehme ich nun den Feuerkampf auf und schaffe es grandios den Raketenwerferschützen zu verfehlen. Aber er trifft mich mit seiner Antipersonenrakete und wir werden alle von den Splittern, die nun durch den Raum schießen, in Mitleidenschaft gezogen. Außerdem ziehen wir massiv Feuer von einer Schützenreihe. Auch hier bekomme ich mehrere schmerzhafte Treffer ab. Das ist nicht gut. Ich schwenke auf die Schützen ein und töte in einer langen Garbe fünf von ihnen. Ihre Freude darüber, mich getroffen zu haben, hat also nicht sehr lange gedauert. Aber das löst das Problem mit dem Raketenwerferschützen nicht, der nun eine weitere Rakete auf uns abschießt und natürlich auch trifft. So langsam aber sicher wird mir klar, einen weiteren Treffer werde ich nicht standhalten. Ich schieße ein weiteres mal, treffe, töte mein Ziel aber nicht.

 

"Fierfek!", meine ich und werfe mich in volle Deckung. Aber zu spät, die Rakete schlägt ein und mir gehen für einen kurzen Moment die Lichter aus. Einige Momente später bin ich wieder bei Bewusstsein, da Scav und Edna äußerst erfolgreich erste Hilfe geleistet haben. Der Kampf ist vorbei, meine Kameraden haben momentan auch den letzten Widerstand nieder gekämpft. Shaka legt die letzte Ladung und wir müssen von hier verschwinden.

 

Wir wissen von verschiedenen Versorgungsleitungen, die in die Anlage führen. Im Keller sind finden wir einen Zugang, leider sind die Leitungen schlecht gewartet und überall flackern Überladungen. Während Scav versucht, den Strom herunter zu fahren, suche ich nach einem eventuellen Fluchttunnel. Wäre ja nicht die erste Syndikatsfestung mit einem geheimem Zugang. Aber so modern sind die hier leider nicht. Aber unseren Droiden gelingt es mit Bravour den Strom abzuschalten, so dass wir gefahrlos in den Schacht können. Kaum sind wir drin, gehen hinter uns auch schon die Sprengladungen hoch. Es rumst ganz schön, als das Gebäude kollabiert und den Schacht mit Staub füllt. Wir machen, dass wir schnell weiter kommen.

 

Schließlich kommen wir am Rande der Müllberge wieder an die Oberfläche. Überall heulen Sirenen und Suchscheinwerfer durchschneiden die Dunkelheit auf ihrer Suche nach uns. Noch sind wir unentdeckt, haben aber nun das Problem, auf die Müllberge wieder hoch zu kommen. Aber zum Glück haben Edna und ich unsere Jetpacks dabei. Nach und nach schaffen wir alle nach oben und wir tauchen zwischen den Müllbergen unter. So langsam wird klar, dass wir die Mission trotz allem erfolgreich hinter uns gebracht haben. Hoffentlich war es das Wert und bringt uns wirklich mit dem Königshof in Kontakt. Und möge die Macht mit uns sein, dass die wirklich eine Route zu dieser ominösen Raumstation kennen.

 

Sitzung gespielt am: 24.11.2019

Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Edna

Erfahrungspunkte: 20 EP + 5 EP gespeichert. Investiert in Talent Hingabe

 

Beute: ein DLT-19.

Verlust an ca 10 000+ Credits für Material, Sprengstoff und Bestechungen.

 

Getötete und überwundene Gegner: ein "Steingolem" Alien, ein Schütze mi Raketenwerfer, ein Schütze mit fieser Waffe, dem Disruptorgewehr, drei Kunkra, ca. 30 bis 50 generische Syndikatsmitglieder

 

Resümee: Puh, dass waren jetzt ein paar harte Kämpfe, die gefordert haben. Ich habe insgesamt 44 Lebenspunkte in einem Gefecht verloren. Durch Stimpacks kann man ja bei fünf Anwendungen immerhin 16 Lebenspunkte zurück bekommen, durch erfolgreiche Medizinproben ebenfalls noch einige Lebenspunkte. Das dürfte wahrlich ein neuer Rekord sein. War schon deprimierend, wie böse mir die Würfel mitgespielt haben. So viel Vorteile, so wenige Erfolge. So macht das wirklich keinen Spaß.

 

War aber durchaus eine gute Sitzung. Es war schwer, nach fünf Wochen wieder rein zu kommen. Trotz allem haben wir uns gar nicht so schlecht geschlagen. Das Staub Hotel war ziemlich gruselig und recht heftig. Da habe ich keinen Kratzer abbekommen.

 

Wir haben recht viel Zeit mit Planung verbraucht. Das hat mich an alte Shadowrun Zeiten erinnert, wo die Planung immer ein essentieller Teil war, wenn es darum ging, irgend eine Anlage oder Örtlichkeit zu infiltrieren. Letztendlich haben wir einen halbwegs brauchbaren Plan ausgearbeitet, der doch recht weit vom ersten Entwurf entfernt war. Auf alle Fälle hatten wir alle unseren Spaß, auch wenn meine Würfel heute wirklich fies zu mir gewesen sind.

 

Was mich allerdings gestört hat, die eigentliche Anlage macht so keinen Sinn und habe da einiges für die Geschichte abgeändert. Warum den Müll mit Gleitern anfliegen, wenn man ihn mit Förderbändern heran transportieren kann? Die Müllberge sind ja nur dreißig Meter von der Anlage entfernt. Dazu eine offene Feuergrube von riesigen Ausmaßen. Die Rauchentwicklung wird bei entsprechender Wetterlage die Anlage dann einfach komplett einhüllen und die Arbeiter töten. Das war schlicht nur ein Level für eine schwierige Aufgabe, ohne dass sie wirklich einen realen bzw. nachvollziehbaren Sinn erfüllt. Deswegen habe ich für die Geschichte die Anlage etwas modifiziert, so dass es halbwegs Sinn ergibt.

 

Beim großen Gefecht im Erdgeschoss der Anlage ist mir richtig aufgefallen, wie wenig sinnvolle Optionen das System einen für den Kampf gibt. In den meisten Systemen kann man einiges durch kluge Positionierung bewirken. Hier spielt das absolut keine Rolle, sobald man eine gute Rüstung mit einer Verteidigung von zwei hat. Normale Deckung bringt auch nur Verteidigung zwei und die addieren sich nicht auf, sondern nur der höhere Bonus kommt zum tragen. Deswegen machen taktische Manöver wie sich eine stabile Deckung suchen absolut keinen Sinn. Man merkt eben, dieses System ist nichts für Taktiker, da Taktikhier in diesem System in den seltensten Fälle irgend eine spieltechnische Auswirkung hat.

 

Dazu kam noch massives Würfelpech. Dreimal hinter einander nicht zu treffen macht keinen Spaß. Ist ja nicht so, dass Lyra da schlechte Werte hat. Die positiven Würfel haben immer überwogen, aber das übliche Dilemma, Vorteile in rauen Mengen, aber keine Erfolge.

 

Lyras Entwicklung: Nun ist es soweit. Die fünfte Hingabe ist erreicht. Teuer war der Weg und nun habe die Qual der Wahl. Um Lyras Kernkompetenzen zu steigern, wäre es naheliegend, Gewandtheit, Stärke oder List zu steigern. Da ich mir inzwischen das Profil von Asajj Ventress als Vorbild genommen habe, kann ich diese Werte guten Gewissens nicht mehr weiter steigern, da ich mit Lyra inzwischen die Attribute von Ventress erreicht habe. Nun ist es Zeit, ihre Schwächen etwas zu minimieren. In letzter Zeit war ich immer wieder gezwungen, die Gruppe nach außen hin zu vertreten. Auch in Anbetracht, dass Lyra sich verstärkt auf dem politischen Parkett profilieren muss, ist Charisma eigentlich eine gute Wahl. Besonders da auch Coolness darüber läuft und drei gelbe Trainingswürfel schick sind. Am Anfang habe ich mal geschrieben, dass Charisma wohl der Attributswert ist, den man als Kopfgeldjäger durchaus niedrig haben kann. Inzwischen bin ich anderer Ansicht. Coolness ist halt wichtig für die Initiativebestimmung und Charisma ist dann gefragt, wenn man eine friedliche Lösung anstrebt. Also wird die fünfte erreichte Hingabe genutzt, um Charisma von zwei auf drei zu steigern.

 

Weitere zwanzig Seiten sind nun geschrieben und gleich drei neue Talente werden frei geschaltet. Zum einen das Talent König der Straße, was auf die Fertigkeiten Straßenwissen und Wissensfertigkeit Unterwelt je einen schwarzen Komplikationswürfel abzieht. Da ich iirc wohl noch nie darauf einen Komplikationswürfel hatte, ein recht sinnfreies Talent. Was schon deutlich besser ist, "Schnelle Erholung" heilt einen zusätzlichen Punkt Erschöpfung nach einer Begegnung und das ist wirklich nützlich. In letzter Zeit reihen sich die Kämpfe hinter einander und da ist jede Möglichkeit, mehr Erschöpfung abzubauen ein gute Investition. Als nächstes kommt dann für zehn Punkte "Starrsinn", ein Punkt Erschöpfung mehr. Nimmt man doch gerne mit.

 

Zeitalter der Rebellion – Lead by Exempel

 

Kommen wir zu einem weiteren Berufsbuch für Zeitalter der Rebellion, nämlich für den Kommandanten. Umfang und Preis ist wie gehabt, 100 Seiten, 30 Dollar, nichts Neues im Westen. Wie üblich ist das Artwork auf hohem Niveau und zeigt so gut wie keinen bekannten Star Wars Charakter. Es ist selten, dass überhaupt niemand bekanntes in einem Berufsbuch auftaucht.

 

Nach einer kurzen Einführung sind wir auch schon im ersten Kapitel. Drei neue Rassen werden vorgestellt, die man als Fanboy kennt. Der Chagrian, der Ishi Tib und der Lannik. Teilweise sind die Rassen ja unglaublich exotisch, hier gibt es gleich drei, die man schon in den Filmen gesehen hat.

 

Der Sprecher des Senats, Mas Amedda, ist ein Chagrain. Sie haben etwas überdurchschnittliche Lebenskraft, sind Ungeschickt und Stur.

 

Die Ishi Tib sind klug, aber willensschwach. Wenn sie einmal im Tag im Salzwasser liegen, haben sie etwas mehr Lebenskraft. Zum ersten mal sind sie in der Cantinaszene zu sehen gewesen und auch in der Clone Wars Serie war in der fünften Staffel bei der Crew von Hondo Onaka einer zu sehen.

 

Jedimeister Even Piell war ein Lannik. Also der kleine Kerl mit den riesigen Ohren. Ungeschickt, aber klug. Etwas weniger Lebensenergie, können aber zwei schwarze Würfel durch kritische Wunden und Furcht negieren.

 

Wenig überraschend gibt es auch hier drei neue Berufsspezialisierungen. Der Ausbilder (Instructor), der Repräsentant (Figurehead) und den Strategen.

 

Der Repräsentant ist ein inspirierender Anführer, mehr kann er aber halt auch nicht. Ist nicht schlecht, aber es gibt in der Beziehung bessere Konzepte.

 

Der Ausbilder hat eine äußerst seltsame Wahl an Spezialisierungsfertigkeiten in Bezug auf seine Talente und Aufgabenfeld. Vier Talente geben Boni auf Athletik, Körperbeherrschung und Widerstandskraft. Keine dieser Fertigkeiten gehört zu seinem Berufs- oder Spezialisierungsfertigkeiten. Dafür hat er Medizin, Schwere Fernkampfwaffen, Allgemeinbildung und Disziplin. Ich mag es ja, wenn die Berufs und Spezialisierungsfertigkeiten nicht Deckungsgleich sind, hier sind immerhin drei neue dabei, aber Medizin und Allgemeinbildung ist jetzt nicht das, was ich einem Ausbilder geben würde. Einige Talente sind dagegen wiederum sehr sinnig gewählt. Er kann Boni verteilen für verschiedene Proben bei seinen Verbündeten. Da hat er eine recht große Bandbreite davon.

 

Als letztes haben wir noch den Strategen und der macht auch mal wirklich Sinn. Hat zwar nur eine weitere divergente Spezialisierungsfertigkeit, kann aber über ein Talent drei Wissensfertigkeiten nach freier Wahl bekommen. Das Konzept ist darauf ausgelegt, Massenkampfproben, die Regeln stehen weiter hinten, gut zu schaffen. Drei mal Starrsinn ist gut, aber keine weiteren Lebenspunkte. Für Kampagnen, wo die SC auf höherer Organisationsebene agieren ziemlich gut, aber sonst nicht wirklich der Bringer.

 

Weiter geht es mit den obligatorischen Signaturfertigkeiten. Die erste nennt sich Mitreißende Rede und dient dazu, zögerliche Gruppen von NSC für etwas zu begeistern. Auf Sybal wäre so was wirklich praktisch gewesen, um die Klanführer zu überzeugen. Die zweite nennt sich Unvergleichliche Autorität und erlaubt gegen Erschöpfung die Proben eines Verbündeten abzuwerten. Das kann ziemlich cool sein. Eine gute unterstützende Fertigkeiten.

 

Kapitel II beinhaltet wohl den kürzesten Ausrüstungsteil der Reihe. Keine neuen Handfeuerwaffen, keine Rüstungen, keine Modifikatoren. Vier! Ja, vier Ausrüstungsgegenstände gibt es. Uniform, Ordensspange, Kommandosymbol und eine Art Imageverbesserer, der Proben auf einige Charisma basierte Fertigkeiten einmal aufwertet. Da es keine leichte Waffen hier gibt, kommt nach einem Kommandantendroiden gleich eine Sektion mit wirklich schweren stationären Waffen, wie man sie in der Schlacht von Hoth gesehen hat. Auch der planetare Schildgenerator aus dem Film darf nicht fehlen.

 

Und schon sind wir bei den Fahrzeugen. SU-42RS ist ein verdammt schneller bewaffneter und leicht gepanzerter Aufklärer mit einer Geschwindigkeit von sechs. Zwei weitere Fahrzeuge sind mobile Befehlsplattformen und es gibt noch einen Aufklärer aus der Kategorie Geher. Und dann geht es gleich zu den Großkampfschiffen. Mit Sternenjägern und Schiffen von Rumpf fünf oder weniger hält man sich hier erst gar nicht auf. Die Fregatte der Munificent Klasse des Bankenclans kennt man aus der Clone Wars Serie als das typische Kampfschiff der Separatisten. Dahinter kommt dann gleich eine imperiale Fregatte der Surveyor Klasse. Nach diesem "Kleinkram" geht es weiter mit Schlachtschiffen. Angefangen mit einer MC80A, Rumpf neun, Panzerung zehn, Massiv drei und einer Rundumverteidigung von vier. Dann kommen zwei Imperiale Großkampfschiffe. Einmal die Assertor Klasse, eine Art Flagschiff und dann das Malstrom Schlachtschiff. Hier ist also klotzen und nicht kleckern angesagt.

 

Zum Abschluss gibt es noch fünf Upgrades, die alles was mit Taktik zu tun haben, da die irgendwelche Effekte auf Großkämpfe haben. Oder es handelt sich um ein ECCM, dass ECM aus kontert. Da erinnert man sich doch gerne an SR 3.0.

 

Und schon sind wir im dritten Kapitel, dass sich hier nicht nur an den SL richtet. Zum einen gibt es Tipps, wie man hochrangige Offiziere integriert. Was die so machen und wie man die Last des Kommandos verteilt.

 

Nach ein paar Seiten kommen dann die Massenkampfregeln. Vorher gab es die nur in einigen Abenteuerbücher zu finden, was irgendwie deplatziert gewirkt hat. Solche Regeln gehören eigentlich ins Grundbuch. Schön, dass sie hier wenigstens behandelt werden.

 

Weiter geht es mit Tipps und Basics für militärische Kampagnen. Auch das hätte eigentlich eher ins Grundbuch gehört und nein, dieses Berufsbuch kam nicht direkt nach dem Grundbuch auf dem Markt.

 

Die letzten Seiten behandeln verschiedene Orden und für was man diese bekommt. Das ist wirklich Nett und solche Belohnungen sind von mir gern gesehen. So was kann der SL verteilen, ohne dass es Auswirkungen auf Effektivität und Machtlevel der SC hat.

 

Fazit: Dieses Buch bietet für eine SL recht viel, der keines der Kaufabenteuer besitzt. Es ist immer etwas blöd, wenn wichtige Regeln nicht schon im Grundbuch stehen. Die Orden gefallen mir gut. Sind ein paar nette Sachen drin, wenn man eben aus den vollen Schöpfen möchte. Ein Kampf gegen einen Sternenzerstörer macht nur dann Sinn, wenn man ein ähnlich großes Schiff unterm Hintern hat. Für alle, die kein SL sind und auch keinen Kommandanten spielen, bringt dieses Buch so gut wie gar nichts. Für einen SL dagegen ist es nicht verkehrt.

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Episode XLII

Tödliche Friktion

Aurek

 

Da ich denke, dass so langsam unsere Zeit abläuft, lasse ich Lyn mit der "Vanguard" herkommen. Schätze mal, wir sollten sehen, dass wir Land gewinnen und das hurtig. Wir haben zwar das Gebäude gesprengt und sicherlich viele Mitglieder des Ivax Nebula Syndikates getötet. Aber solche Verbrecherorganisationen haben meist die Tendenz, noch viele weitere tausend Mitglieder zu haben. Und die werden nicht glücklich darüber sein, dass jemand ihr Labor für ihre Tinakk Produktion in die Luft gejagt hat.

 

Lyn landet in der Nähe und wir steigen sofort ein. Wir einigen uns darauf, sofort zu Tretch zu fliegen und unseren Preis einzufordern, Kontakt zu dem Adelshof aufzunehmen, um die Route zu bekommen. Ich lasse kurz meine zuletzt zugezogene Wunden versorgen, dann kann es auch schon weiter gehen. Mir ist gar nicht wohl dabei, in einem so angeschlagenen Zustand gleich weiter zu machen und es bleibt nur zu hoffen, dass es in der nächsten Zeit keinen weiteren Konflikt mehr gibt.

 

Leider ist es nicht möglich, direkt mit der "Vanguard" an der Fabrik zu landen. Lyn findet eine Stelle etwa einen Klick von der Anlage entfernt zwischen zwei Stapeln aus angehäuften Müll anderer Welten. Da Edna sich nicht so gut fühlt, booten nur Skav, Shaka, Sekara und ich aus. Es ist immer noch Nacht. Am Horizont kann ich den Feuerschein der Anlage sehen, die wir vor kurzem verlassen haben. Die Müllverbrennungsanlage arbeitet nach wie vor. Ich übernehme die Spitze und wir rücken in Schützenreihe leicht versetzt durch die vollständig vermüllte Landschaft vor. Zwar erwarte ich hier keinen Angriff, aber lieber immer das schlimmste erwarten und dann positiv überrascht zu werden, wenn nichts schlimmes passiert. Da die Versiegelung meiner Rüstung nicht mehr gegeben ist, kann ich den Gestank des teilweise verfaulenden Mülls zu gut riechen. Ein ekliger Geruch, der mich ab und zu würgen lässt. Ich will gar nicht wissen, wie es ist, permanent diesen Gestank ausgesetzt zu sein.

 

Ohne lästigen Feindkontakt oder andere unangenehme Zwischenfälle erreichen wir die Fabrik von Tretch. Auch zu so nächtlicher Stunde wird hier immer noch gearbeitet. Wir geben uns zu erkennen und ich transportiere die Leute dann mit Hilfe meines Jetpacks nach unten. Tretch ist auch noch wach und gibt eine Runde Selbstgebranntes zur Feier des Tages aus. In den Nachrichten ist noch nichts von unserer Aktion zu hören, aber dunkle Kanäle haben der Frau schon zugeflüstert, dass wir erfolgreich waren. Der Selbstgebrannte zieht ganz schön im Rachen und ich belasse es bei einem Glas.

 

Da unser Erfolg quasi bestätigt ist, klemmt sich Tretch hinter eine Konsole und kommuniziert mit dem Adelshof. Die sind deutlich begeistert von unserem Erfolg, da wir mit der Zerstörung der Produktionsanlage der Glimstim Droge Adalharts Hauptversorgung gekappt haben. Ersatz zu besorgen wird wohl hoffentlich etwas dauern. Wir bekommen eine Route übermittelt, die zu einem Rendezvouspunkt führt, wo wir einen Lotsen aufnehmen werden, der uns zum eigentlichen Adelshof führen wird. Nun gut, dass ist doch schon mal ein guter Anfang. Ich hoffe nur, dass wir nicht zu spät kommen werden, um meine Schwester und die von Esra vor der Dunklen Seite zu retten.

 

"Eurer Position nähern sich vier Landungsschiffe!", meldet Lyn aufgeregt. "Ankunftszeit etwa eine halbe Minute!"

 

"Fierfek! In euren Reihen befindet sich mindestens ein Verräter!", meine ich dazu und überlege, wie wir hier wieder raus kommen. Innerhalb weniger Sekunden habe ich einen Plan entwickelt und gebe diesen weiter. Esra hat ja deutlich gemacht, dass einige von Tretch Leuten Glimstimsüchtig sind. Und jeder Süchtige ist ein potentieller Verräter. Also überrascht es mich nicht wirklich, dass wir nun von einer numerisch weit überlegenen Streitmacht angegriffen werden. Allgemeiner Alarm wird gegeben, mehrere Türme mit leichten Repetierblaster werden aus ihren verdeckten Positionen gefahren und geben Sperrfeuer.

 

Die Leute sammeln sich auf der Linken Seite und gehen in Deckung, während die Landungsboote anlanden und jeweils vierundzwanzig Sturmtruppler ausbooten. Die Transporter eröffnen das Feuer mit ihren Blasterkanonen, aber noch sind wir in deren toten Winkel und die Geschosse schlagen in die oberen, geräumten Bereiche der Fabrik ein.

 

"Lyn! Nimm unser Schiff und räume die linke Flanke!"

 

"Ich werde es versuchen!", meint Lyn.

 

"Nicht versuchen, Tu es!", erwidere ich hart, während nun das Feuergefecht beginnt. Die Sturmtruppler sind weit ausgefächert und rücken nun in Linie vor. Blastergeschosse regnen auf uns herab und treiben alle tiefer in Deckung.

 

"Wir brauchen eine Rampe nach oben. Konzentriert das Feuer auf den mittleren Bereich und versucht den Müllberg ins rutschen zu bringen!" Shaka geht mit guten Beispiel voran und feuert eine Granate aus ihrem Unterlaufgranatwerfer in den Berg. Zwar erwischt sie zwei Sturmtruppler, aber nur wenig Müll rieselt herunter. Einer der Rebellen von Tretch Zelle hat einen leichten Raketenwerfer mit Antipersonenrakete und bringt mit einem guten Treffer einen guten Teil des Müllberges soweit ins rutschen, dass schon mal eine rudimentäre Rampe entsteht. Damit könnten wir nun den Hof verlassen. Problem sind aber die knapp fünfzig Sturmtruppler, die zwischen uns und einer Landzone stehen. Also müssen die zuerst weg!

 

Mit gutem Beispiel gehe ich voran und schieße drei Truppler um, die sich zu weit vorgewagt haben. Dafür ziehen wir nun einiges Feuer, was aber zum größten Teil von der Deckung geschluckt wird. Trotzdem werde ich getroffen und muss ein Stimpack aktivieren. Heute bekomme ich Verletzung auf Verletzung ab, dass ist nicht mehr normal. Leider verfehlt Scav seine Ziele, aber Shaka bringt jetzt mit einem guten Granatentreffer den Müllberg ins rutschen und wir haben eine richtige Rampe zur Evakuierung.

 

Von weiter hinten ertönt eine Explosion und einer der Transporter stürzt brennend in einen der Müllberge, der nachgibt und das brennende Wrack unter sich begräbt. Der zweite Transporter startet durch und bringt sofort einen Müllberg zwischen sich und der anfliegenden "Vanguard". Auch die beiden anderen Transporter lassen sich augenblicklich zurückfallen, da die sich nicht mit unserer E-9 messen wollen. Was sicherlich eine gute Idee ist.

 

"Ich orte anfliegende Jäger!", meldet sich Lyn.

 

"Ankunftszeit?"

 

"Weniger als zwei Minuten!"

 

"Gib uns Deckung! Wir versuchen so schnell wie möglich durchzubrechen!" Meine Stimme bleibt dabei überraschend gelassen, da es mir gelingt, trotz dieser massiven Stresssituation ruhig zu bleiben.

 

"Möge die Macht mit euch sein!", wünscht uns Lyn.

 

"Immer!", erwidere ich und erschieße drei weitere Sturmtruppler. So kann es weiter gehen! Aber kaum schöpfe ich Hoffnung, dass wir rechtzeitig von hier fortkommen, bevor die rechte Flanke uns in die Zange nimmt, stürzen sich zwei Purgetrupper mit Jetpacks vom Himmel auf uns herab. Der eine hat eine sogenannte Klapperschlange, sprich einen mehrläufigen leichten Repetierblaster, während der andere einen schweren Flammenwerfer hat. Das wird noch eine lange Nacht für uns werden!

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Ja, der Spaß hat kein Ende. Wir hatten ja erst ein schweres Gefecht und waren alle noch stark angeschlagen, da kommt gleich eine ganze Kompanie Sturmtruppen auf uns zu. Da das natürlich zu schwach ist, kommen noch ein paar Purge Truppen um uns wortwörtlich noch extra einzuheizen. Unser SL mag es wirklich, uns ins schwitzen zu bringen. Und wohlgemerkt, wir waren nur drei Spieler gegen eine kleine Armee.

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Besh

 

Sofort eröffnet Scav das Feuer auf den Purgetruppler mit der Klapperschlange und trifft ihn mit einem mächtigen Einzelschuss mit seiner MWC-35c. Das lässt den Imperialen schwer getroffen zurück taumeln und bevor er mit seiner schweren Waffe ein Blutbad unter der lokalen Rebellenzelle anrichten kann, streckt ihn Shaka mit einem gut platzierten Schuss nieder. Ein großes Problem weniger.

 

Ich schwenke auf den zweiter Purge Truppler ein und treffe ihn mehrmals mit meiner DLT-19D. Der Truppler wankt zwar, aber er fällt nicht. Dafür zischt einen brennende Lohe auf uns zu und hüllt uns ein. Aber die Flammen lecken nur über unsere hochwertige Rüstung, ohne sie zu durchdringen. Das eingebaute Cortosisgeflecht war eine lohnenswerte Investition. Shaka revanchiert sich, in dem sie den Purgetrooper niederschießt. Damit wäre der Einbruch beseitigt und wir können uns wieder den Truppen vor uns zuwenden. Lyn kann uns leider nicht wirklich Feuerunterstützung geben, da sie Raketen ausweichen muss, die vom Boden aus auf den "Vanguard" abgeschossen werden. Die können zwar die dicke Panzerung der E-9 kaum durchschlagen, aber sie können das eine oder andere System durchaus beschädigen.

 

Wir beginnen nun den Evakuierungskorridor vor uns leer zu räumen. Scav führt die erste Gruppe von Rebellen die Rampe hinaus, während ich versuche, die gegnerischen Truppen weiter zu dezimieren. Mit nur einem Verlust erreicht die erste Gruppe dort eine passable Deckung und geht dort in Stellung. Sofort eilt Shaka mit einer weiteren Gruppe hinter her, welche die andere Seite sichert.

 

Um die Sache zu beschleunigen, aktiviere ich mein Jetpack und flitze hoch. Etwas abseits gehe ich in einer Position in Stellung, die halbwegs gut gedeckt ist und ein gutes Schussfeld bietet. Hart komme ich auf. Die Struktur unter mit beginnt nachzugeben und das ganze Gebiet rutscht einer Lawine aus Müll in die Tiefe. Toll! Gerade hat sich meine Deckung wortwörtlich aufgelöst. So macht das keinen Spaß! Trotzdem gehe ich hier liegend in Stellung und nehme den Feuerkampf auf. Mir gelingt es immerhin zwei weitere Sturmtruppler zu töten. Dann ziehe ich massiv Feuer. Zwar kann ich den meisten Schüssen durch ein schnelle wegrollen ausweichen, werde trotzdem zwei mal getroffen. Das ist nicht gut und tut verdammt weh.

 

"Lyn! Komm näher! Wir können nicht durchbrechen!"

 

"Negativ, wir werden beschossen!"

 

"Edna! Wenn du die Prugetruppler nicht triffst, dann setze mit dem Laser das Areal in Brand. Durch den Rauch werden die nicht mehr so gut treffen!" Diese Taktik geht auf und die "Vanguard" kommt im Schutze eines Rauchvorhanges näher. Derweil erledige ich weitere Sturmtruppler, ebenso Scav und auch Shaka mit Hilfe von Granaten. Die Laderampe fährt auf und die E-9 geht tief. Ich decke den Rückzug mit meiner Rauchgranate und gebe kurze Salven in Richtung unserer Gegner ab, um diese in tiefe Deckung zu halten. Gerade so schaffe ich es als letzte Kämpferin in die "Vanguard". Die inzwischen schwer verwundete Shaka wird von ihren "Leuten" hinein getragen und auch ich bin fix und fertig. Als die Luke sich schließt. Das war jetzt verdammt hart. Lyn startet nun durch und ich eile ins Cockpit, um ihr zu helfen, während Besh 42 sich um Shaka und die anderen Verwundeten kümmert.

 

Die TIE schließen schnell zu uns auf, aber wir können die Atmosphäre verlassen, bevor sie uns erreichen. An uns kleben gleich mal vierundzwanzig Stück, die Imperialen meinen es wirklich ernst. Derweil programmiert Scav schon mal den den Navigationscomputer und bevor wir beschossen werden, können wir springen.

 

"Das war jetzt knapp", meine ich zu Lyn und wanke dann in die Krankenstation. Es ist äußerst schmerzhaft, die schwere Kav-Dann Powerarmor abzulegen, damit Besh 42 wie auch Scav mich verarzten können. Shaka schwebt schon im Bactatank, was sie auch wirklich nötig hat. Kaum sind meine Verletzungen behandelt, geht der interne Alarm los.

 

"Fierfek! Was ist jetzt schon wieder los!", meine ich und schnappe mir meine Dragoner. Nur in Unterwäsche und Barfuß eile ich aus der Krankenstation in Richtung Cockpit. Die Tür ist zu und wir haben keinen Kontakt mehr mit Lyn und Tory, die sich zurzeit darin befinden. Das ist wahrlich nicht gut!

 

"Scav, bekommst du die Tür auf?", frage ich mit durchaus mehr als nur ein Hauch von Beunruhigung in der Stimme.

 

"In sieben Komma zwo Sekunden", meint Scav und macht sich ans Werk. Und er hält Wort. Nach knapp sieben Sekunden geht das Schott auf und der Droide wird von einem Blasterstrahl aus dem Innern des Cockpits getroffen. Da versteht der Droide keinen Spaß mehr und läuft in den Raum hinein. Der Verräter steht neben Lyn am Pilotensessel und im nächsten Moment zerplatzt sein Schädel, als er von der Repulsorfaust des Droiden getroffen wird. Gehirnmasse und Blut verteilt sich auf der Scheibe, was äußerst unappetitlich aussieht. Aber kaum ist der Verräter tot, enttarnt sich schon der nächste Überläufer, der aus einer Gruppe von Rebellen auf Scav schießt und ihn ordentlich trifft. Den schieße ich mit der Dragoner nieder, die auf Betäubung gestellt ist. Schon im nächsten Moment entpuppt sich ein dritter Geretteter als Doppelagent. Der wird aber von seinen "Kameraden" überwältigt und etwas verbeult. Zwanzig Leute und drei waren Verräter, dass nenne ich mal eine erfolgreiche Unterwanderung. Ich hoffe nur, dass dies alle waren und sich nicht noch später ein weiterer sich als Doppelagent entpuppt. Das wäre äußerst Fatal. Die Lage ist unter Kontrolle und ich geh mir meine normale Rüstung anzuziehen.

 

Zum Glück wird die "Vanguard" nicht verfolgt und ich verbringen die nächsten Stunden in der Werkstatt, wo ich meine beschädigte Kav-Dann Rüstung repariere. In den letzten Stunden wurde diese Rüstung über Gebühr beansprucht und ist mehrmals durchschlagen worden. So ist sie nicht mehr Vakuumtauglich oder Strahlensicher. Nach mehreren Stunden glänzt meine Rüstung wieder wie neu. Dann ist Shaka endlich aus dem Bactatank draußen und ich gehe nun hinein, da ich mich kaum noch auf den Beinen halten kann. Aber ich habe so das Gefühl, dass ich schon bald wieder die beste Rüstung in meinem Besitz dringend brauchen werde. Ich spüre nun das intensive Kribbeln auf meiner Haut und das brennen meiner Wunden, als das Bacta seinen Dienst aufnimmt. Schwerelos in einem solchen Tank zu schweben hat etwas sehr beruhigendes und schlafe schon bald ein, als die Schmerzen zu einem mehr oder weniger unangenehmen ziehen werden.

 

Nach zwölf Stunden im Tank fühle ich mich schon etwas besser, auch wenn mir immer noch einiges weh tut. Inzwischen haben wir Kurs auf den Rendezvouspunkt gesetzt. Dieses mal navigiere ich mit der Hilfe von Scav. Unsere Route führt uns in den Ivax Nebula. Dieser Nebel ist gänzlich anders als der im Vergänglichen Labyrinth. Der hier hat eine schleimige Konsistenz und kann durchaus die Hülle von Raumschiffen verätzen. Da dies nicht Ärger genug ist, leben innerhalb dieses Nebels noch einiges an wirklich unangenehmes Getier. Der Weltraumdrache ist da nur der bekannteste und größte Vertreter, aber es gibt noch viel anderes schleimige Schädlinge wie Weltraumschnecken und Schleimmynocks. Also sollte man besser nicht in so eine Schleimwolke hinein geraten, käme ganz und gar nicht gut.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Ja, Spaß in Nebeln, dass wird auch nie langweilig... Jedenfalls nicht unserem SL. :D

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Cresh

 

Wir schaffen es tatsächlich schließlich den Rendezvouspunkt zu erreichen. Im ersten Moment orten wir nur eine Navigationsboje. Dann ein kleines Asteroidenfeld. Daraus kommt dann schließlich ein YT-1000 hervor. Da ist wohl unser Lotse. Wir geben uns als "Vanguard" zu erkennen und das andere Schiff als der Kurier des Adelshofes. Da wir keinen Grund haben, dem jetzt wirklich zu misstrauen, docken wir an.

 

Der Lotse ist ein goldhäutiger Nothoiinianer mit einem gewinnenden Lächeln. Der Mann in einer einfachen, aber hochqualitativen Tunika ist mir auf Anhieb sympathisch. Nachdem wir den Lotsen an Bord begrüßt haben, koppelt das andere Schiff auch schon ab. Nun wird von uns verlangt, dass wir den Lotsen vollständige Autonomie gewähren, in dem wir ihn allein ins Cockpit der Vanguard lassen. Das ist schon etwas viel verlangt, aber wohl der Preis, den wir leisten müssen, wenn ich meine kleine Schwester wieder haben möchte.

 

Also vertrauen wir dem Lotsen und überlassen ihm das Cockpit. Es ist schon seltsam, mit all den Fremden im Aufenthaltsraum zu warten, dass wir ankommen. Da der Bactatank inzwischen wieder frei ist, gehe ich nochmal in das heilende Wasser. Das tut gut und noch bevor wir ankommen, bin ich wieder komplett hergestellt.

 

Endlich dürfen wir wieder ins Cockpit. Wir sind irgendwo im Ivax Neblua in einem Asteroidenfeld. Die letzten tausend Kilometer dürfen wir selber fliegen, was durchaus Anspruchsvoll ist. Zum Glück gibt es eine halbwegs sichere Route durch die herum wirbelnden Brocken. Schließlich erreichen wir ein Konglomerat aus einigen miteinander verbundenen Brocken und bekommen einen Hangar zugewiesen. Sieht so aus, als wären wir im Hauptquartier des Adelshofes gelandet. Sicherlich ist das eine Ehre, aber letztendlich brauchen wir nur eine Route zu dieser Raumstation "Supremacy".

 

Kaum sind wir gelandet, wird unsere Rebellenzelle interniert. Eine reine Vorsichtsmaßnahme, die ich durchaus verstehen kann. Drei Verräter waren in deren Reihe. Nichts spricht gegen einen klügeren vierten Verräter. Aber uns scheint man vollkommen zu vertrauen. Wir bekommen einiges von der Station zu sehen, wenn auch sicherlich nichts kritisches. Das hier ist mehr als nur eine Station, dass ist ein in sich geschlossenes Ökosystem, da einige der Brocken Anbauflächen beinhalten. Neben goldhäutigen Nothoiinianer gibt es hier auf viele Menschen. Dissidenten, aber auch ehemalige Schmuggler und Piraten.

 

Schließlich landen wir in einem Besprechungszimmer und können einigen höherrangigen Mitglieder des Adelshofes unser Anliegen vorlegen, dass wir eben eine Route zu dieser Ominösen Raumstation mit dem Namen "Supremacy" benötigen, was die schon sicherlich wissen, da ich das ja schon Tretch erzählt habe und die das weiter gegeben hat. Auf alle Fälle sind die mit unserer Arbeit auf Nothoiin sehr zufrieden.

 

"Die "Supremacy" ist keine Station, sondern es handelt sich dabei um ein riesiges Schlachtschiff der Mega-Klasse", erklärt uns einer der goldthäutigen Adligen.

 

"Die Mega-Klasse gibt es wirklich?", rufen Lyn und ich gleichzeitig etwas ungläubig aus. Es gab das Gerücht, dass das Imperium eine weitere Schlachtschiffklasse auflegen wollte, welche noch größer als die der Executer Klassen sein sollten. Die Executer-Klasse war schon absurd gigantisch und recht unpraktisch.

 

"In der Tat, wir wissen, wo dieses Schiff innerhalb des Ivax Nebula gebaut wird und wir haben eine Route dorthin", erklärt uns eine der Frauen. Offensichtlich kennt der Größenwahn der Imperialen keine Grenzen. Wobei ich mich Frage, woher der Anuat Sektor alleine diese gewaltigen Ressourcen stemmen soll, was der Bau von so einem gigantischen Schiff verschlingt. Aber deren Logistik ist mir momentan eigentlich egal. Wahrscheinlich gibt es durchaus noch offene Routen für die Versorgungsschiffe in diesen Sektor, die aber wohl vorrangig nur für dieses größenwahnsinnige Projekt benutzt werden dürften. Die Executer-Klasse war ja schon absurd, diese Mega-Klasse ist reiner Wahnsinn!

 

Wie auch immer, wir haben eine Route und sollten uns auf diese finale Mission vorbereiten. Da die "Vanguard" einiges abbekommen hat, lassen wir diese erst einmal reparieren, da wir alle davon ausgehen, dass wir am Ende heiß rausgehen. Ich bedanke mich für die Unterstützung durch den Adelshof, auch wenn der teuer erkauft war. Schätze mal, dass etwa hundert intelligente Lebewesen dafür haben sterben müssen. Also Syndikatesschläger, Handlanger, Sturm und Purge Truppler, dazu noch einige Rebellen. Wenn man näher darüber nachdenkt, ist das der reine Wahnsinn. Aber manchmal ist es der Pfad des Widerstandes ein Fluss aus Blut, durch den man schwimmen muss. Es geht hier mehr als nur meine Schwester zu retten. Da sind ja auch viele Kinder, deren einziges Vergehen ist, als Machtanwender geboren zu sein. Das ist schon ziemlich traurig.

 

Wir machen aus, dass wir die "Rebellenzelle" nach Abschluss der Mission wieder mitnehmen, da Shaka mal den wirklich guten Vorschlag bringt, die Leute zu einer Crew eines unserer Kampfraumschiffe zu machen. Ich hoffe nur, dass wir zurück kommen können.

 

Nachdem unser Schiff komplett aufmunitioniert und repariert ist, brechen wir auf. Tory und Esra bestehen darauf, mitzukommen.

 

"Dies ist eine Selbstmordmission. Ein Scheitern ist wahrscheinlicher als ein Erfolg", gebe ich zu bedenken.

 

"Es geht immerhin um meine Schwester. Auch wenn ich auf der "Vanguard" zurück bleiben werde, will ich meinen Beitrag leisten", erwidert Esra und ich kann sie gut verstehen.

 

"Genau deswegen wollte ich doch das öde Sybal verlassen. Ich habe Null Bock hier bei diesen Adelsfuzies herumzuhängen, wenn wir wohin fliegen, wo der Wookiee steppt!", meint Tory, die sich ihrer Sterblichkeit immer noch nicht so ganz bewusst geworden ist. Ich dachte, Kessel hätte sie mehr beeindruckt. Aber wahrscheinlicher ist, sie will hier nur einen auf dicke Hose machen, um ihre Ängste und Zweifel zu übertünchen.

 

"Nun gut, dann gehen wir es an. Möge die Macht mit uns sein!", meine ich, als Lyn und ich die "Vanguard" aus der Festung des Adelshofes steuern.

 

"Immer!" meint Lyn und der Ritt durch das Feld beginnt. Auch mit Route ist es nicht einfach, da wieder heraus zu kommen. Aber wir sind ein gut eingespieltes Team und steuern so unsere E-9 aus diesem gefährlichen Gebiet.

 

Aber das war nur der einfache Teile. Nun müssen wir tiefer in den Ivax Nebula hinein. Kurze Sprünge und jeweils eine neue Routenberechnung sind notwendig. Für fünf Lichtjahre brauchen wir so einen ganzen Tag. Dann tauchen wir am Rand unseres Zieles auf.

 

"Fierfek!", entfährt es mir, als ich mir die Sensordaten ansehe.

 

Nakagos wirre Gedanken

 

Ein ruhiges Zwischenkapitel, bevor wir endlich am Ziel sind. Hat deutlich länger gedauert, als von unserem SL gedacht.

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