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TabletopWelt
Kuanor

Eine Skirmish-Kampagne in der Alten Welt!

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Ich brauche euch mal für etwas Brainstorming. :dudoof:

 

Und zwar wollen wir zu dritt eine kleine Skirmish-Kampagne versuchen (ein Novum für alle) und dafür Mantics Vanguard-Regeln benutzen und bei Gelegenheit ausprobieren. Nun stecken diese aber noch in der Beta, d.h. die Einheitenauswahl ist eingeschränkt (was nicht euer Problem sein soll), aber wichtiger, die Kampagnenregeln fehlen noch vollständig.

 

Es stellen sich also zwei Fragen – eine, die Landschaftskenntnis, und eine andere, die Erfahrung auf hoher See verlangt.

 

Frage Nummer eins:

Wer kennt sich so in der Landschaft der verschiedenen Skirmish-Spiele da draußen aus und kein eins empfehlen, aus dem sich für ein Spiel passende Kampagnen-Regeln zupfen lassen, d.h. einerseits Missionen und Konsequenzen von deren Ausgängen, und andererseits Erfahrungsfortschritt der Charaktere? Details auf Vanguard umzumünzen, stelle ich mir einfach vor, aber ich müsste überhaupt wissen, wo ich zu suchen beginnen kann.

Naheliegend für WHF wäre ja zunächst Mordheim. Taugen entsprechende Regeln daraus etwas? Vielleicht ist ja die Necromunda-Neuauflage moderner – oder ist sie zugeschnitten auf spezielle Mechaniken, die man dort benutzt? Dann gibt es noch IIRC irgendein Skirmish zu Warpath – da es auch von Mantic kommt, ist es vielleicht näher? Na ja, und von dem ganzen Rest habe ich noch weniger Ahnung.

 

Frage Nummer zwei:

Ich mag es nicht so gern, Geschichten im leeren Raum ohne festen Halt zu platzieren und würde sie viel lieber in der Welt verankern. Also in den bekannten Fluff einbinden.

Dabei wären besonders erfahrene Romanleser gefragt, denen das eine oder andere Detail einfallen könnte, denn die Armeebücher hören recht schnell auf, hilfreich zu sein.

Und ganz allgemein muss eine Geschichte zur Kampagne überhaupt erst noch entwickelt werden.

 

Wir hatten uns heute zusammengesetzt und zunächst den naivsten und naheliegendsten Aufhänger gegriffen, den man wählen kann, um Waldelfen, Dunkelelfen und Goblins auf denselben Platz zu bringen – ein Artefakt.
Sowas wie:

 

Spoiler
  • Waldelfen holen irgendein historisches Stück alle Jubeljahre für ein Fest/eine Zeremonie am Rand von Athel Loren raus.
  • Goblins haben davon Wind bekommen, halten es für wertvoll und wollen es stehlen.
  • In der Gegend eine Plünderung planende Dunkelelfen verhören verdächtige Goblins, können (bei Erfolg) das Stück auf Malekiths Vergangenheit als Botschafter in der Alten Welt zurückführen und dass sich mit dieser Beute daheim Ruhm ernten lässt und wollen die Gelegenheit nutzen.
  • Alles findet im Winter statt, die verschiedenen Seiten fixieren sich zu sehr auf ihre Beute und kommen in Versorgungsschwierigkeiten – Artefakte, Ruhm und Gold sind schlecht verdaulich.

 

 

Alles noch reichlich abstrakt. Wir haben uns etwas überlegt, wie die ersten Missionen so aussehen könnten, aber vielleicht hat hier ja jemand entweder eine bessere Idee, wie man die fraglichen 3 Völker unter einen Hut bekommt, oder das an Ideen Vorhandene mit mehr Leben füllt. Eine Einschränkung der Beta-Testregeln ist übrigens, dass sowohl Kavallerie (für alle betroffenen Völker) fehlt als auch Korsaren für die DE. Was effektiv bedeutet, dass vor der Küste zufällig plündernde DE aus „Korsaren mit Schilden, Speeren oder Armbrüsten“ bestehen müssten statt ihres eigenen Einheiteneintrags. Was OK wäre, wenn niemandem eine elegantere Alternative einfällt, was Nicht-Korsaren in der alten Welt zu suchen hätten. Ich schätze, für WE und Goblins in der neuen Welt wird eine Begründung noch deutlich schwieriger. ^^

 

Nun denn, lasst mal hören!

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Mortheim ähnliche Kampagnen Regeln für Kings of War Skirmish finden sich in den Star Struck City Regeln

https://ironwatch.wordpress.com/2016/02/26/ironwatch-games-the-star-struck-city/

 

Dann wären da noch die Basis Kampagnen Regeln für KoW selbst

http://www.manticgames.com/SiteData/Root/File/Organised%20Play/Kow-campaignrules.pdf

 

Die Kampagnen Regeln für one-page Fantasy Skirmish

https://www.dropbox.com/s/q3m4ib2re9i22qb/Age of Fantasy Skirmish - Campaign Rules v1.0.pdf?dl=0

 

Ansonsten

Song of Blades and Heroes hat ein Kampagnen Buch "Song of Deeds and Glory"

 

 

Was den Ort angeht, die Grenzgrafschaften waren eigentlich immer der ideale Ort für sowas.

Und der Klassiker bei Warhammer der alke Zusammen bringt ist Warpstein

 

Bei den DE ist es immer recht einfach, ein junger Adeliger auf Ego Trip zieht mit der Hausgefolgschaft die ihm loyal ist aus um irgendwas zu finden um den nächst höheren in der Rangordnung verschwinden zu lassen.

Waldelfen suche  immer nach der Saat bestimmter Bäume die es bei ihnen nicht mehr gibt (mir fällt der Name nicht ein)

Und Goblins brauchen keinen Grund um irgendwo zu sein

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Sind die Regeln selbst dort auch drin?

 

Und wenn ihr die einen oder anderen Kampagnenregeln schon aus der Nähe kennt, könnt ihr da ein paar Worte jeweils zu verlieren?

Was zeichnet sich aus und wofür eignen sie sich besonders, z.B.

 

Und es sollten schon noch Regeln sein, die für Einzelmodelle geschrieben sind oder sich zumindest auf solche übertragen lassen.

Bei Vanguard gibt es die Kategorien: Grunt, Warrior, Support, Character.

Also die Warriors sind etwas Anderes als Grunts, damit durchaus wichtig, vermutlich ausrüstbar und – wenn die Regeln einen Lernfortschritt enthalten – zu einem solchen fähig. Regeln, die derartiges nur Charakteren zugestehen, wären etwa schlecht geeignet.

 

Edit:

Na vielleicht auch nicht nötig – habe schon angefangen, die PDFs selbst mal zu blättern.

bearbeitet von Kuanor

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So, nach einigem Lesen gehört zu den Favoriten, aus den Regeln zu Star Strike City sich etwas zu basteln, aber basteln müsste man da wohl nicht zu wenig.

Der Großteil der anderen Regeln bietet ja hauptsächlich nur alternative Verletzungstabellen, falls die aus SSC zu detailliert erscheinen sollte.

Onepagefantasy, KoW-Kampagnenregeln und WHF-Kriegerbanden haben ja noch nicht mal erwähnenswerte Missionen und die letzteren beiden zudem den falschen Maßstab, was den Regeln leider auch deutlich anzumerken ist. Dabei finde ich beide eigentlich, wenn ich das so lese, ziemlich ansprechend, aber jetzt soll es ja erstmal ein Skirmish mit Einzelmodellen und Vanguard-Regeln sein.

Zum WHF-Skirmish (dem aus der 6., wenn ich recht verstehe, oder ist es älter?) gibt es ja noch ein Ergänzungsheft mit gleich sehr vielen Missionen, aber allen davon sehr speziell auf die konkrete Situation zugeschnitten und die Sonderregeln der dafür zentralen Einheit.

Nach Mordheim habe ich auch versucht zu suchen, aber so um die 4 verschiedene Versionen gefunden, die ungefähr alle von sich behaupten, die beste und aktuellste Überarbeitung der Regeln zu sein...

 

Hierzu noch:

 

Am 7/8/2018 um 09:45 schrieb Kodos der Henker:

Was den Ort angeht, die Grenzgrafschaften waren eigentlich immer der ideale Ort für sowas.

Und der Klassiker bei Warhammer der alke Zusammen bringt ist Warpstein

 

Bei den DE ist es immer recht einfach, ein junger Adeliger auf Ego Trip zieht mit der Hausgefolgschaft die ihm loyal ist aus um irgendwas zu finden um den nächst höheren in der Rangordnung verschwinden zu lassen.

Waldelfen suche  immer nach der Saat bestimmter Bäume die es bei ihnen nicht mehr gibt (mir fällt der Name nicht ein)

Und Goblins brauchen keinen Grund um irgendwo zu sein

 

Wenn man das Sammeln einer Ressource, wie eben Warpstein, zum Kriterium macht, macht man aus einer Kampagne schnell eine Liga: Jeder Sieg bringt Warpsteinpunkte; wer nach X Spielen die meisten hat, gewinnt. Uns schwebte da viel mehr eine narrative Kampagne vor.

Die nachfolgenden Vorschläge zu Motivationen hätten hingegen das Problem, wenig miteinander zu tun zu haben. Also für ein einzelnes Scharmützel oder eine Abfolge solcher sicher nicht verkehrt, aber für eine gemeinsame Story...?

Im Einzelnen sind sie natürlich nicht verkehrt und gar nicht so unterschiedlich von dem, was ich im Eingangspost schon umriss. Also der DE-Adlige z.B., und dass Gobbos was zu stehlen versuchen, weil sie da sind und es sehen.

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Die Frage ist, soll die Kampagne einen Gewinner ermöglichen oder nicht?

Was soll auf dem Weg zum Schatz passieren?

 

Universelle Resourcen welche eimgetauscht werden können machen es halt einfacher.

Mit Warpstein den man bei den einzelnen Missionen findet darf man dazwischen Ausrüstung, Soldaten usw kaufen, und gibt den Gewinner mehr Möglichkeiten auf einer Karte zu reisen, aber da man den Schatz sucht gewinnt am Ende derjenige welcher diesen findet.

Grundsätzlich wäre es noch am besten ein NPC Volk zu haben gegen das gespielt werden kann um bestimmte Zusatzmissionen dar zu stellen.

(Gewinner von Spiel A hat die Option Höhle B zu durchsuchen und gegen Skaven zu kämpfen, oder sich auf der Karte ins nächste Feld zu bewegen)

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Ich muss zugeben ich verstehe nicht zu 100% dein Anliegen. Aber ich denke du möchtest eine möglichst vorgefertigte Kampagne haben oder?
Die Sache ist das du dir erstmal klar sein solltest was möchtest du von der Kampagne.

Ich denke die meisten Skirmisher haben irgend eine Art von "Resourcen" System um eben die Kampagnen messbar zu machen, damit eben am Ende ein klarer Sieger feststeht. 
Deadzone zB verdienst du dir in jedem Spiel Rescource Points. Wie schon genannt Mortheim sammelst du Warpstein.

Skirmish Spiele sind ja auf kleine Kriegsbanden ausgelegt die einfach immer irgendwas erreichen wollen, um damit der großen Armee was zu ermöglichen.

In Deadzone kämpfen die Striketeams um strategische Positionen (Com.Arrays, Hospitals...) oder einfach um Rohstoffe zu sichern, oder Routen.

Auch in Vanguard wird es denke ich so laufen. Das merkt man ja auch daran das es fest mit KoW verbunden sein wird und angedacht ist das Spiele in Vanguard sich dann auf KoW Schlachten auswirken. Deine Bande muss ein Brew of Strength von einem Hexenmeister stehlen. Dafür steht es dir bei gelingen im nächsten KoW Spiel mit der Armee der gleichen Rasse kostenfrei zur Verfügung.

 

Im Moment klingt es so als ob du eine offene Kampagne spielen möchtest. Also quasi endlos.

Vielleicht kann man eine Karte so Umsetzen das sie nur einen kleinen Teil eines Landes zeigt. Dabei aber dann so Sachen wie Städte, Minen, Grenztürme, Verteidigungsanlagen usw. 
Und jede teilnehmende Kriegsbande stellt einen Infiltrationstrupp dar welche versuchen wollen das Land möglichst gut für den Einmarsch ihrer eigenen Armee vor zu bereiten.

Und wie Kodos schon sagte, dann ein NPC Volk einbauen das die verschiedenen Sachen schon besetzt hat.

 

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Also erstmal danke für die Antworten.
Ich habe nicht sofort darauf reagiert gestern, weil ich selbst noch etwas weiter lesen und mir Gedanken machen wollte. Es sollte inzwischen offensichtlich sein, dass von uns niemand so richtig Plan hatte, was zu so einer Kampagne dazu gehört, als der Beschluss, eine zu spielen, getroffen wurde. :D


Zu neuen Punkten, die ihr einbringt, später im Post. Mir bereiten zunächst noch ein paar Details Kopfzerbrechen, die ich kurz erwähnen möchte.


Ich habe zwischendurch noch zusätzlich zu allen genannten Quellen für Skirmish-Kampagnenregeln das Gang War vom aktuellen Necromunda in die Hand genommen und muss sagen, es gefällt mir ziemlich gut. Es wirkt nicht so lieblos, wie das Onepagefantasy, nicht so überladen, wie Mortheim+Ableger, enthält aber die Mechanik, nach der Truppen zeitweise aussetzen (die bei Mortheim fehlt); außerdem finde ich, dass hier das Verhältnis zwischen Helden und Kriegern ganz gut zu Vanguard passt. Andere Elemente hingegen und viele Details würde ich trotzdem austauschen wollen.
Ich meine mich zudem zu erinnern, dass jemand (@Gorgoff, du?) in einem Necromunda-Thread mal schrieb, die neuen Necromunda-Kampagnenregeln wären prinzipiell anders, als die alten. Wie waren denn die alten damit verglichen?


Speziell zu Vanguard:
Versteht ihr es auch so, dass Charaktere mit „Too much damage“ am Boden bleiben und daher die Tabelle für Verletzungen (auf die man nach dem Gefecht also würfelt), im Unterschied zu etwa einem Skirmish nach KoW-Regeln, keine Ergebnisse für Flucht u.Ä. enthalten sollte?


Wie würdet ihr die Ausrüstung handhaben?
Erstens: Sollen sie alle Truppentypen bekommen können, inkl. Grunts?
Zweitens: Bei Mortheim & Co. gibt es ja meist ein Basis-Modell und die Ausrüstung extra dazu, um es individuell zum Schwertkämpfer, Speerträger, whatever machen zu können oder auch vom Einen zum Anderen. Bei Vanguard, zumindest nach Basisregeln, haben Bogenschützen einen Eintrag, gleich mit Boden dabei, und Speerträger einen anderen. Soll man sie trotzdem weiter ausrüsten können? Der Individualität wegen? Verlieren Speerträger dann ihre Unterstützungsattacken-Sonderregel, wenn sie etwas Anderes in die Hand nehmen? Logisch wäre es, aber dann müsste man es individuell regeln, was ich gern vermeiden würde. Alternativ schreibt man es fest, wie bei Necromunda, dass Modelle ihre Ausrüstung niemals wieder abgeben – dann dürfte zwar ein Speerträger Zusatzbewaffnung bekommen, allerdings immer nur als alternative Seitenwaffe zu seinem Speer dazu. Ich schätze, so müsste es am ehesten gehen, oder?


Support/Large, weil er meist nicht humanoid ist und gleich seine eigene Kriegsmaschine mitbringt, sollte keine Ausrüstung bekommen können, oder?


Wie würdet ihr die Truppentypen im Bezug auf Erfahrung interpretieren?
Grunts – nein
Warriors – ja
Support – auch? Ich schätze schon.


Sollten Warriors o.Ä. identisch mit Command behandelt werden, bis auf die Sonderregeln für Commander? Also letztere wären neben dem Reroll eines Kommandowürfels nach Vanguard-Regeln sowas wie, wenn man nach Necromunda geht, eine Off-table-Aktion in Kampfpausen pro Held.
Aber das hieße keine separaten Verletzungtabellen für normale Krieger.
Nur Grunts sollten gleich sterben, wo Andere Profileinbußen bekämen, richtig?


Die Original-Mortheim-Verletzungsregeln scheinen von allen da draußen am tödlichsten zu sein. War das Volk damit unglücklich, sodass sie bei allen Nachfolgern abgemildert wurden?


Und dann die Sache mit der Kampagnenstruktur, Ressourcen und der strategischen Bewegung.
Als Struktur kann ich gut vorstellen, episodenweise Wegediagramme zu skizzieren, so etwa über 2–4 Gefechte am Stück, und dann jeweils einen Zwischenstand zu betrachten und zu schauen, welche Konsequenzen und neue/externe Elemente sich für die nächste Episode anbieten könnten.


Da die Banden eher klein und in fremdem Land sind, sehe ich wenig Wert darin, einen Mechanismus zum Halten von Gebieten zu haben. Wenn auch die Necromunda-Regeln zum Generieren von Einkommen ziemlich elegant und gut simulierend scheinen und insb. nicht darauf angewiesen sind, dass auf jedem Flecken, den man sich aussucht, sich gegenseitig auf die Rübe zu geben, irgendwelche Schätze nach einer oberflächlichen Suche sofort zu Tage treten.


Mitunter aus letztgenanntem Grund fände ich es auch ziemlich verlockend, ein geldfreies System für die Kampagne zu entwerfen. Einige der Skirmish-Systeme nutzen bereits so ein Hybrid-System, wo man auswürfelt, wie selten ein Ausrüstungsgegenstand sich kaufen lässt, aber z.B. Dark Heresy verzichtet auf Geld vollständig und hat stattdessen „Ressourcen“. Weil ein Inquisitor nicht auf dem Markt feilscht, sondern entweder etwas ist aufzutreiben, nie da gewesen oder außer Reichweite. Auch Vampires bietet an, Ressourcen abstrakt zu handhaben.
Eine detaillierte Bezifferung der Gegenstände mit einem Seltenheitswert gibt es bei Necromunda (für uns uninteressant) und Mortheim. Letztere deutlich zu umfangreich, aber eine Liste lässt sich ja zusammenstreichen.


Als Nächstes bekommt man natürlich das Problem, den Gegenständen auch langsam mal Vanguard-kompatible Regeln geben zu müssen.
Da muss man vermutlich Star-Struck City nehmen (ist am ehesten dran), die Regeln per Hand umschreiben, dazu die Seltenheit aus Mortheim überhnehmen… irgendwie so.


Ja und abgesehen vom Auftreiben eines Gegenstands sollte es dann auch Möglichkeiten geben, Sachen direkt zu finden. In irgendeiner Tabelle sollte es also das Event geben, dass man auf Schätze stößt. Die KoW-Kampagnenregeln haben Ereignistabellen für jeweils den Sieger und den Unterlegenen – deren Inhalte sind zu großen Teilen nicht direkt für Skirmaish verwendbar (insb. wenn man Ruhm als Machanik direkt über Bord schmeißt), aber die Idee an sich finde ich ansprechend. Das wäre auch der richtige Ort für Funde.


Eine andere Baustelle wäre Erfahrung für Helden. Die Charakterschwerpunkte aus Mortheim und Necromunda finde ich ziemlich cool, aber wohl zu großer Aufwand, die ganzen drölfzig Optionen für ein anderes System zu adaptieren. Star-Struck City umschreiben oder wirklich ganz basale Effekte nehmen mit Eigenschaftsverbesserungen und ein paar Sonderregeln.


Oh, und dann wäre da noch euer Einwand mit einem NSC-Volk. Den Gedanken finde ich interessant und was da selbst noch nicht drauf gekommen.
Anbieten würden sich dort Bretonen oder Orks, oder? Noch jemand in der Nähe? Kommen da auch mal Untote rüber? Für Zwerge hätten wir eh keine Modelle, bis auf vielleicht ein paar AoS-Steampunk-Zwege bei unserem Ork in der Bitzbox.
Wie würde man sowas handhaben und wann verwenden? Wie detailliert ausgestaltet wären solche NSC-Banden? Gibt es in irgendwelchen der Skirmish-System dazu Tipps?

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Grad wenig Zeit also nur kurz:

 

Allgemeine Kampagne:

3 Spieler = 3 Startgebiete

Jeder Spieler hat 3 Optionen, Wald, Höhle, Dorf

Spieler mit der gleichen Optionen spielen gegeneinander, die anderen würfeln ob sie auf NPC treffen oder nicht.

Der Gewinner aus einem Spiel darf zwischen 2 Optionen entscheiden, der Verlierer muss die andere nehmen.

 

Es gibt nach jedem Spiel Schätze/Ausrüstung/Verwundete usw. Hat ein Spieler Glück und muss weder gegen NPC noch Spieler antreten darf er gleich auf einer Schatztabelle würfeln (zB bei der SSC Tabelle dann ohne Boni) und weiter gehen bis er gegen den NPC spielt.

 

Dann geht es weiter auf der Karte, Spieler mit gleichen Optionen gegeneinander, andere gegen NPC usw.

 

 

Ausrüstung kann zB so lösen das ein Spieler mehr Optionen für die Liste hat

Am Anfang hat er 5 Soldaten mit Speere und 1 Anführer, findet er einen Bogen darf er einen Bogenschützen mitnehmen mit -1 aufs treffen (entfällt sobald der Schütze das erste Spiel überlebt), hat aber trotzdem nur 5 Soldaten und 1 Anführer zur Auswahl.

Besucht einer das Dorf darf er mit Gold/Warpstein/Bier, einen weiteren Soldaten mit -1 auf die gewählte Waffe mitnehmen (entfällt nach dem ersten überlebten Spiel)

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Hmm...

Also ersteres, das mit dem Stadt-Wald-Fluss, ist sicher eine elegante Möglichkeit, ohne Karte quasi zufällig zu bestimmen, wer gegen wen, so dass es sich aber noch anfühlt, als hätte der Anführer es so entschieden.

Nun geht es uns aber nicht darum, Paarungen zu generieren, sondern tatsächlich etwas Narratives auszuprobieren. :)

Dafür erscheint mir dieser Ansatz doch sehr machanistisch und hat als einzigen Vorteil ggü. dem mit der Karte, dass er auf eine Karte verzichtet - dafür aber noch abstrakter ist und noch weiter von einer Erzählung weg.

 

Eine Karte zu benutzen ist schon gewünscht, also eine ausgedruckte Karte des Gebiets. Nur keine Kampagnenkarte mit Feldern, schlicht weil, wie geschrieben, die Geschichte keinen Gebietskampf enthält, sondern ganz andere Ziele. Welche auch immer es sein sollen - das mit dem Relikt steht ja noch immer zur Disposition.

 

Was Verfügbarkeit von Soldaten angeht, dachte ich daran, mit Kontingenten statt vollen Banden anzutreten, Banden aufzuteilen,... irgendwie sowas. Habe das noch nicht genauer durchdacht, welche Anreize dazu dienen sollen. Außer wenn vom Szenario jedes Mal eine Punktzahl gesetzt wird. Ingame Gleichzeitig stattfindende Szenarien, für die sich eine Bande aufteilt, wären sicherlich ein interessantes Instrument.

 

Deinen Vorschlag habe ich nun nicht ganz verstanden. Also dass ein Soldat mit neuer Ausrüstung zunächst -1 darauf erhält - OK, kann man machen oder lassen, aber den Rest davon. ^^

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Dein Problem ist ja das es keine direkten Ausrüstungsmöglichkeiten in Vanguard gibt.

Dementsprechend wird gefundene Ausrüstung über einen zusätzlichen verfügbares Modell dargestellt das aber die maximale Truppgröße nicht beeinflusst. 

Das -1 wäre als Trainingsphase zu verstehen und als Gleichgewicht zum gekauften Soldaten. Der kann ab Spiel 1 mit der Waffe umgehen, kostet aber was und gibt es nur im Lager. Gefundene Ausrüstung geht sofort, braucht aber Training.

 

Das mit den Kontingente geht auch, nur sollte man sowas nur im Lager tauschen können und nicht jederzeit.

 

Das Grundprinzip von Stadt-Wald-Fluss lässt sich auch direkt auf eine Karte übertragen.

Die Auswahl bestimmen dann halt Felder auf der Karte (Felder braucht man, sonst wird es kompliziert), bereits bekämpfte Felder haben keine Schätze und NPC mehr usw.

bearbeitet von Kodos der Henker

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vor 13 Stunden schrieb Kuanor:

Ich meine mich zudem zu erinnern, dass jemand (@Gorgoff, du?) in einem Necromunda-Thread mal schrieb, die neuen Necromunda-Kampagnenregeln wären prinzipiell anders, als die alten. Wie waren denn die alten damit verglichen?

 

Es wurde verschlankt ohne an Charme einzubüßen.

Ich versuche das mal runterzubrechen.

Wenn ein Kämpfer ausgeschaltet wird, gibt es mehrere Dinge, die passieren können.

Er setzt das nächste Spiel aus.

Er hat keinerlei Einschränkungen.

Er bekommt eine permanente Verletzung.

Er stirbt direkt (selten).

Er muss zu einem Arzt gebracht werden, damit er nicht stirbt. Dort können dann auch wieder mehrere Dinge passieren.

 

Geld sammeln jetzt nur noch die Champions und der Anführer. Die melken den Turf sozusagen.

Turf ist ein gutes Stichwort. Es gibt nicht mehr automatisch irgendwelchen Startgebiete. Das wurde unter den Begriff Turf oder Ganggebiet zusammengefasst. Man kann sich in einigen Szenarien ein Sondergebiet erarbeiten, aber das ist selten bzw schwierig zu bekommen, da man dann hoch genug würfeln muss. 

 

Ansonsten kauft man wie früher normal seinen Kram im Trading Post wie früher ein. Einige Dinge werden aber erst mit steigendem Ruf verfügbar. Mehr als zwei Champions zum Beispiel oder Mitläufer wie eigene Ärzte oder Kopfgeldjäger.

 

Ich glaube das fasst es gut zusammen. Wenn mir nochmal was einfällt, melde ich mich nochmal. :)

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@Gorgoff:

Ah, nee, ich hatte die neuen gelesen, nur die alten kenne ich nicht so richtig. D.h. du müsstest eher erklären, wie es früher war. Btw. in welchen Bereichen die größten Unterschiede liegen. War z.B. die Unterscheidung zwischen Anführer und Ganger anders (also letztere mit mehr oder weniger Individualität), oder war alles etwa genau so, nur mehr aufgebläht?

 

@ Kodos:

Wie klein müssten die Felder denn sein, dass sie nach einem Scharmützel leergeplündert sind?

Auf einer Karte hätte man ganze Baronien und Grafschaften (wenn die Handlung auf bretonnischem Boden spielt), eine solche stirbt ja nicht aus, weil 3W6 Goblins ein Dorf überfallen.

 

Gefundene Ausrüstung:

Ah, ok… na ich denke, so schlimm ist es gar nicht, dass der Speerträger mit seinem Speer verheiratet bleibt. Findet er einen Bogen, kann er ihn ja ausrüsten, über XP seine BF nachziehen, und trifft sogar gelegentlich etwas, wenn er sich zu schießen statt zu stechen entscheidet. Man muss nur darauf achten, bei der Steigerung der Werte ein Kauf- und kein Zufallssystem zu nehmen. Ich schiele da gerade auf Necromunda, das ich dafür umbasteln würde.

Bin mir nur wegen der verschiedenen Charakterschwerpunkte und der großen Tabelle bei den Fähigkeiten unsicher – ließe sich auch in ähnlicher Form umbasteln, aber das ist Arbeit, die mit dem Erscheinen von Vanguard obsolet wird. Mal sehen.

 

Was fehlt, ist die Ausrüstung selbst und was für Boni sie gibt. Mortheim ist da unbrauchbar und mit drölfzigtausend Sonderregeln überladen. Wie aufwändig das Umbasteln aus Start-struck City wird, muss ich sehen, wenn wir so weit sind.

Und wie man den ganzen Kram findet.

Es wurde ja der Wunsch geäußert, dass es in einer späteren Phase der Kampagne um Ressourcen zum Überleben im Winter gehen soll. D.h. man muss dann sehr vorsichtig sein, ein System so zu gestalten, dass zwar gelegentlich Ausrüstung gefunden wird, aber die Banden nicht mit Ressourcen zum munter Krieg führen überhäuft werden, sondern kausal anders herum.

 

Btw, schreibst du noch etwas zu den anderen Fragen im langen Post oben?

Sorry für die Länge. Musste da auch für mich selbst einfach mal alles notiert haben. Aber ich bin mir unsicher, wie viele der anderen Mitlesenden hier sich genug Vanguard angeschaut haben, um zu einigen der Fragen was zu sagen.

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Ich schreibe allgemein etwas mehr sobald ich an einen PC komme

Was wenn ich Pech habe vielleicht erst in einer Woche ist

Ich hab auch eine Beispielkarte die ich heute Abend anhängen werde.

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Noch ein wenig Text.
Und zwar beantwortet deine Karte ja die Frage danach, wie klein die umkämpften Territorien/Felder sind.
Ich habe ihr mal nach recherchiert und hier ist ein interessanter Post:
http://lastchancewar.blogspot.com/2011/01/long-road-to-devils-pathway.html
Außerdem fand ich noch diese Fake-Karte:
https://thenerdalsorises.wordpress.com/tag/border-princes/
(runterscrollen!)
Dort sind zwar namhafte Orte und Richtungen eingezeichnet, aber das Gebiet ist auf der offiziellen Karte nicht zuordenbar.


Ich schätze, da es eh alles irgendwie nicht stimmt, würden wir einfach eine Karte aus der oben verlinkten Quelle nehmen - oder evtl. einen Ausschnitt davon - und selbst einzeichnen, was wir brauchen. Sind ja nur punktionierte Linien, wenn es Felder sein sollen.
Die Frage bleibt, ob es solche überhaupt braucht. Also in einer Kampagne, wo die Banden keine Gebiete halten. Geplünderte Dörfer könnte man ja auch so markieren.

 


Ein Thema möchte ich noch ansprechen:
Sterblichkeit und Gefangennahme.
Ich sehe da nämlich eine gewisse Diskrepanz bei vielen dieser Spiele.
Man scheint sich gewissermaßen uneins zu sein: Einerseits soll es um Banden mit ungefähr konstanter Zusammensetzung gehen, die aufeinander treffen, einander einige Runden auf die Umme geben, und hinterher wieder verschwinden. Andererseits schießen sie mit gefährlichen Waffen aufeinander und ein Sieger wird erst deutlich, nachdem eine Hälfte einer Bande stöhnend oder stumm am Boden liegt.


Das führt dazu, dass am Ende häufig eine Bande das Kampffeld kontrolliert, der Rest halb geflohen und halb am Boden ist, aber die am Boden liegenden wundersamer Weise trotzdem entkommen. Selbst wenn man die Sterblichkeit runter dreht (kennt man ja so aus P&P, wo man ja auch seine Charaktere behalten möchte), geschieht Gefangennahme nur bei einem besonders unglücklichen Wurf, ist eine große Ausnahme, zieht einen Rattenschwanz an Sonderbehandlungen mit potentiell einzufordernder Rettungsmission und derartiges nach sich.
War in den Epochen, an denen sich WH orientiert, nicht Gefangennahme und Gefangenenaustausch die Standardprozedur? Und um so mehr noch bei einem Necromunda/Bandenkrieg, wo sich die verschiedenen Beteiligten mal nicht gegenseitig als vernichtenswerte Untermenschen betrachten?
Sehe nur ich hier ein Simualtionsproblem?

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Auch wenn es hier im Thread nicht danach aussieht, die Entwicklung des Kampagnensystems geht aktiv voran.

 

Bei einigen Dingen bin ich mir schon ziemlich sicher, bei anderen noch nicht so.

 

An Ressourcen, etwa, möchte ich auf Geld verzichten. Wir sind hier ja nicht im friedlichen DSA, wo die verschiedenen Völker friedlich miteinander zu Festpreisen handeln – hier kommt es mehr aufs Verhandlungsgeschick des Einzelnen an und nicht seltener sein Geschick, Dinge auf anderen Wegen zu besorgen. Da kann man auch direkt würfeln.

Stattdessen wird es geben:

– Ruhm

– Proviant

 

Ruhm ist ein Wert und keine Ressource und gibt an, wie viele (Punkte) Mitglieder die Bande fassen kann. Eine Bande startet mit 20 Ruhm (=200 P nach Vanguard-Grundregeln) etc. Aber man gibt ihn nicht aus, wenn man neu anwirbt, sondern er sinkt und steigt je nach Erfolgsbilanz der Gefechte und dem anschließenden Glück auf der Sieges- bzw. Niederlagen-Tabelle. Sterben Mitglieder, „belegen“ sie entsprechend ihren Ruhm nicht mehr, aber neue Nicht-Grunts in fremdem Territorium anzuwerben, ist nicht trivial.

In dieser Form kann man ihn für andere Zwecke heran ziehen, drauf würfeln und was weiß ich, was man im Fall einer klassischen Ressource nicht könnte.

 

Proviant ist noch nicht sehr weit entwickelt. Man kann ihn als klassische zu verwaltende Ressource mit wöchentlichen (~Abstand zwischen Gefechten) Unterhaltsausgaben behandeln. Aber ich hätte nichts gegen ein abstrakteres System mit groben Zahlen um die Null herum, die nur eine Bilanz angeben. Vielleicht mit einer kleinen Reserve. Die Bilanz wäre von sich aus je nach Jahreszeit positiv, neutral oder negativ, und man könnte sie weiter beeinflussen (über Handlungen und Ereignisse) – die Reserve hingegen als tatsächlich klassische Ressource ansammeln, verbrauchen, stehlen und tauschen.

 

Was meint ihr dazu?

Irgendwelche coolen Ideen, die euch sofort dazu einfallen, oder evtl. Bedenken?

 

Zu Ruhm:

Wie findet ihr, sollte die Progression sein?

Also sollten die Banden eher im Schnitt konstant groß bleiben, wachsen, schnell oder langsam?

Man startet ja mit 200 Ruhm und 1 Ruhm ist etwas mehr als ein Grunt oder billiger Krieger, ein Commander belegt so 3–4 Ruhm – nur zur Orientierung.

Der momentane Plan sieht vor, dass nach einem Sieg 0–5 Ruhm, im Schnitt ø1,5 drauf kommen, und nach einer Niederlage 0–3, ø1, verloren gehen.

Ja, nein, mehr, weniger, keine Ahnung, alles doof?

 

Proviant:

Ein abstraktes Bilanz-System (so nenne ich es mal) wie oben würde nicht abbilden, dass viele Krieger und noch mehr Monster (und manchmal noch mehr: luxussüchtige Führer) viel fressen. Man könnte auch das abstrakt abzubilden versuchen, indem Mitglieder wegschicken oder neue anheuern sich einmalig auf die Reserve auswirkt, aber man hätte dann eine Diskrepanz zwischen einer permanent umgesetzten Ressource, die das Proviant ja eigentlich darstellen soll, und der einmaligen Wirkung solcher Handlungen.

Wäre die Wirkung dauerhaft, hätte man faktisch wieder eine klassische Ressource, die man einnimmt und ausgibt.

 

Oder man nimmt Punkt-/Ruhm-Schwellen, um die Bilanz zu setzen. 151–200 Punkte: ±0 (im Herbst/Frühling), 201–250 P: -1 etc.

Eine Frage ist dann, was die Organisation von Proviant eigentlich darstellen soll. Sind es Mitglieder der Bande selbst, die in ihrer Freizeit was besorgen gehen, oder gibt es Diener im Hintergrund? Eigentlich wäre ja für ein Skirmish, wo man jeden Hans beim Namen kennt, ja eher ersteres angebracht. Aber dann wäre ein quasi konstanter Provianterwerb, der nicht von den der Mitglieder abhängt (was nur der Verbrauch tut), dem gegenläufig.

Ein weitere Möglichkeit, wäre Anzahl und Gefräßigkeit der Mitglieder gegeneinader aufzurechnen.

Also dass jedes Bandenmitglied, ob Grot oder Troll, die gleiche Anzahl Proviant besorgt, aber gemäß seiner Punkt-/Ruhm-Kosten verbraucht. Daraus ergibt sich dann eine Bilanz.

Funktioniert das?

 

* * *

 

Eine ganz andere Frage ist, ob bei Missionen Punkte gegeneinander gematcht werden sollen, oder der Wert der Modelle (inkl. Erfahrung und Ausrüstung).

Letzteres wäre symmetrischer, aber würde dem Charaktervortschritt einen Teil seines Werts nehmen. Im ersteren Fall könnte man mit sowas wie Underdog-Erfahrungsbonus arbeiten.

Das ist wohl wirklich eine Frage der Präferenz, oder gibt es da eine Standardlösung?

Was würde wer vorziehen?

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Zum allerletzten Absatz:

Bei Necromunda sind es für das Matching sogar weder Punkte noch Wert, sondern Modellanzahl, gelegentlich mit zufälliger Ziehung. Was sich auch ganz interessant liest für unsymmetrische Gefechte.

Das sei noch als dritte Möglichkeit genannt.

 

Und nochmal zum Ruf:

Mich würde interessieren, welche Sekundäreffekte er noch haben könnte.

  • Beim Beschaffen von Gegenständen
  • Beim Anwerben neuer Mitglieder (erfahrenere Rekruten?)
  • Was noch?
  • Kann er womöglich irgendwo nachteilig sein?

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Ganz allgemein (und kurz, zum Rest was am Wochenende):

Man kann bessere Soldaten anwerben und/oder sie brauchen weniger Ressourcen

Man bekommt in besiedelten Zonen bessere/mehr Resourcen

Man findet bei schlechtem Ruf (dubiose) Rekruten außerhalb der üblichen Zonen (also einen Spezialisten der weg ist sobald der Ruf wieder steigt, an Stelle wo es sonst nur Grunts gibt)

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hi

schön zu lesen Wie viel Aufwand und Gedanken du dir hier machst.

paar Gedanken von mir dazu...

wenn du wirklich was narratives machen willst würde ich tatsächlich einfach mal anfangen und Szenarien schreiben.

weil es hier noch nicht erwähnt ist...die frostgrave Bücher finde ich ganz gut was Gedanken für Missionen und Kampagnen angeht...

NPC Rasse finde uch gut...lass aber denen das artefakt klauen!

Wegen Sterblichkeit, die sterben oft werden aber einfach ersetzt weil von der haupttruppe neue angefordert werden.

Ruhm also schlachtenerfolg für neue soldaten verwenden halte ich für grenzwertig. Wenn einer da am anfang mal 2 gute spiele hat hat er nicht nur die erfahrenere sondern auch grössere Truppe, das führt schnell zu Frust beim unterlegenen.

 

ich denke wenn du wirklich eine narrative Kampagne willst solltest du dir mal überlegen selbst einfach den Spielleiter zu geben und gar keine eigene Bande zu spielen. So dungeonmasterartig...solltest du wenn du p&p erwähnt hast ja kennen.

Die anderen beiden entwickeln die Banden zwischen den spielen. du kannst sonst festlegen wann und wie sie nachrüsten können...man könnte zwischen den spielen auf eine Kolonne der eigenen Armee stoßen und Truppen nachfüllen können usw. 

damit könntest du auch helfen zu Stärke Diskrepanz an bandenstärke auszugleichen...

bitte Berichte weiter hier wie ihr das macht...bin gespannt.

p.s. die vanguard Regeln kommen auch zumindest stand jetzt im November vollständig oder? vielleicht noch bis dahin warten mit Kampagne?

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Um ehrlich zu sein, habe ich wohl einfach mehr Spaß dran, ein System zu entwickeln und ihm beim Funktionieren zuzusehen, als das ganze Klein-klein selbst machen zu müssen und dafür auch noch aufs Mitspielen zu verzichten.

 

Am 30.7.2018 um 10:01 schrieb Landi:

Wegen Sterblichkeit, die sterben oft werden aber einfach ersetzt weil von der haupttruppe neue angefordert werden.

Ruhm also schlachtenerfolg für neue soldaten verwenden halte ich für grenzwertig. Wenn einer da am anfang mal 2 gute spiele hat hat er nicht nur die erfahrenere sondern auch grössere Truppe, das führt schnell zu Frust beim unterlegenen.

 

Bedenkst du dabei, dass das Matching der Trupps und die Gesamt-Banden-Größe getrennte Dinge sein sollen, wie bei Necromunda und jetzt Kill-Team?

 

Frostgave wurde in der Tat noch nicht genannt, danke!

Werde dann dort auch mal reinschauen müssen… uff…

 

Und mit Szenarien anfangen, weswegen genau?

Genau die wollte ich am ehesten ganz zum Schluss machen bzw. aus anderen Spielen adaptieren und je nach Kampagnenbedarf mit den Mitspielern entwerfen.

Dieselben 6 Standard-Szenarien spielen und die ganze Kampagne drumrum damit quasi zu Geschwafel degradieren erscheint mir ziemlich unbefriedigend – hier wäre ich als noch am ehesten an deinem Rat mit dem Spielleiter.

 

Um auf Truppen der eigenen Armee zu stoßen und damit in fremdem Gebiet Nicht-Grunts anheuern zu dürfen, wäre hingegen die Tabelle für Zufallsereignisse nach Sieg/Niederlage zuständig.

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okay, waren ja nur paar ideen, schön das wenigsten ein wenig was produktives bei rum kam.

stellst du wenn du fertig bist mit entwerfen deine Kampagne irgendwo zur Verfügung? würde mir das gern mal ansehen :)

und Berichte über die Kampagne selbst wären auch cool!

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Es wird selbstverständlich alles geheim gehalten, damit mir niemand die Ideen stiehlt.

Also eigentlich wollte ich schon längst was hochgeladen haben, habe aber noch nen Zettel mit Notizen zum Einarbeiten ins Dokument und dann müssen da noch die ganzen Grundlagen zum Ablauf rein, die eigentlich bei allen Skirmishes gleich und selbstverständlich sind, aber für die Vollständigkeit des Dokuments dennoch notwendig.

Heute oder morgen also…

Außer ich stoße auf neue Baustellen beim Einarbeiten. Dann werde ich sie hier wieder zur Diskussion stellen.

 

Eine Entscheidung, wie das Matching ablaufen soll, also ob Punkte, Macht oder Modellzahl gegeneinander, habe ich btw. immer noch nicht, aber ich sehe heute meine Mitspieler noch. Außer ihr habt da auch noch Überlegungen zu.

 

In jedem Fall freue ich mich aber über das Interesse hier. :)

bearbeitet von Kuanor
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