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TabletopWelt
gruehnaLing

Tiny RPG Skirmish - Gedankenspiele

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Hallo zusammen.

Einige kennen mich vielleicht noch von meinem Mass Effect Skirmish Thread. Dieser ruht aktuell, da ich dabei bin das System in ein eigenes Ding zu portieren, dem man nicht unbedingt mehr ansieht, dass seine Wurzel mal Mass Effekt war.

 

Aber darum soll es hier nicht gehen. 

Ich hatte mit einem Freund breit darüber geredet, wie ich mir mein "nicht-Mass-Effect" TT vorstelle und wie ich vorankomme mit dem portieren der Regeln und dem Schreiben des Fluffs, da hat er mich direkt mit einem neuen kleinen Nebenprojekt angefixt: Ein Rollenspiel Tabletop, in dem man 1 bis maximal 3 Modelle pro Seite auf dem Spielfeld hat und sich mit denen die Rübe einkloppt. Nach dem Match gibts dann XP und Geld und man darf seine(n) Char(s) aufleveln und Shoppen gehen.

Klingt nach Inquisitor? Naja, plus ein Baukastensystem für die Chars. 

 

Hier in diesem Thread wollte ich mir Feedback zu den Mechaniken abholen, die ich mir dafür erdacht habe, denn einiges ist noch nicht so ganz rund oder ist eher ein rudimentärer Gedanke, als eine konkrete Idee.

 

Wie gesagt, 1-3 Modelle pro Spieler. Und das war der Punkt, an dem ich als allererstes ins Stocken kam. Ursprünglich wollte er 1 Modell pro Spieler haben. Aber das zu balancen oder ein Match interessant zu halten, in dem einer der Spieler ein offensichtlicher Underdog ist, schien mir ziemlich unmöglich. Also 1-3 Modelle pro Spieler.

 

Ich fange erstmal mit 2 Fragen an, die mich akut am meisten beschäftigen:

Balancing und Initiative.

 

Balancing-Ideen

Wie balanced man ein Spiel in dem 1-3 Modelle, die nach einem Baukastensystem erstellt werden, gespielt werden.

a) Gleich zu Beginn legt man fest wie viele Modelle man über die komplette Kampagne spielen will, entsprechend hat man ein Budget für alle Modelle, ob 1, 2 oder 3. Je mehr Budget man in ein Modell stecken kann, umso stärker wird es.

b) Alle Modelle haben einen festes Budget das man ausgeben kann, unabhängig davon wie viele Modelle ein Spieler am Ende hat. Jedoch gibt es Boni für die Größe der Teams, bzw für die "Kleine". Ein einzelnes Modell könnte einen Perk bekommen, der, sagen wir mal "Lone Wolf" heisst und ihm ermöglicht Moral für Flucht komplett zu ignorieren und him, da das Modell immer auf sich allein gestellt ist, Boni auf bestimmte Attribute gibt, die darstellen, dass das Modell ein Meister im Überleben in der Einsamkeit ist. 

2er Teams könnten einen Duo-Bonus bekommen, ähnlich dem Lone-Wolf aber auf 2 Modelle abgestimmt, zum Beispiel Bonusschaden für koordinierte Angriffe, Bonusverteidigung wenn sie auf eine bestimmte Art positioniert sind, da sie sich den Rücken decken.

c) Eine Kombination aus a+b. In der Art, dass Modelle in Einzelteams als einzige den Perk "Lone Wolf" aus dem Baukasten kaufen können und der Perk "Duo" für 2er Teams billiger ist, als wenn man ihn für 2 Modelle aus einem 3er Team kauft.

d) Was passiert wenn ein Modell aus einem 2er oder 3er Team stirbt? Wie kauft man es nach? Was ist das Budget? Das was man auf der hohen Kante hat, bis zu einem Maximum des Wertes der restlichen Modelle im Team oder nur bis zu den maximalen Kosten die das Modell in dem Team am Anfang kosten konnte?

e) Kann ein Modell aus einem 2er Team den "Lone Wolf" Skill kaufen, wenn das andere Modell stirbt? Also wird dann aus einem 2er ein 1er Team? Ich denke ja.

 

Initiative-Gedanken

Bei der Art der Zugreihenfolge bin ich mir noch absolut unsicher.

Als relevante Vorinformation, das Probensystem läuft so ab: Jedes Modell hat mehrere Attribute in einem Bereich von 3 bis 10. Der Wert in dem Attribut ist gleichzeitig der Würfelpool, den das Modell zu Beginn des Spiels und maximal zur Verfügung hat. Um eine Aktion (z.B. Rennen, Schiessen, eine Fähigkeit benutzen) erfolgreich zu benutzen, muss ein Modell einen Erfolg würfeln. Jedes Wurfergebnis von 4+ auf einem W6 ist ein Erfolg (kann durch Boni und Mali beeinflusst werden). Der Spieler kann so viele Würfel aus seinem Pool benutzen, wie er möchte. Zusätzliche Erfolge generieren unter Umständen eine stärkere Wirkung. Ein Modell hat 2 Aktionen während seiner Aktivierung. Benutzt ein Modell jetzt Würfel aus einem  Attributspool, um eine Aktion auszuführen, so verringert sich der Pool je Aktion um 1 Würfel für seine nächste Aktivierung. Dies simuliert, dass die Kämpfer erschöpfen durch Rennen, ihre mentalen Kräfte durch wirken von übersinnlichen Fähigkeiten aufbrauchen oder Waffen durch zu langes feuern verziehen und Munition leer geht. 

Ein Modell kann einen Pool wieder auffüllen, indem es eine Aktion aufwendet. Dann atmet es z.B. kurz durch um Ausdauer zurück zu gewinnen oder zieht mentale Energie aus der Umgebung oder lädt die Waffe nach.

 

Als spezielle Regel gibt es das "Momentum", ein Modell kann in einer Aktion mehrere Aktionen aus dem gleichen Attributsbereich "verketten", z.B. statt die Waffe einmal abzufeuern, was eine Aktion wäre, wird sie 3 Mal abgefeuert.

Dies zählt dann weiterhin als eine Aktion der 2 Aktionen die das Modell ausführen darf. 

Da für jede der angeketteten Aktionen Würfel aus dem Pool benutzt werden müssen, stellt der Pool quasi das Limit dar, wie viele Aktionen ein Modell aneinanderketten kann. Modelle die höhere Werte in einem Attribut haben, sind also in der Lage, sehr viele Aktionen aneinander zu ketten, Modelle mit einem kleinen Wert haben dagegen genug für eine einzelne Aktion.

 

Beispiel: Ein Psioniker mit einem Psiattribut von 10, der noch keinen Punkt benutzt hat, hat 10 Würfel zur Verfügung. er entschliesst sich eine Momentumkette aus Fähigkeiten zu machen, er führt drei Fähigkeiten mit je 3 Würfeln aus und eine mit einem. Der Pool ist nun aufgebraucht und wird für die nächste Runde um 4 Würfel auf 6 reduziert, da er 4 Fähigkeiten benutzt hat. 

Ein anderes Modell will mit seiner Schusswaffe schiessen, hat im Fernkampfattribut einen Wert von 3. Es entschliesst sich alle 3 Würfel für den Schuss aufzuwenden, da das Ziel in Deckung ist, was zur Folge hat dass es nur 5+ statt auf 4+ trifft und es spekuliert darauf eine 6 zu würfeln, damit die Waffe zusätzlichen Schaden verursacht.

 

Der Psioniker ist hierbei ein Modell, das als 1er Team gestellt werden würde, das andere Modell ist Teil eines 3er Teams.

Aktuell spiele ich mit dem Gedanken, ein alternierendes Aktivierungssystem zu benutzen. Jeder Spieler aktiviert abwechselnd ein Modell. Der Spieler der weniger Modelle hat, hat dadurch nicht unbedingt weniger Angriff/Aktionen, dadurch dass er Momentumketten bilden kann und somit mit seinem Modell locker für jede seiner 2 Aktionen 3 oder mehr Aktionen ausführen könnte. 

Das gegnerische 3er Team hätte pro Modell 2-3 Aktionen, damit stehen wir bei 6-9 vs 6-9 Aktionen. Bzw, das einzelne Modell hätte doch ein paar mehr Aktionen, da es auch 3x an der Reihe ist, zwar hätte es in seiner 2. Aktivierung weniger Würfel im Pool, kann also weniger Aktionen ausführen, aber ich denke es wären im Endeffekt doch mehr.

Das einzelne Modell hat dabei aber nicht unbedingt mehr Lebenspunkte als die einzelnen Modelle des gegnerischen 3er Teams. Aktuell hat jedes Modell 5LP.

Zusammenfassend: ist es OK ein alternierendes Aktivierungssystem zu nutzen, nach dem oben genannten Prinzip? Ein einzelnes Modell hätte sicherlich mehr Aktionen/Runde, aber würde nicht unbedingt mehr aushalten. 

 

Die Aktivierungen auf eine pro Modell pro Runde zu begrenzen, also wenn alle Modelle einmal dran waren, ist die Runde um, würde 3er Teams denke ich zu sehr pushen.

 

Hmm..

 

 

 

Mal sehen ob sich wer das durchliest :ok:

Bin gespannt ob und was für Kommentare da kommen :)

 

bearbeitet von gruehnaLing
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DIe Momentum Idee in Kombination mit der Aktions begerenzung gefällt mir gut. Hauptproblem bei der ganzen geschichte ist ist die Attribute Anzahl. Hab ich dann 30 Würfel in 7 Verschiednen Farben da liegen? Oder nutz ich einen Counter um anzuzeigen wenn ich Würfel verbrauche oder hinzugewinne. Ne Karte mit Folienstift könnte auch gehen. 

 

Ich würde erstmal ein paar Runden testen bevor ich Balancing auch nur andenke. (Nicht das ich mich je an den Rat halte).

Momentan würde ich aber irgendwie zu c+d+e tendieren.

 

 

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Das System klingt zwar gut, aber es hat bei so wenig Modellen doch den Nachteil, dass man alles in eine Aktion steckt oder? Mann muss ja möglichst ein einziges gegnerisches Modell killen. Also stecke ich alle Würfel jedes mal möglichst in eine besonders starke Attacke, damit ich möglichst wenig "Würfelstrafe" erhalte um im nächsten Zug dann direkt weiter machen kann. Da so wenig Modelle auf dem Feld sind ist ja auch der Fokus auf einen einzelnen Gegner sehr hoch oder?

Ich stecke da jetzt nicht so drin. Kann mir das auch frühestens nach der Prüfungsphase genauer anschauen, aber das ist mir jetzt als Gedanke so gekommen.

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vor 21 Stunden schrieb Apoxie:

Das System klingt zwar gut, aber es hat bei so wenig Modellen doch den Nachteil, dass man alles in eine Aktion steckt oder? Mann muss ja möglichst ein einziges gegnerisches Modell killen. Also stecke ich alle Würfel jedes mal möglichst in eine besonders starke Attacke, damit ich möglichst wenig "Würfelstrafe" erhalte um im nächsten Zug dann direkt weiter machen kann. Da so wenig Modelle auf dem Feld sind ist ja auch der Fokus auf einen einzelnen Gegner sehr hoch oder?

Ich stecke da jetzt nicht so drin. Kann mir das auch frühestens nach der Prüfungsphase genauer anschauen, aber das ist mir jetzt als Gedanke so gekommen.

Ich denke nicht, dass das ein Problem sein wird.

Die Spieler aktivieren ja abwechselnd ihre Modelle. Der Spieler der 1 Modell hat ist also genauso oft dran, wie der Spieler der 3 Modelle hat. Die Modelle, die zu dritt in einem Team sind, sind für sich allein auch schwächer, als das einzelne (logisch).

Natürlich könnte das einzelne Modell bei seiner ersten Aktivierung im Match, seinen ganzen Pool einsetzen um eins der 3 Modelle rauszunehmen, bevor es agieren kann. Dann ist es aber für mindestens 2 weitere Aktivierungen geschwächt, da es seine Pools erst wieder aufladen muss und das kostet Aktionen.

All In zu gehen, ist bei dem System, wie ich es mir letztendlich vorstelle, selten eine gute Idee.

Aber du sprichst da einen wichtigen Punkt an, bei so wenigen Modellen ist das Balancing ein sehr wichtiger Knackpunkt.

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Das klingt zwar alles wirklich super, aber bei nur 3 Modellen kannst Du balancen wie Du willst: Ich befürchte, daß das Spiel sehr oft von der beliebten Kombination "Initiative gewonnen + unverschämtes Würfelglück" entschieden würde.

 

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Ich denke wenn du Wahrscheinlichkeiten (in Form von z.B. Anzahl der Würfel) gut berechnest und punktetechnisch bepreist, denke ich, dass grundsätzlich ein Balancing möglich sein sollte.

 

Um dem Problem zu begegnen, dass ein Spieler einige Spiel in Folge verloren hat und daher niedrigere Profilwerte als der Gegner hat (oder sich zwei Spieler mit unterschiedlicher Erfahrung treffen), könnte ich mir ein Balancing wie beim Go vorstellen (meine das japanische Brettspiel). Dort gibt es ein Kyu/Dan-Rankung. Je nach Spielstärke erhält der schwächere Spieler „Startsteine“ in Höhe des Spielstärkeunterschieds. So könnte bei dir z.B. jeder Profilwertunterschied einen zusätzlichen Würfel generieren oder so.

 

Mir stellt sich jedoch die allgemeine Frage, ob es für ein Regel-Setting ein Tabletop braucht (ohne dass ich dich damit verletzen oder angreifen will ;) )? Mit so wenigen Miniaturen glaube ich, dass Bewegung kaum eine Rolle spielen sollte. Wohin und warum sollten sich die Miniaturen bewegen? Was bewirkt die Bewegung? Könnte es z.B. sein, dass die Miniaturen das ganze Spiel über voreinander weglaufen? Was ist die Motivation, dass sie sich bekämpfen? Wie sieht es zudem mit dem Spielziel aus? Sollen Missionen erfüllt werden oder steht der Kampf im Fokus? Ist es ein Arenakampf? Vielleicht hast du ja ein stimmiges Konzept dafür, aber wenn einzig der Kampf (und das Leveln) im Fokus stehen, dann denke ich, dass vielleicht ein Kartenspiel oder Ähnliches besser geeignet für dein Regelsetting sein könnten.

 

Schöne Grüße

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Am 19.8.2018 um 00:19 schrieb Schmagauke:

Das klingt zwar alles wirklich super, aber bei nur 3 Modellen kannst Du balancen wie Du willst: Ich befürchte, daß das Spiel sehr oft von der beliebten Kombination "Initiative gewonnen + unverschämtes Würfelglück" entschieden würde.

 

v

vor 19 Stunden schrieb Pioh:

Wenn die Initiative mit Würfeln aus dem Pool gesteigert werden kann, relativiert sich das ein wenig.

this.

 

vor 16 Stunden schrieb StummerWächter:

Ich denke wenn du Wahrscheinlichkeiten (in Form von z.B. Anzahl der Würfel) gut berechnest und punktetechnisch bepreist, denke ich, dass grundsätzlich ein Balancing möglich sein sollte.

 

Um dem Problem zu begegnen, dass ein Spieler einige Spiel in Folge verloren hat und daher niedrigere Profilwerte als der Gegner hat (oder sich zwei Spieler mit unterschiedlicher Erfahrung treffen), könnte ich mir ein Balancing wie beim Go vorstellen (meine das japanische Brettspiel). Dort gibt es ein Kyu/Dan-Rankung. Je nach Spielstärke erhält der schwächere Spieler „Startsteine“ in Höhe des Spielstärkeunterschieds. So könnte bei dir z.B. jeder Profilwertunterschied einen zusätzlichen Würfel generieren oder so.

Das ist ein guter Ansatz, aber bevor man anfängt den Underdogbonus zu regeln, muss das allgemeine Balancing erstmal stehen ;)

 

vor 16 Stunden schrieb StummerWächter:

Mir stellt sich jedoch die allgemeine Frage, ob es für ein Regel-Setting ein Tabletop braucht (ohne dass ich dich damit verletzen oder angreifen will ;) )? Mit so wenigen Miniaturen glaube ich, dass Bewegung kaum eine Rolle spielen sollte. Wohin und warum sollten sich die Miniaturen bewegen? Was bewirkt die Bewegung? Könnte es z.B. sein, dass die Miniaturen das ganze Spiel über voreinander weglaufen? Was ist die Motivation, dass sie sich bekämpfen? Wie sieht es zudem mit dem Spielziel aus? Sollen Missionen erfüllt werden oder steht der Kampf im Fokus? Ist es ein Arenakampf? Vielleicht hast du ja ein stimmiges Konzept dafür, aber wenn einzig der Kampf (und das Leveln) im Fokus stehen, dann denke ich, dass vielleicht ein Kartenspiel oder Ähnliches besser geeignet für dein Regelsetting sein könnten.

Ich verstehe den Einwand nicht. Warum sollte ich ein Kartenspiel daraus machen, wenn ich ein TT machen will?

All diese Fragen kann man auch bei 40k stellen. 

Und ich denke sie sind unangebracht, da es hier um Spielmechaniken und nicht um Szenarien oder den Antrieb aus dem ein Modell etwas tut geht.

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vor 5 Stunden schrieb gruehnaLing:

All diese Fragen kann man auch bei 40k stellen.

Das würde ich so nicht sagen. Weil es Reichweiten gibt, Einheiten in Deckung gehen können und sie auch verlassen können, bewusst Fallen gestellt werden können indem eine Einheit ins freie Feld vorläuft usw. Wenn sich jedoch nur sehr wenige Miniaturen auf dem Spielfeld befinden, entfallen all diese taktischen Aspekte der Bewegung, sodass man eigentlich gänzlich auf sie verzichten könnte. Und wenn es keine Bewegung gibt, braucht es auch kein Spielfeld, keine Miniaturen und somit kein Tabletop. So ist zumindest mein Gedankengang. (Achtung! Diese Aussage meine ich nicht so "besserwisserisch" wie sie sich wahrscheinlich ließt; es sind bloß meine Gedankengänge und ich wäre positiv überrascht wenn du sinnvolle Konzepte für ein 1-bis-3-Miniaturen-Tabletop entwickelst.)

 

vor 5 Stunden schrieb gruehnaLing:

Und ich denke sie sind unangebracht, da es hier um Spielmechaniken und nicht um Szenarien oder den Antrieb aus dem ein Modell etwas tut geht.

Dann versuche ich das Ganze noch mal anders zu formulieren, damit mein Anliegen hoffentlich etwas klarer wird:

 

Naja, Bewegung ist - in Meinen Augen - ein erheblicher, wenn nicht sogar der wesentlichste Aspekt des Tabletops. Nun stelle dir vor auf der einen Seite eines 90cm*90cm oder selbst eines 60cm*60cm Feldes steht eine Miniatur und auf der anderen stehen z.B. zwei. Was sollen die nun machen? Warum sollten die sich miteinander anlegen? Wohin und warum sollten sie unterwegs sein? Das wäre ein bisschen so wie einzig zwei verbleibende Damen auf dem Schachfeld die sich gegenseitig jagen. Warum frage/sage ich das? Weil, wenn sich deiner Kämpfer nicht bewegen müssten, du den Fokus direkt von Anfang an auf andere Aspekte verstärken könntest, wie zum Beispiel auf Kampf und Fähigkeiten. Zudem müssten keine Aktionen auf Bewegung „verschwendet“ werden.

 

Ich bin zumindest für mich selbst zum dem Schluss gekommen, dass das Konzept „Tabletop“ mit sich frei beweglichen Miniaturen ab etwa einer Handvoll und mehr Miniaturen pro Seite funktioniert.

 

Ich bin aber - ganz unironisch - an deinen Ideen interessiert, weil ich ein Spiel mit sehr wenigen Miniaturen auch spannend fände, ich aber für mich kein stimmiges Konzept finden konnte, als ich mir mal dazu Gedanken machte.

 

Mein vorangehender Betrag und auch dieser sollen dich nicht sticheln, sondern es sind die Gedanken, die mich damals bewegten ein System für mehr als drei Miniaturen pro Seite zu entwickeln.

 

Weil mein Ansatz aber ein anderer war und ich deine Rollenspiel-Elemente ebenfalls spannend finde, war das Kartenspiel eine spontane Idee, von der ich glaube, dass deine Ansätze dort gut weiterentwickelt werden könnten ohne dass eben das Dame-jagt-Dame-Problem auftritt.

 

 

Ich halte das Spielziel für sehr wichtig. Wenn du weißt was in dem Spiel erreicht werden soll, kannst du dir auch Gedanken dazu machen, wie das Ziel erreicht werden soll und was dafür benötigt wird. Darauf aufbauend lassen sich dann Profilwerte, Fähigkeiten, Kampfsystem, Bedeutung der Initiative usw. entwickeln.

 

Schöne Grüße

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