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TabletopWelt

Flickschusterei für die 8.


Kuanor

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Nachdem es im Gerüchtethread zur Sprache kam, hier mal ein Thread für unsere Hausregeln. :)

 

Flickschusterei v1-0.pdf

 

Diesmal kein überambitioniertes Projekt, sondern der Versuch, an der 8. Edition das auszubügeln, was stört.

Es sind aber ausdrücklich Variationen der Grundregeln. Balancing-Kleinklein der Einheiten überlasse ich getrost GW und ihren halbjährlichen Updates.

Ich habe zunächst auch auf eine Unterscheidung zwischen zentralen und optionalen Elementen verzichtet: Wir im kleinen Kreis werden hoffentlich alles davon verwenden, und wenn was nicht passt, dann anpassen. Und für euch als Leser ist alles davon optional, weil es kein auf sich selbst aufbauender Alternativregelkomplex ist, sondern das, was der Projektname unterstellt.

 

Um für meinen Mitspieler und mich zu sprechen, ist die Änderung der Deckungs-/Geländeregeln elementar und alles Weitere – mal mehr, mal weniger – Zier.

 

Ein paar Anmerkungen zur Version 0.2:

Bei den Geländeregeln sehe ich momentan das Problem, dass wenn eine Einheit teilweise in dichter Deckung steht, jeder Schuss, mit dem Trefferwurf angefangen, einzeln gewürfelt werden müsste, bis die Modelle außerhalb der Deckung tot sind. Das ist etwas unhandlich und bisher bzw. bei leichter Deckung nur für Rüstungswürde der Fall.

Bei den Fahrzeugregeln ergab die Rechnung, dass wenn das Ding beim dritten gleichen Tabellenergebnis sterben soll, die LP durch 5 zu teilen sind, und wenn beim zweiten, dann durch 3. Letzteres wäre sogar noch einfacher zu verwalten, weil dann die Dinger mit weniger Schäden im Schnitt durch die Gegend fahren (bzw. lahm liegen) würden. Aber es wäre auch mäßig spannend, weil dann die Zerstörung nur bei (zurückgerechnet) 1/3, 0 oder -1/3 Max.-LP eintreten würde, d.h. ohne allzu viel Variation.

 

Und um das Thema mit Diskussionsvorschlägen einzuleiten:

Was haltet ihr von solchen Regeln allgemein – verwendet ihr auch Hausregeln?

Werdet ihr welche, vielleicht auch diese, in euren Gruppen vorschlagen?

Was haltet ihr von diesen Regeln konkret – funktionieren sie? Wo sind die Mängel?

Welche Bereiche findet ihr besonders störend und würdet sie gern hausregeln?

 

Die Regeln sind zu dem Zeitpunkt, an dem ich das schreibe, noch ganz frisch und Tests müssen erst noch stattfinden. :)

 

Edit1: v0.3 – verbessert Unklarheiten anhand der ersten Antworten hier.

Edit2: v0.4 – einige Änderungen nach erstem Test. s.u.

Edit3: v1.0 – ab jetzt mit ordentlichem Changelog.

 

Zitat

Changelog

v1.0

  • Deckungsbedingungen überarbeitet, in Stufen geordnet, Deckung für fliegende Modelle erleichtert
  • Fahrzeugschaden für NK und Bewegung geändert
  • Fahrzeugschäden zählen gegen Moral

 

v0.5

  • Sperrfeuer in Deckungsregeln berücksichtigt
  • Profiländerung für Fahrzeuge und Flieger
  • RW besser als 2+ wird automatisch bestanden
  • Kein automatisches Moral-Bestehen mehr

 

bearbeitet von Kuanor
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vor einer Stunde schrieb Gorgoff:

Das mit dem LP durch fünf Teilen verstehe ich nicht.

Nun ja,

 

wenn ich es richtig verstehe. Nehmen wir mal ein Fahrzeug mit 12 LP. Es wird getroffen und verliert 6 LP. Bleibt ein Rest von 6 LP. Diese durch 5 geteilt sind im Ergebnis ein Wert größer Null. Also kein Wurf auf der extra Tabelle. Jetzt wird es in der nächsten Runde nochmal getroffen. Es verliert weitere 2 LP und steht nun bei 4 LP. Dies durch 5 geteilt ergibt einen Wert von 0,.... Also W3 Wurf auf der Tabelle und checken was passiert.

Nächste Runde wird es nochmal getroffen und verliert wieder 2 LP, hat also 2 LP Rest....durch 5, Ergebnis kleiner Null, Wurf auf der Tablle usw.

Passiert es ein drittes Mal, dass das Model auf der Tabelle würfeln muss, gilt es als zertsört.

 

Hoffe ich habe das richtig verstanden.

 

Gruß

Hotwing

bearbeitet von Hotwing
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vor einer Stunde schrieb Hotwing:

Nun ja,

 

wenn ich es richtig verstehe. Nehmen wir mal ein Fahrzeug mit 12 LP. Es wird getroffen und verliert 6 LP. Bleibt ein Rest von 6 LP. Diese durch 5 geteilt sind im Ergebnis ein Wert größer Null. Also kein Wurf auf der extra Tabelle. Jetzt wird es in der nächsten Runde nochmal getroffen. Es verliert weitere 2 LP und steht nun bei 4 LP. Dies durch 5 geteilt ergibt einen Wert von 0,.... Also W3 Wurf auf der Tabelle und checken was passiert.

Nächste Runde wird es nochmal getroffen und verliert wieder 2 LP, hat also 2 LP Rest....durch 5, Ergebnis kleiner Null, Wurf auf der Tablle usw.

Passiert es ein drittes Mal, dass das Model auf der Tabelle würfeln muss, gilt es als zertsört.

 

Hoffe ich habe das richtig verstanden.

 

Gruß

Hotwing

Ach so.

Das ist dann an Stelle der normalen Tabelle? 

Ich sehe da noch nicht so den Mehrwert, um ehrlich zu sein. :nachdenk:

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Uh… das war ganz anders gemeint. Wenn das gleich 2 Leute missverstehen, sollte ich vielleicht nochmal an die Formulierung. ^^

 

Also in Wirklichkeit ist es viel einfacher:

Das Fahrzeug mit 12 LP hat – durch 5 geteilt – 2 LP nach neuem System.

Jedes Mal, dass es 2 LP verliert, muss es würfeln.

Verliert es z.B. durch eine Waffe 5 LP, muss es folglich zweimal würfeln und steht am Ende bei 1 LP.

 

Nun ist es natürlich auch nicht automatisch tot, wenn es zweimal würfeln musste. Der zweite/dritte Schaden meint den zweiten/dritten Schaden im selben Bereich. D.h. wenn es den ersten Motorschaden hatte, ist es beim zweiten lahmgelegt, beim dritten zerstört, aber bis dahin kann es noch munter Waffen- und Nahkampf-Schäden ansammeln.

Statistisch ist es nach 5x würfeln zu 90% zerstört (deswegen teilt man die LP durch 5), aber im konkreten Fall kann die Zerstörung früher oder später eintreten, frühstens nach 3x würfeln, spätestens nach 7x.

Auf diese 5x beziehe ich mich im Kommentar im Eröffnungspost.

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vor 1 Stunde schrieb Kuanor:

Uh… das war ganz anders gemeint. Wenn das gleich 2 Leute missverstehen, sollte ich vielleicht nochmal an die Formulierung. ^^

 

Also in Wirklichkeit ist es viel einfacher:

Das Fahrzeug mit 12 LP hat – durch 5 geteilt – 2 LP nach neuem System.

Jedes Mal, dass es 2 LP verliert, muss es würfeln.

Verliert es z.B. durch eine Waffe 5 LP, muss es folglich zweimal würfeln und steht am Ende bei 1 LP.

 

Nun ist es natürlich auch nicht automatisch tot, wenn es zweimal würfeln musste. Der zweite/dritte Schaden meint den zweiten/dritten Schaden im selben Bereich. D.h. wenn es den ersten Motorschaden hatte, ist es beim zweiten lahmgelegt, beim dritten zerstört, aber bis dahin kann es noch munter Waffen- und Nahkampf-Schäden ansammeln.

Statistisch ist es nach 5x würfeln zu 90% zerstört (deswegen teilt man die LP durch 5), aber im konkreten Fall kann die Zerstörung früher oder später eintreten, frühstens nach 3x würfeln, spätestens nach 7x.

Auf diese 5x beziehe ich mich im Kommentar im Eröffnungspost.

Da muss man aber auch erst drauf kommen. :)

Machen die Waffen denn dann immer noch mehrfach Schaden?

bearbeitet von Gorgoff

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Jup, an den Waffen ändert sich nichts.

Sonst müsste man ja wirklich viel ändern.

 

Irgendwann damals, als die 7. gerade angekündigt war und wir über eine die Richtung beim M41-Projekt berieten, war ich dafür, Fahrzeuge über hohen RW abzubilden, so mit mitunter negativen Startwerten, die man über guten DS erst noch hätte hochmodifizieren müssen, um durchschlagen zu können. GW hat sich stattdessen für vervielfachte Wunden und Schaden entschieden, um das Ziel zu erreichen. Da das Projekt hier Flickschusterei und nicht „endlich mal alles richtig“ heißt, bleiben wir beim Schaden. :P

 

Welchen Teil des Regeltexts sollte ich denn ändern, damit es verständlicher wird?

Also wenn ich klarstelle, dass mehrfacher Schaden im selben Bereich gemeint ist, und ein Beispiel zum Teilen der Wunden nachreiche, wird das reichen, oder war da noch was?

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

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Am 16.8.2018 um 14:21 schrieb Kuanor:

Jup, an den Waffen ändert sich nichts.

Sonst müsste man ja wirklich viel ändern.

 

Irgendwann damals, als die 7. gerade angekündigt war und wir über eine die Richtung beim M41-Projekt berieten, war ich dafür, Fahrzeuge über hohen RW abzubilden, so mit mitunter negativen Startwerten, die man über guten DS erst noch hätte hochmodifizieren müssen, um durchschlagen zu können. GW hat sich stattdessen für vervielfachte Wunden und Schaden entschieden, um das Ziel zu erreichen. Da das Projekt hier Flickschusterei und nicht „endlich mal alles richtig“ heißt, bleiben wir beim Schaden. :P

 

Welchen Teil des Regeltexts sollte ich denn ändern, damit es verständlicher wird?

Also wenn ich klarstelle, dass mehrfacher Schaden im selben Bereich gemeint ist, und ein Beispiel zum Teilen der Wunden nachreiche, wird das reichen, oder war da noch was?

Du solltest einfach schreiben, dass grundsätzlich alle Lebenspunktwerte geteilt werden.

So wie es da steht, hört es sich so an, als würde man das vor jedem Treffer machen und das Teil der Schussphase wäre. 

 

Ich finde aber, dass deine Idee zur Trefferabwicklung einen gewaltigen Haken hat. Es ist ja mittlerweile so, dass jeder jeden verwunden kann, was bedeutet, dass bei deinem System große Infantrieeinheiten wahre Panzerkiller wären, was ja nicht im Sinne der Verbesserung sein kann. Ich finde bevor man nicht wieder einführt, dass schwache Waffen Panzer nicht mehr verwunden können, ist nichts gewonnen. Das ist so ein furchtbarer Quatsch, dass ich da schon nicht mit Leben kann. Ich finde auch, dass ein Deckungssystem es dem Gegner einfach erschweren sollte zu treffen und nicht den Rüstungswurf erhöhen. 

Man wird ja nicht tougher, weil man hinter einer Mauer steht, sondern schlicht nicht getroffen. Die aktuellen Regeln bilden das garnicht ab, was sich sehr gamy anfühlt. Aber gut, ich bin da auch vielleicht der falsche Ansprechspartner, weil ich die Edition ja in weiten Teilen furchtbar finde. Eigentlich mag ich nur die individuellen Bewegungswerte, dass Einheiten auf verschiedene Ziele schießen können, Mehrfachschaden statt Sofort Ausschalten und dass Unhandliche Nahkampfwaffen einfach -1 auf's Treffen geben statt automatisch mit Ini Eins zuschlagen. 

Aber sonst?

Ich mag weder den Nahkampf noch das in meinen Augen sehr seltsame Moralsystem und von der Tatsache, dass man Charaktermodelle nicht mehr Einheiten anschließen darf, will ich garnicht erst anfangen. Ist mir zu viel Brettspiel und zu wenig Narrative. 

bearbeitet von Gorgoff
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vor 28 Minuten schrieb Gorgoff:

Du solltest einfach schreiben, dass grundsätzlich alle Lebenspunktwerte geteilt werden.

So wie es da steht, hört es sich so an, als würde man das vor jedem Treffer machen und das Teil der Schussphase wäre.

 

Ich hatte ja nach meinem letzten Post die Formulierung leicht geändert. Ist sie so besser, oder immer noch unklar?

 

vor 28 Minuten schrieb Gorgoff:

Es ist ja mittlerweile so, dass jeder jeden verwunden kann, was bedeutet, dass bei deinem System große Infantrieeinheiten wahre Panzerkiller wären, was ja nicht im Sinne der Verbesserung sein kann.

 

Wie meinst du das?

Effektiv muss doch das Modell immer noch im Schnitt genau so viele LP verlieren, wie bisher.

 

Und dein Hauptproblem mit den momentanen Fahrzeugen in der 8. ist, dass alles jeden verwunden kann, verstehe ich dich richtig?

 

vor 31 Minuten schrieb Gorgoff:

Man wird ja nicht tougher, weil man hinter einer Mauer steht, sondern schlicht nicht getroffen.

 

Na ja, doch: Das Laserkanonenstrahl muss dann durch die Mauer und zusätzlich dein Ceramit/Armaplast/Adamant. Beides (+RW und -BF) sind mögliche Ansätze und beide mit einer situativ sinnvollen Interpretation.
Ich hatte zuerst „weiche und harte Deckung“ dort stehen, und mein Mitspieler hat bei der weichen an einen Busch gedacht (wo die Interpratation mit verbesserter Rüstung nicht funkzt) und mich gebeten, den Begriff zu ändern. Aber wenn du schon selbst die Mauer ansprichst… ;)

Es stimmt natürlich, dass die aktuelle Edition nur eins von beidem abbildet, deswegen versuche ich dem mit den Regeln, wie sie in der Datei stehen, zu begegnen. Also die noch bessere Deckung zusätzlich sichtbehindernd wird statt, wie in den Befestigungsregeln, den RW noch weiter zu verbessern.

 

Was alternativ auch ginge, wäre ein Schritt zurück zur 4. Edition:

Man lässt das „Base vollständig verdeckt“ als sichtbehindernde Deckung (das Modell kann sich dann hinter etwas ducken o.ä.), aber die >6" an Geländezonen in der Sichtlinie werden komplett sichtbehindernd.

Das verspricht eine Verbesserung in dem Sinne, dass einerseits erwartungsgemäß irrelevante Schüsse mit schlechten Trefferchancen nicht mehr ausgewürfelt werden müssten* und andererseits nicht mehr könnten, also die paar Glückstreffer eine taktische Positionierung nicht mehr relativieren würden.

 

Und eine weitere Maßnahme wäre eine Änderung des Entfernens von Verlusten von Einheiten, die teilweise außer Sicht stehen. Momentan kann man sie ja komplett erschießen, weil man annimmt, dass nachdem die ersten Soldaten fallen, ihre Kameraden gucken gehen, was da los ist, statt sich in Deckung zu verziehen. …

 

*) Das ist auch ein Problem der aktuellen Edition: Man hat ja sehr viel mühsames Klein-Klein aus dem Spiel genommen, wie: Welches Modell steht am nächsten? Wie viele sind unter der Schablone und wurde sie genau in die Richtung bewegt, in die der Abweichungswürfel zeigt? Etc. Was als Maßnahmen zur Beschleunigung ja sinnvoll ist. Aber kein Stück reduziert wurde der Würfelaufwand und entsprechend krankt nun das Verhältnis zwischen mechanischer Beschäftigungstherapie und der eigentlichen Beschäftigung mit seinen Modellen.

Im Gegensatz zu WHF, wo, wenn ein Block den Köder frisst und den Umlenker angreift, man diesen einvernehmlich einfach wegnehmen kann statt zu würfeln, kann man hier auf das Gewürfel aber nicht verzichten, denn wenn man für jede Einheit, die statistisch 0,37 LP-Verluste verursacht, auf ihren Schaden ganz verzichtet, gewinnt wahrscheinlich der Gegner.

Es gibt also schon Argumente dafür, unwahrscheinliche Schüsse ganz unmöglich zu machen.

 

 

In jedem Fall, es wäre unbedingt im Sinne des Threads, zu erzählen, was und warum man an dieser Edition störend findet.

Ein paar Punkte erwähnst du ja:

– Verwunden auf 6+ rausnehmen, sehe ich mit der aktuellen Verwundungstabelle nicht möglich.

– Charaktere Einheiten anschließen zu lassen hingegen nicht nötig – dafür gibt es ja die Charakterregel. Wenn sie ihre Auren nur einem einzigen Ziel geben könnten, wie das MWG des Nec-Overlords es das bereits jetzt tut, wäre damit nicht nur effektiv das Anschließen wieder abgebildet (bis auf das gemeinsame Angreifen), sondern auch einiges an Missbrauch entfernt. Gulliman und so. Aber das wäre ein Balancing-relevanter Eingriff und deswegen würde ich gern zunächst darauf verzichten.

– Was am NK so falsch ist, muss du erklären.

– Beim Moralsystem könnte man hingegen überlegen. Welches Verhalten wäre denn simulationistisch sinnvoll, und sehen Andere hier ebenfalls ein Problem bzw. Verbesserungspotential?

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Soo, das System hatte seinen ersten Test! :)

 

Ergebnis ist sehr positiv.

Die Positionierung mit Gelände und allem wird wieder relevant und fühlt sich endlich richtig an. Also auch das Gelände selbst und ohne so unbeholfene Lösungen „Erdgeschoss in allen Ruinen ist dicht“.

Spielen mit Fahrzeugen macht nun auch endlich Spaß und ist kein zähes Runterwürfeln von Punkten.

Wir haben, weil wir sie zur Hand hatten, Marker aus SWA verwendet. Da gibt es ja Rennen, Fadenkreuz und so ein komisches Ausrufezeichen. Das kann man gut für die drei Schadensbereiche nehmen, und dann jeweils: ein Marker = erster Schaden, zwei Marker = zweiter Schaden.

Und wenn da erstmal 5 von den Plättchen liegen, sieht man auch sofort, dass das Fahrzeug sein Haltbarkeitsdatum überschritten hat…

 

Es gab beim ersten Kontakt mit der Realität natürlich gleich eine Ecke Verbesserungen und Kritikpunkte.

– Angefangen mit so Kleinigkeiten, wie einer Anordnung der Tabellenereignisse für Fahrzeugschäden nach GW-Logik (1 für Bewegung etc.).

– Fahrzeug-Rüstungsmods (Front/Heck) im Nahkampf und gegen Sperrfeuer sind jetzt ausgeschlossen.

– Lahmgelegt ist im Vergleich zu anderen zweiten Schäden (sowas wie halbierte Attacken) ziemlich krass, zumindest für Läufer und Monster, die noch in den Nahkampf möchten. Sie werden dann nämlich gleich in zweien ihrer Anwendungsbereiche verkrüppelt. Jedenfalls steht beim zweiten Triebwerkschaden jetzt in der Tabelle etwas Neues.

– Bei 6" durch Gelände durchschießen, ob das dichte Deckung oder sichtblockierend sein soll, haben wir uns der Argumentation aus dem vorigen Post für letzteres entschieden und so gespielt. Es wäre nur einmal relevant geworden, aber dort für Flammenwerfer, und dann ist es schon ganz gut, dass die dichte Deckung dann doch mal zum Tragen kam.

– Nicht-Infanterie sollte auch für leichte Deckung min. halb verdeckt sein (Einwand meines Mitspielers).

– Mein Falcon (12 LP) hat sich sehr weich angefühlt. Er wurde beinahe von einer Handvoll Orkboyz vermöbelt, und hat nur durch gute Schadenswürfe mit 5 Schäden und eingekniffenem Schwanz eine Runde später fliehen können. Und nun stelle man sich vor, da wäre stattdessen ein Serpent gewesen für etwa die gleichen Punkte…
Also die Umrechnung der Lebenspunkte ist jetzt anders, etwas kompliziert und ich wollte es deswegen vermeiden, aber das Problem muss gelöst werden und etwas Besseres fällt mir nicht ein. Schaut bitte drüber, ob der Regeltext so verständlich ist.

 

Nun ja, jetzt ist jedenfalls die Version 0.4 online.

Kommentare, Wünsche und Testergebnisse werden gern entgegen genommen! :)

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Hmmmm....ich finde die Idee dahinter ja nicht schlecht. Aber es wirkt auf mich auf den ersten Blick eher spielflusstörend. Werde das mal in nem kleinen Demo-Shoot aufm eigenen Spieltisch testen. Erst was rechnen müssen (klar, kann man sich nen Sheet für zurechtlegen) und dann wieder diese vermaledeite Schadenstabelle die schon zuvor eher nervig war :D Ist natürlich meine eigene Meinung und generell finde ich es toll, dass du dir solche Mühe machst. Ich hoffe du bekommst noch einiges Feedback von Leuten, die das Konzept begeistert. Verdienst hättest du es für die Mühe! 

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Alles klar, danke, bin mal auf deinen Bericht gespannt. :)

Meine eigene Wahrnehmung ist natürlich verzerrt, weil ich gerne das zumindest im Ansatz gut finden möchte, was ich mir ausdenke. ^^

 

Was den Spielfluss angeht, habe ich oben in einem anderen Kontext eine Beobachtung dazu geäußert:

 

Spoiler
Am 18.8.2018 um 00:47 schrieb Kuanor:

*) Das ist auch ein Problem der aktuellen Edition: Man hat ja sehr viel mühsames Klein-Klein aus dem Spiel genommen, wie: Welches Modell steht am nächsten? Wie viele sind unter der Schablone und wurde sie genau in die Richtung bewegt, in die der Abweichungswürfel zeigt? Etc. Was als Maßnahmen zur Beschleunigung ja sinnvoll ist. Aber kein Stück reduziert wurde der Würfelaufwand und entsprechend krankt nun das Verhältnis zwischen mechanischer Beschäftigungstherapie und der eigentlichen Beschäftigung mit seinen Modellen.

Im Gegensatz zu WHF, wo, wenn ein Block den Köder frisst und den Umlenker angreift, man diesen einvernehmlich einfach wegnehmen kann statt zu würfeln, kann man hier auf das Gewürfel aber nicht verzichten, denn wenn man für jede Einheit, die statistisch 0,37 LP-Verluste verursacht, auf ihren Schaden ganz verzichtet, gewinnt wahrscheinlich der Gegner.

 

Dass man aufpassen muss, wie die Modelle mit Gelände interagieren und ob man sie verstecken kann und wen man zu >50% sieht etc. ist natürlich langsamer, als wenn man Gelände, in dem man nicht als Infanterie direkt drin steht, eigentlich vollständig ignorieren kann. Aber wenn man letzteres allen Ernstes vorzieht, wäre vielleicht auch Kniffel ein spannendes Spiel für einen, wenn es Figuren hätte. Insofern: Ja, mag sein, aber die Balance zwischen Positionierung und Würfeln ist auch ein Faktor im Spielspaß, und nicht bloß die Kürze des Spiels.

Wenn es nach mir ginge, hätte ich bei einer neuen 40k-Edition noch einen Würfelwurf eingespart. Aber um das reinzumodden (das ginge), müsste man erst recht einiges an Profilen umrechnen, darauf wird niemand Lust haben.

Du hast ja schon bei den paar Panzern und Monster auf dem Feld bedenken, obwohl man da einfach nur die LP fünftelt und fast fertig ist.

 

Was letzteres angeht:

Wir haben das nach Version 0.3 on the fly gemacht: Fahrzeuge bis 12 LP hatten nach dem neuen System alle je 2 LP. Ende.

Nach v0.4 geht es auch on the fly, da hätten die betroffenen Fahrzeuge auch alle 2 LP, aber im Gegensatz zu seinen Trukks und meine Phantomlords würde mein Falcon mit 4 LP starten (also +2 Bonus-LP wegen Rest nach Division).

Wenn du das aufwändig findest, sag Bescheid, dann kann ich ja eine Tabelle als Anhang ins Dokument mit aufnehmen.

 

Die Schadenstabelle, übrigens, funktioniert ja ganz anders, als in früheren Editionen, und sollte die Elemente, wofür sie damals nervig war, vermeiden.

Stattdessen musst du nun LP und Schäden nachhalten, aber das musstest du auch in der 6. und 7. schon.

bearbeitet von Kuanor

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Ich persönlich habe da wenig Bedenken. Ich nutze sowas nur, wenn es mir auch gefällt und da ist der Aufwand erstmal zweitrangig und das Spielerlebnis im Fokus. 
Ich beziehe sowas eher auf die Akzeptanz anderer sich Mühen zu machen - und da ist der Mensch eben mittlerweile in der Breite sehr scheu. Ich finds dahingehend halt eher schade wenn jemand sich so ein System überlegt, viel Mühen reinsteckt und am Ende kaum Feedback erhält. 
Heute hab ich mal frei und schaue ob ich die Regeln mal mit meinem neuen Gelände einem kleinen Test unterziehe. 
Ich werde mich dann gerne mit Feedback melden!

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Am 18.8.2018 um 00:47 schrieb Kuanor:

 

Ich hatte ja nach meinem letzten Post die Formulierung leicht geändert. Ist sie so besser, oder immer noch unklar?

 

 

Wie meinst du das?

Effektiv muss doch das Modell immer noch im Schnitt genau so viele LP verlieren, wie bisher.

 

Und dein Hauptproblem mit den momentanen Fahrzeugen in der 8. ist, dass alles jeden verwunden kann, verstehe ich dich richtig?

 

Exakt.

Ein System, in dem man mit einer Steinschleuder einen Panzer zerstören kann ist in meinen Augen völlige Mist. 

Am 18.8.2018 um 00:47 schrieb Kuanor:

 

 

 

Na ja, doch: Das Laserkanonenstrahl muss dann durch die Mauer und zusätzlich dein Ceramit/Armaplast/Adamant. Beides (+RW und -BF) sind mögliche Ansätze und beide mit einer situativ sinnvollen Interpretation

Das hat leider mit der Realität nichts zu tun. 

Wenn jemand hinter einer Mauer steht, versuche ich da nicht durch zu schießen, auch wenn ich es könnte, sondern den Typen zu treffen. Daher mag ich keine Deckungssysteme, die das Ziel härter machen. 

 

Am 18.8.2018 um 00:47 schrieb Kuanor:

Was alternativ auch ginge, wäre ein Schritt zurück zur 4. Edition:

Man lässt das „Base vollständig verdeckt“ als sichtbehindernde Deckung (das Modell kann sich dann hinter etwas ducken o.ä.), aber die >6" an Geländezonen in der Sichtlinie werden komplett sichtbehindernd.

 

Oh Gott bloß nicht. Die vierte Edition ist die einzige, die ich noch schlechter als die achte finde. :D 

True line of sight soll bestimmen, ob ein Ziel in Deckung ist. Die Base sollte dafür völlig egal sein, zumal Fahrzeuge kein Base haben.

Am 18.8.2018 um 00:47 schrieb Kuanor:

Man hat ja sehr viel mühsames Klein-Klein aus dem Spiel genommen, wie: Welches Modell steht am nächsten? Wie viele sind unter der Schablone und wurde sie genau in die Richtung bewegt, in die der Abweichungswürfel zeigt? Etc. Was als Maßnahmen zur Beschleunigung ja sinnvoll ist.

Wenig fühlt sich im Nerdleben so gut an, wie eine Flammensxhabkone anzulegen und "Ich treffe sie ALLE." sagen zu können. ;)

Ich halte daher die Kürzungen in der Bewegungs und Schussphase für furchtbar. Damit haben die die Bewegungsphase nicht verbessert, sondern das Spiel nur leichter für schlechte Spieler gemacht, weil man jetzt viel weniger falsch machen kann.

Im Grunde genommen liegt der einzige Anspruch neben dem Listenbau in der Nahkampfphase, im Zuteilen von Kommamdopunkten und der Platzierung seiner Buffbubbles. 

Womit wir hier wären:

Am 18.8.2018 um 00:47 schrieb Kuanor:

Charaktere Einheiten anschließen zu lassen hingegen nicht nötig – dafür gibt es ja die Charakterregel.

Die totaler Mist und völlig unrealistisch ist. ;)

Charaktermodelle sind laufende Buffbubbles und durch das Setzen von festen Trefferwerten statt vergleichenden KG absolut generisch und austauschbar. Das ist auch einer meiner Kritikpunkte am Nahkampfsystem. Die Figuren kämpfen nicht mehr gegeneinander, sondern Würfel still vor sich hin. Feste Trefferwürfe eben. Mag ich nicht. 

Abwechselnde Aktivierung finde ich bei einem Skirmish super. Necromunda ist dadurch viel taktischer geworden, aber bei 40k finde ich das völlig Banane. Ausserdem ist es lächerlich unrealistisch, dass ein Zeit vor einem Dämonenprinzen zuschlägt, nur weil der den Angriff bekommen hat. :facepalm:

Dazu kommt die dämliche Verletzungstabelle.

Am 18.8.2018 um 00:47 schrieb Kuanor:

Verwunden auf 6+ rausnehmen, sehe ich mit der aktuellen Verwundungstabelle nicht möglich.

Dann nimmt man die alte. Ist eh besser.

W=S 4+

W einen höher als S = 5+

W zwei oder drei höher als S=6+

Alles darüber geht nicht.

Und anders herum geht es runter bis 2+.

Das ist weder schwierig noch führt es zu Situationen, in denen Modelle mit einem Kartoffelmesser einen Land Raider kaputt schlagen.

Oh Mann, da fällt mir wieder ein, dass Fahrzeuge in der achte ja Nahkampfangriffe durchführen... :facepalm:

 

Nee, nee, ich bin einfach kein Freund von Abstraktionen. Die lassen sich in einem Spiel natürlich nie ganz vermeiden, aber in der achten hat das viel zu sehr Überhand genommen, nur damit die GW Mitarbeiter in den Stores kein Problem mehr haben Neulingen die Regeln zu erklären. Überhaupt fühlt das so an, als ob die die dümmsten Spieler genommen hätten und das Spiel so lange kastriert, bis die keine Probleme mehr damit hatten. In dem Zuge ist halt quasi alles gestrichen worden, was das Spiel anspruchsvoll machte. 

 

Damit will ich nicht andeuten, dass 40kler dumm sind. Wenn es gefällt, dann ist das halt so, aber für mich ist das absolut nichts. Mir war Fantasy auch zu abstrakt genauso wie Kings of War. Für mich ist das Spiel dann gut, wenn es sich so gut es geht wie eine Simulation anfühlt und nicht wie ein Spiel.

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@Hasron:

Ich mache mir da keine Illusionen (mehr). Tabletoper sind noch träger und autoritätshöriger, als P&P-Spieler, was Regeln angeht. Man schaue nur: Selbst als GW den Leuten WHF weggenommen hat, sind, statt dass alle sich ein passendes Fanmade-Nachfolgeprojekt nach ihrem Geschmack suchen, viele entweder stumpf bei der 8. geblieben oder sind zähneknirschend oder (oder gar völlig unkritisch) GW zu AoS gefolgt.

Das ist, schätze ich, ein aussagekräftigeres Beispiel, als wenn ich von meinen eigenen Hausregel-Vorschlägen in der Vergangenheit – sie können ja auch schlecht gewesen sein – erzähle.

Die Regeln hier sollen ordentlich funktionieren, meinem Mitspieler, den paar Interessierten hier und mir selbst gefallen, und alles Weitere ist Bonus.

 

Ich nehme an, dein Test an dem Abend hat sich doch noch verschoben?

 

@Gorgoff:

vor 22 Stunden schrieb Gorgoff:

In dem Zuge ist halt quasi alles gestrichen worden, was das Spiel anspruchsvoll machte. 

 

Du meinst kleinlich, fummelig und anstrengend, oder? ;)

Ich kann dir so ein paar Sachen aufzählen, die zurecht gestrichen wurden, wie bereits zum Teil geschehen.

Die übrigen Sachen versuche ich ja mit den hiesigen Hausregeln wieder zurückzubringen. Sofern es ohne zu aufwändige Eingriffe insb. ins Einheitenbalancing möglich ist.

 

Zur alten Schadenstabelle zurückkehren, etwa, ist deswegen nicht drin, weil die neue Einfluss auf das Einheiten-/Waffenbalancing hat und beide damit nicht so einfach austauschbar sind.

Würfe streichen, die wahrscheinlich eh nichts tun, damit nur das gewürfelt werden muss, wo man sich die Chance auf einen Erfolg auch durch gutes taktisches Spiel ehrlich verdient hat (und nicht „weil man’s halt kann“ und vielleicht passiert ja doch was), würde ich gern, aber sehe dazu nicht allzu viele Möglichkeiten.

Eine habe ich genannt und in der v0.4 auch in ähnlicher Form in die Regeln geschrieben:

Liegt zu viel Gelände zwischen Schütze und Ziel, ist der Schuss nicht bis in die Belanglosigkeit erschwert, sondern schlicht nicht möglich. Punkt. Zeit gespart, Blödsinn vermieden, mehr Konzentration auf relevante Bewegungen übrig behalten.

Das gefällt dir aber wieder nicht, weil es gegen TLOS verstößt und eine Abstraktion ist, verstehe ich dich richtig?

Das mit der Base, wie es in unserer Flickschusterei steht, ist übrigens aus Necromunda geklaut. Ich dachte, du magst Necromunda!

 

 

Das mit der Steinschleuder und dem Panzer hingegen ist reichlich unkritisch. In der 7. konnte man Panzer recht einfach totstreifen mit S5-/S6-Waffen. In der 8. kann man sie zwar mit einer Steinschleuder theoretisch verwunden, aber zum Zerstören brauchst du schon 500 Steinschleudern. Ja, wäre nett, wenn sie aus dem Grund wie oben (wahrscheinlich ergebnislose Beschäftigungstherapie vermeiden) auch gar nicht schießen dürften, aber simulationistisch unplausible Ergebnisse wird ihr Verwunden auf 6+ statistisch gesehen nicht produzieren. Und wir machen hier immer noch Flickschusterei, d.h. keine zu tiefen Eingriffe.

Was man halt machen könnte, wäre die 6+ und aus Symmetriegründen die 2+ komplett aus der neuen Tabelle nehmen und durch „unmöglich“ bzw. „Autotreffer“ ersetzen.

Wäre das besser?

 

Btw, erinnerst du dich an diesen Thread hier?

https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/200438-Interpretation-von-W-RW-bzw-S-DS

Wenn es nach einer sinnvollen Simulation ginge, dürften Fahrzeuge gar keinen hohen W haben, sondern durch tiefen RW geschützt sein.

Das müsstest du fordern, nicht dich daran aufhängen, ob 1300 imperiale Soldaten einen Panzer kaputtschießen könnten, wenn man sie ließe.

 

RW-Bonus durch Deckung:

Genau genommen ist realistisch, dass du auf die Silhouette zielst und abdrückst.

Dabei kannst du das Ziel durch die Mauer, das Ziel ohne Mauer oder gar nicht treffen. Die korrekte Simulation würde demnach vorschreiben: Dein Treffen wird schwerer, hättest du den Wurf aber ohne Erschwernis bestanden, dann trifft der Schuss trotzdem, aber mit einem RW-Bonus für das Ziel.

Aber diese Dreifaltigkeit ist ja auch nicht das, was du vorschlägst.

Btw, wie stündest du denn dazu, wenn die Regeln tatsächlich so funktionieren würden?

Möglich wär’s ja, aber vielleicht etwas kompliziert. Andererseits nimmt es die etwas absurde Mechanik aus dem Spiel, die dadurch entsteht, dass Mods erst nach Wiederholungswürfen.

 

Charaktermodelle und Buffbubbles:

Na nach dem zitierten folgte bei mir ja noch ein weiterer Satz. Dazu, wie man es heutzutage machen müsste, statt zum Sich-Anschließen zurückzukehren. Die vorgeschlagene Änderung steht nicht in den Hausregeln, weil sie ein Balancing-Eingriff wäre. Es ist ja eingepreist, dass der Necron-Hochlord nur eine Einheit bufft und nicht so viel billigere „kleine“ Lord eine Blase mit viel schwächerem Buff bildet.

 

 

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vor 2 Stunden schrieb Kuanor:

?

 

@Gorgoff:

 

Du meinst kleinlich, fummelig und anstrengend, oder? ;)

Anspruchsvoll mit vielen Einflussmöglichkeiten der Spieler. Ich finde es weder anstrengend oder fummelig, aber ich beherrsche das Spiel ja auch und weiß das zu nutzen. Ich weiß aber auch, dass sich hier die Spreu vom Weizen trennt. Es war auch schon in der fünften und sechsten Edition so, dass sich die Spieler sehr oft in der Bewegungsphase entschieden haben und das schlechte Spieler das als unnötigen Ballast empfanden, aber das darf ja kein Maßstab sein. ;)

vor 3 Stunden schrieb Kuanor:

.

Das gefällt dir aber wieder nicht, weil es gegen TLOS verstößt und eine Abstraktion ist, verstehe ich dich richtig?

Mir würde reichen:

Leicht verdeckt -1 auf den Trefferwurf.

Stark verdeckt gibt-2.

So war es ganz früher und das hat gut funktioniert. Ist weder kompliziert noch schwierig umsetzbar.

vor 3 Stunden schrieb Kuanor:

Das mit der Base, wie es in unserer Flickschusterei steht, ist übrigens aus Necromunda geklaut. Ich dachte, du magst Necromunda!

Erstmal gibt es da keine Panzer und es ist ein Skirmish. Da gelten andere Regeln.

Ausserdem ist das Base nur bei der ZM Variante für Deckung entscheidend, nicht in der 3D Variante. Und Zone Mortalis Necromunda fühlt sich eh mehr wie ein Brettspiel statt eines Tabletop an. Übrigens haben sie es da mit den Abwechselnden Aktivierungen durchgezogen und funktioniert super. Ich bin mir nur nicht sicher, ob das auf ein Massemskirmish wie 40k übertragbar ist und eigentlich mag ich die Mein Zug - Dein Zug Abfolge auch zu gerne. 

vor 3 Stunden schrieb Kuanor:

Das mit der Steinschleuder und dem Panzer hingegen ist reichlich unkritisch. In der 7. konnte man Panzer recht einfach totstreifen mit S5-/S6-Waffen.

Rhinos vielleicht ja, Predatoren auf keinen Fall. 

Finde ich nicht schlimm. Zumal das ja wieder ein Balancingargument ist und es mir um Realismus bzw Glaubwürdigkeit geht.

Aber wenn wir schon drüber reden....

Einfach gerechnet muss man 18 Treffer mit Stärke 5 haben, um ein Rhino kaputt zu bekommen. Wenn man auf Vieren trifft, sind das 36 Schuss. 

Sorry, aber das ist nichts, was uch als easy bezeichnen würde. Ja ich weiß, die Kadenz in 40k ist absurd hoch und in der achten noch krasser geworden, aber das ist ja nun ein Codex Problem und kein Regelproblem. 

vor 3 Stunden schrieb Kuanor:

Was manhalt machen könnte, wäre die 6+ und aus Symmetriegründen die 2+ komplett aus der neuen Tabelle nehmen und durch „unmöglich“ bzw. „Autotreffer“ ersetzen.

Wäre das besser?

Automatismen finde ich genauso schlimm wie Abstraktion. Dann kann man seine Spiele auch am Rechenschieber ausrechnen, sich die Hand geben und ein Eis essen gehen. Ein gewisses Maß an Unwägbarkeit sollte erhalten bleiben. 

vor 3 Stunden schrieb Kuanor:

Nope. :nachdenk:

vor 3 Stunden schrieb Kuanor:

 

Btw, erinnerst du dich an diesen Thread hier?

https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/200438-Interpretation-von-W-RW-bzw-S-DS

Wenn es nach einer sinnvollen Simulation ginge, dürften Fahrzeuge gar keinen hohen W haben, sondern durch tiefen RW geschützt sein.

Das müsstest du fordern

Nein, nein.

Das System findest du gut.

Ich möchte das System in der zweiten Edition mit Panzerungswert, differenzierten Trefferzonen, Fahrzeugkarten mit eigenen Schadenstabellen und der Einschränkung, dass man auch nur die Trefferzone Treffen kann, die der Schütze sieht. Auch sind für mich Feuerradien bei Panzerwaffen absolute Pflicht und verschiedene Geschwindigkeitsstufen echt was schönes. Am besten noch so, dass man sich immer weniger drehen kann, je schneller man wird. 

Von der Idee, dass alle Figuren auf dem Tisch W haben, bin ich wieder ab. Fühlt sich für mich nicht richtig an. Das müsste dann halt nur konsequent durchgezogen werden. Also auch Tau Kampfanzüge wären Fahrzeuge genauso wie Eldar Läufer und das Gelumpe des Mechanikums. Macht GW nicht Und dadurch kam die Problematik mit Läufern versus Monströsen Kreaturen. 

Auch wieder ein Codex Problem. 

vor 3 Stunden schrieb Kuanor:

.

Btw, wie stündest du denn dazu, wenn die Regeln tatsächlich so funktionieren würden?

Siehe oben. Mir reichen zwei Modifikatoren auf das Treffen locker aus. Ich bin zwar gegen Abstraktion, aber nur in einem vernünftigen Rahmen. Irgendwann ist auch mal gut. :D

 

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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vor 21 Stunden schrieb Gorgoff:

Anspruchsvoll mit vielen Einflussmöglichkeiten der Spieler.

 

Wenn du das so sagst, müsste ich ja nur dafür sein!
Es ist ja auch genau Ziel dieser Regeln, diese Einflussmöglichkeiten wiederherzustellen. Ich finde z.B. nicht nur, dass Gelände relevant sein sollte, sondern dass es bei Großmodellen sich auch lohnen soll, diese auszumanövrieren und/oder zu umzingeln. Das findest du in den Regeln wieder.
Was du nicht wiederfindest, sind z.B. so Sachen, die dich zwingen, die Modelle in einer ganz bestimmten Art zu stellen. Genau 2" auseinander, etwa. Das ist zwar auch eine Art Einflussmöglichkeit, d.h. man bekommt bei Vernachlässigung eins auf die Nase, aber hauptsächlich ist es mühsames Beachten von immer dem ein und demselben und trägt nicht zum Spielspaß bei. Es trennt nicht gute von schlechten Spielern, sondern erfahrene von solchen, die selbst denken wollen.
Da freue ich mich lieber über die zufällige 6 beim Flammenwerfer statt über das „ich treffe alle“. Fühlt sich auch gut an, probier mal aus!

 

Bist du da ernsthaft anderer Meinung und hälst die ganze Fummelei für eine Bereicherung?

 

Viel Gewürfel mit schlechter Erfolgschance ist hingegen das Gegenteil davon, den Erfolg mit dem Einfluss der Spieler zu verknüpfen.
In dem Sinne,

vor 21 Stunden schrieb Gorgoff:

Mir würde reichen:

Leicht verdeckt -1 auf den Trefferwurf.

Stark verdeckt gibt-2.

frag mal Teamkill-Spieler, wie ihnen die -2-Würfe bekommen. Und dort finde ich sie sogar noch OK.
Du hast doch meine Argumentation dazu oben gelesen.
Hier nochmal.

Spoiler


Am 25.8.2018 um 21:36 schrieb Kuanor:

Würfe streichen, die wahrscheinlich eh nichts tun, damit nur das gewürfelt werden muss, wo man sich die Chance auf einen Erfolg auch durch gutes taktisches Spiel ehrlich verdient hat (und nicht „weil man’s halt kann“ und vielleicht passiert ja doch was), würde ich gern, aber sehe dazu nicht allzu viele Möglichkeiten.

Eine habe ich genannt und in der v0.4 auch in ähnlicher Form in die Regeln geschrieben:

Liegt zu viel Gelände zwischen Schütze und Ziel, ist der Schuss nicht bis in die Belanglosigkeit erschwert, sondern schlicht nicht möglich. Punkt. Zeit gespart, Blödsinn vermieden, mehr Konzentration auf relevante Bewegungen übrig behalten.

Das mal völlig losgelöst davon, dass Treffermalus allein auch nicht viel besser simuliert, als Rüstungsbonus allein, wenn es rein nach Simulation ginge.

 

Thema Totstreifen:

vor 22 Stunden schrieb Gorgoff:

Einfach gerechnet muss man 18 Treffer mit Stärke 5 haben, um ein Rhino kaputt zu bekommen. Wenn man auf Vieren trifft, sind das 36 Schuss. 

Und jetzt rechne nach, wie viele Lasergewehrschüsse du nach der 8. für ein Rhino bzw. Bolterschüsse für einen LR brauchst, und sag mir dann nochmal, dass du hier nicht einfach in einem konservativen Impuls die Vergangenheit schönst. ;)

 

Thema ändern der Verwundungstabelle:

vor 22 Stunden schrieb Gorgoff:

Automatismen finde ich genauso schlimm wie Abstraktion.

Es wäre nicht mehr Automatismus, als alle Ziele unter der Flammenschablone zu treffen.

Obwohl sich einige womöglich wegducken könnten, der Flammenwerfer irgendwas Unerwartetes (für den Schützen) macht… was weiß ich.

Und wir reden hier davon, dass eine Laserkanone einen Ork oder SM (mit oder ohne Rüstung) nach einem Treffer automatisch verwunden soll, eine Maschinenkanone ein imperiales Frontschwein! Also wenn du von Realismus und Simulation sprichst, erkläre mir, wie hier jeder 6. Treffer nicht verwunden soll.

Mir scheint, du warst beim Schreiben des Posts gerade in so einer Ablehnungshaltung.

 

Ernsthaft, wie wäre es mit einer Verwundungstabelle wie in der 8., allerdings mit den zusätzlichen Zeilen:

  • Ist die S echt größer als der doppelte W, ist die Verwundung automatisch
  • Ist die doppelte S echt kleiner als der W, ist eine Verwundung nicht möglich

Das müsste dir doch sehr entgegen kommen. Ich fänd’s auch OK. Wenn du mir allen Ernstes begründest, weswegen die erstere Zeile weniger simulationistisch ist, als der Rest des Spiels, dann kannst du sie dir auch wegdenken.

 

Panzerungsmechanik. Das ist hier zwar off-topic, aber wir sollten uns wirklich darüber unterhalten.

vor 22 Stunden schrieb Gorgoff:

Nein, nein.

Das System findest du gut.

Ich möchte das System in der zweiten Edition mit Panzerungswert, differenzierten Trefferzonen, Fahrzeugkarten mit eigenen Schadenstabellen und der Einschränkung, dass man auch nur die Trefferzone Treffen kann, die der Schütze sieht. Auch sind für mich Feuerradien bei Panzerwaffen absolute Pflicht und verschiedene Geschwindigkeitsstufen echt was schönes. Am besten noch so, dass man sich immer weniger drehen kann, je schneller man wird. 

Von der Idee, dass alle Figuren auf dem Tisch W haben, bin ich wieder ab. Fühlt sich für mich nicht richtig an. Das müsste dann halt nur konsequent durchgezogen werden. Also auch Tau Kampfanzüge wären Fahrzeuge genauso wie Eldar Läufer und das Gelumpe des Mechanikums. Macht GW nicht Und dadurch kam die Problematik mit Läufern versus Monströsen Kreaturen. 

Monster sind doch nur die Spitze des Eisbergs.

Es verstößt schon im Ansatz gegen die Simulation, dass Körperpanzerung (mit Fleisch drunter) über DS durchschlagen wird, aber Roboterpanzerung (mit Elektronik drunter) über die Stärke! Erst recht beim Panzer, der hat auch bloß Mechanik und Besatzung drunter.

Deswegen war eigentlich jede Änderung gegenüber der 3., 4., 5., 6., und 7. Edition, die alle fast dasselbe taten, zu begrüßen!

Wenigstens haben Panzer nun überhaupt Rüstung. Wenn auch schlechtere, als ein kleiner SM-Terminator.

Was stört, ist nicht, dass sie mit Waffen ohne Stärke verwunden werden können, sondern mit Waffen ohne Durchschlag in 33% der Fälle durchschlagen. Das ist unsimulationistisch.

Man müsste sie so umschreiben, dass sie einen RW <2+ haben und diesen ohne DS automatisch bestehen. Dafür den Widerstand senken, außer bei einem Monster aus massivem Phantomkristall, das kann dann sein Profil mit hohem W und (relativ) schlechtem RW behalten.

Das wäre simulationistisch.

 

Die Flickschusterei hier versucht ja bereits, dir in weiten Teilen entgegen zu kommen, sofern es organisch in die 8. und ihren Detailgrad zu integrieren ist:

Panzer und Monster haben nun 3 Trefferzonen, von denen eine zufällig getroffen wird, und sie haben wieder F/S/H.

Ja, nicht individuell, und ja, ohne Feuerwinkel, aber mehr sehe ich bei o.g. Bedingung nicht machbar.

Ganz davon ab, dass „Nur das, was der Schütze sieht“ zu ganz eigenen Problemen führt, wenn der Spieler des Schützen absichtlich anfängt, ihn nur bestimmte Bereiche sehen zu lassen. Aber an die 3.–7. sollte eine Annäherung hier doch ganz gut gelingen.

Nur simulationistisch sind Panzerprofile damit noch immer nicht!

Du schreibst „Nein, nein, das System findest du gut“ (wenn ich deine Betonung richtig lese) – ja, tue ich, aber das hat doch wohl auch einen Grund!

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Mir ist ein wenig später, nach der Diskussion hier mit @Gorgoff, aufgefallen, dass wir unter „Simulation“ evtl. Unterschiedliches verstehen könnten:

Du siehst den Begriff vermutlich als etwa synonym zu hohem Detailgrad, als Gegensatz zur Abstraktion, oder?

Mir hingegen geht es dabei um Konsistenz, dass also ähnliche Sachen Ähnliches abbilden. Das kann auch auf abstrakten Ebenen funktionieren.

 

Aber ich schreibe gerade aus einem anderen Anlass.

Ich möchte mal den Thread nutzen, um zu sammeln, was man an 40k IMO ändern sollte, wenn es keine Flickschusterei wäre. Wishlisting für eine bessere 40k-Edition, sozusagen, das ich hier auch gern zum Disput stellen möchte.

 

0.) (Und ich fange bei 0 an, weil ich diesen Punkt ausklammern möchte,) den Verwundungswurf wegrationalisieren. Es gibt mit Treffen, Durchschlagen und variabler Schadensmenge genug Parameter, um die volle Bandbreite verschiedenster Waffen und Schutzmechanismen abzubilden. Spätestens seit dem Schadenswert nämlich haben wir einen Parameter dazu bekommen, also sollte an anderer auch wieder weichen können. Waffen würden dann den Trefferwurf modifizieren statt einen Extrawurf zu erfordern und der Widerstand wäre in RW und LP subsummiert (auf die sich wiederum auch DS und SW von Waffen auswirken).

Vorteile: Spiel wird nicht nur schneller (momentan würfelt man zu viel, wie schon geschrieben), sondern auch konsistenter, weil es bei „was ist eigentlich RW und was W“ doch bloß nur Konflikte und Missverständnisse gibt.

Das ist auszuklammern, weil es ein ziemlich weiter Sprung wäre.

Auch wenn sich, bei Wunsch, sicherlich eine Formel fände, um alle Profile maschinell umrechnen.

Nachfolgend wird aber davon ausgegangen, Einheiten hätten immer noch S und W, weil es aus anhand des momentanen Erfahrungsstands greifbarer ist.

 

1.) Negative RW zulassen, 1+ RW (oder besser) automatisch bestanden machen.

Das ist einerseits notwendige Voraussetzung für 0., andererseits Bestandteil von 2. (s.u.) und zum dritten erlaubt es, guten Schutz abzubilden ohne dafür in den LP oder W hochgehen zu müssen, wo es nicht passt. Zum vierten, und das wäre die nachfolgende Maßnahme, würde es zudem gestatten, die Rettungswurf-Plage ein gutes Stück zu reduzieren. Wenn Terminatoren (wie ursprünglich gedacht) erstmal gar keinen ReW haben, sondern einen besseren RW, die Sturmschilde den RW noch weiter verbessern und/oder einen kleinen ReW geben, dann – und jetzt sind wir bei fünftens – wird auch die Notwendigkeit und der Wert von Mortal Wounds, um ReW auszuhebeln, gesenkt, was auch eine nur positive Tendenz wäre.

 

2.) Profile strecken, die Skala besser nutzen.

Das meine ich wie bei WHF, wo Elite-Elfen schon mal KG5 haben.

SMs gern mit S5, die einen oder anderen großen Orks mit W5… ihr wisst schon. Um Einheiten besser voneinander unterscheiden zu können. Die feste Grenze bei 10 hat man ja gekippt und die Verwundungstabellen ist nun auch ein Stück träger in ihren Auswirkungen. Ebenso sind Treffermali kein Tabu mehr, sondern tendieren momentan eher zur Plage. Man kann ja oben lesen, wie viele Bedenken ich hatte, für die Flickschusterei „dichte Deckung“ über Treffermali abzubilden.

Ein derartiges Strecken der Profile wäre also die logische Konsequenz, die durch all das das nicht nur gestattet, sondern stellenweise auch benötigt wird.

 

2a.) Wird der BF im Schnitt besser, hätte man auch die Möglichkeit, lange Reichweite wie bei WHF und Killteam einzuführen, als Zugeständnis an die Simulation einerseits und Nahkämpfer andererseits.

 

3.) Positiver DS, um Elite besser von Kroppzeug abgrenzen zu können.

Das folgt etwa dem Geist von 2. Man denke nur an das ganze Wishlisting von SM-Spielern, die ihren SMs gerne alle möglichen Boni zugestehen wollen, damit sie endlich wie in den Romanen werden, und ich denke mir dann jedes Mal: Und was ist mit meinen ebenso elitären Aspektkriegern? 40k hat kein Ungleichgewicht zwischen SMs und anderen Eliten, sondern zwischen allen Eliten auf der einen Seite und Kroppzeug auf der anderen.

Praktisch bedeutet der Vorschlag: Waffen, die früher DS6 und DS- hatten, sollen jetzt DS +1 haben, also den gegnerischen RW verbessern.

Dann  kann man endlich davon sprechen, 3+ wäre eine gute Rüstung und 5+ immer noch ein technischer Fortschritt und kein T-Shirt.

 

4.) Moral-Immunität jeglicher Art abschaffen.

Ja, auch das allg. Stratagem. Was besonders mutig macht, soll besonders mutig machen und einen Moral-Bonus geben, gerne auch einen dicken von +3 oder so.

Also wo wir gerade bei Kroppzeug waren. Moral war als balancierendes Element für große Einheiten gedacht. Zu Beginn der 8., als noch nicht absehbar war, wer alles Moral aushebeln können würde, sah es auch so aus, als wären große Trupps eher nachteilig und hätten dafür Vorteil, leichter von Buffs profitieren zu können. Wo wir jetzt stattdessen sind, sehen wir ja.

Moral-Immunität kann als eingepreiste Sonderregel einzelner Einheiten auf sich selbst bleiben, wo der Fluff gar keine andere Wahl lässt.

 

5.) Buffs gerichtet statt als Blasen.

Also wie das MWG des Necron-Hochlords: Man soll aussuchen, welche benachbarte Einheit gebufft wird, statt dass die Taktik darin bestehen muss, von Einheiten einen Rattenschwanz in die Aurablase des Charakters zu ziehen und/oder möglichst viele Einheiten um seinen blauen Primarchen zu kramen.

 

6.) Panzerung über RW statt über W abbilden.

Dazu sind ja in den vorigen Posts bereits genug Worte gewechselt worden.

 

 

Mh… was mein ihr, denke ich mir Unsinn aus oder hat das Geschriebene schon den einen oder anderen Anlass?

 

 

Von all den Punkten sehe ich für die Flickschusterei – und auch nur mit viel Vorsicht – die Punkte 6. und vielleicht 4. als Balancing-neutral integrierbar.

Bei 6. würde man (unter Hinzunahme von 1.) sagen: Alles, was Fahrzeug ist, bekommt -2 RW und -2 W (o.ä.), sodass es genau das an Widerstand verliert, was es an RW bekommt. Dadurch sollen andere Waffen gegen die Dinger effektiv werden, aber die Zähigkeit insgesamt sich nicht ändern. Vielleicht zunächst auch nur -1/-1 oder -1/-2, sagt ihr es mir, was am ehesten als Balancing-neutral durchgeht. Das wäre ich mal interessiert zu testen.

Bei 4. bin ich mir schon unsicher, was Balancing-neutral überhaupt möglich ist, weil der Eingriff ja einseitig ist.

bearbeitet von Kuanor

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Mal ein Update.

 

Zum Bisherigen:

Die momentane Version (0.4) hatte inzwischen ein paar Tests, die auch mit einer positiven Bilanz verliefen. Manchmal habe ich mitgespielt, manchmal war ich nur Zuschauer oder habe mir hinterher von einem der Spieler über die Eindrücke berichten lassen.

 

1) Als Unklarheit stellte sich bislang heraus, dass Deckung und Sperrfeuer nicht geregelt sind. Also in dem Moment, wo man auch hinter statt nur in Deckung einen Bonus bekommt, muss man sich fragen, was passiert, wenn das Geschoss von oben fällt.

 

2) Weiterhin bin ich mir wegen der 6"-Geschichte noch unsicher. Ob man sie also nicht wie in der 4. Edi wegabstrahieren möchte, nämlich dass ein beliebig dünner Waldstreifen sichtblockend ist, oder ob man sich etwas ganz Anderes überlegt. Das Problem ist nämlich, dass Abmessen und Addieren von Gelände und anderen Truppen im Sichtfeld, zudem in verschiedenen Winkeln (weil in der 8. ja auch beliebigen Stellen des Modells statt nur vom Lauf aus geschossen wird), in kritischen Fällen eine ziemliche Bremse und Streitpunkt sein könnte. Und fairerweise bräuchte es dann auch noch Höhenklassen, damit hohe Modelle über niedrige Modelle und Geländestücke hinweg sehen können, und wenn man sie einführt (was für sich genommen weder schlecht noch kompliziert wäre), landet man endgültig bei der 4. Edition. Und ich möchte dann doch etwas, das nicht unter Verdacht steht, rückwärtsgewandt und reaktionär zu sein. D.h. dieses Element der Regeln betrachte ich noch als Baustelle.

 

3) Es ist zu überlegen, ob die leichte Deckung nicht Treffermalus und die dichte RW-Bonus geben sollten. Soweit es die Simulation betrifft, sehe ich, wie gesagt, beides als vertretbar, aber schon die Sperrfeuer-Sache oben wäre so eleganter zu lösen. Die Konsequenzen wären aber tiefgreifender:

Einerseits ist Treffermalus mächtiger, als Rüstungsbonus.

Andererseits wird dadurch Deckung insg. aufgewertet und das Ausmanövrieren zu etwas, was sich nicht über stärkere Waffen kompensieren ließe.

Voraussetzung für eine solche Änderung vermute ich allerdings, dass man erst die ganzen Sonderregeln, die Treffermalus einfach so auf offenem Feld geben, ändern müsste. Also Alaitoc und Ravenguard und sowas. Was wieder zu weit für Flickschusterei gehen dürfte.

 

4) Über das Konzept, Deckung an der Sichtbarkeit der Bases auszurichten, war das Feedback sehr positiv.

 

 

In die Ferne blickend:

In Verlauf einiger Gespräche, hauptsächlich bei GWFW, hatte ich noch ein paar Ideen, wohin es gehen könnte.

 

1) An einer Stelle ging es um einen Luftabwehrpanzer, der als nicht besonders interessant in seiner primären Rolle gesehen wurde, weil soo toll seine Waffen nicht sind und man gegen Flieger offenbar lieber ein paar Flammenwerfer schmeißt.

Ich schrieb dazu:

 

Zitat

Flieger haben vielleicht auch etwas zu viele LP, um Waffenvielfalt und dezidierte Anti-Flieger-Waffen zu rechtfertigen.
Man stelle sich mal alternativ vor:
 

  • Flieger gelten als immer 12" weiter entfernt (wie die überschweren FW-Flieger)
  • Flieger geben noch größeren Treffermalus
  • Flieger haben weniger defensive hard stats im Gegenzug, also W, RW, LP.


Das würde sie hinreichend anders als einen x-beliebigen Alaitoc-Panzer machen, sodass man sich überlegt, speziell gegen sie einen bestimmten Hebel zu brauchen, ohne dass sie gleichzeitig OP würden.

 

Man muss das jetzt im Kontext des Gedanken lesen, der in meinem letzten Post entwickelt wird (ganz unten), nämlich dass für Bodenpanzer W und RW um ein–zwei Punkte gesenkt werden könnte, um sie in ihrer Rolle besser abzubilden und von Monster zu unterscheiden. Flieger mit übergutem RW wären sowieso unpassend, aber im Tandem einer Änderung im Sinne des Zitats könnte eine solche Änderung an gleich zwei Stellen eine Verbesserung bringen.

Es wäre zu überlegen, wie viele von welchen Punkten einen fairen Tausch ergeben.

Also etwa wenn Panzer einen W um 2 schlechter und RW um 2 besser bekommen (ist das überhaupt balanciert, wenn man es so macht?), wie genau wäre eine äquivalente Verschiebung bei Fliegern im Sinne des Zitierten? LP senken, wie im Zitat, wäre für die Flickschusterei nicht drin, weil sie sich zu sehr von Flieger zu Flieger unterscheiden können und man es daher prozentual machen müsste – was ein unzulässiger Rechenaufwand für ein schnell anzuwendendes Hausregelpaket wäre. Senkt man den W, wie bei Panzern vorgeschlagen, um 2, bekommt man häufig W4-Flieger, was schon Infanterie-Niveau ist. Man kann überlegen, W und RW gleichermaßen um 1 zu verschlechtern, und dafür beide Maßnahmen aus dem Zitat anzuwenden. Dann würde der RW von Panzern um ganze 3 besser sein, als der von Fliegern, wo er bislang gleich war.

 

2) In einem Thread über die Rollen von Nahkampf und Fernkampf in der aktuellen Edition hatte ich mir mal die Zeit genommen, weitere konzeptionelle Gedanken (schriftlich) zu entwickeln.

Der Post ist lang, weil er versucht, das bisher zum Thema geschriebene zusammenzutragen, aber dafür könnt ihr euch für unsere Zwecke hier den Rest des Threads zunächst sparen. Weil das meiste für den Post Relevante darin auch zitiert wird.

Was wir also hier machen können, wäre schauen, ob sich aus den Skizzen und Konzepten konkrete, für unsere Flickschusterei hier geeignete, Balancing-erhaltende und anwendbare Maßnahmen destillieren lassen.

 

3) Und als ganz unreifer Gedanke sei noch erwähnt, dass es sich lohnen könnte, zu schauen, ob aus Killteam irgendwelche Mechanismen gut zu übernehmen wären. Aber das dürfte im Zuge von (2) oben sowieso geschehen.

bearbeitet von Kuanor

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So, Kinders.

Hinsichtlich des Punkts 2 oben, also der 6"-Sache.

Ich habe mir das genauer angeschaut, und stelle fest, dass die 8. Edition hier die eigentliche Flickschusterei ist. Sie führt ins TLOS-System abstrakte Geländezonen ein, die zudem noch nicht mal immer ansatzweise Deckung spenden (aber das ist nicht der Punkt), aber nur wenn man drin steht und in den meisten Fällen nur für Infanterie.

Wenn man Geländezonen ernst nimmt, landet man quasi direkt bei den Geländeregeln der 4. Edition. Ich habe das ja in den bisherigen Entwürfen, v0.3 und v0.4, zu variieren versucht, aber spätestens in Kombination mit dem Von-überall-Abfeuern der 8. führt so eine 6"-Regel zu potentiellen Problemen und die Lösung dazu ist das „hinter einer Geländezone sieht man nix“ der 4.

 

Als Alternative prüfe gerade die Möglichkeiten, wie auch von @Gorgoff gewünscht, auf abstrakte Geländezonen ganz zu verzichten.

Das wäre der andere konsequente Ansatz, und mit dem hiesigen „Base ganz/teilweise verdeckt“ hat man auch ein Maß, trotzdem Modelle in Deckung zu haben.

Da sich das Prinzip mit dem Base nur auf nicht-fliegende Modelle ausweitet, lässt sich für fliegende stattdessen eine Mindestbewegungsdistanz (10"? 12"?) als Kriterium für dichte Deckung einführen.

Es ließe sich sogar Deckung in 3 Stufen gliedern (licht/dicht/blockierend) und ein freiwilliges Zu-Boden-Werfen wiedereinführen, ähnlich zur 5. Edi, das die Deckungsstufe um 1 erhöht.

 

Meine momentane Frage ist: Was ist mit dem klassischen Fall eines Infanteristen am Waldrand? In einem Geländestück also, das aber aufgrund seiner abstrakten Natur, stellvertretend aus 3 Bäumen zu bestehen, kein Stück seiner Base verdeckt. Man merkt schon: Der Wald ist abstrakt. Er funktioniert nur mit entsprechend abstrakten Geländeregeln, d.h. Zonen.

Soll in einem idealen Deckungssystem der Infanterist nun Deckung bekommen oder nicht?

Also klar, wenn der Infanterist ein Stückchen seiner Base hinter einem der 3 Bäume versteckt, ist er bereits in lichter Deckung, wie er sein soll, und sein Kamerad kann sich sogar hinter im verstecken (ja, das geht). Aber was ist am Rand der Waldbase?

bearbeitet von Kuanor

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Hier auch mal ein Update.

 

Für die Probleme, die in den obigen Posts das ganze Kopfzerbrechen bereitet haben, ist jetzt eine Lösung oder zumindest Entscheidung gefunden worden, und dieses Projekt, also unsere oberflächliche Flickschusterei, hat jetzt einen Nechfolger, nämlich den viel tiefergreifenden SIRUP.

 

Der Sprung von v0.4 auf v1.0 hat eigentlich noch eine Zwischenversion und kommt dadurch zustande, dass von 0.5 zu 1.0 noch mit SIRUP vereinheitlicht wurde, deswegen auch der Hauptversionsschritt. Die Zwischenversion ist nicht veröffentlicht, weil da noch das ungelöste Deckungsproblem bestand. Aber das diesmal gibt es einen Changelog, wie es sich gehört (ich wollte die Flickschusterei ja anfangs nicht zu ambitioniert gestalten), da lässt sich alles nachverfolgen.

 

Jedenfalls, viel Spaß mit mit der neuen Version, sagt mir, was ihr von dem Deckungsupdate haltet, und schaut unbedingt beim SIRUP vorbei!

Dort ist, wo es eigentlich mit der Regelentwicklung weitergeht. Hier wird es nur Updates geben, wenn sich an Gelände oder Großmodellen noch etwas ändert

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(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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