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TabletopWelt

Fantasy Crossing all over


Schmagauke

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Jaaaa, nachdem eine durchgeknallte Idee von mir 2 Jahre in der Ecke rumoxidierte, habe ich mein Regelgerüst nun stehen und würde mir gerne Meinungen dazu einholen.

 

Aber zuerst: Wat will der Typ eigentlich von uns?!

 

Das Problem

Kennt hier wahrscheinlich jeder :D


Es gibt Batzillionen geilster Miniaturen von zig Herstellern.

Man mutiert zum Figurenjunkie und sammelt sich das Konto wund :D

Es gibt genauso viele verschiedene, sehr eigensinnige Regelwerke, gute, schlechte, spezialisierte (die Spez. bedeutet häufig:"Du kannst das Spiel nur mit unseren Minis spielen, geh kaufen, sonst fehlen dir Statcards, Punktkosten und überhaupt alles.")
Gute Spiele wie Descent frustrieren einen Figurenjunkie wie mich gleichzeitig. Spielt man eine Kampagne, bleiben 90% der geilen Heldenminis auf Monate und Jahre in der Kiste und vergammeln.
Schaut man sich die unzähligen genialen Minis an, freut man sich wie Bolle und drückt sich gleichzeitig eine Träne weg, weil der Kauf einzelner Minis außer zum Bemalen keinen Sinn macht, weil man damit ja nicht zocken kann.
Auf der anderen Seite gibt es coole Regeln bzw Spiele, die aber immer recht eingeschränkt sind. Da wird ein bestimmtes Systemkonstrukt verfolgt und was anderes geht nicht, oft lassen sich auch Hausregeln nicht sinnvoll einbauen.

Die Lösung:
Mich hat es gepackt und ich bin sehr weit damit, meine Idee eines Figurenbasierten Crossovers zu basteln. Ich will absolut freie Spielmöglichkeiten mit dem Ziel, die Minis spielen zu können, die mir gefallen und auf die ich gerade Bock habe.

Warum Crossover?
Frostgrave ist geil.
Descent ist geil.
Dungeon Saga ist geil.
WHQ war geil.
Tabletops sind geil, Boardgame Dungeoncrawler sind geil.
Spiel mit Overlord, Spiel ohne als Coop, Skirmish, Skirmish mit KI-Monstern, als Boardgame oder als TT, alles richtich geil.
Doof:
Es gibt kein einziges mir bekanntes Regelwerk, welches nur annähernd das alles abdeckt und dabei noch alle erdenklichen Minis mitnimmt.

 

Aber wen plagen nicht manchmal so Fragen wie:"Frostgrave ist cool, aber warum kann ich nur Magier als Cheffe spielen?"

Ich bastel jetzt eins.
Kreaturen-/Heldenbaukastensystem.
KI-Regeln für alles und jeden, GLAUBWÜRDIG aber leicht zu handhaben.
XP und Levelsystem .
Feats und Skills .
Rüstungen, Waffen etc
Als Dungeon spielbar oder mit Szenarien als TT.
usw

Durch das wilde Crossover könnte man dann z.B. folgendes Spielen:
Jeder nimmt eine Gruppe Helden (nach Regeln ähnlich Mortheim/Frostgrave etc), man spielt gegeneinander, gleichzeitig rennen KI-gesteuerte Monster rum die nerven. Danach kann man immer noch überlegen, ob auf nem Board oder ner Platte.
Oder man spielt klassisch, wie z.B. Descent, mit oder ohne Overlord.
Oder nur ein Skirmish gegeneinander.

Oder sogar ein Tabletop mit Spielleiter. Kennt noch jemand das gute alte Moonstone vom Amiga? :D

 

Stand der Dinge:

 

Das Regelgerüst ist fertig.

Was fehlt ist noch viel Fleissarbeit, um richtig testen zu können, dazu gehören u.a. die Karten für die Figuren, die zwar relativ viele Daten beinhalten müssen, aber max DIN A5 (mit Bild der Mini) oder A6 (ohne Bild) groß sein sollen.

Und der ganze Rödel muss ins Reine gebracht werden, damit ihn auch andere Leute lesen und verstehen können :D

 

Meinungen

Bitte noch keine Gedanken zum Balancing :D

Ich habe da einen Ansatz, der schon fast zu simpel ist, um funktionieren zu können, aber Balancing kommt eh immer als allerletztes...

 

Was mich für´s erste interessiert, bevor ich mir die irre Arbeit mache, alles lesbar, verständlich und nutzbar zu machen:

 

Hat heutzutage überhaupt noch jemand Bock auf so ein Spiel, bei dem man keine hübsch bunten fertigen Karten kaufen kann und nicht jeden popeligen Spielwert vorgekaut bekommt sondern sich zumindest die Mühe machen muss, EINMAL die jeweilige Figur in Werte zu fassen, bevor man spielen kann? (Ähnlich einem RPG, aber natürlich viel weniger umfangreich).

 

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Willkommen in unserer kleinen Runde. Bist ja nicht der einzige der generische Tabletops mit Minibaukasten machen will. Der Figurenüberschuss scheint gerade sehr das Thema zu beflügeln. 

 

vor 8 Stunden schrieb Schmagauke:

Hat heutzutage überhaupt noch jemand Bock auf so ein Spiel, bei dem man keine hübsch bunten fertigen Karten kaufen kann und nicht jeden popeligen Spielwert vorgekaut bekommt sondern sich zumindest die Mühe machen muss, EINMAL die jeweilige Figur in Werte zu fassen, bevor man spielen kann? (Ähnlich einem RPG, aber natürlich viel weniger umfangreich).

 

Die Frage sollte man, am besten weniger wertend, mal einem größeren Spielerkreis auf Facebook stellen.  Die Antwort darauf wäre sicher sehr interessant. 

 

In meiner Erfahrung ist Motivation selten das Problem, sondern Zeit. Das ist was X-Wing unter der Haube verkauft. Mehr Zeit zum Spielen. 

Daher wenn du willst das die Leute deinen Einheiten Generator nutzen, dann muss der Spaßig beim benutzen sein. Ich habe jetzt mehrere Spiele beobachtet die ohne vorgefertigte Armeen veröffentlicht haben und nur mit Einheiten Generator. Ich würde sagen das ohne generische Liste dazu du schon eine Menge Leute verlierst. In the Emperors Name hatte eine coole Lösung dafür. Da man alles auf der Webseite gemacht hat haben sie ein Funktion eingebaut um die von den Spieler erstellen Profile und Armeelisten untereinadner auszutauschen. Das hat die Kreativität sicher beflügelt. 

Selbst wenn man Analog bleibt gibt es eine menge Möglichkeiten in der grafischen Gestaltung um den erschaffungs Prozess zu verbessern.

Dann natürlich auch die Positionierung des Produkts selbst. Wenn du es als RPG inspiriert verkaufst kommen die Leute sich besser damit zurecht ihre Charakter selbst zu machen als wenn man Sagt das einfache System für den Spieler mit wenig Zeit. Von der angestrebten Komplexität sollte das eh deine Zielgruppe sein. 

 

Ich laber wieder... 

 

 

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vor 2 Stunden schrieb DasBilligeAlien:

Die Frage sollte man, am besten weniger wertend, mal einem größeren Spielerkreis auf Facebook stellen.  Die Antwort darauf wäre sicher sehr interessant. 

 

 

 

Das sollte keine Abwertung sein.

Meine Erfahrung ist nur, daß sehr viele gute Spiele extrem darunter leiden, daß sie nicht "plug and play" sind.

 

Beispiel Battletech.

Hat man keine fertigen sheets, muss man halt mal eins ausfüllen, dann am besten laminieren und anschließend kann man ein (in meinen Augen) großartiges Spiel spielen.

 

Darauf läuft es bei meinem System hinaus, allerdings sind meine Baukastenregeln weit weniger umfangreich als die Konstruktion eines Mechs.

Aber die Idee ist ähnlich. Figur basteln, Werte eintragen (derzeit habe ich der Einfachheit halber nur ein simples Datenblatt ähnlich einem Heldenbogen in einem RPG), ausdrucken, wieder am besten laminieren und dann ist es immer nutzbar.

 

Archetypen werde ich natürlich vorkauen. Den üblichen Krieger, Ork etc

Umbauen oder selber machen kann dann jeder wie er will. X-Wing ist da kein schlechtes Beispiel. Das Schiff ist fertig, aber man kann ihm Ausrüstung geben oder andere Piloten, oder es gehört zu einer besseren Staffel, dann hat´s ne andere Karte.

So isses bei mir auch, beim näheren Überlegen sogar sehr ähnlich, da man bei X-Wing nicht jedem Schiff jede Karte geben kann. Bei mir kann man auch einem Magier nicht die Fähigkeit "Brutaler Hieb" geben. (Wäre unpassend, ausserdem ist die Verfügbarkeit von Fähigkeiten der erste wichtige Schritt für´s Balancing).

 

Die Komplexität hält sich in Grenzen.

Z.B. braucht man für vieles keine extra Regeln, man muss auch keine neue Sheets für unterschiedliche Spielmodi ausfüllen.

Ich gebe u.a. Reichweiten in Inch an.

Eine Figur mit Bewegung 4 läuft im Tabletop also 4" oder im Dungeonmodus 4 Felder. Nix neu basteln, am Sheet ändert sich nix.

Eine 3" Schablone hat eben 3" Durchmesser oder deckt 3x3 Felder ab.

Es deckt tatsächlich zu 90% eine Regel oder ein Wert beide Spielmodi ab, Tabletop oder Felder. Die restlichen 10% nutzt man dann halt je nach Spielmodus.

 

 

Die Sache mit der KI ist auch viel weniger kompliziert als es klingt. Im Gegenteil. Nötig dafür ist aber die Karte für´s Monster, die man sich vorher basteln muss.

Die steuert dann das Verhalten des KI-Monsters. Dadurch ist es recht simpel möglich, sogar Magier mit verschiedenen Zaubern spielgesteuert einzubringen oder mehrarmige Monster oder Orkkrieger die wie eine Spielerfigur verschiedene Fähigkeiten haben.

Dazu später mehr, denn das ist quasi das "Kernstück" meiner Regeln, ich kenne keine ähnliche Mechanik anderer Spiele.

 

Beim System bin ich von W6 weggegangen zu W10. W6 sind zu beschränkt und können unmöglich die Bandbreite an Fähigkeiten aller möglichen Figuren abdecken.

W10 sind ein gut funktionierender Kompromiß, ursprunglich hatte ich W20 geplant, aber das hätte dafür gesorgt, daß das reine Würfelglück zuviel Einfluss gehabt hätte.

Um Würfeleimerorgien zu vermeiden und um das Würfelglück noch etwas mehr einzugrenzen werden die meisten Würfe ähnlich Infinity vergleichend ausgeführt.

Aber etwas einfacher, vielen Leuten ist ja die Critregel bei Infinity schon zuviel.

 

Der Schwerpunkt liegt beim Skirmish mit oder ohne streunende Monster, alles andere ist optional. Wer das System als Dungeoncrawler nutzen will kann dies aber auf einfache Art tun.

Die Sache ähnelt dann Frostgrave, mit dem Unterschied, daß es kein Match zwischen zwei Magiern ist die von ein paar Schergen umgeben sind sondern jede Figur Besonderheiten hat bzw ein Spieler den Magier als Anführer hat während sich ein anderer vielleicht für einen Dieb oder Kämpfer als Cheffe entscheidet.

 

Da werden die Testspiele dann sehr interessant.

Das Balancing wird witzig. Auf Distanz ist der Magier tödlich, im Nahkampf macht der Krieger Cevapcici aus ihm.

Was bedeutet:
Ich werde sehr viel Arbeit in die Szenarien stecken müssen. Wieder einmal ähnlich Infinity sind die Missionsziele entscheidend, KI-Monster spielen auch eine große Rolle.

Die Missionen müssen Spieler zwingen, sich keine Truppe aus 6 Superkriegern oder 6 Übermagiern zu bauen.

 

Es wartet noch eine Menge Arbeit auf mich :)

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vor 51 Minuten schrieb Schmagauke:

Das sollte keine Abwertung sein.

Meine Erfahrung ist nur, daß sehr viele gute Spiele extrem darunter leiden, daß sie nicht "plug and play" sind.

 

Es kam schon leicht abwertend rüber. Aber das gar nicht was ich meinte. Ich hab mich mal wieder doof Ausgedrückt. Ich meine wirklich nicht-wertend im Sinne einer Umfrage. Damit man ein möglichst echtes Meinungsbild bekommt.

 

vor 51 Minuten schrieb Schmagauke:

Darauf läuft es bei meinem System hinaus, allerdings sind meine Baukastenregeln weit weniger umfangreich als die Konstruktion eines Mechs.

Aber die Idee ist ähnlich. Figur basteln, Werte eintragen (derzeit habe ich der Einfachheit halber nur ein simples Datenblatt ähnlich einem Heldenbogen in einem RPG), ausdrucken, wieder am besten laminieren und dann ist es immer nutzbar.

 

Je einfacher diese Prozess ist desto besser. 

Wenn du es schaffst das die Der Bogen wirklich alles enthält was man für eine Mini braucht, wäre gut. Ausrüstung dann vielleicht auf extra Karten wie bei Xwing. Das halt der Kniff mit den Karten das es den Bau Prozess schön visualisiert. 

 

Spieler wählt einen Flieger. Dann nimmst du nen Pilot und dann Ausrüstung. Der Prozess der Karten schiebens hilft enorm den Entstehugnsprozess zu visualisiern. Alle unnötige Information wird sprichwörtlich weggelegt. 

Wenn man etwas ähnlich Intuitives und Haptisches erzeugen könnte wäre das sicher förderlich. Mit oder ohne Karten. 

 

Also um nochmal einfach deine Eingangsfrage zu beantworten. 

Ja, Leute würden Werte zusammenstellen. Du musst sie nur darauf vorbereiten und ihnen diese Vorgang unterhaltsame und Konfliktfrei gestalten. (BZW der Konflikt "Welche Fähigkeit nehmen ich mit" ist ein guter, der Konflikt "wo ist diese Scheiss fähigkeit im Regelbuch" ist ein schlechter)

 

Für alles andere müsste man mal in die Regeln reinlesen.

bearbeitet von DasBilligeAlien
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vor 39 Minuten schrieb DasBilligeAlien:

Ja, Leute würden Werte zusammenstellen. Du musst sie nur darauf vorbereiten und ihnen diese Vorgang unterhaltsame und Konfliktfrei gestalten. (BZW der Konflikt "Welche Fähigkeit nehmen ich mit" ist ein guter, der Konflikt "wo ist diese Scheiss fähigkeit im Regelbuch" ist ein schlechter)

 

Für alles andere müsste man mal in die Regeln reinlesen.

 

"wo ist diese Scheiss fähigkeit im Regelbuch"  ist nicht zu umgehen.

 

Grund:

Es wird zwangsläufig ziemlich viele geben. Schließlich soll jeder seine Lieblingsfiguren so bauen können, wie er sie sich vorstellt.

Hinzu kommen die Zauber, ist halt Fantasy.

Karten sind machbar und praktisch, ich denke auch darüber nach. Aber das schiebe ich ganz nach hinten. Das Problem ist, daß man theoretisch jede Karte mehrfach bräuchte, egal ob Fähigkeiten oder Ausrüstung.

Das ist ein Problem das ich mit vielen existierenden Spielen habe.

Irgendwann kam der Trend auf, Tabellen seien scheisse, zu umständlich, zu kompliziert etc, für alles wurden Karten gemacht.

Die sind schön, man hat was in der Hand, man legt sie zur Figur etc. Soweit erstmal gut.

Mit zunehmendem Umfang des Spiels, Erweiterungen, Regeln etc, hat man irgendwann 1.000 Karten rumfliegen. Gibt es eventuell sogar eine Regeländerung die eine Karte betrifft, ist die Karte plötzlich hinfällig, es müssen neue her, eine neue Edition usw usf

Ab da sind Karten plötzlich gar nicht mehr so toll. Ist zumindest meine Meinung.

Die Zeit, die man investiert, ein Sortiersystem für die Karten zu erstellen, sie zusammen zu suchen, vielleicht alle in Sleeves zu stopfen (wird irgendwann auch sehr teuer) kann man auch darauf verwenden, eben die Fähigkeit auf das Sheet zu schreiben.

 

Immerhin wird´s ein Tabletop und kein RPG, d.h. es wird keine Figur zwei dutzend Fähigkeiten besitzen und diese basieren zu einem großen Teil auf simplen Modifikatoren.

Dopplungen habe ich vermieden.

Der "Brutale Hieb" gibt je nach Stufe +1, +2 oder +3 auf Schaden. Das kann sich jeder merken, das muss man nicht 20x nachblättern. Fähigkeiten anderen Namens mit gleichem Effekt kann man sich sparen.

Für sowas braucht man keine Karten.

 

Waffen fasse ich in Gruppen zusammen. Auch simpel.

Magische Ausrüstung ist noch ein anderes Thema, das werde ich nach und nach angehen. Geht aber vielleicht auch sehr einfach, siehe das gute alte AD&D. Das Schwert +1 gibt dann halt +1 auf Schaden und/oder Nahkampfwert. Dann erklärt der Name sich von selbst, auf der Figurenkarte schreibt man +1 hinter das Schwert und radiert es wieder weg, wenn man das Schwert irgendwie verliert.

 

Wenige Zeilen reichen also für die Ausrüstung und wirken gleichzeitig als Begrenzung, damit niemand 30 Sachen rumschleppt.

Realismus ist egal, es wird ein Tabletop. Diskussionen wie "aber ich kann doch 20 Dolche tragen. Die sind doch viel leichter und nehmen weniger Platz weg als 20 Streitäxte" gibt es also nicht.

 

Wenige Zeilen für Fähigkeiten reichen auch. Zauber werden wie Fähigkeiten eingetragen.

Ein Krieger hat dann halt z.B. Brutaler Hieb, Schlachtruf, Sturmangriff und Standhaft. Später als Kampagne kommen vielleicht noch 2-3 dazu, aber dann war´s das auch.

Denn: Für ein Tabletopskirmish ist das schon recht viel, mehr braucht es echt nicht.

 

Die Kombination in den Regeln aus Attributen (bzw den Grundwerten der Figur), Fähigkeiten und Ausrüstung ergibt eine riesige Vielfalt ohne das Baukastensystem zu kompliziert zu machen. Umfangreiche komplizierte Regeln sind auch nicht nötig, nervtötendes und Spielbremsendes Mikromanagement ist auch nicht nötig. Also keine Regeln für Munition o.ä. 

Ein Gegenstand ist endlos nutzbar (Bogen) oder einmal (Trank).

 

 

Ergänzung:

Was noch m.M.n. doof an Karten ist:
Der Platzbedarf beim spielen...

Wenn ich sagen wir mal auf 1,20x1,20 spielen möchte und dazu nochmal 3m² Platz brauche für unzählige Karten und Marker usf empfinde ich das teilweise als sehr hinderlich. Den Platz/Tisch hat auch nicht jeder. Muss man alles stapeln und ständig durchgucken sind Karten plötzlich nicht mehr ganz so praktisch.

Manchmal ist halt ein laminierter Charakterbogen mit non-permanent Marker die weit bessere Lösung. Sieht halt nur nicht so hübsch aus. Aber das ist das wie beim PC: Will ich ein gutes Spiel oder nur geile Grafik? Für manche ist die geile Grafik das gute am Spiel, die sind bei mir dann halt falsch. Man kann nicht jeden erreichen...

 

Noch eine Ergänzung zu den Karten:
Das Spiel soll leicht zugänglich sein.

Karten muss man entweder wieder dazu kaufen oder aber selbst kopieren, ausdrucken, ausschneiden usw usf

Das ist etwas worauf ich keinen Bock habe und das ich anderen Leuten auch nicht unbedingt zumuten möchte.

Die Grundidee ist ein Buch und dazu die Figurenbögen. Die muss man natürlich einmal drucken, eventuell nen QRS etc

Aber eben keine 500 Karten.

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Zum testen fehlt die Angabe, wo ein Test stattfinden könnte.

 

Ein guter erster Schritt zum Testen eines Spiels scheint mir

immer, eine Runde gegen sich selbst zu spielen.

 

Regel in einem Buch zusammengefasst klingt zu kompliziert

für das Konzept. Regeln in einem Heft zusammengefasst

klingt besser.

 

Gibt es eine optimale Zusammenstellung für eine Armee (oder Gruppe?),

oder sieht am Ende wirklich jede individuell aus?

Es ist besser, einen Nekromanten anzuzünden, als die Dunkelheit zu verfluchen.

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Um individuelle Armeen zu motivieren fällt mir nur ein, dass man eine armeeweite Sonderregel wählen kann.

Zum Beispiel Boni auf Fernkampf, dafür Mali auf Nahkampf, passt zu Elfen.

Einfach wäre es, einen Vorteil und einen Nachteil wählen zu müssen, Punkte für sowas könnten komplizierter

sein.

 

  • Like 1

Es ist besser, einen Nekromanten anzuzünden, als die Dunkelheit zu verfluchen.

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Das klingt ja recht interessant alles hier :)

Ich bleib hier mal dran.

Armeeweite Vor- und Nachteile wählen finde ich klingt auch ganz gut.

Aber ich denke man muss hier in dem System nicht einfach nur ein Volk spielen...eine Mischung einer Abenteuertruppe wäre ja auch was...

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Duh, ein Jahr vergangen...

 

Habe eine Malflaute und 13 Piles of Shame :D

 

Also habe ich endlich mal an meinen Regeln weiter gestrickt.

 

Was hat sich getan?

Die Regeln wurden nochmal leicht verändert, bin auf W20 statt W10 gegangen.

Gegenstände wurden fertig gemacht.

Tränke und magische Gegenstände sind nun vorhanden.

Erste Monster sind fertig.

Fähigkeiten und Zauber sind für den Anfang mehr als genug fertig.

 

Neu hinzu gekommen sind Ereignisse.

Hauptsächlich, weil ich mir mit dem Balancing unsicher bin. Aber auch, um das Spiel etwas unberechenbarer und witziger zu machen.

 

Während ich die Zauber gebastelt habe kam mir die Idee, daß die KI-Monster viel witziger und interessanter werden, wenn Spieler sie mißbrauchen und manipulieren können :D

Stumpfsinnig herumlaufendes Kanonenfutter ist blöd, man wird also mit Zaubern wie "Ablenkung" und "Verwirrung" oder mag. Gegenständen wie dem "Alarmstein" für allerlei Unmut beim Gegner sorgen können - oder so nicht geplante Situationen für die eigene Bande schaffen :D

 

Ideen für ein gutes Dutzend Szenarien sind vorhanden.

Dadurch ist Ruhm mit ins Spiel gewandert.

 

"Die Hütte" als Ausgangsbasis für die Bande wird sogar in Szenarien eine Rolle spielen.

 

Was noch fehlt ist der negative Kram, der einem während einer Kampagne passieren kann.

 

 

Damit bin ich kurz vor einem ersten Testspiel (gegen mich selbst).

 

Das Einführungsszenario für eine Skirmishkampagne ist so simpel wie sinnvoll und heißt deshalb einfach "Erstes Blut".

Beide Spieler haben eine Bande gebastelt.

Nun hören beide, daß eine neue Bande in ihr Revier eingedrungen ist und ziehen los, um den jeweils anderen zu zeigen, wer der Boss ist.

 

Ziel:

Gegnerischen Anführer verwunden oder umhauen.

Verwundet: Gibt nur XP.

Umgehauen: XP und 1 Ruhm.

Um eine Massenkeilerei aller Minis in der Tischmitte zu vermeiden, gibt es auf dem Tisch noch etwas zu entdecken und es werden sich auch erste streunende Monster herumtreiben

Um zu vermeiden, daß die Anführer sich aus dem Weg gehen weil sie Nachteile (bleibende Verletzungen o.ä.) für die Kampagne fürchten, kloppen sie sich im Einführungsszenario nur k.o., es gibt also nix zu verlieren, nur zu gewinnen.

 

 

 

Wie wird eine Anfangsbande für Skirmishkampagnen aussehen?

Ein Anführer, ein Unteroffizier, vier Mitläufer.

Rasse und Klasse dürfen für jeden frei gewählt werden. Vorerst nach Archetypen, da der Baukasten noch nicht funzt wie er soll.

Die Mitläufer haben wenig Gold und Fähigkeiten.

Der Unteroffizier hat mehr Gold und Fähigkeiten.

Der Anführer von beidem noch mehr und außerdem einen Attributsbonus.

 

Mal schauen wie das klappt.

Könnte sein, daß ich auf 2 Unteroffiziere und vielleicht 5 Mitläufer gehe, weil Monster oder der Zufall sonst zu schnell das Spiel entscheiden.

Das wird sich in Kürze zeigen.

 

 

Bald also mehr hier :)

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vor 12 Stunden schrieb bastler:

Ich freue mich auf einen Entwurf zum lesen! 

 

Na das wird noch lange dauern :)

Hab hier quasi ne unvollständige Version 0.1 :D

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Gedanken nach dem ersten Probespiel:

 

Spielmechanik:
Funktioniert überraschend gut, ich hatte mit mehr Rucklern gerechnet.

Es war gut, auf W20 zu gehen und die 1 als Patzer bzw die 20 als Krit zu werten.

Die abwechselnde Aktivierung der Figuren funzt auch hervorragend und macht die Sache taktisch kniffelig, ohne daß irgendwelche Initiativereihenfolgen oder Aktivierungsmechaniken benötigt werden.

 

Die Monster und die KI:
Funktioniert auch schon ziemlich gut.

Prinzipiell sind Monster immer erst am Ende einer Runde dran, die Spieler vorher.

Ich habe aber die Regel "Intervention!" eingebaut.

Bedeutet: Ein Attribut aller Figuren ist die Sinnesschärfe. Skaven z.B. haben SI 5. Sie bemerken Spielerfiguren, die sich außerhalb LoS in 5" oder weniger Abstand befinden. Mit LoS gilt immer die dreifache SI Reichweite, also 15".

Die 5" bzw 15" kann man auch einfach den Reaktionsradius nennen.

Sobald also eine Spielerfigur bemerkt wird, darf sie ihre Aktionen noch beenden, aber dann ist direkt das Monster dran.

 

Das führt zu ziemlich coolen Situationen und beschleunigt sogar das Spiel, denn:
Wenn ein Spieler seine 2 Aktionen nutzt für hinbewegen und angreifen, danach direkt das angegriffene Monster 2 Aktionen für 2 Angriffe nutzt, sind normale Nahkämpfe schnell erledigt, auch bei dicker Rüstung.

Andersrum kann ein Fernkämpfer ein Monster aus der Deckung locken und damit in den Wirkungsbereich anderer Fernkämpfer, Magier oder es in die Angriffsreichweite von Nahkämpfern ziehen.

usw usf

Die KI-Monster peppen das Spiel richtig auf und machen mehr draus als nur ein stumpfes Bande gegen Bande Gekloppe. Aber anders als bei Frostgrave...

 

 

 

Völlig bekloppter Art und Weise ist mir in Runde 4, als der Boss einer Bande umgehauen wurde, aufgefallen, worüber ich mir NOCH GAR KEINE Gedanken gemacht habe:
Wann endet eigentlich das Spiel? :D

 

Simple aber wichtige Frage.

Mein "Erstes Blut" Szenario hat ja als primäres Ziel, den Boss umzuhauen.

Das ist passiert. Aber es liefen noch Nahkämpfe und es war noch ein Schatz zu holen und ein Brunnen zu untersuchen.

Wat nu?

Rundenbegrenzung?

Sekundäre Ziele müssen auch erreicht werden?

Darüber muss ich noch nachdenken, denn das Spiel ist auf Kampagnen ausgelegt. Deswegen finde ich, daß man einen deutlich unterlegenen Spieler nicht dazu zwingen darf weiter zu spielen, wenn er keine sinnvolle Chance mehr hat und es bloß darauf hinaus läuft, daß seine Schergen vermöbelt werden und nach drei Kampagnenspielen alle schon x bleibende Verletzungen haben oder ihnen Sachen geklaut wurden.

 

Ich schlaf jetzt mal ne Nacht drüber.

Tbc...

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Atm bastel ich an den Ereignissen.

 

Da ich das Spiel nicht zu ernst nehmen möchte, ist Platz für dumme Ideen, die zumindest die Monster lachen lassen :D

 

Z.B. könnte es der Gott der himmlischen Düfte zu gut meinen mit den Spielern: Ergebnis: Die Reaktionsreichweite diverser Monster steigt um 3", weil die Spielerfiguren nun leichter zu wittern sind...

 

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vor 3 Stunden schrieb bastler:

Ein paar grundlegende Regeln könntest du ja vll. doch zur Verfügung stellen? 

 

Kommt nu :)

 

Ein paar Worte vorweg:
Natürlich ist mein Spiel von Systemen wie Frostgrave usw inspiriert.

Daß ich jetzt aber tatsächlich da gelandet bin, daß ich quasi fast identische Würfelmechaniken nutze oder es andere sehr starke Ähnlichkeiten mit anderen Spielen gibt liegt nicht daran, daß ich einfach geklaut habe. Vielmehr landet man teilweise beim Regeln basteln zwangsläufig bei einer bestimmten Mechanik. Je nachdem, was man darstellen möchte.

Uns stehen halt nur 7 verschiedene Würfel zur Verfügung (Exoten wie W30 etc zähl ich mal nicht mit). Dann kann man addieren und subtrahieren, wenn man Modifikatoren möchte, oder man wählt ein Kartensystem (wollte ich nicht - Oldschool), oder man nutzt noch mehr Tabellen wie z.B. die Treffertabelle von WHFB.

Letztendlich wird es also ein und dieselbe Mechanik in x verschiedenen Spielen geben, zwangsläufig, ohne daß jemand direkt klauen will.

 

 

Wo stehe ich also gerade?

Mein Regelwerk soll ja, wie anfangs erwähnt, möglichst universal nutzbar sein. Das werde ich auch so machen, aber:
Alles auf einmal geht nicht, also setze ich einen Schwerpunkt. Der liegt bei Skirmish a la Frostgrave, Mortheim, WarCry, Otherworld usw usf, es gibt ja schon unzählige solcher Spiele.

Ich werde also den PvP + KI Skirmishteil fertig machen und wenn mir der gefällt folgt der Rest.

 

Mein universelles Figurenbaukastensystem birgt etliche Tücken und wird noch lange Baustelle bleiben, darauf gehe ich hier jetzt noch nicht ein.

 

Eine Spielfigur

Bestehen wird aber jede Figur aus folgenden Stats:

Rasse (alles möglich - die Figur halt) und Klasse (Kämpfer, Schütze, Dieb, Magier, Priester)

Attribute: Stärke, Konstitution, Beweglichkeit, Willenskraft, Sinnesschärfe (Größe)

Aus diesen Attributen errechnen sich Nahkampf- und Fernkampfwert, Bewegungspunkte, Lebenspunkte und Ausdauer.

Nebenher Magieresistenz und der Ausweichenwert.

 

Das sieht erstmal nach sehr viel aus und ist schon sehr RPG-lastig.

Muss aber sein für den Figurenbaukasten, Ziel ist es ja, JEDE Mini, die man im Schrank hat, mit glaubwürdigen Werten versehen zu können. Danach gilt für mehrere Werte: "Die laufen nur noch im Hintergrund" und werden im Spiel nicht mehr benötigt. Soll ja ein TT-Skirmisher werden und kein RPG.

 

Eigentlich ist es simpel.

Ein Mensch hat Größe 0 und im Schnitt jedes Attribut auf 4.

4 ist auch die Basis, kein Bonus, kein Malus.

Für einen menschlichen Schergen muss man also gar nix rechnen oder nachlesen oder sonstwas.

Jeder Punkt über 4 gibt +1 auf z.B. NK bei Stärke oder die Zauberprobe bei Willenskraft.

Jeder Punkt unter 4 gibt einen Malus von -1.

 

Varianten der Rasse sind auch simpel. Ein Zwerg könnte z.B. mit Konstitution 5 starten, hat aber nur Beweglichkeit 3.

Lebenspunkte hätte er also 14 statt 12 wie ein Mensch (LP= Stärke + (2x Konst)), dafür aber nur Bewegung 3" statt 4".

 

Im Grunde also sehr simpel, bringt aber spielrelevante Unterschiede.

 

Gruppenaufbau (vorläufig)

6 Leute

 

Anführer

Darf Rasse und Klasse frei wählen.

Darf ein Attribut um 1 steigern

Darf 2 Fähigkeiten kaufen.

Kriegt xxx Gold

 

Unteroffizier

Darf Rasse und Klasse frei wählen.

Darf 2 Fähigkeiten kaufen.

Kriegt xx Gold

 

Mitläufer

Darf Rasse wählen und Kämpfer oder Schütze sein.

Darf 1 Fähigkeit kaufen

Kriegt x Gold

 

Fähigkeiten habe ich schon massig gebastelt.

Die sind ähnlich wie bei einem RPG in 6 Kategorien unterteilt. Allgemein und klassenspezifisch.

Es wird keine Magier geben die Sturmangriffe starten und auch keine Kämpfer mit arkaner Stärke.

 

Die Klassen sind sonst auch simpel.

Kämpfer haben zu Beginn +1 auf NK, Schützen +1 auf FK. Magier dürfen abhängig von Willenskraft Zauber aus der Magierliste lernen, Priester entsprechend aus der Priesterliste.

 

Startausrüstung wird gekauft und ab geht´s.

 

Würfelsystem und Gedöhns

Wie gesagt, wollte das nicht so klauen, bin von allein dort gelandet.

Basiswürfel für die meisten Sachen: W20

 

Alle NK-Würfe sind vergleichend, also z.B. W20+2 gegen W20+5. Gleichstand: Nix passiert, sonst landet der höhere nen Treffer.

Waffen machen Trefferpunkte, ähnlich DSA. Verteidigung reduziert Schaden, also auch wie DSA.

20 = Krit, dann Lücke in Rüstung getroffen und Schaden statt Trefferpunkte.

1= Patzer. Dazu denke ich mir gerade, nun, unerfreuliche Dinge aus :D

 

Fernkampf läuft anders.

Es gibt (einfache) Mods für Entfernung (nah, mittel, weit) und Deckung (leicht, mittel, schwer).

Dazu eine Basiszielzahl (Größe 0 = 10).

Die Zahl muss der Schütze gleich oder höher würfeln.

 

Zauber haben (war echt keine Absicht :D ) einen Zaubergrad, der überwürfelt werden muß. Ggfs um die Magieresistenz erschwert.

Was ich mit 20ern beim Zaubern mache - da bin ich mir noch nicht sicher.

 

Rundenabfolge:
Auch simpel. Statt irgendwelcher Initiative- oder Aktivierungsregeln gibbet nur ganz einfach:
Die Bande mit der geringeren Stufe darf sowohl Aufstellung als auch Startspieler bestimmen. Bei Gleichstand separat für beides würfeln.

Die Reihenfolge bleibt für den Rest des Spiels (es sei denn ein Szenario oder Ereignis...)

Es werden einfach abwechselnd Figuren aktiviert. Monster können intervenieren (s.u.)

Es gibt die Möglichkeit auf einen Gegner zu reagieren, das wird aber selten sein, soll ja kein Infinity werden.

 

Die Monster-KI

Erläutere ich noch nicht vollständig, aber ein paar Fetzen:
Monster sind da oder tauchen auf unterschiedlichste Weise im Spiel auf.

Haben - wie alle Figuren - einen Wert in Sinnesschärfe.

Damit haben sie einen Reaktionsradius und handeln NICHT stur nach Rundenabfolge.

Ein Mensch mit SI 4 hat einen Reaktionsradius von 4" AUßERHALB seines Blickfelds. Er hat was gehört oder gerochen oder gespürt oder wasauchimmer.

Im Sichtbereich hat er SI x3, also 12" Reaktionsweite.

Monster sind eigentlich immer erst nach allen Spielerfiguren dran, es sei denn, eine Figur gerät in den Reaktionsbereich.

Dann darf sie zwar ihre Aktionen (ihre Aktivierung) normal beenden, aber danach ist das "aufgeschreckte" Monster dran. Welches dann aber in der Monsterphase nicht noch einmal aktiviert wird.

So weit noch nix besonderes.

Wenn endgültig fertig präsentiere ich dann mal mein System zum glaubwürdigen Verhalten unterschiedlichster Monster mit eigenen Fähigkeiten und Zaubern.

Denn: Warum nicht z.B. ein Goblinschamane als Gegner?

Welche Zauber kann der?

Rennt ein Zauberer in den Nahkampf? nö...

Was macht er dann? Welcher seiner Zauber wird er einsetzen?

Und wie macht man das ohne drölf Tabellen und fuffzig Würfelwürfe?

Die Regeln dazu stehen schon lange, ich teste es aber nochmal. Ist bislang nur exakt ein Wert und ein Würfelwurf :)

 

Das Spiel - Szenarien

Da habe ich sehr viele und abgedrehte Ideen.

Ich werde nicht versuchen eine "sinnvolle Spielwelt" zu dengeln. Es wird eher so aussehen wie 8jährige D&D spielen :D

Alles ist nur 1 Tagesmarsch vom Dorf entfernt, Wüste, Dschungel, Tundra...

Drachen leben in Höhlen deren Eingang nur 1,50m groß ist...

Endgegner machen seit 1.000 Jahren nix anderes, als in einer Höhle darauf zu warten, von irgendeiner Heldengruppe umgewemmst und ausgeraubt zu werden...

Es gibt grundsätzlich kein Klo im Dungeon...

Man kann unendlich viel Gold schleppen...

usw

Ich will keinen Pseudorealismus, es soll einfach Spaß machen.

 

Kampagnenspiel

Das soll es ja werden. Man bastelt sich eine Gruppe und spielt diese weiter, ähnlich Mortheim etc

Es gibt Ruhm und Erfahrung zu sammeln, nach Szenariovorgaben, für abgemurkste Monster usw, das übliche eben.

Es wird auch "die Hütte" geben, die natürlich auch nur 1 Tagesmarsch von ALLEM entfernt ist :D (Auch von allen gegnerischen Hütten...), in dieser kann man Zeugs horten (denn man kann unendlich Gold schleppen, aber keine 17 Rüstungen tragen...), Mitglieder der später wachsenden Bande parken etc

Die wird auch in Szenarien integriert, damit man die Möglichkeit hat, seine Mitspieler so richtig zu dissen :D
Denkbar ist z.B., daß die Banden bei einem Spaziergang über ein Tribok stolpern, welches zufällig so steht, daß beide Hütten in Schußweite liegen... (manchmal ist ein Tagesmarsch gar nicht sooo weit - magische Verwerfungen und so).

 

Zwischen Szenarien:

Es wird die üblichen bleibenden Schäden geben (die werden nicht nur körperlicher Art sein :D )

Für XP kann man machen, was man halt immer so machen kann.

Man kann ne Tour in´s Dorf machen (Outlettempel mit kostenloser Möglichkeit, Pferde abzustellen) usw

WENN man allerdings mit dem Ruhm nicht ganz so toll dasteht, könnte auch ein Szenario draus werden, wenn die Stadtwache die Bande dort nicht sehen möchte...

 

Loot

Oh ja, Loot, jaaaaaa!

Massig Loot, überall Loot, jede Menge Loot, nix geht ohne Loot....

 

 

 

Genug für jetzt, bald folgt mehr.

 

 

 

 

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Ergänzung, sonst ergibts keinen Sinn:

Normalerweise hat jede Figur 2 Aktionen, die ganzen üblichen halt.

Ausdauer kann man ausgeben, um sich etwas zu "boosten".

Die meisten Minis werden ja nur 8 Ausdauer haben. Für 5 kann man sich eine zusätzliche Aktion holen, oder für 1 Ausdauer 1" zusätzliche Bewegung, solche Sachen halt.

Will aber gut überlegt sein, denn Erholung = 1 Aktion, bringt aber nur 4 Ausdauer zurück. Es sei denn der Priester... oder man hat nen Trank...oder...

Die meisten Dinge kosten nur 1 Aktion, manches kostet aber 2 (sehr mächtige Zauber z.B.) oder Szenariospezifische Sachen sogar mal 3 (dauern also über eine Runde)

NK= 2 Aktionen möglich.

Zaubern= 2 Aktionen möglich.

Fernkampf= Ausnahme. Nur eine FK-Aktion pro Aktivierung möglich, da Fernkämpfer sonst zu stark werden (müssen ja auch nachladen usw).

Jetzt kommt die Frage:"Wtf? 2x Blitzstrahl zaubern geht, aber 2x Bogen schießen nicht?" Jupp, weil: Der Schütze hat keine Zauberpatzertabelle :D

 

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Klingt ja erstmal ganz cool und spannend :)

vor 13 Stunden schrieb Schmagauke:

Es wird keine Magier geben die Sturmangriffe starten und auch keine Kämpfer mit arkaner Stärke.

Schade, finde Mischklassen immer ganz witzig. Vielleicht was für den späteren Kampangenverlauf? Einfach in einer zweiten Klasse aufsteigen a la dnd wenn wir hier schon beom Vergleich waren...

 

Sonst finde ich es gut das die Attribute im Hintergrund sind und im Spiel außer acht gelassen werden können und nur zum Erstellen/Aufleveln benötigt werden.

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vor 7 Stunden schrieb Landi:

Klingt ja erstmal ganz cool und spannend :)

Schade, finde Mischklassen immer ganz witzig. Vielleicht was für den späteren Kampangenverlauf? Einfach in einer zweiten Klasse aufsteigen a la dnd wenn wir hier schon beom Vergleich waren...

 

Sonst finde ich es gut das die Attribute im Hintergrund sind und im Spiel außer acht gelassen werden können und nur zum Erstellen/Aufleveln benötigt werden.

 

Mich treibt die Idee um, daß man Mitläufer zu Uffzen befördern kann, die dann eine neue Klasse wählen dürfen.

Aber erstmal weiter testen. Ich will verhindern, daß z.B. irgendwann jemand 6 Priester spielt, die sich permanent hochheilen.

Oder daß in der ersten Runde 12 Feuerbälle fliegen...

 

Bei den Attributen überlege ich sogar, denen gar keinen Wert mehr zu geben sondern nur noch die Mods zu verwenden. Mal gucken...

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Zeit, diesen Thread wieder zu aktivieren.

Dank der Coronabedingten Spielflaute habe ich meine Regeln im Solomodus getestet, was erfreulich gut funktioniert hat.

Eine kleine Story muss man sich halt selbst ausdenken, was ja zum Glück im Fantasysetting kein Thema ist.

 

In Kürze folgt hier ein Spielbericht über Teil 2 meiner Solokampagne, mit Kommentaren zu den Regeln.

 

Vorab die Kurzfassung zu dem, was in Teil 1 geschah:

Meine Gruppe untersuchte auf Bitte des Dorfalchimisten das Auftauchen von Untoten am alten Friedhof, wo er beim Kräuter sammeln von Zombies überrascht wurde, welche sein Pferd gefressen haben... Dies konnte nicht flüchten, da es samt Karren angebunden war. Auf dem Karren befand sich noch das Gold des Alchimisten, welches er durch Handel im Nachbardorf erhalten hatte. Als Dank für ihre Mühen hätte die Gruppe das Gold behalten dürfen, wenn sie den Karren gefunden hätten. Die Hauptaufgabe bestand jedoch darin, einen Beweis für die Existenz der Untoten zu beschaffen, da weder Bürgermeister noch Stadtwache dem Alchimisten glauben wollten, als dieser den Vorfall berichtete.

 

Der Magier Rumschnackel brach also mit 3 Helfern auf, um die Sache zu untersuchen. Außerdem wollte er das Gold, ein Magierleben ist teuer...

Leider verlief der Ausflug zum Friedhof gar nicht so einfach wie erhofft. Gleich zu Beginn wurde die Gruppe von Rattenmenschen überrascht, die erstaunlich fanatisch kämpften und der Gruppe hart zusetzten. Einer von Rumschnackels Helfern ging zu Boden, die beiden anderen wurden stark verletzt und um der Ärger noch zu steigern, raubte eine der Ratten das Gold vom Karren und verschwand damit im Wald.

Immerhin gelang es Rumschnackel unabsichtlich, einige Zombies anzulocken und den Beweis für deren Auftauchen ins Dorf zu bringen.

 

Teil 2:

 

Wie IMMER in solchen Situationen glaubt der Bürgermeister dem Alchimisten nun, hat aber natürlich keine eigenen Leute frei, um die Sache näher zu untersuchen und die Untotenplage zu beseitigen.

Also müssen NATÜRLICH die Helden einspringen, gegen eine entsprechende Entlohnung versteht sich.

(Ich liebe diese immer wiederkehrenden Fantasystorys, die jeder schon 100x gehört hat und die trotzdem immer wieder Spaß machen :D ).

Der Bericht folgt in Kürze.

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