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Fantasy Crossing all over


Schmagauke

Empfohlene Beiträge

vor 39 Minuten schrieb Landi:

Da bin ich gespannt, klingt nämlich witzig was du so treibst.

 

Teil 1 ist in meinem Thread unter sonstige Projekte.

Fertige Minis 2022 / 2021:

28mm bemalt: 27 / 103  

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Nun also Teil 2:

 

Es kommt, wie es kommen musste.

Stadtwache und Bürgermeister sind nun überzeugt davon, daß Untote in der Nähe sind, nachdem Rumschnackel ihnen einen Zombiekopf überreichen konnte.

Dringend muss nun untersucht werden, woher diese plötzliche Plage stammt.

Noch sind sie ein gutes Stück vom Dorf entfernt, hinter den Ruinen im Wald, am alten Friedhof.

Doch über kurz oder lang würden sie auch im Dorf auftauchen, oder immer häufiger zur Gefahr für Reisende werden, oder für Dörfler die im Wald zu tun haben.

 

Rumschnackel und seine Helfer ziehen also erneut los, diesmal motiviert von der Aussicht auf 200 Goldstücke, die ihnen der Bürgermeister versprochen hat, wenn sie zum einen die Ursache für das Auftauchen der Untoten finden und bei der Gelegenheit möglichst viele beseitigen (mindestens 6).

 

Ich werde es mit diesem Spielbericht halten wie mit dem gestrigen:
Ich setze die Fotos in den Post und füge kurz danach den Text ein. Also nicht wundern wenn kurzzeitig kommentarlose Bilder da sind.

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Regelkommentare schiebe ich wieder kursiv dazwischen:

 

Startsituation:

 

Rumschnackel der Zauberer und seine Helfer sind zurück im Wald vor dem Friedhof.

Obwohl es eilt, haben sie sich eine kurze Auszeit gegönnt um sich von den Kämpfen des letzten Ausflugs zu erholen.

In der Nähe des Karrens kann Rumschnackel einen Zombie erahnen und er ist sich sicher, daß auf dem alten Friedhof noch mehr sein werden.

Doch sonst scheint alles ruhig zu sein...

Nirgends sind diese fiesen Rattenmenschen zu erahnen, die den letzen Besuch zu einem ziemlichen Debakel gemacht haben.

Vorsicht ist trotzdem geboten, in dieser Gegend tauchen oft ungebetene Gäste auf.

 

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Spontane Anpassung für dieses Szenario:
Monster werden erst am Ende der Runde erwürfelt und handeln in dieser Runde nicht mehr.

Dafür tauchen sie nicht mehr am Spielfeldrand auf, sondern mittendrin. Die Position wird ermittelt, indem zwei Tischkanten quasi x- und y-Achse bilden und man jeweils 1W12x10cm würfelt.

 

Runde 1:

Frohen Mutes machen sich Rumschnackel und seine Schergen auf den Weg tiefer in den Wald.

Doch kaum sind sie ein Stück weit gegangen, als plötzlich doch zwei Rattenmenschen hinter einem Baum hervorspringen...

"Verdammt!" denkt Rumschnackel, "nicht schon wieder!"

Laterne tritt der Angstschweiß auf die Stirn, sind seine Wunden der letzten Begegnung mit den Biestern doch gerade erst verheilt...

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Runde 2:

 

Der Schütze nimmt den rechten Rattenmenschen unter Beschuss. Sein Pech setzt sich aber leider fort und er schießt wieder daneben.

Die Ratte stürmt daraufhin auf ihn zu, kann aber zu seinem Glück nicht mehr angreifen.

Rumschnackels Zauber scheinen aber endlich zu funktionieren. Zwei magische Geschosse treffen den anderen Skaven, allerdings ohne ihn auszuschalten.

 

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Auch die zweite Ratte stürmt nun zum Schützen. Laterne nutzt wieder seinen Sturmangriff und springt zur Ratte.

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Der Sturmangriff trifft die Ratte mit voller Wucht und schickt sie zu Boden.

Mützenmann will es Laterne gleich tun und greift die andere an. Trotz seines Kampfschreis bleibt die Ratte jedoch völlig unbeeindruckt und keinem der beiden gelingt ein Treffer.

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Rumschnackel ist zuversichtlich.

Dank der Erfahrungen der letzten Kämpfe mit dem Rattenvolk scheinen seine Helfer diesmal viel leichter mit ihnen fertig zu werden und es zeigen sich bislang auch keine neuen Bedrohungen im Unterholz...

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Kindbedingte längere Pause.

 

Runde 3:

 

Der Kampf geht mit einem erneuten Sturmangriff durch Laterne weiter, die Ratte wird schwer verletzt.

 

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Die Ratte greit ihrerseits den Schützen an, der sich aber entschlossen verteidigt und die Ratte zu Boden schickt.

Vielleicht sollte er das mit dem Schießen sein lassen, im Nahkampf ist er besser...

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Auch Rumschnackel hat heute deutlich mehr Glück und schickt den Zombie mit zwei mag. Geschossen zu Boden.

Damit ist der Weg wieder frei.

Der Schütze und der Mützenmann plündern noch die beiden Ratten aus und können ihr Glück nicht fassen.

23 Goldmünzen und ein magisches Kurzschwert!
(99 gewürfelt. Magisch bedeutet lediglich magisch, damit können magische Wesen verletzt werden. Boni gibt es nicht).

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Bisher sind 3 Gegner besiegt und niemand wurde verletzt.

Heute scheinen die Götter auf ihrer Seite zu sein!

 

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Runde 4:

 

(Ende letzter Runde vergessen zu würfeln...)

Alles läuft gut, doch plötzlich tauchen zwei Zombies nur wenige Meter entfernt hinter einem Baum auf!

Wie kann das sein? Dort ist die Gruppe wenige Minuten zuvor entlang gekommen, wie konnten sie die Untoten übersehen?

Hier geht tatsächlich etwas ganz und gar nicht mit rechten Dingen zu!

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Der Schütze hebt die Armbrust und...

...Loch im Baum.

"Ja muss man denn alles selber machen?!" brüllt Rumschnackel....

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Er läuft seitlich zu den Zombies und testet einen erst kürzlich erlernten Zauber: Den Blitzstrahl.

Der Zauber gelingt ihm und richtet bei den Untoten erheblichen Schaden an.

(Blitzstrahl trifft jede Figur in gerader Linie von 12").

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Nun stürmt Laterne los um dem stark geschwächten Zombie den Rest zu geben, und rennt direkt in die ausgestreckte Faust...

"Verdammte asiatische Zombies!" denkt er noch, während er sich 5 LP vom Zettel streicht.

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Mützenmann kommt ihm zu Hilfe und haut den Zombie um.

Immerhin einer weniger.

Asiatische Tarnkappenzombies... Das ist schwarze Magie!

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Kaum ist ein Untoter beseitigt, taucht auch schon ein neuer auf.

Dieser ist allerdings noch weiiit weg und stellt noch keine unmittelbare Gefahr dar.

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Runde 5

 

 

Rumschnackel verlässt sich nicht mehr auf seinen Schützen und schaltet den letzten Zombie auf magischem Wege aus.

Mütze und Laterne plündern daraufhin beide Leichen und finden insgesamt 36 Gold.

Egal was weiter passiert, dieser Einsatz hat sich bereits gelohnt!

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Im Anschluß macht man sich auf, endlich den Friedhof zu erreichen (und natürlich noch mehr abzustauben...)

Wieder taucht ein Untoter im Rücken der Gruppe auf, ist aber wegen seiner Langsamkeit keine Bedrohung.

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Ausgeschlafen...

 

Runde 6

 

Der Schütze untersucht die Zombieleiche, findet 5 Gold und bewegt sich etwas weiter.

Die anderen schließen zu ihm auf.

Weit hinten wankt ihnen der Zombie hinterher, ist aber so weit entfernt, daß man ihn ignorieren kann.

Östlich des Friedhofs kommt allerdings der Skelettbogenschütze näher.

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Runde 7

 

Der Schütze bewegt sich vor und feuert auf den Skelettbogenschützen.

Unnötig zu erwähnen, daß er wieder nix trifft :D

Das Skelett schießt zurück, trifft allerdings auch nicht.

Rumschnackel und die anderen bewegen sich weiter Richtung Friedhofstor.

Der Weg ist frei, zu ihrem Glück sind noch keine weitere Monster aufgetaucht.

 

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Runde 8

 

Der vermutlich nutzloseste Armbrustschütze aller Zeiten bewegt sich hinter einen Baum in Deckung und - ja, genau...

Das Skelett schießt ebenfalls und verpasst ihm diesmal ein feines Bauchnabelpiercing...

Rumschnackel&Co haben das Friedhofstor fast erreicht und die Zombies dort wanken ihnen bereits entgegen.

Das Skelett stellt nun eine echte Gefahr dar und grummelnd bereitet Rumschnackel sich darauf vor, wieder selbst eingreifen zu müssen...

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Nachdem der Schütze irgendwie nie was trifft dachte ich mir, daß bei meinen Regeln irgendetwas fehlt.

Kurzerhand habe ich als Aktion "Zielen" eingebaut. Schützen dürfen eh nur 1x pro Runde schießen, nun können sie ihren zweiten Aktionspunkt nutzen um vorher zu zielen. Zielen gibt einen Bonus von 2 auf den nächsten Schuß.

Wieso ist mir die Idee nicht direkt zu Beginn des Regelbastelns gekommen, gibt´s doch in 258 anderen Spielen auch...

 

Runde 9

 

Durch eine Intervention der Regelgötter gelingt dem Trottel mit der Armbrust endlich ein satter Treffer gegen das Skelett, welches aber leider stehen bleibt und seinerseits daneben schießt.

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Am Tor schickt Rumschnackel 2 magische Geschosse auf den ersten Zombie, von denen eins verpufft.

Es reicht aber um den ersten Zombie durch´s Tor zu locken.

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Laterne startet wieder einmal einen seiner berühmt-berüchtigten Sturmangriffe, hat jedoch Pech und wird vom Zombie erwischt.

Seine Rüstung verhindert allerdings, daß er Schaden nimmt.

Mützenmann springt hinzu und landet einen wuchtigen Treffer, der den Zombie ausschaltet.

Die anderen Zombies torkeln zum Tor, neue Gegner sind nicht in Sicht.

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Runde 10

 

Der Dorfdepp  mit der Armbrust bolzt wieder in´s Gehölz und fängt sich zur Strafe einen weiteren Pfeil des Skeletts ein...

3 LP ist nun nicht mehr viel, der nächte Pfeil könnte der letzte sein...

Rumschnackel zaubert einen der Zombies hinter´m Tor in den rechtmäßigen Tod zurück, woraufhin ein weiterer Zombie durch´s Tor wankt und Laterne erreicht.

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Laterne attackiert den Zombie und unterliegt katastrophal...

Der Zombie landet einen kritischen Treffer und lässt einen schwankenden Laterne mit nur 1 LP zurück...

Todesmutig schlägt Laterne ein weiteres Mal zu und trifft den Zombie diesmal.

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Wieder kommt der Mützenmann ihm zu Hilfe, schaltet den Zombie aus und plündert direkt.

Zu seinem Erstaunen findet er einen Trank der Hast bei der Leiche.

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Es wird brenzlig.

Laterne und der vermutlich unfähigste Schütze aller Zeiten sind schwer verwundet, Rumschnackel weiß noch immer nicht, was auf dem Friedhof vor sich geht und von hinten kommt langsam aber sicher der Zombie näher, zu dem sich jetzt noch ein weiteres Skelett gesellt hat. Wenigstens hat dieses keinen Bogen...

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Runde 11

 

Rumschnackel hat den Skelettbogenschützen ausgeschaltet.

Der Schütze bewegt sich daraufhin in eine günstige Position um auf das andere Skelett zu schießen und trifft natürlich nicht...

Unglaublich, was ich mir mit dem zusammenwürfel.

Das Skelett und der Zombie nähern sich weiter.

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Der letzte Zombie am Tor hat sich auf Laterne und Mütze zubewegt, die beiden konnten ihn aber mit vereinten Kräften ausschalten.

Bei ihren Plünderungen hatten sie wieder Glück und fanden 15 Gold sowie einen Gegengifttrank.

Am Karren taucht zwar ein weiterer Zombie auf, aber der Weg durch´s Tor ist nun endlich frei...

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Runde 12

 

Der Mützenmann betritt den Friedhof und plündert den Zombie, der dort noch lag. Während er zu seiner Enttäuschung feststellt, daß bei dieser Leiche nix zu holen ist, tauchen plötzlich eine seltsame Gestalt und ein riesenhafter Zombie auf...

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Sofort stürmt der Riesenzombie auf Mütze zu und vesetzt ihm einen gewaltigen Hieb...

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Nun befindet sich die Gruppe in einer sehr schlechten Lage.

Der Schütze sieht sich allein drei Gegnern gegenüber, ist schwer verletzt und trifft sowieso nix...

Laterne ist fast tot, Mütze wurde eben beinahe mit einem einzigen Hieb aus den Stiefeln gehoben und noch weiß niemand, was das für eine Gestalt im Hintergrund ist.

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Rumschnackel muss nun versuchen, die Situation in den Griff zu bekommen.

Er läuft zu Laterne und gibt diesem einen Heiltrank. Danach spricht er den Zauber "Fesseln" auf den großen Zombie, der Zauber mißlingt aber leider...

In seiner Not isst er den Glückskeks, den er mal geschenkt bekommen hat und spricht der Zauber erneut. Wieder nichts...

(Rumschnackel hat hier 3 Aktionen gemacht. Bewegen, Tauschn/Handeln und Zaubern. Das geht durch den Verbrauch von Ausdauer, bisher habe ich das in den Berichten noch nicht genutzt. Rumschnackel hat 8 Ausdauer, für 5 Au bekommt man eine zusätzlich Aktion.

Au regeneriert sich während des Spiels nicht von alleine, sie kann durch Tränke oder Zauber wieder aufgebaut werden oder indem eine Figur sich 1 Aktion ausruht.

Unter´m Strich bekommt man also unter normalen Umständen maximal 1 Aktion pro Spiel extra dazu, da man hinterher Aktionen aufwenden muß, um Au zu regenerieren. In Notsituationen kann diese Möglichkeit aber sehr hilfreich sein.

Glückskekse erlauben es einer Figur, einen Würfelwurf zu wiederholen.)

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Laterne nutzt den Heiltrank, der war aber wohl schon über´m MHD und bringt gerade mal 2 LP, nicht sehr hilfreich gegen ein derartiges Monstrum...

Dann startet er einen Sturmangriff und schafft es, einen sehr mächtigen Treffer zu landen. Trotzdem bleiben dem Monstrum noch immer 7 LP...

Der Schütze bewegt sich in Richtung der anderen und schießt auf das Skelett.

Ein Wunder! In dieser wirklich sehr heiklen Situation gelingt ihm ein Treffer, noch dazu ein sehr schwerer, der das Skelett direkt auschaltet.

Nun kommt es drauf an. Schaffen es Rumschnackel, Laterne und Mütze den Zombie auszuschalten bevor dieser inen der Kameraden umhaut?

Und warum greift die Gestalt hinten nicht ins Geschehen ein?

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Runde 13:

 

Rumschnackel spricht 2 magische Geschosse, von denen ihm eines sogar kritisch gelingt.

Der Riesenzombie fällt um, woraufhin die seltsame Gestalt in einer Rauchwolke verschwindet.

Mit dem Verschwinden der Gestalt brechen die verbliebenen Untoten zusammen.

"Verdammt, das war knapp!" ruft Rumschnackel und sucht mit seinen Helfern schnellstmöglich das Weite.

Bei dem Monstrum war eh nix zu holen.

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Ru

vor 6 Minuten schrieb Gruftischlumpf:

Voll gut Schmagauke! Scheint ja sehr flüssig und gut zu laufen.

 

Ja, tut es erfreulicherweise.

Aber es ist ja auch kein Wunderwerk, hat Ähnlichkeiten mit Frostgrave, RoSD, S&S und all solchen Spielen.

Die Grundregeln funktionieren bestens, das ganze Feintuning, welches mein Spiel erst von anderen unterscheiden soll, versteckt sich an anderer Stelle...

 

Die beiden Testspiele lasse ich nun mal sacken und mach mir dann Gedanken drüber.

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vor 51 Minuten schrieb Landi:

Ich finde auch das sich das ganze hier sehr solide und unterhaltsam liest :)

wie lange hast du für das game ca gebraucht?

 

Keine Ahnung.

12 Runden klingt viel, aber es spielt sich schnell.

Die meiste Zeit geht für Bilder im Forum drauf und fürs kommentieren.

Außerdem lenkt das Berichten ab und man passtmehr auf, im Spiel nix zu vergessen.

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Drüber nachgedacht.

Abgesehen davon, daß das Szenario ömmelig war weil ich mir nur eben schnell irgendwas aus den Fingern gesogen sind mir folgende Dinge aufgefallen:

 

Ausdauer

Habe ich nur zuletzt in der Not genutzt.

Die sollte eine größere Rolle spielen und mehr Möglichkeiten in´s Spiel bringen.

Beispiel Fertigkeit Sturmangriff:
Auf Stufe 1 braucht die 2 Aktionen, weil es Bewegung und Angriff gleichzeitig ist. Als Bonus macht sie 1 Trefferpunkt mehr.

Für neue Gruppen ist das ok, aber irgendwie auch witzlos.

Da könnte man Ausdauer einsetzen, z.B. je 2 AU macht man noch 1 TP mehr.

Wenn sich so ein Krieger dann verausgabt und 8 Au einsetzt, macht er mit dem Sturmangriff +5 TP. Das kracht dann richtig am anderen Ende ( und macht mehr Spaß :D )

 

Monster-KI

Da hab ich gecheatet :D

Denn: Ich habe Solo gespielt, das Spiel war aber mal dafür gedacht, daß sich 2 Banden prügeln und die Monster dazwischen rumnerven.

Die Monster intervenieren wenn eine Spielerfigur in ihrem Reaktionsbereich auftaucht, bzw JEDES Monster tut das.

Heißt: Rennt eine Figur in´s Sichtfeld von 3 Monstern, reagieren alle drei.

Am Ende der Runde haben die Monster unendlich LoS und bewegen sich entsprechend.

Beim Solospiel ist das etwas doof, weil keine zweite Gruppe da ist, also alle Monster zwangsläufig ziemlich schnell bei der einen Gruppe sind.

Im Testspiel hat das funktioniert, weil es nicht allzuviele und keine starken Monster waren, mit anderen Monstern wäre das ein schneller Wipe geworden.

 

Dazu muss ich mir was überlegen. Die unendliche LoS rausnehmen und eine Zufallsbewegung einführen wäre eine Möglichkeit.

Hätte den Effekt, daß es etwas dauert bis die Monster einen Spieler in den Reaktionsradius bekommen, oder dies passiert eventuell sogar gar nicht.

Dann würden die Streuner aber zumindest eine Gefahr für bestimmte Bereiche des Tisches darstellen.

 

Kampagne - zwischen den Spielen

Da fehlt noch eine Menge, dazu muß ich mir noch viel mehr ausdenken.

Neue Fertigkeiten lernen und Sachen kaufen ist schön und gut, aber da fehlt mir noch der Witz.

Das Anheuern zusätzlicher Figuren muss ausgebaut werden.

 

Ereignisse fertig machen

Ja, die gibt es auch noch, kamen bislang noch nicht vor.

Ereignisse bringen aber immer mehr Spaß (oder Flüche...) in´s Spiel und ich brauche sie als "Verhinderungsinstrument".

Denn: Mein Spiel hat Ähnlichkeit mit Frostgrave, bei FG störte mich aber massiv, daß der Boss nur nen Magier sein kann. Ich bin alter P&Pler und will auch die anderen Klassen als Option haben.

Bastelt sich aber jemand eine Gruppe aus Magiern und Priestern, und ein anderer eine Gruppe aus Kriegern, könnten die Krieger blöd aus der Wäsche gucken.

Ein Ereignis wie z.B. geistesabwesende Götter würde Priester vorübergehend relativ unnütz machen. Solche Möglichkeiten sollten dann hoffentlich dafür sorgen, daß Spieler sich ein zweites Standbein schaffen und sich nicht auf nur eine Klasse verlassen.

 

Beute

Ist immer wichtig :D

Plündern plündern plündern (und vielleicht ein wenig brandschatzen...).

Da muss mehr kommen, die Tabellen müssen angepasst und erweitert werden.

 

Charakterklassen

Bislang die üblichen Verdächtigen: Krieger, Schütze, Dieb, Magier, Priester.

Da fehlt mir mindestens einer. Der Barde muss mit rein.

 

Tabellen für streunende Monster

Da steckt noch viel Arbeit drin.

Allgemeine Tabellen für generische Missionen habe ich, aber die Testspiele haben gezeigt, daß oft Unsinn bei rumkommt (Auch da habe ich gecheatet).

Szenarien brauchen passende Tabellen.

Und dann muss ich noch berücksichtigen, daß auch höherstufige Gruppen in so ein Szenario stolpern können.

Krasse Uberch3ck3r Krieger lassen sich von so nem Skaven nimmer beeindrucken, und den Goblin muss man nach nem 10W10 Feuerball auch nicht mehr zusammenfegen...

 

Ausgeschaltete Figuren

Bisher handhabe ich das so, daß einer umgekippten Figur von einem Freund wieder aufgeholfen werden kann. Dann hat sie aber nur 0 LP und muss den Tisch verlassen.

Hier können nun Heilzauber, -tränke usw in´s Spiel kommen, was ok ist.

Aber ohne Hilfsmittel schmeckt mir irgendetwas an der Regelung nicht, ich weiß bloß nicht was...

Verhindert gerade bei lowlevel Gruppen Frust durch zu viele Tote in der "Startphase". Aber ich hab da so eine Ahnung, daß es Spielsituationen geben wird, in denen das total bekloppt ist...

Mehr Testspiele machen.

 

Patzer und kritische weiter ausarbeiten

Wichtig! :D

Im ersten Testspiel hätte ich die Figur des Schützen am liebsten mit dem Hammer bemalt, nachdem ihm die Sehne seiner Armbrust gerissen ist :D

Die Welt braucht viel mehr richtig miese fiese bösartige Geschehnisse für gewürfelte Einsen :D

 

Umgekehrt brauch ich bessere Relationen für gewürfelte 20er. Ist in manchen Situationen zu schwach und man denkt sich:"Wat?!? Dat war jetz´n Krit???"

In anderen Situationen schon fast etwas zu stark.

Da muss ich nochmal dran rumschrauben.

 

 

 

 

Das sind auch erstmal wieder mehr als genug Baustellen...

Außerdem ist mein Geländefundus zu klein für schmucke Szenarien.

Werde am Mittwoch oder so meinen Styrocutter nebst Shifting Lands Zubehör aus dem Vereinsheim holen und gezielt Teile für das nächste Szenario basteln.

Und Scatter, einfach Zeugs wie Felsen, Büsche und sowas, das fehlt mir massiv und der Tisch sieht langweilig aus.

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Fertige Minis 2022 / 2021:

28mm bemalt: 27 / 103  

28mm Großmodelle und Gelände: 39 / 61

20mm: 111 / 148 Fußsoldaten 14 / 6  Berittene 3 / 3 Geschütze

Fertig: 194 Neu gekauft: 500

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Schöne Anmerkungen bei. Willst du auch unseren Senf oder ist das eher Brainstorming für dich? Hier ist mein Senf

 

@Ausdauer

Ausdauer für mehr Schaden opfern klingt gut. Vielleicht baust du nich ne Ausdauer Regeneration ein? Dann gibt man die eher aus damit es auch regenerieren kann. 1Punkt pro Runde sollte das Spiel nicht kippen aber dazu führen das sie öfter ausgegeben wird 

@Monster KI und unendliche Sicht. Vielleicht mehr sichtblocker Gelände auf den Tisch? Wenn die Gruppe Monster vermeiden will dann darf sie nicht im offenen stehen. Für Bewegung nen Schleichmodus einführen oder die Aktion verstecken als 2te Aktion? Gab es bei Mortheim.

@Ereignisse zwischen den Spielen.

Da kann ich nur Warhammer Quest als Quelle empfehlen. Je nachdem wie weit man reist muss man auf der Ereignistabelle würfeln. Die ist umfangreich. Pferde für die Gruppe laufen verkürzt Reisezeiten ;)

@0LP

Vielleicht könntest du einführen das wenn ganz dolle Tod dann nicht mehr erweckbar. Gab mal nen Spiel da war das so...wenn die Hülle zerstört war konnte man nix mehr machen.

Könntest du von der Menge der negative LP abhängig machen. Ab -5 -10 oder sowas ist der Held endgültig tod. Wird aber nicht mehr angegriffen sobald auf 9 oder darunter. Dadurch stirbt man nur wenn man wirklich ne heftige Attacke abbekommen hat gleich ganz.

 

@Wegen den Klassen, sind denn Magier usw. den Kriegern überlegen? Klassisch sind die ja nur besser solange kein Krieger an den Magier ran kommt. Oder können die bei dir dann nich weiter zaubern? Dann eventuell nen zusatzangriff für den Feind in Kontakt oder nen Malus aufs zaubern wenn jemand dran steht?

 

Hoffe du bleibst dran, finde ich nämlich cool hier :)

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vor 7 Stunden schrieb Landi:

Schöne Anmerkungen bei. Willst du auch unseren Senf oder ist das eher Brainstorming für dich? Hier ist mein Senf

 

Kommentare sind gerne gesehen! :)

 

vor 7 Stunden schrieb Landi:

@Ausdauer

Ausdauer für mehr Schaden opfern klingt gut. Vielleicht baust du nich ne Ausdauer Regeneration ein? Dann gibt man die eher aus damit es auch regenerieren kann. 1Punkt pro Runde sollte das Spiel nicht kippen aber dazu führen das sie öfter ausgegeben wird

 

Regenerationsregeln gibt es bereits. Für 1 Aktion Ausruhen bekommt man 4 Punkte zurück, oder halt durch Tränke, Zauber etc

Außerdem darf man jederzeit 1 Au für 1" zusätzlicher Bewegung ausgeben. Aber nur, wenn man ohnehin eine Aktion Bewegung ausführt, man kann sich damit keine zusätzliche Aktion erschleichen und so gewonnene Bewegungspunkte werden auch beim Sprinten nicht mit verdoppelt

 

vor 7 Stunden schrieb Landi:

@Monster KI und unendliche Sicht. Vielleicht mehr sichtblocker Gelände auf den Tisch? Wenn die Gruppe Monster vermeiden will dann darf sie nicht im offenen stehen. Für Bewegung nen Schleichmodus einführen oder die Aktion verstecken als 2te Aktion? Gab es bei Mortheim.

 

Gelände ist bei diesen Regeln wichtig, ja. Nicht so extrem wie bei Infinity, aber wichtig.

Die Monster -KI zielt ja auch darauf ab, daß sich zwei Spieler prima gegenseitig ärgern können :)

Man könnte z.B. Monster so "locken", daß sie den Gegner sehen können, und sich dann selbst aus deren Reaktionsbereich herausbewegen...

Es gibt auch bereits Zauber, die Monster beeinflussen. Man kann sie z.B. ein Stück weit "fernsteuern" oder an einem Punkt des Spielsfelds magischen Radau veranstalten, um sie dort hin zu locken.

Das bringt natürlich nix im Solospiel.

Schleichen/Verstecken ist ne coole Idee, darüber habe ich noch nicht nachgedacht, werde ich mal tun!

 

vor 7 Stunden schrieb Landi:

@Ereignisse zwischen den Spielen.

Da kann ich nur Warhammer Quest als Quelle empfehlen. Je nachdem wie weit man reist muss man auf der Ereignistabelle würfeln. Die ist umfangreich. Pferde für die Gruppe laufen verkürzt Reisezeiten ;)

 

Ich habe bisher nur an Ereignisse IM Spiel gedacht.

Zwischen den Spielen möchte ich die ganzen Klassiker einbauen. Besuch im Tempel, Glücksspiel, der zahnlose Kauz in der Taverne, der ein Gerücht gehört hat usw

Reiseereignisse werde ich vermutlich weglassen, wegen des Szenariodesigns.

Ich will eine betont völlig unlogische Entfernungsstruktur haben, und auch anderen total unmöglichen Blödsinn.

Blödsinn = Spaß :D

U.a. soll jede Spielerbande ihre "Hütte" haben, die Unterkunft zwischen den Spielen. Da liegen dann verletzte Schergen rum, die Beute wird dort gesammelt etc

Ich arbeite z.B. an einem Szenario, in dem zwei Banden von einem verlassenen Tribok im Wald hören und sich aufmachen, die gegnerische Hütte zu bombardieren.

Da wird sich dann fein geprügelt und wem es gelingt, das Teil für 1-2 Runden in Besitz zu nehmen, der darf dann mal lustig auf die gegnerische Hütte feuern und irgendwas kaputt ballern :D

Sowas schafft dauerhafte Freundschaften :D

 

vor 7 Stunden schrieb Landi:

@0LP

Vielleicht könntest du einführen das wenn ganz dolle Tod dann nicht mehr erweckbar. Gab mal nen Spiel da war das so...wenn die Hülle zerstört war konnte man nix mehr machen.

Könntest du von der Menge der negative LP abhängig machen. Ab -5 -10 oder sowas ist der Held endgültig tod. Wird aber nicht mehr angegriffen sobald auf 9 oder darunter. Dadurch stirbt man nur wenn man wirklich ne heftige Attacke abbekommen hat gleich ganz.

 

Ja, über das Thema muss ich weiter nachdenken.

Ideen habe ich da noch mehrere, will es aber auch nicht zu kompliziert machen.

Man könnte z.B. bei DSA klauen und sagen: Wenn der Schaden aus EINER Attacke doppelt so hoch oder höher als die Konstitution ist, dann gibt es eine schwere Wunde.

Wenn der Schaden aus EINER Attacke höher als die Gesamt-LP der Figur ist, ist sie unheilbar tot.

Usw.

Da spielen aber kritiche Treffer eine Rolle. Wenn ein normaler menschlicher Krieger zu Beginn 12 LP hat und eine schlechte Rüstung, könnte er von einem Räuber mit Schwert durch einen Krit komplett gekillt werden. Wenn der Krit bedeutet daß die Trefferpunkte verdoppelt werden. Oder gar die Schadenspunkte.

Sowas mindert extrem den Spielspaß.

Siehe Frostgrave.

Da finde ich das ganze Kampfsystem unglücklich gelöst.

Vergleichende Würfe finde ich super, aber:
Trifft eine Figur bei Frostgrave eine andere mit z.B. 8 gegen 6, passiert: Nix. Der Treffer bleibt in der Rüstung hängen.

Trifft man mit 20 gegen 18, ist das je nach LP und Rüstung (gerade Figuren am Anfang) ein OneHit.

Hat man Untertützung, erhöht diese auch den Schaden und nicht nur die Trefferchance.

Ich habe mir gerade noch 3 BattleReports eines Frostgravespielers vom TablePott angesehen.

Der hat sich wegen Würfelpech für 3 Spiele 3 WarBands basteln müssen.

Da hätte ich keinen Bock mehr.

Wenn man was auf´s Maul kriegt, dann soll man auch was auf´s Maul kriegen :) Aber nicht so, daß ruckzuck Figuren tot bleiben oder sowas. Da kann man dann eher den Tempel als Moneydrainer nehmen, um dem Schergen wieder auf die Beine zu helfen. Das ärgert schon mehr als genug.

 

vor 7 Stunden schrieb Landi:

@Wegen den Klassen, sind denn Magier usw. den Kriegern überlegen? Klassisch sind die ja nur besser solange kein Krieger an den Magier ran kommt. Oder können die bei dir dann nich weiter zaubern? Dann eventuell nen zusatzangriff für den Feind in Kontakt oder nen Malus aufs zaubern wenn jemand dran steht?

 

Magier sind Kriegern nicht überlegen. Es ist wie Du sagst:
Auf Entfernung hat der Krieger ein Problem, besonders gegen mehrere Magier. Wenn es aus drei Richtungen magische Geschosse hagelt ist der Krieger tot bevor er rankommt.

Aus demselben Grund dürfen Schützen nur 1x Schießen und nicht 2 Aktionen schießen, sie sind sonst zu mächtig.

Im Nahkampf hat der Krieger den höheren Kampfwert und wahrscheinlich mehr LP, bessere Rüstung, stärkere Waffe. Da sieht dann der Magier alt aus.

Da ist man dann schnell bei dem Thema das so alt ist wie das Hobby selbst:
Balancing.

Ist in so einem Setting meiner Meinung nach unmöglich, man kann nur eine Richtung vorgeben. Ansonsten ist in einem TT immer alles SEHR Situationsabhängig, und man kann nicht alle möglichen Situationen berücksichtigen.

Und Klassen allgemein: Ich möchte ja noch den Barden einbauen. Der ist weder ein guter Schütze, noch ein guter Nahkämpfer und supertolle Kampfzauber hat er auch nicht.

Der soll eher Unterstützung für die Gruppe sein.

 

Der Nahkampf zwischen Magier und Krieger ist etwas, bei dem ich mir auch noch nicht sicher bin.

Denn: Der Magier könnte kämpfen, dann gibt es den üblichen vergleichenden Wurf (bei dem der Krieger mit ziemlicher Sicherheit besser ist).

Oder er zaubert.

Die Situtation habe ich bisher weggelassen, weil ich noch nicht weißt, wie ich das machen soll. Ich möchte den Spielfluss nicht durch zu viele Sonderregeln bremsen.

Die in meinen Augen sinnvollste Version ist eine Art Initiativewurf, wer schneller ist. Wird der Magier zuerst getroffen, unterbricht das auch den Zauber. Oder der Zauber geht durch, bevor der Krieger zuschlägt. Aber ich bin mir noch nicht sicher, woran ich das festmachen soll. Zauber die mehr als 1 Aktion brauchen fallen eh weg, aber die anderen?

Mal schauen...

 

vor 7 Stunden schrieb Landi:

Hoffe du bleibst dran, finde ich nämlich cool hier :)

 

Danke :)

Ich bleib da dran. Je nach Motivation kann es hier aber größere zeitliche Lücken geben.

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Fertige Minis 2022 / 2021:

28mm bemalt: 27 / 103  

28mm Großmodelle und Gelände: 39 / 61

20mm: 111 / 148 Fußsoldaten 14 / 6  Berittene 3 / 3 Geschütze

Fertig: 194 Neu gekauft: 500

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