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TabletopWelt

Krieger der dunklen Götter


Rodriguez

Empfohlene Beiträge

Am 23.9.2018 um 11:32 schrieb Solar:

Haben Vampire übrigens auch nicht, also wo ist das Problem?

Vampiere haben mit die effektivste Fernkampfeinheit im ganzen Spiel (Flederbestie)

 

@ Umlenker,

 

ich habe nicht gesagt, dass man keine anderen Truppen als leichte Kav. nehmen kann, sondern dass die anderen wesentlich inevektiver sind und die Krieger diese aber sehr drigend brauchen.

 

Am 23.9.2018 um 11:32 schrieb Solar:

War aber natürlich schon geil damals .. besonders als die Endtimes kamen ... Minimum Kern ... Check ... Rest Charaktere ... Check ... Läuft

Das ist so nicht richtig und auch vonmir nicht gewollt.

 

Die Frage ist doch die, was möchte ich erreichen. mit den Kernauswahlen werden die Armeen einfach sehr eindimensional.

 

 

Gruß

 

Fire

 

 

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Hallo Leute :D

 

gestern fand nun endlich das oben erwähnte Spiel gegen die Echsen statt.

Nach langem hin und her überlegen und nachdem ich die Listen der ETC-Spieler anschaute, schmiss ich die ganze Armee den Haufen :lach:

Bei den ETC-Listen war ein Konzept dabei was mir 1. sehr gefallen hat 2. mein Interesse an der Durchschlagskraft und 3. der Konkurrenzfähigkeit geweckt hat. Also habe ich daraufhin eine Liste in Anlehnung an das Konzept berechnet. Folgendes stellte ich gestern auf:

 

Spoiler

840 - Extalted Herald - Abinding Spirit, Unholy Avatar

705 - Chosen Lord - BSB, Luck of the Dark Gods, Halberd, Blessed Inscriptions, Talisman of Shielding, Karkadan

235 - Sorcerer - Dark Chariot, Plate Armour, Occultism

335 - 10 Barbarian Horsemen, Shield, Light Lance, Musician, Standard Bearer

335 - 10 Barbarian Horsemen, Shield, Light Lance, Musician, Standard Bearer

130 - 8 Warhounds

220 - Warrior Chariot

600 - 4 Chosen Knights, Pride, Halberd, Musician, Standard Bearer

600 - 4 Chosen Knights, Pride, Halberd, Musician, Standard Bearer

 

4000

 

Ich habe zu Beginn nur Bilder der jeweiligen Aufstellungszonen gemacht:

 

Spoiler

1.thumb.jpg.6074aaa275194a8b2e99f92939b78a52.jpg

 

Echsen (von unten nach oben):

Stachelsalamander, Alpha-Carno, Feuersalamander, Krieger-Flieger, dahinter 30 Saurüssel mit AST und Skink-Magier auf Sänfte, Stega, Krieger-Flieger, Feuersalamander und hinten in der Ruine Camäleons

 

WDG (von unten nach oben):

Chosen Knights, Chosen Knights mit Lord, Magier auf SW, Horsemen, Herlad, Chariot, Warhounds (hinter dem ersten Wald), Horsemen (ganz hinten).

 

Als Sekundärziel hatten wir Maker sammeln und halten (die 3 Würfel in der Mitte, einer befindet sich im Turm).

Vorweg.....es war ein sich permanent änderndes Spiel.

 

Kurzfassung:

 

Ich hatte das Glück das Spiel einläuten zu dürfen. Auf der rechten Flanke zog ich die Hunde vor den Feuersalamander um die Horsemen vor Beschuss zu schützen. Diese holten sich in der ersten Runde den Maker und behielten ihn bis zum Ende des Spiels. Der Salamander grillte bis zum Ende 6 von 8 Hunden. Die restlichen beiden überlebten das Match. Die Chamäleons erschossen 4 Horsemen und wurden dann von denen abgeräumt. Dach versteckten sich die HM.

 

Das gesamte Spiel ballte sich eigentlich in einem großen Multi-NK in der MItte.

Die beiden Salamander sowie die Flieger auf der linken Flanke zogen komplett nach links um die Chosen zu beschießen. Die andere Flieger-Einheit bewegte sich ebenfalls durch Vorhut nach links richtung Alpha-Carno. Da der Alpha Angst vor meinem Herald hatte und ihm durch die Aufstellung aus dem Weg gehen wollte, zog ich alles nach vorn und den Herald Richtung Carno. In der zweiten Runde griff der Streitwagen die oberen Flieger an und überannte in einen Salamander der ebenfalls getötet wurde. Die Chosen mit Lord holten sich den zweiten Maker am unteren Wald. Als ich durch meine volle Bewegung Druck aufbaute, positionierte er seinen Carno für einen Angriff auf die Chosen mit Lord.

Im der Magiephase wirkte ich auf die Chosen mit Lord noch +1S und +1 AP. Der Carno und mein Lord traten in einer Herausforderung an. Trotz auf 2+ treffen und 3+ wunden + wdh, schaffte mein Lord nix *kotz*. Der Moloch fügte ein LP zu. Im Gegenzug verlor der Lord 3 LP.......Rüsten und Retten läuft richtig :D

 

Am Ende waren die beiden Chosen-Einheiten plus Herald und den Beiden Streitwagen im Multi-NK mit dme Carno, Stega, Saurüsseln und Fliegern.

 

In der zweiten NK-Phase blieb der Carno mit einem LP am Leben, tötete meinen Lord und flüchtete inkl. Stega. Die Saurüssel griffen die restlichen Chosen an und überannten sehr ungünstig 6" Zoll in die Mitte. Dadurch gab es einen Countercharge mit Chosen und Magier auf SW in die linke Flanke, DP in die rechte und den anderen SW in den Rücken. Mein DP bekleckerte sich im ersten NK nicht mit Ruhm. der Ouput war schon stark, aber Aufgrund der Glieder waren die Saurüssel standhaft und schafften eine Neuausrichtung mit der Front zu den Chosen Knights. Der Carno und Stega sammelten sich und in der MAgiephase zog er die beste Flux-Card. Was geschah.......natürlich schaffte ich es nicht überhaupt einen Spruch zu bannen und somit kamen 6 Saurüssel und 3 LP vom Carno wieder *Kotz*

 

Hier muss ich sagen, dass die Druiden-Magie was das heilen betrifft einfach krank ist. Am Ende ist das besser als bei Khemri :notok: :katze:

Dadurch griff der Alpha die Chosen in die Flanke an und rauchte sie langsam auf.

 

Naja egal....bis zur 6. Runde holte ich mir noch die Flieger, die Rüssel, den halben ASTund Skink-Magier. Von mir stand noch der Herald, sowie die beiden Horsmens und 2 Hunde :D

wir hatten 50 Punkte Unterschied uns somit ein 10:10. Da ich aber einen Maker hielt gewann ich 13:7.

 

Es kann sein, dass ich noch einiges vergessen habe. Also könnt ihr bei Interesse auch fragen.

 

Fazit:

Die Liste hat mir sehr gut gefallen. Mit etwas normalern Würfen wäre das Spiel eventuell deutlicher für die WDG ausgegangen. Dazu muss ich sagen, dass die Echsen auch ab und zu Pech hatten.

Auch müssen meinerseits einige Fehler abgestellt werden.

 

So....das wars erstmal :D 

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Geiler Bericht und gut gespielt, danke!!

 

Aber wieso hat er mit dem Alpha Angst vor deinem Lord gehabt? Wenn da noch ne Einheit Ramphos reinkommt würde ich den Kampf jederzeit nehmen. Ramphos um die Herausforderung zu Blocken und dann rupft der Alpha 2-3 Chosen Knights ausm Sattel.

bearbeitet von Bash
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vor einer Stunde schrieb Doctor Festus:

natürlich schaffte ich es nicht überhaupt einen Spruch zu bannen und somit kamen 6 Saurüssel und 3 LP vom Carno wieder *Kotz*

Wie geht das?

 

Wenn 6 Saurüssel wieder kommen, muss er ja Summer Growth (mit Oaken Thorne im Spiel) auf diese gezaubert haben. Fountain of Youth geht aber nur einmal (hatte er auch den Jade Staff?) auf dasselbe Ziel.

bearbeitet von Scheinriese
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Maximal gehen beim Alpha 2 LP pro Runde zu heilen. 1 über Nachwachsen und einen über das Attribut.

So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit)

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Erstmal Danke für das Feedback. 

vor 2 Stunden schrieb Bash:

Geiler Bericht und gut gespielt, danke!!

 

Aber wieso hat er mit dem Alpha Angst vor deinem Lord gehabt? Wenn da noch ne Einheit Ramphos reinkommt würde ich den Kampf jederzeit nehmen. Ramphos um die Herausforderung zu Blocken und dann rupft der Alpha 2-3 Chosen Knights ausm Sattel.

 

Also der Carno Stand allein, als ich ihn Angriff und dann gab es eben eine Herausforderung. Zusätzlich hatte ich noch +1S und +1A, somit also 5A S7 mit AP 4 und Verwundungen wdh. 

Der Carno hatte keine Rüstung mehr und ich hätte ihn in einer Runde killen können. Durch den Angriff habe ich zumindest schonmal seine Aufpralltreffer genommen. 

 

vor einer Stunde schrieb Scheinriese:

Wie geht das?

 

Wenn 6 Saurüssel wieder kommen, muss er ja Summer Growth (mit Oaken Thorne im Spiel) auf diese gezaubert haben. Fountain of Youth geht aber nur einmal (hatte er auch den Jade Staff?) auf dasselbe Ziel.

 

Richtig. Er bekam den Thron+ alles andere durch. Also in der Runde hatten die Saurüssel dann 4+ Regeneration, 6 wurden wiederbelebt und der Carno bekam 2-3 LP zurück. War natürlich ziemlich ernüchternd. 

 

Mich hat hat es auch im letzten NK geärgert, dass der Herald den Saurus-AST nicht schafft weil er einen 5+ Rüster mit wdh. hinlegt. Naja was soll’s.

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Das geht so nicht. 

 

Das Attribut kann egal wie viele Sprüche aus dem Druidentum gewirkt werden eine Einheit nur einmal betreffen. Nachwachsen kann nur auf eine Einheit nicht auf mehrere gewirkt werden. Also entweder 1 LP beim Alpha zurück und 6 Sauruskrieger zurück oder 2 LP beim Carno und maximal 1 Sauruskrieger zurück.

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@Fire

Schön dass du dir so viele Gedanken und theoretische Überlegungen machst... leider ist sehr viel davon ziemlich weit von der Realität entfernt.

Dass Infanterie zu langsam ist und deshalb keine Nahkämpfe sieht war tatsächlich früher oft ein Problem (wenn nicht sogar DAS Grundproblem der 6./7. Edi), trifft aber weder auf die 8. Edi und noch weniger auf T9A zu. In Wahrheit sind Krieger eine der solidesten/besten Kerntruppen überhaupt und sie in den NK zu bekommen ist auch keine Hexerei. Klar verlierren die auch gegen Einheiten die besser/teurer sind als sie, aber gut gespielt können sie auch fast alles wegräumen.

 

Beispiel aus dem Turnier vom WE, gegen Vamps: der Gegner schickt Gespenster, Kutsche und Shrieker in meine Forsworn mit Doomlord AST, die werden übel dezimiert aber halten unnachgiebig. Währenddessen finishen die Krieger den Skelettblock, mit dem sie in Kontakt waren, und machen einen Post-Combat Pivot Richtung dem großen NK. In meiner Runde machen die Krieger dann einen Flankenangriff in die Kutsche, wir tun uns gegenseitig nicht viel, aber die Krieger machen halt 3 Glieder + Banner + Angriff + Flanke + gute Flanke --> Vampir verliert um 7 und alles von ihm zerbröselt.

 

 

Das von dir gewählte Beispiel mit Chosen Knights gegen Bogenschützen ist voller für mich seltsamer Annahmen :???:... Wieso sollen die Ritter erst in Runde 3 angreifen können? Sogar im (für die Bogenschützen) optimalen Fall von exakt 30" Abstand zwischen den Einheiten (oder eher 28-29" wenn die aus drei Reihen schießen wollen) ist das eine volle 14" Marschbewegung für die Knights plus ein machbarer Angriff von 14-16". Wenn die Chosen Knights den ersten Zug haben kommen die fast unangetastet in den NK...

Und wo soll das Problem sein, wenn sie einschlagen? Wenn sie erst mal in Kontakt sind, fräsen sie dort 10+ Bogner raus pro Runde, da hilft dann dem Gegner auch ein toller Flankenangriff nicht mehr viel, wenn er mal schon nach Verlusten um 10 hinten ist :lach:

 

Kurz gesagt: das Matchup 4 Chosen Knights gegen 30 Bogenschützen gewinnen die ersteren normalerweise zu 100%. Nachdem es aber auch noch Würfelvarianz gibt, haben die Bogner wohl noch so eine 10-20% Chance, indem sie die Knights einfach totkniffeln... anders schaffen sie es nicht. :ok:

Btw, wenn man die 4 Chosen Knights punktegleich durch Krieger ersetzt dauert der Sturmlauf je nach Entfernungen 1-2 Runden länger, die Krieger besorgen den Bognern aber idR schon im Angriff den Autobreak.

 

Generell machst du in deinen Posts ganz schön Stunk über Dinge die du - sorry - einfach komplett falsch einschätzt, weil dir auch der Überblick über das Spiel, die Armeen und Listen fehlt; (kannst du ja auch gar nicht haben, du bist ja auch kein aktiver Spieler)

 

Wahr ist natürlich: WDG haben keinen Beschuss... das war aber schon immer so. Klar gab es für gewisse Zeit auch mal eine (!) einzige KM, und vereinzelte Wurfwaffen, die es jetzt auch noch gibt. Aber das Grundkonzept der Armee war immer: wir laufen zum Gegner und geben ihm aufs Maul. Das ist ein spezieller Spielstil und erfordert auch eine spezielle Herangehensweise, und macht auch das Spielen mit der Armee sehr spannend/fordernd.

 

Die Armee hat sicherlich noch einige Problemstellen, der Kern gehört aber nicht dazu. Höchstens Barbaren. :lach:

 

 

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DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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@Doctor Festus Nice! Das mit dem Lord war natürlich unglücklich, gerade mit Buff ist das ein ziemlich ausgeglichener Kampf - aber sagmal hast du echt keine Wunde gemacht? :shock:

Die Wahrscheinlichkeit dafür ist so gering, dass sie auf 0% gerundet wird:

44172757044_2a10f561ed_o.png

:lach:

 

 

 

 

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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@JimmyGrill

 

Hey, glaube, dass ich mich hier nicht so ausgedrückt habe, dass ich das was ich meinte auch rüberbringen konnte. Ich bemühe mich da nochmal.

Klar sollten die Ritter gegen die Schützen gewinnen. Alles andere währe sehr übel. Das war auch ein absolut konstruiertes Beispiel (hatte ich aber erwähnt).

Worum geht es mir.

Was fand ich immer Schade an Warhammer. 

Man hat recht schnell eine "optimale" Liste für sich gefunden und dann kaum Varianz gehabt, da es zu große Gefälle innerhalb des Volkes gab.

Ich empfinde den Kern schon als eindimensional.

Vergleichen mit z.B. dem Imperium von Sonnenstehl, wo du sowohl eine schnelle Armee mit Kern Rittern aufbauen kannst oder aber eine schöne Verteidigungsarmee oder auch ne Mischung.

Der Kern ist für mich halt auch genau das, der Kern meiner Armee, hier enscheidet sich unheimlich viel für mich, da ich gerne eine homogene Armee habe. Hier ist es halt unschön, wenn ich gezwungen werde nur Infanterie zu stellen. Warum können nicht die Ritter auch in den Kern, so wie beim Imperium? Wäre für mich schon ne gute Lösung. Zumindest könnte man so was wie bei den Barbarenreitern und Hunden machen, wo man sie ab ner gewissen Größe dahin verschieben kann. Zumal sie halt gegen die Auserkohrenen Ritter immer schlechter da stehen. 

 

Krieger werden bei ihren Kämpfen oft in der Situation sein, dass sie in der Unterzahl sind und daher sind kombinierte Manöver deutlich schwieriger um zu setzen. Weiterhin sind sie es auch die, von denen die Aktion ausgehen muss, da sie einfach nicht wirklich gut verteidigen können. Zwei Aspekte, die ich an den Kriegern so unheimlich toll finde und auch mag.
Eine Armee von unabhängigen Individuen, die sich ihren Platz durch ihre Leistung erkämpfen. 

 

Wer mein Projekt "Fire´s Heerschau" kennt, weiß, dass ich Imperium und Krieger habe und sammle. Beide Armeen haben eine unheimlich hohen Reiz für mich. Nur habe ich halt zur Zeit dass Gefühl, dass die Krieger in diesem Vergleich doch benachteiligt sind. Zum Beispiel finde ich das das Imperium echt toll gelungen ist, zumindest stand Heute.

 

Ich habe auch kein Problem damit, dass sich die Krieger so maßiv von der 8. Edi unterscheiden, ganz im Gegenteil, vieles finde ich unheimlich Toll und auch the 9th Age sagt mir ziemlich zu. Ich mag die Male unheimlich ich mag die größeren Freiheiten unheimlich, vielleicht ist genau das der Grund, warum mir der Kern so negativ aufstößt.

 

 

@Doctor Festus

 

Danke für den Bericht.

 

 

Gruß

 

Fire

bearbeitet von Fire
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So hier die Echse aus obigem Spiel...

 

Ich muss mal zwei, drei Kleinigkeiten klar stellen, nicht das es heißt Echsen spielen unfair ;)

 

Ich hatte nicht Angst vor dem Moloch Held sondern vor seinem Dämonenprinz. Da hätten mir auch die Ramphodons nichts gebracht. Dem Molochheld hab ich ja erfolgreich umgeboxt mit dem Carno. Leider lief es eher ungünstig für mich - ich musste mich mit dem Carno angreifen lassen und konnte so nicht gleich die Ramphos in den Nk ziehen. 

 

Zu der Magie-Geschichte: das ganze lief über zwei Runden. Ich hab dem Carno um 2 lp heilen können als er noch garnicht wieder in dem großen nk war. 1 lp durch den Spruch und einen durchs Attribut. In einer Folgerunde hab ich die Saurusse belebt (6 Stück) und durch das Attribut wieder 1 lp beim Carno wieder geholt. Es lief also alles Regelkonform. 

 

Ich hab irgendwie auch ein paar echt dumme Fehler bei der Aufstellung gemacht. Da das mein erstes Spiel mit sowohl Carno als auch Ramphodons war konnte ich die nicht richtig einschätzen. Bspw hab ich komplett vergessen das die Ramphos Raserei haben als ich eine Einheit als Flucht Umlenker positioniert habe - was folgerichtig in die Hose ging da ich garnicht fliehen kann... 

 

War aber ein cooles Spiel und wie Dr Festus schon sagte sehr durchwachsen auch was das Würfelglück angeht. Mein Carno selbst hat im ganzen Spiel mit 5 Attacken Stärke 7 und W3 Schaden genau 1 lp verursacht... Die Lusche :D

 

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vor 23 Minuten schrieb Fire:

Was fand ich immer Schade an Warhammer. 

Man hat recht schnell eine "optimale" Liste für sich gefunden und dann kaum Varianz gehabt, da es zu große Gefälle innerhalb des Volkes gab.

Genau das ist einer der großen Vorteile von t9a - selbst bei den WDG gibts mehrere spielbare Listen und nicht die eine optimale Liste.

 

vor 27 Minuten schrieb Fire:

Der Kern ist für mich halt auch genau das, der Kern meiner Armee, hier enscheidet sich unheimlich viel für mich, da ich gerne eine homogene Armee habe. Hier ist es halt unschön, wenn ich gezwungen werde nur Infanterie zu stellen. Warum können nicht die Ritter auch in den Kern, so wie beim Imperium?

Weil das krank wäre.

 

Ich würde natürlich auch gerne eine homogene Armee aus Dampfpanzern spielen, quasi eine reine „ich überfahre den Gegner“ Themenarmee. ;)

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Gerade eben schrieb Scheinriese:

Ich würde natürlich auch gerne eine homogene Armee aus Dampfpanzern spielen, quasi eine reine „ich überfahre den Gegner“ Themenarmee. ;)

Glaube nicht, das der Dampfpanzer mit den Rittern so vergleichbar wäre. Dann nimm doch lieber gleich Drachen. einfach ne Armee aus Drachen ist doch noch viel stylischer.

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Also ich muss meinen Vorrednern zustimmen! 

Auch wenn ich selbst Kern Ritter im Kern hätte, wären die einfach zu krank. Kein Volk hätte dann so starke Ritter im Kampf. Die Option mit den Horsemen ist völlig ausreichend, denn die haben auch S5 im Nahkampf und 3+ Rüster. Da sind zb. Silberhelme, Schweinereiter oder Ordensritter nicht viel besser. 

 

vor 50 Minuten schrieb JimmyGrill:

@Doctor Festus Nice! Das mit dem Lord war natürlich unglücklich, gerade mit Buff ist das ein ziemlich ausgeglichener Kampf - aber sagmal hast du echt keine Wunde gemacht? :shock:

Die Wahrscheinlichkeit dafür ist so gering, dass sie auf 0% gerundet wird:

44172757044_2a10f561ed_o.png

:lach:

 

 

 

 

Jimmy hör bloß auf :lach: 

da kannst du wirklich nur abwinken und gehen. Ich würfelte mit dem Lord nur 1en und 2en!!:megalol: :mauer:

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vor 7 Minuten schrieb Doctor Festus:

Auch wenn ich selbst Kern Ritter im Kern hätte, wären die einfach zu krank. Kein Volk hätte dann so starke Ritter im Kampf.

Und die externe Balance ist nur die eine Seite. Ein wesentliches Anliegen von t9a ist ja auch gerade die interne Balance.

 

Ritter im Kern würden alle anderen Einheit verdrängen (und dadurch zu einer einzigen optimalen Liste - zumindest für den Kern -führen).

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vor 25 Minuten schrieb Scheinriese:

Und die externe Balance ist nur die eine Seite. Ein wesentliches Anliegen von t9a ist ja auch gerade die interne Balance.

 

Ritter im Kern würden alle anderen Einheit verdrängen (und dadurch zu einer einzigen optimalen Liste - zumindest für den Kern -führen).

Und genau das ist das Problem. Beim Imperium sind die Ritter im Vergleich zu z.B. Hellebardenträgern genauso viel stärker, aber dennoch werden auch Hellebardenträger gespielt.

Du bestätigst mit dieser Aussage das, was ich die ganze Zeit bemängele.

Bei Kriegern ist der Kern so weil hier einfach die schlechtesten Truppen drinnen sind und damit sie gespielt werden sind sie im Kern.

 

Gruß

 

Fire

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vor 4 Minuten schrieb Fire:

Und genau das ist das Problem. Beim Imperium sind die Ritter im Vergleich zu z.B. Hellebardenträgern genauso viel stärker, aber dennoch werden auch Hellebardenträger gespielt.

Du bestätigst mit dieser Aussage das, was ich die ganze Zeit bemängele.

Bei Kriegern ist der Kern so weil hier einfach die schlechtesten Truppen drinnen sind und damit sie gespielt werden sind sie im Kern.

 

Gruß

 

Fire

Entschuldige Bitte, aber das ist schlicht Quatsch.

Man kann nicht einfach zwei grundlegend unterschiedliche Armeen auf diese Weise vergleichen. 

Allein die Spielmechaniken sind grundlegend anders.

 

vor 6 Stunden schrieb Fire:

Vampiere haben mit die effektivste Fernkampfeinheit im ganzen Spiel (Flederbestie)

Du verwechselst hier eindeutig effektiv mit "situativ extrem gefährlich" Flederbestien sind definitiv nicht eine der effektivsten Einheiten im ganzen Spiel.

 

vor 6 Stunden schrieb Fire:

@ Umlenker,

 

ich habe nicht gesagt, dass man keine anderen Truppen als leichte Kav. nehmen kann, sondern dass die anderen wesentlich inevektiver sind und die Krieger diese aber sehr drigend brauchen.

 

Ich habe dir auch nicht vorgeschrieben welche Einheiten du nehmen musst, sondern lediglig eine günstige Alternative zu leichter Kavallerie angegeben.

Warum jetzt allerdings Hunde inneffektiv sind ist mir schleierhaft.

Sie lenken halt genau einmal um und können nicht wie leichte Kavallerie, dass Prinzip der Doppelflucht (welches bei 9th Age eh nicht mehr geht) nutzen.

 

Wie Jimmy schon gesagt hat wird man (leider) das Gefühl nicht los, dass du dich hauptsächlich aus Unwissenheit über "das Große Ganze" "aufregst"

 

Und aus diesem Grund kündige ich jetzt schonmal meine Teilnahme an @Sir Löwenherz MAPM im Oktober mit den Kriegern an.

Nur um dir @Fire zu zeigen, dass es nicht nur alles schlimm und schlecht bei den Kriegern ist ... Win-Win also für dich. 

Und Barbaren pack ich natürlich auch mit ein.

:banana:

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vor 3 Minuten schrieb Solar:

Wie Jimmy schon gesagt hat wird man (leider) das Gefühl nicht los, dass du dich hauptsächlich aus Unwissenheit über "das Große Ganze" "aufregst"

Hab nun ne ganze menge gelesen und mag sein, dass noch nicht alles so fest sitzt. Mag auch sein, dass ich was falsch verstanden habe.

 

vor 6 Minuten schrieb Solar:

Man kann nicht einfach zwei grundlegend unterschiedliche Armeen auf diese Weise vergleichen. 

Ich hab nur zwei Interne Einheiten in zwei Armeen verglichen. Denke das ist schon vergleichbar, zumindest bemühe ich mich immer Argumente und Beispiele zu finden ud zu benenne, wodurch ich auch angreifbar bin, wäre echt toll, wenn das selbe bei euren Argumenten auch so wäre. Es ist einfach nicht möglich so zu einer fruchtbaren Diskussion zu führen.

 

vor 4 Minuten schrieb Solar:

Und aus diesem Grund kündige ich jetzt schonmal meine Teilnahme an @Sir Löwenherz MAPM im Oktober mit den Kriegern an.

Nur um dir @Fire zu zeigen, dass es nicht nur alles schlimm und schlecht bei den Kriegern ist ... Win-Win also für dich. 

Und Barbaren pack ich natürlich auch mit ein.

:banana:

Und schon hat sich alles gelohnt, dann möchte ich aber auch nen Bericht lesen (mit Bildern) ;D

 

Gruß

 

Fire

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vor 58 Minuten schrieb Fire:
vor einer Stunde schrieb Scheinriese:

 

Und genau das ist das Problem. Beim Imperium sind die Ritter im Vergleich zu z.B. Hellebardenträgern genauso viel stärker, aber dennoch werden auch Hellebardenträger gespielt.

Du bestätigst mit dieser Aussage das, was ich die ganze Zeit bemängele.

Bei Kriegern ist der Kern so weil hier einfach die schlechtesten Truppen drinnen sind und damit sie gespielt werden sind sie im Kern.

Nö und zwar aus gleich mehrere Gründen:

 

Ritter beim Imperium sind nicht unbedingt stärker als andere Kerntruppen. Tatsächlich werden sie derzeit eher selten gespielt.

 

Und das liegt daran, dass die derzeitig häufiger gespielten Imperiumslisten anders funktionieren als WDG. Mit Imperium willst du oft gar nicht „nur“ (der ist für euch, ihr WDG-Generäle ;)) nach vorne rennen, sondern nimmst viel Beschuss mit. Dazu haben die langsamen (deiner Meinung nach viel schlechteren Kerneinheiten) gleich mehrere Vorteile durch die Haupt-/Unterstützungsregimentregel, die magischen Gegenstände der Charaktere, Hass und Befehle, Buffwagen usw.

 

Bei den WDG würdest du mit Rittern im Kern einfach die grundsätzlich offensive Ausrichtung einfach zu stakt powern. Du bist viel schneller beim Gegner und musst einerseits weniger Beschuss erdulden und hälst diesen aufgrund der besseren Rüstung gegenüber den nicht berittenen Krieger auch noch besser aus.

Zudem könntest du noch prima deine berittenen Charakter in die Ritter stellen und diese geschützt und dazu auch noch schnell zum Gegner bringen.

 

Das sagt aber überhaupt nicht aus, dass die Krieger im Kern schlecht wären (man hätte ich bei den ID gerne solche Kampfmaschinen), vielmehr würden die Ritter aus den oben genannten Gründen bevorzugt genommen werden.

 

 

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Also ich hab mich ja in letzter Zeit nicht zurück gehalten mit meinen Beschwerden über das Warriors-Armeebuch bzw. die mangelnde Listenvarianz. Aaaaaaaaber The-Ninth-Age ist auf einem super Weg! Ich denke auch, dass die Warriors da wieder ihren Platz finden werden und die ein oder andere Einheit etwas interessanter wird.

 

Allerdings ist das mit den Rittern im Kern Quatsch. Unsere Ritter sind Brecher, die Dinger im Kern wären übertrieben. Infantrie im Kern ist schon richtig so, es soll ja schließlich auch eine "Massenschlacht" sein. So gut wie jede Armee muss (!) im Kern Infantrie stellen und das ist auch gut so. Imperium und Hochelfen sind da definitiv Ausnahmen und bei denen wird die Kavallerie oft links liegen gelassen um stattdessen Infantriekern zu spielen. Für mich klingt das Alles nach der richtigen Richtung!

 

Ich habe noch kaum ein T9A-Spiel gehabt, das mir keinen Spaß gemacht weil die Armeen zu einseitig waren.

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Also ich spiele selbst auch noch Imperium und kann dein Argument, dass die Ritter besser sein sollen als die jeweilige Infanterie, absolut nicht teilen.

ich spiele die Ritter aktuell nur bei großen Punktzahlen, um die 6K, da ich anders meine Kernpunkte nicht vollbekomme.

 

Die Infanterie des Imperium ist aus den oben genannten Gründen wesentlich effektiver als die Ritter, zumindest habe ich das in den ganzen Spielen, seit Beginn von T9A, so wargenommen bzw. hat es sich so herauskristallisiert.

 

@Fire ich verstehe deinen Unmut einfach nicht. Wir haben wahrscheinlich immer noch mit die besten Kerntruppen im Spiel. Des Weiteren hast du die Option auch die Barbarenreiter als Kavallerie im Kern zu spielen und als Umlenker dienen dir auf der einen Seite die Fallen zu Fuß und auf der Anderen Hunde sowie die Flayer mit 20" Bewegung.

 

Na klar haben zb. Imperium und Zwerge noch Beschusseinheiten im Kern, aber das hatten die WDG nie und werden sie auch nie haben bzw. kannst du noch Wurfwaffen ausrüsten.

Es gibt im Spiel, glaube ich, nur 2-3 Völker die im Kern Ritter haben. Außerdem habe ich bei meinen Skaven im Kern auch nur Fußtruppen. Wenn du die jetzt separat und einzeln mit den Chaoskriegern oder der Imp-Infanterie vergleichst, scheißen die voll ab bzw. sind annähernd ausgegelichen.

 

Wie ich weiter oben schon sagte, solltest du aufhören zu meckern, das große Ganze sehen und einfach mal 4,5 oder 6 Testspiele machen und verschiedene Einheiten testen.

bearbeitet von Doctor Festus
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vor 13 Stunden schrieb Fire:

Was fand ich immer Schade an Warhammer. 

Man hat recht schnell eine "optimale" Liste für sich gefunden und dann kaum Varianz gehabt, da es zu große Gefälle innerhalb des Volkes gab.

Ich stimme dir zu, dass das ein Riesenproblem in WHFB war. Ich widerspreche energisch, dass das in T9A so ist ;)

Ich räume aber ein, dass Exalted und Chosen Knights aktuell eine zu  dominante Rolle bei den WDG spielen, was aber nicht mehr lange so sein wird...

 

vor 13 Stunden schrieb Fire:

Vergleichen mit z.B. dem Imperium von Sonnenstehl, wo du sowohl eine schnelle Armee mit Kern Rittern aufbauen kannst oder aber eine schöne Verteidigungsarmee oder auch ne Mischung.

Joah, für EoS ist diese Mischung und hohe taktische Flexibilität eine Signatureigenschaft... die können alles irgendwie, weil sie auf nichts spezialisiert sind.

 

Zitat

Der Kern ist für mich halt auch genau das, der Kern meiner Armee, hier enscheidet sich unheimlich viel für mich, da ich gerne eine homogene Armee habe. Hier ist es halt unschön, wenn ich gezwungen werde nur Infanterie zu stellen. Warum können nicht die Ritter auch in den Kern, so wie beim Imperium? Wäre für mich schon ne gute Lösung.

Verstehe. Warrior Knights in den Kern zu nehmen ist etwas problematisch, weil die von den Stats her schon verdammt gut sind (sie sind nur aktuell ins Nirvana bepreist). Außerdem wären sie im Kern potenziell zu dominant, weil man sie als schnellen Scorer spielen kann, der auch sehr viel Punch mitbringt.

 

Ich würde aber sagen das ist ein Grenzfall... prinzipiell ist es vorstellbar, die auch im Kern zum Funktionieren zu bringen. Das ist aber immer vom Balancing problematisch, gute Ritter im Kern gibt’s eigentlich nur bei Kingdom (dort muss das aber auch); EoS noch mit den Knightly Orders, eingeschränkt. In beiden Fällen sind die Ritter aber auch nur gepimpte Menschen, keine echten Kämpfer wie Warrior Knights.

 

bearbeitet von JimmyGrill

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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vor 11 Stunden schrieb Solar:

Und aus diesem Grund kündige ich jetzt schonmal meine Teilnahme an @Sir Löwenherz MAPM im Oktober mit den Kriegern an.

Nur um dir @Fire zu zeigen, dass es nicht nur alles schlimm und schlecht bei den Kriegern ist ... Win-Win also für dich. 

Und Barbaren pack ich natürlich auch mit ein.

:banana:

Mehr Krieger braucht das Land! Ich glaub ich pack sogar Forsworn und Doomlord ein :naughty:

 

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DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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