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Krieger der dunklen Götter


Rodriguez

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Oh Hallo Hallo,

 

ich war gefühlt schon ewig nicht mehr hier unterwegs. Aber schön, dass es hier so einen fleißigen Talk gibt.

 

Ich habe mal die letzten Sachen überflogen.

 

Also ja Herald und Chosen Knights sind gut. Leider besser als alles andere im Buch. Jedenfalls in meinen Augen. Allerdings heißt das nicht, dass hier ein Nerf nötig ist, sondern der Rest teilweise viel zu schwach ist.

 

Grüße

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#dontletwarhammerdie

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vor einer Stunde schrieb Dekadenz:

ich war gefühlt schon ewig nicht mehr hier unterwegs. Aber schön, dass es hier so einen fleißigen Talk gibt.

 

Ich habe mal die letzten Sachen überflogen.

Deka-dance in da house!

 

Erzähl mal lieber wie man Hellmaw spielt :lach: mit den ETC Berichten wird’s wohl nix mehr... :(

 

 

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Hallo zusammen,

 

ich gehe nun mal nicht auf alles einzeln ein, aber

vor 11 Stunden schrieb Doctor Festus:

Also ich spiele selbst auch noch Imperium und kann dein Argument, dass die Ritter besser sein sollen als die jeweilige Infanterie, absolut nicht teilen.

ich spiele die Ritter aktuell nur bei großen Punktzahlen, um die 6K, da ich anders meine Kernpunkte nicht vollbekomme.

 

Die Infanterie des Imperium ist aus den oben genannten Gründen wesentlich effektiver als die Ritter, zumindest habe ich das in den ganzen Spielen, seit Beginn von T9A, so wargenommen bzw. hat es sich so herauskristallisiert.

 

@Fire ich verstehe deinen Unmut einfach nicht. Wir haben wahrscheinlich immer noch mit die besten Kerntruppen im Spiel. Des Weiteren hast du die Option auch die Barbarenreiter als Kavallerie im Kern zu spielen und als Umlenker dienen dir auf der einen Seite die Fallen zu Fuß und auf der Anderen Hunde sowie die Flayer mit 20" Bewegung.

 

Na klar haben zb. Imperium und Zwerge noch Beschusseinheiten im Kern, aber das hatten die WDG nie und werden sie auch nie haben bzw. kannst du noch Wurfwaffen ausrüsten.

Es gibt im Spiel, glaube ich, nur 2-3 Völker die im Kern Ritter haben. Außerdem habe ich bei meinen Skaven im Kern auch nur Fußtruppen. Wenn du die jetzt separat und einzeln mit den Chaoskriegern oder der Imp-Infanterie vergleichst, scheißen die voll ab bzw. sind annähernd ausgegelichen.

 

Wie ich weiter oben schon sagte, solltest du aufhören zu meckern, das große Ganze sehen und einfach mal 4,5 oder 6 Testspiele machen und verschiedene Einheiten testen.

Ich Meckere nicht, sondern habe eine etwas andere Sicht der Dinge und diese bemühe ich mich auch zu begründen. Ich wiederhole auch gerne nochmal, dass ich vieles an den Kriegern echt gut finde, jedoch der Kern ein echter schwachpunkt ist, nicht weil Krieger schwach sind. Ja im 1vs1 sind sie wohl die beste Kerninfanterie im ganzen Spiel. Aber als Krieger bin ich eine hoch spezialisierte Armee, die nur den Nahkampf hat. (Magie lasse ich mal aussen vor, weil ich hierzu a) nix sagen kann und b) andere Völker die selbe Magie nutzen können.) Ich muss schnell zum Gegner kommen könne eben um Meine Punkte zu machen. Also sind langsame und unbewegliche Truppen generell ein Problem.

 

vor 11 Stunden schrieb Bash:

Also ich hab mich ja in letzter Zeit nicht zurück gehalten mit meinen Beschwerden über das Warriors-Armeebuch bzw. die mangelnde Listenvarianz. Aaaaaaaaber The-Ninth-Age ist auf einem super Weg! Ich denke auch, dass die Warriors da wieder ihren Platz finden werden und die ein oder andere Einheit etwas interessanter wird.

 

Allerdings ist das mit den Rittern im Kern Quatsch. Unsere Ritter sind Brecher, die Dinger im Kern wären übertrieben. Infantrie im Kern ist schon richtig so, es soll ja schließlich auch eine "Massenschlacht" sein. So gut wie jede Armee muss (!) im Kern Infantrie stellen und das ist auch gut so. Imperium und Hochelfen sind da definitiv Ausnahmen und bei denen wird die Kavallerie oft links liegen gelassen um stattdessen Infantriekern zu spielen. Für mich klingt das Alles nach der richtigen Richtung!

 

Ich habe noch kaum ein T9A-Spiel gehabt, das mir keinen Spaß gemacht weil die Armeen zu einseitig waren.

Was sind das für Argumente? Nur weil ich etwas mag ist es nicht umbedingt richtig. Ich mochte die Kernauswahlen in der 8 Edi sehr, aber ich sehe es ein, das Streitwagen im Kern schwierig sind. Unsere Ritter sind im Vergleich zu Imperiumstruppen vergleichbar. Soll heißen im Imperium reiten Menschen auf Pferden und bei Kriegern Reiten Krieger auf Pferden. Ich will ja auch nicht sagen, dass die Chosen Knights in den Kern sollen. Aber warum haben Chosen Bewegung 5?

 

vor 18 Stunden schrieb Scheinriese:

Nö und zwar aus gleich mehrere Gründen:

 

Ritter beim Imperium sind nicht unbedingt stärker als andere Kerntruppen. Tatsächlich werden sie derzeit eher selten gespielt.

 

Und das liegt daran, dass die derzeitig häufiger gespielten Imperiumslisten anders funktionieren als WDG. Mit Imperium willst du oft gar nicht „nur“ (der ist für euch, ihr WDG-Generäle ;)) nach vorne rennen, sondern nimmst viel Beschuss mit. Dazu haben die langsamen (deiner Meinung nach viel schlechteren Kerneinheiten) gleich mehrere Vorteile durch die Haupt-/Unterstützungsregimentregel, die magischen Gegenstände der Charaktere, Hass und Befehle, Buffwagen usw.

 

Bei den WDG würdest du mit Rittern im Kern einfach die grundsätzlich offensive Ausrichtung einfach zu stakt powern. Du bist viel schneller beim Gegner und musst einerseits weniger Beschuss erdulden und hälst diesen aufgrund der besseren Rüstung gegenüber den nicht berittenen Krieger auch noch besser aus.

Zudem könntest du noch prima deine berittenen Charakter in die Ritter stellen und diese geschützt und dazu auch noch schnell zum Gegner bringen.

 

Das sagt aber überhaupt nicht aus, dass die Krieger im Kern schlecht wären (man hätte ich bei den ID gerne solche Kampfmaschinen), vielmehr würden die Ritter aus den oben genannten Gründen bevorzugt genommen werden.

 

 

Du merkst schon, dass du mir recht gibst mit deier Argumentation?

Ritter sollen nicht in den Kern, weil die Krieger dann zu schnell sind?!

Klar will ich nicht ewig auf dem Feld rumstehen um als Ziele für die Beschußeinheiten meines Mitspielers her zu halten, genau dass ist ja meine "Kritik".

 

Gruß

 

Fire

 

P.s.

 

Auch wenn meine Argumentation vielleicht nicht jeder nachvollzieht, so hat es doch zumindest Leben in diesen Threat gebracht ;D

 

 

 

 

 

 

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vor 3 Stunden schrieb Fire:

Ritter sollen nicht in den Kern, weil die Krieger dann zu schnell sind?!

Nicht zu schnell, zu gut UND zu schnell. Wenn die ganze Armeelistenunteilung in Kern, Elite etc. irgendeinen Sinn machen soll, kann halt nicht alles in den Kern. Ich denke fast alle Beiträge bisher stimmen darin überein, dass Warrior Knights in diesem Fall einfach die beste Kerneinheit wären und deutlich stärker als andere Kerneinheiten.

 

Wie gesagt sehe ich PRINZIPIELL eine Möglichkeit, Ritter im Kern zum Funktionieren zu bringen, balancetechnisch wird das aber ein ziemlicher Balance-Akt :D und die Ritter kommen am Ende entweder deutlich überteuert raus oder als Schatten ihrer jetzigen Selbst.

 

Hast du eigentlich schon in der 6./7. Edi gespielt? Wann immer es möglich war, Chaosritter als Kern aufzustellen, gab es in den Armeen keine anderen Kerntruppen...

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vor 16 Minuten schrieb JimmyGrill:

Hast du eigentlich schon in der 6./7. Edi gespielt? Wann immer es möglich war, Chaosritter als Kern aufzustellen, gab es in den Armeen keine anderen Kerntruppen...

Ja, ich spiele schon seit der 5 Edi Warhammer. Hab also schon recht fiel erlebt.

 

Ok, ich verstehe durchaus die Argumente.So ist es ja nicht. Dennoch denke ich, dass man im Kern was machen muss.

 

Edit:

Hab mir deinen Bericht durchgelesen. Erstmal Danke, für den Bericht. :ok:

 

Er bestätigt eigentlich unheimlich viel von dem was ich hier bisher gesagt habe. Klar sind Krieger im Nahkampf gut aber hätte dein Mitspieler etwas aufgepasst, hätten Sie außer den Skeletten nix bekommen. So waren sie The Unit of the Game.  

 

Gruß

 

Fire

bearbeitet von Fire
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vor 13 Stunden schrieb Fire:

Du merkst schon, dass du mir recht gibst mit deier Argumentation?

Da fällt mir eigentlich nichts mehr dazu ein; jeder in seiner Realität... :???:

 

vor 13 Stunden schrieb Fire:

Ritter sollen nicht in den Kern, weil die Krieger dann zu schnell sind?!

Klar will ich nicht ewig auf dem Feld rumstehen um als Ziele für die Beschußeinheiten meines Mitspielers her zu halten, genau dass ist ja meine "Kritik".

Das Spiel ist halt so ausgelegt, dass es möglich sein soll, mit jeder Armee gegen jede zu gewinnen. Rate mal was passiert, wenn eine Armee nur Stärken und keine Schwächen hat.

 

Du würdest sicher sagen, „aber hey, WDG haben doch dann immer noch keinen Beschuss!“.

 

Das spielen aber letztendlich keine Rolle mehr, wenn du 100% deiner Armee (gut gepanzert und mit riesiger Nahkampfpower) einfach direkt zum Gegner schieben kannst. Mir fällt derzeit keine Armee ein, die eine vergleichbare Eliteeinheit wie die Chaosritter im Kern hätte.

 

Zum Glück ist es derzeit nicht möglich, Chaosritter im Kern zu spielen - genauso wie z.B. Saurusreiter. Letzere sind gar nicht so geil, würden aber sobald sie im Kern sind, in jeder Liste auftauchen. Wenn man das wirklich will, würde dies - genau wie Jimmy sagt - dazu führen, dass sie massiv abgeschwächt oder überteuert würden.

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vor 14 Stunden schrieb Fire:

Was sind das für Argumente? Nur weil ich etwas mag ist es nicht umbedingt richtig. Ich mochte die Kernauswahlen in der 8 Edi sehr, aber ich sehe es ein, das Streitwagen im Kern schwierig sind. Unsere Ritter sind im Vergleich zu Imperiumstruppen vergleichbar. Soll heißen im Imperium reiten Menschen auf Pferden und bei Kriegern Reiten Krieger auf Pferden.

 

Das ist Blödsinn... unsere Ritter sind deutlich besser. ini, Off, Dof, Str, T alles besser.

 

Fakt ist der Kern von so gut wie allem Armeen MUSS Infantrie stellen und das ist gut so.

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vor 11 Stunden schrieb Fire:

Hab mir deinen Bericht durchgelesen. Erstmal Danke, für den Bericht. :ok:

 

Er bestätigt eigentlich unheimlich viel von dem was ich hier bisher gesagt habe. Klar sind Krieger im Nahkampf gut aber hätte dein Mitspieler etwas aufgepasst, hätten Sie außer den Skeletten nix bekommen. So waren sie The Unit of the Game.

 

Als jemand der dabei war :D sehe ich das anders. Ich hab meine Armee aggressiv vorgezogen in Runde 2/3, und seine Haupteinheit gechafft. Irgendwas bekomme ich dann immer, er kann gar nicht alles verhindern.

 

Natürlich hätte er sich auch komplett in seiner Ecke verkriechen können, dann hol ich mir halt nur 1-2 billige Einheiten und bekomme das Objective... 14:6 ohne sich anstrengen zu müssen. :ok:

 

 

 

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vor 8 Stunden schrieb Bash:

 

Das ist Blödsinn... unsere Ritter sind deutlich besser. ini, Off, Dof, Str, T alles besser.

 

Fakt ist der Kern von so gut wie allem Armeen MUSS Infantrie stellen und das ist gut so.

Sorry, glaube da habe ich mich falsch ausgedrückt.

 

Meinte das So

Imperium Mensch

Ritter Mensch auf Pferd in Rüstung.

Krieger der Dunklen Götter

Krieger

Ritter Krieger auf Pferd.

 

vor 9 Stunden schrieb Scheinriese:

Da fällt mir eigentlich nichts mehr dazu ein; jeder in seiner Realität... :???:

 

Das Spiel ist halt so ausgelegt, dass es möglich sein soll, mit jeder Armee gegen jede zu gewinnen. Rate mal was passiert, wenn eine Armee nur Stärken und keine Schwächen hat.

 

Du würdest sicher sagen, „aber hey, WDG haben doch dann immer noch keinen Beschuss!“.

 

Das spielen aber letztendlich keine Rolle mehr, wenn du 100% deiner Armee (gut gepanzert und mit riesiger Nahkampfpower) einfach direkt zum Gegner schieben kannst. Mir fällt derzeit keine Armee ein, die eine vergleichbare Eliteeinheit wie die Chaosritter im Kern hätte.

 

Zum Glück ist es derzeit nicht möglich, Chaosritter im Kern zu spielen - genauso wie z.B. Saurusreiter. Letzere sind gar nicht so geil, würden aber sobald sie im Kern sind, in jeder Liste auftauchen. Wenn man das wirklich will, würde dies - genau wie Jimmy sagt - dazu führen, dass sie massiv abgeschwächt oder überteuert würden.

Möchte nur kurz zwei Dinge anmerken.

1.) Ich hoffe, dass ich hier niemanden zu nahegetreten bin, wenn, dann möchte ich mich dafür entschuldigen. Ich mag ne offene Diskusion, bemühe mich aber immer meinen Gegenenüber immer mit Respekt zu behandeln, hoffe dass mir dies auch hier gelingt.

2.) Ich bin und war nie Power Gamer. Mir ist es nicht so wichtig, zumal ich kaum Spiele. Daher kann ich diese Diskussion auch recht emotionslos führen. Du unterstellst mir hier etwas, was ich so nie gesagt habe und auch nie sagen würde. Ich empfand den Todbringer immer als Stielbruch, so wie den Trebuch bei den Bretonen.

 

 

Nochmal kurz zurück zu den Rittern im Kern. Ich brauche keine Ritter im Kern war nur ein Gedanke nicht mehr.

 

Zu den Kriegern.

Ich finde, dass eine Armee der Krieger ohne eine Einheit Krieger nicht sehr passend ist. In der 8 Edi gab es kaum eine Armee die Krieger mitgenommen hat, dass fand ich immer unpassend. Leider waren sie damals aber auch nicht mehr als ein Carrier.

Was Stört mich an den Kriegern?
Sie sind einfach zu oft nur ein One-Hit -Wonder. Ja schlagen sie irgend wo ein tut es weh, meist sogar sehr weh. Aber danach sind sie halt sehr langsam und können leicht ausmanövriert werden. Vielleicht wäre hier ne schöne Änderung, dass sie beim Angriffswurf, drei W6 werfen und die beiden höchsten nehmen können. Hierdurch wird der Angriff etwas sicherer, ohne dass sie überstark werden.

 

Wie ich die Barbaren sehe und was ich hier ändern würde hatte ich ja geschrieben. 

 

vor 8 Stunden schrieb JimmyGrill:

Als jemand der dabei war :D

:ok:

 

vor 8 Stunden schrieb JimmyGrill:

 

Als jemand der dabei war :D sehe ich das anders. Ich hab meine Armee aggressiv vorgezogen in Runde 2/3, und seine Haupteinheit gechafft. Irgendwas bekomme ich dann immer, er kann gar nicht alles verhindern.

 

Natürlich hätte er sich auch komplett in seiner Ecke verkriechen können, dann hol ich mir halt nur 1-2 billige Einheiten und bekomme das Objective... 14:6 ohne sich anstrengen zu müssen. :ok:

 

 

 

Entweder ist The 9th Age etwas was ich wirklich nicht verstehe oder aber die Spielmechhanik ist doch ganz anders. Aber draum geht es auch nicht.

 

Was ich meinte, war dass die Krieger meistens Modellmäßig  unterlegen sind. Das war hier doch auch so.

Weiter habe ich gesagt, dass die Krieger der Dunklen Götter (meine alle Einheiten) doch eher auf sich gestellt agieren und alleine Kämpfen müssen. Das war doch hier so ähnlich. Zumindest das was ich gelesen habe.

Ich weiß jetzt auch nicht genau wie der Kampf deiner Forsworms ausgegangen wäre, wenn frontal die große Einheit darein gegangen wäre. Da ich hier noch nicht genug Einblick in die Regeln habe, kann ich nicht sagen ob su dann nicht gebrochen worden wärest oder ob es für dich besser ausgegangen wäre da du mehr Wunden gemacht hättest. (Vielleicht kannst du dazu was sagen. Würde mich freuen.)

 

 

Dann eine Frage, kann mir jemand mal die Regeln des Spiket Shild erklären? ich verstehe die einfach nicht. :ka:

Würde mir echt helfen, da ich gerade versuch die erste Liste mal komplett zu bauen.

 

Gruß

 

Fire

 

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vor einer Stunde schrieb Fire:

Ich hoffe, dass ich hier niemanden zu nahegetreten bin, wenn, dann möchte ich mich dafür entschuldigen. Ich mag ne offene Diskusion, bemühe mich aber immer meinen Gegenenüber immer mit Respekt zu behandeln, hoffe dass mir dies auch hier gelingt.

Alles gut, auch wenn diese Art der Diskussion mit einem „emotionslosen“ Agent Provocateur recht anstrengend sein kann. ;)

 

vor einer Stunde schrieb Fire:

Was Stört mich an den Kriegern?
Sie sind einfach zu oft nur ein One-Hit -Wonder. Ja schlagen sie irgend wo ein tut es weh, meist sogar sehr weh. Aber danach sind sie halt sehr langsam und können leicht ausmanövriert werden.

Alle nicht fliegende Infanterie kann natürlich recht gut umgelegt werden. Gerade WDG haben ja einiges an Umlenkern zu bieten. 

 

Um die gegnerischen Umlenker musst du dich halt ggf. kümmern. 

 

Die Geschwindigkeit generell kannst du auch durch diverse Banner pushen.

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vor 4 Stunden schrieb Fire:

Ich bin und war nie Power Gamer. Mir ist es nicht so wichtig, zumal ich kaum Spiele. Daher kann ich diese Diskussion auch recht emotionslos führen.

Hätt ich jetzt auch so eingeschätzt... Balancing ist aber ein sehr sehr wichtiger Punkt in T9A, Ziel ist immer dass das Spiel auf hohem Turnierlevel funktioniert. Die meisten Vorschläge die dann von weniger kompetitiven Spielern kommen sind zwar gut gemeint, würden bei Umsetzung aber so ziemlich einiges in die Luft sprengen ;)

 

 

vor 4 Stunden schrieb Fire:

Was ich meinte, war dass die Krieger meistens Modellmäßig  unterlegen sind. Das war hier doch auch so.

Weiter habe ich gesagt, dass die Krieger der Dunklen Götter (meine alle Einheiten) doch eher auf sich gestellt agieren und alleine Kämpfen müssen. Das war doch hier so ähnlich. Zumindest das was ich gelesen habe.

Ja klar. WDG sind eine Armee der individuellen Klasse, 1:1 sind wir vielen Gegnern überlegen, das ist gerade der Kampf den wir suchen :ok:

Also kein Bug, sondern Feature.

 

vor 4 Stunden schrieb Fire:

Ich weiß jetzt auch nicht genau wie der Kampf deiner Forsworms ausgegangen wäre, wenn frontal die große Einheit darein gegangen wäre. Da ich hier noch nicht genug Einblick in die Regeln habe, kann ich nicht sagen ob su dann nicht gebrochen worden wärest oder ob es für dich besser ausgegangen wäre da du mehr Wunden gemacht hättest. (Vielleicht kannst du dazu was sagen. Würde mich freuen.)

Ich fand das schon schlauer, niemanden in die Front zu schicken. Erstens können Ghule den Forsworn kaum etwas anhaben (Res5 und 2+ AS, und Ghule haben AP0 :lach:), und die Forsworn machen sehr viel Schaden gegen die Einheiten, alleine schon durch die Spiked Shields. Außerdem war einer der beiden Vampire SEHR anfällig gegen meinen Doomlord-AST und dessen Burning Portent, wenn ich hier nur etwas über Schnitt würfle ist der in einer Runde Asche.

Außerdem sind Forsworn unnachgiebig in der 1. NK Runde wenn sie in der Front kämpfen, also aufgerieben hätte er mich auch nicht ;)

 

Kommt halt alles darauf an, ob seine zwei Vamps es alleine richten für ihn, die sind aber gegen parierende Forsworn auch nicht mega effektiv, und laufen auch Gefahr, vom Doomlord mit etwas Glück (Pech) mehr Schaden zu nehmen als sie machen.

 

Der Angriff per se war schon gut von ihm (außer die Gespenster), er hat nur den Einfluss der Krieger massiv unterschätzt.

 

 

 

vor 4 Stunden schrieb Fire:

Dann eine Frage, kann mir jemand mal die Regeln des Spiket Shild erklären? ich verstehe die einfach nicht. :ka:

Würde mir echt helfen, da ich gerade versuch die erste Liste mal komplett zu bauen.

Einfach gesagt: der Gegner bekommt im NK einen S4 AP1 Treffer ins Gesicht wenn du einen erfolgreichen Rüstungswurf machst.

Genauer: nur wenn du mit Handwaffe kämpfst, es gilt nur gegen Attacken in die Front deiner Einheit, und der erfolgreiche RüW muss mindestens 4+ sein.

 

 

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Nein... es muss ein erfolgreicher Rüstungswurf sein und min. 4+.

 

Bsp: ein Doomlord mit 1+ Rüstung bekommt AP1 Treffer und würfelt 1,2,4,6

Die 1 ist eine Wunde

Die 2 ist gerüstet 

Die 4 und 6 sind gerüstet und er wirft je einen Treffer zurück 

 

Würde er Treffer mit AP4 bekommen, würden nur 5+ Würfe Erfolgreiche Rüster sein und auch Treffer zurückwerfen

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Interessanter Ansatz, aber warum macht man sich die Mechanik so kompliziert? Man sollte einfach bei jedem erfolgreichen Rüstungswurf einen zurückschmeißen. Hart gegen Wuselmist wie Goblins, Skaven, Skinks etc. aber dafür so viel einfach regeltechnisch... Und dann wäre das Grinden wirklich wirklich unsere Stärke.

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Seh ich genauso... Krieger/Chosen würde das praktisch 0 betreffen, und auf Rittern und Chosen Knights sind die Schilde eh so schlecht dass sie niemand spielt.

 

Chars zu Fuß und Forsworn wären dadurch etwas besser, würde aber nicht weh tun...

 

Man wollte wohl auf Nummer Sicher gehen beim Erstellen der Regeln.

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Am 25.9.2018 um 17:29 schrieb JimmyGrill:

Deka-dance in da house!

 

Erzähl mal lieber wie man Hellmaw spielt :lach: mit den ETC Berichten wird’s wohl nix mehr... :(

 

 

 

Ja also Berichte... Nun ja... Die Chancen stehen schlecht. Sagen wir es mal so.

 

Wie man das Hellmaw spielt. Oh Darüber kann man vermutlich ein Buch schreiben. Aber sagen wir es mal so. Warhammer wird noch mehr zum Schachspiel dadurch. Man gewinnt eben dadurch, dass man beim Verteilen der Marker 3-4 Spielzüge vorausplant und dabei natürlich für die kommenden Spielzüge auch die richtigen Annahmen trifft.

 

Das braucht einerseits Übung mit der Armee als auch mit den Matchups. Leider gestalltet sich das Spiel bedingt duch Szenario/Aufstellung/Map gegen das selbe Volk bzw. Liste sehr sehr unterschiedlich, weshalb man einfach sehr viel Spielen muss. Daran muss ich in der Vorbereitung noch arbeiten.

 

Wenn  dann alles nach Plan läuft gibt es in der Regel keinen Nahkampf. Ich blitze etwas tot und gewinne das Szenario. Also 13+ Punkte.

Der Gegner ist gezwungen die Portal ausgänge zu beschützen und hat meistens große Probleme, wenn er sich in die Mitte des Tisches bewegt. Das ist natürlich unheimlich frustrierend dagegen zu spielen, weil man nicht wirklich spielen darf. Wenn so eine dicke Crushereinheit erstmal ungestört neben oder hinter der gegnerischen Armee auftauchen kann ist der Drops gelutscht.

 

Auch schlechte MU's kann man durch vorsichtiges Spielen auch sehr gut aussitzen. Dadurch eine wirklich gute Turnierarmee.

Wenn es sein muss sind es natürlich noch immer harte ungemütliche Nahkämpfer, die durchaus auch hoch gewinnen können.

 

Das derzeitige Divination Meta macht den Prinzen leider sehr zu schaffen. Das ist eigentlich ein MU, was man nicht spielen will, da man die Prinzen eigentlich die meiste Zeit außer Reichweite der Divination Magie halten muss.

 

Schauen wir mal, was mit den nächsten Änderungen auf uns zukommt. Ich könnte mir vorstellen, dass da noch an ein paar Schrauben gedreht wird.

 

 

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#dontletwarhammerdie

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Nais.

Ich hab auch ein paar Spiele mit deiner Liste gemacht bzw. Variationen davon, und habe schnell festgestellt, dass das eine komplett andere Art von Spiel ist.

 

vor 20 Stunden schrieb Dekadenz:

Wenn  dann alles nach Plan läuft gibt es in der Regel keinen Nahkampf. Ich blitze etwas tot und gewinne das Szenario.

Echt? So hart auf Avoidance?

Kann ich als ETC-Ansatz verstehen, aber würdest du auf Einzelturnieren auch so spielen?

Und wenn du wirklich nur hüpfen und blitzen willst, wäre dann nicht ein Magier besser?

 

 

Was ich am Schwierigsten mit der Armee fand war das Platzieren der zwei Ominous Gateways vor dem Spiel... ich hab dann meistens eines so gestellt dass es möglichst in der Flanke des Gegners liegt und szenario-optimiert, und das zweite so, dass der Großteil meiner Truppen sofort einen Zugang haben.

 

Was ich auch schwer fand war das Hellmaw zu platzieren und zu beschützen, wenn man damit spielen will muss man ja schon vor, dann setzt man es aber auch Magie und Beschuss aus...

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Ja es ist schon eher ein Avoidancekonzept.

 

Also sicherlich, kann man wenn der Gegner Fehler macht auch einige Angriffe fahren. Aber die Armee hat keine agrressiven Umlenker. Dazu müsste man Hunde spielen. Die sind die einzigen, die in der ersten Runde umlenken können. Da ich aber eigentlich sowas nicht machen möchte, sind die Fallen in der Liste da diese deutlich beweglicher sind. Gegen fast alle anderen Umlenker kämpfen können und die Portale nutzen können. Die Hunde stehen nach der ersten Runde meist irgenwie im Weg.

 

Das Problem mit dem Magier ist einfach, dass dieser nicht wirklich günstiger als der Prinz ist. Ich muss Veilwalker kaufen damit der Magier Spaß macht und ich durch die Portale kann. Dann kostet der so um die 600 Punkte. Für 240 Punkte mehr bekomme ich dann sogar einen richtig guten Kämpfer. Die Flexibilität der Prinzen ist einfach großartig. Gegen Schießen nehmen z.B. beide Hard Target. Gegen Vampire hat einer MW9. Manchmal nehme ich Fliegen, wenn es keinen harten Beschuss gibt da Veilwaker zusammen mit dem Traumageschoss und H-Spruch einfach richtig hart sind.

 

Die Platzierung des Hallmaw ist durchaus kritisch. Man muss es schon wirklich wie ein rohes Ei behandeln. Es kann gefühlt nicht kämpfen und 5+ 5+ ist auch nix. Ich schaffe es aber dennoch das Gerät fast nie abzugeben. Dafür spiele ich es auch wirklich sehr defensiv. Immer hinter den Crushern oder weit auf einer Flanke.

 

Ja die Platzierung der ersten Portale ist durchaus schiwerig. Eigentlich kann man die ersten Portale nicht aggressiv legen. Wenn ich anfange stellt sich der Gegner weit weg von dem aggressiven Portal oder wenn ich als zweites dran bin wird das Portal zugestellt. Also lege ich meistens die Marker eher entlang der Mittellinie auf ca 19,5 Zoll damit die Krieger auch in der ersten Runde ein Portal erreichen können. Sehr interessant sind unpassierbare Geländestücke oder Hügel. Grade bei ersterem kann man es dem Gegner deutlich schwerer machen die Ausgänge zuzustellen.

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#dontletwarhammerdie

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Morgen geht’s am Stammtisch gegen Echsen, mal sehen was da läuft. 

 

Ich schwanke noch zwischen Hellmaw-Liste und einer gepimpten Version meiner „Loser“ Liste, mit Herald und Chosen Knights...

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Am 4.9.2018 um 23:40 schrieb JimmyGrill:

Nein, right HERE, right NOW

42817471494_b4777c6e6a_n.jpg

 

 

Also erstmal, der @Lefy is ja bekanntlich mehr Söldner als echter Koala, aber Schwamm drüber :katze:

 

Was haben wir hier... erstmal den klassischen Exalted, ist einfach von Kosten/Nutzen her das beste Charaktermodell, das man mit WDG aufstellen kann... durch die Auswahl der Sonderregeln direkt vor dem Spiel ist der natürlich auch maximal flexibel:

42817526404_aa6d647293_b.jpg

 

Die (mittel)großen Krieger im Kern sind auch relativ Standard, nachdem die Liste auf den AST verzichtet zusätzlich mit Favour of Savar (quasi kaltblütig). Die Fallen sieht man auch nicht sooo oft, aber Umlenker aus dem Kern sind halt einfach gut. Die Meisten scheinen eher auf Hunde zu setzen, aber Fallen sind halt mobiler (wenn auch langsamer). Man beachte auch, das dieses Setup EXAKT 900 Punkte kostet, also wird hier kein Pünktchen zuviel für Kern ausgegeben :lach:

 

Das Definierende an der Liste sind aber sicher die 6x5 = 30 Chosen :shock:

Ich hab noch nicht so viel Erfahrung mit denen, aber ich würde mal sagen ihr größter Vorteil ist dass der Gegner sie leicht unterschätzt. Mit 3 Attacken und Off/Def 6 sind die durchaus eine Ansage PLUS die 2 HItpoints, die viele nicht auf dem Zettel haben...

Greed/Sugulag heißt, dass sie Weapon Master sind und so ziemlich jede Waffe auch mit dabei haben - ebenfalls sehr flexibel. Hier wird halt entscheidend sein, saubere Multi-Charges zu bekommen, weil eine Einheit allein halt auch keine Bäume ausreißt... auf jeden Fall spannendes Konzept, wenn man mit den eingebauten Schwächen von Infanterie klarkommt (langsam, unbeweglich - NB, keine der Chosen-Einheiten hat einen Musiker für Swift Reforms!).

 

Die Streitwagen runden das Bild natürlich ab, Stichwort Kombo-Charges, plus irgendwas muss man ja haben, was ein bisschen mehr Zoning schafft als Adv4 Infanterie ;)

 

Abgerundet wird die Armee dann durch einen Evocation Sorceror... Evo kann zwei Dinge: buffen und snipern. Mit Spectral Blades (Verwundungswürfe wiederholen) und Ancestral Aid (Trefferwürfe wiederholen) hat der Pfad zwei der effektivsten Buffs im Spiel, die sind aber bei nur so kleinen Einheiten wie hier nicht immer sinnvoll. Außerdem hat die Liste für meinen Geschmack einfach zu wenige Geschoße... gerade weil sie so stark auf Infanterie basiert, kann der Gegner einem Großteil der Kämpfe aus dem Weg gehen bzw. es der Liste sehr schwer machen, nennenswert Punkte abzuräumen. Hier muss man eben sauber paaren :D

 

Weitere Meinungen?

 

 

 

Hallo!

 

Sorry, dass ich mich jetzt erst melde, aber ich war die letzten Monate ziemlich busy! Falls es aber noch wen interessiert, teile ich gerne ein paar Gedanken zur Genese meiner Liste.

 

Da ich – wie viele Chaosspieler – eigentlich jahrelang nur Herohammer gespielt habe, wurde mir das für die ETC (zu Recht) ausgeredet, da ein lucky shot mit einer Speerschleuder schnell den Chaosgeneral tötet und man hoch abgibt. MSU Chosen (8x5) oder Chosenblöcke (3x10) mit Hellmaw waren dann die Ausgangsidee für meine Liste. Das Hellmaw hat mir jedoch nie wirklich gut gefallen aus einem Grund, den Paul schon nannte: Es ist ein rohes Ei. Man muss das Ding hüten wie einen kleinen Magiercarrier und in vielen Matches waren es imo auch einfach nur verschenkte Punkte… Die kleinen Chosen gefielen mir besser als die Blöcke (flexibler, besser für die Szenarien, günstiger), sodass ich dabei blieb und einige wichtige Elemente ergänzt habe: die zwei Kutschen, den Evo Master und den Prinzen.

 

Zu den Spielen: Die Liste hat mit march 10“ (12“ auf den Fallen) und dem Schwenkradius der kleinen Truppen (meistens 2 Modelle breit) genug Bewegung/Flexibilität, um sich relativ schnell Richtung Szenario zu bewegen und meistens lief das Spiel so ab: Gegner kann in der Ecke kauern, mir das Szenario geben und jede Runde den Kometen bannen (und die Sniper fressen), oder er zieht vor. Dann ziehen die Fallen (eine geniale Einheit: fearless, gute Rüstung, viele Attacken, mitunter Stubborn! Hunde finde ich viel schlechter in diesem Setup) zum Umlenken vor, Chosen dahinter für den countercharge. Greed und Evocation haben eine tolle Synergie: Wenn ich to-hit wiederholen kann, nehme ich Hellebarde, wiederhole ich to-wound (mit lethal strike) nehme ich meistens Paired Weapons (ignoriert Parry, 4A, OS7!). Der Master auf dem Evocation (Sniper!) erschien mir deshalb wichtig, da man mit krass gepanzerten Einzelmodellen Schwierigkeiten hat, und zum Prinzen muss man wohl nichts mehr sagen… Die zwei Kutschen halte ich in der Liste für essentiell, damit Kavalleriearmeen oder andere Kutschen nicht stur vorziehen können.

 

Zum Thema „sauber paaren“: Insgesamt ist die Armee nicht problematisch in der Paarungsphase; schwierig sind nur: immenser Beschuss, drei krasse Monster (Sphinx, Stegadon etc.) oder Charaktermodelle, die sich im Alleingang eine Einheit nach der anderen holen (Bluter, Courtisane, Vampirlords etc.).

 

Zum Thema „Chosen unterschätzen“: Mir ist jetzt kein Gegner begegnet, dem nicht klar war, dass die Chosen je 2 LP haben, und jeder kann rechnen und weiß, welcher Output da rauskommt. Was viele meiner Gegner imo trotzdem unterschätzt haben, ist die Tatsache, dass man mit dieser Menge an Units auch häufig relativ weite Angriffswürfe ansagen kann. Und wenn dann von 4 Chosenunits und 2 Kutschen nur die Hälfte ankommt, reicht das in vielen Situationen einfach aus ;)

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Ok, erstmal danke für die Erläuterungen :ok:

 

Der praktische Erfolg gibt dir natürlich Recht, trotzdem noch ein paar theoretische Fragen von mir:

 

vor 21 Stunden schrieb Lefy:

Die Liste hat mit march 10“ (12“ auf den Fallen) und dem Schwenkradius der kleinen Truppen (meistens 2 Modelle breit)

Hm, läufst du wirklich 2 breit rum ohne Musiker? Dann kommst du ja nie in Kampfformation, oder verzichtest du freiwillig auf den 5. Chosen weil das besser ist als zusätzliche Attacken durch zusätzliche Breite auf den Kopf zu bekommen?

 

vor 21 Stunden schrieb Lefy:

Zum Thema „sauber paaren“: Insgesamt ist die Armee nicht problematisch in der Paarungsphase; schwierig sind nur: immenser Beschuss, drei krasse Monster (Sphinx, Stegadon etc.) oder Charaktermodelle, die sich im Alleingang eine Einheit nach der anderen holen (Bluter, Courtisane, Vampirlords etc.).

Kriegst du Avoidance-Armeen als Gegner wirklich gebacken? Also so Elfen die nur herumtanzen und dabei zaubern und schießen?

 

Plus ich sehe schon eine große Anzahl von Einheiten, die ich mir für deine Liste problematisch vorstelle... 2x6 Kadims oder Fiends, Grail Knights, oder Vampire mit 2x10 Wraiths und 2x8 Spawn, oder alles mit vielen Autos und Monstern...

Oder so große behinderte Blöcke wie Imperial Guard oder Forlorn Knights auf Steroiden...

 

Klar bist du beweglich und hast viele Einheiten, aber mit M5 Infanterie und zwei 12“ Umlenkern diktiert man doch keine mobilere Armee, oder? :ka:

 

 

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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