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Also ich hab mich ja in letzter Zeit nicht zurück gehalten mit meinen Beschwerden über das Warriors-Armeebuch bzw. die mangelnde Listenvarianz. Aaaaaaaaber The-Ninth-Age ist auf einem super Weg! Ich denke auch, dass die Warriors da wieder ihren Platz finden werden und die ein oder andere Einheit etwas interessanter wird.

 

Allerdings ist das mit den Rittern im Kern Quatsch. Unsere Ritter sind Brecher, die Dinger im Kern wären übertrieben. Infantrie im Kern ist schon richtig so, es soll ja schließlich auch eine "Massenschlacht" sein. So gut wie jede Armee muss (!) im Kern Infantrie stellen und das ist auch gut so. Imperium und Hochelfen sind da definitiv Ausnahmen und bei denen wird die Kavallerie oft links liegen gelassen um stattdessen Infantriekern zu spielen. Für mich klingt das Alles nach der richtigen Richtung!

 

Ich habe noch kaum ein T9A-Spiel gehabt, das mir keinen Spaß gemacht weil die Armeen zu einseitig waren.

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Also ich spiele selbst auch noch Imperium und kann dein Argument, dass die Ritter besser sein sollen als die jeweilige Infanterie, absolut nicht teilen.

ich spiele die Ritter aktuell nur bei großen Punktzahlen, um die 6K, da ich anders meine Kernpunkte nicht vollbekomme.

 

Die Infanterie des Imperium ist aus den oben genannten Gründen wesentlich effektiver als die Ritter, zumindest habe ich das in den ganzen Spielen, seit Beginn von T9A, so wargenommen bzw. hat es sich so herauskristallisiert.

 

@Fire ich verstehe deinen Unmut einfach nicht. Wir haben wahrscheinlich immer noch mit die besten Kerntruppen im Spiel. Des Weiteren hast du die Option auch die Barbarenreiter als Kavallerie im Kern zu spielen und als Umlenker dienen dir auf der einen Seite die Fallen zu Fuß und auf der Anderen Hunde sowie die Flayer mit 20" Bewegung.

 

Na klar haben zb. Imperium und Zwerge noch Beschusseinheiten im Kern, aber das hatten die WDG nie und werden sie auch nie haben bzw. kannst du noch Wurfwaffen ausrüsten.

Es gibt im Spiel, glaube ich, nur 2-3 Völker die im Kern Ritter haben. Außerdem habe ich bei meinen Skaven im Kern auch nur Fußtruppen. Wenn du die jetzt separat und einzeln mit den Chaoskriegern oder der Imp-Infanterie vergleichst, scheißen die voll ab bzw. sind annähernd ausgegelichen.

 

Wie ich weiter oben schon sagte, solltest du aufhören zu meckern, das große Ganze sehen und einfach mal 4,5 oder 6 Testspiele machen und verschiedene Einheiten testen.

bearbeitet von Doctor Festus
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vor 13 Stunden schrieb Fire:

Was fand ich immer Schade an Warhammer. 

Man hat recht schnell eine "optimale" Liste für sich gefunden und dann kaum Varianz gehabt, da es zu große Gefälle innerhalb des Volkes gab.

Ich stimme dir zu, dass das ein Riesenproblem in WHFB war. Ich widerspreche energisch, dass das in T9A so ist ;)

Ich räume aber ein, dass Exalted und Chosen Knights aktuell eine zu  dominante Rolle bei den WDG spielen, was aber nicht mehr lange so sein wird...

 

vor 13 Stunden schrieb Fire:

Vergleichen mit z.B. dem Imperium von Sonnenstehl, wo du sowohl eine schnelle Armee mit Kern Rittern aufbauen kannst oder aber eine schöne Verteidigungsarmee oder auch ne Mischung.

Joah, für EoS ist diese Mischung und hohe taktische Flexibilität eine Signatureigenschaft... die können alles irgendwie, weil sie auf nichts spezialisiert sind.

 

Zitat

Der Kern ist für mich halt auch genau das, der Kern meiner Armee, hier enscheidet sich unheimlich viel für mich, da ich gerne eine homogene Armee habe. Hier ist es halt unschön, wenn ich gezwungen werde nur Infanterie zu stellen. Warum können nicht die Ritter auch in den Kern, so wie beim Imperium? Wäre für mich schon ne gute Lösung.

Verstehe. Warrior Knights in den Kern zu nehmen ist etwas problematisch, weil die von den Stats her schon verdammt gut sind (sie sind nur aktuell ins Nirvana bepreist). Außerdem wären sie im Kern potenziell zu dominant, weil man sie als schnellen Scorer spielen kann, der auch sehr viel Punch mitbringt.

 

Ich würde aber sagen das ist ein Grenzfall... prinzipiell ist es vorstellbar, die auch im Kern zum Funktionieren zu bringen. Das ist aber immer vom Balancing problematisch, gute Ritter im Kern gibt’s eigentlich nur bei Kingdom (dort muss das aber auch); EoS noch mit den Knightly Orders, eingeschränkt. In beiden Fällen sind die Ritter aber auch nur gepimpte Menschen, keine echten Kämpfer wie Warrior Knights.

 

bearbeitet von JimmyGrill

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vor 11 Stunden schrieb Solar:

Und aus diesem Grund kündige ich jetzt schonmal meine Teilnahme an @Sir Löwenherz MAPM im Oktober mit den Kriegern an.

Nur um dir @Fire zu zeigen, dass es nicht nur alles schlimm und schlecht bei den Kriegern ist ... Win-Win also für dich. 

Und Barbaren pack ich natürlich auch mit ein.

:banana:

Mehr Krieger braucht das Land! Ich glaub ich pack sogar Forsworn und Doomlord ein :naughty:

 

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Oh Hallo Hallo,

 

ich war gefühlt schon ewig nicht mehr hier unterwegs. Aber schön, dass es hier so einen fleißigen Talk gibt.

 

Ich habe mal die letzten Sachen überflogen.

 

Also ja Herald und Chosen Knights sind gut. Leider besser als alles andere im Buch. Jedenfalls in meinen Augen. Allerdings heißt das nicht, dass hier ein Nerf nötig ist, sondern der Rest teilweise viel zu schwach ist.

 

Grüße

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vor einer Stunde schrieb Dekadenz:

ich war gefühlt schon ewig nicht mehr hier unterwegs. Aber schön, dass es hier so einen fleißigen Talk gibt.

 

Ich habe mal die letzten Sachen überflogen.

Deka-dance in da house!

 

Erzähl mal lieber wie man Hellmaw spielt :lach: mit den ETC Berichten wird’s wohl nix mehr... :(

 

 

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Hallo zusammen,

 

ich gehe nun mal nicht auf alles einzeln ein, aber

vor 11 Stunden schrieb Doctor Festus:

Also ich spiele selbst auch noch Imperium und kann dein Argument, dass die Ritter besser sein sollen als die jeweilige Infanterie, absolut nicht teilen.

ich spiele die Ritter aktuell nur bei großen Punktzahlen, um die 6K, da ich anders meine Kernpunkte nicht vollbekomme.

 

Die Infanterie des Imperium ist aus den oben genannten Gründen wesentlich effektiver als die Ritter, zumindest habe ich das in den ganzen Spielen, seit Beginn von T9A, so wargenommen bzw. hat es sich so herauskristallisiert.

 

@Fire ich verstehe deinen Unmut einfach nicht. Wir haben wahrscheinlich immer noch mit die besten Kerntruppen im Spiel. Des Weiteren hast du die Option auch die Barbarenreiter als Kavallerie im Kern zu spielen und als Umlenker dienen dir auf der einen Seite die Fallen zu Fuß und auf der Anderen Hunde sowie die Flayer mit 20" Bewegung.

 

Na klar haben zb. Imperium und Zwerge noch Beschusseinheiten im Kern, aber das hatten die WDG nie und werden sie auch nie haben bzw. kannst du noch Wurfwaffen ausrüsten.

Es gibt im Spiel, glaube ich, nur 2-3 Völker die im Kern Ritter haben. Außerdem habe ich bei meinen Skaven im Kern auch nur Fußtruppen. Wenn du die jetzt separat und einzeln mit den Chaoskriegern oder der Imp-Infanterie vergleichst, scheißen die voll ab bzw. sind annähernd ausgegelichen.

 

Wie ich weiter oben schon sagte, solltest du aufhören zu meckern, das große Ganze sehen und einfach mal 4,5 oder 6 Testspiele machen und verschiedene Einheiten testen.

Ich Meckere nicht, sondern habe eine etwas andere Sicht der Dinge und diese bemühe ich mich auch zu begründen. Ich wiederhole auch gerne nochmal, dass ich vieles an den Kriegern echt gut finde, jedoch der Kern ein echter schwachpunkt ist, nicht weil Krieger schwach sind. Ja im 1vs1 sind sie wohl die beste Kerninfanterie im ganzen Spiel. Aber als Krieger bin ich eine hoch spezialisierte Armee, die nur den Nahkampf hat. (Magie lasse ich mal aussen vor, weil ich hierzu a) nix sagen kann und b) andere Völker die selbe Magie nutzen können.) Ich muss schnell zum Gegner kommen könne eben um Meine Punkte zu machen. Also sind langsame und unbewegliche Truppen generell ein Problem.

 

vor 11 Stunden schrieb Bash:

Also ich hab mich ja in letzter Zeit nicht zurück gehalten mit meinen Beschwerden über das Warriors-Armeebuch bzw. die mangelnde Listenvarianz. Aaaaaaaaber The-Ninth-Age ist auf einem super Weg! Ich denke auch, dass die Warriors da wieder ihren Platz finden werden und die ein oder andere Einheit etwas interessanter wird.

 

Allerdings ist das mit den Rittern im Kern Quatsch. Unsere Ritter sind Brecher, die Dinger im Kern wären übertrieben. Infantrie im Kern ist schon richtig so, es soll ja schließlich auch eine "Massenschlacht" sein. So gut wie jede Armee muss (!) im Kern Infantrie stellen und das ist auch gut so. Imperium und Hochelfen sind da definitiv Ausnahmen und bei denen wird die Kavallerie oft links liegen gelassen um stattdessen Infantriekern zu spielen. Für mich klingt das Alles nach der richtigen Richtung!

 

Ich habe noch kaum ein T9A-Spiel gehabt, das mir keinen Spaß gemacht weil die Armeen zu einseitig waren.

Was sind das für Argumente? Nur weil ich etwas mag ist es nicht umbedingt richtig. Ich mochte die Kernauswahlen in der 8 Edi sehr, aber ich sehe es ein, das Streitwagen im Kern schwierig sind. Unsere Ritter sind im Vergleich zu Imperiumstruppen vergleichbar. Soll heißen im Imperium reiten Menschen auf Pferden und bei Kriegern Reiten Krieger auf Pferden. Ich will ja auch nicht sagen, dass die Chosen Knights in den Kern sollen. Aber warum haben Chosen Bewegung 5?

 

vor 18 Stunden schrieb Scheinriese:

Nö und zwar aus gleich mehrere Gründen:

 

Ritter beim Imperium sind nicht unbedingt stärker als andere Kerntruppen. Tatsächlich werden sie derzeit eher selten gespielt.

 

Und das liegt daran, dass die derzeitig häufiger gespielten Imperiumslisten anders funktionieren als WDG. Mit Imperium willst du oft gar nicht „nur“ (der ist für euch, ihr WDG-Generäle ;)) nach vorne rennen, sondern nimmst viel Beschuss mit. Dazu haben die langsamen (deiner Meinung nach viel schlechteren Kerneinheiten) gleich mehrere Vorteile durch die Haupt-/Unterstützungsregimentregel, die magischen Gegenstände der Charaktere, Hass und Befehle, Buffwagen usw.

 

Bei den WDG würdest du mit Rittern im Kern einfach die grundsätzlich offensive Ausrichtung einfach zu stakt powern. Du bist viel schneller beim Gegner und musst einerseits weniger Beschuss erdulden und hälst diesen aufgrund der besseren Rüstung gegenüber den nicht berittenen Krieger auch noch besser aus.

Zudem könntest du noch prima deine berittenen Charakter in die Ritter stellen und diese geschützt und dazu auch noch schnell zum Gegner bringen.

 

Das sagt aber überhaupt nicht aus, dass die Krieger im Kern schlecht wären (man hätte ich bei den ID gerne solche Kampfmaschinen), vielmehr würden die Ritter aus den oben genannten Gründen bevorzugt genommen werden.

 

 

Du merkst schon, dass du mir recht gibst mit deier Argumentation?

Ritter sollen nicht in den Kern, weil die Krieger dann zu schnell sind?!

Klar will ich nicht ewig auf dem Feld rumstehen um als Ziele für die Beschußeinheiten meines Mitspielers her zu halten, genau dass ist ja meine "Kritik".

 

Gruß

 

Fire

 

P.s.

 

Auch wenn meine Argumentation vielleicht nicht jeder nachvollzieht, so hat es doch zumindest Leben in diesen Threat gebracht ;D

 

 

 

 

 

 

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vor 3 Stunden schrieb Fire:

Ritter sollen nicht in den Kern, weil die Krieger dann zu schnell sind?!

Nicht zu schnell, zu gut UND zu schnell. Wenn die ganze Armeelistenunteilung in Kern, Elite etc. irgendeinen Sinn machen soll, kann halt nicht alles in den Kern. Ich denke fast alle Beiträge bisher stimmen darin überein, dass Warrior Knights in diesem Fall einfach die beste Kerneinheit wären und deutlich stärker als andere Kerneinheiten.

 

Wie gesagt sehe ich PRINZIPIELL eine Möglichkeit, Ritter im Kern zum Funktionieren zu bringen, balancetechnisch wird das aber ein ziemlicher Balance-Akt :D und die Ritter kommen am Ende entweder deutlich überteuert raus oder als Schatten ihrer jetzigen Selbst.

 

Hast du eigentlich schon in der 6./7. Edi gespielt? Wann immer es möglich war, Chaosritter als Kern aufzustellen, gab es in den Armeen keine anderen Kerntruppen...

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vor 16 Minuten schrieb JimmyGrill:

Hast du eigentlich schon in der 6./7. Edi gespielt? Wann immer es möglich war, Chaosritter als Kern aufzustellen, gab es in den Armeen keine anderen Kerntruppen...

Ja, ich spiele schon seit der 5 Edi Warhammer. Hab also schon recht fiel erlebt.

 

Ok, ich verstehe durchaus die Argumente.So ist es ja nicht. Dennoch denke ich, dass man im Kern was machen muss.

 

Edit:

Hab mir deinen Bericht durchgelesen. Erstmal Danke, für den Bericht. :ok:

 

Er bestätigt eigentlich unheimlich viel von dem was ich hier bisher gesagt habe. Klar sind Krieger im Nahkampf gut aber hätte dein Mitspieler etwas aufgepasst, hätten Sie außer den Skeletten nix bekommen. So waren sie The Unit of the Game.  

 

Gruß

 

Fire

bearbeitet von Fire
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vor 13 Stunden schrieb Fire:

Du merkst schon, dass du mir recht gibst mit deier Argumentation?

Da fällt mir eigentlich nichts mehr dazu ein; jeder in seiner Realität... :???:

 

vor 13 Stunden schrieb Fire:

Ritter sollen nicht in den Kern, weil die Krieger dann zu schnell sind?!

Klar will ich nicht ewig auf dem Feld rumstehen um als Ziele für die Beschußeinheiten meines Mitspielers her zu halten, genau dass ist ja meine "Kritik".

Das Spiel ist halt so ausgelegt, dass es möglich sein soll, mit jeder Armee gegen jede zu gewinnen. Rate mal was passiert, wenn eine Armee nur Stärken und keine Schwächen hat.

 

Du würdest sicher sagen, „aber hey, WDG haben doch dann immer noch keinen Beschuss!“.

 

Das spielen aber letztendlich keine Rolle mehr, wenn du 100% deiner Armee (gut gepanzert und mit riesiger Nahkampfpower) einfach direkt zum Gegner schieben kannst. Mir fällt derzeit keine Armee ein, die eine vergleichbare Eliteeinheit wie die Chaosritter im Kern hätte.

 

Zum Glück ist es derzeit nicht möglich, Chaosritter im Kern zu spielen - genauso wie z.B. Saurusreiter. Letzere sind gar nicht so geil, würden aber sobald sie im Kern sind, in jeder Liste auftauchen. Wenn man das wirklich will, würde dies - genau wie Jimmy sagt - dazu führen, dass sie massiv abgeschwächt oder überteuert würden.

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vor 14 Stunden schrieb Fire:

Was sind das für Argumente? Nur weil ich etwas mag ist es nicht umbedingt richtig. Ich mochte die Kernauswahlen in der 8 Edi sehr, aber ich sehe es ein, das Streitwagen im Kern schwierig sind. Unsere Ritter sind im Vergleich zu Imperiumstruppen vergleichbar. Soll heißen im Imperium reiten Menschen auf Pferden und bei Kriegern Reiten Krieger auf Pferden.

 

Das ist Blödsinn... unsere Ritter sind deutlich besser. ini, Off, Dof, Str, T alles besser.

 

Fakt ist der Kern von so gut wie allem Armeen MUSS Infantrie stellen und das ist gut so.

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vor 11 Stunden schrieb Fire:

Hab mir deinen Bericht durchgelesen. Erstmal Danke, für den Bericht. :ok:

 

Er bestätigt eigentlich unheimlich viel von dem was ich hier bisher gesagt habe. Klar sind Krieger im Nahkampf gut aber hätte dein Mitspieler etwas aufgepasst, hätten Sie außer den Skeletten nix bekommen. So waren sie The Unit of the Game.

 

Als jemand der dabei war :D sehe ich das anders. Ich hab meine Armee aggressiv vorgezogen in Runde 2/3, und seine Haupteinheit gechafft. Irgendwas bekomme ich dann immer, er kann gar nicht alles verhindern.

 

Natürlich hätte er sich auch komplett in seiner Ecke verkriechen können, dann hol ich mir halt nur 1-2 billige Einheiten und bekomme das Objective... 14:6 ohne sich anstrengen zu müssen. :ok:

 

 

 

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vor 8 Stunden schrieb Bash:

 

Das ist Blödsinn... unsere Ritter sind deutlich besser. ini, Off, Dof, Str, T alles besser.

 

Fakt ist der Kern von so gut wie allem Armeen MUSS Infantrie stellen und das ist gut so.

Sorry, glaube da habe ich mich falsch ausgedrückt.

 

Meinte das So

Imperium Mensch

Ritter Mensch auf Pferd in Rüstung.

Krieger der Dunklen Götter

Krieger

Ritter Krieger auf Pferd.

 

vor 9 Stunden schrieb Scheinriese:

Da fällt mir eigentlich nichts mehr dazu ein; jeder in seiner Realität... :???:

 

Das Spiel ist halt so ausgelegt, dass es möglich sein soll, mit jeder Armee gegen jede zu gewinnen. Rate mal was passiert, wenn eine Armee nur Stärken und keine Schwächen hat.

 

Du würdest sicher sagen, „aber hey, WDG haben doch dann immer noch keinen Beschuss!“.

 

Das spielen aber letztendlich keine Rolle mehr, wenn du 100% deiner Armee (gut gepanzert und mit riesiger Nahkampfpower) einfach direkt zum Gegner schieben kannst. Mir fällt derzeit keine Armee ein, die eine vergleichbare Eliteeinheit wie die Chaosritter im Kern hätte.

 

Zum Glück ist es derzeit nicht möglich, Chaosritter im Kern zu spielen - genauso wie z.B. Saurusreiter. Letzere sind gar nicht so geil, würden aber sobald sie im Kern sind, in jeder Liste auftauchen. Wenn man das wirklich will, würde dies - genau wie Jimmy sagt - dazu führen, dass sie massiv abgeschwächt oder überteuert würden.

Möchte nur kurz zwei Dinge anmerken.

1.) Ich hoffe, dass ich hier niemanden zu nahegetreten bin, wenn, dann möchte ich mich dafür entschuldigen. Ich mag ne offene Diskusion, bemühe mich aber immer meinen Gegenenüber immer mit Respekt zu behandeln, hoffe dass mir dies auch hier gelingt.

2.) Ich bin und war nie Power Gamer. Mir ist es nicht so wichtig, zumal ich kaum Spiele. Daher kann ich diese Diskussion auch recht emotionslos führen. Du unterstellst mir hier etwas, was ich so nie gesagt habe und auch nie sagen würde. Ich empfand den Todbringer immer als Stielbruch, so wie den Trebuch bei den Bretonen.

 

 

Nochmal kurz zurück zu den Rittern im Kern. Ich brauche keine Ritter im Kern war nur ein Gedanke nicht mehr.

 

Zu den Kriegern.

Ich finde, dass eine Armee der Krieger ohne eine Einheit Krieger nicht sehr passend ist. In der 8 Edi gab es kaum eine Armee die Krieger mitgenommen hat, dass fand ich immer unpassend. Leider waren sie damals aber auch nicht mehr als ein Carrier.

Was Stört mich an den Kriegern?
Sie sind einfach zu oft nur ein One-Hit -Wonder. Ja schlagen sie irgend wo ein tut es weh, meist sogar sehr weh. Aber danach sind sie halt sehr langsam und können leicht ausmanövriert werden. Vielleicht wäre hier ne schöne Änderung, dass sie beim Angriffswurf, drei W6 werfen und die beiden höchsten nehmen können. Hierdurch wird der Angriff etwas sicherer, ohne dass sie überstark werden.

 

Wie ich die Barbaren sehe und was ich hier ändern würde hatte ich ja geschrieben. 

 

vor 8 Stunden schrieb JimmyGrill:

Als jemand der dabei war :D

:ok:

 

vor 8 Stunden schrieb JimmyGrill:

 

Als jemand der dabei war :D sehe ich das anders. Ich hab meine Armee aggressiv vorgezogen in Runde 2/3, und seine Haupteinheit gechafft. Irgendwas bekomme ich dann immer, er kann gar nicht alles verhindern.

 

Natürlich hätte er sich auch komplett in seiner Ecke verkriechen können, dann hol ich mir halt nur 1-2 billige Einheiten und bekomme das Objective... 14:6 ohne sich anstrengen zu müssen. :ok:

 

 

 

Entweder ist The 9th Age etwas was ich wirklich nicht verstehe oder aber die Spielmechhanik ist doch ganz anders. Aber draum geht es auch nicht.

 

Was ich meinte, war dass die Krieger meistens Modellmäßig  unterlegen sind. Das war hier doch auch so.

Weiter habe ich gesagt, dass die Krieger der Dunklen Götter (meine alle Einheiten) doch eher auf sich gestellt agieren und alleine Kämpfen müssen. Das war doch hier so ähnlich. Zumindest das was ich gelesen habe.

Ich weiß jetzt auch nicht genau wie der Kampf deiner Forsworms ausgegangen wäre, wenn frontal die große Einheit darein gegangen wäre. Da ich hier noch nicht genug Einblick in die Regeln habe, kann ich nicht sagen ob su dann nicht gebrochen worden wärest oder ob es für dich besser ausgegangen wäre da du mehr Wunden gemacht hättest. (Vielleicht kannst du dazu was sagen. Würde mich freuen.)

 

 

Dann eine Frage, kann mir jemand mal die Regeln des Spiket Shild erklären? ich verstehe die einfach nicht. :ka:

Würde mir echt helfen, da ich gerade versuch die erste Liste mal komplett zu bauen.

 

Gruß

 

Fire

 

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vor einer Stunde schrieb Fire:

Ich hoffe, dass ich hier niemanden zu nahegetreten bin, wenn, dann möchte ich mich dafür entschuldigen. Ich mag ne offene Diskusion, bemühe mich aber immer meinen Gegenenüber immer mit Respekt zu behandeln, hoffe dass mir dies auch hier gelingt.

Alles gut, auch wenn diese Art der Diskussion mit einem „emotionslosen“ Agent Provocateur recht anstrengend sein kann. ;)

 

vor einer Stunde schrieb Fire:

Was Stört mich an den Kriegern?
Sie sind einfach zu oft nur ein One-Hit -Wonder. Ja schlagen sie irgend wo ein tut es weh, meist sogar sehr weh. Aber danach sind sie halt sehr langsam und können leicht ausmanövriert werden.

Alle nicht fliegende Infanterie kann natürlich recht gut umgelegt werden. Gerade WDG haben ja einiges an Umlenkern zu bieten. 

 

Um die gegnerischen Umlenker musst du dich halt ggf. kümmern. 

 

Die Geschwindigkeit generell kannst du auch durch diverse Banner pushen.

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vor 4 Stunden schrieb Fire:

Ich bin und war nie Power Gamer. Mir ist es nicht so wichtig, zumal ich kaum Spiele. Daher kann ich diese Diskussion auch recht emotionslos führen.

Hätt ich jetzt auch so eingeschätzt... Balancing ist aber ein sehr sehr wichtiger Punkt in T9A, Ziel ist immer dass das Spiel auf hohem Turnierlevel funktioniert. Die meisten Vorschläge die dann von weniger kompetitiven Spielern kommen sind zwar gut gemeint, würden bei Umsetzung aber so ziemlich einiges in die Luft sprengen ;)

 

 

vor 4 Stunden schrieb Fire:

Was ich meinte, war dass die Krieger meistens Modellmäßig  unterlegen sind. Das war hier doch auch so.

Weiter habe ich gesagt, dass die Krieger der Dunklen Götter (meine alle Einheiten) doch eher auf sich gestellt agieren und alleine Kämpfen müssen. Das war doch hier so ähnlich. Zumindest das was ich gelesen habe.

Ja klar. WDG sind eine Armee der individuellen Klasse, 1:1 sind wir vielen Gegnern überlegen, das ist gerade der Kampf den wir suchen :ok:

Also kein Bug, sondern Feature.

 

vor 4 Stunden schrieb Fire:

Ich weiß jetzt auch nicht genau wie der Kampf deiner Forsworms ausgegangen wäre, wenn frontal die große Einheit darein gegangen wäre. Da ich hier noch nicht genug Einblick in die Regeln habe, kann ich nicht sagen ob su dann nicht gebrochen worden wärest oder ob es für dich besser ausgegangen wäre da du mehr Wunden gemacht hättest. (Vielleicht kannst du dazu was sagen. Würde mich freuen.)

Ich fand das schon schlauer, niemanden in die Front zu schicken. Erstens können Ghule den Forsworn kaum etwas anhaben (Res5 und 2+ AS, und Ghule haben AP0 :lach:), und die Forsworn machen sehr viel Schaden gegen die Einheiten, alleine schon durch die Spiked Shields. Außerdem war einer der beiden Vampire SEHR anfällig gegen meinen Doomlord-AST und dessen Burning Portent, wenn ich hier nur etwas über Schnitt würfle ist der in einer Runde Asche.

Außerdem sind Forsworn unnachgiebig in der 1. NK Runde wenn sie in der Front kämpfen, also aufgerieben hätte er mich auch nicht ;)

 

Kommt halt alles darauf an, ob seine zwei Vamps es alleine richten für ihn, die sind aber gegen parierende Forsworn auch nicht mega effektiv, und laufen auch Gefahr, vom Doomlord mit etwas Glück (Pech) mehr Schaden zu nehmen als sie machen.

 

Der Angriff per se war schon gut von ihm (außer die Gespenster), er hat nur den Einfluss der Krieger massiv unterschätzt.

 

 

 

vor 4 Stunden schrieb Fire:

Dann eine Frage, kann mir jemand mal die Regeln des Spiket Shild erklären? ich verstehe die einfach nicht. :ka:

Würde mir echt helfen, da ich gerade versuch die erste Liste mal komplett zu bauen.

Einfach gesagt: der Gegner bekommt im NK einen S4 AP1 Treffer ins Gesicht wenn du einen erfolgreichen Rüstungswurf machst.

Genauer: nur wenn du mit Handwaffe kämpfst, es gilt nur gegen Attacken in die Front deiner Einheit, und der erfolgreiche RüW muss mindestens 4+ sein.

 

 

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Zum spiked shield auch gleich mal ne Frage: darf man den 4+ Wurf immer machen? Also auch wenn der Gegner die Rüstung komplett negiert? Steht ja da eine natürlich geworfene 4... 

 

Grüße 

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Nein... es muss ein erfolgreicher Rüstungswurf sein und min. 4+.

 

Bsp: ein Doomlord mit 1+ Rüstung bekommt AP1 Treffer und würfelt 1,2,4,6

Die 1 ist eine Wunde

Die 2 ist gerüstet 

Die 4 und 6 sind gerüstet und er wirft je einen Treffer zurück 

 

Würde er Treffer mit AP4 bekommen, würden nur 5+ Würfe Erfolgreiche Rüster sein und auch Treffer zurückwerfen

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Interessanter Ansatz, aber warum macht man sich die Mechanik so kompliziert? Man sollte einfach bei jedem erfolgreichen Rüstungswurf einen zurückschmeißen. Hart gegen Wuselmist wie Goblins, Skaven, Skinks etc. aber dafür so viel einfach regeltechnisch... Und dann wäre das Grinden wirklich wirklich unsere Stärke.

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Seh ich genauso... Krieger/Chosen würde das praktisch 0 betreffen, und auf Rittern und Chosen Knights sind die Schilde eh so schlecht dass sie niemand spielt.

 

Chars zu Fuß und Forsworn wären dadurch etwas besser, würde aber nicht weh tun...

 

Man wollte wohl auf Nummer Sicher gehen beim Erstellen der Regeln.

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Am 25.9.2018 um 17:29 schrieb JimmyGrill:

Deka-dance in da house!

 

Erzähl mal lieber wie man Hellmaw spielt :lach: mit den ETC Berichten wird’s wohl nix mehr... :(

 

 

 

Ja also Berichte... Nun ja... Die Chancen stehen schlecht. Sagen wir es mal so.

 

Wie man das Hellmaw spielt. Oh Darüber kann man vermutlich ein Buch schreiben. Aber sagen wir es mal so. Warhammer wird noch mehr zum Schachspiel dadurch. Man gewinnt eben dadurch, dass man beim Verteilen der Marker 3-4 Spielzüge vorausplant und dabei natürlich für die kommenden Spielzüge auch die richtigen Annahmen trifft.

 

Das braucht einerseits Übung mit der Armee als auch mit den Matchups. Leider gestalltet sich das Spiel bedingt duch Szenario/Aufstellung/Map gegen das selbe Volk bzw. Liste sehr sehr unterschiedlich, weshalb man einfach sehr viel Spielen muss. Daran muss ich in der Vorbereitung noch arbeiten.

 

Wenn  dann alles nach Plan läuft gibt es in der Regel keinen Nahkampf. Ich blitze etwas tot und gewinne das Szenario. Also 13+ Punkte.

Der Gegner ist gezwungen die Portal ausgänge zu beschützen und hat meistens große Probleme, wenn er sich in die Mitte des Tisches bewegt. Das ist natürlich unheimlich frustrierend dagegen zu spielen, weil man nicht wirklich spielen darf. Wenn so eine dicke Crushereinheit erstmal ungestört neben oder hinter der gegnerischen Armee auftauchen kann ist der Drops gelutscht.

 

Auch schlechte MU's kann man durch vorsichtiges Spielen auch sehr gut aussitzen. Dadurch eine wirklich gute Turnierarmee.

Wenn es sein muss sind es natürlich noch immer harte ungemütliche Nahkämpfer, die durchaus auch hoch gewinnen können.

 

Das derzeitige Divination Meta macht den Prinzen leider sehr zu schaffen. Das ist eigentlich ein MU, was man nicht spielen will, da man die Prinzen eigentlich die meiste Zeit außer Reichweite der Divination Magie halten muss.

 

Schauen wir mal, was mit den nächsten Änderungen auf uns zukommt. Ich könnte mir vorstellen, dass da noch an ein paar Schrauben gedreht wird.

 

 

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Nais.

Ich hab auch ein paar Spiele mit deiner Liste gemacht bzw. Variationen davon, und habe schnell festgestellt, dass das eine komplett andere Art von Spiel ist.

 

vor 20 Stunden schrieb Dekadenz:

Wenn  dann alles nach Plan läuft gibt es in der Regel keinen Nahkampf. Ich blitze etwas tot und gewinne das Szenario.

Echt? So hart auf Avoidance?

Kann ich als ETC-Ansatz verstehen, aber würdest du auf Einzelturnieren auch so spielen?

Und wenn du wirklich nur hüpfen und blitzen willst, wäre dann nicht ein Magier besser?

 

 

Was ich am Schwierigsten mit der Armee fand war das Platzieren der zwei Ominous Gateways vor dem Spiel... ich hab dann meistens eines so gestellt dass es möglichst in der Flanke des Gegners liegt und szenario-optimiert, und das zweite so, dass der Großteil meiner Truppen sofort einen Zugang haben.

 

Was ich auch schwer fand war das Hellmaw zu platzieren und zu beschützen, wenn man damit spielen will muss man ja schon vor, dann setzt man es aber auch Magie und Beschuss aus...

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