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Bayernkini

1st and Goal oder auch Es muß nicht immer Blood Bowl sein ;)

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Das passiert, wenn meine Halblinge sich demnächst in "American Football" probieren wollen.

Das wird wieder ein Teilstück meiner "Rundum-Halbling-Spielplatte", sprich innen ein Halblingsdorf und aussen an den 4 Seiten diverse Spielumsetzungen.

Mein Chicken Race ist fertig, das Ritterturnier auch fast, nun also Football.

Da die Halblingsspieler noch unterwegs sind, einschließlich Halblings-Schiedsrichter, mußten für die Stellprobe halt meine Zwerge und Gobbos als "Spieler/Ball-Marker" herhalten.

 

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Time Out und Down "Counter"

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Anzeigentafel und "Down"- Marker/Figuren.
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Der "Ball" Marker, sprich hier dargestellt durch ein paar (Fake-)Spieler, die werden noch gg. Halblinge ausgetauscht, sobald die fertig sind, solange müssen halt meine Zwerge und Gobbos herhalten ;)

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bearbeitet von Bayernkini
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Sieht witzig aus. Habe mir jetzt auch für BloodBowl ein Halblingteam gekauft. ;D

 

Ich nehme mal an, bei diesem spiel gibt es echt nur diesen schmalen Streifen und man muß den Gegner wegschieben??

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Das Spiel ist natürlich nicht so komplex wie Blood Bowl und schon gar keine Simulation, da soll es besser geeignete Football Systeme geben. Diesbezüglich wäre wahrscheinlich

das hier etwas, das ist neu bzw. noch nicht offiziell erhältlich

https://www.boardgamegeek.com/boardgame/243113/fourth-quarter-football

 

Das hier gezeigte 1st and Goal, mehr hier (gibts auch Videos zum anschauen)

https://www.boardgamegeek.com/boardgame/95105/1st-goal

bzw. hier gibts die deutschen Regeln zum download

http://rnrgames.com/1st-goal#productTabs3

 

ist eher ein schnelles "Papier-Schere-Stein" Mechanismus.

Man braucht nur einen Marker, wo aktuell der Ball liegt, ich habe das halt aus ästhetischen Gründen mit ein paar Figuren dargestellt, bei mir gehts ja auch um das "Gesamtwerk/Darstellung".

 

Hier mal ein Beispiel Drive.

 

 

1) Die Zwerge haben die Offense und bekommen das Offense Kartendeck, die Gobbos sind die Defense inkl. Defense Kartendeck und machen den Kickoff.

Für den Kickoff hat das Offense Team zwei Möglichkeiten, entweder von vornherein ein sicheres Touchback zu nehmen und das Spiel von der 20yard Linie zu beginnen,

oder die Kickoff Würfel zu werfen, was ein paar Yards mehr bringen kann (oder auch weniger), aber man vor allem auch das Risiko eines Turnverlustes (mit dem weißen Spielwürfel) eingeht.

Hier ist das Ergebnis 21, das "Hail" auf dem Spielwürfel hat hier keine Bedeutung, daher beginnen die Zwerge den 1st Down auf der 21yard Linie. Die Downmarker werden entsprechende platziert, das sind dann die 10yards die nun in den 4 möglichen Downs überwunden werden müssen um ein neues 1st Down zu schaffen und weiterzumachen.

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2.) Nun spielt die Offense eine Karte (von 8 Handkarten), die den entsprechend geplanten Spielzug zeigt, die Defense eine Verteidigungskarte (beides verdeckt, dann wird aufgedeckt).

Die beiden Karten werden verglichen und das ergibt dann die entsprechende Anzahl/Art der Würfel, die nun wieder geworfen werden.

Hierbei gibt es Pass- und Run-Karten, wobei es für den Offense Spieler besser ist, wenn die Defense mit einer "falschen" Karte reagiert hat, also z.B. mit einer Passing Defense auf ein Running Play wie hier.

Hier ergibt also der Vergleich R/P Option - Nickel folgende Würfel: Gelb, Schwarz und Spielwürfel (wobei den schwarzen "Negativwürfel" der Verteidiger/Defense würfeln sollte).

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Das 1st Down beginnt also mit dem Ergebnis: 6, X, und 1.

Das X bedeutet eine "Nullierung" aller farbigen Würfel (ausser Schwarz), somit gewinnen die Zwerge nur 1yard.

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3.) Für das 2. Down spielt die Offense "Medium Pass" und die Defense "Corner Blitz"

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Das ergibt als Würfel: Rot, Spielwürfel und Schwarz, Ergebnis = 1, Breakaway - 1.

Damit wird der Ball(Marker) zwei weitere Yards vorbewegt und durch das Breakaway darf die Offense alle Würfel nochmal werfen.

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Der Breakaway Wurf ergibt: 5, erneut Breakaway und 0. Der Ball wird weitere 5yards vorbewegt und die Offense darf erneut wiederholen (bis kein Breakaway Symbol mehr gewürfelt wird).

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Der zweite Breakaway Wiederholungswurf ergibt nun 5, X und 1.

Die X negiert wieder den roten Würfel und somit gehts nochmal 1yard vorwärts. Das bringt die Offense schon an die 30yard Linie und sie brauchen noch 1yard für ein neues 1st Down.

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4.) Für das 3. Down wird "Off Tackle" und "Corner Blitz" gespielt, ergibt als Würfel: Rot, Elfenbein, Braun, Spielwürfel - Schwarz.

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Das Gesamtergebnis ist 8-1 = 7yards, das "Hail" hat hier keine Bedeutung. Das bringt die Zwerge im 3. Down auf die 36 yard Linie und somit auf ein neues 1st Down/Durchgang.

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Wie gesagt, das ganze ist ein schnelles "Mitspielspiel", solche Spiele zeige ich immer gerne auf CONs, das ganze dann halt entsprechend hübsch verpackt :)

Es gibt noch 6 Erweiterungssets mit je 4 "individuellen" Teams, sprich Würfelsets.

Damit unterscheiden sich dann die "Teams" in ihren Defense,Offense und Spezialteam Fähigkeiten.

Die entsprechenden unterschiedlichen Spezialteam Karten sind ebenfalls frei downloadbar und auf Boardgamegeek ist auch eine Exceltabell, auf dem die entsprechend abweichenden Würfelergebnisse dieser Erweiterungsteams ersichtlich sind.

bearbeitet von Bayernkini
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Zitat
 

Wo kann man dich und deine Halblinge live erleben?

 

Z.B. jetzt am Wochenende in Offenburg bei den dortigen regionalen "Spieletagen" :)

Ansonsten ziemlich sicher sicher 2019 in Nidderau beim "Rhein-Main Multiversum", dort kann es aber sein,

daß ich die "Ritterplatte" mit den drei "Ritterturnier-Spieleablegern" präsentier.

 

Und dann bin ich ebenfalls immer gerne beim "Ad Arma" in Speyer bzw. mittlerweile 20km weiter in Meckenheim

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Es gibt eine "neue" Version des Spiels, heißt nun 1st & Roll.

 

https://boardgamegeek.com/boardgame/260218/1st-rollhttps://boardgamegeek.com/boardgame/260218/1st-roll

 

und der größte Unterschied zum 1st & Goal ist, es gibt keine Kartendecks mehr für die Offense und Defense, sondern es wird alles nur noch über Würfel abgehandelt.

Das soll das Spiel nochmal stark beschleunigen (bislang dauerte ein Spiel, wenn man zwei Halbzeiten spielte, durchaus mal deutlich mehr als 2 Stunden).

 

Die Regeln kann man hier downloaden

http://rnrgames.com/Content/RRGames/images/productrules/1stnRoll_rules_English.pdf

 

Sobald ich diese Version mal hab, kann ich auch mehr dazu sagen, was "schöner" zu spielen ist.

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Mit großen Schritten gehts an die abschließenden Bastelarbeiten für das "Rhein-Main Multiversum" in Nidderau.

 

Habe mir für das erste "individuelle" Ligateam, sprich der Erweiterung "MidEast Division"

https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/114248/1st-goal-mideast-division

 

eigene Würfel gebastelt.

Wie bereits weiter oben erwähnt, unterscheiden sich die Würfelwerte der Divisonen/individuellen Teams von den Standard Würfeln und auch die "Special Teams" Fähigkeiten sind unterschiedlich.

 

Hier im Beispiel sieht man es. Die einen haben z.B. ne bessere Offense, die anderen ne bessere Defense, oder eben auch bessere/schlechtere Special Teams Fähigkeiten.

 

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Und für jedes der individuellen Teams werde ich auf den CON natürlich auch eine kleine passende Halblingsmannschaft präsentieren, die beiden ersten Teams sind schon fertig,

die beiden nächsten folgen bald.

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bearbeitet von Bayernkini
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Aber auch das "Nachfolgespiel" von 1st & Goal ist da, 1st & Roll

 

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Da ich noch nicht zu einem Testpiel mit diesem Zeit hatte, einfach mal kurz die wesentlichen Unterschiede.

 

- Es gibt keine Karten mehr für die Offense und Defense, sondern die Offense hat drei Würfel mit Pluswerten (rechts) und die Defense mit Minuswerten (links).

- Dann gibts noch den Kickwwürfel (der weiße links mit schwarzen Zahlen), den Penaltywürfel (weiße Würfel mitte) und den Zeitwürfel (der weiße W8)

 

Da im 1st and Goal die Halbzeit zu Ende war, wenn das Offense-Deck ausging, mußte im neuen natürlich ein neuer Mechanismus her. Sprich die Halbzeit ist in 16 Zweiminuten-Felder eingeteilt, und der Zeitmarker dort, wird jedesmal um ein Feld weiter bewegt, wenn der Zeitwürfel ein Uhrensymbol zeigt.

 

In meiner 3D - Variante habe ich mir einfach wieder einen einfachen magnetischen Drehcounter gebastelt (siehe im Hintergrund der Timeclock Counter), der die 16 Zeitfelder beinhaltet.

Der Counter ist noch ziemlich "nackt", d.h. er wird noch ein bischen verschönert ;)

 

Die restlichen Regeln würde ich dann beim ersten Testpiel bzw. mit den ersten Spielzügen davon beschreiben, wenn ich demnächst Zeit hab.

bearbeitet von Bayernkini

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Hier nun die ersten zwei Turns mit dem neuen 1st & Roll

 

1) Kicking Team war blau (rechts).

Das Kicking Team kann einen normalen Kick machen oder einen Onside-Kick. Da dieser aber sehr risikoreich ist, wird man das wohl nur machen, wenn es der Spielstand erfordert,

ansonsten kann man davon ausgehen, daß die gegn. Offense dann bereits deutlich in der Defense-Hälfte den 1st Down beginnt.

Hier wurde also ein normaler Kick durchgeführt, und das receiving Team kann einen "Fair Catch" ansagen und ihr Spiel auf der 25yard - Linie beginnen oder einen Return machen (der weitere Yards bringen kann, aber natürlich auch ein Penalty/Turnover).

Hier beginnt Grün aber mit einem Fair Catch also auf der 25yard-Linie.

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1. Down:

Nun wählt jeder Spieler verdeckt einen seiner farbigen Würfel (Offense +Würfel, Defense -Würfel und den Zeitwürfel). Das ist derselbe "Schere-Papier-Stein" Mechanismus,

der im 1st & Goal schon mit den Offense-/Defensekarten gemacht wurde.

Wenn beide Spieler dieselbe Würfelfarbe wählen, dann werden beide geworfen und angewandt, der Defense Spieler wirft auf jeden Fall immer noch den Zeitwürfel.

Hier haben beide den grünen Laufwürfel gewählt, das Ergebis war also 11 - 15 = -4 yards. Für das geworfenen Zeitsymbol wird der Zeitmarker ein Feld weiterbewegt, sprich die Zeit läuft irgendwann ab zur Halbzeit (das was im 1st & Goal durch das Auslaufen des Offense Decks dargestellt wurde).

Somit beginnt das zweite Down 4 yards zurück und Grün braucht für die verbliebenen Downs jetzt schon 14 Yards, um wieder einen 1st Down zu bekommen.

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2. Down:

Hier haben beide nun unterschiedliche Würfelfarben gewählt, d.h. nur die Offense würfelt dann ihren roten (Laufwürfel) und die Defense nur den Zeitwürfel.

Das Ergebnis war eine magere 1 für die Offense. Der Zeitmarker wurde diesmal nicht bewegt.

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3. Down:

Offense wählt den gelben (Lauf-/Passwürfel) und die Defense (hat gedacht es kommt ein Pass) den grünen Würfel (Passwürfel).

Somit wird wieder nur der gelbe Offensewürfel angewandt, der 6 yard Raumgewinn bringt, und natürlich läuft wieder ein Zeitfeld ab.

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4. Down:

Jetzt hat die Offense natürlich die Wahl, einen normalen Spielzug zu probieren, was aber aufgrund der noch erforderlichen 9 Yards ein Risiko währen, oder eben einen Punt.

Und Offense sagt einen Punt an.

Nun hat die Defense die Möglichkeit, diesen zu blocken. Dazu wirft die Defense zwei ihrer Farbwürfel, wenn beide eine Flaggensymbol zeigen, wäre der Punt geblockt.

Aber hier wurde nur eine Flagge geworfen, deshalb wird der Punt ausgeführt.

Geworfen werden der weiße Kickwürfel + ein beliebiger Farbwürfel. Das ist das Ergebnis wo der Punt landet, das war dann

in auf der 24yard-Linie der Defense.

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Return Blau:

Die Defense kann nun wieder einen Fair Catch ansagen und eben an der 24yard Linie starten, oder wie hier gemacht, einen Return laufen.

Dazu werden die beiden gelben Würfel (also auch der Defense-Gelb-Würfel) geworfen, wobei die negativen Werte des Defense-Würfel ignoriert werden, nur

das ev. Flaggen/Penalty-Smbol käme zum tragen.

Somit galt beim ersten Returnwurf nur die 10 im Kreis. Eine Zahl im Kreis bedeutet "Breakaway" und der Würfel kann erneut gewürfelt werden, bis keine "Kreiszahl" mehr gewürfelt wird.

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Blau warf also erneut beide gelben Würfel und der gelbe Offense-Würfel zeigte nun eine 9. Das ist also dann die Linie an der Blau nun als neue Offense ihren 1st Down beginnt.

das war also dann ihre 43yard Linie.

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Hier die neue Startposition.

2Waeknfh0eGe9_QboNLoubGjAwsHGuYRuh1XFHkw

 

 

Das war im wesentlichen auch schon die Spielmechanik. Ich zeige noch die Übersicht der Möglichkeiten, um sich ein ungefähres Bild zu machen.

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FAZIT:

Durch das Wegfallen der Kartenmechanik und Reduzierung auf drei Offense- bzw. Defensewürfel, ist das Spiel tatsächlich deutlich schneller als die Vorgängerversion.

Dafür gibts in der alten Version durch die individuellen Würfel und Special Team Karten das Feeling von individuellen Teams.

Aber ich gehe davon aus, das im Laufe der Zeit auch hier die Würfel individualisiert nachgereicht werden, um unterschiedliche Teams mit unterschiedlichen Stärken/Schwächen darzustellen.

 

Ausserdem gibts beim Punt den "Fake" nicht mehr, aber das kam eh nicht so oft vor (also ein angetäuschter Punt der als Lauf-/Passspiel ausgeführt wurde).

 

Also mir gefahlen beide Varianten, wer es schneller mag, greift zur neuen 1st & Roll Variante.

 

 

 

 

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Das dritte (Pseudo-) Team für die Demoplatte beim Multiversum ist fertig, das rechte rote.

Nun noch das vierte, das die Farben der "Steelers" bekommt, dann habe fertig ;)

 

Und im Laufe des Jahres werde ich dann auch entscheiden, welches der 4 Teams (farbmäßig und überhaupt) als Grundstock dient,

um auf 6 Halb-Mann (für Blitz Bowl) bzw. auf ein komplettes Team für Blood Bowl aufzustocken :)

 

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Und das letzte Team für die Demo-Platte ist fertig.

Demnächst wird nochmal alles aufgebaut, um ggf. kleinere "Schönheitsreparaturen" vorzunehmen, dann kann das "Multiversum" in Nidderau kommen.

 

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Da ja das bereits oben erwähnte

Fourth Quarter Football

erhältlich ist, d.h. zumindest der Kickstarter wurde ausgeliefert, konnte ich nicht widerstehen, und habe mir noch eines der noch vier übrigen/erhältlichen KS-Starterboxen mit 30 Spielerfiguren, wenn auch schweineteuer, geholt. Das Interesse an American Football Spiele hat doch überwogen ;)

 

Bilder was in der Box ist, kann man ja auf der FQF - Boardgamegeek-Seite anschauen

https://www.boardgamegeek.com/boardgame/243113/fourth-quarter-football/images

 

bzw. es gibt auch ein kleines Erklärvideo

https://www.youtube.com/watch?v=amorZZ1i7C0

 

bzw. ein Review (englisch)

https://www.boardgamegeek.com/article/31392780#31392780

 

Leider gibts (noch) keine digitalen Regeln, um vorab schon mal lesen zu können, daher muß ich mich überraschen lassen.

Die Informationen die ich bislang hab, fallen diesbezüglich unterschiedlich aus. Es soll woll ein Regelwerk sein, daß die American Football Regeln relativ echt darstellen soll.

Das heißt auf jeden Fall, das es keine einfachen/schnellen Regeln sind wie die oben genannten 1st & Roll/Goal (und was ich generell bevorzuge), sondern dieses Spiel soll auch mehr als nur Grundkenntnisse des AF erfordern. So werden die unterschiedlichen Spielerfiguren wohl tatsächlich nach einer Art "Playbook" aufgestellt und agieren auch entsprechend usw.

 

Wie gesagt, alles bislang nur theoretisch, sobald die Box da ist, werd ich mehr wissen und berichten.

Auf jeden Fall, sollten die Regeln nicht zu kompliziert sein, könnte ich das ganze natürlich sowieso wieder mit meinen Halblingen darstellen, zumal ich da meine 4 oben gezeigten Teams nur minimal um 2-3 Spieler pro Team erweitern müßte und nur ein neues entsprechendes Spielfeld erstellen müßte.

 

Schaun´mer mal......

bearbeitet von Bayernkini

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Aufgrund des erwähnten "Fourth Quarter Football" bin ich auf diese Football-Spieleanbieter aufmerksam geworden.

https://www.tudorgames.com/

9071_endzone.jpg

 

Wer also realistische Football Figürchen sucht, wird da bestimmt fündig (falls z.B. jemand unbeding ein Patriots Team braucht)

9-21-d_1.jpg

 

 

 

und mit dem entsprechenden Upgrades/Zubehör können die Figürchen weiter verfeinert werden

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Ein Nachteil, Figuren kommen aus USA was ggf. entsprechende Kosten (Zoll usw) beinhaltet.

 

bearbeitet von Bayernkini

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So, die nächste "realistische" Football - Umsetzung ist da.

Das Unboxing werde ich dann am Wochenende machen und ggf. auch schon mal ein paar Figürchen zusammenkleben.

Auch das Regel-Review wird dann demnächst folgen.

 

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Dann legen wir mal los. Wird nach und nach ergänzt.

Fourth Quarter Football

Überblick:

Das Regelbuch, besser gesagt Heft, hat 40 Seiten inkl. Deckblatt und Übersichten.
Sprich das ist gar nicht so umfangreich wie erwartet. Auch das erste Durchlesen war eigentlich relativ verständlich.
Es waren auch nur eine Handvoll „Erklärbilder“ drinnen, ob die tatsächlich dann ausreichen werden, die verschiedenen „Plays“ problemlos abzudecken, werde ich dann tatsächlich erst selber beim ersten Spiel feststellen.
 
Und da sind wir auch schon beim ev. Problem/Kritik (das teilweise im Netz zu lesen ist).
Es wird also schon ein Durchschnittswissen (oder sogar etwas mehr) über American Football vorausgesetzt, da die entsprechenden Begriffe nicht nochmal ausschweifend erklärt werden (aber so stehts auch in der Einleitung).
 
Daher werde auch ich die Begriffe nicht näher erläutern, das Spiel werden sich eh nur NFL-Interessierte zulegen.
 
1.) Das Spielbrett:
Kommt in 4 Teilen und ist aus 3mm dicken stabilen Foamboard (oder sowas ähnliches) gemacht.
Das ganze ist ca. 33 x 23 Zoll (84x60cm) groß.

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An den Längseiten werden die jeweiligen Kartendecks und Spielfiguren abgelegt.
Das Spielfeld selber ist (neben den beiden Endzonen) in 10 x 4 Rechtecke eingeteilt,
ich bezeichne sie mal als „Positionsfelder“.
Diese finden sich dann auch auf den entsprechenden „Play-Cards“ und Spielerkarten wieder (siehe Beispiele unten).Jedes dieser Positionsfelder ist wiederum in 6 Quadrate eingeteilt, auf dem die Figuren platziert werden, nenne sie daher „Bewegungsfelder“ (analog Blood Bowl).

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2.) Spieler (Figuren):
Jedes Team besteht aus einer Anzahl von Offense bzw. Defense Spielern.
Hierbei gibt es eine Mindest- als auch Höchstzahl, mit der man seine Mannschaft aufstellen kann. Für den jeweiligen Drive werden dann 7 Spieler aufgestellt, siehe Grafik.
(In den Optional-/Zusatzregeln „Ligamodus“ könnte man dann aber auch tats. 11 Spieler aufs Feld bringen).
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Die Spieler haben dann je nach ihrer Position, auch entsprechende Fähigkeiten.
Als Beispiel der Quarterback „Mark Robinson“ (Offense) und der Cornerback „Jaylon Armstrong“ (Defense).
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In der oberen Hälfte der Karte finden sich die Positionsfelder wieder, die geben die entsprechenden Boni-/Mali an, die der jeweilige Spieler für diese Felder bekommt (für unterschiedliche Aktionen, je nach Spielerposition).
 
Z.B. würde also der QB die Boni/Mali für sein Paßspiel in die jeweiligen Positionsfelder bekommen.
 
Die untere Hälfte zeigt die Aktionsmöglichkeiten bzw. deren Wert, die dann auf zwei W6 erreicht werden muß.
 
Move z.B. zeigt die Anzahl der Bewegungsfelder. Der erste Wert für Phase 1 und der zweite Wert für Phase 2 (näheres später)
 
Je nach Spieler-Position haben die Spieler auf den Karten dann auch unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten, also der QB z.B. Pass,
der CB/DB dafür Tackle oder Sack.Weiterhin gibts zwei Felder für „Fatigue“ und „Boost“, auf die geh ich ebenfalls später noch ein.

In diesem Zusammenhang noch ein Bild einer Spielfigur im Vergleich mit einer Bloodbowl Figur.
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Die Figuren sollen 32mm Scale sein, sind also auf jeden Fall größer als die Standard 28mm. Sie sind aus Resin und gut detailliert (kommt hier im Bild nicht rüber). Viele Figuren sind multipart.
Der hier gezeigte "Linebacker" ist aber eine Komplettfigur.

Mitgeliefert werden 32mm MDF-Basen.
Ich benutze aber30mm (Hohl-) Plastikbasen, da ich dann auf der Unterseite wieder einen Magneten platzieren kann.
Wie man im Beispielbild sieht, würden theorethisch auch die 25mm Basen gerade noch so passen.
Aber das kann ja jeder selber entscheiden, worauf er die Figur platziert.
Die erwähnten "Bewegungsfelder" sind übrigens 34mm groß.

 

3.) Die "Play" Cards:

Es sind 50 verschiedene „Plays“ vorhanden. Aus diesen wählen die Spieler vor Spielbeginn 15 Karten aus.
Hierbei gibts verschiedene Varianten, auf die ich aber jetzt nicht eingehe.
 
Es gibt drei Arten von Plays.
Pass = blaue Kopfzeile
Run = rote Kopfzeile
Trick Play = Lila Kopfzeile

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Auf der Play Card ist die (gelbe) Line of Scrimmage (LOS) und die Platzierung der Pflichtspieler. Immer dabei sind der
O = Guard
X = Center
QB = Quarterback
Der Center wird zum Snap immer in das Bewegungfeld links/rechts der Längsmittelline des Spielfeldes aufgestellt. Seine Guards dann entsprechend daneben.
 
In der oberen Hälfte sind wieder die Positionsfelder und die Kürzel der Positionsspieler, die sich im Laufe des Drives im entsprechenden Positionsfeld befinden müssen, um die angegeben Boni zu erhalten (beim Passempfang zum Beispiel).
 
In der unteren Hälfte der Karte sind dann noch die ev. speziellen Vorgaben, die für das gewählte Play erfüllt sein müssen (ansonsten tritt die „Minus 3 – Regel“ in Kraft).

Als Beispiel bei der "Flanker Drag" Karte: Der QB muß einen 3-Step-Drop machen. Daher kurz die Erklärung der drei möglichen "Drops".- 1 Step Drop: Der QB bleibt im Startfeld (bevor er z.B. paßt)- 3 Step Drop: Der QB muß sich ein Feld nach hinten bewegen (bevor er z.B. paßt)- 2 Step Drop: Der QB muß sich 2 Felder nach hinten bewegen aber in seiner "Pocket" bleiben (bevor er z.B. paßt)
Es gibt insgesamt 12 solcher Aktionen/Ereignisse.

 


4.) Die Schlüsselkonzepte:

Minus 3 Regel:
Immer dann wenn ein Play nicht korrekt ausgeführt wird, sprich z.B. der QB auf einen anderen als auf der Play Karte angegeben Positionsspieler paßt, oder sich der Positionsspieler nicht im angegeben Positionsfeld befindet,gibts auf alle Aktionstest -3.

Aktionstests:
Wie bereits gesagt, immer wenn ein Spieler eine seiner erlaubten Aktionen (Paß, Block, Tackle usw.) ausführt, muß mit 2W6 der Wert erreicht werden,inkl. der Boni/Mali.
Falls ein Spieler einen Boost Marker hat, kann er diesen verwenden, um nach einen (nicht bestandenen) Test einen weiteren W6 hinzuzuaddieren.

Spieler Kontakt Felder:
Das sind sozusagen die "Tacklezonen des Spielers wie beim Blood Bowl", also die 8 angrenzenden Bewegungsfelder um einen Spieler.Das sind auch die Felder, in der man den Gegner tacklen, zurückdrängen (Drive) oder einfach binden kann (um den Weg für andere Spieler frei zu machen).


5.) Spielphasen:

A) Vor dem Spiel:
Werden die Play Karten gezogen/ausgewählt, die entsprechenden Marker platziert (Yard Marker, Down Marker, Zeitmarker und der Startspieler ausgewählt.
 
B) Vor dem Snap:
Hier wählen die Offense verdeckt ihr geplantes Play sowie ein Ersatzplay (welches nach dem Aufstellen der Defense ersatzweise gespielt werden kann).
 
Dann stellt die Offense und danach die Defense ihre Spieler auf. Hierbei sollten die Figuren so gekennzeichnet sein, daß beide Spieler wissen, welche „Spielerpositionen“ der Gegner wo aufstellt, damit man auch überprüfen kann, ob sie sich korrekt aufgestellt haben. Ausserdem lassen die Art/Anzahl der Spielerpositionen dann ggf. auch Rückschlüsse zu, was die Offense ggf. für ein Play plant.
 
Beispiel Offense: Der Center „X“ muß auf einem Bewegungsfeld recht/links der Längsmittellinie aufgestellt werden. Seine beiden Guards „O“ direkt neben ihm und der Quaterback „QB“ genau hinter dem Center.
Mindestens ein weiterer Offense Spieler muß ebenfalls an der LOS platziert werden, die restlichen in der Hälfte der Offense.
 
Nachdem beide Teams stehen, wählt nun die Offense ihre primär gewählte Play Karte oder nimmt aufgrund der Defense Aufstellung das „Ersatz-Play“, nach wie vor verdeckt, damit die Defense nicht sieht, wer und wohin sich die Offense bewegen will.
 
 
C) „First Three Steps“ Bewegungsphase:
Hier gibt nun die Offense lediglich bekannt, ob sie einen Run- oder Pass-Spielzug ausführen will und würfelt dann mit 2W6 auf der entsprechenden Anstoßtabelle was passiert.
 
Beispiel: Eine Doppel-Eins wäre ein False Start, die Yardlinie würde 5 yards zurück bewegt werden, die gewählten Plays abgelegt, neue Karten gezogen und der Down wiederholt.
 
Anschließend kann die Offense alle ihre Spieler (außer die Offensive Line Spieler wie Center/Guards) so weit bewegen, wie die linke Zahl des „Move-Werts“ zeigt.
Nachdem alle bewegt sind, und es ein Run Play ist, muß nun die Ballübergabe erfolgen.
 
Anschließend bewegt die Defense alle ihre Spieler, außer die, die durch die Offense gebunden worden sind (mit Marker versehen), ebenfalls gemäß ihren linken „Move-Wert“.
In der Phase können noch keine Tackles gemacht werden, aber gegnerische Spieler abgedeckt.
 
D) „Highlight Reel“ Bewegungsphase:
Beginnend mit der Offense, wird jeweils ein Spieler im Wechsel Offense / Defense bewegt und der entsprechende Spieler kann eine seiner erlaubten Aktionen ausführen.
 
Unmittelbar nach jeder Offense Bewegung hat gleich noch der QB die Möglichkeit zu passen.
Falls er das tut oder zu dem Zeitpunkt noch ablehnt (weil keine passenden Spieler frei sind oder noch nicht in der richtigen Position),
dann führt die Defense mit einem Spieler einen Bewegung/Aktion aus.
 
Diese Phase wird solange durchgeführt, bis entweder der Ballträger zu Boden geht (durch einen Tackle z.B.),
ein Fumbble passierte, der Ballträger sonst zu Boden ging, oder ein Touchdown erzielt wurde.
In dieser Phase können sich also theoretisch die Spieler mehrmals bewegen, aber ein Spieler darf sich nicht zweimal hintereinander bewegen/agieren.
 
E) „Nach dem Play“:
Falls ein TD erzielt wurde, kann die Offense für einen Zusatzpunkt würfeln (3+) oder eine 2 Punkt Conversion versuchen.
Auf der Zeitleiste wird eine Minute abgestrichen bzw. der Marker versetzt und
ev. vorhanden „Fatigue“ (Erschöpfungsmarker) werden von den Spielern entfernt.
Die aktiven Play Karten abgelegt und ein neuer Drive auf der Gegenseite (25 Yards) beginnt.
 
Falls kein TD erzielt wurde, wird ebenfalls die Zeitleiste angepaßt (1 Minute weniger). Wenn die benötigten 10 Yards nicht erreicht wurden, wird außerdem der Down Marker angepaßt, um den nächsten Down Versuch anzuzeigen.
Sollte es bereits der 4. Down gewesen sein, erhält der Gegner nun den Ball und beginnt seine Offense.
 
Falls die 10 Yards erreicht wurden, wird die LOS und Yard-Marker entsprechend angepaßt und die aktive Offense beginnt erneut mit einem Drive.
 
 

FAZIT:
Das war auch schon die Grobübersicht der Regeln. Was ich jetzt nicht einzeln wiedergebe, sind die entsprechenden Ergebnistabellen, die sich aufgrund Aktionen (Tackle, Paß, Anstoß usw.) ergeben.
Meiner Meinung nach ist alles verständlich geschrieben. Somit würde ich die Regeln als Ganzes als einfach bezeichnen, das „schwierige/komplexe“ ergibt sich halt aus der Vielzahl der Möglichkeiten und des Abhandelns der einzelnen Spieler in deren Aktionen.
 
Auch die Gliederung des Regelhefts ist natürlich subjektiv diskutabel.
Ich hänge noch die Kurzreferenz an, und die "Skill-Tabelle", die für die einzelnen Aktionen erforderlich ist, an.

Damit sind die Regeln eigentlich erklärt.

 

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bearbeitet von Bayernkini

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Habe jetzt mal einen Figurensatz zusammengeklebt, damit ich demnächst auch schon spielen kann  :D

In meiner Spielbox sind zwei identische Figurensätze drinnen, damit kann man jeweils ein komplettes Team (Offense und Defense) in einer Teamfarbebemalen.
Spieltechnisch reicht aber ein Satz, wenn man jeweils die Offense und Defense Figuren austauscht  ;)

Die Offense ist in hellen und die Defense in lila Resin. Bei vielen Figuren muß man einen oder beide Arme separat ankleben. Ich bin kein Fan von diesen Multipart-Figuren, aber was solls.
Außerdem ist bei vielen Figurenposen nur eine kleine Standfläche (sprich Fußspitzen) vorgesehen, das mag zwar realistisch aussehen, aber bastel- und spieltechnisch für mich eher suboptimal.

Hier nun hinten die lila Defense (wie gesagt, die ist in der Box zweimal vorhanden).
2x Defensive Tackles
2x Linebackers
4x Defensive Backs (3x Cornerbacks und 1x Safetie).

Von diesen 8 Figuren werden (im Basispiel) 7 aufgestellt.

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Und hier die weiße Offense (auch hier ist der Figurensatz zweimal vorhanden).

1x Offensive Line (1x Center, 2x Guard)
2x Quaterback
1x Tight End
2x Receiver (Flankers/Split Ends)
2x Running Back (1x Full- und 1x Halfback).

Auch von diesen 10 Figuren werden nur 7 aufgestellt, wobei ja die Offensive Line und der QB Pflicht sind.

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Nach den ersten Testspielen muß ich sagen, die Regeln sind tatsächlich einfach (nicht sehr einfach), immer vorausgesetzt, man kennt sich auch im American Football aus.

Es gibt zwei Grundprobleme, die die Regeln anfangs "unübersichtlich" machen.

1) Man ist ein Blood Bowl - Spieler mit dem entsprechenden Wissen und dortigen Gegebenheiten.
Vor allem das "Evade" aus einer gegnerischen Tacklezone als auch die "Blocks/Tackles" (inkl. der Bewegung/Schieben des Gegners) ist doch deutlich anders als bei Blood Bowl.

2) Manche banalen Regeln, die man mit einem Satz beschreiben könnte, sind einfach "vergessen" worden bzw. diese ergeben sich nur durch die spärlichen Beispielbielder/-Erklärungen.

So ist z.B. nicht beschrieben, daß mit den "Zone-Blocks" der Gegner auch ein Feld geschoben und man dann in das Feld nachrücken darf.
Somit ist man erstmal verwirrt, wie z.b. bei einem bestimmten "Run" der Fullback ein von der Offense Line besetzten Feld erreichen soll, wenn die sich laut Beschreibung beim Snap und ersten Spielphase eigentlich nicht bewegen dürfen.

Auch die eine odere anderer Skizze mehr, die eben das jeweilige "Schieben" des Gegners beim Block zeigt, wäre hilfreich gewesen.

Genau diese Ungenauigkeiten sind die Kritikpunkte, die auch im Netz geäußert wurden. Wie gesagt, die Regeln an sich sind logisch und einfach.
Ich hoffe, wie auch viele anderen Spieler auch, daß es demnächst ein Update des Regelheftes gibt.

Ansonsten werde ich demnächst mal ein "Play" hier grafisch zeigen. Brauche nur mal die Zeit dazu. Wobei ich nicht die Zeit meine, ein Play/Drive zu spielen, sondern das dann bildlich festzuhalten und mit Text zu versehen tongue.gif

 

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Die Miniaturen scheinen mir in Truescale zu sein. Da habe ich bei den dynamischen Posen besonders der springenden Minis Bammel, dass die an den Fußgelenken schnell brechen.

 

Ansonsten ein sehr eindrucksvolles Review! :japan:

bearbeitet von Drachenklinge

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Zitat

Da habe ich bei den dynamischen Posen besonders der springenden Minis Bammel, dass die an den Fußgelenken schnell brechen.

 

Die Figürchen sind tatsächlich ein Kritikpunkt (von mir). Zum einen verhältnismäßig dünne Beine/Arme und dann ev. nur der "Fußballen" als Klebe-/Kontaktpunkt zur Base.

Das mag realistisch aussehen (und für Dioramen geeignet), aber ich bevorzuge als Spielfiguren robustere Sachen. Genauso wenig mag ich Multipart-Figuren, vor allem wenn man die  an den Hand-/Fußgelenken kleben muß.

 

Aber ich bin froh daß ich mir als NFL-Fan das Spiel doch noch geholt habe, weil regeltechnisch fein umgesetzt (aber etwas unbeholfen in dem Regelheft beschrieben).

Wie gesagt, wenn es nicht so ätzend wär, die vielen Fotos und Beschreibung zu erstellen, würde ich mal die verschiedenen Plays (Run, Pass und Trick) vorstellen.

Sehr gut und doch einfach umgesetzt.

 

Aber man kann das ganze ja auch ohne weiteres mit Blood-Bowl Figuren spielen oder anderen robusteren Football-Minis (auch wenn man die aus USA bestellen muß).

 

 

bearbeitet von Bayernkini

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Hier mal ein erster Spielzug, ein Pass-Play

 

Kartenwahl:

Die Offense wählt die Run-Karte „Wheel Route Right“

5AqnpYq4EnDKYBRhEyU6VXmr1HdItIR0_T4wEhiH

Die Karte gibt zeigt in der Mitte die Pflichtspieler der Offense, wobei die hier gezeigten

„O“ (Guards), „X“ (Center) und „QB“ (Quaterback) sowieso die Standardpflicht der Offense sind.

Der „X“ könnte auch ein Feld links der Längsmittelinie stehen, dann würden die Offense-Spieler dementsprechend angepaßt.

 

Im oberen Bereich zeigt die Karte die Passzonen und die jeweiligen Offense-Spieler, die sich beim Passempfang in der entsprechenden Passzone (immer ausgehend von der LOS) befinden müssen, um die angezeigten Pass-Boni zu erhalten.

 

Der untere Bereich zeigt weitere Pflicht-/Optionalangaben.

In diesem Fall muß der QB beim Pass genau 2 Felder hinter seinem Startfeld stehen (5-Step-Drop) und es muß ein HB aufgestellt werden.

 

Offense-Line-Roll:

Nachdem die Offense und Defense ihre Spieler platziert haben sagt nun die Offense ihren Spielzug „Pass“ an (ohne jedoch ihre Pass-Karte umzudrehen, damit die Defense nicht sieht, wohin sich die Offense ggf. bewegen will.).

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Nun würfelt die Offense für das Anstoßevent. Die OL hat einen Pass-Skill-Wert von 8 und der er Wurf ergibt eine „8“.

Der Wurf ist also erfolgreich und die OL kann einen Gegner automatisch binden (Engage).

Aufgrund des geplanten Spielzugs bindet der „X“ den linken „DL“ und legt einen Engage-Marker zwischen beide Spieler.

Ein Engage Marker hat die Folge, daß sich diese Spieler (also beide) nicht mehr bewegen können und für eine Bewegung erst einen Evade-Test mit -3 bestehen müssen. Ausserdem habe diese Spieler keine „Contact Area“ mehr.

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First-Three-Steps-Phase:

Nun kann die Offense alle ihre Spieler (außer der OL) gemäß ihrer Kurzbewegung (linker Move-Wert) bewegen und ggf. Spieler bis zu einem Feld vor der LOS binden (Engage).

 

Als erstes versucht nun der rechte Guard „O“ den DL vor sich zu binden. Da es ein Pass-Spiel ist, wird der Skill-Wert „Pass Protect“ benötigt und das ist die 8 (wie schon beim Anstoßevent).

Ergebnis = 3, das ist 5 unter Wert und der DL kriegt ein Feld freie Bewegung für das auch kein Evade-Test erforderlich ist.

 

Das nutzt der DL auch um über die LOS zu gehen und ggf. Druck auf den QB aufzubauen bzw. sogar in der Folgephase einen Sack auf diesen zu machen.

 

Als nächstes bewegt sich der HB in Front des durchgebrochenen DL um Ausweichzonen auf diesen zu legen. Er bindet ihn aber nicht, da sich ja der HB ggf. selber später in seine Passzone weiterbewegen will.

 

Der QB bewegt sich seine erforderlichen zwei Felder gerade zurück (bleibt sozusagen in der Pocket)

 

Der FL bewegt sich neben den rechten DL um weiter in seine Passzone vorzustoßen. Da er sich nun aus einer Contact-Area des DL in eine erneute CA desselben Gegners bewegt, muß er nun einen Evade-Test machen.

Dafür ist eine „5“ erforderlich.

Ergebnis = 10, d.h. 5über Wert und damit kriegt der FL sofort ein freies Zusatzfeld ohne Evade-Test.

Mit dieser Zusatzbewegung kommt er nun direkt vor den FS.

 

Der SE will sich links neben den OLB bewegen und braucht dafür ebenfalls einen Evade-Test auf die 7.

Ergebnis = 6. D.h. es gibt ein Bewegungsfeld abgezogen und er hat statt seiner drei nur noch zwei Felder für diese Phase. Das erste Feld war die Bewegung neben den OLB und er könnte sich nun noch ein Feld weiterbewegen, müßte aber ggf. wieder einen Evade-Test machen.

Er entscheidet stehen zu bleiben und die Offense beendet ihre „F-T-S“ Phase.

7EAtraqzKoKVAqZ2fdbUBsz2LnPja8gvyv90niMX

 

 

Nun hat die Defense die Möglichkeit alle ihre Spieler gemäß Kurzbewegung zu bewegen.

Die Defense kann auch alle Gegner mit einem Cover versehen, falls ein entsprechender Test erfolgreich abgelegt wird.

 

Als erstes versucht der durchgebrochene rechte DL den HB vor sich zu binden. Erforderlich 7.

Ergebnis = 6, fehlgeschlagen.

 

Dann versucht der FS einen Cover auf den FL (Wert 7), Ergebnis = 8. Er legt einen Cover-Marker zwischen beide.

 

Dann bewegt sich der linke CB vor den SE und versucht ebenfalls ein Cover (Wert 6).

Ergebnis = 9, erfolgreich, ein Cover-Marker wird zwischen beide platziert.

 

Nun versucht der linke OLB zu den QB durchzubrechen. Für das zweite Feld hinter den gegnerischen O ist ein Evade-Wurf auf 7 erforderlich, den er mit 9 besteht.

Der OLB will die günstige Gelegenheit nutzen, um mit einem Zusatzfeld an den QB zu kommen.

 

Für dieses Zusatzfeld bekommt der OLB einen „Fatigue Marker“ und alle Spieler die jetzt als OLB eingestuft sind, machen ihre Tests nun mit -1.

ACHTUNG: Laut Regeln sind ja in der Phase noch keine direkten Angriffe (Sacks) auf den QB erlaubt, aber manche spielen das trotzdem so, daß eben ein Sack erlaubt ist, wenn die Defense es schafft, in der ersten Phase zum QB durchzubrechen.

 

Nun bewegt sich der rechte CB zum HB und versucht erneut diesen mit einem Cover zu belegen (Wert 6). Ergebnis = 7, erfolgreich, ein Cover-Marker wird platziert.

 

Der rechte OLB bewegt sich noch in die Mitte zum rechten O und versucht diesen zu binden, aber mit -1 (da ja alle OLB aufgrund der Zusatzbewegung des ersten OLB einen Fatigue Marker haben). Erforderlich 6+1, Ergebnis = 9. Ein Engaged Marker wird zwischen beide gelegt.

 

Damit beendet auch die Defense ihre „First-Three-Steps“ Phase.

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Highlight Reel Phase:

Nun darf die Offense einen Spieler aktivieren und eine erlaubte Aktion ausführen, unmittelbar danach darf der QB seinen Pass versuchen.

 

Aufgrund der Bedrängnis des QB, kommt der linke Guard O diesem zu Hilfe und versucht den OLB zu binden (wenn es nicht klappt, wird wohl der Sack auf den QB kommen).

Engage-Test auf die 7. Ergebnis = 3, d.h. 4unter Wert, Test misslungen der OLB dürfte sich wieder ein freies Feld ohne Evade bewegen,  will/braucht er aber hier nicht.

 

Nun hat der QB die Möglichkeit zu passen, aber da er keine freien Receiver hat und die sich auch nicht in den passenden Zonen befinden, würde jeder Test mit -3 abgelegt (ein weiterer -1 aufgrund des angrenzenden OLB).

Sollte er nicht passen wird gleich anschließend der Sack durch den OLB auf ihn versucht.

Daher ist wohl das kleinere Übel der Pass.

 

Der QB versucht daher einen Pass auf seinen SE, weil der QB für diese Passzone ein +1 erhält.

 

Erforderlicher Wert berechnet sich nun so:

Receiver nicht in einer Passzone wie in der Pass-Karte angegeben, daher tritt nun für alle Tests der Offense die „Minus-Three-Rule“ in Kraft.

 

Passwert des QB = 8

-        3 (Regel)

-        Cover auf Empfänger -3

-        Ein angrenzender freier Gegner beim QB -1

-        Passboni des QB für das Zielfeld +1

Würde eine 14 benötigen (was natürlich mit 2W6 nur mit einer Doppel-6 zu schaffen ist).

 

Ergebnis: 10, d.h. 4unter Wert, = Inaccurate Throw.

Der Pass wird geworfen und landet in der Zone des SE. Dieser versucht den Pass nun mit einen „Hands“ Test doch noch zu fangen, er testet aber auf denselben Wert, den der OB für den Pass gebraucht hat (wäre als nur auf 12 erfolgreich).

Ergebnis = 5.

Jetzt hat der nächste Spieler (beide Seiten) der am nächsten dran ist, die Möglichkeit den Ball abzufangen.

Sowohl der CB als auch DL sind gleich weit weg und haben denselben Hand-Skill-Wert von 8.

Als erstes probierts daher der CB, Ergebnis = 7.

Dann der DL, Ergebnis = 12.

 

INTERCEPTED, der DL bekommt den Ball in seinem Feld und nun setzt die Defense die Highlight Reel Phase von hier aus fort und versucht nun den Ball mit dem DL soweit wie möglich nach vorne zu bringen oder entscheidet sich zu Boden zu gehen um dann vom aktuellen Feld aus ihr

1st Down und Drive zu starten.

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Das ganze ist nun etwas viel Text und schaut unübersichtlich aus, aber wie schon gesagt, das eigentliche Spiel ist es nicht.

 

 

 

bearbeitet von Bayernkini

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Momentan bin ich dabei beide Teams und ein bischen drum rum fertig zu machen.
Aber relativ simpel und wenig Aufwand, da nur Nebenprojekt.

Bevor die neue Pre-Saison anfängt, wird schon bischen am "Arrowhead" Stadion gewerkelt und (Boden-) Spielplan.
Dieser ist momentan nur selber ausgedruckt (damit ich weiß, wie groß er werden muß), wird aber am Ende eine schöne plan aufliegende Mousepad-Matte werden.

Patrick Mahomes "snapt" schon ein wenig mit seiner Offense Line und dabei können auch gleich die Referees und Chaingang schon mal üben  8)

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Das erste der beiden Teams ist komplett fertig.
Da ich auch die "Positionslabel" gut sichtbar auf die Basen angebracht hab, ist das auch eine Vereinfachung für das Spiel :)

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