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Saranor

Bandenkonzept: Zwergische Fuhrleute

Empfohlene Beiträge

Hallo,

 

ich wollte mich mal an eine zwergische Fuhrleute Bande machen.

Die bisherigen passen nur halb :)

Alles erstmal nur Brainstorming.

 

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Zwergische Fuhrleute

 

Zwergische Armeen sind berühmt in der alten Welt. Aber ihr Erfolg ist auf der Arbeit der zwergischen Fuhrleute begründet, welche sicherstellen, dass die Armeen stets mit ausreichend Bier, Backwaren und Würstchen versorgt sind. Auch sind sie der Garant für den Handel zwischen den Karaks und Bergfestungen.

 

Special Rules
All Dwarfs are subject to the following special rules:
Hard to Kill. Dwarfs are tough, resilient individuals who can only be taken out of action on a roll of 6 instead of 5-6 when rolling on the Injury chart.
Treat a roll of 1-2 as knocked down, 3-5 as stunned, and 6 as out of action.
Hard Head. Dwarfs ignore the special rules for maces, clubs,
etc. They are not easy to knock out!
Armour Dwarfs never suffer movement penalties for wearing
armour.
Hate Orcs and Goblins. All Dwarfs hate Orcs and Goblins.
See the psychology section of the Mordheim rules for details
on the effects of hatred.
Grudgebearers. Dwarfs hold an ancient grudge against Elves
from the days when the two races fought for supremacy in the
Old World. A Dwarf warband may never include any kind of
Elven Hired Sword or Dramatis Personae.

Wagoneer. These Dwarfs are used to mount and dismount carts and wagons. They get +1 on all rolls to embark or disembark a cart.

Trade forward!. For each cart/wagon that reaches the opposite tableedge the dwarf may roll on the trade list W6:

1-2 Money: 2W6 gold

3-4 Trade Connections: additional roll for rares

5-6 Rumors: 1 reroll on exploration table

 

Dwarf equipment lists
The following lists are used by Dwarf warbands to
pick their equipment.
Dwarf Warrior Equipment List
Hand-to-hand Combat Weapons
Dagger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1st free/2 gc
Mace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 gc
Hammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 gc
Axe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 gc
Dwarf axe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 gc
Sword . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc
Double-handed weapon . . . . . . . . . . . . . 15 gc
Spear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc
Halberd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc


Missile Weapons
Pistol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 gc
Armour
Light armour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 gc
Heavy armour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 gc
Shield . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 gc
Helmet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc

Miscellaneous Equipment

draft horse*........................................................ 40 gc

mule*........................................................ 20 gc 
groll pony*........................................................ 80 gc
wagon*.............................................. 60 gc

 

*) The price of wagoneering equipment is cheaper for
a starting warband to represent the relative ease with
which Dwarfs can find such items in their own
stronghold. Later purchases must
be done using the normal price chart in the
Mordheim rules.


Thunderer Equipment List
Hand-to-hand Combat Weapons
Dagger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1st free/2 gc
Mace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 gc
Hammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 gc
Axe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 gc
Sword . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc
Missile Weapons
Crossbow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 gc
Handgun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 gc
Pistol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 gc
(30 for a brace)
Armour
Light armour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 gc
Heavy armour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 gc
Shield . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 gc
Helmet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc

 

Helden:

1 Master Wagonneer (Dwarf Noble)
85 gold crowns to hire

Profile: M WS BS S T W I A Ld
         3  5  4 3 4 1 2 1  9
Weapons/Armour: A Dwarf Noble may be equipped with
weapons and armour chosen from the Dwarf Warrior
equipment list.
SPECIAL RULES
Leader: Any models in the warband within 6" of the Dwarf
Noble may use his Leadership instead of their own.
0-1 Dwarf Engineer
50 gold crowns to hire
Dwarf Engineers are respected members of Dwarf society. It is
they who design and build the complex war machines and
devices which have made the Dwarfs famous.
Profile M WS BS S T W I A Ld
        3  4  3 3 4 1 2 1  9
Weapons/Armour: A Dwarf Engineer may be equipped with
weapons and armour chosen from Dwarf Thunderer
equipment list.
SPECIAL RULES
Expert Weaponsmith: A Dwarf Engineer is a master of
mechanical devices.
By using stronger construction materials
and time-tested secrets of Dwarf engineering, a Dwarf Engineer
can increase the distance the warband’s missile weapons can
shoot. All Dwarf missile weapons in the warband have their
range increased by 3" for Pistols and 6" for Crossbows and
Handguns.
0-2 Dwarf Wagoneers
50 gold crowns to hire

Profile M WS BS S T W I A Ld
        3  4  3 3 4 1 2 1  9
Weapons/Armour: Troll Slayers may be equipped with
weapons chosen from the Dwarf Warrior equipment list.


Gefolgsleute

Dwarf Clansmen
40 gold crowns to hire
These are Dwarf warriors in their prime: tough, stubborn
and brave warriors who can be relied on to hold their own
against any foe.
Profile M WS BS S T W I A Ld
        3  4  3 3 4 1 2 1  9
Weapons/Armour: Dwarf Warriors may be equipped with
weapons and armour chosen from the Dwarf Warrior
equipment list.

0-5 Dwarf Thunderers
40 gold crowns to hire
Dwarf Thunderers are experts at using missile weapons. Many
an Orc or Goblin has died by the sting of a crossbow bolt or
a roaring handgun bullet shot by a Dwarf Thunderer.
Profile M WS BS S T W I A Ld
        3  4  3 3 4 1 2 1  9
Weapons/Armour: Thunderers may be armed with
weapons and armour chosen from the Dwarf Thunderer
equipment list.

Beardlings
25 gold crowns to hire
These are young Dwarfs who have joined the retinue of an
experienced Dwarf treasure hunter hoping to make their
fortune.
Profile M WS BS S T W I A Ld
        3  3  2 3 4 1 2 1  8
Weapons/Armour: Beardlings may be armed with weapons
and armour chosen from the Dwarf Warrior equipment list.

Dwarf special Skills

Master of Blades

This Dwarf’s martial skills surpass those of a normal warrior; he has fought unscathed against hordes of Orcs and Goblins. When using a weapon that has a Parry special rule, this hero parries successfully if he beats or matches his opponents highest ‘to hit’ roll, not just if he beats the roll. In addition, if this warrior is using two weapons that have the Parry special rule, he is allowed to parry two attacks (if his two dice match or beat the two highest Attack dice
against him) instead of the normal maximum of one.
Note that if this Dwarf has two Dwarf axes (as detailed above) he can reroll any failed parries.
Extra Tough This Dwarf is notorious for walking away from wounds that would kill a lesser being. When rolling on the Heroes Serious Injury chart for this Hero after a game in which he has been taken out of action, the dice may be re-rolled once. The result of this second dice roll must be accepted, even if it is a worse result.
Resource Hunter. This Dwarf is especially good at locating valuable resources. When rolling on the Exploration chart at the end of a game, the Hero may modify one dice roll by +1/-1.
True Grit Dwarfs are hardy individuals and this Hero is hardy even for a Dwarf! When rolling on the Injury table for this Hero, a roll of 1-3 is treated as knocked down, 4-5 as stunned, and 6 as out of action.
Thick Skull The Hero has a thick skull, even for a Dwarf. He has a 3+ save on a D6 to avoid being stunned. If
the save is made, treat a stunned result as knocked down instead. If the Dwarf also wears a helmet,
this save is 2+ instead of 3+ (this takes the place of the normal Helmet special rule).

Master Wagoneer. This Dwarf is trained in pushing his wagon to its limits. He may reroll all "Applying the Lash" rolls. The second result stands.

Driver: A wagon driven by a Hero with this skill may re-roll results on the Out of Control chart. The second result must be accepted even if it is worse.

Handyman: The warrior is skilled in fixing minor damage on the wagon. If the wagon is stationary
and has not moved during the last turn then if the warrior is in contact with the wagon, he may repair
one previously damaged wheel. The Hero may do nothing else that turn and the wagon may not be
moved. He can even set in a new wheel if it flew off. A wagon cannot be repaired if an enemy model is in
contact with the handyman or the wagon, as the situation is far too dangerous to focus on the cart.
Beastmaster: The Hero is able to communicate on a primal level with any beast he encounters. If the
model confronts an animal (not mount!) in hand-tohand combat, then before combat is fought he may
take a Leadership test. If the test is failed combat proceeds as normal. If the test is successful the
animal falls under his command. Place the models 1” apart from each other. The player may now
control the animal model. However, the beastmaster must pass a Leadership test at the
beginning of his turn otherwise control over the animal is lost. The animal must always remain
within 6” of the Hero or control is lost immediately. No more than one animal can be controlled this way.

 

 

New Equipment:

Groll Pony:
Cost: 120GC
Availability: Rare 10 (dwarfs only)
Special breed for dwarven wagoneers. These strong and faithfull creatures are the best draft animals in the old world.


Profile M WS BS S T W I A Ld
             6      2   0  3 4 1 3 1  3
SPECIAL RULES

steady draft: If used as draft as a draft animal, it recudes the passenger/cargo quota by one up to a minimum of 1 (driver). i.e. if a wagon is drafted by 2 groll pronies, it can draft up to 8 Passenger.

 

 

 

dwarven Unicorn
Cost: 250GC
Availability: Rare 12 (Orcs only)
Large, ferocious and bad-tempered – a perfect
draft animal for dwarven wagoneers. Nothing can stop them and they can break even barrikades!
Profile M WS BS S T W I A Ld
             6     4 0   4 4 2 3 1 3
SPECIAL RULES
Ferocious Charge: Dwarven Unicorns attack with
+2S when charging, due to their bulk. Note
that this applies only to the Unicorn, not the rider.
Thick Skinned: The thick skin and matted fur
of the dwarven Unicorn makes him very hard to wound.
Dwarven Unicorns have a special armor save of 5+.

steady draft: If used as draft as a draft animal, it recudes the passenger/cargo quota by two up to a minimum of 1 (driver).

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Also das muss ich mir mal in Ruhe durchlesen, bevor ich dazu was Gescheites sagen kann. Damit du aber nicht so lange auf ein Feedback warten musst, will ich an dieser Stelle einfach mal nur sagen, dass mir die Bande von der Idee her gut gefällt und ich froh bin, dass hier im MH-Unterforum wieder ein wenig was passiert :ok:

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Was haltet ihr von weiteren Zug & Reittieren für die Zwerge?

Hunde, Ziegen, Esel?

Wildschweine sollen seit Dain Eisenfuß wieder in Mode sein.

Was meint ihr?

 

Brauchen Zwerge auch Geschütze auf den Karren? (Es geht eher um kleinere mobile Kaliber und keine Belagerungsartillerie)

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Dank dem P500 von Davinus Dante könnte man auch über Reitbären nachdenken...

 

Wie wären Skills für weitere Tiere?

Oder gar Dachse/Hunde/Bären in die Liste aufnehmen? Oder besser wie bisher als Ausrüstung?

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Bauste ne Druidenliste, oder was? :ok: Ich hab mir deine Liste noch immer nicht im Detail angeguckt, aber es fängt an, nach einer dieser typischen Fanlisten zu klingen, in die tausend coole Ideen reingepackt wurden und am Ende ist es ne saustarke Liste, einfach, weil es da viele Optionen gibt, von denen bestimmt die eine oder andere richtig gut ist und welche die Standardbanden alle nicht haben (puh, langer Satz). Gut, Karren scheinen essenziell für deinen Bandenbackground zu sein. Da könnte man dann über bis zu drei unterschiedliche Karren nachdenken und denen feste Zugtiere zuteilen. Da gibt es dann etwas Abwechslung, aber nicht tausend Kombinationsmöglichkeiten. Also in etwa: leichte Aufklärungskarre nur mit Hunden, Transportkarre immer mit Eseln, schwere Karre mit Artillerie, gezogen von Wildschweinen ODER Bären.

bearbeitet von Grimscull
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Die Zusatzideen mit extra-Reittieren und Ballisten auf den Wagen ist wirklich überzogen. Ich hab einfach mal rum gesponnen. :)

 

Die Grundbande ist nah an den Treasurehunters gehalten (hab fast alles per Copy Paste übernommen und danach angepasst).

Die Änderungen sind, dass ich keine Slayer dabei habe, sondern normale Zwerge. Damit können sie Rüstungen und Fernkampf nutzen, aber im Gegenzug haben sie keinen Zugriff auf Slayer-Skills. Fuhrmänner haben richtige Berufe und sind kein Selbstmordkommando, wie eine Wanderschaft durch Mortheim.

An Bandensonderregel habe ich "Expert Miner" gegen "Trade Forward!" getauscht. Kein garantiertes Einkommen, sondern man muss etwas dafür tun.

Extra ist das +1 auf Embark/Disembark.

 

An extra-Skills habe ich drei aufgenommen:

  • Master Wagoneer und Driver (hier reicht sicherlich einer. Mir fiel Driver erst wieder beim Durchblättern von BTB ein)
  • Handyman (auch aus BTB, ist für jede Bande verfügbar)
  • Beastmaster ist eher falsch... Die Fuhrleute sind keine Wildhüter, die wilde Tiere zähmen, sondern sie können nur mit den eigenen gut umgehen.

 

 

Bei der Ausrüstung habe ich sämtliches Gromril-Equipment aus der Startaufstellung entfernt. Fuhrleute sind keine Adligen mit Gefolge, sondern eher Arbeiter und haben nicht unbedingt den Zugriff auf Gromril von zu Hause. Im Gegenzug hab ich dafür aber den Wagen vergünstigt, da sie sonst nicht mit einem Wagen starten könnten.

 

Die Grollponies, weil nur 6 Cargo/Besatzung aus EiF mir sehr wenig erscheint. Aber vielleicht ist das nicht notwendig. für die Optik kommen zwei Kisten auf die Wagen, welche Spieltechnisch keine Bewandnis haben (da sind Vorräte aus kampftauglichen Zwergenbrot drinnen).

ABER DAS EINHORN muss sein! :) Zwergen brauchen auch Einhörner, nicht nur die Spitzohren! und echte Einhörner haben Kurven!

 

Deine Idee mit drei unterschiedlichen Karren inkl. Zugtieren ist interessant. Ich hatte mich etwas an EiF gehalten. Dort waren Karren und Zug/Reittiere getrennt. Die Handelskarawane aus BTB hat ja hier auch einige Ideen.

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Am 28.10.2018 um 12:07 schrieb Saranor:

Hallo,

 

ich wollte mich mal an eine zwergische Fuhrleute Bande machen.

Die bisherigen passen nur halb :)

Alles erstmal nur Brainstorming.

 

036E613F-277C-4866-A472-C82A92B75C89.thumb.jpeg.6b57e0e2e3f99f3571bd2fe37d9b73d4.jpeg

 

 

Zwergische Fuhrleute

 

Zwergische Armeen sind berühmt in der alten Welt. Aber ihr Erfolg ist auf der Arbeit der zwergischen Fuhrleute begründet, welche sicherstellen, dass die Armeen stets mit ausreichend Bier, Backwaren und Würstchen versorgt sind. Auch sind sie der Garant für den Handel zwischen den Karaks und Bergfestungen.

 

Special Rules
All Dwarfs are subject to the following special rules:
Hard to Kill. Dwarfs are tough, resilient individuals who can only be taken out of action on a roll of 6 instead of 5-6 when rolling on the Injury chart.
Treat a roll of 1-2 as knocked down, 3-5 as stunned, and 6 as out of action.
Hard Head. Dwarfs ignore the special rules for maces, clubs,
etc. They are not easy to knock out!
Armour Dwarfs never suffer movement penalties for wearing
armour.
Hate Orcs and Goblins. All Dwarfs hate Orcs and Goblins.
See the psychology section of the Mordheim rules for details
on the effects of hatred.
Grudgebearers. Dwarfs hold an ancient grudge against Elves
from the days when the two races fought for supremacy in the
Old World. A Dwarf warband may never include any kind of
Elven Hired Sword or Dramatis Personae.

Wagoneer. These Dwarfs are used to mount and dismount carts and wagons. They get +1 on all rolls to embark or disembark a cart.

Trade forward!. For each cart/wagon that reaches the opposite tableedge the dwarf may roll on the trade list W6:

1-2 Money: 2W6 gold

3-4 Trade Connections: additional roll for rares

5-6 Rumors: 1 reroll on exploration table

 

Dwarf equipment lists
The following lists are used by Dwarf warbands to
pick their equipment.
Dwarf Warrior Equipment List
Hand-to-hand Combat Weapons
Dagger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1st free/2 gc
Mace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 gc
Hammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 gc
Axe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 gc
Dwarf axe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 gc
Sword . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc
Double-handed weapon . . . . . . . . . . . . . 15 gc
Spear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc
Halberd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc


Missile Weapons
Pistol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 gc
Armour
Light armour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 gc
Heavy armour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 gc
Shield . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 gc
Helmet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc

Miscellaneous Equipment

draft horse*........................................................ 40 gc
wagon*.............................................. 60 gc

 

*) The price of wagoneering equipment is cheaper for
a starting warband to represent the relative ease with
which Dwarfs can find such items in their own
stronghold. Later purchases must
be done using the normal price chart in the
Mordheim rules.


Thunderer Equipment List
Hand-to-hand Combat Weapons
Dagger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1st free/2 gc
Mace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 gc
Hammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 gc
Axe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 gc
Sword . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc
Missile Weapons
Crossbow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 gc
Handgun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 gc
Pistol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 gc
(30 for a brace)
Armour
Light armour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 gc
Heavy armour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 gc
Shield . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 gc
Helmet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc

 

Helden:


1 Master Wagonneer (Dwarf Noble)
85 gold crowns to hire

Profile: M WS BS S T W I A Ld
         3  5  4 3 4 1 2 1  9
Weapons/Armour: A Dwarf Noble may be equipped with
weapons and armour chosen from the Dwarf Warrior
equipment list.
SPECIAL RULES
Leader: Any models in the warband within 6" of the Dwarf
Noble may use his Leadership instead of their own.

0-1 Dwarf Engineer
50 gold crowns to hire
Dwarf Engineers are respected members of Dwarf society. It is
they who design and build the complex war machines and
devices which have made the Dwarfs famous.
Profile M WS BS S T W I A Ld
        3  4  3 3 4 1 2 1  9
Weapons/Armour: A Dwarf Engineer may be equipped with
weapons and armour chosen from Dwarf Thunderer
equipment list.
SPECIAL RULES
Expert Weaponsmith: A Dwarf Engineer is a master of
mechanical devices.
By using stronger construction materials
and time-tested secrets of Dwarf engineering, a Dwarf Engineer
can increase the distance the warband’s missile weapons can
shoot. All Dwarf missile weapons in the warband have their
range increased by 3" for Pistols and 6" for Crossbows and
Handguns.

0-2 Dwarf Wagoneers
50 gold crowns to hire

Profile M WS BS S T W I A Ld
        3  4  3 3 4 1 2 1  9
Weapons/Armour: Troll Slayers may be equipped with
weapons chosen from the Dwarf Warrior equipment list.


Gefolgsleute


Dwarf Clansmen
40 gold crowns to hire
These are Dwarf warriors in their prime: tough, stubborn
and brave warriors who can be relied on to hold their own
against any foe.
Profile M WS BS S T W I A Ld
        3  4  3 3 4 1 2 1  9
Weapons/Armour: Dwarf Warriors may be equipped with
weapons and armour chosen from the Dwarf Warrior
equipment list.

0-5 Dwarf Thunderers
40 gold crowns to hire
Dwarf Thunderers are experts at using missile weapons. Many
an Orc or Goblin has died by the sting of a crossbow bolt or
a roaring handgun bullet shot by a Dwarf Thunderer.
Profile M WS BS S T W I A Ld
        3  4  3 3 4 1 2 1  9
Weapons/Armour: Thunderers may be armed with
weapons and armour chosen from the Dwarf Thunderer
equipment list.

Beardlings
25 gold crowns to hire
These are young Dwarfs who have joined the retinue of an
experienced Dwarf treasure hunter hoping to make their
fortune.
Profile M WS BS S T W I A Ld
        3  3  2 3 4 1 2 1  8
Weapons/Armour: Beardlings may be armed with weapons
and armour chosen from the Dwarf Warrior equipment list.

Dwarf special Skills

Master of Blades

This Dwarf’s martial skills surpass those of a normal warrior; he has fought unscathed against hordes of Orcs and Goblins. When using a weapon that has a Parry special rule, this hero parries successfully if he beats or matches his opponents highest ‘to hit’ roll, not just if he beats the roll. In addition, if this warrior is using two weapons that have the Parry special rule, he is allowed to parry two attacks (if his two dice match or beat the two highest Attack dice
against him) instead of the normal maximum of one.
Note that if this Dwarf has two Dwarf axes (as detailed above) he can reroll any failed parries.
Extra Tough This Dwarf is notorious for walking away from wounds that would kill a lesser being. When rolling on the Heroes Serious Injury chart for this Hero after a game in which he has been taken out of action, the dice may be re-rolled once. The result of this second dice roll must be accepted, even if it is a worse result.
Resource Hunter. This Dwarf is especially good at locating valuable resources. When rolling on the Exploration chart at the end of a game, the Hero may modify one dice roll by +1/-1.
True Grit Dwarfs are hardy individuals and this Hero is hardy even for a Dwarf! When rolling on the Injury table for this Hero, a roll of 1-3 is treated as knocked down, 4-5 as stunned, and 6 as out of action.
Thick Skull The Hero has a thick skull, even for a Dwarf. He has a 3+ save on a D6 to avoid being stunned. If
the save is made, treat a stunned result as knocked down instead. If the Dwarf also wears a helmet,
this save is 2+ instead of 3+ (this takes the place of the normal Helmet special rule).

Driver: A wagon driven by a Hero with this skill may re-roll results on the Out of Control chart. The second result must be accepted even if it is worse.

Handyman: The warrior is skilled in fixing minor damage on the wagon. If the wagon is stationary
and has not moved during the last turn then if the warrior is in contact with the wagon, he may repair
one previously damaged wheel. The Hero may do nothing else that turn and the wagon may not be
moved. He can even set in a new wheel if it flew off. A wagon cannot be repaired if an enemy model is in
contact with the handyman or the wagon, as the situation is far too dangerous to focus on the cart.
 

 

Ich hab die Liste angepasst. Die Spezial Ausrüstung und zwei Skills sind raus.

 

Ich hoffe sie wirkt jetzt etwas abgerundeter.

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Ein Paar Rückmeldungen:

 

Spezialregeln: Hier würde ich schreiben All Dwarfs from this list...
Wagoneer: Hier würde ich +2 statt +1 machen.
In MiM bekommen Bootsmänner auch +2 Stärke um Boote zu rudern.
Und zwerge haben eh keine berauschende Ini.

Wie soll das Reroll auf der Exploration Table funktionieren?

Bei dem Wagen in der Einkaufsliste sollte auch dazu stehen, wieviele Modelle drauf/hinein passen.

Bei Wagoneer steht in der Ausrüstung noch Troll Slayer.


Ehrlich gesagt vermisse ich ein bisschen den Handelsaspekt in der Auswahl der Modelle.
Die Paralellen zu den Zwergen Schatzsucher sind mir noch zu groß.

 

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vor 9 Stunden schrieb Leolyn:

Die Parallelen zu den Zwergen Schatzsucher sind mir noch zu groß.

Das war bewusst. Ich hab grob jeweils eine Regel/Figur ausgetauscht. Mit den Wagen/Zugtieren hab ich es dann aber doch etwas übertrieben gehabt.

Sie sollten etwas Charakter haben, aber nicht abgehoben sein.

 

Nochmal zurück zum Reißbrett.

Karren: sollten Kernthema sein, aber mit den MiM-Regeln sehe ich gerade keinen Grund hier die Bande mit Sonderregeln für spezielle Karren/Zugtiere zu überladen.

Rüstungen: Es sind Zwerge, aber eher normale Arbeiter und daher haben sie nicht unbedingt Gromril-Waffen/Ausrüstung zu Beginn, sondern die kommt erst später, wenn sie erfolgreich handeln...

Handel: ich wollte den Handelsaspekt im Spiel haben. Daher die Regel "Trade Forward". So müssen sie im Spiel sich bemühen ihren Bonus auszulösen. Nur Nachspielphase fand ich langweilig. Handel in der Nachspielphase ist eher nur "mehr Gold", "bessere Seltenheitswürfe".

 

Helden:

- Anführer: Meister Fuhrmann

- Mechaniker: Anstelle der Sonderregeln des Engineers, vielleicht "Dwarven Handyman" er kann bei voller Fahrt reparieren? :)  Oder simpler, er kann (ggf. über mehrere Nachspielphasen verteilt) die Wagen nach MiM Regeln verbessern. Etwas rund um die Fuhrwerke wäre interessant.

- Kundschafter:  können einen Skill erlernen, um Schnelligkeitsskills zu erlernen. Vergleichbar mit Stärkeskill für Elfen

- Händler: bringen Bonus beim Kaufen/Verkaufen (intellekt Skills), ggf. Kaufe 3 zum Preis von 2 :)

 

Gefolgsleute:

- Krieger (KG4)

- Thunderer (dürfen Armbrüste erhalten)

- Fuhrleute (KG 3, dürfen aber Out-of-Controll test wiederholen)

- Kundschafter (schwieriges Gelände ohne Abzüge, als Begleitung des Helden...)

 

Sonderregeln:

Special Rules
All Dwarfs in this list are subject to the following special rules:
Hard to Kill. sind halt Zwerge
Hard Head. sind halt Zwerge
Armour sind halt Zwerge
Hate Orcs and Goblins. muss das für alle Zwerge sein? 
Grudgebearers. Sind halt Zwerge :)

Wagoneer. These Dwarfs are used to mount and dismount carts and wagons. They get +2 on all rolls to embark or disembark a cart.

Always on the Move: Es müssen immer genug Fuhrwerke oder Reittiere für alle Bandenmitglieder verfügbar sein. Sollte nicht genug Transportkapazität da sein, darf solange kein Gold ausgebeben werden, bis man wieder genug Transportkapazität hat.

Trade forward!. Ersatz für Wyrdstonehunter der Schatzsucher

For each cart/wagon that reaches the opposite tableedge the dwarf may roll on the trade list W6:

1-2 Money: 2W6 gold

3-4 Trade Connections: additional roll for rares

5-6 Rumors: 1 reroll on exploration table (siehe Morssteinjäger beim Intellekt-Skills)

 

Alternativ könnte man ähnlich der Caravane aus BTB erlauben, dass sie direkt mit anderen Banden(ausser Bösen und Elfen) handeln dürfen.

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Bin nicht drin in Mortheim, daher kann ich nur allgemeine Ideen beisteuern.

 

Insgesamt finde ich solche Fluff-Ideen immer cool. Meinen Segen hättest Du. Und solche Ansätze müssennohnehin immer einigemale im Spiel getestet werden, bevor man sicher sagen kann, ob sie rund sind.

 

Noch was vorweg - Fuhrleute und Händler sind mMn 2 Paar Stiefel. Das könnte man ggf auch mit einfließen lassen.

Händler handeln und mieten dann Fuhrleute. Somwäre mein Verständnis.

Die Frage ist, ob man daher nicht noch "Händler" und zB auch einen "Geleitschutz" mitnehmen könnte.

Geleitschutz (natürlich ein Zwerg, der dann ggf auch besser ausgerüstet ist) könnte relativ teuer sein, denn sowas kostet eben.

 

 

ät Reittiere

Hunde sind mMn auch für Zwerge zu klein, selbst die größten Hunde, wie Dänische Doggen, heutige Bernardiner, etc. Da müssten es mMn schon Direwölfe oä sein. Gleiches gilt für Ziegen.

Bleiben Bären, Widder (eigentlich nicht viel größer als Ziegen, aber die kann man sich irgendwie groß denken, ohne dass es nach "Dire" aussieht, finde ich) und natürlich Wildschweine.

Dass es in WHFB keine Reittiere für Zwerge gibt, finde ich sehr schade.

Ich mache durchaus den Unterschied zwischen Militär und "privat". Aber warum sollten die nicht reiten?

In den meisten anderen Konzepten sind solche vorhanden. Persönlich mag ich Wildschweine am meisten, weil ... es einfach cool aussieht.

Widder ebenfalls, aber ich mag - von Confro kommend - Wildschweine mehr.

Diese Wollnashörner finde ich allerdings auch cool - sind optisch ja quasi Wildschweine. :blink:

 

ät Wagen

Haben die Struktur-/Schadenspunkte in Mortheim? Dann könnte man die einfach stabiler machen.

Jetzt kann ich aber nicht abschätzen, wie heftig das Bewegen solche Karren in Mortheim ist. Wenn die quasi jeder Clown im Spiel blockieren kann brächte das ja nix.

Auch das Reparieren erscheint mir schwierig und hält viel zu lange auf, daher einfach schwerer kaputtzukriegen. Wäre mMn zwergischer. Das Reparieren kann dann in der Bse (zwischen den Spielen?) leichter sein.

 

ät Crew

Keine Waffen oder "leichte Kriegsmaschinen". Du sagst selbst, dass das Fuhrleute und keine Krieger sind. Auch den Fahrer würde ich nicht einfach so absteigen lassen können (weiß nicht, wie das in Mortheim geregelt ist), aber man kann Zugtiere (im Kampf, warum sollte der sonst absteigen wollen??) sich selbst überlassen.

 

Daher folgende Ideen

Der Fahrer hat eine Peitsche oä und kann daher vom Wagenbock aus überallhin angreifen/zuschlagen, wenn jmn oder etwas in Basekontakt mit dem Wagen ist. Vielleicjt ist er auch trainiert genug, um dazu die Armbrust zu nehmen, aber eben nur dann.

Er darf aber nicht einfach so weg vom Karren (ist ja auch eine Ehrensache, das Zeug durchzubringen).

Als nächstes könnte man in jedem Karren mindestens einen Zwerg packen, der ja von der Ladefläche immer runterspringen kann.

 

ät Ladung

Warum diese nicht vor dem Spiel auswürfeln?

Schließlich ist es nicht unklar, was auf dem Karren ist. Das wäre auch ein lohnenswertes Zeil für andere Banden. Und wenn er Karren x durchbekommt, dann bekommt man das - oder bei "Eroberung" eben der andere.

Wenn es "Null" bei der Liste gibt, dann sind halt im Zweifel immer Lebensmittel drauf, die dann einfach nur Siegpunkte geben oä

 

Soweit meine Ideen dazu. ;D

 

bearbeitet von Drachenklinge

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Mulis mit 10% Nachlass und karren mit 20% Nachlass würde ich schon in der Ausrüstungstabelle aufnehmen.
Dafür die Gromril-Ausrüstung aus der Liste weglassen ist OK.

Meister Führmann würde ich eher als Handelsmeister sehen, der Zwerg der das Gold hat un für den die Truppe arbeitet. von Anfang an die Fertigkeit "feilschen" geben, dafür aber KG auf 4 belassen.
Für den Mechaniker würde ich den Handymann Skill nehmen (Er kann Wagen reparieren) und eventuell 10-20% Nachlass auf die Einkaufswerte für Wagenverbesserungen.
Statt Händler (das passt finde ich besser zum chef) würde ich eher den Fuhrmann sehen, mit den Fertigkeiten Ride (Mule) und Drive cart.
Als 4. Helden Kundschafter oder noch einen Fuhrmann. Beides cool.

Gefolgsleute
Finde ich so OK

Die Spezialfertigkeiten finde ich auch OK.


Zugtiere würde ich nur Mullis machen für Zwerge.
Bei uns benutzen wir als Reittiere Wildschweine.


Die Idee, dass de Bande immer D2 Ladungsmarker bekommt (siehe dazu MiM), die auf dem/die Wagen platziert werden müssen finde ich auch cool. Der Gegner kann diese erbeuten, indem er Sie aufnimmt oder indem der Wagen der sie transportiert bei einem Rückzug der Zwerge bewegungsunfähig ist (zugtierlos oder führerlos)

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Ich hab mal die ganzen Ideen zusammengefasst:

Zitat

Zwergische Fuhrleute

 

Zwergische Armeen sind berühmt in der alten Welt. Aber ihr Erfolg ist auf der Arbeit der zwergischen Fuhrleute begründet, welche sicherstellen, dass die Armeen stets mit ausreichend Bier, Backwaren und Würstchen versorgt sind. Auch sind sie der Garant für den Handel zwischen den Karaks und Bergfestungen.

 

Special Rules
All Dwarfs are subject to the following special rules:
Hard to Kill. Dwarfs are tough, resilient individuals who can only be taken out of action on a roll of 6 instead of 5-6 when rolling on the Injury chart.
Treat a roll of 1-2 as knocked down, 3-5 as stunned, and 6 as out of action.
Hard Head. Dwarfs ignore the special rules for maces, clubs,
etc. They are not easy to knock out!
Armour Dwarfs never suffer movement penalties for wearing
armour.
Hate Orcs and Goblins. All Dwarfs hate Orcs and Goblins.
See the psychology section of the Mordheim rules for details
on the effects of hatred.
Grudgebearers. Dwarfs hold an ancient grudge against Elves
from the days when the two races fought for supremacy in the
Old World. A Dwarf warband may never include any kind of
Elven Hired Sword or Dramatis Personae.

Wagoneer. These Dwarfs are used to mount and dismount carts and wagons. They get +2 on all rolls to embark or disembark a cart.

Trade forward!. before each game the warband may decide to transport as many Cargo they have capacity (wagon or mules). Each costs 5 Gold, if they reach the opposite table edge, they may sell them for 3W6 Gold each. Each double gives +1 to a chosen rarity roll, a tripple give another roll. All cargo that is captured by an enemy can be sold for 2W6 gold (stolen cargo has it´s downside).

 

Dwarf equipment lists
The following lists are used by Dwarf warbands to
pick their equipment.
Dwarf Warrior Equipment List
Hand-to-hand Combat Weapons
Dagger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1st free/2 gc
Mace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 gc
Hammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 gc
Axe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 gc
Dwarf axe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 gc
Sword . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc
Double-handed weapon . . . . . . . . . . . . . 15 gc
Spear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc
Halberd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc


Missile Weapons
Pistol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 gc
Armour
Light armour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 gc
Heavy armour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 gc
Shield . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 gc
Helmet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc

Miscellaneous Equipment

draft horse*........................................................ 40 gc

mule*........................................................ 30 gc

wagon*.............................................. 60 gc

 

*) The price of wagoneering equipment is cheaper for
a starting warband to represent the relative ease with
which Dwarfs can find such items in their own
stronghold. Later purchases must
be done using the normal price chart in the
Mordheim rules.


Thunderer Equipment List
Hand-to-hand Combat Weapons
Dagger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1st free/2 gc
Mace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 gc
Hammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 gc
Axe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 gc
Sword . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc
Missile Weapons
Crossbow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 gc
Handgun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 gc
Pistol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 gc
(30 for a brace)
Armour
Light armour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 gc
Heavy armour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 gc
Shield . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 gc
Helmet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc

 

Helden:


1 Dwarven Merchant (Dwarf Noble)
80 gold crowns to hire

Profile: M WS BS S T W I A Ld
         3  4  4 3 4 1 2 1  9
Weapons/Armour: A Dwarf Noble may be equipped with
weapons and armour chosen from the Dwarf Warrior
equipment list.
SPECIAL RULES
Leader: Any models in the warband within 6" of the Dwarf
Noble may use his Leadership instead of their own.
Haggle: The Dwarven Merchant starts with Haggle.

0-1 Dwarf Engineer
50 gold crowns to hire
Dwarf Engineers are respected members of Dwarf society. It is
they who design and build the complex war machines and
devices which have made the Dwarfs famous.
Profile M WS BS S T W I A Ld
        3  4  3 3 4 1 2 1  9
Weapons/Armour: A Dwarf Engineer may be equipped with
weapons and armour chosen from Dwarf Thunderer
equipment list.
SPECIAL RULES
Handyman: like the BTB Skill Handyman
Engineer: The Engineer is skilled in building and upgrading devices. 
He can build Wagons and wagon Upgrades with just the material. He 
has to pay only half the price, but he can only build either one wagon
or one upgrade per post game phase. i.e. if you need a second wagon, you
have to pay full for the second this turn or wait for the next post game phase.

0-1 Seasoned Scout
55 gold crowns to hire

Profile M WS BS S T W I A Ld
        3  4  3 3 4 1 2 1  9
Weapons/Armour: A seasoned Scout may be equipped with 
weapons and armour chosen from Dwarf Thunderer

Pathfinder: Ignores penalties for difficult terrain.

0-1 Master Wagoneer
55 gold crowns to hire

Profile M WS BS S T W I A Ld
        3  4  3 3 4 1 2 1  9
Weapons/Armour: A Wagoneer may be equipped with 
weapons and armour chosen from Dwarf Warrior

Animal expert: He has beasthandler skill for all Dwarven 
working Animals (Mule, Pony, Dwarven Unicorn).

Gefolgsleute


Dwarf Clansmen
40 gold crowns to hire
These are Dwarf warriors in their prime: tough, stubborn
and brave warriors who can be relied on to hold their own
against any foe.
Profile M WS BS S T W I A Ld
        3  4  3 3 4 1 2 1  9
Weapons/Armour: Dwarf Warriors may be equipped with
weapons and armour chosen from the Dwarf Warrior
equipment list.

Dwarf Wagoneer
40 gold crowns to hire 
These Dwarf are the 
Profile M WS BS S T W I A Ld 
        3  3  3 3 4 1 2 1  9
Weapons/Armour: A Wagoneer may be equipped with weapons 
and armour chosen from Dwarf Warrior 
Animal expert: He has beasthandler skill for all Dwarven 
working Animals (Mule, Pony, Dwarven Unicorn).

0-5 Dwarf Scouts
40 gold crowns to hire
Dwarf Thunderers are experts at using missile weapons. Many
an Orc or Goblin has died by the sting of a crossbow bolt or
a roaring handgun bullet shot by a Dwarf Thunderer.
Profile M WS BS S T W I A Ld
        3  3  3 3 4 1 2 1  9
Weapons/Armour: Thunderers may be armed with
weapons and armour chosen from the Dwarf Thunderer
equipment list.
Pathfinder: Ignores penalties for difficult terrain.

Beardlings
25 gold crowns to hire
These are young Dwarfs who have joined the retinue of an
experienced Dwarf treasure hunter hoping to make their
fortune.
Profile M WS BS S T W I A Ld
        3  3  2 3 4 1 2 1  8
Weapons/Armour: Beardlings may be armed with weapons
and armour chosen from the Dwarf Warrior equipment list.

Dwarf special Skills

Master of Blades

This Dwarf’s martial skills surpass those of a normal warrior; he has fought unscathed against hordes of Orcs and Goblins. When using a weapon that has a Parry special rule, this hero parries successfully if he beats or matches his opponents highest ‘to hit’ roll, not just if he beats the roll. In addition, if this warrior is using two weapons that have the Parry special rule, he is allowed to parry two attacks (if his two dice match or beat the two highest Attack dice
against him) instead of the normal maximum of one.
Note that if this Dwarf has two Dwarf axes (as detailed above) he can reroll any failed parries.
Extra Tough This Dwarf is notorious for walking away from wounds that would kill a lesser being. When rolling on the Heroes Serious Injury chart for this Hero after a game in which he has been taken out of action, the dice may be re-rolled once. The result of this second dice roll must be accepted, even if it is a worse result.
Resource Hunter. This Dwarf is especially good at locating valuable resources. When rolling on the Exploration chart at the end of a game, the Hero may modify one dice roll by +1/-1.
True Grit Dwarfs are hardy individuals and this Hero is hardy even for a Dwarf! When rolling on the Injury table for this Hero, a roll of 1-3 is treated as knocked down, 4-5 as stunned, and 6 as out of action.
Thick Skull The Hero has a thick skull, even for a Dwarf. He has a 3+ save on a D6 to avoid being stunned. If
the save is made, treat a stunned result as knocked down instead. If the Dwarf also wears a helmet,
this save is 2+ instead of 3+ (this takes the place of the normal Helmet special rule).

Driver: A wagon driven by a Hero with this skill may re-roll results on the Out of Control chart. The second result must be accepted even if it is worse.

Handyman: The warrior is skilled in fixing minor damage on the wagon. If the wagon is stationary
and has not moved during the last turn then if the warrior is in contact with the wagon, he may repair
one previously damaged wheel. The Hero may do nothing else that turn and the wagon may not be
moved. He can even set in a new wheel if it flew off. A wagon cannot be repaired if an enemy model is in
contact with the handyman or the wagon, as the situation is far too dangerous to focus on the cart.

Quick and agile: (only Scouts) The dwarf has now access to speed skill list. May be taken only twice per warband.

 

Ich hab die Thunderer gegen Scouts getauscht. Sie sind etwas mobiler, aber haben nur KG 3...

Am 24.1.2019 um 06:49 schrieb Drachenklinge:

Noch was vorweg - Fuhrleute und Händler sind mMn 2 Paar Stiefel. Das könnte man ggf auch mit einfließen lassen.

Händler handeln und mieten dann Fuhrleute. Somwäre mein Verständnis.

 

Ursprünglich waren es Fuhrleute, aber im Verlauf der Grundeltal-Geschichten hab ich das stärker zu Händlern verschoben.

Der Geleitschutz ist durch die Gefolgsleute und anderen Helden eigentlich umgesetzt.

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Ein bisschen Feedback.

Aber nur Kleinkram, ich finde die Liste echt schön.

 

Dwarf Warrior Equipment Liste
Ich würde auch ein Pistolenpaar aufnehmen. Ist beim Suchen ja nicht irrelevant.

 

Noch die Equipment Liste auf Scouts umstellen.
Brauchen die dann wirklich Musketen, Pistolen und schwere Rüstungen?

Falls du die entfernst, könnte man den Seasoned Scout sogar um 5gc billiger machen, finde ich.

 

Dein Dwarf Leader tauscht KG5 gegen einen Skill aus.
Ich würde den Preis bei 85 GC belassen und nicht reduzieren.

 

bearbeitet von Leolyn
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Ich habe einmal eine Testliste erstellt:

Dwarven Merchant
+ Doublehanded Weapon
95

Engineer
+ Crossbow
75

Seasoned Scout
+Crossbow
75

Wagoneer
+Doublehanded
70

Wagon
2 Mule
120

Summe Helden:
435

Clan warrior
+ Hammer, axe
48

Summe Gefolgsleute:
48

Total
483

5 Zwerge und 1 Wagen...

Erschreckend wenig im Vergleich zu einer normalen Startliste...

120 Punkte für den Wagen mit 2 Zugtieren sind leider eine Bank. Das entspricht 2 Gefolgszwergen...

Vor allem ist dann nur 1 Ladeplatz übrig fürs Handeln oder die Zwerge gehen zu Fuß (ist ja möglich). Die Zwerge sind auch nicht übermäßig ausgestattet im Vergleich zu einer normalen Schatzsucherbande mit 5 Modellen und Gromrilrüstung.

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Ich hab es mir überlegt. So schlecht ist die Liste nicht. Eine Schatzsucherbande gibt genauso viel für eine Gromrilrüstung aus.

Ein Modell gut geschützt vs. Mobilität. Dürfte ähnlich gut sein. Vor dem Meckern sollte ich jetzt erstmal Spieltest machen.

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Ich finde die Bande auch OK.

Wagen gleichen einer fahrenden Festung.

Die Modelle darauf werden nur bei 6 im NK und FK getroffen, das ist schon SEHR gut.

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Umso länger ich darüber nachdenke, umso stärker erscheint mir die Liste. 

 

Schwierig im Nahkampf anzugreifen. Im Fernkampf wird die Trefferverteilung vom Wagen verwendet (5-6 Crew).

 

nichtmal Elfen können sich 6“ bewegen und schießen (mit einer Armbrust).

 

Auf der Gegenseite steht geringere Beweglichkeit ((Wendekreis, schwieriges Gelände, Wagenbreite), aber man kann ja 6“ fahren, abspringen und angreifen...

 

Ich glaube übe diese Liste hängt massiv vom Geschick des Fahrers und dem zugehörigen Gelände ab,  aber sie hat Potential Hammerhart zu sein... EiF Setting ist besonders gut für diese Liste.

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vor 46 Minuten schrieb Leolyn:

Ich glaube, diese Bande ist wirklich mal was anderes.

Hoffe du kommst dazu, sie mal auszuprobieren.

Kann ich die in den Almanach hineinschmuggeln? Selbst wenn ich zum testen komme, wäre es cool, wenn noch andere sie testen. :D

 

vor 46 Minuten schrieb Leolyn:

Schau mal, was hälst du davon: Golem Miniatures

Der ist cool!

den hole ich mir.

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vor 2 Stunden schrieb Saranor:

 

Kann ich die in den Almanach hineinschmuggeln? Selbst wenn ich zum testen komme, wäre es cool, wenn noch andere sie testen. :D

 

In den Almanach wollten wir eigentlich  Community Content nur aufnehmen, wenn uns bekannt ist, dass viel an Spieltesting stattgefunden hat.

Aber ich schaue mal, was ich tun kann.

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