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Darkover

Garthor - The Battle for Tauberia 3: Through Unity, Devastation! [WH40k] (P500)

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Hallo Kollege und herzlich willkommen in deinem Projekt 500 für 2018/19!

 

Du kennst die Spielregeln:

 

Folgende Hürden gilt es zum erfolgreichen Abschluss des Projektes zu bestehen:

 

1. Block: 01.11.2018 - 15.12.2018 (45 Tage)

2. Block: 16.12.2018 - 31.01.2019 (47 Tage)

3. Block: 01.02.2019 - 16.03.2019 (44 Tage)

4. Block: 17.03.2019 - 30.04.2019 (45 Tage)

 

Die Timeline gibt dabei die Fristen für die einzelnen Blöcke an.

 

Zum erfolgreichen Bestehen des jeweiligen Blockes ist ein so genannter "Ich habe fertig"-Beitrag zu erstellen. Wie dieser aussehen sollte, kannst Du hier nachlesen.

Bitte achte auf aussagekräftige Fotos und auch auf eine Auflistung der Punktkosten, solltest Du mit einem Projekt außerhalb des Skirmish-Bereiches teilnehmen.

 

Lass es krachen und zeig uns, was die Taufreds so drauf haben! :ok:

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Einleitung und Gliederung

 

Moinmoin, ich bin mal wieder, der Matze.

 

Herzlich willkommen zu The Battle of Tauberia 3, welches eigentlich schon mein vierter Tau-Thread ist.

 

Fuer alle, die mein Tau-Projekt noch nicht kennen: Dieser Tread ist relativ interaktiv, und ihr könnt an vielen Stellen Einfluss auf das Geschehen haben. Dies kommt zum einen dadurch, dass ich die Tau quasi nur bemalt spiele, und ihr mitbestimmen koennt, was ich bemalen (und damit effektiv auch spielen) darf. Zum anderen werdet Ihr auch Herausforderungen bestimmen können, die ich und die Streitkräfte Tauberias zu erfuellen haben, sowie über Strafen entscheiden, sollte die Armee (und damit auch ich) zu oft versagen. Auch die Bewaffnung der Modelle und die aufgestellten Armeen werden ihr mitentscheiden können.

Des weiteren werdet ihr erheblichen Einfluss auf die Story nehmen können.

Diese wird wieder einmal in einem 8-16Bit-Format verpackt und die Form eines alten Konsolenspieles annehmen.

Aber all dies werdet ihr in den naechsten Tagen noch genauer sehen koennen. Ich wuensche euch viel Spaß dabei :-)

 

Fuer all die, die schon laenger dabei sind: Vielen Dank, dass ihr mir weiter treu seid und hier hineinschaut. Ich hoffe es gefaellt euch auch dieses Mal wieder hier :-)

 

Also los, fuer das Hoehere Wohl.

Und denkt dran: Das Ziel ist es, dass wir hier gemeinsam eine Armee entstehen lassen. Das hier ist nicht nur mein Projekt, sondern auch ein wenig eine Gemeinschaftsarmee, und ihr seid herzlich dazu eingeladen, mitzuspielen und an der Entstehung der Armee mitzuwirken. Lasst uns gemeinsam Tauberia verteidigen :ok:

 

Ich wuensche euch allen viel Spaß :-)

 

 

Gliederung

 

1 - Begrueßung durch Darkover

2 - Intro Teil 1
3 - Einleitung und Gliederung
4 - Intro Teil 2
5 - Block 1
6 - Block 2
7 - Block 3
8 - Block 4
9 - Was bisher geschah
10 -  Die Charaktere 1 - Aun'deva
11-  Die Charaktere 2 - Kysa tsuam Shas
12 - Die Charaktere 3 - Alo'rra
13 - Die Charaktere 4 - Kor'long
14 - Die Charaktere 5 - U'el
15 - Hobbytagebuch
16 - Liste bemalter Modelle, beim Entstehen der Armee geschauter Filme und Zwischenstand der Tau-Themenplatte

17 - Achievements

18 -Notfallplatzhalter

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The Battle for Tauberia - Die Spielregeln

 

 

Teil 1 - Die Armeeauswahl:

 

 

 


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Sollte ja vielen schon bekannt vorkommen. Das sind die Regeln aus dem Sommerprojekt, mit leichten Anpassungen und aufs P500 zurechtgeschnitten.

 

Meine Bloecke fuer das P500 koennen also von euch mitbestimmt werden. Ein Beispiel dafuer seht ihr hier. Ein Block des P500 kann also auch aus mehreren Leveln (also Anforderungen von Verstaerkungen) bestehen.

Am Ende des Sommerprojektes haben die User eine Auswahl getroffen, die zu der Zusammenstellung des ersten Blockes des P500 gefuehrt hat.

 

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Teil 2 - Die Schlachten

 

 

 


 

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Teil 3 - Der Stufenanstieg

 

 

 


 

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Kurzzusammenfassung:

 

Ich spiele die Armee quasi nur im bemalten Zustand. Ich habe noch sehr viele Sachen herumliegen, die unbemalt sind. Was davon bemalt wird, duerft ihr mitbestimmen. Dadurch wird auch die Spielstaerke der von mir verwendeten Armeeauswahl beeinflusst. 

 

- Die Armee ist in 5 Kategorien unterteilt: Infanterie, Kampfanzuege, Fahrzeuge, Drohnen und Xenos-Allierte.
- Jedesmal, wenn ich neue Sachen bemalen muss, waehlt ihr per Danke-Button, eine der Kategorien aus, aus der ich etwas bemalen soll.
- Ich suche dann einen Block von mindestens 175 Punkten aus dieser Kategorie (beispielsweise 3 Crisis fuer die Kampfanzug-Kategorie) heraus, den ich bemalen muss.
- Wenn ein Charakter Verstärkung herbeiruft, bekommt er den herbeigerufenen Wert als Erfahrung gutgeschrieben.
- Sammelt ein Charakter 200, 500, 900, 1400, usw Erfahrung, steigt er eine Stufe aus.
- Der erste, der von euch seinen Wunsch postet, darf bestimmen, welche zur Auswahl stehende Fertigkeit der Charakter erhalten soll. Diese schaltet weitere Dinge frei, die ich bemalen muss.

- Einige der herbeigerufenen Modelle sind Modelle im Sinne des P500 (oder machen andere Modelle des P500 teurer), und können so den Regeln des Projektes entsprechend für einen Block genutzt werden. Diese habe ich mit einem grünen Punktwert markiert.
- Wenn ein Charakter in eine höhere Stufe aufsteigt, darf er solange keine Verstärkung mehr herbeirufen, bis alle anderen Charaktere mindestens eine halb so hohe Stufe haben wie er.
- Sobald dadurch (oder durch Bonusmodelle s.u.) 500 Punkte voll sind, ist ein Block des P500 geschafft.

 

- Am Ende jedes Blockes muss ein Spiel gemacht werden, an dem mindestens die neu bemalten Einheiten teilnehmen.
- Fuer diese und andere Spiele gilt: Verliere ich, bemale ich eine Altlast, gewinne ich, bemale ich ein Bonusmodell meiner Wahl. Bonusmodelle können zum Erreichen eines Blockes des P500 genutzt werden.
- Einige Bonusmodelle und Altlasten sind zu Beginn des Spiels bereits vorhanden. Ich kann diese eine Zeit lang unerfuellt lassen, muss sie aber zu Beginn des Sommerprojektes (also schaetzungsweise 7 Monate nach Beginn des P500) fertig haben.

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Block 1

 

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+++ New Roster (Warhammer 40,000 8th Edition) [26 PL, 500pts] +++

++ Vanguard Detachment +1CP (T'au Empire) [26 PL, 500pts] ++

 

+ HQ [3 PL, 50pts] +

Ethereal [3 PL, 50pts]: Honour blade, Hover drone [1 PL, 5pts]

 

+ Elites [9 PL, 207pts] +

Krootox Riders [2 PL, 34pts]: Krootox Rider [34pts]

 

Krootox Riders [2 PL, 34pts]: Krootox Rider [34pts]

 

XV9 Hazard Support Team [5 PL, 139pts]
. XV9 Hazard Battlesuit [5 PL, 139pts]: 2x Fusion cascade [70pts], Shield generator [8pts]

 

+ Fast Attack [7 PL, 86pts] +

Kroot Hounds [1 PL, 16pts]: 4x Kroot Hound [16pts]

 

Vespid Stingwings [6 PL, 70pts]: 4x Vespid Stingwing [56pts], Vespid Strain Leader [14pts]

 

+ Heavy Support [7 PL, 157pts] +

XV88 Broadside Battlesuits [7 PL, 157pts]
. Broadside Shas'vre [7 PL, 157pts]: 2x High-yield missile pod [50pts], 2x Smart missile system [30pts], Advanced targeting system [12pts], Seeker missile [5pts]

 

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Die Charaktere, Teil 1: Aun'deva

 

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Aun'deva ist so etwas wie der geistliche Abgesandte der Truppen, die vor einigen Monaten zur Stärkung der vor Ort stationierten Verteidigungstruppen nach Tauberia geschickt wurden.
Wie alle Himmlischen ist in er in Roben gehüllt und trägt die Abzeichen seines Amtes mit sich herum. In der Schlacht fliegt er auf einer Hoverdrohne durch die eigenen Reihen, und trägt zur moralischen Stärkung der tauberianischen Truppen bei.

 

Seine Vergangenheit ist nur wenigen bekannt und wirkt mysteriös, selbst für einen Himmlischen. Als ein Befehlststab zum tauberianischen Außenposten geschickt werden sollte, trat er plötzlich auf den Plan, um die Truppen zu leiten. Keiner der Feuerkrieger unter dem Kommando von Alo'rra und Kysa tsuam Shas hatte ihn je zuvor zu Gesicht bekommen, und niemand wusste, wo er eigentlich herkam.
Von den Kriegern der Feuerkaste wird dies aber ebenso wenig hinterfragt wie das Geheimnis um seine elementaren Fähigkeiten. Die meisten wollen auch gar nicht mehr davon wissen, da sie es vermutlich eh nicht verstehen würden. Schließlich haben irgendwelche Elementarkräfte weder mit Technik noch mit Ballistik zu tun. 
Und so folgen diese dem Himmlischen in den Kampf, und sind dankbar für die schützenden Kräfte, die er auf sie ausübt.

 

Aun'deva's Rolle in der Schlacht ist eher defensiv. So ist er zumeist inmitten seiner Truppen zu finden, um deren Moral zu stärken. 
Wie den anderen Himmlischen, ist es auch ihm möglich, die Macht der Elemente aufzurufen, eine Kraft, die selbst den anderen Tau mysteriös erscheint. So kann er die Krieger in seiner Gegenwart in die Lage versetzen, selbst den schrecklichsten Gefahren ins Auge zu blicken, schneller zu rennen, präziser zu treffen oder Verletzungen hinzunehmen, die jeden anderen Tau schon längst ausgeschaltet hätten.

 

Aun'deva fliegt auf einer Hoverdrohne, die ihn flexibler reagieren und an den Orten eingreifen lässt, an denen er gebraucht wird. Er trägt außerdem zwei Zepter mit sich, mit denen er notfalls angreifende Feinde abwehren kann. 
Seine sonstige Erscheinung ähnelt dem vieler Himmlischer. So ist er in lange Roben gehüllt, anstatt wirkliche Panzerung zu tragen.

 

 

 

Ausgestaltung der Fähigkeiten:

 

Im Spiel könnt ihr die diplomatischen Fähigkeiten von Aun'deva nutzen, um wertvolle Allianzen zu schließen. So ist es möglich, über ihn Zugriff auf alliierte Alienrassen zu erhalten, und sein Skill Tree kann genutzt werden, um die Unterstützung diverser besonderer Charaktermodelle anzufordern. Außerdem kann er durch seine Kontakte Einfluss auf den Ausbau des Außenpostens nehmen.

 

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So, ich denke jetzt sollten wahrscheinlich auch schon alle im Bett sein. 

 

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Die Charaktere, Teil 2: Kysa tsuam Shas

 

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"Angriff ist die beste Verteidigung". So oder so ähnlich muss das Motto sein, nach dem Shas'o Kysa tsuam Shas lebt.
Seine heldenhaften Taten und Siege für die tauberianischen Streitkräfte haben ihm im Laufe seiner Karriere viel Ruhm eingebracht, allerdings hat er bei vielen anderen Commandern auch den Ruf eines übereifrigen und draufgängerischen Jungspundes erlangt.

 

Die Fähigkeiten des Jungen Kriegers wurden früh erkannt, und seine Ausbildung zum Kampfpiloten eines XV8-Battlesuits in entsprechende Bahnen gelenkt. Seine Stärke waren schon als normaler Crisis-Pilot die Kämpfe auf kürzestem Raum. Mit Fusionsblastern bewaffnet führten er und sein Trupp in vielen Gefechten die Vorstöße der Taustreitmacht tief ins Herz des Feindes.

 

Nicht lange dauerte es, bis er seinen eigenen Trupp führen durfte und in die Ränge eines Shas'vre aufgenommen wurde.

Während einer schweren Konfrontation mit einer Streitmacht der Imperial Knights stießen er uns sein Gefolge aus dem Himmel herab ins Feindesgebiet. Kurz darauf brach der Funkkontakt ab.


Als sie den Kampfanzug des jungen Shas'vre unter dem zerstörten Rumpf eines Knight Paladin bergen konnten, war der schwer verletzteKysa tsuam Shas der einzige Überlebende seines Trupps. Nachdem der Knight wärend der Auseinandersetzung mit den Crisis schwere Schäden hinnehmen musste, gelang es ihm doch, die übrigen Mitglieder des Trupps zu neutralisieren und Kysa tsuam Shas schwer zu treffen. Diesem war es nur möglich, den Kampf zu überleben und den Knight zu bezwingen, indem er diesen in einem unbemerkten Moment überraschte, und es ihm im darauffolgenden Kurzstreckengefecht gelang, im Nahkampf diverse Kabel aus dem Rumpf des Ritters zu reißen und diesen dadurch zum Überhitzen zu bringen. dadurch wurde verhindert, dass dieser zum Rest der imperialen Streitmacht durchstoßen und diese im Kampf gegen die tauberianischen Truppen verstärken konnte.

 

Noch während seiner Genesungszeit wurde Kysa tsuam Shas in den Rang eines Shas'o befördert, und ein eigens für ihn konstruierter Kampfanzug wurde bereitgestellt.

 

Sein mutiger und draufgängerischer Charakter spiegelt sich auch in seiner Kampfausrüstung wider:
Der Coldstar-Anzug von des Commanders ist mit drei Fusionsblastern bewaffnet, um Panzer und schwere Ziele auf nahe Distanz ausschalten zu können. Das verbesserte Flugmodul des XV86 Coldstar Battlesuit ist dabei bestens geeignet, um ihn möglichst schnell zum Feind zu tragen.
Den vierten Hardpoint belegt ein personalisierter Schildgenerator, dessen Kraftfeld den Kampfanzug vor Nah- und Distanzattacken des Feindes Schützen soll. Die wichtigste Ergänzung ist jedoch ein Signatursystem namens Onager-Handschuh, dass in den Arm des Anzuges integriert wurde. Diese während des Damocles-Kreuzzuges entwickelte Waffe ähnelt in Optik und Funktionsweise der imperialen Energiefaust, ist aber deutlich schwerfälliger und durchschlagskräfiger. 

Kysa tsuam Shas liebt den Kampf auf kurze Distanz, doch im Nahkampf fühlt er sich am wohlsten. Viele Feine wurden bereits Opfer seiner mächtigen Nahkampfwaffe, die er mit viel Geschick zu führen weiß. 

 

Die waghalsigen und oft nahezu selbstmörderischen Frontalangriffe des Commanders haben ihm unter den anderen Befehlshabern der Viorla-Septe nicht nur Freunde gemacht, und viele warten nur auf den Tag, an dem er bei einer seiner draufgängerischen Selbstmordkommandos sein Leben lässt. Doch bis dahin wird sicherlich noch viel Blut durch den Commander und seinen Onager-Handschuh vergossen werden.
 

 

Ausgestaltung der Fähigkeiten

 

Im Spiel unterstützt Kysa tsuam Shas die Streitmacht Tauberias mit dem Kommando über eine Streitmacht aus Kampfanzügen, aus denen Verstärkungen angefordert werden können.

Sein Skill Tree hilft nicht nur dabei, die Anzüge für den jeweiligen Einsatz entsprechend zu bewaffnen, er kann auch die langfristige Ausrichtung der Armee in Richtung Montka oder Kauyon beeinflussen.

 

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Die Charaktere, Teil 3: Alo'rra

 

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Alo'rra ist für einen Cadre Fireblade von ungewöhnlicher Erscheinung. 
Er ist hochgewachsen und weniger schwächlich gebaut als die meisten seiner Artgenossen, und seine Rüstung weicht vom normalen Design der Feuerkriegerpanzerung ab. Sein Gesicht liegt fast immer im Schatten unter seiner Kopfbedeckung, die auf den ersten Blick an eine Drohne erinnern mag. Vom normalen Antlitz eines Tau ist nur noch wenig gebliebenen, da es durch eine Bionik ersetzt wurde, die mit seinem Helm verbunden ist. 
Alo'rra ist nicht sonderlich gesprächig, absolut kaltblütig und in gewisser Weise mechanisch. Von vielen Tau hört man, dass Teile seines Verhaltens dem einer Drohne nicht unüblich seien.

 

Alo'rra war seit seinem Antritt als Cadre Fireblade immer in ständige Diskussionen mit den restlichen Befehlshabern verstrickt. 
Seine Einstellung, lieber Maschinen die Arbeit machen zu lassen statt wertvolle Tau-Leben aufs Spiel zu setzen, stieß nicht überall auf offene Ohren. Es gäbe Aufgaben, die von einer Drohne nicht zu berwerkstelligen seien, und für die ein Krieger aus Fleisch und Blut vonnöten wäre. Außerdem stünden nicht genug Ressourcen zur Verfügung, um jedem Feuerkriegertrupp den vollen Drohnensupport zu gewährleisten, den Alo'rra verlangte.

 

Als er in einer Schlacht gegen einen Angriffsschwarm der Tyraniden beweisen wollte, dass die notwendigen Aufgaben auch von Drohnen übernommen werden konnten, nahm er alle ihm zur Verfügung stehenden Maschinen mit und ließ sie seine Feuerkrieger begleiten. Im Höhepunkt der Schlacht wurde jedoch eine nahestehende Markerdrohne durch einen Feindtreffer zerstört, und die Explosion erwischte ihn mit voller Breitseite. Er überlebte, jedoch waren Teile seiner Gliedmaßen, ein Stück der Wirbelsäule sowie ein Großteil seines Gesichtes nicht mehr zu retten und mussten durch Bioniks ersetzt werden.

 

Seitdem ist Alo'rra nicht mehr derselbe. Er spricht wenig, ist oft in sich gekehrt und sehr geheimnisvoll. Er verbringt oft Stunden in seiner Werkstatt, entweder alleine oder gemeinsam mit U'el, und schraubt an diversen Gerätschaften herum. Auf die anderen Tau wirkt jeder seiner Schritte bis ins Detail optimiert, ob er jetzt eine Schlachtvorbereitung trifft oder sich nur etwas zu trinken holen will.  
Ob gerade diese fast mechanische Verhaltensweise der Grund für sein taktisches Genie ist, oder ob sich in seinem teils drohnenähnlichen Gehirn irgendetwas Größeres abspielt, mag keiner so direkt zu sagen. Fest steht jedoch, dass er viele Schritte des Gegners bereits vorher aufs Detail genau ausgerechnet hat und mit diversen Gegenmaßnahmen wie Hinterhalten oder Flankenangriffen darauf reagieren kann, weswegen er oft als Anführer der Armee auftritt.

 

Bewaffnet ist Alo'rra mit einem eigens für ihn angefertigtem Pulsgewehr sowie Photonengranaten. Er ist außerdem mit einem Markerlight ausgerüstet, im aus weiter Entfernung Ziele für den Rest der Armee markieren zu können. Da er zumeist inmitten der Infanteriemasse der Armee anzutreffen ist, kann er das Markerlight ideal nutzen, um die Befehle, die der den Feuerkriegern gibt zu unterstützen.
Alo'rras Rüstung wurde im Laufe der Schlachten immer weiter angepasst und von ihm modifiziert, um seinen Ansprüchen bezüglich Bewegungsfreiheit und Schutz genüge zu tun. Besonders auffällig ist seine drohnenähnliche Kopfbedeckung, die direkt mit dem Gehirn Alo'rras verkabelt ist. Niemand weiß genau, was dieser Hut genau bewirkt, aber viele Feuerkrieger munkeln, er könne damit die Bewegungen in der Nähe befindlicher Drohnen nachverfolgen und beeinflussen.

 

Ausgestaltung der Fähigkeiten

 

Obwohl er ein Cadre Fireblade ist, hat Alo'rra eine tiefere Bindung zu seinen Drohnen als so mancher Firesight Marksman. 
Die Einstellung, jedes Problem sei mit Drohnen zu beheben, spiegelt sich auch in seinem Skill Tree wider. Hier können die Infanteristen Kampfunterstützung in Form diverser Arten von Drohnen erhalten, und außerdem Krieger mit schweren Waffen ausgerüstet werden. 

 

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Die Charaktere, Teil 4: Kor'long

 

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Kor'long ist bereits seit vielen Jahren Pilot der Luftkaste. 


Als er der Kor'vattra beitrat, war er noch jung und unerfahren, doch durch hartes Training und viel Disziplin wuchs er schließlich zu einem erfahrenen Piloten heran.
Erst als Co-Pilot und später als Pilot seines Tiger Shark Fighter Bombers war er an vielen Einsätzen des Flottenkommandos des Tau Empire beteiligt, bevor er den tauberianischen Streitkräften unter dem Himmlischen Aun'ma zugeteilt wurde.

 

Für ein Mitglied der Luftkaste ist Kor'long ein gesprächiger, schon fast geselliger Tau. Das mag auch einer der Hauptgründe gewesen sein, weswegen er Aun'ma zugeteilt wurde. Als einer der wenigen seiner Art verbringt er sehr viel Zeit auf dem Planeten, anstatt in einer orbitalen Flottenstadt zu leben. Auf diese Weise ist er vertraut mit der Umgebung, wenn er Aun'Ma und seine Gruppe begleitet. 

 

Aufgrund des eher defensiven Einsatzes der Flotten des Tau-Empire, ist Kor'long wie viele andere seiner Mitstreiter weniger Kampferprobt als viele Piloten anderer Völker.
In der Schlacht macht er den Mangel an Kampferfahrung durch Entschlossenheit und Willensstärke wieder wett. 

 

Als die Flotte Tauberias in einem früheren Kampfeinsatz gegen die Schiffe der Orks ausrücken musste und schwere Verluste erlitt, war es Kor'long, der die Weltraumschlacht zugunsten der Tau drehen konnte. 
Um die Orks zu überwinden, musste er verstehen, wie sie funktionierten. Wie die einzelnen Systeme sich zusammenfügten, wie Ork und Maschine sich ergänzten, und was die wahre Stärke der Flotten der Orks war. Und dabei handelte es sich bei weitem nicht deren Manövrierbarkeit, die Intelligenz der Piloten oder überlegene Technologie. Nein, es war einfach nur eine Ansammlung der größten und brutalsten Waffen, die sich irgendwie an ein nahezu unbewegliches Schrottkonstrukt schrauben ließen. Das - und genau das - war der einzige Vorteil, den die Grünhäute gegenüber der Tauflotte hatten, und das war auch der Grund, weswegen die Tau sich vor der gegnerischen Armee zurückziehen mussten. Zum Glück für Kor'long war die Denkweise der Tau in dieser Hinsicht dem der Orks recht ähnlich (und wahrscheinlich auch nur in dieser, und selbst das würde ein Tau wohl nie zugeben), und so stieß sein Vorschlag zur Umbewaffnung der Flotte auf interessierte Ohren. 

 

Als die tauberianische Flotte in das Kampfgebiet zurückkehrte, glich sie nicht mehr dem Bild der Woche zuvor. Bis an die Zähne bewaffnet mit Suchkopfraketen, Drohnen und Massebeschleunigern waren sie den Orks an Feuerkraft nun weit überlegen, aber dennoch noch manövrierbar genug, um die Orkschiffe an den schwächer bewaffneten Flanken erwischen zu können.

In nur wenigen Stunden waren die verbliebenen Orkschiffe in die Flucht geschlagen und die Schlacht gewonnen. Seitdem lebt Kor'long getreu dem Motto "Größer ist besser", wenn es um Kanonen geht, und er tendiert dazu, alle Panzer und Flieger unter seinem Kommando mit der größten Anzahl an verfügbaren Waffen auszustatten.

Diese Überbewaffnung verleitet die Piloten jedoch sehr schnell dazu, mit Kanonen auf Spatzen zu schießen, weswegen Kor'longs Einstellung nicht von jedem Mitglied des Flottenkommandos geteilt wird.
 

Da U'el und Kysa tsuam Shas, zwei der anderen Gefährten von Aun'ma jedoch ähnliche Ansichten über Bewaffnung haben, ist er unter ihnen in bester Gesellschaft. Und auch wenn ihm im Moment für diesen Einsatz nur eine begrenzte Anzahl an Fahr- und Flugzeugen zur Verfügung steht, wissen die anderen Mitglieder des Stabes doch um seinen Wert in der Schlacht.

 

 

Ausgestaltung der Fähigkeiten

 

Als Pilot der Luftkaste ist Kor'long spezialisiert auf Panzer und Flieger und bildet so das Bindeglied zwischen Feuer- und Luftkaste. 

Dies wirkt sich im Spiel in Form seiner Verstärkungen aus, die Flieger, Panzer, Gleiter und weitere Piloten der Luftkaste enthalten. Auch sein Fähigkeitenbaum spiegelt dies wider.

 

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Hobbytagebuch

 

01.11.2018

- Thread erstellt

- Platzhalter erstellt

 

02.11.2018

- Hobbytagebuch eröffnet

- Intro Teil 1a gepostet

- Intro Teil 1b gepostet

- Intro Teil 2 gepostet

- Gliederung eingefügt

- Einleitung eingefügt

- Vespiden zusammengebastelt

 

03.11.2018

- Kroothunde gebaut

- Vespiden gebased

- angefangen, Krootoxe zu bauen

 

04.11.2018

- Krootoxe gebaut

- Modelle für Block 1 gesandet

 

05.11.2018

- Modelle für Block 1 grundiert

 

06.11.2018

- Stage 1 Levelbildschirm gepostet

- Maltutorial gepostet

 

07.11.2018

- Mit der Bemalung der Bases von Block 1 begonnen

 

08.11.2018

- ein wenig an den Bases gemalt

 

09.11.2018

- weiter Bases gemalt

- einzelne Teile von Crisisanzügen entgratet

 

10.11.2018

- 1500-Punkte-Schlacht gegen Orks

- weitere Teile von Crisis, Hazards und Broadsides entgratet

- die Bases des ersten Blockes fertiggestellt

- Level 1 - 1 abgeschlossen

 

11.11.2018

- angefangen, Grundfarben auf Krootoxe zu pinseln

- Spielregeln - Teil 1 gepostet

 

12.11.2018

- Spielregeln - Teil 2 gepostet

- weiter Grundfarben auf Krootoxe gemalt

- mit den Kroothunden begonnen

 

13.11.2018

- 1 Spielbericht gepostet

- weiter Krootoxe und Kroothunde gemalt

 

14.11.2018

- Nachschub an Pflanzen für die Bases gekauft

- immer noch Krootoxe und Kroothunde gemalt

 

15.11.2018

- bisher beim Malen geschaute Filme aufgelistet

- Grundfarben auf einen Hazard-Anzug gemalt

- letzte Grundfarben auf Kroothunde gemalt

- Kroothunde gewasht

- Grundfarben und Wash auf einen Broadsiderumpf gemalt

- angefangen, Washflecken auf dem Broadsiderumpf auszubessern

 

16.11.2018

- an einer Grav-inhibitor Drone gemalt

- 4 Kroothunde fertiggestellt

- 1 Himmlischen fertiggestellt

 

17.11.2018

- neue Pinsel, mehr Feuerkrieger, ein Army Display und ein Tau Combat Gauge gekauft

- verwirrt über Tau-Gerüchte bezüglich Chapter Approved gewesen

- Die Charaktere: Kor'long vorgestellt

- an den Waffen eines Broadside Battlesuits gemalt

- 1 Grav-inhibitor Drone fertiggestellt

 

18.11.2018

- Die Charaktere: Kysa tsuam Shas vorgestellt

- an den Armen des Broadside weitergearbeitet

- Beine des Broadsides halb fertig gemalt

- Hazard Anzug halb fertig gemalt

- angefangen, Vespiden türkis zu grundieren

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Liste bemalter Modelle, beim Entstehen der Armee geschauter Filme und Zwischenstand der Tau-Themenplatte

 

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So, und dann ist hier auch eroeffnet :-)

 

Alles noch ein wenig kahl, aber morgen geht es dann los, und ich fuelle die ganzen Platzhalter.

 

Btw., ich bin mir nicht sicher, aber das kommt von der Anzahl her ja schon an meine letzten Orksthreads ran :D

 

Viel Spaß wuensche ich euch :-)

 

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