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TabletopWelt

(Zombie-)Apokalypse!


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Das ist so. Ich finde, dass das Spiel leistet, was es verspricht. Es hilft, wenn man die Modelle in Stärke-Stufen einteilt und dann zulost, aber das ersetzt natürlich kein echtes Balancing. Man könnte auch mit den Zusatzkarten herumexperimentieren. Jeder bekommt 5 Karten - 2 für jedes Sturmgewehr und - 1 für jedes sonstige Gewehr. Zur Not muss man aber einfach mal drüber reden. 

 

Nur ist es eben super, um es eben schnell auszupacken und loszuspielen. Allerdings kann man das auch mit "Akula’s Rules: Skirmish Edition" ganz gut. Die meisten anderen Zombiesysteme verlangen aber erst einmal Listenschreiberei. Besonders Last Days... ;D

 

So, ich weiß auch nicht, was los ist. Sonst frustriert es mich immer, wenn nichts fertig wird, aber im Moment pinsel ich weiter random an meinen Minis herum. Es geht zwar voran, aber mehr als ein paar WIPs hab ich nicht für euch. 

 

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Den Danke-Zählen entnehme ich, dass es ja ein paar Interessierte an Zombies gibt. Daher war ich mal so frei und habe an passender Stelle eine entsprechende Anlaufstelle ins Leben gerufen. Mitmachen erwünscht. 

 

 

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vor 22 Minuten schrieb Sir Leon:

Interessierte an Zombies gibt.

Auf jeden Fall. :ok:

Ich habe mir auch, vor nicht allzu langer Zeit (so vor 4 Monaten), die Last Days Regeln so wie die Seasons Erweiterung zugelegt und bastel derzeit am Gelände, Spielmatte und Co.

Dank der Solo-Regeln, kann man das ja auch ganz gut, gerade wegen der momentan Situation, alleine spielen.

bearbeitet von M.Dracon
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MD's ganz... ganz... langsame dystopische Bastel- & Malecke

MD's ganz... ganz... langsame surreale Bastel- & Malecke

 

„We don't make mistakes; we just have happy little accidents." :maler:

- Bob Ross

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vor 19 Stunden schrieb M.Dracon:

Dank der Solo-Regeln, kann man das ja auch ganz gut, gerade wegen der momentan Situation, alleine spielen.

 

Ja nu... Solo-Regeln braucht man ja für 99% der Zombiesysteme eigentlich nicht. Man kann ja fast immer einfach gegen die Platte oder kooperativ spielen, muss nur ggf. die Zahl der Zombies etwas nach oben korrigieren. Schwierig wird es da, wo die Zombies von nem Spieler gespielt werden. Naja, und man braucht ggf. mehr Zombies, aber als wäre das ein Gegenargument... :evil:

 

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Im Grunde schwadroniere ich ja die ganze Zeit um den Elefanten im Raum herum... Ich muss mich endlich mal ernsthaft an Gelände ransetzen. Kommt auf die Liste der guten Vorsätze. Lohnt sich ja bald nicht mehr, weitere Modelle zu bemalen, wenn ich den Posten nicht mal angehe. Dazu habe ich mir ein paar nette Videos angeschaut:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mein Problem ist ja, dass ich nie so lange durchhalten und am Ende stehe ich mit einem halbfertigen Haufen Gelände da... ;D

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Vor ein paar Monaten habe ich in der Bastelabteilung von Action übrigens diesen Block erworben:

 

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Es handelt sich um einen etwa DIN-A4-formatigen Block mit 12 Seiten dickeren Papier. Die Seiten sind vorgeprägt, man kann die Motive also recht leicht lösen. 

 

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Man muss sie im Grunde nur rausdrücken, wer aber sichergehen will, dass da nichts reißt, kann natürlich auch sein Bastelmesser nutzen. 

 

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Es gibt Motive für diverse Sport- und Freizeitaktivitäten. Klar, die ganz großen Schilder sind sicher nicht alle brauchbar. Oft haben sie angedeutete Heftklammern oder Klebestreifen an den Ecken, was etwas albern wirkt. 

 

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Die kleinen Motive sind aber für diverse Shops, Werbeflächen, Restaurants oder Ausflugsziele ganz brauchbar. 

 

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Hier die Kassetten und LPs machen sich vielleicht in einem Diner ganz gut. 

 

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Die letzte Seite hat auch noch große Schilder ohne Klammern oder Rahmen und mehr als einen Motorradshop braucht man auf 90*90 cm Spielfläche ja auch nicht... ;D

 

 

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Heute oder morgen werden die Häuser noch weiter engesaut und mit Hinweisen auf die Zombiekalypse dekoriert. Außerdem möchte ich noch Fensterscheiben einsetzen. 

Die nächsten Häuser werden aber auf jeden Fall vor dem Zusammenbau bemalt. Zumindest die inneren Flächen. :ok:

 

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Ich würde wie @Fritz das schon vorgeschlagen hat, in der Tat machen mit dem Verkleiden der Häuserecken. Ansonsten hilft Moos, Grünkram, bisschen Poster, Werbung usw. das ganze nochwas aufzubrechen.

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Ja, da muss ich mal schauen, was ich so finde. Poster und sowas habe ich jede Menge, da werde ich noch einiges anbringen. Schmierereien in Form von Abziehbildern lagen ja auch mal der WI bei, da habe ich aber auch noch andere. Moose und Dreck, vor allem auch Laub kommt auch noch auf die Dächer - da kommt noch einiges, ich komme nur mal wieder zu nix... ;D

 

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Vielen Dank. Leider hatte der Hinweis, die Ecken der Häuser mit Pappe zu verkleiden, in der Umsetzung nicht so toll funktioniert. Da muss ich nochmal in mich gehen. Ist aber auch eher was, was ich vorm bemalen tun sollte. Neben den beiden Häuschen hier habe ich noch drei weitere von TTCombat. Den Fastfood-Laden, das Krankenhaus und - weil es im Sonderangebot war - ein Suburban House, das freilich nicht so zum Rest passt. Andererseits ist das Krankenhaus so groß, dass ich evtl mit vier Häusern auf 90*90 schon hinkäme und mit dem Suburban House vielleicht ein zweites Setup gestalte. 

 

Außerdem habe ich das Solo-Spiel von Walking Dead und die Erweiterung "Days Gone By" bestellt. Ich denke nicht, dass ich jetzt noch groß in diese Spielwelt einsteigen werde, aber Zombieregelwerke kann man nie genug haben. Dazu aber bei Zeiten mehr. 

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Skirmish Ragers

Es gibt ja allerlei Bücher, die man im Haus haben sollte. Unter anderem die gelben Seiten und DIESE gelben Seiten sollte auch jeder haben, aber dazu später mehr, erst einmal zur Sache... 

Man konnte ja in den letzten Jahren eine Menge Kohle für so Hochglanz-Zombiespiele ausgeben: Project Z, The Walking Dead, Zombiecide... 

Die kamen dann mit allerlei Figuren schwankender Qualität, eimerweise Marker, komischen Würfel (ich hasse komische Würfel...), und sehr knappen Regeln. Da wurde sich um Grunde mit der Seitenzahl unterboten und das war tatsächlich ein Werbeelement. Und dann kam dazwischen irgendwie unbemerkt Skirmish Ragers um die Ecke. Mit über 200 Seiten Regeln für die Apokalypse untoter Art. Nimm das, Mainstream! 

 

Okay, es ist nicht so, als käme das Buch nicht total mainstreamig daher: Hardcover, vollfarbig (mit gelben Seiten - warum auch immer...), über einen Kickstarter finanziert, Comicelemente im Buch und natürlich reichlich Bilder von Miniaturen des How is How der Pulpfigurenhersteller. 

Teil der Wahrheit ist auch, dass der Kickstarter so gut lief, dass gleich drei Erweiterungen kurzerhand mit im Buch landeten. So kann man z. B. den Untot auch im Mittelalter bekämpfen oder die Stunde Null der Zombieapokalypse erleben. Die 210 Seiten werden also über 100 an die Erweiterungen abgegeben. Das macht es scohn nicht mehr ganz so einschüchternd...

 

Der große Unterschied zu der Masse der modernen Zombie-Regelwerke liegt darin, dass man nicht gegen den Tisch spielt. Ein Spieler kontrolliert nämlich die Zombies. Das ist nicht neu, gab es schon oft und es gibt auch zusätzliche Regeln für spielkontrollierte Zombies, aber da wird sich stark auf den Spieler verlassen und die Regeln lesen sich schon so, dass sie dafür nicht unbedingt gedacht sind. 

Die Spielregeln selbst sind sehr detailliert und die Autoren nutzen die ganze Breite der Möglichkeiten. Eine Bande Überlebender besteht selten aus mehr als 5 Modellen, eine Zombierotte oft aus 12-15 identischen Zombies. Da darf es freilich etwas komplexer sein. 

So spielt man denn dann tatsächlich auch mit W6 (Ermittlung der Aktionpoints), W10 (Waffenschaden) und W20 (diverse Skilltests). 

Grundsätzlich sind immer zuerst die Überlebenden dran. Sie werfen für jedes Modell einen W6, teilen die Summe der Ergebnisse durch zwei und erhalten so ihren AP-Pool.

Dann wirft der Zombiespieler 3W6 und addiert die Werte. Das ist sein AP-Pool. Dann darf der Spieler der Überlebenden einem Modell 3 AP aus dem Pool zuordnen und Aktionen durchführen. Anschließend dürfen bis zu drei Zombies mit je 2 AP aktiviert werden, dann ist wieder ein Überlebender dran. Die Zombies sind allerdings zunächst in ihren Aktionen sehr limitiert, was sich auch nur ändert, wenn sie die Überlebenden bemerken. Das tun sie aber in der Regel irgendwann... Soweit, so gut, richtig wild wird es aber, wenn laute Dinge passieren - und das tun sie ja immer, wenn man Zombies das Hirn rausprügelt...

Mal davon abgesehen, dass Zombies dann sofort aus ihrem anfänglichen Winterschlaf erwachen, können auch zwischen 0 und 10 neue Zombies den Tisch betreten. Sagt Hallo! zur Horde! 

 

Die Profile sind ebenfalls recht umfangreich. Für praktisch alles ist ein Zielwert (1-20) festgelegt, den es zu er- oder unterwürfeln gilt. Natürlich gibt es auch diverse Modifikationen. 

Besonders interessant ist dabei die Typisierung der Figuren. Es gibt Civilians, Youth, Average Joe, Professional und Elite. Was genau jetzt das für Leute sind, bleibt dem Spieler überlassen, als Richtwert sei aber gesagt, dass wir alle Average Joes sind. 

Im Profil steht für Spiele zwischen zwei Überlebendenbanden auch ein Zielwert für Nahkämpfe. So trifft ein Elite einen Joe z. B. auf eine 12 oder weniger, der Joe ihn aber nur auf 6 oder weniger. Es gibt auch immer einen Paradewert, der praktisch stets 2 Punkte unter dem Angriffswert liegt. Ich fühle mich gerade sehr an Das Schwarze Auge erinnert... :nachdenk:

Jetzt muss man aber ja 210 Seiten erst einmal zusammen bekommen. 

Es gibt also freilich auch eine Kampagne mit allerlei Regeln zur Motivation und Komposition der Banden und allerlei so Zeugs. 

Die Erweiterungen liefern dann noch mehr coole Ideen, die sonst einfach oft fehlen. Neben den Mittelalterzombies und B-Movie-Action a la "Frankenstein vs. Zombies" werden auch Regeln für Day Zero angeboten. Da kann man dann auch die ganz harten Hunde spielen - das Militär. Man muss aber mit der Problematik klarkommen, dass keine Armee der Welt Soldaten dazu trainiert hat, Leuten in den Kopf zu schießen... 

 

Das Buch hat mich ja erst etwas abgeschreckt (es hat schließlich gelbe Seiten), aber es ist ein echtes Füllhorn irrer Ideen, cooler Szenarios und allerlei B-Movie-Quatsch. So muss das! Klar, es fehlen auch wieder Dinge. Es gibt keine Eskalationsstufen, die Zeitdruck aufbauen, aber irgendwas ist ja immer und die wankende, potentiell endlos große Horde sorgt schon für etwas Druck... 

 

Die Regeln bekommt man übrigens auch als PDF in druckerfreundlicher(er) Ausführung. 

bearbeitet von Sir Leon
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Klingt irgendwie nett.

 

Und mit nett meine ich nicht den kleinen Bruder von Sch... :)

 

Kannst du evtl. 1-2 Worte über die Lärmregeln verlieren? Also wie das ca. abläuft?

 

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Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt!

 

NBL ! Unsere Blood Bowl Liga am Niederrhein  Reaper´s Fantasy Skirmish-Tabletop - Warlord P500 Alien vs. Predator - Hadleys Hope

 

 

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Natürlich. :)

Also, zunächst eier Zombies nur rum. Das heißt, dass der Spieler die APs nur für Sinnestests und eine Bewegung ausgeben kann. Grundsätzlich ist es gar nicht so schwer einen Survivor zu entdecken, einem Zombie gelingt das bei einer 15 oder weniger und kann sogar nocht leichter fallen, wenn der Typ gerade vor dem Zombie herumhüpft. In aller Regel werden die Überlebenden das aber ja nicht tun und so wird es deutlich schwieriger, wenn das Modell z.B. in Deckung oder gar nicht sichtbar, sinkt die Chance gewaltig. Versemmelt der Zed den Wurf, muss er sich für einen AP in Richtung des nächsten Loud oder Very Loud Marker bewegen. Sollte keiner da sein, muss er sich in Richtung des nächsten Zeds bewegen.

Wird aber eine laute Aktion durchgeführt, sind alle Zombies innerhalb von 24" auf jeden Fall aufmerksam geworden und dürfen ihre APs normal ausgeben. Ein Very Loud Marker ist sogar auf der ganzen Platte zu hören. Dann geht es also richtig los... Mal von den offensichtlichen Auswirkungen, dass alle Zombies eben aktiv werden, kann der Krach auch weitere Zombies anlocken, denn die Welt endet nicht am Spieltischrand. Für jeden Loud oder Very Loud Marker wird gewürfelt. Bei einer 2-10 auf einem W20 erscheinen W3 bzw. W6 Zombies. Wird - egal für welchen Marker - eine 1 gewürfelt, erscheinen W10 Zombies. Diese dürfen in 24" Umkreis um den Marker außer Sicht des Lautverursachenden aufgestellt werden, müssen dabei aber 6" Abstand vom Krachschläger halten. Fieserweise dürfen sie aber sehr wohl innerhalb der Sicht eines anderen Überlebenden aufgestellt werden und müssen da nur 3" Abstand halten. Habe keine lauten Kumpels! Alternativ dürfen sie auch über die Tischkante kommen, die dem Marker am nächsten ist. Und das wird halt sofort und für jeden Marker gemacht. Es kann auf der Platte beliebig viele Loud Marker geben, wird aber eine Very Loud Marke platziert, werden alle Loud Marker entfernt. Weitere Loud Marker haben dann keinen Effekt mehr auf die Bewegung der Zombies (können aber neue Zombies anlocken). Neue Very Loud Marker lösen den alten ab, was die Bewegung der Zeds angeht.

Wenn die Kacke einmal fällt, dann dampft sie eben so richtig. Loud Marker werden durch laute Waffen, Nahkämpfe, Türeneintreten und sowas verursacht. Very Loud Marker sind seltener und bestimmten Waffen zugeordnet. Shotguns, Militärwaffen und Explosionen sind z. B. very loud.

 

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Weiter im Text... 

 

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Habe alle Ecken verkleidet, bin mir beim Mittelspalt noch unsicher, ob ich den auch verkleiden. Weiß nicht, ob dass das Abnehmen der oberen Teile erschwert. 

 

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Da es ja wenig plausibel ist, dass die Buden alle so runtergerockt sind, das Drumherum aber nicht, habe ich die restliche Schlönze heute flux über mein Scatter-Zeugs verteilt. 

 

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Somit ist die Entscheidung auch gefallen, dass mein Setting nicht Day Zero sondern eher 28 Weeks later sein wird. 

Die Zelte habe ich nicht engesaut, da ich mal davon ausgehe, dass die Surviver schon versuchen, ihr Zeug in Schuss zu halten. 

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The Walking Dead - Testspiel

Wie gesagt - vor einiger Zeit hatte ich mir das Solospiel-Set und die Erweiterung "Days Gone By" von Mantic Games gekauft. 

Ich hätte das normale Spiel sogar schonmal besessen, nie gespielt und dann gegen andere Figuren getauscht. Mein Problem war eine klassische Geschmackssache. Ich kriege immer zu viel, wenn einem Spiel drei Kartendecks, zwanzig verschiedene Arten von Marker und - ganz wichtig - bunte Spezialwürfel beiliegen. 

Ich habe gerne ein pures Regelwerk und baue mir Figuren und alles weitere drumherum. Zumindest in diesem Punkt war Last Days auf jeden Fall besser. 

Warum aber dann nochmal TWD? Nun, zum einen gefällt mir in dem Regelwerk die Eskalationsmechanik und mir gefiel die Idee, Charaktere relativ frei selbst basteln zu können. Außerdem können Solo-Regeln ja nicht schaden und zur Not habe ich ein paar nette Survivors und Zombies, die ich nicht einmal zusammenbauen muss. 

Aber zur Sache. 

 

Vorbereitung 

In der Box gibt es nur einen Überlebenden, den Gouverneur himself, der ja über etliche Bücher hinweg den charismatische Bösewicht stellte. In einigen Romanen wird auch das Vorleben des Gouverneurs beschrieben und er war schon ein ziemliches Würstchen, bevor er er wurde. 

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So ist er dann auch in der Box eher mittelmäßig. Das Spiel kommt ja mit Spezialwürfeln und rote sind schlecht, weiße Mittel, blaue toll. Mehrere Würfel sind auch nicht verkehrt, wir sehen also, er ist halt durchschnittlich. 

In der ersten Mission stehen eine Handvoll Zombies auf dem Tisch und 5 Marker, die man irgendwie einsammeln muss. Damit man nicht ganz ohne Optionen dasteht, bekommt man noch eine halbautomatische Pistole spendiert. Damit kann ich nicht nur ballern und krach machen, ich bekomme auch einen zweiten weißen Würfel im Fernkampf. Hurra! 

Da ich nicht so auf den Gouverneur stehe und lieber mit bemalten Figuren spielen wollte, wurden die Modelle vorm Spiel noch schnell ausgetauscht. Da ich gerade nichts besseres zur Hand hatte, blieb ich aber bei dem ollen Papierposter als Spielfeld, das der Days Gone By Box beilag. 

In meiner Geschichte hat sich Feuerwehrmann Sam Philipps mit seiner Familie verschanzt, aber die Versorgungslage ist dürftig, also muss Sam los und Verpflegung besorgen. 

Los geht's! 

 

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Man hat immer zwei Aktionen, davon darf eine eine Bewegung sein. Dabei hat man die Wahl zwischen Schleichen und Rennen. Gehen tut man in der Apokalypse ja bekanntlich nicht. Man trödelt entweder in der Nachhut oder macht im Laufschritt die Vorhut! 

Schleichen ist halt echt lahm, rennen lockt aber Zombies an. Da der erste Marker aber sehr nah war und ich keinen Zeitdruck hatte (dachte ich...), schlich Sam los, erreichte gerade so den Marker und fand ein Werkzeug für das nachhaltige Demontieren von Zombiehirnen. Das Teil morfte mir einen zweiten weißen Würfel im Nahkampf heran. Nicht schlecht, sowas gleich zu Beginn zu ziehen. 

 

 

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Dem Spiel liegt noch eine kreisförmige Schablone bei, mit der man prüft, ob man zu nah an einem Zombie ist. Sam war aber vorsichtig genug. Dann kommt am Ende des Zuges immer ein Event in Form einer Karte. In meinem Falle ging der Alarm eines Autos los, macht mächtig Krach und lockt Zombies an. Aber keine neuen. Bei TWD endet der Krach am Spielfeldrand. Außerdem steigt die Eskalationsstufe. Das wird subtil druckmachend durch ein Papprad mit Zeiger abgebildet. Je weiter die Lage sich zuspitzt, umso wahrscheinlicher verlieren Überlebende die Nerven und machen Blödsinn. Außerdem werden die Events immer gravierender.

Die Zombies torkelten jedenfalls brav alle schön weg, nur ein Bursche erreichte das Auto noch nicht. Ich beschloss daher, dass Sam schleichen und dann schießen zu lassen. Schießen erhöht die Eskalation leider auch umgehend und lockt alle Zombies in 10" Umkreis an. Da aber alle Zeds lieb zum Auto gedackelt waren, hörte den Schuss keiner. 

Würfeln war übrigens im Spiel Sams Ding... 

 

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Sams weiße Würfel machen drei Punkte Schaden, der Beißer wehrt nur einen ab. Das Ausrufezeichen zeigt an, dass Sam einen Kopfschuss gelandet hat und der Zombie sofort ausgeschaltet wird, wenn er den Schaden nicht wegverteidigt. Ja, Spezialwürfel halt... Kann man so machen, aber jetzt kommt neben dem sehr eigenwilligen Krach noch eine komische Regel. Ein Ausrufezeichen bedeutet gleichzeitig, dass ich meine Waffe leergeschossen haben könnte. Ja... Bekanntlich sind Waffen ja immer dann schnell leer geschossen, wenn man besonders zuverlässig damit Treffer landet... :facepalm:

Gut, ich sehe ein, dass es die Sache simpel hält, aber so richtig stimmig fühlt es sich nicht an. Meine Stimmung wurde freilich auch nicht besser, als der Würfel dann den armen Sam prompt ohne Munition dastehen ließ. Dafür würfelt man einen weiteren Spezialwürfel, einen schwarzen nämlich, der im Grunde nur drei leere Seiten und drei mit identischen Symbolen hat. Ein 50:50-Würfel. Hat die Welt drauf gewartet... 

Das nächste Event sorgte für die nächste Skurilität. Ich sollte einen Zombie bestimmen. Dieser und alle in drei Zoll Umkreis bewegen sich auf den nächsten Überlebenden zu. Gut, hab ich kein Problem ansich mit. Das ist ja gut, dass Zombies auch zu mir kommen, wenn ich nur still herumschleiche, sonst wäre es zu einfach. Nur dröhnte ja immer noch die Alarmanlage des Autos und so war das Event reichlich unnütz, denn die Zeds drehten sich im nächsten Zug flux wieder um, damit sie ihren alten Job als Kühlerfiguren wieder antreten konnten. 

Derweil schlich Sam zum nächsten Marker... 

 

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Huch! Da hatte es sich doch glatt ein Zed in der Munitionskiste gemütlich gemacht. Der Schelm haut dann auch gleich mal mit zwei roten Würfeln zu und ich kann nur (zwei rote) Verteidigungswürfel nutzen. Aber da ich ja schon sagte, dass Würfeln Sams Ding ist... 

 

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Reichte so gerade. Dass da ein Zombie steht, ist übrigens meinem Übereifer geschuldet, tatsächlich wird die Karte nach der Aktion abgelegt und der Zombie ist kaputt. 

Der Rest ist schnell erzählt. Ich lockte nach und nach die restlichen Zombies vom Auto weg und kloppte ihnen die Hirne raus, übersah dabei aber die Eskalation. 

Die kann man auch mit einer Aktion reduzieren, wenn man gut würfelt, da aber praktisch jedes Event sie wieder erhöht, tritt man da bestenfalls auf der Stelle. So erschienen dann noch zwei neue Zombies, die aber das Auto cooler fanden, als Sam. Nachdem die auch erledigt waren, sammelte Sam noch kurz vor Toreschluss die letzte Marke ein, dann ging die Eskalation auf High, Sam hat aber nur Moral Medium. Daher musste ich zu Beginn des Zuges auf Panik würfeln, was schiefging. Auftritt des gelben Spezialwürfels. Auf dem finden wir allerlei Symbole, die in einer Tabelle ausgewertet darüber aufklären, was denn unser panischer Überlebender nun tut. Sam verlor in diesem Falle eine Aktion, es reichte aber, um mit einer Rennen-Aktion vom Feld zu stürmen. 

 

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Fazit

Ähnlich wie Projekt Z ist TWD ein nettes Spiel, um es eben schnell auszupacken und loszuspielen. Manche Dinge macht es dabei besser. Das Spielfeld ist oft kleiner, daher braucht man auch weniger Gelände - ein paar Barrikaden reichen im Grunde schon. Nur mit der einen Box kann man da schon Spaß haben. Gut gelöst ist dieses Eskalations-Moral-Ding, weniger gut der Munitionsverbrauch. Ich verstehe ja das Konzept und auch den marktwirtschaftlichen Sinn hinter so Spezialwürfeln, aber wenn sie dann am Ende bei einem Skirmisher mit so wenigen Figuren ohne Not Abstraktion verursachen, sollte man das vielleicht noch einmal überdenken. Ich bin ja eigentlich ein Fan von Massenschlachten und bin daher viel Abstraktion gewöhnt, aber gerade deshalb spiele ich ab und zu eben gerne Skirmisher, um mal ehrlich auf die Fresse zu spielen und eben nicht jede Spielmechanik erst durch allerlei Hirnverknotungen in eine plausiblen und realistischen Situation zu übersetzen. 

 

bearbeitet von Sir Leon
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  • Sir Leon changed the title to (Zombie-)Apokalypse!

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