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Für den Großherzog! Das 158. Rabenstein-Regiment


Der_Badner

Empfohlene Beiträge

So, für heute erstmal nur Runde 1: Admech: Raschti hat mal wieder die Initiative geklaut. Also stand es ihm frei, als erstes loszulegen was er auch gerne tat. Die Infanterie joggte nach vorne, die Ritter wanderten hinter dem Lagerhaus hervor um das Feuer zu eröffnen. Zuerst wurde auf die Snipertrupps gefeuert, die die Laserkanone auslöschte. Ein Armiger schoss auf die erste Quadgun und raubte ihr alle bis auf 3 LP. Dann schoss der zweite auf die zweite Quad Gun und schoss sie zu Klump. Hierbei wurde scheinbar die Munition im Rohr getroffen, weil das ganze Geschütz in einer großen Explosion verging. Als der Rauch sich legte lag auch das zweite Geschütz zertrümmert am Boden, die Besatzung bis auf einen lag in Einzelteile verstreut am Boden, der Salamander und der Annihilator verloren je zwei Lebenspunkte, die Command Squads wurden samt und sonders zerrissen und ein glühendes Stück Metall verletzte Oberst König an ihrem Arm. Hund Otto war zum Glück außer Reichweite. Um ihren Verbündeten nicht nachzustehen zündeten die Kastellans die ‚Wut des Mars‘ und feuerten mit Unterstützung der Kataphoron Destroyers (sie waren in dem Vigilus Detachment) auf den Panzerkommandanten. Auch dieser Panzer verging in einer grellen Explosion, riss den Astropathen Veranus mit in den Tod, ebenso wie zwei der umstehenden Soldaten und zerkratzte den nebenstehenden Leman Russ den Lack. Die Destroyer wollten das Kunststück am Leman Russ nebenan wiederholen, schafften es aber „nur“ ihn auf 3 Lebenspunkte zu reduzieren, während die Crawler nichts erreichten. Hier und da starben noch ein paar Imperiale Soldaten und er konnte einige Siegespunkte ergattern…

 

 

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Runde 1, Imperium: Joa, was für ein Einstand. Meine Laune war schon wieder jenseits von gut und böse. Egal, the Show must go on. Die Valkyre flitzte voran ins gegenüberliegende Eck und warf dort ihre Besatzung ab, die sich in bessere Beschussstellung gab. Die beiden linken Infanterietrupps wurden zusammengelegt und die beiden rechten rückten in Richtung Lagerhalle. Oberst König und Otto begaben sich für eine bessere Schussposition in die Ruine, während der einsame Quadlauncher-Jokey sie begleitete. Die Schussphase war größenteils nicht erwähnenswert, jedoch machten die Tannenberger Sturmbrigadiere ihrem Namen alle Ehre, indem ein Kommandotrupp die Kataphorons auslöschte und der andere Trupp den oberen Armiger auf 4 LP reduzierte. Plötzlich schossen quer über das Feld zwei grellblaue Laserstrahlen und bohrten sich in den geschundenen Leib des Armigers und ließen ihn leblos zusammensacken. Der Annihilator hatte seine Beute gefunden. Der zweite Leman Russ konnte aufgrund seiner Schäden keine Abschüsse für sich verbuchen. Die Infanteristen sorgten hier und da für ein paar Verluste bei ihren Admech-Counterparts, während Oberst König auf den gegnerischen Warlord-Enginseer anlegte. Ihre Verletzung behinderten sie anscheinend, da ihr Schuss ins Leere ging.

 

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Fortsetzung folgt! Ich werde übrigens den Spielbericht, wenn er fertig ist, noch auf der ersten Seite zusammenfassen ^^

 

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vor 15 Minuten schrieb Der_Badner:

während die Crawler nichts erreichten

 

Leider Normalität, hab kein Händchen für den Neutronen-crawler. Und wenn mal was durchgeht bekomme ich maximal die 3 Punkte minimum schaden...

 

Aber in anbetracht des Verlaufs der ersten Runde ist das natürlich nur Jammern auf hohem Niveau. 

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Leider wurde auch Hund Otto bei der Explosion vom Quad-Launcher verwundet. Ein Schrapnell bohrte sich in seine speckige Schwarte und raubte ihm einen LP. :frown:

Major Koenig erziehlte einen Treffer der aber durch den 3+ Save verhindert wurde:heul:

Bin erstaunt das du dir beim Spiel nie Notizen machst und trotzdem so exakte Berichte schreibst.:spock:

bearbeitet von Regulus

Nur im Tod, endet die Pflicht!

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vor 10 Stunden schrieb Raschti:

 

Leider Normalität, hab kein Händchen für den Neutronen-crawler. Und wenn mal was durchgeht bekomme ich maximal die 3 Punkte minimum schaden...

 

Aber in anbetracht des Verlaufs der ersten Runde ist das natürlich nur Jammern auf hohem Niveau. 

 

Jup bei dir kranken die Crawler meist etwas. Zum Glück :D

Bzw sie drehen richtig auf wenn das Ziel ohnehin schon fast tot ist. 3 Lebenspunkte verbleibend, Zack, hauen sie 10+ Schadenspunkte raus :D

 

vor 8 Stunden schrieb Regulus:

Leider wurde auch Hund Otto bei der Explosion vom Quad-Launcher verwundet. Ein Schrapnell bohrte sich in seine speckige Schwarte und raubte ihm einen LP. :frown:

Major Koenig erziehlte einen Treffer der aber durch den 3+ Save verhindert wurde:heul:

Bin erstaunt das du dir beim Spiel nie Notizen machst und trotzdem so exakte Berichte schreibst.:spock:

 

Ach ja, der arme Otto hat ja auch was abbekommen. Wird korrigiert werden ^^

Naja, für irgendwas muss mein hoher IQ ja nützlich sein (wo wir wieder BEIM Thema Intelligenz vom Samstag wären :D). Ist vielleicht meine Art von Gehirnjogging. Andere machen Sodoku, ich schreibe Spielberichte ;) Bin aber noch weit davon entfernt, alles ausreichend genau rekonstruieren zu können 

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Zusammengefasster Spielbericht!

Schwamm drüber, heute gab es mal wieder ein Spiel mit und bei @Regulus gegen @Raschti

Raschi: Bitte nicht böse sein wenn ich wie immer nicht die genaue Anzahl und Komposition deiner Standard-Truppen hinbekomme. Mache ich nicht mit Absicht :D

Also, was stand sich gegenüber?
Ich habe nach Cadia gespielt und führte ins Feld:
Zwei Company Commander (einer mit Plasmapistole), ein Astropath, 2 Command Squads (je bestehend aus einem Laserkanonenteam und 2 Snipern), 40 normale Infanteristen mit Granatwerfern (und in zwei Trupps je eine Maschinenkanone), eine Sabre Plattform mit Searchlight, 2 Quad Launcher, einem Tank Commander in Standard-Russ (mit Reliktkanone), ein Leman Russ Annihilator, ein Leman Russ Conqueror, ein Salamander Command Tank, einer Valkyre gefüllt mit 2 Tempestus Command Squads (mit je 2 Meltern und 2 Plasmawerfern), 2 Tempestor Primes (einer mit Energiefaust), einem Flottenoffizier und Major König mit ihrem treuen, Sprengstofftragenden und wild um sich schießenden Hund Otto (nach Regeln von Rein und Raus). Die Tempestus Drop Force stand unter dem Kommando von Regulus, da ich ihn als Gastgeber nicht einfach rumsitzen lassen konnte.

Raschti brachte: 2 Dominus, 2 Enginseer, 
1x vanguard mit alpha und 6x radium Luftpumpe, 2x vanguard mit alpha, 4 radium und 2 plasma, 2x ranger mit alpha und 5x glavanische luftpumpe, 4 Kastellan Robots, 3 Kataphoron Destroyers, 2 Neutronlasertragende Dune Crawler und 2 Armiger Helverins. Abgesehen von den Knights war alles auf 2 Battalione von Mars und Stygies aufgeteilt (Robots und Destroyer im Mars-Detachment).

Als Mission wurde "Strategisches Risiko" aus dem neuen CA2018 erwürfelt, als Aufstellung die mit den diagonalen Niemandsland. Die Imperiale Armee musste zuerst aufstellen, gefolgt vom Admech. 

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Das Admech versuchte die Initiave zu stehlen, und schaffte es natürlich... Das zweite mal in Folge zwischen Raschti und mir, bzw. das dritte mal in Folge generell. Was könnte ich kotzen... Wir haben extra aggressiv aufgestellt in der Hoffnung, dass wir den ersten Zug behalten dürfen und dann wieder das.

Runde 1: Admech: Raschti hat mal wieder die Initiative geklaut. Also stand es ihm frei, als erstes loszulegen was er auch gerne tat. Die Infanterie joggte nach vorne, die Ritter wanderten hinter dem Lagerhaus hervor um das Feuer zu eröffnen. Zuerst wurde auf die Snipertrupps gefeuert, die die Laserkanone auslöschte. Ein Armiger schoss auf die erste Quadgun und raubte ihr alle bis auf 3 LP. Dann schoss der zweite auf die zweite Quad Gun und schoss sie zu Klump. Hierbei wurde scheinbar die Munition im Rohr getroffen, weil das ganze Geschütz in einer großen Explosion verging. Als der Rauch sich legte lag auch das zweite Geschütz zertrümmert am Boden, die Besatzung bis auf einen lag in Einzelteile verstreut am Boden, der Salamander und der Annihilator verloren je zwei Lebenspunkte, die Command Squads wurden samt und sonders zerrissen und ein glühendes Stück Metall verletzte Oberst König an ihrem Arm. Hund Otto war zum Glück außer Reichweite. Um ihren Verbündeten nicht nachzustehen zündeten die Kastellans die ‚Wut des Mars‘ und feuerten mit Unterstützung der Kataphoron Destroyers (sie waren in dem Vigilus Detachment) auf den Panzerkommandanten. Auch dieser Panzer verging in einer grellen Explosion, riss den Astropathen Veranus mit in den Tod, ebenso wie zwei der umstehenden Soldaten und zerkratzte den nebenstehenden Leman Russ den Lack. Die Destroyer wollten das Kunststück am Leman Russ nebenan wiederholen, schafften es aber „nur“ ihn auf 3 Lebenspunkte zu reduzieren, während die Crawler nichts erreichten. Hier und da starben noch ein paar Imperiale Soldaten und er konnte einige Siegespunkte ergattern…

 

 

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Runde 1, Imperium: Joa, was für ein Einstand. Meine Laune war schon wieder jenseits von gut und böse. Egal, the Show must go on. Die Valkyre flitzte voran ins gegenüberliegende Eck und warf dort ihre Besatzung ab, die sich in bessere Beschussstellung gab. Die beiden linken Infanterietrupps wurden zusammengelegt und die beiden rechten rückten in Richtung Lagerhalle. Oberst König und Otto begaben sich für eine bessere Schussposition in die Ruine, während der einsame Quadlauncher-Jokey sie begleitete. Die Schussphase war größenteils nicht erwähnenswert, jedoch machten die Tannenberger Sturmbrigadiere ihrem Namen alle Ehre, indem ein Kommandotrupp die Kataphorons auslöschte und der andere Trupp den oberen Armiger auf 4 LP reduzierte. Plötzlich schossen quer über das Feld zwei grellblaue Laserstrahlen und bohrten sich in den geschundenen Leib des Armigers und ließen ihn leblos zusammensacken. Der Annihilator hatte seine Beute gefunden. Der zweite Leman Russ konnte aufgrund seiner Schäden keine Abschüsse für sich verbuchen. Die Infanteristen sorgten hier und da für ein paar Verluste bei ihren Admech-Counterparts, während Oberst König auf den gegnerischen Warlord-Enginseer anlegte. Ihre Verletzung behinderten sie anscheinend, da ihr Schuss ins Leere ging.

 

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Runde 2, Admech: Erneut rückte die Infanterie vor, in der Mitte zum Bunker und auf der linken Flanke in und hinter die Ruine. Die Besatzer des Lagerhauses brachten sich im Tor in Stellung. Als erstes schossen zwei der vier Kastellan auf die Valkyre, konnten aber, aufgrund der Abwesenheit der Destroyer, nur ein paar Lebenspunktverluste verursachen. Die anderen beiden, im Zusammenspiel mit den Crawlern, ließen die beiden Leman Russ platzen, allerdings ohne Explosion. Die Infanterie sah in der verwundeten Oberst König eine große Bedrohung und sie starb durch die radioaktiven Geschosse, desweiteren erneut einige Infanteristen. Auch der tapfere Lader des Quad Launchers musste sterben, nachdem er sich in die Flugbahn der Geschosse warf, die auch Oberst König erwischten. Der Armiger ließ ein bisschen Lack vom Salamander abplatzen und ein Tempestus Command Squad starb und der zweite wurde bis auf einen einsamen Melterschützen getötet. Die beiden Dominus und der Warlord-Enginseer bewegten sich auf den überlebenden Melterschützen und den Tempestor Prime mit E-Faust zu. Ein Dominus sagte einen Charge auf die beiden an und verlor im Abwehrfeuer 2 Lebenspunkte, die die unterstützende Valkyre verursachte. Ein zweiter Dominus und ein Enginseer folgten. Im Nahkampf konnte aber trotz mächtiger Schläge mit gezahnradeten Äxten kein Verlust verursacht werden außer ein paar angekratzte und versengte Brustpanzer. Scheinbar waren die Mechanicum-Führer nicht auf Nahkampf programmiert...

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Runde 2, Imperium: Dieses Mal wurden die beiden rechten Trupps zusammengelegt und rückten vor auf das Lagerhaus. Der Salamander fuhr an der Ruine entlang und Otto rannte auf die Admech-Infanterie in der Ruine, um sein Frauchen zu rächen. Die Tempestus bewegten sich aus dem Nahkampf heraus und durch Befehle schossen sie auf den nahen Dominus, dessen Rettungswürfe ihn aber vor Schaden bewahrten. In der Schussphase bekamen der nun große, rechte Trupp den Befehl, aus mehreren Reihen zu schießen, konnten aber trotzdem nur zwei Ranger legen. Der zweite Trupp schoss auf den Infanterietrupp in der Ruine, der davor aber erst eine  Sprengladung von Otto und noch einen Laserpistolenschuss aus dem Halsband abbekam. Interessanterweise verpuffte die Granate (zweifellos war dies nur ein Blindgänger und die richtige Granate sorgte für die Sprengung der Artillerie…), das Lasterhalsband fällte doch tatsächlich einen Admech-Infanteristen. Da die Infanteristen aus dem Weg mussten (Missionszieltechnisch drehte sich der Salamander auf der Stelle und sättigte die Ruine mit Geschossen aus dem Schweren Bolter und Feuer aus dem schweren Flammenwerfer, der den Trupp komplett ausräucherte. Die Nahkampfphase sah einen massiven Angriff des rechten Infanterietrupps auf die Besatzer des Lagerraumes, dessen Abwehrfeuer an den Stahlhelmen abprallte. Im Gegenzug verloren die Admech alle bis auf einen in einem Sturm aus Bajonetten und Gewehrkolben. Eine energetische Rückkopplung aufgrund des massiven Systemausfalls der Einheit sorgte dafür, dass die Neuroplatinen überhitzen und auch er leblos in sich zusammensackte. Kurzer Jubel brandete im Trupp auf, bis der Truppführer darauf aufmerksam wurde, wie die Kastellanroboter sich in ihre Richtung wendeten…

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Runde 3, Admech: Die Bewegung des Admech fiel erwartungsgemäß gering aus und sofort folgte die Schussphase. Die Kastellane löschten gemeinsam sämtliche Infanteristen des 158. aus und Otto folgte seiner Herrin an die Seite des Imperators. Der Armiger konnte durch die Ruinen die Spitze des Kettenschutzes des Salamanders ausmachen und feuerte sein gesamtes Arsenal hinein. Hierbei hat er die mit Promethium betriebenen Blinker getroffen und das Fahrzeug platzte von innen heraus. Die Crawler schossen auf die Valkyre, die nun brennend zu Boden krachte ohne Schaden ringum anzurichten (Bin mir nicht sicher, ob das wirklich passierte… Könnte auch sein, dass sie überlebte…). Schüsse auf die verbliebenen Tempestus ´verpufften großteils an der perfekt verarbeiteten Rüstung. Die Charaktermodelle wollten den Job nun zu Ende bringen. Aber was ist das? Ihre Tentakelbeine und schweren Servoglieder waren nicht in der Lage, das Dickicht zwischen ihnen und den Tempestus zu überwinden und kein Einziger schaffte die Angriffwürfe!

 

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Runde 3, Imperium: In einem kurzen, frechen Aufbegehren rannte der Warlord auf das Missionsziel um es nochmal zu besetzen, während der Plasmapistolen-CC dem einsamen Ranger in den Rücken schlich und auf ihn anlegte. Der Schuss traf, schaffte es jedoch trotz seiner Sonnenhitze nicht, sich durch die Rüstung zu brennen… Die Tempestor ihrerseits wagten einen letzten Angriff auf den Dominus, konnten mit ihren Schlägen jedoch nicht die Abwehr überwinden.

 

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So endete das Spiel erneut mit einer Niederlage....

Nachbesprechung: Wie Regulus bereits schrieb, an der Liste lag die Niederlage nicht. Es ist, wie immer, der erste Zug. Dadurch, dass Raschti erneut die Initiative stehlen konnte, konnten wir nichts gegen die Wut des Mars unternehmen. Überhaupt Wut des Mars. Dieses Stratagem ist so derbe übel, besonders im Zusammenspiel mit den richtigen Gesängen und dem neuen Vigilus-Detachment, was hier alles zusammenkam. Nun, und natürlich die unverschämten Würfelwürfe von Raschti... Da konnte man einfach nichts machen und die Hälfte der Armee ging nach den ersten 3 Schussaktionen gleich mal wieder vom Tisch. Gerechterweise muss man aber auch sagen, dass dieses unverschämte Würfelglück nur die erste Runde anhielt und sich danach wieder auf Durchschnitt einpendelten, auf beiden Seiten. Also meinen Würfelwürfen will ich nicht nur eine Allgemeinschuld zuweisen. Wobei in den ersten beiden Runden meine berühmt-berüchtigten Trefferwürfe zu Bestaunen waren (von 40 Schuss, die auf die 4+ treffen  müssten (und 1er wiederholen), treffen schlussendlich 5... Statistik ist ein A********). Abgesehen davon, hätten wir die erste Runde gehabt wäre das Spiel vermutlich auch anders gelaufen.

Es war weiter oben mal kurz zu lesen, aber hier nochmal gesagt: Wir werden beim nächsten Spiel (vermutlich Sonntag) eine kleine Regeländerung probieren: Alternierende Züge innerhalb der Phasen. Sprich, in der Bewegungsphase bewegen wir uns abwechselnd Einheit für Einheit. Ebenso in der Schussphase. Wie es in der Angriffs- und Nahkampfphase laufen wird, werden wir dann sehen. Und ihr werdet es natürlich lesen können hier an bekannter Stelle

bearbeitet von Der_Badner
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So, mich quält eine sachte Umarmung des Nurgle, daher werde ich dieses Wochenende kein Spiel mit Raschti und Regulus absolvieren können. Erneut Sorry hierfür, aber ist vermutlich besser so. In mehrerlei Hinsicht.

Soll aber nicht heißen, dass das Wochenende hobbylos wird!
Geplant sind: Bauen, malen, spielen

Die ersten beiden Sachen sind klar, aber spielen? Ja, ich werde morgen ein Spiel gegen mich selbst spielen um mal meine Ideen für abwechselnde Aktivierungen testen :D Hierzu werde ich VASSAL nutzen, mal gucken wie es wird. Aber mehr dazu morgen

Heute bleibe ich erstmal analog und bastle. Ich werde Stück für Stück diesen Beitrag hier aktualisieren.

Der erste Beitrag heute steht unter dem Motto "Light my Fire, Baby!"
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Ich bitte die ungewohnt schlechte Kameraqualität zu entschuldigen :D Meine bessere Hälfte hat ihre Kamera kurzzeitig selbst gebraucht, aber ab nächstem Wochenende hab ich sie dann wieder :D Aber man sollte erkennen, was es darstellen soll...

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Ich schäme mich, ich habe gestern fast nichts geschafft :(
einfach weil mir die Bases ausgegangen sind und ich kein Resin mehr habe um neue zu gießen... Nächsen Monat erstmal neues bestellen :D
Dafür habe ich den Grundstock für meine Zweitarmee bekommen!

 

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Jetzt stehe ich vor dem großen Dilemma: Hebel ich die Jungs vorsichtig von ihren wirklich tollen Bases runter und mache die meines 158. ran um beide Armeen miteinander zu verbinden? Oder lasse ich die Bases wie sie sind, bekomme endlich mal die Gelegenheit, Marmor zu malen und behandle die Custodes als ganz andere Armee. Hat alles Vor- und Nachteile...
Pro Marmorbases:
- Es ist mal was Neues
- Es sieht gut aus
- Es passt zu den Custodes

- Sind einfach zu machen mit der Rolle
- Ich muss keine neuen 50mm und 60mm Bases in Grabenkampfoptik designen und abgießen


Contra Marmorbases:
- Passt optisch nicht zum Deathkorps wenn ich sie mal zusammen (oder als Demospiel gegeneinander) spielen möchte
- Muss mir erst die GS-Rolle kaufen
- Relativ hoher GS Bedarf

- Die Marmoroptik ist vielleicht redundant wenn ich den Custodes Knight dazu mache :D

- Schlamm, Schnee und Schmutz passen vielleicht nicht allzu gut optisch zu den glänzenden Goldjungens

 

Anhand der Anzahl sind beide gleich auf.
Könnt ihr mir Tipps geben was ich machen soll? :D

 

 

 

Zum heutigen Programm:
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Ich spiele heute gegen mich selbst :D
Alte Armee vs neue Armee, sozusagen. Es sind nur 1000 Punkte und auf Seiten des 158. haben wir:
1 CC, 1 Primaris Psyker mit Maelstrom, Ein Tank Commander im Executioner, 2x 4 Sniper-Veteranen, 3x 10 Mann Trupps mit Plasmawerfer, 2 Leman Russ BT mit LK im Rumpf und Plasmakanonen in den Kuppeln, 1 Manticore

 

Das Custodes bringt einen Shield Captain, einen Captain auf Bike, einen Achillus-Contemptor und 3x 3 Guards mit Speeren und Buttermessern, wobei 2 Trupps stattdessen einen Mann mit Blade und Stormshield beinhaltet. Schnickschnack wie Relikte hab ich heute erstmal daheimgelassen.

Das Spielfeld ist ein kleines 48x48" (hab die falsche Voreinstellung gewählt und erst rausgefunden nachdem ich die Armeen mit meiner kaputten Maus schon zusammengekrampft hatte :/), Aufstellung ist in den Kanten erwürftelt worden. Es gibt 3 Missionsziele entlang einer Mittellinie. Je eines in den Aufstellungszonen (Treibstofffässer beim 158., Teleportpeilsender beim Custodes) und eines im Blutaltar in der Mitte ^^ Die äußeren sind jede Runde 2 Punkte wert, das mittlere einen Punkt. Zusätzlich gibt es Missionszielkarten, abzüglich der "Halte Missionszielmarker-Karten". 
Soweit dazu, ich befürchte aber, dass die Custodes aufgrund der kleinen Map einen Vorsprung haben... Egal, ich probiere es einfach mal. Es geht mir heute primär um eine Sache:
Ich möchte das starre Rundensystem des klassischen 40k aufbrechen und mal ein alternatives Aktivierungssystem testen, abgeguckt von Freebooter's Fate. Das ganze werde ich im Laufe der nächsten Wochen immer weiter testen, mit unterschiedlichen Armeen, Kompositionen und Karten und mal gucken ob das überhaupt klappt. Um das ganze halbwegs repräsentativ zu machen werde ich die Spiele jeweils 2 mal spielen, einmal alternativ und einmal standard. Also, wünscht mir Glück dass ich wenigstens heute gewinne xD

 

Aufstellung: Der Achilles bleibt in Reserve um im zweiten oder dritten Zug als Schocktruppe zu kommen. Obwohl die Custodes zuerst fertig sind und +1 auf den Wurf bekommen, durfte das Imperium anfangen dank Würfelglück. Die Ini konnte nicht geklaut werden.

 

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1er Zug:
Der Executioner wird zuerst aktiviert, , gibt dem nahen LR den Befehl, später die Würfelanzahl für die Battlecannon zu wiederholen (Befehle zählen nicht als Aktion), bewegt sich nicht, feuert aber auf den linken CustodesTrupp mit überhitzten Plasmakanonen. Hierbei kommen 13 (!) Schuss Plasma zusammen… Er erzielt 8 Treffer, von denen alle verwunden. Von diesen 8 werden 4 Wunden durch den 4+ Retter abgewehrt. Daher sterben zwei Custodes. Die  Laserkanone lässt sich nicht Lumpen und zerfetzt den letzten Custodes mit Sturmschild… Welch erstaunlicher Einstand. Ich glaube ich sollte den Executioner Commander öfter spielen :D

Der Custodesspieler nutzt die erste Aktion des Bike-Captains um 14 Zoll nach vorne zu fliegen und die zweite Aktion um mit dem Hurricane Bolter auf den nahen Snipertrupp zu schießen. Leider ist er knapp nicht in Schnellfeuerreichweite. Durch die Deckung geht nur ein Veteran zu Boden.

Durch die Bewegung ist der Shieldcaptain nun das naheste Modell für den Manticore, welcher nun sofort anfängt zu schießen. 10 Schuss werden erwürftelt, 6 Treffen und 4 verwunden, die aber alle gerettet werden.

Der zweite Custodestrupp aktiviert sich und nutzt die erste Aktivierung um auf den Gegner normal zuzulaufen und die zweite zum rennen (Laufen + Vorrücken). Hierbei wurde eine mächtige „6“ erwürfelt

Der erste Leman russ (mit dem Befehl) legt nun auf den gesprinteten Trupp an und kommt dank Reroll auf seine üblichen 11 Schuss mit dem Kampfgeschütz, verursacht damit aber kein Schaden. Die Laserkanone trifft nicht und die schweren Bolter verursachen 2 Wunden.

Der Captain sprintet hinterher.

Der zweite Leman Russ legt auf den Trupp an: Ohne den entsprechenden Befehl schafft er nur 6 Schuss, die aber den angeschlagenen und noch einen Custodes fällen. Die LK trifft wieder nicht und die Schweren Bolter verursachen eine Wunde am verbliebenen Custodes.

Die Guards bleiben stehen, daher kann das 158. Seine letzten Aktiverungen nacheinander durchführen.
Zuerst schossen die Veteranen komplett auf den Bikercaptain. Zweidrittel der Schüsse treffen, aber es verwundet nur einer (ohne eine MW zu verursachen) und die wird gerüstet.
Die beiden rechten Infanterietrupps bekommen vom CC die Befehle „Erstes Glied feuer, zweites Glied feuer“ und legten mit ihrer ersten Aktion in Schnellfeuerreichweite und legten dann los. Nach dem Blitzlicht- und Plasmagewitter lag auch der letzte Custodes Guard im Schnee. Der Psioniker fasste den nun nahen Shield Captain ins Auge und ließ zunächst einen Mächtigen Psionischen Mahlstrom los, der aber nicht gelang. Der Schmetterschlag gelang und verursachte eine Tödliche Verwundung, die aber durch die Aegis des Imperators tatsächlich negiert wurde! Der verbliebene Trupp bewegte sich nach vorne um wenigstens teilweise in Schnellfeuerreichweite zu gelangen und legte auf den Bike-Captain an, konnte aber nichts erreichen. So endet die erste Runde mit einem heftigen Rückschlag für die Custodes. Beide Seiten erhielten nur die 2 Siegespunkte durch das Halten der Heimatmarker.

 

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Runde 2:

Die Spieler würfeln erneut um die Initiative, beginnend mit dem vorherigen Verlierer: Erneut durfte das 158. Beginnen…

Angespornt durch den vorherigen Erfolg beschloss der Executioner, das Kunststück am Shield-Captain zu wiederholen, diesesmal ohne zu überhitzen. 9 Schuss Plasma und der Schuss LK später stand der Shield-Captain mit noch 2 LP.

Der Achilles landete und sagte mit seiner ersten Aktivierung einen Angriff auf den äußeren LR an. Der Imp-Spieler zündet das Stratagem „Abwehrschützen“ und feuert. Er verursacht 2 LP Verluste und der Contemptor würfelt nicht hoch genug um den Angriff zu schaffen…

Der letzte Leman Russ legt auf den gerade Erschienenen Contemptor an und feuert, unterstützt durch den Panzerbefehl.  Das Kampfgeschütz allein raubt ihm 5 LP und die Laserkanone erledigt den Rest, trotz den Rettungswürfen.

Der Bikercaptain bewegte sich zwischen Sniper- und normalem Infanterietrupp und sagte dann einen Angriff auf beide an. Das Abwehrfeuer überstand er unbeschadet und konnte dadurch beide Trupps im Nahkampf binden. Da er nun jedoch keine Aktivierung mehr übrig hat, kann er nicht kämpfen.

Die Veteranen bewegen sich aus dem Nahkampf heraus und können nicht mehr schießen.

Der Shield-Captain bewegt sich nach vorne und sagt einen Angriff auf beide Infanterietrupps an. Das Abwehrfeuer scheint wieder an ihm abzuprallen, ein glücklicher, überhitzter Plasmastoß jedoch raubt ihm die letzten beiden Wunden…

 

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An der Stelle breche ich das Spiel ab :D Es hat einfach keinen Sinn mehr weiterzumachen.
Ich werde jetzt erstmal meine Enchiladas machen und dann ein kleines Resümee


 

 

bearbeitet von Der_Badner
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Ok, neues Spiel, neues Glück, diesesmal nach normalen Regeln. Das Custodes war zuerst fertig mit aufstellen und bekommt +1 auf den Wurf, gewinnt diesesmal und das 158. Schafft es nicht die Ini zu stehlen.

Runde 1, Custodes:

Bis auf den hinteren Trupp rannte alles nach vorne, bis auf der Biker, der sich normal bewegte und wieder die Sniper unter Beschuss nahm und erneut nur einen einzigen rausnehmen konnte.

Runde 1, 158.:

Der linke Infanterietrupp bewegte sich 6 Zoll vor um in Schnellfeuerreichweite zum Bikercaptain zu sein, ansonsten viel die Bewegungsphase gering aus. Erneut eröffnete der Tank Commander auf die Guards das Feuer, nachdem er wieder dem LR neben ihm den Befehl gegeben hatte, die Schussanzahl wiederholen zu dürfen. Er selbst kam auf 11 Schuss Plasma, die zusammen mit der Laserkanone lediglich für einen toten Guard reichten. Der erste Leman Russ schoss ebenfall auf den Trupp und verursachte einen weiteren Verlust, sowie einen Lebenspunktverlust am letzten Custodes.
Der dritte Russ feuerte auf den noch unversehrten Trupp, tötet einen und verursacht 2 LP-Verluste auf einem zweiten. Der Manticore feuert auf den gleichen Trupp und feuert 11 Schuss raus. Zum Glück trifft er schlecht und kann grade so den angeschlagenen ins Grab schicken. Die Sniper schießen alle auf den Biker-Captain, können aber seine Rüstung nicht durchdringen. Dann kam noch die Infanterie. Der linke Trupp feuerte auf den Bike-Captain, können ihn aber nicht verwunden. Die restlichen beiden Trupps bekommen „FRFSRF“ und legen auf den schwarzen Custodes an, können aber nur einen LP-Verlust verursachen, sodass er noch mit einem LP steht.
Alles in allem glimpflich davon gekommen…



Runde 2, Custodes:
Erneut bewegt sich alles vor und der Achilles erscheint.
In der Schussphase feuerte der Biker-Captain seinen Hurricane-Bolter in den Infanterie-Trupp und tötete 3. Die Guards schossen in Trupp Schwarz, können aber nicht verwunden. Der Shield-Captain feuert hinterher und kann einen Soldaten fällen. Der Achilles feuert seinen Lastrum auf den Snipertrupp und tötet 2.

In der Angriffsphase sagt der Biker-Captain einen Angriff auf die Veteranen an , kommt ohne Verlust ran und bindet durch die Nachrückbewegung den Infanterietrupp. Der verbleibende Guardian will Trupp Purpur angreifen und schafft tatsächlich seinen 10-Zoll-Angriff!
Der Achilles versucht das gleiche auf Trupp Schwarz, 2 Verwundungen aus den Lasergewehren prallen wirkungslos von ihm ab und auch hier schafft er den Charge! Die Würfelgötter sind hier den Custodes hold ^^
Im Nahkampf schnetzelt sich der Captain durch die Sniper, der Black-Guard  tötet ebenfalls mit einem mächtigen Schwung seines Speers 3 Infanteristen und der Achilles spießt 2 Infanteristen auf seine Lanze. Das Echo des 158. Verpufft im Angesicht solcher Nahkampfmonster. In der Moralphase flieht ein Imperialer Soldat von Trupp Purpur vor dem Feind.
 

Runde 2, 158.:

Wenig überraschend bewegten sich die Imperialen aus den Nahkämpfen wo es möglich war. Lediglich der Leman Russ konnte sich, eingepfercht zwischen Sandsäcken und Achilles, nicht bewegen.

Die Psiphase, an die man sich endlich mal erinnerte, zeigte den Primaris Psyker, wie er zunöchst einen Schmetterschlag auf den Black Guard versuchte was auch gelang und ihn tötete. Als nächstes versuchte er, den psionischen Mahlstrom auf den Achilles zu wirken, was jedoch nicht gelang.

Die Schussphase eröffnete wieder der Tank Commander auf den Bike Captain mit überhitztem Plasma, was jener nicht überlebte.

Die Sniper schossen auf den verbliebenen Guard beim Shield-Captain, der eine Mortal Wound davon trug. Der Rest der Infanterie schon dank Befehl auch auf ihn, konnte aber nichts erreichen.

Der Leman Russ feurte auch auf den verbliebenen Guard beim Shield-Captain mit seinen schweren Boltern, der Rest ging auf den unangekratzten Trupp am Missionsziel. Während der einsame Guard überlebt, stirbt einer vom hinteren Trupp am Kampfgeschütz. Der Manticore will Blut sehen und feuert auch auf den Trupp. Und WIEDER bekommt er 11 Schuss zusammen und tötete einen weiteren Guard.

In der Nahkampfphase wollte der Leman Russ den Achilles umfahren, erreichte aber nichts. Im Gegenzug traf der Achilles den Panzer zwar mit allen Attacken, konnte aber nur eine durchbringen die 5 Schaden verursachte und rückte wieder so auf, dass er mit dem Infanterietrupp in den Nahkampf kam.

 

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Runde 3, Custodes:

Bis auf den einsamen Guard rückte alles vor und in der Schussphase schossen der Guard und der Shield-Captain auf den äußeren, linken Trupp und fällten einen. Dann versuchten sie den Charge. Zunächst der Shield-Captain, der das Abwehrfeuer auf sich zog und unbehelligt die 10 Zoll schaffte, ebenso wie sein Begleiter. Wow. Im Nahkampf schafften sie es nur, 3 Infanteristen zu töten. Der Achilles schlug erneut auf den Leman Russ und konnte ihn ohne Probleme vernichten.  In der Moralphase rannten erneut 2 Soldaten von Trupp Purpur weg und ließen den Seargent alleine im Angesicht von Shield-Captain und Guard zurück…

 

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Runde 3, 158.:

Der verbleibende Seargeant, sowie Trupp Schwarz zogen sich aus dem Nahkampf zurück, Trupp Grün rannte zum zentralen Missionsziel, was es aber knapp nicht erreichte. CC und Psyker zogen sich hinter die LR zurück.

Die Psiphase begann wieder mit  einem Schmetterschlag, der dem Guard einen Lebenspunkt raubte und einem psionischen Mahlstrom, bei dem die Doppel-6 fiel! Der Psyker verlor 2 LP, im Gegenzug verlor der Achilles keinen einzigen, da die erforderliche 2+ nicht viel!

In der Schussphase begannen die 2 letzten Sniper auf den Black Guard zu schießen, trafen aber nichts…
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Der Leman Russ teilte sein Feuer auf. Die Bolter auf den Guard, die Laserkanone und das Kampfgeschütz auf den Achilles. Die Bolter versagten, und dem Achilles wurden nur 2 LP abgezogen. Der Manticore schoss mit ALLEM auf den Guard beim Captain und erzielte SCHON WIEDER 11 Schuss!?!! Dies überlebte der tapfere Guard diesesmal nicht. Somit war der Weg frei für den Tank Commander um auf den Shield-Captain zu schießen! Er gab sich selbst den Befehl für die Schussanzahl. 10 Schuss überhitztes Plasma gingen auf den Weg , von denen 8 trafen, 6 verwundeten und 4 Wunden tatsächlich durchgingen… Möp Möp Möp… Damit endet auch dieses Spiel.

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Gut, was gibt es zusammenfassend zu beiden Spielen zu sagen? Ich habe mir meine Custodes ein bisschen ... tankiger vorgestellt :D Nun war das meine zweite Begegnung mit Custodes überhaupt (die erste kann irgendwo in der Chronik nachgelesen werden) und vielleicht hab ich die Imps zu sehr anti-Custodes aufgebaut? Wobei ich das eher weniger glaube, da ich nur 4 Plasmawaffen dabei hatte (ich zähle den Executioner als eine Plasmawaffe :P). Aber gerade der hat das Spiel gerockt! Wo der hinschoss wuchs kein Gras mehr und ich glaube, ich werde ihn zukünftig wieder öfter spielen. Die anderen beiden Leman Russ waren solide und haben auch gut aufgeräumt. Der Manticore hat zwar viele viele Schuss rausgehauen, aber dass er nur W3 Schaden macht hat doch oft nur zu ein oder zwei toten Custodes gereicht. Aber trotzdem Hut ab. 
Nun zu meinen Custodes. Das war heute mein erstes Spiel überhaupt, ich habe die ganzen Sachen wie Stratagems, Warlord-Traits und Relikte weggelassen. Ich glaube mit denen hätte ich ein bisschen länger Druck gemacht. Dann verstehe ich jetzt warum sich alle Custodes-Spieler über den Mangel an Transportern beklagen :D Es kommt einfach zu wenig an und das was ankommt wird dann nach der ersten Nahkampfrunde zerschossen. Aber bei 1000 Punkten hat einfach kein Transporter reingepasst. Rückblickend betrachtet hätte ich den dritten Trupp auch mitlaufen lassen sollen. Die sind einfach zu teuer zum nur rumstehen. Also werde ich zukünftig wohl auch "Suppe" spielen, sprich ein Battalion der tapferen 32 mitnehmen. Im Kopf formt sich gerade das Bild eines Garde-Regiments aus, dass die Custodes begleiten darf... Dann hätte ich vielleicht auch das Problem der Bases umgangen? :D Der Achilles ist nicht schlecht wenn er ankommt. In einem Zug einem Leman Russ 15 Schaden reindrücken (und ich habe die Angriffssonderregel sogar noch vergessen) war schon ziemlich gut. Dass er mit 5+ Retter rumläuft auch. Werde mir also ein, zwei von den Achilles / Galatus zulegen für meine Truppe. Was ich auch hätte mitnehmen sollen wären mehr Bikes für die Mobilität und mindestens einen Vexilor für das -1 to-hit. Beides hätte gesorgt dass mehr in den Nahkampf ankommt. Aber gut, bei 1000 Punkte kann man nicht alles haben ^^ Ich werde die Tage das Spiel mal mit 1500 Punkte oder 1750 Punkten wiederholen. 

 

Kommen wir zu den Regeln: Nach den normalen Regeln ging es diesesmal schon ganz ok, weil ich als Imperialer nicht das krasse Würfelglück wie beim anderen Spiel hatte und der Alphaschlag dadurch schwächer ausfiel. Das wird natürlich ein schlechtes Licht auf das erste Spiel, wo die erste Schusseinheit gleich mal einen kompletten Trupp Custodes Guards rausnimmt. Auch hatte ich das Gefühl, dass die Custodeseinheiten tröpfchenweise in die Reichweite der Imperialen tropften und dadurch stückchenweise vernascht werden konnten. 
Grob gesagt hatte ich mir folgendes an Regeln überlegt: Die Einheiten werden abwechselnd aktiviert, beginnend mit dem Spieler der die Initiative hält. Dann hat jede Einheit zwei Aktionen die sie durchführen kann. Diese Aktionen können sein: normal laufen, rennen, attackieren (entweder Fernkampf oder Nahkampf), Angriffsbewegung, Psykräfte wirken, etc. Von den Aktionen darf aber maximal einmal attackieren dabei sein. Hier fielen mir schon beim Spielen die ersten Schwächen auf, vor allem beim Thema "Angriffsbewegung". Hier hätte ich mich vielleicht einfach an Freebooters halten sollen und die Angriffsbewegung Angriffsbewegung sein lassen und sagen "wenn eine Einheit mit der Bewegung in den Nahkampf kommt, ist sie halt im Nahkampf". Aber wie baue ich das Abwehrfeuer ein? Und die zufällige Angriffsdistanz? Nun, um ehrlich zu sein kann ich auf letzteres verzichten. Ich habe schon oft erlebt wie eine Einheit, die superschnell unterwegs ist, im Angriff plötzlich anfängt zu lahmen. Ich erkenne nichtmal den Hintergrund von der Regel. In der nächsten Version werde ich den Angriffswurf wohl streichen und man muss halt ansagen, wenn eine Einheit mit ihrer normalen Bewegung in den Nahkampf will. Dann kann man da das Abwehrfeuer ganz normal abhandeln. Was gibts noch.. Ach ja, Nahkampf überhaupt. Wenn eine Einheit erst mit 2 Aktionen im Nahkampf landet, ist sie Freiwild für die angegriffene Einheit, die evtl noch nicht aktiviert wurde. Hier überlege ich, ob ich nicht einbauen sollte, dass sofort ein Nahkampf stattfindet sobald man in Nahkampfreichweite gelangt ist. Das ganze Bedarf noch eine Menge Tuning bevor es handhaber wird, daher werde ich noch einige Male mit mir spielen müssen. Aber keine Sorge, ich werde davon nicht immer Spielberichte schreiben :D Höchstens beim letzten Beta-Test, sobald es halbwegs funktioniert. 

Habt ihr noch Ideen oder Anregungen zu den Themen Warhammer Fate-Regeln, Custodes oder Armeelisten? So lasst es mich hören ^^
Einen schönen Sonntag noch und ich bin gespannt auf das Ergebnis von @Regulus und Raschti

 

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Ich würde den Custodes die Marmorbases spendieren. Ist ja igitigit wenn die Edlen Jungs sich die Füsse schmutzig machenconverted_smiley1.gif

Betreff der Angriffsbewegung. Bei SAGA zb. Wird das auch so gemacht. Wenn deine Bewegung dich an den Feind bringt bist du im Nahkampf. Das mit der zufälligen Reichweite ist mMn. Nicht notwendig. Bin sehr gespannt ob du es (hoffentlich) hinbekommst das aus 40K 8 Edi ein Strategiespiel wird wo Taktik und nicht die Liste gewinnt.:engel:.

Da könnte ich ja ins schwärmen kommen. Flankenfeuer, Geländeinteraktion usw. Träumen ist ja noch erlaubt:schlafen:

 

Habe gerade in meiner Grassstreu Kiste eine Gewehrspitze mit Bajonett gefunden. Ist devinitiv vom DKoK. Muß über ein Geländestück ins Streu gekommen sein:ka:

bearbeitet von Regulus

Nur im Tod, endet die Pflicht!

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Ich habe garnicht den Anspruch, ein großartig neues Spiel draus zu machen ^^

Ich will es eher interaktiver, bzw abwechslungsreicher machen. Eben um zu verhindern, dass beide Spieler aufbauen, nur damit der eine Spieler ie nächste halbe bis dreiviertel Stunde lang dasitzt und nichts anderes tut als seine halbe Armee gleich wieder einzupacken. Mal gucken wohin der Weg mich führen wird. 

 

Danke aber für das einsammeln der Einzelteile :D Bei der Rate wie meine Soldaten jedesmal von Spieltisch gefegt werden ist es kein Wunder dass die Leichenteile ab und zu mal auftauchen

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Grüß euch alle,

nur ein kleines Lebenszeichen dass ich mich auch noch gibt :D Hab zur Zeit viel zu tun (nicht hobbymäßig. Bzw doch schon, aber keine Zeit fürs Hobby :( )

Aber hier ein kleines WIP an was ich momentan arbeite um zu zeigen dass ich nicht nur gegen mich selbst auf VASSAL spiele :D 51630105_505358089870160_5541323374589902848_n.thumb.jpg.19b07c407b7a6c5af9e6346f51fe099b.jpg

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Eine Priesterin und zwei Primaris Psionikerinnen :)
Bitte ignoriert die dicken Gussgrate und Greenstuffreste, etc. Ist noch ganz starkes WIP aber ich muss mich mal wieder an Charaktermodelle ranmachen ^^
Möchte dann noch ein paar Effekte anbauen, wie zum Beispiel Blitze bei der Aggressiven oder Rauchschwaden um das Zaubern von "Nightshroud" darzustellen. Habe aber noch keine Ahnung wie ich das am besten mache :D

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"Hat hier jemand ein Erdbeben bestellt?"

 

Oh je, ich vernachlässige mein Hobby doch sehr :( Zur Zeit habe ich aber auch keine wirkliche dafür. Arbeit ist gerade sehr fordernd und meine bessere Hälfte verlangt auch mehr Aufmerksamkeit. Aber ich habe endlich mal mein Trio an Langstreckenfeuerkraft fertig gestellt. Auf dem Photo fehlt natürlich noch die Crew, aber denkt sie euch jetzt einfach dazu ;) Immerhin teilen sich die Earthshaker Carriages die Crewmitglieder mit den Heavy Quad Launchern und den Heavy Mortars; habe ja genug Mannen um 6 Geschütze zu betreiben. Als solche Spiele ich sie auch meistens. Bzw habe sie, aber in den letzten handvoll Spielen habe ich sie tatsächlich nicht mehr eingesetzt. Schade eigentlich, immerhin haben sie immer gute Arbeit geleistet. Und wenn es nur "Überlappende Schussfelder" triggern ist. Als solche leisten sie tolle Arbeit. Naja, kommt auf das Spieleumfeld an :D 
Die Earthshaker-Carriages sind für mich einer der besten Beweise, dass die Behauptung "FW ist imba!!!!11elf" nur eine bösartige Verallgemeinerung ist. Die Geschütze sind ihrem Codex-Pendant Basilisk maßlos unterlegen und sind dennoch sogar noch teurer! Absolute Frechheit, aber man spielt DKoK ja auch nicht aufgrund der Spielstärke ^^. Wobei, wenn es nach Machtpunkten geht liegen sie wieder ganz weit vorne. Aber ich schwalle rum, ihr wollt doch sicher noch mehr Bilder sehen!

 

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Die Earthshaker haben einen weiteren Nachteil, ihre Crew. Ja, man kann sie gut schützen indem man sie versteckt, aber bei schlechtem Stellungsspiel kann das einem durchaus mal die ganze Batterie kosten. Daher spiele ich die Earthshaker auch gerne mal als stationäre Batterie, eingebettet in meine Grabenanlage:

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Vor allem sind die günstig (nach Machtpunkten) und dennoch recht widerstandsfähig. Und aufgrund der unglaublich hohen Reichweite und der Fähigkeit zu indirektem Feuer ist die Bewegungsunfähigkeit vernachlässigbar.

 

DSC08078.thumb.JPG.def8a5e6773c4de7a639faa984cf1116.JPG DSC08079.thumb.JPG.3d42e7280a9c6696bb8918b580e18849.JPG DSC08080.thumb.JPG.e2da17fd1fe1e6c00941cbd2c1e26510.JPG DSC08081.thumb.JPG.66e89b37b8a1facfe435c06611bb19f1.JPG DSC08082.thumb.JPG.c5b65f89f5ac15420122304cb0f169bc.JPG DSC08083.thumb.JPG.643540af0dd9d2661be9cb3a329e183b.JPG DSC08085.thumb.JPG.f4e29d069f650640540e05de31facc97.JPG

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Die gefallen mir richtig gut und können sich sehen lassen (Artillerie - immer super!)

Die Verwitterungen machen auch echt was her.

(Hast Du das Farbschema von Grau nach Grün gewechselt?)

 

Ich gehe auch dazu über, Panzer o.ä. in Dreiertrupps zu bemalen - spart einfach richtig Zeit.

 

Bleibt nur zu hoffen, dass in irgendeinem Regelupdate nicht  wieder Mindestreichweite o.ä . eingeführt wird...

 

(Muss mir für meine Valhallaner auch noch Artillerie zulegen :naughty:)

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Danke für die lieben Worte :3

 

@acidk Nein, meinem grauen Farbschema bin ich treu geblieben. Das sieht auf den Photos nur so aus weil ich keine Tageslichtbirne habe und es beim Photos machen bereits anfing zu dämmern (Photoapparat aufstellen und alles vorbereiten dauert doch immer länger als gedacht...). Beim nächsten Spiel bei @Regulus werde ich das Trio denke ich mal einsetzen, dann kann man die Farbe in natura bewundern :D

 

Ich hoffe auch nicht dass die die Mindestreichweite wieder zurück kommt. Mit 240 Zoll für die Tische sowieso überdimensioniert wäre das ein GAU. Reicht ja schon dass der blöde Arioffizier eine Mindestreichweite für seinen Buff benötigt... Nicht dass ich einen einsetzen könnte aber es geht ums Prinzip :D

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"Hat hier jemand Unmengen an kleiner Erdbeben bestellt?"

 

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Die drei kleinen Giftzwerge und ihre lustige Rasselbande waren mit die ersten Modelle, die ich für meine damals noch junge Armee gekauft und fertiggestellt hatte. Ein Wunder dass ich sie noch nie außerhalb von Spielberichten abgelichtet hatte :D

Zu den Thuddguns a.k.a. Quad Launchern selbst brauche ich nicht viel sagen. Der merkwürdige Zwilling zum Wyverngeschütz, eine Stärke mehr, dafür keinen DS und keine Sonderregel (mehr). Und natürlich die gleiche, aberwitzige Anzahl an potentiellen Schüssen :D Leider bin ich zu Zeiten der 7. Edition nie dazu gekommen (mangels Mitspieler und mangels kompletter Armee) das Deathkorps in ihrer "Blütezeit" in die Gräben zu führen. Ganz besonders die Thudd Guns. 4 kleine Schablonen, angenehmer Schaden und eine absolut geile Sonderregel. Ein Jammer und komplett unverständlich dass die rausgenommen wurde. Naja, war vermutlich der Vereinfachungswahn von GW zu Beginn der 8. Edition bei dem alles gestreamtlined wurde was ein bisschen kantig war. Leider :( Aber ich gebe meine ewige Hoffnung nicht auf, dass das Deathkorps als DAS imperiale Zugpferd vom FW (Mutmaßung meinerseits) mal einen eigenen, richtigen Codex spendiert bekommen wird um wieder konkurrenzfähig zu werden.
Aber ich schweife ab... Nichtsdestotrotz liebe ich die Modelle der Quad Launcher einfach und mindestens einer ist in jedem Spiel mit dabei, meistens aber alle drei, welche dann die Stütze der Infanterieabwehr übernehmen. Hierbei wird versucht, sie hinter Gelände zu verstecken und dann dank Indirektem Feuer den Feind zu beharken. Ich werde mir demnächst eine Spielmatte zulegen und dann mal richtiges Gelände basteln dass dann schon eher an Stadtkampf rankommt ^^ Dann macht das taktieren auch mehr Spaß als einfach nur um das einzige Gebäude weit und breit rumzuschleichen und sonst einfach nur Feuer zu geben. Aber genug der Worte, wir wollen Bilder sehen!

 

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*Facepalm*

 

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Ich liebe diese Crew-Modelle übrigens. Die haben so viel Charakter und die Hälfte habe ich in lustigen Posen zusammengebaut als ich mal zu viel Whisky intus hatte :D Hach, was habe ich mich beömmelt. Moment, ich habe noch iwo die Bilder...

 

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  • Zavor changed the title to Für den Großherzog! Das 158. Rabenstein-Regiment

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