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TabletopWelt

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Hallöchen an alle.

 

Ich leite derzeit noch ziemlich unerfahren eine noch viel unerfahrenere Gruppe. Derzeit wandern wir durch den zweiten Teil der "Quelle der Geister" und neigen uns dort dem mittlerweile ersehnten Ende zu. Wir hatten und haben, trotz des sich manchmal sehr hinziehenden Plots, allesamt Spaß und ich hoffe das wird auch so bleiben:ok:

Jetzt kommt aber ihr ins Spiel. Meine Gruppe hat es anscheinend ziemlich satt tagelang einsam und alleine durch die Waldwildnis zu streifen - es zieht sie hin zum Trubel der aventurischen Städte. Ich habe mir bereits einige Abenteuer überlegt, kann aber nicht einschätzen, inwiefern diese tatsächlich spielbar sind. 

1. Die Gruppe wird in einen Konflikt zwischen rivalisierenden Entlade-Banden am Hafen hineingezogen. (Hinterhofkaschemmen, illegale Straßenkämpfe, Sabotage beim Entladen der Frachtgüter)

2. Immer Ärger mit der Nach(t)barschaft: die Taverne in der die Gruppe lebt wird Standort unerklärlicher Geschehnisse oder von einer Bande malträtiert. (Kneipenschlägereien, Geister, doppelte Böden, geheime Labore oder Besuche aus der Kanalisation? Nein keine Skaven;D)

3. Feder und Schwert: ein*e junge Schriftsteller*in wird von einer Gruppe (Praioten?) an der Herausgabe eines wichtigen Werkes/von Flugblättern gehindert.

 

Ich wäre sehr dankbar für Kritik, weitere Vorschläge und besonders für eure Erfahrungen bei Stadtabenteuern in DSA - sei es aus der leitenden oder der spielenden Perspektive.

Danke im Voraus! 

 

Immer am Backen bleiben

Bananenbrot

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Hi,

 

also Nummer 1 klingt sehr gut und hat viel Potential! Da kann man eine schöne Kampagne drauß machen.

Nr. 2 klingt für mich eher nach kurzen Abenteuern. Könnte aber auch natürlich in eine Kampagne integriert werden.

(Schlägertrupp soll die sich einmischenden Helden aufmischen, Gäste bleiben aus wegen schlechtem Essen oder übler Nachrede, etc)

Nr. 3 klingt auch interessant, aber statt den ausgelutschten bösen Praioten könnten  es auch einfach politische Flugblätter sein. Die Schriftstellerin wohnt auch im Gasthaus der Helden.

 

Also, man kann alle deiner Ideen verknüpfen denke ich.

 

Uns haben die Abenteuer in Gareth sehr viel Spaß gemacht und schon fast für die denkwürdigsten Situationen gesorgt haben.

 

In Städten ergibt sich mMn viel Potential für Rollenspiel und auch für sichtbare Folgen der Taten der Helden. Auch Abenteuer übergreifend.

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Hey erstmal danke für die Anrwort :)

 

Meinst du mit ,Abenteuer in Gareth' ein bestimmtes DSA-Abenteuer oder einfach selbst kreierte Abenteuer in Gareth? 

 

Ja das mit den Praioten stimmt wohl, das ist ziemlich "die katholische Kirche ist böse"-Klischee

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Die Abenteuer in Gareth waren zum Teil Abenteuer aus der GarethBox (DSA4, aber die Hintergrundinfos stimmen ja noch) zum Teil eigenes glaube ich. Da kann @Zaknitschmehr zu sagen.

 

 

 

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Das mit dem Schnitter war ein Altes Abenteuer aus der alten Gareth Box.

Das mit den Kindern war ein Abenteuer aus der neuen Gareth Box.

 

Was war da noch so? :gruebel:

 

Ansonsten haben wir ja quasi ein wenig "in den Tag hinein gespielt". Ohne groß einem Abenteuer Strang zu folgen.

 

Stadtabenteuer sind häufig mit das schwierigste, was ein Spielleiter zu meistern hat. Denn die Spieler/Helden haben quasi absolute Freiheit und meist alles mögliche um sich herum, um das Problem des Abenteuers zu lösen.

 

Und Spieler kommen da auf Ideen, glaube mir! ;D Und wenn sie in obigen Beispielen plötzlich die Stadtgarde oder andere Unterweltbanden mit ins Rennen holen wollen.

Sie können an jeder Ecke (Biblothek, Tempel, neugierige Nachbarin) Informationen einholen.

Sie können sich in der Regel in einer Stadt Ausrüstung verschaffen, die das Abenteuer weiter vorran treiben könnte, bzw. dich als Spielleiter überrumpeln kann. ;)

 

Eine Stadt ist lebendig. Denk daran, das die Spieler mit der Stadt agieren wollen. Aber vergiss dabei nicht, das eine Stadt nicht nur "Quest-Punkte" beinhaltet. Eine Stadt wird rollenspielerisch interessant, wenn sie auch außerhalb des Abenteuer existiert. Personen, Orte, etc... agieren auch ohne das die Spieler/Helden irgendwas machen. Schafft man dies darzustellen, wird es den Spielern bewusst, dass sie in einer Stadt sind. Und nicht nur in einem Abenteuer hängen.

 

Quasi jede aventurische Stadt hat seinen besonderen Flair. Versuch dich diesem, deiner Walstadt, bewusst zu sein. Dann fallen dir Beschreibungen viel einfacher.

Dadurch das die Spieler quasi mit jedem und an jedem Ort agieren können, wird es dazu führen, dass die Spieler irgendwann (und das meist schneller als man es erwartet) mit einem Ort oder einer Person agieren wollen, die du nicht auf dem Schirm hattest/ nicht vorbereitet hattest. Unvorbereitete Orte/Personen heißen aber gleicheitig: Plot-irrelevant. ;)

 

Kleiner Trick dazu: Guck in deine Unterlagen und beschreibe aus deinem Kopf ein Gebäude/eine Person die du im realen Leben kennst und füge "mittelaterliche" Komponenten hinzu. Vorteil dazu ist noch: Du wirst automatisch eine recht detaillierte Beschreibung abliefern können, die auf Vorbereitung hindeutet. Und du wirst dich auch später da noch auskennen, obwohl du keinerlei Beschreibung dazu hattest (bzw. ähnliches trifft natürlich auch auf Personen zu... wenn du sie vom Aussehen und Verhalten an dir bekannte reale Personen anlehnst - nur eine Mini-Namensliste sollte vorliegen, damit es wirklich authentisch ist).

 

Ansonsten finde ich alle drei Ideen von dir sehr gut. Interessant wäre es natürlich diese in einer längeren Stadtkampagne aneinander zu reihen. So werden sich die Helden/Spieler auch heimisch fühlen. Und du als Spielleiter wirst zusammen mit den Spielern diese Stadt für euch entdecken und lieben lernen.

 

 

 

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Hey danke für die ausführliche Antwort! 

Um das mal zusammenzufassen: die Stadt in ihrer Gesamtheit und ihrem Flair auszuarbeiten ist die dreiviertel Miete? Finde ich klasse, da hab ich Lust drauf. :spock:

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Bei Stadtabenteuern hat man auch immer die Option, viel aus dem Ärmel zu schütten. Ich würde das nicht zu sehr im Detail ausarbeiten - eine schicke Karte und Viertel festlegen, dazu ein paar Stichpunkte und eine Zufallsnamensliste müsste reichen.

 

Für Abenteuer aller Art kann ich dir auch die Plot Hooks von TrueMaskGames empfehlen - die sind sehr generell gehalten und einfach schöne und schnelle Abenteuerideen für schmales Geld:

https://www.drivethrurpg.com/product/230378/Dark-Cities--100-scenarios-for-urban-adventures

(was entsprechendes gibt es auch für Naturabenteuer)

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Ah coole Sache, danke für die Information @klatschi! Das werde ich mir beizeiten, wenn ich wieder flüssiger bin wohl mal zulegen.

 

Also ich werde jetzt nächstes Wochenende ein One-Shot leiten (mein neuer Mitbewohner will unbeding mal P&P's ausprobieren ;D) und ich werde da entweder die Idee mit der Taverne oder mit der Flugblatt-Druckerin ausprobieren.

Wenn Ihr alle Leute an P&P's heranführen wollen würdet, was würdet ihr dann an Elementen auf jeden Fall einbauen? Das ist natürlich pauschal kaum zu beantworten, aber vielleicht habt Ihr ja Meinungen dazu?

 

Immer weiterbacken,

Bananenbrot

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Auf jeden Fall versuchen zu zeigen, dass man Handlungsfreiheit hat. Also Freiräume zulassen. Der Klassiker: Start in einer Taverne. Erstmal die Spieler machen lassen und nur die Situation beschreiben. Da passiert in der Regel erstmal genug von SC Seiten aus. Die Magd kommt an den Tisch und dann gehts los. Wenn sich jemand umguckt 2-3 Vignetten beschreiben. Das Würfelspiel der Jäger in der Ecke (wenn einer der SC dazu stößt berichten diese vom verschwundenen Kollegen oder den Wilderern, die sogar schon Pfeile auf die Jagdaufseher des örtlichen Adligen geschossen haben), das traurige Liebespaar, wo sie irgendwann verzweifelt hinausstürmt und er am Tisch schluchzend zusammenbricht (wenn sich einer erkundigen geht davon berichtet er, dass ihre Mutter gegen die Verbindung ist, ihr Vater, der Jagdaufseher ihn aber positiv sieht, dummerweise ist dieser vor zwei Tagen verschwunden/ angeschossen worden, wenn er ihn nur finden oder die Täter fangen könnte, leider ist er ein Feigling (notfalls mit etwas Geld)) usw.

 

Und wenn die Spieler gar nicht drauf einsteigen kommt irgendwann der Herold und verkündet, dass tapfere Männer und Frauen gesucht werden, die aggressive Wilderer stellen sollen.

 

Wenn immernoch keiner was unternimmt einfach 2-3Tage im Gasthaus vertändeln und später berichten wie eine Gruppe wackerer Recken die Halunken stellte, oder der feige Kerl tot im Wald gefunden wird oder noch mehr Jäger verschwinden....

 

Also zeigen, dass man nicht nur eine Geschichte nachspielt, sondern alle Möglichkeiten offen sind. Und flexibel sein. Manche wollen sich vielleicht den Räubern anschließen, weil sie gegen Adlige sind. Das kann man auch ruhig mal zulassen. Entweder ist der Baron dann wirklich ein Schuft oder es sind gar keine nornalen Räuber  sondern Orks oder schlimmeres.

 

Und wenn die Spieler schon Hintergrundideen für die Charaktere haben, gerne t mit einfließen lassen.

 

Und am zweiten Abend jemanden vom ersten wieder auftauchen lassen: "Wart ihr nicht die, die ....? "

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Japp, diese Freiheit würde ich auch hervorheben, das ist in meinen Augen eins der wichtigsten Elemente von Rollenspielen, die man in anderen Hobbies einfach nicht hat.

 

Diesbezüglich würde ich als zweiten Punkt auch nochmal verstärken, dass die Welt um die Charaktere herum lebt. Sie sollen nicht nur merken, dass ihre Handlungen Konsequenzen haben, sondern dass die NPCs um sie herum auch eigene Agendas haben und manchmal auch gar nichts mit dem eigenlichen Handlungsstrang zu tun haben. Wenn die Helden schon in einer Taverne sind, warum nicht ein paar Gesprächsfetzen einbauen, die eigentlich gar nichts mit der Aufgabe zu tun haben, die von den Helden aber als passend interpretiert werden könnten?

 

Was ich auch spannend finde sind moralische Konflikte, die sich aus der Tatsache ergeben, dass die Spieler eben nicht zwingend die Helden sind und umgekehrt. Ein Spielercharakter ist vielleicht ein Adliger von höherer Abstammung, der sich gerade "die Hörner abstoßen" will und ein bisschen was erleben möchte und sich entsprechend als Abenteurer verdingt. Wenn es also nun zu einer Situation kommt, die man als Spieler ganz klar moralisch bewerten würde, der Held aufgrund seiner adligen Abstammung aber anders vertritt (ein Bediensteter hat seine Befugnisse vermeintlich übertreten und wird dafür bestraft z.B.) würden wohl die meisten Spieler gerne auf Seiten des Bediensteten stehen - aber der Charakter wohl nicht.

bearbeitet von klatschi

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Hallöchen, anbei ein kleines Update (danke übrigens nochmals an alle, ihr habt mir sehr weitergeholfen!)

 

Das Abenteuer dreht sich um Agatha Praiostreu, ihres Zeichens Druckerin im Kranbachviertel. Dieses wiederum liegt am Rand des Südquartiers direkt an den Stadtmauern, ich hab mir einfach mal die Freiheit genommen das zu erfinden:naughty:.

Das Viertel selbst liegt an der Reichsstraße, die Stadt hatte somit Interesse daran und Banden etc. wenig Chancen sich auszubreiten. In den letzten Jahren ist es dann aber stetig bergabgegangen, Autoritäten lassen sich nicht mehr blicken und kleinere Banden breiten sich aus. Dagegen will Agatha vorgehen und so hat sie den Keller der Taverne "Zur schwankenden Planke" (der Schuppen gehört ihren Zieh-Eltern) zum Anti-Banden-Propaganda-Zentrum umfunktioniert. Die darin produzierten Flugblätter gefielen der derzeit aufstrebenden Bande "Die kalten Alriks" allerdings überhaupt nicht und so brachen sie in die Taverne ein, zerstörten den Schankraum und stahlen die Drucksätze der Druckerpresse.

Unsere tapferen Held*innen halten sich nun ganz zufällig in eben jener Taverne auf und bieten sich natürlich sofort an, die Drucksätze zurückzuerobern.

Dazu müssen sie erstens das Lager der Alriks ausfindig machen, zweitens das Haus infiltrieren und drittens die Drucksätze zurückholen. Anschließend heißt es dann die Bevölkerung agitieren und die Alriks aus dem Viertel jagen.

 

Gestern haben wir ein wenig gespielt und es hat allen riesig Spaß gemacht, ich habe vor allen Dingen stets versucht auf die Ideen der Anderen einzugehen und ihnen so viel Handlungsfreiheit wie möglich zu geben.

 

Immer weiterbacken

Das B-Brot

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Finde ich sehr gut.

Was mir bei dem Setting noch auffallen würde: Man könnte eventuell versuchen, die Helden zu bestechen. Entweder die kalten Alriks versuchen sie am Gewinn zu beteiligen, wenn sie der Bande dabei helfen, das Ganze "unter den Teppich zu kehren" und eventuell sogar Agatha was anzuhängen. Alternativ könnte sich auch eine dritte Partei einmischen und die Helden von den kalten Alriks ablenken wollen. Hierfür gibt es wieder vielerlei Motive - vielleicht hat die Person eine Schutztruppe und verdient sehr gut an der aktuellen Situation und Agathas agitieren stört das Geschäft?

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Das klingt sehr gut, aber ich glaube es würde unseren zeitlichen Rahmen sprengen, wir wollen nämlich nächsten Samstag fertig werden. ;D

Aber ich merke mir das, denn das war unter anderem auch ein Testlauf für ein größeres Stadtabenteuer mit einer anderen Gruppe.

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