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TabletopWelt

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vor 15 Stunden schrieb Out:

Wie man sieht sind die Kommandos perfekt getarnt.

 

....zumindest in der Wassersport-Abteilung von Karstadt!

 

Grelles Farbschema, sieht ein wenig aus als hätten die Jungs Schwimmwesten an. Militante Kajakclub-Mitglieder? Irgendwie hat es aber was! ?

 

Aber die Schwarzteebases sind nicht meins, ich finde auch denen täte Farbe gut.

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Ja, wie's immer so ist: Bei Orks klappt alles - wenn's nicht sofort explodiert. Warum, weiß keiner :ka:

 

 

Derzeit auf dem Arbeitstisch:

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Ein paar Grotze für den Grotzenpool, ein neuer Drillboss in Arbeit (irgendwas muss ich mit seinem Kopf noch machen), ein Ork mit Mützenkopf und ganz hinten noch der Testmarine für das neue Muster.  Wie gesagt: Nach dem Test (der hier wirklich nur sehr grob gemacht wurde, möchte ich anmerken) hab ichs mir doch wieder anders überlegt. Wär mir atm zu viel Arbeit, die ganze Armee umzumalen.

So, und die Mützenorks mag ich ja sowieso sehr gerne und da ich jetzt einen zu viel habe, bin ich schon am Überlegen, was ich mit ihm machen soll. Da kam mir wieder dieses Bild in den Sinn:

 

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Ein uraltes, aber saucooles Bild von Blood Axe-Orks im Kampf. Dabei ist auch ein Mechaniker. Ich hab noch keinen Mekboy (nur Mekgrotze) und ich glaube ich kann mir sowas zurechtkonvertieren. So könnte ich die rillen in seiner Flakweste einfach zuschmieren und die Grenzen etwas abfeilen, dann müsste das ganz gut passen. Taschen hab ich vielleicht noch irgendwo rumfliegen und einen Schraubschlüssel müsst ich dann improvisieren. Ich weiß nur noch nicht was für Ausrüstungsgegenstände ich ihm geben soll und welche Waffe.Da muss ich noch etwas drüber nachdenken. Ein Monorad fänd ich für ihn als Feldmechaniker (nicht als Snotzogga) gut, darstellen wollen würde ich es aber bei dieser Figur nicht - ich will da so nah wie ich kann ans Artwork ran. Obwohl ich auch Bock hätte ihm einen bionischen Arm mit E-Faust zu geben. Das alte Bauteil für die Plasteorks sieht schon einfach supermächtig aus! Muss darüber noch ein bisschen nachdenken.

 

Außerdem hab ich noch einen Dread hier stehen, der unbedingt Farbe braucht. Nach Möglichkeit nicht einfach nur Metall oder Rost.

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Ist eine von drei Killabüxn, aber in Rogue Trader gabs auch schon einarmige Dreadnoughts, die man recht einfach in die zweite übertragen kann.  Alternativ gabs auch im Inquisitormagazin Fanregeln, aber die müsst ich erstmal finden. Für die achte ist das klar als Killakan zu gebrauchen.

 

Ich überleg auch die alte Idee von Killakoptern wiederzubeleben: Ich hab gesehen, dass es von Kromlech eine tolle Variante gibt:

Die Koptabüchse

kopta-kan.jpg

In der achten Edition würden die als Kopta passen, in der zweiten Edition als Bikes (wie in Gorkamorka). Dann kann ich auch zwei Meks gleichzeitig mitnehmen ;)

Kaufen will ich das Ding aber nicht. Dafür ist mir das zu teuer. Lieber selbst basteln. Ich nehme ein Ü-Ei und klebe Rotoren und Zeug dran.

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Farbe zu dick? Ich werde noch Wash drübermachen und die Base fertigmachen.

 

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Für die Walküre gibt es gar kein Profil in der zweiten Edition, aber ich wollte mal eine basteln. Ergebnis ist so lala. Ich möchte sie als fliegende Chimäre spielen und zu dem Zweck auch die Waffen angleichen: an der Nase montiere ich einen rotierbaren Powerlaser, an der Seite einen schweren Bolter. An passender Stelle einen Sturmbolter und, wenn die Flügel nicht zu arg im Weg sind, einige Lasergewehre. Ich brauch noch eine Art Flugbase. Ich denke die kann ich aus dicker Pappe bauen.

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Da war Dreck auf den Bases. Den hab ich abgekratzt und sie wieder schön gemacht :katze:

Nee, mal ehrlich: Kork ist schon gut, aber dann lieber in Maßen als einzelne Felsen o.ä. - mir gefällt das nicht wenn man Figuren noch "größer" macht, indem man sie auf ein Podest stellt.
Ich seh das immer mal wieder bei Zwergen oder Squats, die dann "zufällig" auf riesigen Felspodesten stehen, damit sie so groß sind wie normale Figuren. Ich frag mich immer wozu man sich Zwerge aussucht wenn man normalgroße Figuren will :D

 

Die folgenden Fotos sind wieder übertrieben grell, aber man sieht immerhin mal was. Ich gelobe: Das nächste Mal werd ich nochmal etwas an den Farbeinstellungen schrauben, damits wieder normaler aussieht. Mir gefällt knallebunt zwar supergut, aber ich will ja nicht den Eindruck verfälschen. So krass bunt sind meine Figuren irl dann ja nun doch nicht.

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5 Grotze und 2 Dread äh Killabüxn hab ich heute fertigbekommen. Fehlt noch eine Büxä dann ist alles erstmal soweit durch.

Vorne der Ork ist der neue Drillboss für die Stormboys. Ich muss ihm noch sein Tarnmuster aufmalen und Sand auf die Base kleben. Und eigentlich was mit dem Kopf machen. Er sollte ja einen Stahlschädel bekommen, bis ich gemerkt habe, dass er gar keinen haben darf :(

Vielleicht geb ich ihm jetzt einfach einen Helm und eine sone Schutzbrille wie die anderen Stormboys sie auch haben.

 

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Als nächstes stünden dann nochmal ein paar Grotze und ein paar Boys (normal) an, damit ich meine Truppenvorräte bissl auffüllen kann. Und natürlich müsste ich dann noch mehr Panzer basteln. Ich finds übrigens sehr geil wie variabel der aktuelle Kampfpanza der Orks ist. Da kann man ja ne richtig schöne rollende Burg draus bauen und sogar vorne die wunderbare Todeswalze anbringen? Tolles Teil :wub:

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Es bleibt weiterhin vorerst orkig auf dem Basteltisch. Ich habe mit etwas Improvisation noch weitere fünf Kommando-taugliche Orks zusammengekratzt. Besonderen Spaß hab ich an dem Ork rechts im Vordergrund. Da hab ich einfach diverse Restposten dran verarbeitet. Ich hab da einen Mordsspaß dran, auch wenns alles nicht 100% passt :D

 

In der zweiten Edition kann man nur maximal einen Kommandomob pro Armee aufstellen und den auf 20 Modelle aufblähen. Allerdings darf man nur einem von ihnen (und dem Boss) eine Spezialwaffe verpassen - meine Figuren spiegeln das derzeit nicht wieder. Die beiden Monostormboyz werden auch erstmal die letzten beiden sein, die ich mache. Dann hab ich insgesamt 12. 20 scheinen mir übertrieben.

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Ja und das ist dann momentan auch wie immer so die Frage: Wohin soll's gehen?

Ich hab auch wieder das Spagat zur Zweitverwendung in der achten Edition im Hinterkopf, aber das ist trotz aller Parallelen immer irgendwo eine Quadratur im Kreis - oder jedenfalls stößt man nicht selten dann doch wieder auf Probleme.

 

Interessant für die zweite Edition: Ich hab mittlerweile wieder das Profil für den zwei-armigen Dreadnought aufgetan, das im Inquisitormagazin veröffentlicht wurde. Damit kann ich dann auch die drei neuen einsetzen - hier nochmal mit meinem Schpezialistn

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Surfen auf der Newretrowelle :D

 

10+10+3 Dicke? Ich meine für die zweite Edition reicht das eigentich komplett aus. Für die achte sieht das schon anders aus. Vor allem brauch ich wohl generell mehr Charaktere um alles über die Standardprofile rauszuheben. Sobald ich gegen jemand normales spiele zieht meine Armeeplanung einfach null.

Im Übrigen kann man die Teile auch einfach so spielen, dass man die Punktwerte für die beiden Waffenarme einfach abzieht - dann landet man bei 80 Punkten, auf die man dann wieder die neuen Waffenwahlen draufaddieren kann für die nunmehr zwei Arme. Das Inquisitormagazin hat scheinbar 1:1 die Werte aus Rogue Trader übernommen: 75 Punkte plus Kosten für Waffen. Kommt also so ganz gut hin.

 

Morgen steht erstmal eine entspannte Mission aus dem Kampagnenset "Sturm der Rache" an: Die dunkle Kathedrale.

Ich bin da sehr gespannt drauf, weil die Mission auf einem kleinen Schlachtfeld spielt - dem Inneren einer imperialen Basilika, die nach zahlreichen Angriffen bereits teilweise in Trümmern liegt. Jede Seite hat 300 Punkte zur Verfügung, die Formationsregeln sind aufgehoben und es wird zufällig ermittelt wer Angreifer und wer Verteidiger ist.

 

Je nachdem wie lange ich die Orks noch weiterbaue stehen dann als nächstes die folgenden Projekte für sie an:

  • die restlichen RT-Orks (bestimmt noch 18 Stück vorhanden)
  • 2-5 Deffkopta basteln
  • 3 Grotpanza bauen
  • mehr Grotze (noch 10 Stück da)
  • restliche Wolfgrotze (5 Stück)

 

Ausstehende Projektarbeiten:

Für die imperiale Armee fehlt mir noch ein Sergeant der Valhallaner. Das könnte sich aber bald ändern.

Für die Space Marines fehlen mir Bauteile für Jetbikes. Momentan hab ich andere Prioritäten. Überlege ob ich mir vielleicht doch mal versuchen soll günstig wieder Plastescouts aus Space Hulk/Adv. Space Crusade o.ä. zu besorgen und vielleicht krieg ich ja meine neueren Terminatoren gegen Space Hulk-Terminatoren getauscht.

Beim Kult der Symbionten hab ich komischerweise das Gefühl fertig zu sein, obwohl ich noch bestimmt 8 Symbionten zu restaurieren und noch so ~10 von den alten Hybriden hab. Ich weiß nicht genau wie ich die anmalen und ausrüsten soll. Immer noch.

Bei den Squats hab ich ein Vaperöhrchen voller Zwerge übrig, die ich noch bemalen muss. Mir sind jetzt noch zwei Minimotorräder im 28mm Maßstab ins Haus geflattert - vielleicht kann man da was draus machen? Ich glaube aber eher nicht :lach:

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vor 4 Stunden schrieb Bronko:

Bei Plastescouts und Terminatoren bin ich dein Mann... :D

 

Wir müssen reden. ^^

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So klein, so fein schaut der Spielfeldaufbau für das Szenario "die dunkle Kathedrale" aus. Mission 2 in der Kampagne. Gerade mal 36x16 Zoll groß ist das Feld und jeder Spieler hat 300 Punkte. Zu meiner Überraschung hats trotzdem sehr lange gedauert. Könnte aber auch damit zu tun gehabt haben, dass ich viele Profilwerte und Sachen nachschauen musste.


Das Spielfeld stellt, wie glaube ich schon gesagt, eine unter Beschuss geratene Basilika dar, die während des Feldzugs auf Piscina IV hart umkämpft war und mehrfach den Besitzer wechselte. Die Mission ist daher so ausgelegt, dass die Rollen für Angreifer und Verteidiger ausgewürfelt werden. In unserem Fall hat es sich so ergeben, dass der imperiale Spieler der Angreifer war. Der Verteidiger weiß bei seiner Aufstellung übrigens auch nicht welchen der 6 Eingänge der Angreifer als Startpunkt ausgewählt hat. Das macht's interessant!

Der Angreifer hat den ersten Zug, aber alle Verteidiger werden per Zufall entweder versteckt oder in Feuerbereitschaft aufgestellt.

 

Jeder Spieler erhält zudem eine Strategiekarte. Der Angreifer: "Minenfalle", der Verteidiger "Überlebt!".

Wir haben uns , sagte ich glaube ich auch bereits, dafür entschieden hier nicht die Space Marines, sondern die imperiale Armee einzusetzen. Unsere Listen waren ungefähr wie folgt:

Orks - 14 Modelle

  • Bigboss mit Megarüstung (4+), bionischem Arm und bionischem Bein
  • 3 Nobs mit Megarüstung. 1x E-Axt/Bpistole, 1x Schwert/Bpistole, 1x Axt/Bpistole
  • 5 Madboys mit E-Faust/Boltpistole
  • 5 Skarboys mit Axt/Boltpistole

 

Imperium - 13 Modelle

  • Kommissar mit Konverterfeld (invul 4+) und meisterhafter Plasmapistole
  • 3 Soldaten, ein Spezialist mit Melta und ein Sergeant, Fähigkeit: Stealthy
  • 3 Soldaten, ein Spezialist mit Flammenwerfer und ein Sergeant. Fähigkeit: hardened fighters
  • 2 Ogryns mit äh "kettenrüstung"

 

Wenige FIguren, aber es war viel los auf dem Spielfeld.

 

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Die imperialen haben sich schnell verrannt, was auch daran lag, dass auf der angepeilten Flanke plötzlich eine Minenfalle auftauchte, die  eine Sprengwirkung von 3 Zoll hat.Der Vorsturm kam dadurch recht schnell ins Stocken. Die an sich sehr starken Ogryns wurden nach und nach im Handkampf durch das bionische Bein des Bigboss ausgelöscht, gegen das sie einfach keine Chance hatten. Am unteren Rand des Bildes zu erahnen ist, dass sich darauf bald der Meltasoldat an der Deckung postierte und die spielentscheidende Möglichkeit hatte dem Bigboss 1W6 Lebenspunkte abzuziehen. Der Trefferwurf glückte und damit war die Sache eigentlich schon abgemacht.

DOCH DANN KAM DIE BÖSE EINS. Der Bigboss überlebte und konnte im Handumdrehen auch Ogryn Nummer 2 und die Soldaten ausschalten. Den unglücklichen Meltasoldaten traf noch vorher ein Boltgeschoss.  Die imperiale Armee konnte überraschenderweise aber durch ihre Treffsicherheit wieder einiges rausholen. Die Orks verloren in jeder Runde 1-2 Modelle durch Beschuss mit Laserwaffen. Der Kommissar, indes, stürmte unbeeindruckt nach rechts vor und streckte im Nahkampf unnachgiebig einen nach dem anderen Ork nieder. Bis spät ins Spiel hinein gelang es keinem Grünling ihn auch nur anzukratzen.

 

Ein weiteres Highlight des Spiels war der verzweifelte Zweikampf zwischen einem Soldaten und dem Bigboss, der zuvor bereits alle anderen Angehörigen des Trupps und den dicken Oger ausgelöscht hatte. Doch dann geschah das Unglaubliche: Der einfachste Pupsoldat schaffte es im Zweikampf EINE Attacke durchzubringen - in der zweiten Edition noch schwieriger als sonst, wenn der Gegner auf NK gebürstet ist. Im NK würfeln beide Gegner gleichzeitig und die Ergebnisse werden dann mit Boni/Mali versehen und die Differenz ergibt die Anzahl der Treffer.  Die Attacke beschädigte den Bigboss und - der Rüstungswurf ging daneben!

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Es half aber alles nix. Die Soldaten des Imperiums waren eingekesselt durch die Minenfalle und hatten mit den Ogryns ihren größten Vorteil verloren. Die Orks mussten eigentlich nur in den Nahkampf kommen und hatten das Spiel schon in der Tasche.

 

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Hier ist gut zu erkennen, dass die imperialen Truppen schon stark ausgedünnt sind. Die Orks haben zwar auch nur noch wenige Figuren auf dem Brett, jedoch alle mit besserer Ausrüstung und besseren Profilwerten als die imperialen Soldaten (Boltpistolen vs Lasergewehre, zwei NK-Waffen, WS4, T4 vs 3 und nur eine NK-Waffe).

 

Nur der Kommissar (rechts am Verteilerraum) war nicht zu beeindrucken. Mit seinem 4+ Konverterfeld, der Plasmapistole (1 Schnellfeuerwürfel) und dem standardmäßigen Schwert war er für diese Mission bestens ausgerüstet und konnte sich prima durch die meisten Grünhäuter schießen oder sich angreifen lassen um sie im Nahkampf erledigen zu können. Die grüne Welle prallte einach an ihm ab.  Zuletzt kam es wie es kommen musste: Bigboss und Kommissar trafen aufeinander. Hier wendete sich das Blatt. Der Kommissar war nicht stark genug und litt sehr unter den Paraden, die durch den Bigboss aufgezwungen wurden. Die kostbaren, einzelnen 6er-Würfe mussten wiederholt werden und es kamen stets nur niedrige Würfe dabei raus. Noch hielt das Konverterfeld stand, aber die grellen Lichtblitze beeindruckten den Orkboss in seiner Rüstung nicht (ich ging davon aus dass ein Sichtschutz integriert ist) und so kamen schließlich doch zwei Treffer durch und der Kommissar - als letztes imperiales Modell auf dem Tisch - war Geschichte.

 

Bis die Strategiekarte "Überlebt!" ausgespielt wurde.

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"Totgesagte leben länger"

Als Wiedergänger gelang es ihm dann schließlich auch zweimal hintereinander die sechs zu würfeln, so der Parade zu widerstehen und - in einem günstigen Moment - selbst die Oberhand zu gewinnen. Ich glaube das letzte NK-Ergebnis zwischen ihm und dem Bigboss lag  bei 11 zu 7 - d.h. 4 Attacken haben getroffen. Mit der Plasmapistole (S6 RWM-1).

Die letzten beiden Skarboys hatten dann auch keine Chance gegen ihn und so ging das Spiel wortwörtlich mit nur einem Modell Vorsprung als knapper Sieg für das Imperium zu Ende.

Es war mal wieder heftig.

 

So interessant das Szenario ist, es hat einen etwas bitteren Nachgeschmack hinterlassen. Einerseits hats viel länger gedauert als gedacht, andererseits hat das Imperium auch (mal wieder) nur wegen der Strategiekarte gewonnen. Trotzdem ein cooles Szenario imo ?

 

Vielleicht spielen wir das nochmal, denn für Szenario 3 brauch ich spezielle Geländestücke und Einheiten, die ich erst noch auftreiben muss.

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Die Aufrüstung irgendwo zwischen alt und neu läuft weiter!

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Es dauert länger als erwartet diese Teile zu bauen. Aber die gute Nachricht ist: Ich hab genau drei Stück wenn ich mit dem zweiten hier fertig bin. Das ist die MINDESTANZAHL, die man für die Teile in Edition 8 braucht. Für Edition 2 versuche ich noch ein Datafax auszuarbeiten. Müsste mal schauen obs für die in älteren Editionen Regeln gab.

Mir fällt ein ich sollte den Megapanzer noch weiter bemalen...

Meine Pläne für die Orks gedeihen weiter. Problem - wie immer: Ich kann super einige Modelle bauen, die sowohl in der zweiten wie auch in der achten Edition funktionieren, nur brauch ich in der achten Edition mindestens doppelt so viele davon wie in der zweiten. Beispiel: Ich hatte als Ziel insgesamt 20 Stormboys zu bauen. Für die zweite Edition imo ein totaler Overkill. Momentan peile ich eher 12-15 an. Schau ich jetzt in die achte, dann sind eigentlich 30 Stück das einzig sinnvolle?

Allein schon um den Mob-Bonus freizuschalten und potenziell mit 2-3 Figuren beim Gegenspieler anzukommen.

 

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Das sind jetzt meine letzten 5 Kommandos. Insgesamt hab ich 15 von ihnen.

 

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Sturm der Rache, Szenario 3: Ich werde wahrscheinlich doch wieder die imperiale Garde einsetzen. Es dürfte sehr schwierig werden. Im dritten Szenario geht es mit 300 Punkten Imperium gegen 1500 Punkte Orks. Dargestellt wird eine Patrouille, die unerwartet auf eine feindliche Übermacht stößt und sich nach erfolgreicher Sichtung so schnell wie möglich zurückziehen muss.  Funktioniert so:
Das Imperium muss in ein bestimmtes Gebiet vordringen und es halten. Die Orks dröppseln wohl per zufall nach und nach aufs Spielfeld. Sobald eine gewisse Menge an imperialen Verlusten oder eine gewisse Eskalation an Einheiten erreicht ist, darf der imperiale Spieler damit anfangen sich zurückzuziehen.

 

Meine Armee besteht aus 5 Halblingen mit Scharfschützengewehr und 2x5 Kavalleristen (inklusive Leutnant mit Hotsholaserpistole und Zieloptik). Sind genau 300 Punkte.

Mit was die Orks aufwarten werden, das erfahre ich dann erst im Spiel, aber es scheint als könnte Nazdreg auftreten. Dass die Halblinge eine Chance haben zu überleben glaue ich nicht. Den Reitern rechne ich eigentlich auch nicht viele Chancen vor, aber die sind immerhin ein bisschen schneller. Vielleicht schaffen's ein paar ja.

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So, das sind jetzt die ersten drei schonmal in Rohform. Gerade hab ich alle nochmal mit Kleber überzogen damit das Papier nicht die ganze Farbe aufsaugt sondern schön feste wird.

Den Kugelturmpanzer hab ich allerdings unbehandelt mal mit Farbe eingesprüht um zu gucken ob das so auch geht. Die Farbe müsst ja eigentlich auch wie ne Versiegelung wirken. Allerdings brauchte das jetzt so viel Farbe, dass ich wohl in Zukunft wieder beim Leim bleiben werde.

Ich hab noch einen Bogen über und käme damit dann insgesamt auf vier neue, also fünf Grotpanzer insgesamt.

 

Ich überlege wie ich die in der zweiten Edition einsetzen kann und mir kam dabei die Idee dass ich sie ja auch einfach als Wartrakk oder Buggy einsetzen könnte. Vielleicht kann ich deren Werte auch gut als Ausgangsbasis nehmen für eigene Datafaxe.

 

Weil ich Ärger mit den Moderatoren bekommen habe ( :D ) überlege ich gerade auch die Wolfsreiter aufzulösen und durch Bikes zu ersetzen.

Geht mir ein bisschen gegen meine Überlegungen insofern, dass ich eigentlich Deffkopta als Bikes verwenden wollte. In der achten Edition ist das wiederum kein Problem... insofern es noch Warbikes gibt. Ich hab vorhin mal geschaut und war ein bisschen enttäuscht, dass einige klassische Einheiten scheinbar nur im Index drin waren, im Codex aber wohl nicht mehr (Stichwort: Buggy?). Die scheinen alle durch die neuen Speedfreekmodelle ersetzt worden zu sein.

 

edit Memo an mich selbst:
Profil mit  1-2 Ketten und 3-5 Rumpf, evtl. 6 Turm.

Rammwert s. Buggy.

Besatzung 2 Grotze (Fahrer und Kommandant)

Ketten Pz 10, Rumpf evtl. 11, ansonsten 10.

Bewegung: 2W6 Zoll d.h. mindestens 2, maximal 12

Überlegung SchrottRW 6+ nachdem Gegner Pz durchschlagen hat, aber bevor auf Tabelle gewürfelt wurde -> Für Megapanzer only

Grundpunktwert ~50 +Waffen. Grundwaffe schwerer Bolter.  Andere Optionen s. Buggy.

bearbeitet von Out
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Version 3 :D

Ich denke es hat jetzt mehr Hand und Fuß. Es ist im Grunde ein glorifizierter, fußlahmer Buggy. Die Panzerung am Rumpf ist minimal stärker (11 statt 10), die Geschwindigkeit ist jetzt auf 2W6 Zoll festgelegt, aber dafür ist der BF höher, d.h. man hat schon einen Grund das Ding einzusetzen. Rührt daher, dass jetzt ein Grot Champion der Hauptschütze/Panzerkommandant ist.

 

Die verfügbaren Waffen hab ich auch leicht abgeändert: Laskanone ist nicht drin. Dafür aber ein Raketenwerfer und - exklusiv - der schwere Flammenwerfer.

 

Ich hab versucht da einigermaßen systematisch die Punkte zu berechnen, aber mit dem Datafax des Buggies passt es nicht ganz. Ich meine: Die Waffenkonvertierungskosten stimmen da nicht mit dem überein, was zum Beispiel in Weltenbrand empfohlen wird. Ich hab daher den schweren Flammenwerfer 5 Punkte teurer gemacht als bei Weltenbrand. Die anderen Kosten habe ich vom Buggy her übernommen. Damals waren die Waffenpunkte afaik auch noch nicht nach BF gestaffelt, wie's ja später in der dritten Edition der Fall war.

 

Meinungen?

 

Der Stand der Arbeiten sieht ansonsten derzeit so aus:

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Leider wieder mal etwas unscharf.  Momentan würd ich nur den Panzer in der Mitte als fertig ansehen.

 

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Den gelben muss ich noch verfeinern und aufpeppen.

 

Weiters stehen noch zwei Stormboys auf dem Tisch, 3 weitere baue ich noch. Und: Mehr Grotze, natürlich. Ich bin letztens wieder aus dem Baum gefallen als ich die achte spielte und man mir sagte dass Grotze nur noch dann vor Feindfeuer abschirmen wenn man dafür eine Extra-Kriegslist "kauft" :(

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Gog, 'eavy metal, BSad Moon. Dem erste füge ich nur noch ein Zierband hinzu. Bin soweit mit den Ergebnissen sehr zufrieden ?

 

 

Einen vierten Panzer hab ich auch noch gefaltet und schonmal auch ein paar Grotze vorbereitet.

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Nach einer halben Stunde Sucherei fiel mir heute dann auch auf, dass ich den Ork, den ich extra als Mechanikervorlage beiseite gelegt hatte, tatsächlich als Kommando bemalt habe! Oh man, wie kann man so dumm sein?!

Aber dafür hab ich mich jetzt festgelegt. Ich werde den Mechaniker so basteln, dass er ein gyrostabilisiertes Monorad erhält. Damit kann ich ihn auch als "Mek auf Bike" in der achten einsetzen - theoretisch jedenfalls. Bin mir nicht sicher ob meine Gruppe mir das durchgehen lässt. Son einzelner Ork ist halt doch schon sehr viel kleiner als son Motorrad.

 

Szenario 3 haben wir auch schon durchgespielt und davon gibts dann hier morgen ein paar Eindrücke eventuell. Zudem haben sich noch Pläne aus einem White Dwarf für Befestigungen aufgetan, die ich in den nächsten Tagen ebenfalls umsetzen will. Die werden großartig für Szenario 4 passen.

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Stimmt! :D

Ich hab einen vergessen. Der braucht noch seine Mütze...

 

Also heute gibts noch keine Spieleindrücke, aber dafür bin ich jetzt mit dem vierten Grotpanzer fertig geworden. Hier ist die ganze Rasselbande.

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Ich finde der letzte sieht ein bisschen aus wie ein Lama mit gebrochenem Hals, aber hier sind trotzdem noch ein paar Nahaufnahmen.

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Für die achte Edition hab ich heute an der Liste rumgetüftelt und hab jetzt drei Formationen zusammenbekommen, für die mir aber noch ein HQ-Modell fehlt. Generell muss ich nochmal alle Einträge durchgehen und schauen ob es irgendwas weiter gibt, das ballerlastige Orks etwas unterstützt. Es gibt wieder so viele Sonderregelgeneratoren da, mir vergeht da immer direkt die Lust wenn man sich erst durch so viele (mögliche) Einträge gucken muss. Zwischenzeitlich hab ich auch gemerkt (bekommen) dass der Mek aus dem Index sehr wohl ohne Megarüstung spielbar ist und im Gegensatz zum Codex-Mek (?) zum HQ gezählt wird. Das heißt ich kann also doch einfach meinen Monoradmekaniak einsetzen und muss nicht so tun als säße er auf einem Bike.

 

 

Muss jetzt erstmal vor allem noch weitere Grotze und ein paar Mono-Orks bemalen und umbauen) Und den Mekaniak natürlich. Wie ich heute sah, gab es für Sturm der Rache auch noch eine Zusatzmission! Und ich habe Baupläne für Verteidigungswälle aufgetan, ebenfalls aus einem alten White Dwarf. Ich finde dem Hobby ist richtig was verloren gegangen... oder wann gabs das letzte Mal coole Modellbauanleitungen aus einfachsten Materialien mit Bauplänen im White Dwarf?

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OK, ich wollte ja noch ein paar Eindrücke vom letzten Szenario geben. Bisher alle ziemlich ungewöhnlich, aber alle ziemlich cool. Das langweiligste war bisher das erste. Mehr dazu gleich, nach einem großen langweiligen Schwall interner Einschätzungen zur achten Edition.

Ich glaube ich sollte objektiv aufhören zu versuchen auch die achte Edition irgendwie abzudecken. Das Problem ist dass der Gedanke, bestehende Armeen geringfügig zu ändern und in einer anderen Edition zu spielen, sehr verlockend ist. Problem ist: Die praktischen Unterschiede sind teilweise recht groß. In der achten Edition brauche ich die meisten Sachen häufiger und mehrfach, was aber in der zweiten Edition lediglich unnützes Gewicht darstellt weils im Spiel keinen Sinn macht und/oder in keine normalgroße Armee reinpasst.

 

Kurzum, ich hab wieder mehr darüber nachgedacht und bin wieder zu dem Schluss gekommen, dass ichs sein lassen sollte. Am sinnvollsten wäre es dementsprechend sich in der achten wirklich auf eine Armee zu konzentrieren und die dann wirklich nur für die achte auszulegen. Ja, ich weiß dass das eine superbanale Erkenntnis ist, auf die eigentlich jeder sofort kommt. Aber wie gesagt: Der Gedanke ist einfach so naheliegend und verlockend es zu versuchen; das machts halt schwierig. Tut mir auch leid für die Spieler, die sich in der achten Edition immer mit meinen zusammengeknorksten Armeen rumschlagen müssen. Ich werde weiter darüber nachdenken was ich da machen werde und wie ich die achte Edition angehen werde.  Mit den Space Marines kann ich durchaus eine normale, unspezialisierte Armee aus mehreren Formationen stellen. Ob das in der achten sinnvoll ist... wer weiß. Alternativ hab ich noch die Tau, die ja eh als moderne Armee vorgesehen waren. Mal schaun!

 

 

So, jetzt aber zur Kampagne!

In Szenario drei ging es darum:
Eine imperiale Patrouille kundschaftet die Lande aus und trifft auf einige verstreute Orks. Doch dann stellt sich raus, dass da ein ganzer Waagh im Anrollen ist. Die Patrouille muss daher versuchen zunächst das Gebiet auszukundschaften, dann aber so schnell wie möglich abzuhauen und lebend zu entkommen sobald klar ist, dass da eine überwältigende Übermacht (TM) im Anmarsch ist. Dafür gibts einige Schlüsselpunkte, die es dann dem imperialen Spieler erlauben das Gebiet wieder zu verlassen.

Als Spieler muss man in das 24 Zoll von der Aufstellungszone entfernte Gebiet vorstoßen und darf sich erst dann wieder zurückziehen wenn z.B. die eigenen Truppen X% zerstört sind oder bestimmte Einheitentypen auftauchen oder wenn der Orkspieler zweimal die gleiche Truppe ausgewürfelt hat.

 

Der Orkspieler muss seine Armee nämlich in mehrere Gruppen aufteilen, die dann separat das Spielfeld betreten, je nachdem was er in seinem Zug halt auswürfelt.

 

Das Spielfeld ist sehr interesaant gestaltet. Neben einigen LOS-Blockern ist es ziemlich offen.

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Zufälligerweise ist der unterste Tisch genau 24 Zoll breit. Da wir über die Breite gespielt haben mussten  die Reiter also nur den Tisch verlassen um im Gebiet zu sein. Die Halblinge waren bewusst schon weit vorne postiert um die Orks ein wenig zu bremsen.

 

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Gleich in Runde 1 tauchte nämlich ein Cybot der Orks auf - und damit war bereits die Voraussetzung dafür gegeben, dass es sich hier um eine überwältigende Übermacht handelt.

Die Halblinge, die hier im Schatten lauern, haben sich in diesem Spiel richtig bezahlt gemacht. Nutzlos gegen den Cybot, haben sie zumindest den Mekaniak gleich mal aus dem Spiel rausgenommen. Feuerbereitschaft ist schon ein fieses Feature.

 

Aber ein Unglück kommt ja bekanntlich selten allein und so kamen in Runde 2 auch noch einige Schrumpelsnakebites auf eingelaufenen Kriegsschweinderln aufs Spielfeld.

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Die Halblinge waren wieder in Feuerbereitschaft und ließen die Snakebites näherkommen. Auf kurze Distanz eröffneten sie dann das Feuer und konnten daher den Malus auf den Trefferwurf ignorieren (+1 Trefferwurf wegen kurzer Entfernung mit dem Nadelgewehr). Gegen Infanterie eine wirklich mächtige Waffe, da sie "lebende Ziele" (außer vielleicht Tyraniden) automatisch verwundet, wenn denn getroffen wurde.

 

Im Hintergrund ist bereits die Traktorkanone aufgezogen und nimmt Ziele ins Visier.

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Zum Glück für die Panzerreiter kann die Kanone immer nur eine einzelne Figur angreifen und die Grotze und der Cybot waren zu weit weg. Für den Orkspieler war es richtig Pech, dass die Einheit so früh auftauchte und die Snakebites so früh neutralisiert wurden.

 

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Die Halblinge wurden ausgeschaltet oder in Panik versetzt (Mit dem schweren Flammenwerfer - hmmm) und die Reiter haben je eine Figur verloren - ohne RW, da die Traktorkanone einen hohen S-Wert erreichte.

 

Endergebnis also ein ziemlich ungefährdeter "Sieg" für das Imperium, obwohl die Orks gewonnen haben. Die Mission zählt immer als moralischer Sieg der Orks.

Bisher haben die Orks kein einziges Spiel gewonnen :(  Im zweiten Szenario lag es allerdings wirklich nur an der Strategiekarte der Imperialen.

 

Wir fanden die Geländeanordnung mit den vielen offenen Flächen übrigens so interessant, dass wir beschlossen haben nochmal eine 1200 Punkte-Schlacht  dort zu spielen.

Hätte gerne Orks gegen Orks gespielt, aber mir fehlen - wie immer :D - ein paar Charaktermodelle.Daher werden es wohl wieder Orks gegen die imperiale Armee.

Ich bin sehr gespannt weil ich das erste Mal Elektroschutzfelder und Ablativpanzerung verwenden werde. Erstere sind gegen NK-Angriffe gedacht, letztere ignoriert den ersten erfolgreichen Panzerungsdurchschlag; gibt dem Fahrzeug also quasi 2LP ?  

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Schneiden, falten, kleben und jetzt malen, malen, malen...

Ich hab die Zwischenstücke außerdem höher gemacht, damit man sie modularer einsetzen kann und nicht miteinander verkleben muss. Sie passen daher nicht mehr perfekt, aber gut genug.

 

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Kann man das so lassen? Rote Ecken, graue Türme, weiße Linien? Vielleicht noch Markierungen oder Zahlen drauf.

 

 

Und außerdem hab ich mich nochmal an den Grotmegapanzer (Megagrotpanzer?) rangesetzt und mehr Details aufgetragen. Er hat jetzt auch Flammen auf der Seite, im Stil des Badmoon-Klans. Meine ersten Ideen für eine Implementierung in der zweiten Edition sehen so aus:
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Rhino/Kampfpanza als Basis (50 Punkte)
Waffenkosten dazu (ca 108 Punkte)

160 Punkte plusminus also - und ich finde das ist für so ein zerbrechliches Kackteil schon ziemlich heftig :D Aber es sind halt auch Waffen drauf ooooohne Ende...

vielleicht ersetz ich ein paar Waffen. Z.B. Die Bolter durch Stub Guns in den Seiten oder die schweren Bolter durch Maschinenkanonen und die FLamer durch... schwere Bolter? Bin noch unentschlossen.

 

Edit:
Wahrscheinlich sinnvoller die schweren Bolter rauszunehmen und durch MGs zu ersetzen und ebenso die in den Seiten.

Macht nach Weltenbrand dann pi Mal Daumen: -16 + 4 + 4 = -8 = 152 Punkte.

bearbeitet von Out
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Wenn man an die Bikes nicht rankommt, dann.... versucht man sie halt selbst zu falten?

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Ich bin mir noch nicht sicher ob das wirklich klappt. Der Tank scheint mit etwas lang zu sein. Aber: Die Beine der Orks sind weit genug auseinander, dass man die da draufsetzen kann.

 

So sind wir wieder im Orktober und ich hab tatsächlich noch ein paar Orksachen übrig.

Ich will versuchen 4 oder sogar 5 Bosse mit 'eavy armour zu bauen und verwurste dafür Teile meiner restlichen Space Marines. Und überhaupt alle möglichen Teile, die ich finden kann.

Zwei sind schon fertig!

 

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Der hier besteht aus Rogue Trader-Beinen, Schultern und Armen, hat aber eine Space Marine-Servorüstung als Torso und einen Fantasyhelm aus der 6. (I guess).

 

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Der zweite hat einen Rogue Trader-Kopf, Schulter und Arme. Fantasybeine und einen Chaosknüppel, den ich zu einer Energiekeule umbemalt habe. Die Pistole ist eigentlich von einem Grot, aber pssst ?

 

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Alles in allem hab ich noch ein überraschend umfangreiches Kontigent an Orks auf dem Tisch stehen:

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Da ist auf jeden Fall noch genug für den Orktober übrig, auch wenn einige so gut wie fertig sind)

Ich werd wahrscheinlich aber einige in Reserve halten für das nächste Mal wenn ich irgendwo zu wenige Orks hab. Dann kann ich die aus der Schublade holen und entsprechend umbasteln. Wichtig ist mir, dass ich diesen Monat die 5 Stormboys fertigmale und die 6 Grotze und noch 5 Bikes. Vielleicht mach ich auch noch ein Wartrakk oder einen Brenna auf Rädern. Achja: Einen Mekaniak hab ich auch noch zu bauen :D

 

Zu guter letzt noch ein paar Eindrücke vom letzten Spiel. Das war ein Testlauf für die Goblinpanzer. Leider gings völlig schief - die imperiale Armee hat die Orks mehr oder weniger überrannt.

 

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Hier sieht man die Aufstellung in Runde 1. Die imperialen Panzer waren alle noch in Reserve.

Konkret waren das ein Leman Russ, ein Greif, drei Chimären, ein Höllenhund.

 

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Leider hatte der große Megapanzer der Grots in Runde 1 direkt eine Meuterei und bewege sich daher nicht fort. Das sieht hier nur so aus, weil ich erst während der Bewegung dran gedacht hab, dass ich das noch auswürfeln muss ☝️

 

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Im ersten Zug der imperialen Armee kam dann direkt der dicke Brummi ums Eck und hat den Megapanzer trotz invulsave weggeputzt. Ich werde das in Zukunft anders einbauen, so dass es besser zur Mechanik der zweiten Edition passt (Schadenswurf 1 = nix passiert). Ansonsten muss ich sagen es war halt einfach Pech und da muss noch weiter getestet werden, aber selbst das eine Spiel war schon recht hilfreich um zu sehen wo es noch harkt. Ich muss halt vor allem die Schadenstabellen genauer ausarbeiten und da mehr Varianz reinbringen. Die waren hier noch zu hart und zu repetetiv.

 

Die imperiale Armee hatte einfach Dakka ohne Ende. Die Schussphase ging gefühlt ewig und am Ende war gut was weg.

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Zur Vollständigkeit halber noch ein kurzer Blick über die andere Spielfeldhälfte. Der Höllenhund hat 10 Goblins aus der Ruine weggebrannt, die Chimäre weiter hinten hat drei Rauchwolken als Deckung aufs Spielfeld gezaubert. Die Mörser haben unter den Stormboys und den Grotzen übel aufgeräumt und in Runde zwei haben Multilaser und schwere Bolter reihenweise die Goblinpanzer rausgehauen. Die Snakebits und ein paar Snotlinge verbrannten im Feuer des Höllenhundes und die Besatzung der Smäschakanone ist im Kugelhagel eines schweren Bolters untergegangen. Am Ende der zweiten Runde war so wenig übrig, dass die Orks das Feld geräumt haben.

 

Im nächsten Test möchte ich Squats gegen die Orks schicken und im übernächsten einen Symbiontenkult.

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Ja, es geht voran, aber das Arbeiten mit diesem Modell ist sehr friemelig. Alles ist sehr kleinteilig (logisch) und ich denke mein Messer ist nicht scharf genug :D

Ich krieg die Kanten jedenfalls nicht sauber hin und damit dann auch keine klaren Falzen. Dadurch fügt sich das nicht sauber ineinander. Meh. Bin nicht zufrieden.

Das zweite Problem ist, dass dieses Modell mir ein wenig zu lang erscheint weils wohl eigentlich ein Wartrak ist.

Bin mir noch nicht sicher wie ich damit umgehen soll und was ich daraus machen soll. Eine Überleitung vom Tank zu den Ketten tut auch noch Not, aber das ist imo nicht so schlimm.

 

Es ist sehr schade, dass Revell die Bikes aus dem Sortiment genommen hat. Hätte ich jetzt gut brauchen können. Insgesamt überzeugt es mich jetzt nicht unbedingt. Vielleicht mach ich ein Wartrakk draus und schau mich dann um woher ich günstig Bikes bekommen kann.

 

 

So. Und ansonsten... ... hey, ich hab den Zwergen, den ich letztes Mal suchte, gefunden! Er war in einer Box mit Bases ?‍♂️

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Die 6 Grotze sind schonmal fertig und warten auf ihren Lack ?

Ich war faul und hab ihnen nur sehr einache Farben verpasst - keine aufwendigen Muster.

Für die Squats hab ich einen Battlemech bemalt, den ich als Proxy für einen Kampfroboter verwenden werde.

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Fix mal 5 Cyberslayer improvisiert :D

 

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Die hier sollen später mal "Piraten" werden, modellieren tu ich sie aber nach dem Vorbild der Squat Adventurers ( http://www.collecting-citadel-miniatures.com/wiki/index.php/Squat_-_Collectors_Guide#Adventurers ) weil mir Piraten zu dumm sind - auch bei Orks oder sonstwo. Ich find die werden viel, viel zu arg auf Klischees runtergebrochen. Squatpiraten sind im gelben Codex vergleichbar mit Blood Axe Kommandoz bei den Orks, können aber auch mit einem Laserschneider ausgerüstet werden, der es ihnen erlaubt sich durch kleinere Hindernisse zu bewegen. Ich würd in dem Fall aber eher so spielen, dass sie sich durch schwieriges Gelände bewege können ohne Einschränkungen zu haben. Bis zu 3 können mit Spezialwaffen ausgerüstet werden, einer darf eine schwere Waffe mitnehmen und einer darf ein Shurikenkatapult mitnehmen. Ich hab insgesamt noch so ca. 11 Figuren und könnte aus denen allen eine große Gruppe Abenteurer machen (der Codex erlaubt maximal eine Gruppe). Mit einem Synthesizer ausgerüstet kann ich die Bewegung sogar auf die normalen 4 Zoll erhöhen. Ich könnte auch jedem Modell Nahkampfwaffen geben, aber mit einem KG von 4 bin ich mir da nicht mehr so sicher. Dachte ich geb ihnen zwei Plasmawerfer und einen Melter, eine Plasmakanone oder eine Maschinenkanone. Der Anführer kann einen Neoplasmawerfer/eine Spezialgranate bekommen  und eben den Synthesizer ODER den Laserschneider. Oder den Synthi und den Schneider, aber dafür eine normale Spezialwaffe.

Die restlichen Modelle kann ich als Schutzschild nutzen. Die kriegen dann vielleicht eine Axt oder eine Pistole dazu (+1 Punkt) damit sie im Fall der Fälle zwei NK-Waffen haben.

 

Die derzeitige Schadenstabelle ist hoffentlich etwas vielseitiger. Ich habs mal so gestaltet für die Grotpanzer und den Megapanzer:

Ketten

1: nix passiert (durchgeschossen)

2: Minus 1W6 Zoll Bewegung; nach dem zweiten mal einfach nur Stillstand

3-5: Im nächsten Zug außer Kontrolle, danach dauerhaft immobil, aber sonst noch aktiv

6: W6 Zoll Überschlag, W6 Treffer mit S7 RWM -2. Besatzung tot, Panzer kaputt.

 

Rumpf

1: nix passiert (durchgeschossen)

2: Fahrer tot, außer Kontrolle bis jemand anderes übernimmt

3+4: Insassen bei 4+ tot

5: Kaputt

6: Kaputt + W3 Zoll Explosion (wie schwerer Flammenwerfer)

 

Turm

1: nix passiert

2: Feuern nur noch nach 4+ (5+, 6+, gar nicht mehr) möglich

3: Turm dreht sich nicht mehr

4: Schütze im Turm tot

5: Turm fliegt 2W6 Zoll zufällig (W6 Treffer S7 RWM -2)

6: wie 5, aber danach noch 1W6 auf der Rumpftabelle würfeln

 

Damit hab ich jetzt auch das Testspiel bestritten und ich bin mit den neuen Schadenstabellen sehr zufrieden ?

Generell bin ich mir noch nicht sicher welchen Sinn die Goblinpanzer machen. Sie sind wie Buggies, aber im Gegensatz zu Buggies fehlt ihnen die Geschwindigkeit. D.h. sie haben atm eigentlich keinen richtigen Mehrwert. Die Frage, die sich hier stellt ist aber unabhängig von der zweiten Edition welchen Sinn die haben. Ich hab alte Profile von denen gesehen und die hatten dort auch den niedrigsten Panzerwert (5. Edition glaub ich). D.h. die sind also einfach so? In meinem Fall haben sie den Minivorteil, dass ihre BF besser ist.

 

Gelegentlich bastle ich am Warbike weiter. Es kommt so langsam zusammen und ich hab den Boy so umgebaut, dass der Arm jetzt nah vorne zeigt und er keine Pistole ud keine Axt mehr hält. Da kann ich dann in irgendeiner Weise Stangen anbringen. Geilerweise sieht son Placken Greenstuff genau aus wie ein Ärmel eines T-Shirts. Kann man also direkt so lassen ?

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Mehr oder weniger zufällig bin ich an diese absolut genialen Symbiokultisten/hybride geraten. Ich habe sie entfärbt und werde sie jetzt als Killteam für Shadow Wars Armageddon neu aufbauen und bemalen ?

Ich hab die leider ohne Arme bekommen, aber ich werde demnächst ein paar moderne Arme auftun. Ich habe gehört, dass die super passen und freu mich schon wie Lumpi, weil quasi jeder von denen eine andere Ausrüstung bekommen wird :D

 

Der Magus mit dem Computer ist sogar schon fertig.

grafik.pnggrafik.png

 

In 40k kann ich ihn als Magus verwenden, bei SWA wird er wahrscheinlich ein Spezialist oder sowas.  Auf jeden Fall ein saucooles Modell, das nicht ich selbst bemalt habe und das deswegen richtig schön geworden ist :D

 

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Der hier ist noch WIP, aber so gut wie fertig. Ich mach heute Abend nochmal Bilder wenn ich mit ihm komplett durch bin und überleg mir vielleicht noch was für die Aufstellung.

Macht urlaune die zu bemalen! Richtig schön gestaltete Figuren mit wenig Details aber mit viel Charme.

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Ich glaube den kann man so lassen. Von hinten sieht er aus wie ein wütender Schulhausmeister.

 

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Es ist interessant wie schwammig die Arme rüberkommen. Eigentlich ist das Kantor Blue mit Highlights aus Azul real.

 

Erste Einschätzung:




++ Genestealer Cult Hybrid Kill Team (Genestealer Cults Kill Team) [915pts] ++

+ Leader +

Neophyte Leader [245pts]: Power Pick, Web Pistol

+ Specialists +

Neophyte Heavy [190pts]: Heavy Stubber

+ New Recruits +

Neophyte Initiate [75pts]: Autogun, Combat Blade

Neophyte Initiate [70pts]: Autogun

Neophyte Initiate [110pts]: Blasting Charges, Shotgun

Neophyte Initiate [70pts]: Autogun

Neophyte Initiate [65pts]: Autopistol

Neophyte Initiate [90pts]: Autopistol, Chainsword

++ Total: [915pts] ++

Created with BattleScribe

Battlescribe scheint da ein bisschen eingeschränkt zu sein. Ich kann denen keine Magazine zum Nachladen geben und jeder von denen hat per se ein Kampfmesser, was aber hier wiederum dann doch nicht aufgelistet wird. Ich werde wahrscheinlich einen Rekruten durch einen Spezialisten mit Flammenwerfer/Webber ersetzen.

 

 

Und noch was tolles ist fertig geworden:

grafik.pnggrafik.png

'n gants besondra Bannaträga!

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Es bleibt kultig - und zwar auch abseits von SWA :)

 

Ich hab jetzt endlich entschieden, was ich mit den Space Hulk-Hybriden machen werde. Zur Erinnerung, das sind diese hässlichen Vögel hier:

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Ohnehals)

Ich möchte sie eher als Kultisten spielen oder in den Brettspielen (Space Hulk, Advanced Space Crusade) einsetzen. Ich hab den Eindruck, dass es zum Zeitpunkt ihres Erscheinens noch keine genauere Unterscheidung zwischen Neophyten und Akolythen gab, weshalb diese Figuren ein bisschen ambivalent sind. Streng genommen sehen sie ja aus wie Neophtyten*, aber es wäre ein bisschen langweilig, die einfach alle nur als NK aufzubürsten, finde ich. Dafür hab ich die wesentlich cooler aussehenden DW:OK Akolythen (moderner Gebrauch) hier rumliegen. 

 

Heißt: Ich geb denen einfach eher Lasgewehre, aber diejenigen, die schon die coolen schweren Waffen haben, werden sie auch behalten. In dem Fall sind es jetzt ein Raketenwerfer (vorne rechts) und eine Maschinenkanone (ganz vorne). Mittlerweile hab ich auch genug Hybridarme um ein bisschen rumswitschen zu können. D.h. der Kollege mit dem Kettenschwert kriegt zum Beispiel einen Hybridarm mit Laspistole, andere bekommen Arme mit den alten Lasgewehren usw.

 

 

Auch hab ich mit meinem Tyranidenpaket neben weiteren Kultisten/Hybriden noch zwei Patriarche und zwei Magii bekommen. Ein Tauschdeal hat sich nicht materialisiert, also benutze ich die jetzt einfach auch alle für meinen Kult. Will sagen: Für meine Kulte. Denn in der zweiten Edition darf jeder Kult nur maximal je einen dieser Charaktermodelle haben. Würde es sich so lohnen den Kult in der achten zu spielen? Glaub ich nicht. Hab da jetzt zwar mehrere HQ und könnte Detachments aufstellen, aber ich hab keinen Bock auf die teuren neuen Einheiten und glaube kaum dass man mit so einer Barebone-Armee aus Kultisten und Symbionten irgendwas reißen kann. Die Charaktermodelle kann man ja sogar größtenteils noch sehr gut improvisieren und konvertieren um sich den Preis zu sparen. Aber naja, ich denke einfach da fehlt zu viel. Oder wie seht ihr das?

 

Wie bring ich das jetzt also in der zweiten unter einen Hut? Ganz einfach: Jeder Patriarch ist seine eigene Armee und sammelt bestimmte Truppen um sich, ggf. auch mit je einem Magus pro Kult. Praktischer wirds aber wohl sein jedem Patriarchen einen psifähigen Hybriden zur Seite zu stellen, der Psilevel 1 oder 2 hat und nicht direkt ein superzerbrechlicher Magus mit Level 4 ist. Statt einem Kult führe ich dann also bis zu maximal 3 Kulte in die Schlacht. Stirbt deren Patriarch müssen die jeweiligen zugehörigen Truppen alle ihren MW ablegen. Es kann dann also sein, dass ein ganzer Teil der Streitmacht ausfällt oder in eine wütende Raserei der Rachsucht verfällt, während die anderen 2/3 oder so einfach normal weiterkämpfen - vorausgesetzt jeder Kult stellt gleich viele Punkte.  Klingt für mich fluffig. Obs ig Sinn macht, wage ich zu bezweifeln. Es frisst halt einfach nur mehr Punkte.

Wären z.B. bei 1500 Punkten dann 2-3 Armeen um 500 Punkte. Keine gute Idee wahrscheinlich, weil da ja dann die HQs immer schon viele Punkte fressen.

 

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Dieser rosinenköpfige Patriarch befindet sich noch in Arbeit.

 

Dementsprechend wäre die Idee, dass ich hier mit verschiedenen Kultnamen aufkommen kann und vielleicht auch mit geringfügig abweichenden Kulthintergründen, auch wenn das wirklich GAR NIX mit dem Spiel zu tun hat. De facto sind das dann einfach quasi einfach Detachments, die aber alle gleich aufgebaut sind (bis zu 50% Charaktere, ab 25% Standard, bis zu 25% Unterstützung).

 

Meine Ideen gehen in folgende Richtungen:

  • Die Argaszeugen
  • Der esoterische Sternencranzbund;
  • Der altruistische Orden des ...äh ?

 

Änderungen vorbehalten.

 

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Die Argaszeugen könnten das Motiv des Auges wiederaufgreifen, wie ich das schonmal auf ne Tarantula gemalt habe. Die Idee ist, dass sie an den Vater im All glauben, der in kosmischen Fernen schlummert und auf dessen Ankunft der Kult wartet. Argas ist sein Prophet. Bis dahin sind sie mit dem All-Vater durch kindliche Treue und väterliche Güte verbunden und die Kultisten fungieren als seine Augen, Ohren und Hände. Durch ihre Augen sieht er, durch ihre Hände wirkt er. Die imperialen scholares und ministri altaris sollen natürlich direkt an den Imperator denken, der auf dem fernen Terra auf seinem goldenen Thron schlummert. Die Argaszeugen sind auf gute Taten aus und haben viele Dockarbeiter in ihren Reihen. Wachsamkeit ist eine der Haupttugenden des Kultes und deshalb gibt es auch eine kultische, offiziell gestattete Bürgerwehr, die Argasfront. Würde sich anbieten um Dinge aufzustellen wie imperiale Landspeeder oder meine als Bauarbeiter bemalte Catachaner mit schweren Waffen, auch wenn die Bürgerwehr sowas sicherlich nicht allzu offen zur Schau stellen würde.

Generell würde ich denen auch zutrauen schwerere Sachen zu haben. Zum Beispiel Energiefäuste.

 

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Der esoterische Sternencranzbund glaubt an das astrale Band und an eine gottgleiche Kraft, zwischen den Sternen. In ihrer Vorstellung sind die Sterne die Augen einer Allheilsgestalt, die wohlwollend auf ihre Anhänger blickt und eines Tages durch die kosmischen Weiten zu ihnen kommen wird. Seine Ankunft bedeutet auch die Niederkunft seines Himmelsreiches und die Erlösung schlechthin. Das Himmelsreich auf Erden eben. Der Bund hat einen Kranz aus Sternen als Symbol und ist eher verschlossener Natur. Das hängt damit zusammen, dass der Bund recht telepatisch veranlagt ist, was natürlich immer ein Verdachtsmoment für imperiale Behörden ist. Gemeinsam schauen die Mitglieder des Kultes in den Sternenhimmel und träumen von fernen, uralten kosmischen Heilskräften. Diese Treffen finden in der Regel heimlich statt, da imperiale Behörden bei so viel astronomischem Wissen und Interesse Verdacht auf verbotene Studien schöpfen könnten. Es lässt sich vermuten, dass die Sekte insgeheim unter Raumfahrern verbreitet ist, die das astrale Band für sichere Überfahrten durch den Warp und für eine gesunde Heimkehr anbeten. Verbindungen zu Space Hulks bieten sich an.

 

 

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Einen dritten Kult muss ich mir noch ausdenken. Müsste wohl mal schauen wie ich die Bergarbeiter reinbekomme, obwohl sich das für die Argaszeugen ja auch anbieten würde.

Ich würde gerne einen altruistischen Orden oder soetwas daraus machen, hab aber noch keine richtige Idee. D.h. ich hatte schon Ideen, aber ich hab beim Schreiben gemerkt, dass sich das mehr anbietet um es noch in die beiden anderen zu integrieren :D Wenn man bedenkt, dass der Hacker ja dann deren Chefmagus ist, vielleicht was technikaffines ?

Obwohl das ja gerade im Imperium eine ganz schlechte Idee wäre.

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