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TabletopWelt

Empfohlene Beiträge

Hast du zufällig Interesse an ein wenig Verstärkung für deine Marines?

 

Du wolltest ja weniger Modelle, aber mehr Abwechslung - und mir ist aufgefallen, dass du keine Scouts hast.

 

Ich hätte da welche im Angebot... :D

 

Das Bild zeigt bemalte Jungs, ich würde aber komplett entfärbte abgeben.

20181219_230937.jpg

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Mitglied im Spielkunst e.V.

 

Mein gesammelter Wahnsinn: Hobby-Zählwerk 2021

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oh, danke! Ich freu mich immer über Angebote :D

Die alten Scouts sehen erstmal immer ziemlich klobig aus, aber wenn man die richtig bemalt können die tatsächlich ziemlich cool aussehen!

Die brauchen imo unbedingt diesen Kriegsbalken über die Augen. Da gabs auch cooles Artwork:

WhiteDwarf146.jpg

 

Ich hab tatsächlich meine eigenen Scouts erst letztes Jahr verkauft weil ich nicht wirklich ne Verwendung für sie hatte. Ich hab noch ein Bild von einem neben einer selbstgebauten Tarantel.

lv3ox-mo-yw.jpg

Den hatte ich vor ~20 Jahren bemalt, aber halt auch nie mehr aktualisiert.  Ich versuche gerade auch wieder ein bisschen abzubauen bzw umzubauen. Ich würde gerne meine Eldar gegen Tau umtauschen.

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Wir baun uns einen Greifen Wyvern.

Ganz gemütlich hab ich an dem Pappdeckelpanzer weiter gebastelt.

grafik.png

Diesmal hab ich die Aufbauten wirklich auch plastisch umgesetzt und die Nieten grob ausgestanzt und zumindest die großen aufgetragen. Beim Bolter hab ich diesmal mit dem Messer gearbeitet, so dass der Kasten in der Form geblieben ist. Wenn ich jetzt noch die Kanone bastele (schwerer Mörser + Verlängerungsrohr) hab ich schon einen Basilisken/Greifen.

Nun sind Greife, wie ich erfuhr, mittlerweile doch nicht ersatzlos gestrichen worden, sondern durch den Vierfachmörserträger Wyvern ersetzt worden. Ein Flügeldrache?

In jedem Fall würde sich für die achte Edition daher dessen Umsetzung aufdrängen. Da auch diese auf dem Chassis der Chimäre beruht sollte das aber umsetzbar sein. Die größte Schwierigkeit sah ich zunächst darin, dass der Turm wahrscheinlich drehbar ist und eine großflächige Basis braucht. Die Idee stand neben mir:

Eine kleine Wasserflasche, zerschnitten in der MItte, ergibt eine imo gute Basis:

grafik.png

Den inneren Ring habe ich zerschnitten und mit kleinerem Umfang wieder zusammengetackert. Der soll nachher an den Turmboden angeklebt werden (von unten) und ihm so mehr Stabilität beim Drehen geben. Die Position des ganzen Aufbaus kann man nach hinten hin varriieren, so dass er nicht direkt auf den Luken draufklebt. Ich werd ihn aber ohnehin locker lassen, da ich das Gerät so auch als Greif oder Basilisken nutzen kann

 

Unterdessen fahren die Spitzohren nach Valinor. Ich bringe heute das Paket zur Post und die Starkillersöldner söldnern dann künftig woanders rum. Das ist im Grunde auch gut so, da ich das Projekt immer nur sehr stiefmütterlich behandelt habe und nie richtig in den Fluff reinkam. Bzw auch nur gefühlt ein- zweimal im Jahr wirklich Interesse dran hatte Eldar zu spielen.

 

grafik.png&key=021362a7846e85f9ff78c0a2a

 

Ein ganz kleiner Teil wird zurückbleiben. Namentlich ca 5 modernere Gardisten sowie die 20 bleiernen Plastik-Dark Eldar von 1998. Der Rest geht heute auf die Reise.

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Jo genau, nur noch über Forgeworld, oder? Ich hab teilweise schon FW-Sachen einfach mitreingebastelt weil grad die DKOK-Sachen teils einfach alte Modelle mit neuem Namen sind, aber im Moment hat meine Hauptgruppe FW mal vom Tisch verbannt, daher wird die Reise erstmal in Richtung Flügeldrache gehen :)

Ich glaube der Greif ist aktuell auch nicht mehr so konkurrenzfähig. Seinen Hauptvorteil (indirektes Feuer) hat ja atm afaik auch der Basilisk zu bieten und benutzt dabei gleich ne stärkere Kanone. Der Wyvern hingegen ist glaub ich im normalen Codex/Index drin oder? Und 4W6 reizen mich - trotz geringerer Stärke - auch irgendwo :D

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grafik.png

 

Es gibt wieder ein bisschen was Neues. Zur Zeit bemale ich meine restlichen Stumpen. Wobei bisher eigentlich meine Frau gemalt hat)

Ihr Stil ist ein bisschen anders als meiner. Ich find es absolut überkras, wie sie es geschafft hat da ne Reflexion auf die Pupille zu kriegen!

Ich hab Bilder von der Figur gesehen und die hat da immer eher gelangweilt geschaut. Daher find ich bemerkenswert, dass dieser hier schon irgendwo verschmitzt lächelt wie sonne kölsche Jong.

 

grafik.png

 

Ich find aber das Highlighting ist ein bisschen zu krass.  Und die Augen sind wieder perfekt getroffen :o

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Die Haarfarbe von dem Typen links find ich dafür einfach genial. Und ansonsten kann ich mich da auch nicht beschweren imo)

Ich freu mich da riesig drüber und bin gespannt, was da noch so alles bei rauskommt.

 

Ich hab die Zwerge (hab noch ca 20-25 Stück hier) eigentlich archiviert um die irgendwann mal nach dem gelben Codex auszurüsten, aber dann hab ich irgendwann auch komplett vergessen, dass ich die noch hier rumliegen habe... Die sind mir erst wieder in die Finger geraten nachdem meine Frau was bemalen wollte und ich meine Restekiste durchstöbert habe. Die sind jetzt auch, neben den restlichen Fahrzeugen, das aktuelle Projekt. Dumm nur: Ich hab vor einiger Zeit sämtliche verbliebenen Lasguns weggegeben)) Da muss ich erst wieder welche pressen oder kaufen oder sonstwie herbekommen. Ich hab auch noch bemerkt, dass ich hier noch vereinzelt Rucksäcke von den Warzonefiguren übrig habe. Die passen auch ganz gut zu den Zwergen. Vielleicht press ich da dann auch direkt welche nach.

 

Ich selbst experimentiere momentan wieder mit Papier und Pappe. Ich versuche mich auch daran einen einigermaßen überzeugenden Mörser/Earthshaker hinzubekommen und Kanonenläufe zu rollen. Erste Ergebnisse für Mörser:

grafik.png


Den Lauf links halte ich für etwas zu kurz, den rechts für etwas zu lang. Gedacht sind die Teile eigentlich als Aufsatz für einen Greifpanzer bzw mit Verlängerungsrohr für einen Basiliskenaufsatz, aber wie ich kürzlich erfahren habe gibts bei FW auch Trupps, die sone Mörser und Earthshaker als schwere Waffe auffahren. D.h. dafür würds auch gut passen. Ich werde noch mindestens auf die Oberseite einen Strohhalm aufkleben und mit Papier umwickeln damit es noch etwas ausgetüftelter wirkt.

Ich überlege außerdem auch, wie ich meine Hanomagchimären aufbauen soll. Mit offenem Verdeck kann man bequem große Kanonen unterbringen, aber da die Abdeckung ja so hoch ist verlieren sich die Teile dann. Vielleicht baue ich also doch eine Art Podest ein oder kleb das Dach zu. Muss mal rumprobieren was weniger albern aussieht. So ganz den richtigen Weg hab ich da noch nicht gefunden. So wie im vorigen Post möcht ichs jedenfalls nicht machen.

 

Die nächste Chimäre ist unterdessen weiter fortgeschritten. Ich hab ihr ihren Spitznamen verpasst: Dunjascha.

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Mit dem Tarnmuster bin ich auch immer noch nicht ganz zufrieden, aber ich habs nochmal ein bisschen nachgezogen und ich finde es sieht jetzt immerhin schonmal deutlich annehmbarer aus. Hat mir da jemand noch Tipps? Ich möchts eigentlich zweifarbig lassen, aber das muss man doch irgendwie besser hinbekommen können als so? Siehe Soldaten, bei denen siehts ja auch gut aus.

 

Dunjascha ist eigentlich die Verniedlichung von Dunja - einer Verniedlichung von Dascha, was wiederum eine Verniedlichung des Namens Daria ist.Und ist ein typischer Name für eine Kuh (also das Tier, meine ich).

 

Wie so oft gibts auch lustige Lieder, wie hier russisch-Modern Talking:

 

Oder etwas enigmatischer, aber daür auch nicht so lustig

 

Für die Dunjasha-Chimäre hab ich jetzt noch den schweren Bolter zu basteln, sowie zwei Turmvarianten (Chimäre und Höllenhund), sowie ne Platte für einen Benzintank (Höllenhund). Man kann da ganz schön viel dran rumbasteln um ein möglichst vielseitig verwendbares Fahrzeug rauszubekommen!

 

Generell möcht ich aber wieder weg von den vielen Fahrzeugen (und auch von den ganzen Forgeworldsachen) und lieber mehr Fußgänger aufstellen. Eine imperiale Armee ohne Infanterie, das find ich irgendwie traurig. Auch wenn sie von alles und jedem in einem Zug komplett vom Tisch geballert werden, das gehört doch irgendwie dazu...

Ein paar schlagkräftige Panzer und ... haja, ein bisschen mehr, aber kaum schlagkräftige Fußgänger.

 

Was auch noch zu tun ist: Mir ist aufgefallen, dass einige meiner Fahrzeuge noch keine Namen haben. Das muss dringend ausgebessert werden!

 

 

edit: Was gerade auch viel Zeit frisst ist die Umgestaltung des Transportkoffers. Ich hab die Woche neuen Schaumstoff zurechtgeschnitten und gebohrt und gesägt und brauch unbedingt noch Material für den Boden. Die Figuren in der oberen Schaumstoffschicht fallen im Moment einfach alle durch. Daher kannibalisier ich jetzt den alten Transportkoffer und recycle alte Isomattenstücke.

bearbeitet von Out
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"Ich hab das auf dem Speicher gefunden!"
"Uuuuh und was macht daaaas?"

"Ich kann mir tausend tolle und illegale Verwendungen für diesen Schraubentorpedo vorstellen!"

 

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"Mach hinne!"

 

Zeit für Zwerge!

Schade, dass Thuddguns so sauteuer sind. So eine würde ich auch gerne noch aufstellen. Ich bin ja meist eher mürrisch wenn ich mir das DKOK angucke. Die haben immerhin die meisten typischen Squatwaffen einfach übernommen ohne dass jemand heute groß an Squats denken würde. Andererseits kann ich aber EIGENTLICH superhappy sein:
Mit den Regeln vom DKOK müsste man doch damit eigentlich sogar ne gute Zwergenarmee spielen können?
Könnte ich mir sogar gut vorstellen: "Hey Leute, ich bring nächste Woche mein DKOK mit!" *taucht mit Zwergen auf und schockt alle*

Nachdem sich dann nach 10 Minuten alle von ihrem Lachanfall erholt haben kann man dann sagen "Nein, wirklich! Das ist mein DKOK! Hier ist der Quadlauncher, da sind die Tunnelmörser usw usw".

Oben zu sehen ist natürlich ein Tunnelmörserteam. Das einzige, das ich hab. Ich hab noch eine dritte Figur dazugestellt weil die auch grad fertig war.

 

Demnächst wirds noch ein paar Standardsoldaten geben - und die Fahrzeugkonvertierungen stehen ja auch noch aus... also die imperialen aus den letzten Beiträgen halt.

 

Außerdem wurde der letzte Motorradfahrer fertig:

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Zwischenstand Greisiliskern:

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Wenn man mit so alten Figuren arbeitet, die  (seit gut 25-30 Jahren?) nicht mehr hergestellt werden muss man sehen woher man passende Einzelteile bekommt. Die allermeisten modernen Teile sind viel zu groß, aber an die Originalteile kommt man nur ziemlich umständlich ran. Zumeist muss man sich da schon in Richtung England umschauen, wo die Leute zwar supercool drauf sind und auch gerne zu fairen Bedingungen weiterhelfen, aber die Versandwege sehr lang sind. Ich hatte eigentlich sehr viele alte Lasguns, die ich aber vor einer Weile weggetauscht habe. Ich dachte damals dass ich sie eh nicht brauche weil ich ja einfach andere Waffen nachpressen kann. Jetzt zeigt sich halt dass die moderneren Varianten viel zu groß sind und einfach nicht gut zu den Figuren passen (unten links). Daher hab ich jetzt aus einigen kaputten Varianten, die ich noch hier rumliegen habe, Karabinervarianten gebastelt, in der Hoffnung, dass der verkürzte Lauf in Milliput nicht so bruchgefährdet ist. Passende Arme sind auch sone Sache. Ich hab noch sehr viele Pistolenarme, kann mit denen aber nix anfangen. Mit gewehren sehen die urscheiße aus, ganz davon abgesehen, dass die meisten anderen Arme, die ich noch habe, eben darauf ausgelegt sind ein Gewehr zu halten.

Die Pistolenarme (weißer Handschuh) breche ich atm daher wieder ab und ersetze sie jetzt nach und nach durch nachgepressge Gewehrarme. Von denen hab ich halt aber leider nur mehr einen übrig. D.h. es wird ne Weile dauern.

 

Ich hab zum Spaß auch mal Rucksäcke nachgepresst und ich glaube die passen ziemlich gut zu den Stumpenkerls. Ich hoffe ich kann bald erste Ergebnisse hier zeigen.

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Mehr Söldner vom DKOK (Dwarf Korps of Krieg) sind fertig.

 

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Die Rucksäcke haben sich imo wirklich bewährt und sehen bei den Zwergen total gut aus. Ich werd alle meine Zwerge jetzt nach und nach noch mit so Rucksäcken versehen. Mir gefällt der Look wirklich. Sie sehen jetzt so richtig schön dreckig und übertrieben überbepackt aus.

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Ich glaube kaum dass die noch geradeaus laufen können würden, aber es sieht imo einfach spitze aus :D
 

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Abgefuckte Poilus. "Was willst du eigentlich? Wo bleibt mein Sold?"

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Bei den Bases will ich in jedem Fall noch mindestens Goblin Green und Tee draufmachen :D

So wie bei ihm hier:

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Ist noch nicht wieder ganz getrocknet, das Zeug. Ich möchte bei den anderen auch mal mit Mischungen aus Sand und Leim experimentieren. Ich glaube das könnte auch was werden.

Für die Valhallaner hab ich ein Schneerezept gefunden, das aber irgendwie auch ur nach Schimmel aussieht.

 

Ich komm zwar nur verhältnismäßig langsam voran, aber ich hab trotzdem irgendwie großen Spaß an den Zwergen :D  Einmal sehen die mit den Rucksäcken imo total prima aus, andererseits machts auch Spaß jeden Helm etwas anders zu bemalen. Viel interessanter als einfach allen gelbe Helme zu geben.

Mit den nächsten Figuren ist jetzt fast der gesamte erste Schwung an Squats fertig. Mir fehlen noch 13 Stück, glaube ich. Grundiert ist aber nur mehr einer. Meine Spraydose hat sich leider verklebt und ich hab damit erstmal kein Grundiermittel mehr.

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Ich hab Spaß :D

Ich hab zu viele von den Pistolenarmen aber keine Pistolen. Ich glaube ich bau jetzt für jeden meiner Schwadrone mindestens einen so einen Fähnrich. Finds irgendwie witzig, auch wenns spieltechnisch eher unpraktisch sein dürfte. Macht auch irgendwie saulaune so kleine Fähnchen zu malen. Dieser Zwerg hier ist sehr stolz auf sein Kompaniefähnchen. Und der im Bild auch. Lieben Gruß an alle Eidgenossen!:katze:

 

Ich könnte mir vorstellen, dass es das Bild der einzelnen Squads ein bisschen auflockert und dem noch etwas Geschmäckle gibt. Nach dem eigentlichen Codex (schwarz) müsste ich sogar für jeden fünften Squat so einen Fähnrich basteln. Aber das ist dann glaub ich ein bisschen viel...

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Ein kleines Gefecht in der zweiten Edition auf einem eigentlich zu kleinen Wohnzimmertisch.

Ca 860 Punkte jeweils. Squats gegen imperiale Armee. Da ich so selten Mitspieler finde bin ich noch immer mehr oder weniger in der Phase wo ich versuche die Regeln möglichst gut zu verstehen und zu befolgen :D

 

Das Spiel hier hatte zwei Ziele:

  • Fahrzeugregeln vorstellen und lernen sie anzuwenden
  • Gelben Codex für Squats ausprobieren

 

Die Aufstellungen sahen daher so aus - und waren übrigens auch die Feuertaufe für die Ramshacklemotorräder und -trikes.

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  • Armee der Squats
  • Ein Ahnlord mit Goldexorüstung und Fähnchen
  • 4 Exo-Squats (keine Klangarde)
  • 2 Bikes
  • 3 Bikes mit schweren Boltern (statt sonst Multimelter)
  • 5 + 5 Klankrieger mit Lasergewehren, aufgestellt als ein Trupp
  • 5 +5 Klankrieger inkl. einem Plasmawerfer und einem Rakwerfer, aufgestellt als ein Trupp

 

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  • Streitmacht der imperialen Armee
  • Kavalleriekommando mit Leutnant-Rittmeister und 4 Kavalleristen
  • Kavallerieeinheit aus 5 Reitern
  • Kommandotrupp mit 3 Flammenwerfern, 1 Melter, einem Hauptmann
  • 1 Landspeeder Mk1 (70 Punkte-Profil ohne Multilaser)
  • 10'er Standardtrupp mit schwerem Bolter und Granatwerfer
  • 10'er Standardtrupp mit Laserkanone und Granatwerfer
  • Waffentrupp mit 2 Mörsern und einer Laserkanone

 

Gut, neben den Bikes wollte ich auch unbedingt mal den Landspeeder ausprobieren, ich gebe es ja zu.

Es war erstmal schwer keine Fahrzeuge bei der imperialen Armee zu integrieren ohne Veteranenfähigkeiten einzubinden. Im Nachhinein hätte ich wohl besser einen oder zwei Sentinels mitaufgestellt.

 

Das Gelände

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In Runde zwei standen der Kommandotrupp und einige Pferdchen noch, aber die Bikes waren wirklich knallhart und erstickten den Ansturm der imperialen Armee komplett.

Nur mit Mühe konnten die Bikes abgewehrt werden und nur unter großen Verlusten.

 

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Wie man sieht war es auch ein recht markerfreudiges Spiel.

 

Im Endeffekt war's aber entschieden. Die imperiale Armee konnte die Bikes zwar am Ende abwehren, hatte dann schon aber keine Zeit mehr um vor Spielende noch das Blatt zu wenden.

Der Auftrag der imperialen Armee wäre eigentlich ein Durchbruch gewesen, also ein Vormarsch bis in die gegnerische Aufstellungszone. Die Squats hingegen konnten ihren Auftrag erfüllen und den Kommandanten der imperialen Armee ausschalten.

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Zwar konnte der Landspeeder noch gerade rechtzeitig vorpreschen, allerdings ging dabei der Schütze hops und im Anschluss sprengten die Squats dann auch noch das Fahrzeug. Es ergab sich somit folgendes Ergebnis:

grafik.png

Ein Sieg der Zwerge auf ganzer Linie!

Zwerge an die Macht!

 

Wir (also wirklich WIR und nicht nur ich!) planen bald auch ein Fortsetzungsspiel, in dem wir dann neben leichten Fahrzeugen auch erstmals Psioniker einsetzen wollen.

Mein Gegner bleibt wahrscheinlich bei den Squats, aber ich schaue in Richtung Kult. Gegen die Zwerge eigentlich keine so gute Idee, aber ich hab da mal lust drauf)

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Ne Matte will ich unbedingt mal kaufen wenn ich mal stabilere Verhältnisse habe, aber eine größere Spielfläche muss da schon her. Wir stoßen da schon ziemlich an die Grenzen momentan)

 

vor 2 Stunden schrieb acidk:

Warum eigentlich die 2. Edition (kenne sie nicht): Bessere, einfachere Regeln? Oder Nostalgie?

 

501383-the-secret-of-monkey-island-fm-to


Ich hab hier eine riesige, umfangreiche, begeisterte Antwort geschrieben, aber ich will nicht direkt wie der Loomtyp aus Monkey Island auftischen :D

Also ja, klar, Nostalgie spielt eine große Rolle, ohne Frage!  Obwohl ich erst mit der dritten Edition eingestiegen bin kannte ich jahrelang die coolen Bildchen aus dem WD und Starquest natürlich jadajada.

 

ABER: Die Regeln der zweiten Edition haben ein wahnsinnig gutes Flair. Es ist einerseits superdetailliert und fördert in ganz immenser Weise das bekloppteste Kopfkino, andererseits ist es aber nicht so superkomplex wie bspw. bei Rogue Trader. D.h. ja, es ist natürlich relativ langwierig alles auszuwürfeln und zu bestimmen, aber es ist simpel genug um einen bei der Stange zu halten und nicht zu sehr zu überfordern. Die neuen Editionen sind da viel rascher zu spielen, bieten aber halt auch nicht dieses tolle Flair der zweiten. Will sagen: Das Spiel belohnt einen für die ganze Würfelei auch sehr :D

Wer aber ein Turnierspiel mit guten, wettbewerbsorientierten Regeln sucht, der sollte eher einen Bogen drumherum machen. Die zweite ist imo eher für Spiele unter Freunden geeignet und erfordert an einigen Stellen auch Fairness und Sportsgeist. Die Regeln sind mitunter relativ drakonisch und sehr gut zum Ausschlachten geeignet.

 

Im letzten Spiel haben sich beispielsweise 4-5 Zwerge versehentlich selbst in die Luft gesprengt und wir hatten ein lichterloh BRENNENDES Bike, dessen Fahrer in voller Fahr weggeschossen wurde, was darin resultierte dass sich das Teil überschlagen hat und dann explodierte - zum Glück war niemand in der Nähe.

 

Die Psiregeln im nächsten Spiel werden auch hochinteressant. Die waren afaik stark an WHFB angelehnt und das bedeutet, dass wir jede Rund den Warpstrom ermitteln werden, der dann bestimmt wie viele Energiekarten wir für unsere Psioniker zugeteilt bekommen um Sprüche zu wirken oder zu unterbinden um zu versuchen die Ereignisse auf dem Schlachtfeld zu unseren Gunsten zu wenden.

 

TL;DR: Umständlichere, aber sehr inspirierende Regeln, tolles Flair, ne Menge Nostalgie.

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Ich hab die neuen Valhallaner noch nicht vorgestellt:

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F sind tatsächlich Modelle mit Comm-Link - also Funker!

Ich wusste bisher gar nicht, dass es solche Modelle mal gegeben hat. Bekommen hab ich sie ohne Rucksäcke, aber ich glaube die kann ich selbst basteln.

Damit werd ich nun definitiv drei 10er-Trupps hinbekommen. Die beiden Funker tausche ich in meinen anderen beiden Staffeln gegen je einen normalen Soldaten aus, die dann reichen werden um den letzten Trupp vollzumachen. Einen der beiden Flammenwerfer werde ich in meinem HQ-Trupp versetzen, was ich mit dem anderen mache weiß ich noch nicht. Genau so wie der Mörsermitja mit dem großen Geschoss in der Hand. Noch ka wohin mit dem.

Leider fehlt mir momentan noch in jedem Fall ein Sergeant. Vielleicht kann ich ja noch einen ertauschen mit den beiden Surplusfiguren.

 

Oder sollte ich lieber den Meltermann wegtauschen? Finde die Waffe so lala, aber das Modell gefällt mir!

 

Sonstige Neuigkeiten in diesem Bereich:

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Ich bastle am Pappgelände herum, das in der Starterbox der zweiten enthalten war. Ich möchte noch vor Sand draufpappen, weil ich mir mehr Stabilität dadurch erhoffe (und weils besser aussieht). Ohne Base und Zeug sind die Teile zwar cool, aber fliegen bei jedem Windhauch durch die Gegend.  Die Engländer meinen man solle auch noch mit nem Fineliner die Umrisse nachfahren. In der Praxis vergleicht sich das dann so:

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Ich hab endlich ne dicke Base für den dicken Space Marine gefunden. Eigentlich ist der komplett unspielbar.

 

Mein schmuddeliges Schmuddelrhino hat jetzt auch endlich Türen für die Seiten

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Woran ich sonst noch sitze:
Zwergenbanner. Zwerge. Reparaturen. Gelände. Die Pappruinen versehe ich gerade mit Sand und Leim. Dadurch stehen die wesentlich besser und verrücken sich nicht so leicht.

 

Psi-Testspiel zu zweit.

 

Symbiontenkult gegen Spacezwerge um 860 Punkte.

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Der Kult lag bei 859 Punkten. Gespielt wurden zwei Sentinels , zehn Kultisten mit Flakwesten und Automatikgewehren, 6 Neophyten (ja, Neophyten hießen die früher), ein Magus, ein dicker Patriarch und sagenhafe 12 Symbionten mit einem Gesamtwert von bald 300 Punkten.

 

Der Plan: Symbionten und Patriarch nach vorne schmeißen und mit Psi beschleuigen, die Sentinels nutzen um Bikes und Infanterie zu stoppen.

Der Magus wurde zusätzlich mi einem Warpsprungfeld ausgerüstet, das ihn bei 3+ aus brenzligen Situationen teleportieren würde bevor seine RW zum tragen kommen.

 

Demgegenüber standen die Squats:

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5 Sprengmeister mit Maschinenkanonen, 4 Exoanzüge mit einem Klanlord an der Spitze, ein Ahnengeselle, drei Bikes, drei Trikes mit schwerem Bolter und vier Eisenbeißer in Plattenrüstungen. Insgesamt 858 Punkte nach dem gelbem Codex.

 

Die Idee: Die Bikes und Trikes können die Infanterie niederhalten und das Feuer auf sich lenken, während die Sprengmeister die Sentinels ausschalten könnten. Je nach Macht könnte man den Psioniker defensiv einsetzen. Die Exos sind einfach so und so zu gut um sie nicht einzusetzen und die Eisenbeißer können mit ihren Boltern und starken Rüstungen ebenfalls gut austeilen und einstecken. Hauptproblem: Sind halt alle nicht so beweglich...

Der Psioniker hat zu seinem Schutz zusätzlich noch ein Cameloidmäntelchen bekommen, das ihm einen zusätzlichen Deckungswurf gibt wenn er steht und als zweites hat er noch ein Sturmschild bekommen, das ihm gegen Attacken von vorne einen 4+ Rettungswurf spendiert.

 

An neuen Einheiten aus dem gelben Codex sind hier Exosquats drin, günstigere Trikes mit schwächeren Waffen (schwere Bolter statt Multimelter), ein schwächerer Psioniker auf Stufe 2 statt auf Stufe 4 und schwächere Hearthguards (Eisenbeißer), die halt Bolter und ein schwächeres Profil haben.

 

Spielfeld und Aufstellung; Spielverlaufsabriss

grafik.png

Mit ca 35 x 35 Zoll ist das Spielfeld mittlerweile eigentlich echt viel zu klein, aber ich hab auch keinen anderen Tisch. Vielleicht lass ich mir was einfallen wenns wieder wärmer ist.

Mit den 20 Geländekartons aus der Grundpackung kann man imo aber schon ganz gut was anfangen. Dazu hab ich noch den Onager als Geländestück aufgestellt und noch zwei-drei andere Sachen dazuimprovisiert. Wie man hier schon schön sehen kann ist die zweite Edition sehr, sehr anhängsellastig. Es gibt für fast alles KARTEN oder MARKER und es gibt auch viel Vorbereitungsarbeit.

 

Bevor wir anfingen haben wir:

  • gewürfelt wer zuerst aufstellen muss (beide Armeen haben Strategierwert 1 gehabt)
  • gewürfelt wer seine Seite wählen darf
  • Die Warpkarten gemischt um in den Psiphasen später den Fluss des Warp bestimmen zu können
  • Ausrüstungskarten für Sonderausrüstungsgegenstände rausgesucht und bereitgelegt
  • je eine Auftragskarte gezogen und geheimgehalten
  • 2 Squatpsikräfte zufällig gezogen
  • 1 Tyranidenpsikraft gegen Punkte gekauft (Patriarch) und eine zufällig gezogen (Magus)
  • 3 weitere Adeptuspsikräfte zufällig gezogen (Magus)
  • gewürfelt wer den ersten Zug hat

 

Wie man sieht lag auch das Regelbuch stets griffbereit um nachzuschlagen und Waffenprofile einsehen zu können. Armeelisten gab es diesmal papierschonend aus einem Tablet - was erfreulicherweise wirklich viel angenehmer ist als mit dem Smartphone.

 

Spoiler:
Die Zwerge bekamen schon wieder den Auftrag "Feindkommandant eliminieren". Und ich bekam "Erobern und halten". Da unser Spielfeld so klein ist, führte mich das zufälligerweise wieder genau in die gegnerische Aufstellungszone. Wie beim letzten mal hab ich das aber auch diesmal wieder für durchaus machbar gehalten und hab den Auftrag nicht umgetauscht (einmal darf man).

 

Abriss: In Runde 1 gewinn der Kult die Initiative und beginnt als erstes. Die beiden Sentinels rücken vor. Einer vernichtet direkt zwei Trikes mit seiner Sturmkanone, der andere würfelt sich gleich ne Ladehemmung und kann also in der nächsten Runde nicht feuern. Die Zwerge laufen langsam vor. Sehr langsam. Haben aber größtenteils noch keine Sichtlinie und können daher nicht feuern. Die Symbionten hab ich bewusst erstmal noch etwas zurückgehalten. In der Psiphase passiert zunächst nicht viel. Der Patriarch wirkt den Katalyst auf die Symbionten, was sie nicht nur in RASEREI versetzt (eingeschränkte Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit), sondern ihnen auch noch erlaubt den RW von 5+ auf zwei W6 zu würfeln statt auf einem. Mordsmäßig brutale Psikraft, aber gegen die Squats auch das einzige aus dem Bereich der Tyraniden, was einigermaßen Sinn macht. Die anderen Kräfte beruhen alle darauf dass der Gegner den MW verkackt - bei Standardwerten von MW9 und MW10 eher unwahrscheinlich...

In Retour der Sentinelmasche wird Sentinel zwei von den zwergen dann doch noch beschossen, woraufhin ein Bein beschädigt und die Sturmkanone abgerissen wird. Ab sofort kann die Maschine nur mehr 3 Zoll/Runde hinken. Als zusätzlichen Diss ergreift der Ahngeselle noch die Kontrolle über den Piloten und schickt die Kiste drei Zoll weit weg. Der Magus kann im Gegenzug den Warpsrpung wirken. D.h. ich darf eine beliebige Einheit in beliebiger Richtung weitere 3W6 Zoll ziehen lassen. Ich würfel eine 5 :katze:

 

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Im folgenden vernichtet Sentinel 1 mit einem Schlag 4 von 5 Sprengmeistern und die drei leichten Bikes gehen im Nahkampf gegen die Symbionten und den anderen Sentinel drauf.

Für die Squats sieht es bisher ziemlich mau aus.

 

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Da die Fahrer der Bikes im NK draufgehen, die Bikes aber noch ganz sind, geraten alle zu Beginn der nächsten Runde außer Kontrolle, fahren aber zum Glück alle direkt in irgendwelche Wände rein.

 

In den nächsten Psiphasen gibt es wieder einen Warpsprung um ganze 5 Zoll nach vorn... ein weiterer wird aber durch Psiblockade verhindert. Die Zwerge spielen außerdem "Gefahren des Warp" auf meinen Patriarchen aus, der aber zum Glück den Test schafft (großes Verschnaufen), während der Magus im mentalen Duell unterliegt und eine seiner Kräfte für dieses Spiel einbüßt :(

Er wirbelt im Gegenzug das letzte Trike durcheinander, das daraufhin (leider ohne weitere Konsequenzen) in eine Wand fährt. Zudem werden die Symbionten auf ihrem Vormarsch einige Zoll nach hinten geschleudert und die ganze Rotte mit S5 getroffen. Dank Katalyst sind aber quasi keine Verluste zu verbuchen. Im Restspiel bewegen sich die Symbionten konsequent vor und machen bald mit dem Ahngesellen und seiner Leibwache kurzen Prozess. Da der Patriarch von hinten angreift bringt dem Zwerg auch der Sturmschild nix. Das letzte Trike schafft es aber schließlich doch noch bis zum Magus und nimmt ihn aus dem Spiel. Der 3+ Wurf für das Warpfeld ging daneben und der RW ging durch RWM verloren. Unglaublich: Der Magus hat in der zweiten Edition nur einen Lebenspunkt! :o

Da ich den Magus als Kommandanten eingesetzt habe hat mein Gegner damit 5 Siegpunkte gutgemacht. Ist mir an dieser Stelle aber nur inoffiziell klar, da ich den genauen Auftrag des Gegner ja nicht kenne.  Ansonsten ist die Armee der Zwerge aber weitestgehend aufgerieben. Die verbliebenen Exosquats binde ich mit den verbliebenen Symbionten umd dem Patriarchen im NK - ein paar Granaten- und Boltertreffer haben dann doch welche weggerissen. Zwischendurch war auch der Katalyst wegen einer Energieerdung weg. Konnte aber auch von einer Psiblockade später nicht verhindert werden, zumal mir "Totale Energie" in die Hände fiel um den Spruch zu wirken.

 

grafik.png

Runde 3 als der Magus noch lebendig war.

 

Die ganzen Pappkameraden aus dem Kult hab ich später noch per Warpsprung-Psikraft vorgeschoben und diesmal 11 Zoll näher an das zu besetzende Ziel gebracht. Das Trike hat zwischenzeitlich übrigens auch Sentinel 1 zerstört. Damit sind am Ende des Spiels beide Sentinels ausgeschaltet worden, von denen sich aber zumindest einer richtig gut bezahlt gemacht hat. Gegen Squats sind die einfach bombe. Am Ende von Runde 4 bin ich im zu besetzenden Gebiet mit 9 von 10 Kultisten. Die Neophyten halten die andere Seite weil ich nicht mehr sicher war auf welcher Seite das Ziel eigentlich war und nicht so auffällig nachgucken wollte.

 

Die Squats in blau und die Symbionten in grün haben am Spielende folgende Siegespunkte:

grafik.png

 

Fazit: Gut, aber anstrengend.

Wir waren beide nachdrücklich begeistert von der Art, wie hier die Psimechanik im Spiel umgesetzt wird. Es hat einfach was für sich, da mit den Karten rumzutaktieren.

Obwohl ich die Nahkampfmechanik mega mag, muss ich aber auch unumwunden zugeben, dass mir hier am Ende wahnsinnig der Kopf geraucht hat und ich keine Konzentration mehr übrig hatte von der ganzen Rechnerei. 4 Attacken, davon 1 Patzer, aber zwei kritische Treffer. Also -1, +2 mit KG 7 also 6+1+7 14 plus 1 weil ich angreife 15 und äh bei dir äh eine sechs, also sieben plus KG 4 also 11 macht 4 Attacken für mich gegen W4 bei S7 also .... 2+???

 

Bin sehr versucht einige der einfacheren Handhabungen von später hier mit reinzunehmen :D

Das System der achten für 3+/2+/4+ usw find ich sehr einleuchtend und grob stimmig mit der zweiten. Aus der dritten hingegen könnte man imo gut übernehmen dass am Ende jeder NK-Phase der verlierer einen MW bestehen muss und danach aufgerieben werden könnte. Hier aber wohl besser nur je mit 1W6 und nicht mit 2W6... oder 2W6 und jeder wählt das höhere Ergebnis. Überhaupt könnte man noch mitreinnehmen dass der MW modifitiert wird. An anderer Stelle war ich erstaunt wie viele Psychologieregeln beim Kult mitreinspielen. Ständig muss man schauen ob die Gegner von ihrer Angst übermannt werden oder ob jemand in Raserei gerät o.ä.

 

Das war denk ich auch der letzte Spielbericht auf weiteres. Ich meine so interessant ist das dann auch nicht und ich hab ja jetzt auch nich wirklich eine vorzeigbare Platte o.ä.

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Begrünt und beflaggt:
Uris Kompanie, Gilfis schwarze Bolter. General Lù-Che hat jetzt voice of command. Danach sehen wir das antecalsche Moschusochsenbanner von Turis Kompanie und zuletzt die Fahne der wehrhaften Meerjungfrau von Golis Kompanie. Mit dem Banner bin ich aber noch nicht zufrieden.

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Lutschi sieht doch schon mal echt gut aus  - der Rest auch! Ich würde den Baserand eher schwarz gestalten  - alles Geschmacksache! Vielleicht wäre Leim + Sand auch eine gute Variante für die Basegestaltung  (die sich besser tuschen, bemalen, wasauchimmer lässt). Egal. Das Streu wertet Deine Minis schon mal sehr stark auf:ok:

 

Weil Du hier (oder auf Facebook?) nach guten und günstigen Geländestück-Optionen gefragt hast: Hohlwanddosen kosten wirklich wenig, es gibt es in jedem Baumarkt in allen möglichen Formen und Größen. Man kann damit super Bunker bauen:

https://www.hornbach.de/shop/Hohlwanddose-mit-Doppelkammer-H140-x-B60-x-T45-mm-orange/2720969/artikel.html

 

 

Wenn Du Die Mühe nicht scheust (tust Du nicht:naughty:) -  der Junge hat einen super Kanal (und baut wirklich aus Müll) die geilsten Sachen, die man si ch vorstellen kann!

 

 

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Ja nice! Ich hab gedacht der Typ labert immer nur über Fluffkram. Vielen dank für die Weiterleitung!

Wegen Sand: Ich hab auch drüber nachgedacht, aber ich hab ein bisschen die Muffen davor. Ich hatte nämlich mal ne Figur mit Sandbase, die sehr gut aussah, mir aber dauernd alles mit Sand vollgebröselt und sich langsam aufgelöst hat. Wenn das mit den Geländeteilen und dem Sand plus der zusätzlichen Wasserkleberschicht klappt werd ich den Valhallanern wahrscheinlich auch Sand verpassen. Sieht nicht so arg nach Schimmel aus wie die Backpulverschneevariante, find ich!

http://grudginglyread.blogspot.com/2014/02/tutorial-cheap-easy-snow-for-warhammer.html?m=1 <- Schnee mit Backpulver und Weißleim

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Ansonsten hat AK und MIG eine recht breite Palette an Texturen zu einem sehr fairen Preis:

 

https://www.pk-pro.de/AK-Texture-Products_1

https://www.pk-pro.de/AMMO-of-Mig-Jimenez-Textures

 

250ml dürfte man ziemlich lange hinkommen (zumal Leim auch nicht so günstig ist).

Haben auch nette Schnee-Effekte!

 

Die GW-Texturen sind zwar cool  -  aber mit 24ml für mich unterdimensioniert  - und mit 6.30€ auch nicht gerade günstig

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