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TabletopWelt

JOUST - Ritterturniere


Empfohlene Beiträge

Wieder mal bin ich an einem kleinem Zusatzprojekt/Erweiterung für meine "Halbmänner"

https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/160406-ritterturnier-auch-wieder-auf-halblingsart/
nämlich ein Ritterturnier, daher kann ich bei der Gelegenheit auch einen Überblick über diverse Regelwerke geben.

Eine ausführlichere Review von mir gibts dann nach und nach, aber natürlich nur, sofern ich die Regelwerke selber hab, ansonsten verweise ich
halt auf existierende englische Reviews :)



Regeln:
Gibts als Tabletop- und Brettspiele, teilweise als download.


1)  Tournament Joust
https://boardgamegeek.com/boardgame/113842/tournament-joust

Ein Brettspiel, das ich auch für meine Halbmänner umsetzen will.
Das beste, die ganzen Regeln, Karten usw. gibts vom Regeldesigner
kostenlos zum Download, guckst du da

https://www.dropbox.com/sh/gurp0v4rvyyjyyn/AAADOqIYW67mm4cNP79rax72a?dl=0


Ein Review von mir gleich im nächsten Post

https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/160876-joust-ritterturniere/&do=findComment&comment=5043004


2) Joust - Heroes of the Lists
http://www.wargamevault.com/product/190219/Joust-Heroes-of-the-Lists?manufacturers_id=2664

Von TwoHourWargames, daher wird Spielern dieser Regelwerke die dort verwendete Spielmechanik bekannt sein.
Eine Beschreibung/Review ist auf der Seite des Designers
http://2hourblog.blogspot.de/2011/10/vespers-bat-rep-for-soon-to-be-released.html


3) To Cry a Joust -- Rules for Jousting with Knights
http://www.wargamevault.com/product/78930/-To-Cry-a-Joust--Rules-for-Jousting-with-Knights

von Crookehead Games.

Ein Review hier
https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/160876-joust-ritterturniere/&do=findComment&comment=5043005


4) Crossed Lances
http://wargamesbuildings.co.uk/Hobby-Pages/Crossed-Lances-Medieval-Jousting-Hobby-Page/Crossed-Lances-Rules-Review-Jousting

vertrieben u.a. von Sally4th, dort gibts auch kleine Review.
Ausserdem bieten Sally4th aus Eigeninteresse auch jede Menge Zubehör an, nicht nur Marker, sondern gleich ein komplettes Turnier-Equipment,
wie Tribünen inkl. Zuschauer, Abschrankungen usw.

HIer ist noch eine andere englische Review
http://colgar6.blogspot.de/2014/04/crossed-lances-review.html


5) Gravaines Queste

Die Games Workshop -Variante eines Ritterturniers, gabs annodazumal in einer extra Box mit Pappzelten usw.
Falls ich einen offiziellen Downloadlink finde, füge ich ihn hinzu.
Hab einen Link von einer anderen Seite gefunden

http://www.kerlin.de/pic/oldhammer/m2270023_kampagne_-_gravaines_queste.pdf


6) Jousting: Field of Honour
http://minden_games.homestead.com

von Minden Games.


7) Jousting
http://www.wargamevault.com/product/57141/Jousting

von von Shadowstar Games


8} Medieval Tales
http://www.scotiagrendel.com/Products/index.php?main_page=product_info&cPath=221_222_207_242&products_id=4184&zenid=s6p6b3e7e0fgeupg5f2mea46v0

von von Scotia Grendel.
Kostenloser Download des Magazins. Es sind auch Fußkampf und Bogenschießen enthalten.

 

9) Combat in the Lists
https://boardgamegeek.com/boardgame/118017/combat-lists


ebenfalls von Joseph Probati, der auch meine Lieblingsjoustregeln "Tournament Joust" (siehe unter 1.) macht.

 

Auch diese Regeln und Material bietet er kostenlos zum Download an

https://www.dropbox.com/sh/oz339d8br6ulcns/AAD5z9j5nlOzw60F9-_qJqxOa?dl=0

 

Wobei anzumerken ist, daß aufgrund meiner Testpiele/Vorschläge er grad dabei ist, das komplette Regelwerk neu zu erstellen und für mich sogar Aktionskarten mit "deutschen Text" erstellt.

Das ganze soll demnächst verfügbar sein, dann reiche ich ein neues Review nach, das alte Review ist nämlich mit dem alten Sweetwater Forum gestorben.

 

10) Steel & Steed
https://www.wargamevault.com/product/301982/Steel--Steed

 

von von Gods Eye Games.
Neue Regeln die laut Beschreibung alles für mittelalterliche Turniere beinhaltet, von Fuß- über berittenen Kampf bis hin zum Bogenschießen.

bearbeitet von Bayernkini
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Tournament Joust


Einleitung:

Der komplette Spielplan
_IuB74SUb2m5GWFd8n2L47iDg5APeVQNElPIfkz4

Die Spieler legen einen Marker auf die "0" der jeweiligen Leiste/Skillsektionen,
- Players Score
- Impact
- Stability
- Broken Lances

sowie den Trefferpunkt "Lanzenmarke\" auf eine der gelben Eckseiten der Trefferchart.
cQKF87fPwLsX89PoQaTjTSLlqLS0MXmw-AddMmB8

Weiterhin legt jeder Spieler verdeckt seinen geplanten Ziel-/Trefferpunkt (Karte) auf das Feld "Aim Location Card"


Bewegung

Die Kontrahenden starten jeweils von einer Seite des Kampfplatzes und bewegen sich je nach gespielten \"Geschwindigkeitskarten\" aufeinander zu bis zum Clash.
Dazu decken beide Spieler ihre Karten simultan auf und bewegen sich abwechselnd immer ein Feld pro Spieler, bis jeder Spieler seine BW aufgebraucht hat.

hFWe3K1Btf1uyyVxV2uVGiYng8BpLSOV7jw21vvm

Dann erhält jeder einen ev. Bonus/Malus (Impact), welcher die Stärke des Treffers simuliert und auf das finale Ergebnis Auswirkungen hat.
Es gibt 5 Bewegungsphasen, aber je nach gespielten Bewegungskarten ist es möglich, daß es auch schon bei der 4. Bewegung zum Clash kommt.

Für die Bewegung gibt es Karten mit den Werten 1-4, hier ein Beispiel
2_k-CP1ymrvbGzIDo3OuZqOlKfWpEK0XPV8Jo00t

Vor Turn-Beginn nimmt sich jeder Spieler eine BW #2 und #3 Karte und mischt die restlichen und zieht von diesem Deck dann 4 weitere Karten, so daß jeder Spieler dann 6 Karten
mit Werten zw. 1-4 hat.

Jeder Spieler legt dann verdeckt seine 5 Karten auf die Bewegungs-Chart. Hierbei muß er mit einer 1 beginnen, sofern er eine solch hat. Beginnt er mit einer 2 muß er am Ende des Turns dann dem Gegner zeigen, daß er auch wirklich keine 1 gehabt hat.
Jede Folgekarte muß dann entweder dieselbe Geschwindigkeit aufweisen oder +1 (man darf also in der Bewegungsreihenfolge nicht wieder abbremsen).

Behält man die Geschwindigkeit bei (ab Movement 2), dann bekommt man +1 Stability auf seiner Leiste. Dieser Skill bewirkt, daß man am Schluß genauer seinen Lanzenstoß setzen kann.

Hat die neue Karte eine höhere Geschwindigkeit, dann bekommt man stattdessen +1 Impact auf seiner Leiste. Dieser Skill bewirkt, daß der Lanzenstoß zwar ungenauer, aber durchschlagender ist.
Durch die Ungenauigkeit wird ein W6 geworfen, und der Lanzentreffpunktmarker dann in das entsprechende Feld verschoben. Sollte der Marker dadurch ausserhalb der Trefferchart landen, bleibt er wo wer war.

Nachdem beide ihre erste Bewegungskarte abehandelt haben, dürfen beide ihren Lanzentreffpunktmarker ein angrenzendes Feld verschieben (im ersten Movement muß man aus dem Startfeld verschieben).

Das geht nun solange, bis die beiden Spieler ihre 5 Bewegungskarten abgehandelt haben, bzw. 4, falls es hier schon zum Clash kommt.
In Nach der Bewegungsphase 4 darf nun jeder Spieler eine REACTION Karte offen ausspielen und auf das entsprechende Feld legen.

Hier ein Beispiel
I9SmH0PQtyzDo7QmEZEs83AaWpcQq2VLMIqwvDV6

Das simuliert, wie der jeweilige Spieler kurz vor knapp ungefähr sieht, wohin der Gegner zielt und noch versucht, eine entsprechende Abwehr zu ergreifen.
Das diese kurzfristige Abwehr aber nicht nur positive sondern auch (meistens) negative Auswirkungen hat, zeigt die Beispielkarte RAISE HELM.

Durch das \"Runterklappen\" des Visiers und den Folgen (Sichteinschränkung), verliert der Spieler dann -2 Stability und -1 Impact.

Sobald sich dann die beiden Ritter begegnen, wird gestoppt, derjenige der noch BW übrig hat, macht noch ein Feld hinzu.
Dann werden je nach Endfeld die entsprechenden Impact Anpassungen übertragen, zus. bekommt der Spieler, der im letzten BW den höchsten Wert hatte, nochmal +1 Impact.
Ausserdem darf jeder Spieler, dessen STABILITY Wert +3 beträgt, den Lanzentreffpunktmarker noch ein letztes mal verschieben.

Dann drehen beide Spieler ihre Zielpunktkarte um und überprüfen, ob sie genau das betreffende Feld für den gewählten Bereich getroffen haben.
- Crest (gelbes Feld)
- Helm (blaues Feld)
- Schild (rotes Feld)

Der Spieler der das geschafft hat, erhält +1 weitere Stability.


Trefferauswirkung/-Wertung

Nun erfolgt die Trefferauswirkung, das anhand der jeweiligen Reaction Karte ermittelt wird.

Hier das Beispiel bei der RAISE Helm Beispielkarte.
oJRqop9KSwLjDgl-KO0p-X0IYMCFwDe3sJkayAZb

Auswertung: Ist der Treffer ausserhalb des roten Bereich, ist es ein Miss.
Ansonsten guckt man wo der Treffer ist und je nach Bereich/Zahl ist die Wirkung mehr oder weniger verherend :)

Angenommen hier bei 1:
If you occupy Hex 1, you score a CREST hit for 3 points
● If your STABILITY score is 4 or higher you knock off your opponents CREST scoring [5] points instead of the [3] and immediately win the match!

Wie gesagt, je nach geplanten Ziel und Geschwindigkeit, ist das Ergebnis schwieriger aber mit schwereren Schaden, oder leichter zu treffen mit leichteren Schaden.

FAZIT:

Einfache Regeln, die mir gefallen. Leider nur für berittene Kämpfe, andere Regelwerke decken auch Fußkämpfe ab.
Aber da muß ich halt ggf. selber nachjustieren und selber Schablonen für Nahkampf machen, wenn ich die noch brauchen sollte.

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To Cry a Joust


Einleitung:

Übersicht des "Spielplans"
6AWaC9VDRPn1PmgbMeYMgsIOLvSUNdwdqcry3VW_

Die Kampfzone ist auch hier in verschiedene Felder eingeteilt, nämlich 24 für jeden Spieler., Ansonsten gibts nur noch ein Feld für die "Taktikkarte" die pro Durchgang gespielt wird.


Spielsequenz
Ein Match besteht aus drei Durchgängen.

1) Beide starten wie gehabt an ihrer Seite, hier "The Line" genannt.


2) Jeder Spieler platziert eine von drei Taktikkarte verdeckt im entsprechenden Feld.
- Shield
- Counter
- Lunge

Diese bieten gewisse Vorteile. Sollten beide die gleiche Taktik gewählt haben, bekommt keiner einen Vorteil, ansonsten ist es wie bei "Schere-Stein-Papier"


3) The Kick:
Jeder wirft einen W6 und bewegt sich die halbe Zahl an Felder vorwärts. Der Spieler mit der höheren Startzahl beginnt, auch in den Folge-/Charge-Bewegungen. Bei unentschieden wird der Kick-Wurf wiederholt.


4) The Charge:
Hier würfeln die Spieler zwei "weiße" und einen "roten" Würfel (oder jede andere beliebige Farbe). Hierbei wird das Ergebnis des roten von der Summe der Weißen abgezogen,
das ist die Anzahl der Bewegungsfelder. Bei negativen Ergebnis bewegt sich der Spieler 1 Feld!

Diese Bewegungswürfe werden solange fortgeführt, bis sich die Spieler an einem Feld begegnen/berühren. Dann wird gestoppt.
Dann werden entsprechende Boni- notiert (siehe Skizze oben), welche den folgenden "Lanzenstoß" zugute kommen.


5) Tactic Card:
Nun werden die beiden gewählten Taktikarten umgedreht und verglichen, ev. Boni/Mali berücksichtigt.


6) Taste of the Lance:
Hier wird nun bestimmt, ob und wie man nun den Gegner trifft. Dazu wird ein roter und weißer W6 geworfen und etwaige Boni/Mali (s.o.) berücksichtigt.
Der weiße bestimmt die Qualität des Stoßes und der rote, ob man die Lanze am Gegner "bricht", was einen zus. Bonus bringt.
Das Ergebnis gibt dann eine entsprechende Anzahl von Punkten.

Gewonnen hat dann derjenige, der nach drei Durchgängen die meisten Punkte ergattert hat.


FAZIT:
ist noch einfacher, als "Tournament Joust", und gefällt mir deswegen auch sehr, vor allem da man es sehr einfach mit Figuren umsetzen kann ;)
Ausserdem kann man solch "einfachen" Regeln ja immer noch ein bischen mit Hausregeln aufmotzen,
z.B. sich selber noch ein paar "Taktik-/Eventkarten" überlegen und hinzufügen.

bearbeitet von Bayernkini
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Nachdem ich für das eigentliche Tjoste das "Tournament Joust" Regelwerk nehmen werde, da mag ich das "herantasten" an den Auftreffpunkt während der Bewegung,
bin ich mit den diversen Regeln für Fußkampf bzw. Bogenschießen nicht ganz glücklich.
Klar kann es letztlich nur ein werfen von Würfeln (alternativ das ziehen von Karten) sein.

Daher werd ich es mit den Bogenregeln aus dem "Crossed Lances" Regelwerk versuchen und die noch so anpasssen, das man ev. eine ähnliche Annäherungsmechanik wie beim der o.g. Tjoste hat.

Die Ausgangslage (erste Überlegungen), wäre also die "Zielscheibenschablone" aus Crossed Lances.

g20gI76RwXC2tpY5Noy65oxtKdwUAqyhjvwU8XMM

Die 12 Richtungssektionen und die 5 Zielringe (6 mit Bullseye) werde ich wohl beibehalten, ansonsten nun meine Regelüberlegungen.

- Zielpunkt anvisieren: Wirf einen W12 und einen W6. Der W12 gibt den Auftreffsektor und der W6 das Feld an, beginnend von aussen nach innen, d.h. bei einer 6 würde das Bullseye anvisiert.
Den Zielpunkt kann man dann mit einer "Schützenskill-Karte" modifizieren, die man zufällig aus einer Auswahl zieht und deren Wert wohl zwischen -2 bis +2 liegen wird.

- Nachdem der Zielpunkt feststeht wird nun der Auftreffpunkt ermittelt. Hierzu werden nun 3 W6 geworfen.
Für jede 1-2 bewegt sich der Pfeil ein Feld nach aussen, für jede 6 nach innen (Richtung Bullseye).
Das ganze kann wieder mit einer Karte modifiziert  werden (die erste Point of Impact - Karte links). Ob die auch wieder nur Modifikationen von -1 bis +1 (beispielsweise) oder komplett andere Ereignisse ausweisen,
muß ich noch sehen.

Nachdem nun der erste Durchgang/Pfeil abgeschlossen ist, und die Punkte vergeben worden sind (wie auch immer, auch da guck ich noch), dann folgt der zweite Durchgang,
aber nun nur noch mit 2 W6 für den Auftreffpunkt. Dieser kann wieder mit der zweiten "Point of Impact" modifiziert werden.

Und beim Dritten Durchgang wäre es dann nur noch 1 W6 für jeden Schützen, modifizierbar mit der letzen (rechten) Karte "Point of Impact".
Und dann wird die Gesamtpunktzahl ermittel.

Wie gesagt, die ganzen Überlegungen sind nur vorläufig, Änderungen können noch kommen und Ideen sind natüriich willkommen.
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Kurz vorm Packen fürs AdArma noch die Grundüberlegungen für meine Bogenschießenregeln fertig gemacht,
die erwähnten Ereigniskarten wirds aber erst nach der AdArma geben, da bin ich noch am überlegen und "Textsuche" :)


Medieval Archery
(angepasste Regeln von Crossed Lances)


Zielscheibe:
Besteht aus 12 Richtungssektionen die im Uhrzeigersinn von 1-12 (schwarz) nummeriert sind
und die 6 Zielringe (inkl. Mittelpunkt/Bullseye), die von außen nach innen mit 2-7 (blau) nummeriert sind, siehe Skizze.

BmSkZNWdqyNkyMtDPXQFXDjAzkPyfHdrsE0oZF3k


Würfel:
Benötigt wird ein W12, ein W8 und ein paar W6.


Ereigniskarten:
Jeder Spieler zieht vor jeder Schußrunde eine zufällige Ereigniskarte. Diese Ereignisse/Modifikationen sind kumulativ
zu den Werten/Aktionen beim „Zielpunkt anvisieren“ bzw. „Schießen“.
Z.B: Falls die Ereigniskarte zeigt, daß der Spieler einen Würfel weniger werfen muß und beim „Zielpunkt anvisiern“ das Ergebnis ebenfalls -1 Würfel anzeigt, dann muß der Spieler -2 Würfel weniger beim Schießen werfen.
Genau dasselbe gilt, wenn die Ereigniskarte anzeigt, daß der Schuß 1 Feld weiter nach außen abweicht, dann ist das zus. zu den Ergebnissen der Schußwürfel, bzw. die Abweichung kann dann mit diesen verrechnet werden.


Zielpunkt anvisieren:
Wirf einen W12 und einen W8. Der W12 gibt den Sektor und der W8 das Feld an, das man anvisiert.
Sollte der W8 eine 1 zeigen, wird der Zielring Nr. 2 anvisiert und man bekommt man für den anschließenden Schußwurf  einen W6 weniger;
Sollte der W8 eine 8 zeigen, wird der Zielring Nr. 7 (Bullseye) anvisiert und man darf für den anschließenden Schußwurf einen W6 mehr werfen.


Schießen:
Nachdem der Zielpunkt feststeht wird nun der Auftreffpunkt ermittelt. Hierzu werden nun als Basiswürfel
drei W6 geworfen. Je nachdem wie der W8-Wurf fürs anvisieren ausfiel und welche Ereigniskarte gezogen wurde, darf/muß man eine Anzahl Würfel mehr oder weniger werfen.

Für jede 1-2 bewegt sich der Pfeil ein Feld nach außen, für jede 5-6 nach innen (Richtung Bullseye), hierbei
bleibt der Pfeil im Bullseye, auch wenn mehr 5-6en geworfen werden als benötigt, der Pfeil bewegt sich dadurch also nicht über das Bullseye hinaus.


Runden:
Eine Runde besteht aus dreimal Schießen. Die Spieler bekommen jeweils die Punkte, die der Zielring aufweist.
Am Ende sollte ein Sieger feststehen, ansonsten sollten die mit dem gleichen Ergebnis eine weitere Runde absolvieren,
aber nur noch mit 2x Schießen z.B.

Grundsätzlich obliegt es natürlich dem Spielleiter die Siegbedingungen festzulegen.

 

Und im Anhang noch meine "Ereigniskarten" und meine Regeln als PDF

Halfling_ArcheryEvents.pdf

Halfling_ArcheryRules.pdf

bearbeitet von Bayernkini
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Weiter gehts mit testen, welche Foot-Melee Regeln ich verwende.
Hier ein erster Test des Foot-Melee, benutzt hab ich hier abgewandelte Regeln von Ludus Gladiatorius (wie man an den Würfeln sieht).

Hier mal ohne Hexfelder (wie beim LG original), die sind bewegungstechnisch in einem Zweikampf auch unnötig, würden aber ev. bei einem Multiplayer Kampf Sinn machen.
Hier mal die meine Variantenregeln, wie immer wird sich das ganze nach entsprechenden Testspielen noch ändern können.

Spielfeld:
Besteht aus einen Feld mit einer Größe von ca. 6x6 Hexfeldern bzw. ca. 20x20cm Feldgröße.


Würfel:
Benötigt werden ein paar W6 in den Farben weiß, blau und rot mit individuellen Symbolen (nachfolgend beschrieben) oder man teilt normalen W6-Werten von 1-6 die entsprechenden Symbole zu.

3x weiße Kampfwürfel mit den Symbolen:
  Einzelschwert: 3x auf W6 vorhanden
  Einzelschild: 3x auf W6 vorhanden

4x blaue Kampfwürfel mit den Symbolen:
  Einzelschwert: 2x auf W6 vorhanden
  Einzelschild: 2x auf W6 vorhanden
  Doppelschwert: 1x auf W6 vorhanden
  Doppelschild: 1x auf W6 vorhanden

2x roter Kampfwürfel mit den Symbolen:
  Doppelschwert: 3x auf W6 vorhanden
  Doppelschild: 3x auf W6 vorhanden


Ritterprofile:
Alle Ritter haben 10 Lebenspunkte (LP) und 2 Felder Bewegung (BW).
Die Anzahl und Art der Kampfwürfel, die sie zum Angriff und Verteidigung werfen, sowie die Anzahl/Art der Spezialfähigkeitenmarker wird durch die gewählte Bewaffnung/Rüstung bestimmt.

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Setup:
Jeder Spieler sucht sich einen Ritter und die entsprechende Bewaffnung aus. Diese werden auf den Startfeldern des Spielfeldes platziert (der Spielleiter legt anhand des vorhandenen Spielfeldes fest, wo diese sich befinden).
Die Reihenfolge des Platzierens sollte zufällig ermittelt werden. Nimm dazu eindeutig dem jeweiligen Spieler/Spielfigur zugeteilte Marker/Karten, die dann zufällig gezogen werden.


Spezialfähigkeiten:
Abhängig von der gewählten Bewaffnung erhält jeder Spieler noch eine Anzahl Fertigkeitenmarker/-karten siehe Ritterprofile.

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Spielbeginn/Zugreihenfolge:
Die jeweilige Spielreihenfolge der Spieler wird von Spielzug zu Spielzug neu zufällig bestimmt. Nimm dazu die bereits o.g. Spielfiguren Marker/Karten und ziehe jeweils einen Marker. Der entsprechende Spieler ist am Zug und kann seine Aktionen durchführen.
Anschließend wird der nächste Marker gezogen und der entsprechende nächste Spieler ist mit seinen Aktionen am Zug.


Aktionen:
•   Bewegung: Der Spieler kann sich entsprechend seiner BW 1-2 Felder bewegen oder auch stationär bleiben.
Die Bewegung muß entweder komplett vor einer Nahkampfattacke oder komplett danach absolviert werden.

•   Nahkampf: Der aktive Spieler kann mit einem direkt angrenzenden anderen Spieler einen Nahkampf ausführen
(Die Ausrichtung der Figur ist egal, beide Spieler, Angreifer/Verteidiger, können sich Gesicht zu Gesicht zudrehen).
Hierzu wirft er die Anzahl/Typ der entsprechenden Kampfwürfel für den Angriff und zählt die Schwerter. Anschließend wirft der Verteidiger seine Kampfwürfel und zählt hier die geworfenen Schilde.
Die Anzahl der Schilde wird von der Anzahl der Schwerter abgezogen. Sollte sich der Gesamtwert der Schwerter dann im positiven Bereich befinden (1+), ist dies dann die Anzahl der Treffer beim Verteidiger.
Der Verteidiger zieht dann die entsprechende Anzahl von seinem LP´s ab.
Hat der Verteidiger gleich viele Schilde oder mehr als der Angreifer Schwerter gewürfelt, hat der Angreifer keinen Schaden verusacht.

•   Spezialfertigkeit: Der Angreifer/Verteidiger kann hierbei eine Spezialfertigkeit/Marker einsetzen. Der Spieler darf hierbei erst seine Standardwürfel werfen und danach entscheiden ob er eine Fertigkeit einsetzt.
Beachte: In jeder Angriffs-/Verteidigungsphase kann nur ein Marker eingesetzt werden, aber wenn der Spieler z.B. mehrmals
Angegriffen wird (also der Verteidiger ist), kann er auch mehrmals eine Verteidigungsfertigkeit einsetzen (solange er noch passende Marker übrig hat).


Spielende:
Es werden soviele Runden gespielt, bis nur noch ein Ritter übrig ist. Dieser ist Gewinner.
Der Spielleiter kann natürlich andere Siegbedingungen festlegen.

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Beispielbilder der heutigen Testspiele mit Junior :)

Spieler 1 (oben) hat Zweihänder ohne Schild: Er darf normal im Angriff folgende Würfel nutzen: 1x weiß, 1x blau, 1x rot
in der Verteidigung 3x weiß (hat ja kein Schild).

Spieler 2 (unten) hat Schwert & Schild, würfelt sowohl im Angriff als auch Verteidigung folgende Grundwürfel: 2x weiß, 1x blau

Hier setzte Spieler eins, nachdem er die INI gewonnen hatte und als erster dran war, die Fähigkeit \"Brutaler Angriff\" ein, was ihm einen zus. roten Angriffswürfel brachte.
Jedoch war der Wurf bescheiden und er würfelte nur 2 Schwerter, die vom Spieler zwei ohne Schwierigkeit mit mind. 2 Schilden abgewehrt wurde.
Spieler zwei hatte aber in Vorraussicht zuerst verteidigen zu müssen, vorsichtshalber den Verteidigungsskill \"Exzellente Parade\" gewählt, und konnte zur Verteidigung einen zus. roten Würfel werfen.
6TEEMPrF-c63Ayp4WKxftFoIHXqx1UNhQC9nP6Pm



Anschließend kam der Gegenagriff dieser Runde von Spieler zwei, wie man sieht hat er aber auch nur 1 Schwert geworfen, was ebenfalls durch den Spieler zwei mit dem einen Schild abgewehrt worden ist.
Ausserdem konnten beide Spieler keinen Skillmarker mehr einsetzen, da sie ihren Marker für diese Runde jeweils schon verbraucht hatten.
_2mbmIusv460dtvzJCOtMTcr-sIC8gTP_eyXiO2C


In einen der Folgerunden schaffte es Spieler eins, wieder unterstützt mit \"Brutalen Angriff\" sechs Schwerter im Angriff zu würfeln,
das konnte der Spieler zwei mit zwei Schilden und einem Schwert natürlich nicht komplett abwehren, obwohl er dank seiner \"Geschickten Parade\" den Fehlwurf (Schwerter in der Verteidigung) wiederholen und doch noch zum Schild ummünzen konnte.
Fazit dieser Attacke waren 3 LP Verluste bei Spieler zwei.
WghfALNG04vj0tuomRxL6KG8tjsL1F1GiwziOdc2

Und hier noch eine Schlußattacke von Spieler eins, mit denen er die letzten beiden LP des Spieler zwei auslöschte ;)
ExfVdfblL5IdXdhXX4KSz-X_hx-UblOJoqZjMGlf


Wie gesagt, alle Regeln noch in der Erprobung, daher kann sich natürlich im Detail noch das eine oder andere ändern.
Demnächst werd ich noch eine Variante der Foot-Melee Regeln von "Crossed Lances" testen, dann wird man sehen, für was ich mich entscheide.
Es soll, wie die Bogenschießregeln, nur eine spassige Erweiterung zu den Haupkämpfen, sprich dem Tjoste sein, und da find ich die Tournament Joust Regeln super.
Die Würfel werd ich ggf. auch noch anpassen bzw. mir welche mit mittelalterlichen Symbolen anfertigen lasssen ;)

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Heute nochmal ausgiebig das Foot-Melee mit der "Ludus Gladiatorius" Variante mit Junior getestet, auch im "2er- und 3er" Team.

6 Ritter sind noch ok auf meiner Größe des Foot-Melee Feldes. Habe auch noch kleinere Regeländerungen gemacht,
z.B. die Bewegung ist nur noch 2 Felder.
Das kann sich auswirken, da man durch entsprechende Bewegung seiner Ritter auch mal einen bereits geschwächten etwas schützen kann.
Eine Berücksichtigung von Flanken-/Rückenangriff hab ich aber aufgrund der flotten Spielbarkeit weggelassen.

Ansonsten hat das ganze im Prinzip funktioniert. Primäre Angriffsziele waren immer die "Zweihänder", zum einen können die ganz schön austeilen, zum anderen haben sie mit "nur" drei weißen Verteidigungswürfeln die schwächste Rüstung.
Seltsamerweise hat der Zweihänder von Junior immer überlebt, meiner nie......... 

Wie man sieht, hab ich mittlerweile die original Ludus Gladiatorius Würfel gg. customized ausgetauscht

ktpCP4Jn42Ixwai5YdN2MXQaAbYPrx5G0uyjNF2U


Wer auch mal customized Würfel braucht, die Adresse des netten Fräuleins ist
https://madebymelbel.de/

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Um das Kapitel Mittelalter Turnier nicht aus den Augen zu verlieren.
Es gibt neue Regeln.
Momentan habe ich selber zwar genug anderes in meinen 2mm Bereich zu machen, so daß ich mir diese Regeln zunächst nicht genauer ansehen kann, aber für die Vollständigkeit werden sie natürlich in den Thread eingefügt.

10) Steel & Steed
von von Gods Eye Games.
https://www.wargamevault.com/product/301982/Steel--Steed
301982-thumb140.jpg

Neue Regeln die laut Beschreibung alles für mittelalterliche Turniere beinhaltet, von Fuß- über berittenen Kampf bis hin zum Bogenschießen.

bearbeitet von Bayernkini
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Nach 2jähriger Pause bekam ich neue Nachricht von Joseph Probati.

Er überarbeitet sein  "Combat in the Lists".

https://www.boardgamegeek.com/thread/2484262/major-changes-coming-combat-lists
pic5595732.jpg

Außerdem will er sowohl das, als auch sein Tjoste "Tournament Joust" in einem neuen Komplettpaket rausgeben und noch Regeln für Bogenschießen aufnehmen.

Meine Reviews sind ja damals mit dem großen Sweetwater-GAU verschwunden, daher mache ich mir diesbezüglich keine Arbeit mehr um das alte
Zeug nochmal hier nachzureichen, sondern warte auf die neuen Regeln,
da ich ja bischen mitarbeiten darf  ;)

Auf jeden Fall hat er schon mal meinen Haupkritikpunkt berücksichtigt, statt einen Kampfdeck von fast 1000 Karten für 6 Spieler auf ca. 250 Karten verringert.
Und auch sonst wirds sich das eine "verschlanken"

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