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Chariot Races - Wagenrennen


Empfohlene Beiträge

Da ich letztes WE mal wieder auf nem Blood Bowl Turnier war und dort beim "Apres Bowl" ein nettes Wagenrennen Spielchen gemacht habe, habe ich den Entschluß gefaßt, ein solches für mich als kleines und einfaches Nebenprojekt zu starten.
Hier werd ich natürlich alles posten, was ich im Netz finde, aber nur auf die Sachen (Regeln, Gebäude usw.) eingehen, die ich selbst für mein Projekt nutzen werde, da ich ja sonst keine Aussage machen kann.
Wer jedoch z.B. ein hier aufgeführtes Regelwerk hat (oder andere nicht aufgeführte), einfach posten (inkl. Erfahrungsbericht, sofern vorhanden).



Regeln:
Gibts als Tabletop- und Brettspiele, teilweise als download.


1)  Faustus Furius
http://www.wargamevault.com/product/188101/Faustus-Furius

Ein kleines Review hier
https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/160878-chariot-races-wagenrennen/&do=findComment&comment=5043027


2) Charioteer
http://www.wargamevault.com/product/215805/Charioteer

Ein kleines Review hier
https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/160878-chariot-races-wagenrennen/&do=findComment&comment=5043031


3) Circus Maximus
http://www.wargamevault.com/product/145971/Circus-Maximus

Ein Review hier
https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/160878-chariot-races-wagenrennen/&do=findComment&comment=5043034


4) Ben Hurt
Achtung: Gibt zwei "Ben Hurt"
http://www.wargamevault.com/product/16773/Ben-Hvrt?it=1


5) Ben-Hurt
Achtung: Gibt zwei "Ben Hurt"
http://www.pewc.co.uk/

Diese Regeln stammen von einem italienischen Brettspiel, das es mal gab, aber die dazugehörige Seite existiert nicht mehr.
Sie sind wieder so wie ich es als schnell- einfach- und Nebenbeispieler mag. Obwohl die Regeln nur 2 Seiten umfassen, ist eigentlich alles drinnen, was man braucht.

Kleines Review mit original/englischen Regeln und Sneaky Trick Karten, sowie
eine Übersetzung und eigener Erweiterungsregeln gibts da
https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/160878-chariot-races-wagenrennen/&do=findComment&comment=5043024



6) Chariot Race - Das große Wagenrennen
https://www.amazon.de/gp/product/B01GWIUBFC/ref=oh_aui_detailpage_o00_s00?ie=UTF8&psc=1

Ein Brettspiel, aber letztlich sind ja alle Regeln die Felder nutzen eine Art Brettspiel.

Ausführlicheres Review inkl. Regeldownload weiter unten in extra Post, nämlich da

https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/160878-chariot-races-wagenrennen/&do=findComment&comment=5043020


7) Warhammer Chariot Race
http://home.deds.nl/~mordheim/chariotraces.pdf

Basierend auf WH mit unterschiedlichen Werten usw. für die Streitwägen, ein Regelwerk daß nicht mit Feldern operiert sondern Massband.


8.) Circus Imperium
http://renegade-legion.wikia.com/wiki/Circus_Imperium_%28Boardgame%29

Brettspiel, das es aber scheinbar nicht mehr gibt, bzw. nur noch zu utopischen Preisen


9) Ave Caesar
https://www.amazon.de/Ravensburger-Ave-Caesar-von/dp/B001786CZ6

Ein Brettspiel mit Feldern, mit verschiedenen Parcours, die mehr einer modernen Rennstrecke ähneln, also auch ein Parcour als \"8\".
Weiterhin verringern sich die Fahrspuren manchmal bis auf 1 Feld, so daß man die dahinter fahrenden Wagen blockieren kann.
Gezogen wird nicht mit Würfelergebnissen sondern mit Karten mit den Zahlenwerten 1-6.
Jeder Spieler hat sein Kartendeck und hat davon immer 3 Karten auf der Hand.


10) Have Chariot Will Race
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/35269/have-chariot-will-race

Regeldownload hier
http://www.nwa.org.au/index.php/category-historical/roman-sports/60-chariot-introduction


11) Chariots of Rome
https://boardgamegeek.com/boardgame/219766/chariots-rome


12) Fast Shuffle Combat Chariots
https://misternizz.wordpress.com/digital-rules/

Hier werden die Chariots mittles Karten (regulären Kartendeck) aktiviert/bewegt.
Download der Regeln/Charts über o.g. Webseite



Arena/Gelände:
Tja, da kann man komplett selber bauen, auch aus Papier, oder nur einen gedruckten Bodenplan nutzen, wie jeder will und kann.


1) Coliseum - Papierarena
http://www.wargamevault.com/product/146686/Coliseum

Das werde ich (zumindest zunächst) nutzen. Den Boden werde ich aber wohl mittels Styrodur selber bauen, und die Papparena halt aussen rum.


2) Gedruckte Spielmatte
http://wars175x.narod.ru/wargameprint/news.html#2017

cm_00.jpg
z.B. wie diese hier, welche man mittels digitalen File drucken lassen kann bzw. man kann sich seine Arenafile/-Vorlage erstmal komplett nach eingenen Vorstellungen anfertigen lassen.

Hier habe ich mal drei \"Arenavorlagen\" für diejenigen, die sowas selber nachbauen/erstellen wollen :)

https://photos.google.com/album/AF1QipOhF8XsOMK_C2FtteXGUVt4Sdap8SkUl-afhiun/photo/AF1QipMYMWv-meiEA4ffDGIBVNuxPyF6nuqHmOgLmmGw
https://photos.google.com/album/AF1QipOhF8XsOMK_C2FtteXGUVt4Sdap8SkUl-afhiun/photo/AF1QipOnFN7TL63M1VgD9jWZPO9joO9cJK8lZF3hM0lI
https://photos.google.com/album/AF1QipOhF8XsOMK_C2FtteXGUVt4Sdap8SkUl-afhiun/photo/AF1QipO0fIEd6ApuNGgpGvxjjT9OQbqt3Ctaw5C2kdP_



Streitwagen:
Auch hier gibts zw. 6mm - 28mm alles, von historisch bis Fantasy.
Ich werde das Projekt mit Streitwägen im 28mm Masstab umsetzen, und dafür die \"Fantasy-Varianten\" nutzen, da es hier genug Auswahl gibt ;)


1) Gamezone Miniatures
http://gamezoneminiatures.de/catalogsearch/result/?___store=gamezone_english&q=chariot&___from_store=gamezone_german

Fantasy Streitwagen im 28mm scale. Die werd ich vorrangig benutzen.


2) Games Workshop
https://www.games-workshop.com/de-DE/searchResults?qty=com.gamesworkshop.endeca.EndecaUserContext%407ef8bf14&sorting=&view=&Ntt=chariot
https://www.games-workshop.com/de-DE/Tuskgor-Streitwagen-der-Tiermenschen

Dazu muß man nichts mehr sagen, Fantasy Streitwägen in 28mm


3) Magister Militum
https://www.magistermilitum.com/scale/28mm.html#order=name&limit=36&p=1&dir=ASC&cat[]=61918&cat[]=61931

Historische und Fantasy Wagen im 28mm, 15mm, 10mm und 3mm


4) Northstar Figures
http://www.northstarfigures.com/search.php?query=chariot&page=1

Historische Wagen im 28mm und 15mm scale.


5) Warlord Games
http://articles.warlordgames.com/?s=chariot

Historische Wagen, 28mm


6) Ralparhtha
http://www.ralparthaeurope.co.uk/shop/index.php?main_page=advanced_search_result&search_in_description=1&keyword=chariot&x=0&y=0

Fantasy Wagen im 28mm und 15mm Masstab


7) Essex Miniatures
https://www.essexminiatures.co.uk/search?q=chariot

15mm historische Wagen, auch eine spezielle Range für Wagenrennen!


8.) Rapier Miniatures
http://www.rapierminiatures.co.uk/page/Range/6mm_Chariot_Ancients_Single_Packs.html

Historische 6mm Wagen


9) Microworld Games
https://www.microworldgames.com/search?q=chariot

6mm Fantasy Wagen


10) Irregular Miniatures
http://www.irregularminiatures.co.uk/6mmRanges/6mmCivilians.htm

6mm historische Wagen


11) Playmobil
http://www.playmobil.de/on/demandware.store/Sites-DE-Site/de_DE/Search-Show?q=streitwagen

Sogar das ist möglich ;)

12) Shieldwolf Miniatures
http://www.shieldwolfminiatures.com/index.php

28mm Fantasy Wagen

bearbeitet von Bayernkini
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Das Spiel Nr. 6 "Chariot Race" (s.o.) ist eingetroffen.
Wie bereits gesagt, gleicht es ein wenig dem Rennspiel "Formula D" (wers kennt).
Jeder Spieler hat auch einen ähnlichen "Rennbogen" auf dem folgende drei Skalen sind.

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Helm: Schadensleiste, man startet mit 12 Punkten und bei 0 ist der Streitwagen zerstört und man ist raus :)

Pferdekopf: Geschwindigkeitsleiste, je höher die Geschwindigkeit, desto weniger Würfel hat man zur Verfügung, sprich desto weniger Kontrolle über den Wagen. Ausserdem darf die Geschwindigkeit zum eigenen Turnstart nicht höher sein als der gegenwärtige Schadensstand. Notfalls muß man den "Gang" nach unten korrigieren.

Kopf: Schicksalsleiste, diese Fähigkeit/Punkte kann man dafür einsetzen seinen Wagen zu reparieren oder für Würfelwiederholungen.

e9c92539-2bf1-4b72-8326-f4bf4d0929f4.jpg

Die Würfel haben 5 verschieden Symbole (Steuernsymbol-Doppelpfeil = 2x). Damit muß man entweder seine Geschwindigkeit korrigieren +/- , die Fahrspur wechseln, anderen Streitwagen angreifen oder Krähenfüsse fallen lassen, oder einen "Fortuna-Punkt" erhalten.

Fazit: Ebenfalls einfache Regeln (was mir sowieso immer gefällt) mit der Option, ggf. nach eigenen Bedürfnissen anzupassen.
Z.B. Wenn ich eine Fantasy-Streitwagenrunde habe und bischen Fantasyflair einfügen will, spricht ja nix dagegen, solche "Sneaky Trick" Karten der anderen System einzubinden ;)

Und gerade gesehen: Regeln zum freien Download!
http://www.pegasus.de/fileadmin/shop/anleitung/Chariot_Race_-_Das_g_4250231706653_de.pdf

Im Anhang habe ich meine Regelvariante, die ich für mein Halblings-Chicken-Race benutze.

Wie mein ChickenRace ausschaut, sieht man dann hier

https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/160393-chicken-race-oder-auch-wagenrennen-auf-halblingsart/

 

ChariotRace_ChickenRun.pdf

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Noch ein Zusatz zu Nr.6 "Chariot Race" von Pegasus

Die Wagencharts sind doppelseitig. Auf Vorderseite sind alle Charts/Punkte gleich, auf der Rückseite sind die sechs Charts individuell unterschiedlich.
Z.B. der eine hat höhere Geschwindigkeit und geringere Schadenspunkte, der andere niedere Geschwindigkeit und höhere Schadenspunkte.

Dies lädt geradezu ein, diese individuellen Charts dann z.B. verschiedenen Völkern (falls man Fantasy-Streitwägen nimmt wie ich) zuzuteilen.
So zum Beispiel kriegen Zwerge den langsamen robusten und Elfen den schnellen anfälligen.
Diese Zuteilung sollte für erfahrene TT´ler kein Problem sein, und man kann dies sogar noch weiter selbst individualisieren.

Und man kann, wie schon gesagt, unter allen Regelwerken auch verschiedene Regelelemente unter den Systemen austauschen/übernehmen, z.B. die
Trick Karten für ein System ohne.

Daher sind meine Favoriten momentan die Nr. 5 und 6.
Die sind schon an sich einfach und trotzdem spassig und können (egal ob für historisch oder fantasy) mit Elementen der anderen Regeln gepimpt werden,
ohne dadurch gleich unnötig "schwerfällig" zu werden.

Und für Newbies/Kids sind diese beiden Regelwerke sowieso geeignet

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So, was meine Planungen betrifft, werd ich "zweigleisig" weitermachen.

1) Natürlich das Ganze in groß, sprich 28mm und Fantasy Wagen.
Da das aber mit mind. 8 geplanten Wagen nicht nur kostenmäßig, sondern auch maltechnisch etwas länger brauchen wird,
und ich bis dahin natürlich trotzdem schon die vorhandenen Regelwerke testen/spielen will, werde ich

2) Parallel das ganze in 6mm und historischen Wagen ausführen.
Dazu habe ich 8 Wagen von Irregular bestellt und werde die wie im Beispiel hier auch genau so farbig bemalen :)
http://irregularminiatures.co.uk/6mmRanges/6mmCivilians.htm
Racingchariots.jpg

Dazu werde ich mein Arenafile dann auch im passenden Massstab ausdrucken lassen, d.h. die gesamte oben gezeigte Arena hat bei mir dann die Maß von ca. 72x28 cm.

Damit bin ich dann spieltechnisch flexibel und kann dann relative bald loslegen und die verschiedenen Regelwerke probieren bzw. auch kombinieren

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Falls jemand "Lego-Fetischist" ist und genug Steinchen zuhause hat, kann er auch so eine Rennarena bauen

pic2337505.jpg

Das ist übrigens ein Legobauwerk für die Nr. 9 "Ave Cäsar" und mehr Bilder gibts daher in der entsprechenden Sektion auf Boardgamegeek
https://www.boardgamegeek.com/image/2337515/ave-caesar

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Hier habe ich mal die Regeln für die
Nr. 5 "Ben-Hurt"
siehe oben im Eingangspost als Review.
Ausserdem hab ich eine Übersetzung mit eigenen Optionalregeln/-Überlegungen ergänzt, welche für Arenen mit mehr als den 4 Original Fahrspuren und/oder extrem langen Rennstrecken sinnvoll sind (zumal meine Arena ja 8 Fahrspuren hat), diese im Anhang des Posts.
Aber letztlich können die Regeln von jedem erfahrenen Spieler individuell angepasst werden.

Mir gefallen die Regeln mit am besten, weil sie eben auf der einen Seite so einfach sind und trotzdem angepasst/ergänzt werden können :)

 


Ben-Hurt Wagenrennen:
Die Regeln stammen von einem alten italienischen Brettspiel, das nicht mehr erhältlich ist.
Die Optionalregeln habe ich hinzugefügt, für Spiele mit 5 oder mehr Spielern/Fahrspuren und/oder einer sehr langen Arena, (statt den 4 originalen Fahrspuren).


1) Aufstellung:
Die Spieler werfen zwei W6 und addieren das Ergebnis.
Der Spieler mit dem höchsten Wert stellt seinen Streitwagen als erstes in einer beliebigen Spur auf, anschließend der Spieler mit dem zweithöchsten Ergebnis usw. Sollten zwei oder mehr Spieler das gleich Ergebnis haben, wiederholen diese ihre Würfe um eine entsprechende Reihenfolge zu bekommen.

Weiterhin sollte jeder Spieler zwei verschieden farbige W6 vor sich liegen haben,
- der erste Würfel zeigt den aktuellen Schadenswert/-Stand des Streitwagens an, die Spieler starten mit 5 Schadenspunkten.
- der zweite Würfel zeigt die aktuelle Geschwindigkeitsstufe an, die Spieler starten mit der Geschwindigkeitsstufe 1.


2) Bewegung:
Ist abhängig, wie stark man seine Zugpferde peitscht und wird mit einer entsprechenden Anzahl von Würfeln dargestellt, die man werfen muß.
Als Würfel werden normale sechseitige (kurz „W6“) verwendet.

Es gibt drei Geschwindigkeitsstufen:
Langsam = 1 W6
Mittel = 2 W6
Schnell = 3 W6

Der Spieler startet mit Geschwindigkeit 1 und kann jeweils vor seinem Zugbeginn eine Geschwindigkeitsstufe höher bzw. niedriger“ wählen.
Gemäß der gewählten Stufe würfelt er die entsprechende Anzahl von Würfeln und bewegt sich genau die Felderanzahl nach vorne, die dem Wert des höchsten Einzel-Würfels entspricht.


3) Fahrspurwechsel:
Die Fahrspur kann beliebig oft und nur entlang der Geraden (nicht im Kurvensektor) gewechselt werden.
Dazu muß auf einem W6 ein Wert abhängig von der gefahrenen Geschwindigkeit, erreicht werden. Ist der Würfelwurf erfolgreich, wechselt man ein Feld zur Seite, erreicht man den Wert nicht, bewegt sich der Streitwagen ein Feld nach vorne.
Dieses "Wechselfeld" (zur Seite oder vorne) zählt nicht zur erlaubten Bewegungsweite und wenn der Spieler nach dem Wechsel noch Bewegungspunkte übrig hat, werden diese dann fortgesetzt.

Hierbei kann es zu absichtlichen oder unbeabsichtigtem Rammen anderer kommen
(siehe 7. Rammen).

Dieser Fahrspurwechsel-Wert beträgt bei einer Geschwindigkeit von:
Langsam = 2+
Mittel = 3+
Schnell = 4+


4) Schleudern:
Wenn ein Streitwagen aus einer Kurvensektion fährt (das letzte Kurvenfeld verläßt), besteht die Möglichkeit, daß er ins Schleudern kommt.
Die Kurvenfelder haben diesbezüglich verschiedene Werte, die durch einen Würfeltest erreicht werden müssen, damit der Wagen nicht schleudert.

Diese Werte sind:
- Innere Fahrspur = 5
- Zweit-Innere Fahrspur = 4
- Beide Aussenspuren = 3

Zum Test wird wie bei der Bewegung, eine Anzahl von W6 geworfen, die der aktuellen Geschwindigkeit entspricht.
Jeder der Würfel muß mind. den entsprechenden Wert erreichen (was es natürlich schwierig macht, wenn man meint, in Höchstgeschwindigkeit in die Kurve zu gehen).
Für jeden Würfel der den erforderlichen Wert nicht erreicht, wird der Streitwagen eine Fahrspur weiter nach aussen getragen und in das entsprechende Feld daneben gestellt und die aktuelle Geschwindigkeit wird um je 1 reduziert (jedoch nicht unter 1) und die Bewegung endet.

Sollten bei diesem Wurf mindestens zwei „1en“ dabei sein, dreht sich der Streitwagen um seine Achse und er bleibt in dem Feld nach dem letzten Kurvenfeld stehen, mit entgegengesetzer Blickrichtung und einer Geschwidigkeitsstufe von „0“!
Zu Beginn seines nächsten Spielzugs kann sich der Spieler dann wieder drehen und beim übernächsten die Fahrt mit Geschwindigkeit „1“ wieder fortsetzen (d.h. er verliert einen kompletten Spielzug).

Hierbei kann es zu einem Dominoeffekt von unbeabsichtigtem Rammen anderer kommen
(siehe 7. Rammen) bzw. der Streitwagen kann in eine Mauer/Begrenzung krachen (siehe 5. Mauern).


5) Mauern:
Sollte durch irgendwelche unfreiwilligen Fahr-/Ausweichmanöver usw., der Streitwagen in eine Mauer/Begrenzung oder sonstiges Hindersniss des Rennkurses krachen, besteht die Möglichkeit, daß er Schaden nimmt.

Der Fahrer würfelt 1 W6 und der Wagen verliert hierbei einen Schadenspunkt bei einer:
- Steinmauer = 4+
- Holzmauer = 5+
- Hecke = 6+


6) Schadenspunkte der Streitwagen:
Alle Streitwagen starten mit 5 Schadenspunkten, sobald sie den letzten verlieren, sind sie zerstört und werden vom Spielfeld entfernt.


7) Rammen:
Rammen von anderen Streitwägen kann durch freiwilliges Rammen oder als Folge von unfreiwilligen Fahrmanövern (missglückten Spurwechselwurf z.B.) passieren.
Beim freiwilligen Rammen beendet der aktive Spieler seine Bewegung angrenzend zu einem anderen Streitwagen, entweder ein Feld daneben oder dahinter und sagt eine Rammaktion an.
Hierbei gibt es zwei Arten des Rammens

a) Seitliches rammen
b) Auffahren von hinten

a) Seitliches Rammen:
Hierbei können beide Streitwagen schaden nehmen; Beide Spieler würfeln einen W6 und
bei einer 5+ verlieren sie einen Schadenspunkt.
Anschließend wird der gerammte Wagen in ein Feld/Fahrspur neben sein Originalfeld gesetzt und der Rammende rückt in dessen Feld nach.
Hierbei kann es natürlich zu einem „Domino-Effekt“ und unbeabsichtigten Rammen weiterer Streitwagen kommen, die dann analog abgehandelt werden.

b) Auffahren von hinten:
Auch hier können beide Streitwagen schaden nehmen; Beide Spieler würfeln einen W6
und bei einer 5+ verliert der Gerammte/Verteidiger einen Schadenspunkt, der Rammende/Angreifer bei einer 6+.
Anschließend wird der Angreifer in das Feld des Verteidiger gestellt und der Verteidiger ein Feld nach vorne. Hierzu wirft der Verteidiger einen W6 und das Ergebnis zeigt dann das Zielfeld an.

1-2: ein Feld seitlich links nach vorne.
3-4: ein Feld gerade nach vorne
5-6: ein Feld seitlich rechts nach vorne

Auch hier kann es wieder zu einem Domino-Effekt des unbeabsichtigten Rammens anderer Streitwagen kommen (siehe Seitliches Rammen).
Sollte ein Spieler durch unbeabsichtiges Rammen nicht in der Lage sein seine volle Bewegungsweite zu fahren, verliert er eine Geschwindigkeitsstufe und verliert einen zusätzlichen Schadenspunkt bei einer 4+.


8} Nahkampf:
Jedesmal wenn ein Streitwagen seine Bewegung neben einem anderen Streitwagen beendet oder auch leicht schräg nebeneinander/überlappend wie in einer Kurvensektion z.B.
(aber nicht hintereinander bzw. diagonal), bekämpfen sich beide Besatzungen/Wagenlenker automatisch gegenseitig mittels ihrer Peitschen.
Beide Spieler werfen wieder einen W6 und bei einer 6 erleidet der betreffende Spieler einen Schadenspunkt.


9) Ereignis-Karten:
Diese Karten können bei einem rein „historischen“ Rennen weggelassen werden, aber vor allem bei „Fantasy-Rennen“ fügen sie dem Spiel entsprechende heimtückische Ereignisse hinzu.
Mische das Kartendeck und jeder Spieler zieht vor Spielbeginn eine zufällige Karte, welche einmalig im Spiel verwendet werden kann.

 

Im Anhang die Regeln und Ereignis-/Dirty Trick-Karten und meine leicht angepasste deutsche Übersetzung
 

Ben Hurt -playcards.pdf

BenHurtRules_original.pdf

Ben-Hurt-Rules_ger.pdf

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Da mein geplanter erster 28mm (Zwergen-) Streitwagen (s.o.) von Polen zu mir doch länger braucht als angenommen (liegt wahrscheinlich an Weihnachten), habe ich stattdessen halt mit einem anderen begonnen, einen "Grünling" Wagen ;)

Der Wagen kommt stark multipart lastig, was mir persönlich nicht so liegt, aber da streiten sich die Geister. Bei den Wolfsköpfen z.B. ist das noch kein Problem (wobei ich auch hier keine 4 zum aussuchen bräuchte),
die sind groß genug um sie direkt zu verarbeiten, aber selbst würden wahrscheinlich von den Bastelexperten noch mit Greenstuff angebracht.

Auch bei kompletten Armen oder Oberkörpern habe ich keine Probleme, aber wenn z.B. die Peitsche am Handgelenk aufhört und ich eben dieses an dem "Mikroauflagepunkt" an den Unterarm befestigen muß, dann kann mir schon mal der Hut hochgehen. Genauso wenig bräuchte ich Orkköpfe die aus einem Oberteil und Unterteil (Unterkiefer) bestehen und dann noch mit zus. Minihaarteilen.
Da habe sogar ich mit Greenstuff arbeiten müssen, ansonsten hätts erstens nicht gehalten und zweitens hätte der aufgesetzte Kopf und Haarteil sehr seltsam ausgesehen.

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Hier noch eine Stellprobe mit der Besatzung, die mach ich dann morgen fertig :)

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bearbeitet von Bayernkini
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Hier gebe ich mal einen kleinen Regelüberblick von Nr. 1

"FAUSTUS FURIUS".


1) Allgemein:
Faustus Furius benutzt eine Rennstrecke bzw. Arena, die nicht mit Feldern agiert, da die Bewegung wie bei Tabletops gemessen wird.
Auch bei der Rennstrecke werden groß keine Vorgaben gemacht, man braucht halt eine Start-Ziellinie, die nicht zwangsläufig übereinstimmen müssen, und zweckmäßigerweise mind. einen "Wende-/Halbzeitpunkt", aber wie gesagt, theoretisch ist es möglich eine lange "gerade" Rennstrecke zu definieren.

Da dadurch die Rennstrecke nicht zwangsläufig eine Oval einer Arena sein muß, sind der Kreation keine Grenzen gesetzt und bietet sich auch für Fantasy (z.B. ein Gorkamorka "Geländekurs")  und SciFi (z.B. Podrennen) an.

Massstab: Der Masstab ist universell, es sind jeweils Bewegungsweiten / Streckengrößen für
6mm und kleiner, 10-20mm und 28mm und größer vorgeschlagen.

Benötigtes Spielmaterial:
- Wie gesagt, eine beliebig definierte Rennstrecke mit Start-/Zielline und mind. einem Wendepunkt (Halbzeitpunkt für den Fall einer linearen Rennstrecke).

- Streitwagenmodelle beliebigen Masstabs

- 4 Würfel, jeweils zwei in einer Farbe, vorgeschlagen sind weiß und rot, wobei die beiden weißen als \"Frische Würfel\" und die beiden roten als \"Ermüdungswürfel\" bezeichnet werden.

- Massband bzw. 3 Entfernungssticks für die Weiten "Short , Medium und Long".
Je nach verwendeter Figurengröße sind die Entfernungen vorgeschlagen.

6mm: Short = 50mm; Medium = 80mm; Long 120mm
10-20mm: Short = 75mm; Medium = 120mm; Long 180mm
28mm: Short = 100mm; Medium = 160mm; Long 240mm

2) Spiel- bzw. Rundenbeginn
Der jeweilige Startspieler bzw. Spielerreihenfolge jeder Runde wird zufällig ermittelt. Das kann durch ziehen von farbigen Markern/Karten oder auch auswürfeln geschehen, was den Spielern beliebt.


3) Aktivierungsphase
Der jeweils aktive Spieler benutzt nach seinem belieben 1-3 Würfel aus seinem Würfelpool.
Hierbei gilt folgende Vorgabe:
In der ersten Runde bzw. Halbzeit der Strecke, bekommt er 2 weiße (frische) und 1 roten (ermüdet) Würfel,
ab der zweiten Runde/Teilstrecke kriegt er 1 weißen und zwei rote.
Die weißen (frischen) Würfel benötigen ein 3+ als erfolgreichen Aktivierungspunkt, die roten (ermüdet) Würfel ein 4+.

Für jeden erfolgreichen Wurf hat der Spieler einen Aktionspunkt die er für verschiedene Aktion (Bewegen, drehen, schießen usw.) einsetzen kann, ausserdem muß er zusätzlich pro Runde eine Pflichtbewegung gerade aus machen.
Bei zwei Fehlwürfen bekommt der nächste Gegner der in \"Long Range\" ist eine freie Bewegung oder einen Schwenk.
Bei drei Fehlwürfen wir ein wütender Zuschauermob auf der Strecke platziert, die natürlich nicht nur ein Hindernis darstellen.

Somit birgt es ein gewisses Risiko, zwei oder drei Würfel zu benutzen.

4) Aktionen
Der Spieler hat in seiner Runde verschiedene Aktionsmöglichkeiten die 1-3 Aktivierungspunkte kosten bzw. eine kostenlose Pflichtbewegung.

0 Aktivierungspunkte/Pflichtbewegung:
Für jeden Spieler verbindlich, die er zu einer beliebigen Zeitpunkt seines Spielzuges ausführen muß, ausser der Wagen ist im "Crashed" Status. Die Pflichtbewegung ist eine "Medium" Bewegung geradeaus (Short beim Start bzw. nach Stillstand)

1 Aktivierungspunkt:
-   Abbremsen der Pflichtbewegung auf "Short"
-   Eine "Medium" Bewegung (schnelle bzw. schwere Wagen benutzen "long" bzw. "short")
-   Ein Schwenk bis zu 45 Grad
-   Nahkampf- bzw. Schußangriff auf einem Gegner in Reichweite

2 Aktivierungspunkte:
-   Stop nach einer "Short" Bewegung.
-   Enger Schwenk zw. 46 – 90 Grad (für schnelle Streitwägen 3 Aktivierungspunkte).
-   Zweiter Angriff/Schußattacke
-   Reparatur/Neubesetzung eines Streitwagen im "Crashed" Status
-   Herbeirufen von einem wütenden Zuschauermobs

3 Aktivierungspunkte:
-   Spieler bekommt einen speziellen Marker als Liebling der Zuschauer. Dieser Marker kann in einer beliebigen Runde (auch in der aktuellen) eingesetzt werden, um um eine zus. Pflichtbewegung zu erhalten, die jedoch alle anderen Wagen, Wracks, Ölspuren, Krähenfüsse usw. ignoriert.


5) Beherrschung über Streitwagen verlieren
wenn ein Wagen infolge eines Nahkampf oder Schußattacke einen Treffer erleidet, wirft der betroffene Spieler auf der \"Out of Control\" Chart und führt das Ergeignis aus,
z.B. einen Schwenk nach rechts/links gefolgt von einer Bewegung (medium/short).


6) Kollisionen/Crash
Wagen die entweder in Mauern/Begrenzungen, in einen anderen Wagen oder in einen Zuschauermob krachen, stoppen ihre Bewegung und würfeln in der
"Collision" Chart und führen das Ereignis aus.
Die Folgen sind z.B. ein "Crash" Ergebnis, eine 180 Grad Drehung und Stillstand, eine 90 Grad Drehung mit einer "Short" Bewegung.
Ein Wagen mit einem Crash Ergebnis/Status platzieren einen entsprechenden Marker auf dem Streitwagen (oder ersetzen es mit einem passenden Modell). Dieser Wagen ist zwar noch im Spiel aber bewegungslos bis er mit zwei Aktionspunkten (s.o.) wieder ins Spiel gebracht wird.


7) Sonstiges
Dann folgen noch eine Liste mit verschiedenen Wagentypen und deren Eigenschaften um seinen Team einen passenden Wagen zuzuteilen (z.B. für verschiedene Fantasy-Wagen).

Dann gibts noch eine Handvoll "Dirty Tricks" (wie gehabt in anderen Systemen auch). Diese kann man für "Siegpunkte" kaufen oder teilt sie in einer anderen Weise den Teams zu.
Hier gibts dann z.b. auch wieder "Krähenfüsse" die man auf der Strecke platzieren kann, oder Olivenöl, mit der man eine "Ölspur" legen kann usw.


FAZIT:
Das war auch schon der Überblick. Wie gesagt, auch diese Regeln sind meiner Meinung noch gut zu spielen, auch wenn man hier 2-3 Spiele braucht um die Mechanik intus zu haben.
Es ist bestimmt ein bischen zäher als die leichten Varianten Nr. 5 und 6 in meiner Liste, da man ja immer erst überlegen muß, welche Aktionen wähle ich und wie bewege ich mich jetzt genau.
Hier kann es halt zu "Schwierigkeiten" im Gegensatz zu festen Feldern für Bewegung geben,
da dann doch manche diese Bewegungsmechanik "ausreizen" (ich schwenke bzw. bewege mich genau diesen Milimeter, damit ich gerade noch in Reichweite bin), hier bin ich halt immer noch ein gebranntes Kind von meinen früheren Warhammer-Zeiten bzw. dessen Spielerklientel.

Trotzdem denke ich ist auch dieses Regelwerk noch was für mich. Muß es die nächsten Tage testen mit meinen 6mm Wagen und wie sich dann dort die "Messerei" auswirkt.

 

Im Anhang: Quickreferenz

FaustusFurius_quickreference.pdf

bearbeitet von Bayernkini
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Der Grobüberblick von "Faustus Furius" ist fertig.
Man kann damit nicht nur historische Rennen abdecken, sondern auch SciFi oder Fantasy, wie schon geschrieben wurde.
Hier noch ein paar Links, die das u.a. zeigen, von fliegenden Teppichen, Nikoläusen und Rentieren über postapokalyptische Autorennen bis zu StarWars Podrennen

http://irregularwars.blogspot.de/2017/11/fantastic-little-racers.html
http://irregularwars.blogspot.de/2016/09/faustus-furius-fury-road.html
http://irregularwars.blogspot.de/2016/09/faustus-furius-in-bangkok.html
http://irregularwars.blogspot.de/2016/08/faustus-furius-chariot-eye-candy.html
http://saskminigamer.blogspot.de/2017/05/faustus-furius-3000.html
https://tabletopdeutschland.com/2017/08/07/star-wars-podrace-teil-4/

 

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So die ersten Testspiele mit "Faustus Furius" mit unseren 6mm Chariots und Strecke. Wie bereits vermutet, es spielt sich immer noch flüssig, wenn die Mitspieler etwas erfahren sind,
wobei ich trotzdem vermute, das der Spielfluß letztzlich bei 6-8 Spielern doch etwas verzögert werden wird.

Auf jeden Fall wurden 3 "Messsticks" für die Längen "Short-Medium-Long" gebastelt sowie eine kleine 45-Grad-Schwenkschablone (das ganze wird dann auch noch passend für meine 28m Variante erstellt).
Es ist allerdings teilweise etwas fizzelig bei diesen kleinen Massstab die Sticks bzw. die Schablone anzulegen. Da zeigt sich dann wieder der Vorteil von Regelwerken mit festen "Bewegungsfeldern".
Da aber bei uns der Spaß und nicht eine übertriebene "Turnier-Einstellung" in Vordergrund stand, wurde das relativ groszügig gehandhabt.

Die einzige Regel die wir allerdings hier mit einer "Hausregel" ersetzen werden ist folgende:
Falls der Wagen in ein Hindernis prallt und eine 180 Grad oder sonstige Drehung/Bewegung machen muß, bei der er anschließend als im "Stillstand" (Stationary) gilt, darf er wie beim "Crash" Result
2 Aktionspunkte aufwenden um sich neu auszurichten und eine Pflichtbewegung zu machen.
Falls ich diesbezüglich keine Regel falsch gelesen habe, würde er ansonsten 3 oder mehr Turns brauchen, um nach einem Schleudern in die Gegenrichtung, wieder in der richtigen Richtung zu sein.

Dann habe ich natürlich auch gesehen, was ich ggf. noch für "Marker-Bases" ich basteln sollte, um das ggf. in 28mm als Demo auf einem CON zu zeigen.
Das wären natürlich "Crashed" Bases, Bases mit wütenden Mob (Zuschauer/Hooligans), sowie "Ölspur- und Krähenfüsse" Bases.

Aber ansonsten ist auch "Faustus Furius" eine Empfehlung von mir (was heißt einen primären Beer&Bretzel Spieler) ;)
 
Dieses Regelwerk werde ich mit meinem 28mm Fantasy-Streitwagen umsetzen, aber erst im Laufe des nächsten Jahres ;)
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Hier starte ich noch ein Review zum Regelwerk Nr. 2 in meiner Liste,

"CHARIOTEER"

Dieses würde ich nach ersten Durchlesen von der Schwierigkeitsstufe dann doch eher als medium++ oder komplexer einstufen, auf jeden Fall komplexer als "Faustus Furius". Das liegt daran, daß man sich nicht nur erst seine Rennwagen mit Optionspunkten "zusammenstellen",
sondern auch daran, daß er für die verschiedenen Phasen (Bewegung, Kollision, usw.) die entsprechenden Charts konsultieren muß.


1) Allgemein/Rennstrecke
Hier gibts gleich einen großen Unterschied zu den anderen Regelwerken.
Für die Bewegung werden keine "kleinen Einzelfelder" bzw. gar keine Felder benutzt, sondern eine Mischung daraus. Das heißt die gesamte Rennstrecke/Oval ist in 6 Sektionen eingeteilt, nämlich 2 Geraden auf jeder Seite plus den jeweiligen Turn/Kurvensektion auf den Stirnseiten.

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Diese Sektionen werden wie folgt betitelt:
1 - The Near Turn: Das ist die Startzone mit der Startlinie (bzw. diese teilt dann Sektion 1 und 6) und auch gleichzeitig die erste "Kurvensektion".
2 - Entering the Straightaway: Erstes gerades Teilstück.
3 - Leaving the Straightaway: Zweites gerades Teilstück.
4 - The Far Turn: Die zweite/gegenüberliegende Kurvensektion.
5 - Entering the Far Straightaway: Erstes gerades Teilstück gegenüber.
6 - Leaving the Far Straightaway: Zweites gerades Teilstück gegenüber.

Platzierung der Streitwagen:
Alle teilnehmenden Streitwagen (komplett als "Pack" bezeichnet) werden immer in einer Sektion platziert. Hierbei wird die Sektion dann doch in Felder, wenn auch "imaginäre", eingteilt.

1) Spot: Je teilnehmenden Wagen bekommt eine Sektion in Längsrichtung einen "Spot", der der ungefähren Größen eines Streitwagen(base) entspricht.
2) Slot: Jeder Spot ist der Breite nach in drei "Slots" eingeteilt, die wiederum einer Basegröße der Wagen entspricht.
- Slot 1 "Adjacent to the Wall": Das ist der linke/innere Bereich der der Innenbegrenzung der Rennstrecke angrenzt. Wagen die hier platziert werden, können dann auch nur rechts überholt werden.
- Slot 2: Eine Wagenbasebreite rechts angrenzend. Wagen in dieser "Fahrspur" können natürlich beidseitig überholt werden.
- Slot 3: Zwei Wagenbasebreiten rechts angrenzend. Wagen in dieser "Fahrspur" können auch beidseitig überholt werden.

Der führende Wagen wird natürlich in Spot 1 platziert, und zwar "near the Wall" was heißt im Slot 1, die anderen entsprechend ihrer Platzierung dahinter, diese dürfen aber den Slot wählen.
Wer sich entscheidet nicht zu überholen, bekommt einen Bonuswürfel (für spätere Aktionen wie Kollisionen z.B.).


2) Erschaffen der Streitwageneigenschaften
Ein Streitwagen hat drei Eigenschaften die durch Zuteilung von mehr oder weniger Punkten beeinflußt wird.

1) Savvy: Stellt die "Intelligenz" des Wagenlenkers dar, je besser der Wert, desto bessere Entscheidungen kann er treffen und das Rennen beinflussen.
2) Strength: Ist die Qualität der Rennpferde/Wagens, je besser der Wert, desto bessere Kontrolle über den Wagen.
3) Speed: Selbstreden, je besser hier, desto schneller ist der Wagen

Jeder Eigenschaft kann ein Wert von 1-6 zugeteilt werden. Falls der \"Speed\" Wert eines Wagens auf "0" fällt, ist er zerstört und aus dem Rennen. Die Eigenschaften Savvy und Strength können auf "0" fallen und der Wagen ist trotzdem noch im Spiel (natürlich entsprechend schlecht).
Jede Spieler erhält 9 Startpunkte, die er beliebig auf die drei Eigenschaften verteilen kann, anschließend erhält jeder Spieler 9 Bonuspunkte, die er im Spiel einsetzen kann.

Signature
Das ist die allgemeine Fähigkeit des Wagenlenkers, die sich auf die Rennen auswirken können.
Hier darf jeder Wagenlenker eine Fähigkeit wählen (innerhalb derselben Faction aber nur einmal), die dann zum Beispiel einen Bonus auf Überholen geben, können aber auch/zusätzlich negative Auswirkungen haben. Wenn man "NPC-Wagen" benutzt, werden für diese die Fähigkeiten mit zwei W6 ausgewürfelt.

Trait:
Das sind die Eigenschaften (ebenfalls positiv und/oder negativ) der Zugtiere, diese muß jeden Wagenteam zugeteilt werden und wird zufällig mit 2 W6 ausgewürfelt. Diese Eigenschaften dürfen aber innerhalb einer Faction mehrmals vorkommen.


3) Spielzug


1. Spielzug/Startreihenfolge
Hier wird sozusagen die Startreihenfolge ermittelt. Hierzu wird die Anzahl der Würfel gem. dem "Savvy"-Wert + eine beliebige Anzahl Bonuswürfel, die der Spieler zur Verfügung hat gewürfelt.
Eingesetzte Bonuswürfel werden dann aus dem Würfelpool des Spielers entfernt (daher ist Überlegung und Haushalten bzgl. der Würfel angesagt).
Jede 1-3 ist ein Erfolg und diese Anzahl Würfel wird zum "Speed"-Wert des Chariots hinzugezählt.
Nun vergleichen alles Spieler ihren so ermittelten Startwert, der Spieler mit den höchsten Wert wird auf Startplatz/Spot 1 gesetzt, die anderen Spieler gemäß ihren Ergebnis dahinter.
Bei Unentschieden entscheiden die betreffenden Spielermit einen W6 die Startreihenfolge.

Anschließend beginnt das eigentliche Rennen welches sich in folgende wiederkehrende Unterabschnitte gliedert.

2. Challenge Phase
3. Random Event Phase
4. Passing Phase
5. Pack Movement Phase


2. Challenge Phase
Hier platzieren sich die Wagen innerhalb ihrer Startreihenfolge auf einem "Slot" (Seitenausrichtung) ihrer Wahl, zu beachten ist, das der Führende sich immer im Slot 1 (also neben der Innenmauer/-Begrenzung) platzieren muß.
Die nachfolgenden können sich dann entweder im selben Slot wie der Vordermann (also genau dahinter) platzieren, können aber in der Position nicht überholen, bekommen aber dafür einen neuen "Bonuswürfel" in ihren Würfelpool.
Oder sie platzieeren sich in einen Slot seitlich zum Vordermann um ggf. zu überholen.


3. Random Event Phase
Hier rollt jeder Wagen 2 W6 und führt das entsprechende Event auf der Event-Chart aus. Die Events werden gemäß der aktuellen Reihenfolge ausgeführt, vom Führenden zum Letzten.
Hierbei kann es vorkommen, daß sich die \"Slots\" der jeweiligen Wagen verändern, dies hat aber keine Auswirkung mehr auf etwaige "Bonuswürfel" aus der Challenges Phase.
Auch die generelle Reihenfolge (Spot) kann sich hier verändern, auch hier entscheidet dann die finale Position, ob  man immer noch überholen kann (sprich man nicht direkt hinten seinen Vordermann im gleichen Slot ist), oder dies eben nun nicht mehr kann.


4. Passing Phase
Hier wird entschieden, ob und welche Wagen erfolgreich überholen können und wie weit (Spots nach vorne). Alle Wagen die in Überholposition sind, können dies nun versuchen.
Die Reihenfolge der Überholversuche bleibt, von vorne (also mit 2. Platzierten beginnend) nach hinten.
Der Überholende wird mit "Passing Chariot" bezeichnet, der zu Überholende mit "Target Chariot".

Zum Überholen stellt sich der "Passing Chariot" einen Spot nach vorne neben den "Target Chariot" (je nach freien Slot entweder rechts oder links davon).

Dann würfelt der "Passing C." einen Würfel für jeden "Savvy-Wert-Punkt" + eine beliebige Anzahl aus seinen verbliebenen Bonuswürfelpool. Er fügt einen weiteren Würfel hinzu,
falls er den "Target C." auf der Innenseite (also links von diesem) überholt.
Alle 1-3 sind wieder Erfolge. Diese Anzahl wird dann entweder zum "Speed"-Wert hinzugezählt (wenn der Überholvorgang auf einer Geraden ist), oder zum "Strength"-Wert (wenn der Überholvorgan in einer Kurvensektion stattfindet.

Nachdem das Ergebnis des "Passing Chariot" feststeht, würfelt nun der "Target Chariot" auf dieselbe Weise und ermittelt seinen Gesamtwert. Falls durch das Ergebnis des "Passing C." bereits feststehen sollte, daß der nich überholen kann, brauch der "Target C." nicht mehr zu würfeln.
Die Spieler vergleichen dann ihre Ergebnisse/Gesamtwert mit der entsprechenden "Passing-Chart" und führen das Resultat aus, sprich es entscheidet sich ob und wie der Überholvorgang erfolgreich war.

Auf diese Weise dürfen nach einem erfolgreichen ersten Überholvorgang auch gleich mehrere Wagen nacheinander überholt werden, sofern sich auf der gewählten Überholseite freie Slots befinden (Ein hin- und her springen ist nicht erlaubt).
Für jeden so überholten weiteren Wagen nach dem ersten wird "1" vom Ergebnis abgezogen.

"Wide Pass" -Weites Überholen. Wenn der Überholvorgang nicht in direkt anggrenzenden "Slots" stattfindet, sondern 2 Slots entfernt (d.h. der mittlere Slot ist frei), dann haben beide Spieler keine Nahkampf-/Rammmöglichkeit (siehe unten) und der der äusserste Chariot bekommt -1 auf sein Würfelergebnis.

5. Pack Movement Phase
Nachdem alle Wagen ihre Überholphase beendet haben, werden alle in die nächste Sektion platziert.


4) Spielaktionen wie Rammen, Schleudern, usw.


Nakampf/Peitschenangriff
Dieser ergibt sich ggf. durchs Überholen, sprich aufgrund der "Passing Chart"
Beide Spieler werfen einen Würfel für jeden "Strength"-Wert + eine beliebige Anzahl ihrer Bonuswürfel. Ein Spieler der seine Peitsche aufgrund anderer Ereignisse verloren hat, zieht dann wieder 3 Würfel ab. Jede 1-3 ist wie gehabt ein Erfolg.
Dann werden die Resultate beider Spieler mit der "Whipping-Chart" verglichen und das entsprechende Resultat ausgeführt.


Bashing/Rammen
Dies kann durch frw. oder unfreiwilliges Kollidieren zustande kommen.
Beide Spieler werfen einen Würfel für jeden "Savvy"-Wert + eine beliebige Anzahl ihrer Bonuswürfel. Jede 1-3 ist wie gehabt ein Erfolg.
Anschließend werden die Ergebnisse mit der "Bashing-Chart" verglichen und das dortige Ereignis ausgeführt.


Out of Control/Schleudern
Dies kann durch diverse Ereignisse, sprich aufgrund anderer Charts, eintreten.
Dann würfeln die betroffenen Spieler einen Würfel für jeden "Strength"-Wert + eine beliebige Anzahl ihrer Bonuswürfel. Jede 1-3 ist wie gehabt ein Erfolg, der Gesamtwert wird dann wieder mit der "Out of Control - Chart" verglichen und das dortige Ereignis ausgeführt.


Flipped Chariots (Wracks)
Dies ergibt sich auch aus dem Zusammenspiel/Ergebniss der verschiedenen o.g. angesprochenen Charts. Ein Fahrzeugwrack bleibt hier bis zum Ende des Rennens auf dem Kurs und kann nicht repariert werden.


Kampagnen usw.
Es gibt dann noch Regeln für Kampagnen und der diversen "Entwicklung" des Chariots bzw. Lenkers. Hierzu gibt es wie in ähnlichen Regelwerken dann Charts, die z.B. diverse bleibende Schäden/Einschränkungen zur Folge haben oder auch positive Steigerungen.


Fazit:
Wie bereits eingangs angesprochen, diese Regeln sind komplexer, möglicherweise auch "historisch korrekter" sprich mehr eine Simulation, aber daführ wird der Spielfluß verlangsamt (einfach zuviele Charts), das wiederum würde ich nicht wollen, zumal ja Wagenrennen schnelle und einfache Angelegenheiten sein sollten.

 

Im Anhang: Quick-Reference, Chariot und Campaign Rooster

charioteer_charts.pdf

charioteer_campaign_rooster.pdf

charioteer_faction_rooster.pdf

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Meine "Charioteer" Review ist fertig.
Für mich wärs eher nix, ich bevorzuge dann doch lieber einfachere und dadurch schnellere Spielregeln mit weniger Charts, obwohl ich in diesen Regelwerk die 6-Sektionen Einteilung der Rennstrecke und die  "Rennreihenfolge und Überholmechanismus\"
mit den "Spots und Slots" nicht schlecht finde ;)

Hier hat man übrigens die Charioteer Regeln für "Stockcarrennen" benutzt, was wieder zeigt, daß diese Streitwagenrennen-Regeln, ggf. mit kleinen Anpassungen, auch für andere Epochen wie modernen Rennen und sogar Fantasy und SciFi Rennen benutzt werden können.
http://2hourblog.blogspot.de/2015/11/win-or-go-home-stock-car-racing-at.html

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Zu der o.g. "Charioteer" Variante für moderne Stockcar-Rennen gibts anzumerken, daß es diese Regelvariante offiziell zu erstehen gibt und "Win or go Home" heißt :)
192356-thumb140.jpg
http://www.wargamevault.com/product/192356/Win-or-Go-Home?term=win+or+go+home&test_epoch=0

Ausserdem hat mir Ed von "TwoHourWargames" gerade mitgeteilt, daß er nächstes Jahr neue KS macht, sowohl für "Charioteer" als auch "Win or go Home".
Dann solls dazu u.a. solche 15mm Chariots geben, siehe auch diesen Blogspot
http://2hourblog.blogspot.de/search?q=charioteer

bzw. die Direktbilder :)
For+Sale+001.JPG
chariots%2Bracing.jpg

Ausserdem bieten sich solche "Rennspiele" auch für andere Vehikel an
Hydros+1+007.JPG

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Hier noch ein Review zu meiner Nr. 3 in der Liste.

Circus Maximus


1) Allgemein:
Von der Komplexität würd ich es als einfach, wie die Nr. 5 "Ben-Hurt" oder Nr. 6 "Chariot Race" einstufen, das sagt auch schon der Umfang des Regelwerks aus, 12 Seiten, inkl. Deckblat und 3 Seiten einer Arenavorlage zum ausdrucken. Der reine Regelteil sind 4 Seiten!

Es wird auch hier eine Rennstrecke mit Einzelfeldern zur Bewegung benutzt, die im Heft befindliche "Vorlage" hat 5 Fahrspuren, aber vorgeschrieben ist nix, man kann also auch Arenen mit weniger oder mehr Fahrspuren benutzen, vor allem wenn man mit einer größeren Anzahl von Streitwägen spielt.


2) Bewegung:
Die Spieler starten mit einem Bewegungswert von "0" und kann zum Spielzugstart einen Stufe "hoch- oder runterschalten". Beginnend mit dem Spieler des kleinsten Geschwindigkeitswert, würfeln alle Spieler den oder die Würfel, die dem gegenwärtigen Geschwindigkeitswert entspricht.
Es wird dann auch genau der Wert/Summe der Würfel in Felderanzahl bewegt, abzüglich ev. Modifikationen, von diesen gibts nur zwei, nämlich "Schlamm und Wasser".

Es gibt genau 6 Geschwindigkeitsstufen (inkl. der 0) und im Gegensatz zu anderen Systemen werden in den Geschwindigkeitsstufen nicht nur W6 benutzt, sondern auch W4, W8 und W10.

Schleudern/Drifts
Ein Wagen kann schleudern, wenn ein Wagen eine kombinierte vorwärts-/seitwärts Bwegung macht, wobei eine dieser Drifts pro Zug frei ist. Sollte ein Spieler zwei oder mehr solche "Drifts" während seiner Bewegung machen, ist am Ende ein  "Drift/Skill-Check" fällig.
Auch hier gibts wieder eine Handvoll Modifikationen, z.B. +1 für jeden Drift während der Bewegung. Der "Skill-Check" wird mit 2 W6 durchgeführt und muß kleiner/gleich dem "Skill-Wert" sein, um bestanden zu werden. Wird er nicht bestanden, würfelt der Spieler 2 W6 auf der "Stumble/Out of Control" Chart und führt das Ergebnis aus.


3) Nahkampfangriff
Ein anderer Wagen kann im Nahkampf attackiert werden, sobald man neben diesen ist, dies gilt für die ganze Bewegung (also auch in der während einer Bewegung). Pro Spieler ist nur ein Nahkampfangriff pro Turn möglich.
Auch hier wird wieder mit 2 W6 gewürfelt und das Ergebnis mit dem \"Attack\"-Wert des Wagens verglichen. Bei einem Ergebnis von \"kleiner/gleich\" wird der Gegner getroffen und der Angreifer ermittelt mit einem weiteren Wurf, wieviel Schadenspunkte der Gegner/Getroffene von seinem \"Health-Wert\" abziehen muß.


4) Rüstung
Falls ein Wagen besonders gerüstet ist, wird vom ermittelten Schaden natürlich erst der Rüstungswert abgezogen.


5) Verlassen der Fahrspur
Falls ein Wagen gezwungen wird, seine Fahrspur zu verlassen, endet sein Spielzug und er bekommt 3 Schadenspunkte und beginnt nächsten Zug mit Geschwindigkeitsstufe 1.


6) Zerstört
Falls der "Health-Wert" eines Wagens "0" erreicht ist er zerstört und ein Wrackmarker wird für ihn auf dem Rennkurs platziert.


7) Erschaffen der Chariotklasse
Es gibt 5 Wagenklassen, die verschieden Werte/Eigenschaften umfassen:
- Speed
- Health
- Attack
- Damage
- Armor

Sowie dem
-Wagenlenker (Rider) Skill

Dazu erhält der Spieler zum Spielstart 6 "Aufwertungspunkte", mit denen er diese Werte seinen beliebig aufwerten kann.

Das wars dann auch schon mit den Regeln.

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Das "Langzeitprojekt", ein Chariot-Race mit 28mm Fantasy Streitwägen wird natürlich nicht aus den Augen verloren, sprich hier der nächste Streitwagen, ein Halblingswagen.
Habe ihn bei der aktuellen Bestellung von "Macrocosm" gleich mitbestellt.
Die einzige Änderung die ich gemacht habe, den originalen Wolf-/shund, oder was es auch darstellen soll (vorne), gegen einen Wolf von Thomarillion ausgetauscht, da mir dann der originale doch einen Tick zu schmächtig war, um als Zugtier durchzugehen, auch wenn es sich nur um einen Wagen in "halblingsgröße" handelt ;)

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