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Bayernkini

Rettet die Komtess - Universal Szenario für Lion Rampant (aber auch für andere Systeme/Epochen)

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Und hier das nächste Universalszenario, aus dem Magazin Battlegames 17 - März 2009.

Wie üblich habe ich die Regeln für Lion Rampant angepaßt, nix desto trotz ist es wieder für alle Epochen/Systeme verwendbar ;)
Im BG 17 wurde es für Napoleonisch verwendet.
Es werden hier mal etwas mehr Einheiten gebraucht, daher ist es vor allem für Spieler, die schon eine Mindestanzahl von Einheiten in ihren Fundus haben ;)

Rettet die Komtess!

Eine hochrangige Prinzessin, die Komtess „Bella Donna“ wurde von feindlichen Spähtrupps (Verteidiger) abgefangen und zunächst in einer Kirche festgesetzt, um sie dann weiter zum eigenen Hauptquartier zu bringen. Mit dieser Geisel will man den Gegner zu Friedensverhandlungen zu zwingen.
Die gegnerischen Truppen (Angreifer) konnten durch Spione in Erfahrung bringen, wo die Prinzessin vorübergehend festgehalten wird und eine größere Einheit wurde in Marsch gesetzt, sie wieder aus den Händen der Entführer zu befreien.
Dies muß aber so schnell geschehen, daß die kleine Schar der Entführer keine Zeit hat, Truppen von umliegenden Garnisonen zu Hilfe zu rufen, zumal sich eine Einheit der Entführer sowieso gerade im Etablissement der Madame Castanet, der Taverna "de Bailadoras" vergnügt :)


TRUPPEN:

Verteidiger:
9x Mittlere Infanterie (Foot Sergeants)
1x Leichte Kavallerie (Mounted Yeomen)
1x Leichte Kavallerie/Lancers (Mounted Yeomen)
1x Mittlere Kavallerie (Mounted Sergeants)
3x Schwere Kavallerie (Mounted Men-at-Arms)
2x Artillerie
1x Komtess „Bella Donna“ mit ihrer Kutsche

Angreifer:
4x Mittlere Infanterie (Foot Sergeants)
1x Leichte Kavallerie (Mounted Yeomen)
1x Mittlere Kavallerie (Mounted Sergeants)

AUFSTELLUNG:

Angreifer (rot):
Die Angreifer beginnen das Spiel bei dem Ort Ginola, wobei sich die Leichte Kavallerie östlichen Ende der Brücke aufstellt,
die Infanterie folgt in Kolonne auf/hinter der Brücke und die Mittlere Kavallerie stellt das Ende der Kolonne.

Verteidiger (blau):
- Begleitkommando der entführten Prinzessin: - Die Mittlere Kavallerie, beginnt bei Punkt „X“, die Leichte Kavallerie an/in
   der  Taverne „de Bailadores“.
- Komtess Bella Donna: Beginnt mit ihrer Kutsche/Gefolge an/in der Kirche.
- Garnissonstruppen: beginnen ausserhalb des Spielfeldes bei den Punkten A-D.
A: 2x Infanterie (6 Runden entfernt)
B: 1x Leichte Infanterie/Lancers, 2x Mittlere Infanterie (4 Runden entfernt)
C: 1x Schwere Kavallerie, 3x Mittlere Infanterie, 1x Artillery (8 Runden entfernt)
D: 2x Schwere Kavallerie, 2x Mittlere Infanterie, 1x Artillery (10 Runden entfernt).

SZENARIO REGELN:

Verteidiger/Alarmierung der Hilfstruppen:
Die Mittlere Kavallerie bei „X“ bemerkt die anrückenden Gegner bei Ginola und müssen nun entscheiden, welche umliegenden Garnisonen bzw. die Leichte Kavallerie bei der Taverne, sie zuerst alarmieren.
Zum Alarmieren muß die Einheit das Spielfeld zunächst an den entsprechenden Straßenausgängen A-D verlassen und kommt dann dort mit den entsprechenden Verstärkungen nach der genannten Anzahl von Spielzügen wieder zurück.
Die Mittlere Kavallerie kann aber auch erst die Leichte Kavallerie in der Taverne alarmieren, dazu muß sie diese dort kontaktieren.
Falls die Leichte Kavallerie nicht kontaktiert wird, wird sie automatisch durch den annähernden Feind alarmiert, sobald der sich auf 24“ nähert.
Sobald die Leichte Kavallerie alarmiert ist, kann sie selbständig agieren und ihrerseits noch nicht alarmierte Garnisonen verständigen oder sich der Prinzessin annehmen um diese entweder vom Spielfeld zu bringen bzw. sie solange zu verteidigen, bis genügend Unterstützungstruppen eingetroffen sind.

Angreifer:
Die Angreifer haben zwei Aufgaben, zum einen zu verhindern, daß zu viele umliegende Garnisonen alarmiert werden, und zum anderen die Komtess zu befreien und wieder zum eigenen Lager zurück zu bringen.

Komtess: Die Komtess und ihre Kutsche schließt sich einer Einheit an, die sie während ihrer Bewegungphase berührt. Diese Einheit kann sich dann mit der Kutsche aber höchstens 6“ bewegen und keine Hindernisse wie Zäune o.ä. überqueren.
Ansonsten agiert aber die angeschlossene Einheit normal und kann auch angreifen. Sollte die angeschlossene Einheit vernichtet oder in die Flucht geschlagen werden, bleibt die Kutsche mit der Komtess an Ort und Stelle und kann dort von jeder anderen Einheit wieder eingegliedert werden.

ZUFÄLLIGE EREIGNISSE

Zu Spielzugsbeginn jedes Spielers werden 2 W6 geworfen. Sollte ein Pasch gewürfelt werden, tritt eines der folgenden Ereignisse ein, die dann mit einem W6 ermittelt werden.

1) Eine zusätzliche Einheit der Angreifer erreicht den Ort des Geschehens. Diese Einheit wird an der Westseite der Brücke bei Ginola eingesetzt. Bestimme mit einem Würfel, um welche Art Einheit es sich handelt.
1-2 = Artillerie; 3-4 = Mittlere Infanterie; 5-6 = Leichte Kavallerie

2) Der Besitzer der Weinplantage, der dubiose Vinho Plonko sieht die Möglichkeit, durch „günstige“ Verkostung der Truppen schnelle Kohle zu machen. Jede Einheit (Angreifer oder Verteidiger) in bzw innerhalb 4“ um die Weinplantage läßt sich mit Vinho´s Fusel verköstigen und kann diese Runde nichts tun (außer sich verteidigen, wenn sie angegriffen werden).

3) Sympathisierende Zivilisten/Milizen der Angreifer erscheinen im Wald nördlich der Weinplantage und greifen in das Geschehen ein. Platziere dort eine entsprechende Einheit Bidowers für Lion Rampant, bzw. Guerillas/Milizen für andere Systeme.

4) Madame „Castanet“ erklärt in ihrem Lokal eine „Happy Our“, welche alle Einheiten innerhalb 12“ um die Taverne gerne annehmen. Diese Einheiten können diese Runde nichts tun, außer sich zu verteidigen, sollten sie angegriffen werden.

5) Ein Rad der Kutsche der Komtess bricht. Die Reparatur dauert eine Runde, in der die Kutsche inkl. einer ev. angeschlossenen Einheit, nichts tun können außer sich zu verteidigen.

6) Eine Einheit der umliegenden Garnisonstruppen war bereits in der Nähe und konnte somit schneller alarmiert werden und auf dem Schlachtfeld eintreffen. Bestimme zunächst welche Garnison (A-D) und dann welche der dortigen Einheit. Diese betritt das Spielfeld dann an dem entsprechenden Eingangspunkt A-D. Sollte die dortige Garnison bereits komplett eingetroffen sein, ignorier das Ereignis.


SIEGBEDINGUNGEN:

Verteidiger: Die Verteidiger müssen die Komtess bei Punk A vom Spielfeld bringen, dann ist das Spiel zu Ende.
Angreifer: Die Angreifer müssen die Komtess nach ihrer Befreiung über die Brücke bei Ginola bringen, dann ist das Spiel zu Ende.

Sobald das Spiel aufgrund der o.g. Gründe endet, gibt es für die Kutsche der Komtess 5 Siegpunkte (für die Seite, die sie vom Feld gebracht hat).
Weiterhin gibt es die regulären Siegpunkte für jede vernichtete Einheit (volle Punktzahl) sowie flüchtende Einheiten (halbe Punktzahl).

Alternative (nicht Lion Rampant) Siegregel: Sobald eine Seite die Kutsche erfolgreich gerettet hat (siehe oben),
ist diese Seite der Sieger.

 

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