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Heroes of Black Reach

 

 

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                                                                        Quelle: https://www.devil-pig-games.com/en/games/wh40k-heroes-of-black-reach/

 

[WIP]

Übersicht:

 

Das Spiel ist neben "Heroes of Stalingrad" das neueste in der Range von Devil Pig Games und benutzt bis auf wenige Änderungen die gleichen Grundregeln wie die anderen Spiele aus der Heroes Reihe. Es gibt neben der französischen  Version noch eine englische und eine italienische Version.

Hat man sich auf eine Punktzahl geeinigt, baut man sich aus den vorhandenen Helden und Truppentypen eine Armee zusammen. Die jeweiligen Einheiten lassen sich ähnlich der Tabletopvariante 40k mit Ausrüstung, Truppenoptionen und Fahrzeuge ausbauen. Ihre Eigenschaften und Fähigkeiten orientieren sich dabei größtenteils an dem jeweiligen 40k Äquivalent.

 

Als Fraktionen gibt es momentan Orks und Ultramarines, die beide in der Grundbox vorhanden sind und durch Erweiterungen nach belieben ausgebaut werden können.

Die Spielregeln und Szenarios können auf www.devil-pig-games.com kostenlos heruntergeladen werden.

 

Eine Ultramarine Erweiterung mit Landungskapseln, eine Ork Erweiterung mit Bad Moons und eine Gelände Erweiterung sowie eine neue Grundbox? mit Eldar und Tyraniden sind angekündigt.

Soweit ich das mitbekommen habe wurden die 3 Erweiterungen schon finanziert aber nicht ausgeliefert und zu der neuen Grundbox gibt es auch keine weiteren Infos.

So langsam macht sich diesbezüglich bei den Spielern Unmut breit, da sie die Produkte finanziert haben aber schon ein Jahr auf die Auslieferung warten.

Die Kommunkation von Devil Pig Games ist sehr bescheiden aber in den letzten 2 Wochen wurden Änderungen angekündigt und es soll mehr informiert und kommuniziert werden.

 

Ab dem 28ten April 2020 soll es einen neuen Kickstarter geben, der Inhalt ist aber noch unbekannt (Stand 16.04.2020).

 

 

Produktreihe:

 

Drop Zone #1 (Demo, Probierversion)

Heroes of Black Reach (Grundspiel)

Castellum Stronghold (Spielfeld Erweiterung)

Cassius & Kragott: (Helden Erweiterung)

Vanguard squad & Freebooterz ( Armee Erweiterung)

Ultramarines reinforcement (Armee Erweiterung)

Ultramarines deck box (Kartenbehälter und Kartenhüllen)
Ultramarines storage boxes (Aufbewahrungsbehälter für Einheiten)

Orks reinforcement (Armee Erweiterung)

Zogrim the Kharnager (Helden Erweiterung)

Orks deck box (Kartenbehälter und Kartenhüllen)

Orks storage boxes (Aufbewahrungsbehälter für Einheiten)

HoBR Game Elements storage boxes (Aufbewahrungsbehälter für Spielmaterial)

 

 

Ersteindruck:

 

Der Einstieg erweist sich als relativ schwierig, wenn man keine anderen Ableger der Serie kennt oder generell diese Art von Spiele noch nicht gespielt hat.

Ich habe meine Grundbox im Dezember 2018 gekauft und nach einem kurzen Versuchsspiel (ohne wirkliche Vorbereitung) dann erstmal wieder eingemottet.

Vor einem Monat bin ich dann durch Zufall wieder über das Thema gestolpert und der Funken war neu entfacht.

Diesmal habe ich mir zum Verständnis der Regeln verschiedene Tutorials auf Youtube und die PC Version von Heroes of Normandie angeschaut.

 

Beschäftigt man sich ernsthaft mit den Regeln so fällt einem auf das sie einem auf den ersten Blick erschlagen aber letztendlich nicht wirklich schwer sind.

Durch die Vielzahl an Fähigkeiten der Einheiten und  Möglichkeiten mit dem Gelände zu interagieren wird ein komplexes und taktisches Spiel ermöglicht.

Mit Hilfe der Ausrüstungsoptionen und Karten wird der Zufallsfaktor bei den W6 Würfen gedämpft und ermöglicht so ein besseres planen der Aktionen.

Dadurch das sich die Spieler bei der Aktivierung von Einheiten und der Initiative abwechseln ensteht ein faires und schnelles Spiel, ohne lange Wartezeiten für den jeweiligen Mitspieler.

Natürlich kann die Aktivierung bzw. Initiative auch beeinflusst werden z.B. durch spezielle Karten oder entsprechende Befehle aber das hier im Detail zu erläutern geht zu weit.

Ein großer Vorteil ist das spielen mit quadratischen Feldern, so müssen die eigentlichen Aktionen nicht mit dem Mitspieler diskutiert werden und die unnötigen Konflikte wie z.B. ob eine Einheit in Reichweite ist und/oder Sichtlinie hat, können komplett vermieden werden.

 

Für verschiedene Waffen wie z.B. Flammenwerfer, indirektes Feuer von Geschützen oder Granaten werden Schablonen verwendet.

Der Armeeaufbau ist durch die Einheitenkarten und ihre Gestaltung sehr gut gelöst und schnell verstanden, da Erweiterungen bzw. Optionen durch verschiedene optische und physische Merkmale "codiert" sind und so schnell erkannt werden kann, ob sie von der Einheitenkarte benutzt werden können.

Im Grundspiel sind eine Reihe von Szenarios enthalten und die Möglichkeit des freien Spiels mit verschiedenen Optionen etc. wird vorgestellt.

Das Spiel kann mit den anderen Heroes System beliebig kombiniert werden so können z.B. Orks gegen Wehrmachtstruppen oder Cthulutruppen antreten.

 

Zum den Spielmaterialen lässt sich sagen das sie bis auf die Karten, einen hochwertigen Eindruck machen. Die Befehlsmarker sind aus Holz, die einzelnen Elemnte verfügen über einen sehr guten und hochaufgelösten Druck auf stabiler Pappe. Nur bei den Karten müssen Abstriche gemacht werden, sie sind relativ dünn und sind daher anfällig für kleiner Schäden wie knicken etc. was aber durch Hüllen oder vorsichtige Benutzung nicht weiter stört.

Als Vorsichsmaßnahme habe ich meine kompletten Spielmaterialien vor dem Einsatz mit Mattlack behandelt, das dürfte sie noch um einiges haltbarer machen ist aber normalerweise nicht nötig.

 

 

Spielablauf:

 

Heroes of Black Reach ist in 3 Phasen eingeteilt, die Befehlsphase, die Aktionsphase und die Versorgungsphase.

 

Startet ein Spiel zieht der Spieler mit der Initiative zuerst seine Karten und verteilt die seine Befehlsmarker an die Einheiten, danach zieht der zweite Spieler seine Karten und platziert ebenfalls seine Befehlsmarker. Die Karten haben jeweils 2 verschiedene Effekte und je nach Karte können diese in einer bestimmt Phase ausgespielt werden.

 

Nun startet die Aktionsphase, wieder beginnt der Spieler mit der Initiative und aktivert seine Einheit mit dem Befehlsmarker 1 und führt eine Aktion aus z.B. einen Fernkampfangriff auf eine gegnerische Einheit. Danach übernimmt der zweite Spieler und aktiviert seine Einheit mit dem ersten Befehlsmarker, hat er seine Aktion ausgeführt übergibt er wieder an den ersten Spieler, der seine Einheit mit dem Befehlsmarker 2 aktiviert und immer so weiter.

 

Haben beide Spieler ihre Befehlsmarker abgearbeitet, fängt die Versorgungsphase an. In dieser Phase dürfen alle Einheiten die nicht durch Befehlsmarker aktiviert worden sind eine Bewegungsaktion durchführen, es dürfen KEINE Angriffe angesagt werden. Der Spieler mit der Initiative fängt dabei an und kann alle seine Einheiten bewegen, ist dieser fertig übernimmt der zweite Spieler.

Danach fängt eine neue Runde an. Die Initiative wird nun gewechselt, sprich der zweite Spieler hat nun die Initiative (immer abwechselnd) und kann nicht benutzte Karten ablegen, danach füllt er seine Hand wieder mit neuen Karten auf, verteilt seine Befehlsmarker etc... .

 

 

Fazit:

 

Mich hat das System, gerade in der 40k Version, komplett überzeugt und lediglich die geringe Auswahl an Fraktionen stört etwas.

Wer die Tabletopvariante von 40k kennt, findet hier schnell den Großteil der Fähigkeiten bzw. Möglichkeiten wieder, wenn auch teilweise in abgeändeter Form.

Was die Komplexität und die Anzahl der Möglichkeiten seiner Aktionen und Taktiken betrifft, steht Heroes of Black Reach gegenüber dem klassischen Tabletop in nichts nach.

Die Spieldauer ist von der Armeegröße und der Regelfestigkeit abhängig, für ein normales Szenario sollte man aber ca. 60 Minuten einplanen.

 

Man sollte defintiv Zeit und Lust für eine Einarbeitung in die Regeln mitbringen und darf sich auch nicht von dem Regelheft abschrecken lassen.

Zum Verständnis der Regeln finden sich gute Tutorials auf Youtube und Boardgamegeek.

Preislich liegt das Spiel defintiv im Rahmen und man kann gute Rabatte bekommen.

 

Eine zweite Grundbox, vorwiegend wegen den Geländeplatten und den Ausrüstungsoptionen, hat den Weg zu mir gefunden.

Bei 30% Rabatt und kostenlosem Versand konnte ich nicht nein sagen, es handelt sich dabei aber um eine italienische Version, was für meinen Zweck aber kein Beinbruch ist, da ich die Karten und Regeln schon auf Englisch habe und die Spielmaterialien bei allen Sprachversionen gleich sind.

 

 

Inhalt Grundbox:

 

 


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bearbeitet von Torgroll
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[WIP]

Spielbericht: Szenario 1, Landung:

Einführungsspiel um sich mit den verschiedenen Elementen bekannt zu machen.

Das Spiel geht über 4 Runden, die Ultramarines beginnen. Ziel des Spiels ist es die meisten Verluste zuzufügen, dabei zählt jede ausgeschaltete Einheit der Ultramarines 2 Punkte und jede Orkeinheit 1 Punkt. Die Auswahl und Aufstellung der Einheiten sowie ihre Aufstellungszone ist vorgegeben und nachdem die Einheiten die Aufstellungszone verlassen haben, darf diese nicht mehr betreten werden.

 

 

Spielfeld:

 

 


Spielfeld.thumb.jpg.e544660d0161d9d6aced1d298f870840.jpg
 

2 Wüstenplatten mit jeweils verschiedenen Geländelementen wie z.B. Krater (+1 Verteidigung), Felsen (+2 Verteidigung, Unpassierbar für leichte und schwere Fahrzeuge, Sichtschutz und Schwieriges Gelände) und eine Verteidigungslinie (-2 bei Fern- und Nahkampfattacken für Angreifer, Unpassierbar für leichte und schwere Fahrzeuge, Schwieriges Gelände).

 

Ultramarines:

 

 


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2 Befehle durch die Einheitenkarte und den Offizier. Die Option Munition ist ausgerüstet (3x +1 auf den Wurf bei Fernkampfattacken)

 

Zu dem taktischen Trupp der Ultramarines gibt es nicht viel zu sagen, eine grundsolide Auswahl die zwar entsprechend teuer ist aber dafür auch über jeweils 2 Lebenspunkte und gute Werte im Fern- und Nahkampf aufweisen kann. Sie verfügen über einen gelben Rüstungswurf von 5+ und geben dem Gegner  ab 3 verlorenen Elementen Siegespunkte, dazu dreht man die Truppenkarte um und gibt sie dem Gegner.

Bis auf den Offizier kann jede Einheit Unterdrücksfeuer geben, was die Chance für erfolgreiche Nahkampfangriffe erhöht, da das beschossene Ziel -2 auf seine Würfelergebnisse bekommt.

Jedes Element kann sich bewegen und feuern, der Offizier und die Plasmawaffe haben dabei eine Reichweitenbeschränkung, während die beiden taktischen Elemente unbegrenzte Reichweite haben.

Wie schon oben gesagt sind sie im Nahkampf ernstzunehmende Gegner da sie über das Nahkampfsymbol verfügen, welches ihnen erlaubt 2 Würfel zu werfen und das höchste Ergebnis zu wählen. Sie bekommen auf den Wurf zwar nur einen Angriffsbonus von +1 bzw. +0  beim Plasmawerfer verfügen dafür aber über einen guten Grundwert von 3 bzw. 2 beim Offizier gegen Infanterie, der in die Berechnung auch einfließt.

Sie kämpfen also so gut wie die Orkboys mit Nahkampfwaffen aber feuern deutlich besser, können leichte und schwere Fahrzeuge verwunden und verfügen über einen Rüstungswurf und sind besser gepanzert.

In diesem Szenario sind ihre Optionen festgelegt aber sie haben Zugriff auf eine schwere Waffe z.B. Laserkanone, schwerer Bolter, Plasmakanone oder Raketenwerfer, können mit einem Rhino oder Razorback ausgerüstet werden (Transportfahrzeug) oder einen Cybot bzw. einen Predatorpanzer als Zusatzoption mitnehmen.

 

Orks:

 

 


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3 Befehle für die Orks und insgesamt 8 Elemente also die doppelte Anzahl an Truppen wie die Ultramarines.

Die Befehle kommen jeweils einmal durch die Auswahl des Boss Mobs, der Shootas und der Green Raiders zustande. Wird z.B. der Boss ausgeschaltet so verlieren die Orks einen Befehl (passiert das im Spiel, haben die Orks erst in der nächsten Runde einen Befehl weniger).

 

Die Armee besteht aus einem Boss, der so gut kämpfen kann wie die Nahkampf Boyz aber keine Rüstungswürfe beim Gegner zulässt, er kann auch schwere Fahrzeuge angehen (+0 auf den Wurf) während hier alle anderen Orkelemente auf Infanterie und leichte Fahrzeuge beschränkt sind (+1 gegen Infanterie und leichte Fahrzeuge). Desweiteren verfügt er über einen gelben Rüstungswurf von 5+ (kann nur mit einer Karte oder Sonderfähigkeiten z.B. einem Apothecarius benutzt werden) und einer Panzerung von 6. Mit einer Bewegung von 4 ist er das schnellste Element der Orkarmee.

 

Ein Auswahl an Orkboyz mit Fernkampfwaffen wurde hinzugefügt, die aber weder "gut" feuern noch kämpfen können ( momentan gibt es nur Ultramarines als Gegner, im Prinzip sind sie aber nicht schlecht wenn man ihre Werte betrachtet, sie unterscheiden sich von den Boyz mit Nahkampfwaffen letztendlich nur um eine Reduktion von 1 im Nahkampf).

 

Als nächstes kommt die Grundauswahl "The Green Raiders" ohne die, die anderen Armeeelemente nicht ausgewählt werden können. Sie verfügen über einen Nahkampfangriff der sich mit den meisten Space Marines messen kann, haben die Option Unterdrückungsfeuer zu geben, haben allerdings nur eine Reichweite von 4 bei Fernkampfangriffen. Wie alle Orkelemente hier, können sie nicht nach einer Bewegung feuern.

 

Bis auf den Boss verfügen alle Orks nur über eine Panzerung bzw. Verteidigung von 4 d.h. ohne Gelände werden sie von den normalen taktischen Marines schon bei einem Wurf von +1 verwundet und das Element umgedreht (jeweils 2 Lebenspunkte, zu sehen an dem Totenkopfsymbol unten rechts).

 

Aufstellung:

 

 


Aufstellung.thumb.jpg.25bf968e1460c6be208adf55f834dc10.jpg
 

Da die Orks in diesem Szenario über keine wirklich Feuerkraft verfügen müssen sie so schnell wie möglich den Nahkampf mit den Space Marines suchen, da die Nahkämpfer und der Boss hier den Marines zumindest ebenbürtig sind.

Ihre Fernkampfeinheiten sind nur "Kanonenfutter" da sie weder wirklich gut schießen, noch kämpfen können, allerdings lieferen sie zumindest die Option "Unterstützung im Nahkampf" (+1 auf den Nahkampfwurf von befreundeten Einheiten) und können so durch ihre zahlenmäßige Übermacht mit den anderen Elementen den Schlüssel zum Sieg für die Orks bedeuten.

Auf dem Weg dorthin müssen sie das Gelände geschickt ausnutzen um Verteidigungsboni und Sichtschutz vor den Fernkampfattacken zu bekommen.

 

Die Ultramarines verfügen über gute Einheiten die einen hohen Fernkampfwert und Nahkampfwert haben und werden in diesem Szenario ihre Position halten bzw. geringfügig ausbauen um bessere Sichtlinien und Positonen zu bekommen, dabei gilt es dem Nahkampf so lange wie möglich aus dem Weg zu gehen.

 

Runde 1:

 

Runde 2:

 

Runde 3:

 

Runde 4:

 

Kommentar:

 

 


Das Szenario dient wirklich nur dazu die "Grundmechaniken" zu erlernen. Ich habe das Szenario jetzt mit zwei unterschiedlichen Personen mehrmals gespielt und es ging fast immer gleich aus, nämlich mit einem Sieg für die Ultramarines.

Die eingeschränkte Auswahl der Orks macht das Szenario für den Orkspieler relativ schwierig, da man dazu neigt direkt den Gegner zu stürmen und man dann quasi mindestens 2 Phasen verschenkt und nicht an den Fernkampf denkt. Haben die Marines keine Deckung, hat man immerhin eine 50% Chance auf einen ersten Lebenspunkte Verlust, wenn man feuert anstatt sich zu bewegen.

Am besten bleibt man mit 1 bzw. 2 Elementen Fernkämpfer "hinten" (innerhalb einer Reichweite von 7 Feldern, wegen Abzügen auf lange Reichweite) stehen und feuert, während der Rest vorrückt.
 

 

 

bearbeitet von Torgroll
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Definitiv ein schönes System. Hab zwar Black Reach noch nicht viel gespielt aber mit Heroes of Normandie schon sehr interessante Spiele gehabt.

 

Die engine wäre durchaus eine Möglichkeit für das Figurenspiel.

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Ich verweise mal auf meine Thread zum gesamten Themenkomplex Brettspiel-Wargames. Der Thread enthält auch einen link zu meiner FB Gruppe.

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