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      Die Rückkehr des Systemforums zu "Herr der Ringe"   13.07.2019

      Im Jahre 2016 hatte sich die damalige Zusammensetzung des Moderatorenkollegiums im Zuge von Umstrukturierungen dazu entschlossen, das Systemforum, das sich mit der Tabletop-Variante von Herr der Ringe beschäftigt, zu archivieren. Da das Spielsystem jedoch wieder mehr Beachtung seitens von Games Workshop erhält und die Begeisterung für das Spielsystem auch unter den hiesigen Hobbyisten ungebrochen ist (wie regelmäßige Anmeldungen zum P500/P250 sowie dem "Sommer-Projekt" zeigen), hat sich das Kollegium dazu entschieden, das Systemforum zu reaktivieren.

      Im Laufe des Abends werden - quasi zur "Einweihung" - ein paar Threads mit Neuigkeiten bespielt. Wir hoffen, dass auch Ihr Euch über die Rückkehr des Systemboards freut und auf einen Besuch vorbeikommt.

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Da ich ja zur Zeit sowieso einiges an Gelände und Gebäude in 2-3 mm für meine Fighting Sails und Sails of Glory Sachen bastel, siehe da
https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/160670-santo-domingo-ein-fighting-sails-fleet-action-szenario/
 
bzw. auch schon für das „Rommel“ Regelwerk einiges ebenfalls in 2-3mm gebastelt hab
https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/160687-sam-mustafas-rommel-in-3mm/
hat´s mich doch wieder gepackt, obwohl ich nach dem „gescheiterten Blücher-Projekt“ nix neues mehr auf „Armee-Level“ anfangen wollte.
 
Auf jeden Fall hab ich irgendwie meine Freude an den 2-3mm Sachen entdeckt. Zum einen braucht man deutlich weniger Platz als im 15mm oder gar im 28mm Massstab, und man kann tatsächlich „Massen“ darstellen.
 
Also stellte sich die erste Frage (und Google half dabei) welches Regelwerk. Dabei sollte es meine Präferenzen  (schlicht und einfach und flott spielbar, anstatt zähe Simulation) treffen.
 
Und da bin ich auf Altar of Freedom gestoßen.
https://www.6mmacw.com/
 
Falls es hier schon einen Thread o.ä. bezüglich AoF gibt, ich habe ihn nicht gefunden. Daher hier ein kurzer Regelüberblick.
 
Ich selbst will das ganze ja in 2mm umsetzten, und werde dafür die „Figuren“ von
http://www.irregularminiatures.co.uk/indexes/2mmindex.htm
 
benutzen, eben passend zu meinen vorhanden Gelände :)
 


ALTAR OF FREEDOM
 
Allgemein:
Gespielt wird auf Brigade-Ebene, sprich ein Base ist eine Brigade, ähnlich wie Sam Mustafas Blücher.
Daher gibt es auch keine Formationen wie in anderen Regelwerken, auch keine auf-/abgeprotzte Artillery usw.
 
Das Regelwerk geht vom 6mm Scale aus und die Entfernungen werden in Zoll gemessen. Eine fixe Vorgabe der Basegrößen gibt es nicht, wichtig ist, daß beide Armeen dieselbe Basierung verwenden. Daher ist eine Verwendung mit bereits vorhandenen Figuren/Basen leicht möglich.
Das Regelwerk benutzt als Anhaltspunkt eine Basegröße von
- 60x30mm für Infantery und Kavallerie, Hauptquartier
- 30x30mm für Generäle und Artillery.
Aber wie gesagt, das ist keine fixe Vorgabe.
 
Die Spielfeldgröße ist mit 120x120cm bzw. 180x120cm für größere Schlachten angegeben.
 
Als Marker braucht man genau zwei, nämlich für „Feldbefestigungen“ und die sog. Marker für „Moral-/LP“-Verluste (wie man es auch nennen mag.).
Eine Einheit ist gebrochen, wenn es am Ende eines Zuges mehr als 4 sog. Moralmarker (Fatigue) hat.
 
Bewegungsmali/Boni gibt es auch nur begrenzt. Sprich es gibt neben offenen und unpassierbaren Gelände nur noch schweres Gelände (egal ob nun Wald oder Zaun), daß unabhängig von der Einheit einen -4“ Malus bei der Bewegung gibt, bzw. sollte man sich komplett auf einer Straße bewegen, gibt es einen Bonus.
 
Die einzelnen Einheiten habe einen allgemeinen Bonus bzw. Malus von -3 bis +3. Dieser Bonus wird auf die jeweiligen Schuß- und Nahkampfphasen (Würfel) usw. angerechnet.

Diese Boni/Mali repräsentieren eben z.b. die Elite/Veteranen/Milizeinheiten bzw. Einheiten die durch vorhergehende Schlachten schon Verluste hinnehmen mußten.

Die Boni/Mali werden immer Szenarioabhängig festgelegt und können sich daher bei einer gleichen Einheit ändern (bei Kampagnen z.B.)
 

Spielzug:
1)  Zuteilung von „Aktivierungspunkten“
Jeder General (Armeegeneral bzw. Corpsgeneral, niedere Kommandoebenen gibt es nicht) hat eine Anzahl von Aktivierungspunkten. Diese werden verdeckt vom Gegner in beliebiger Anzahl einer Division zugeteilt (kleinste Aktivierungsebene, d.h. es werden dann ggf. immer mehrere Brigaden aktiviert).
 
Hierbei kann der Armeegeneral seine AP´s jeder Einheit in seiner Armee, die unteren Befehlshaber ihre AP´s nur ihren unterstellten Einheiten zuteilen.
Nur Einheiten, die mind. 1 AP erhalten, können im Spielzug agieren.
Die Anzahl der zugeteilten AP´s der Einheit, entscheidet dann auch über die spätere Reihenfolge, sprich von viel AP´s bis wenig AP´s.
Die Befehlshaber können auch AP´s sparen, um damit am Ende des Spielzugs Einheiten „neu zu organisieren bzw. der Schlachtlinie anzupassen.
Für die Zuteilung gibt es weder ein Reichweitenlimit, noch eine benötigte Sichtlinie (wie gesagt, das Regelwerk ist wieder auf´s schnelle Spielen ausgelegt).
 
Die AP´s können auch verwendet werden, um die Initiative für den aktuellen Spielzug zu erhalten, heißt „Turn Clock Control“, siehe nächster Punkt.
 
2)  Initiative (Turn Clock Control)
Hier entscheiden die beiden Spieler mittels W6, wer die Initiative im aktuellen Spielzug hat. Hierbei wird der Wurf ggf. mit zugeteilten AP´s modifiziert.
 
Die Initiative hat zwei Auswirkungen.
a) Sobald die Aktivierungsreihenfolge beginnt (mit den höchste AP´s), dann hat der Spieler mit der Initiative den Vorzug vor Einheiten des Gegners mit derselben Anzahl.
 
b) Jedes Szenario gibt vor, welches „Zeitlimit“ für den einzelnen Turn vorgesehen ist.
Normalerweise ein W10 für Standardszenarien, bis zu W20 für große Szenarien:
 
Der Spieler der diese „Zeituhr“ kontrolliert, kann daher Einfluß nehmen, ob ein einzelner Turn „schneller oder langsamer“ zu Ende ist.
Das funktioniert so, daß vor jedem Aufruf der nächst niederen Aktivierungspunktzahl beide Spieler einen W6 werfen.
Der Spieler der die Uhrenkontrolle hat, entscheidet dann, welcher der beiden Werte von dieser Zeituhr (W10 z.B.) abgezogen wird. Wird die 0 erreicht, ist der aktuelle Spielzug zu Ende.
 
3)  Start-Aktivierungen
Wie gesagt, nun beginnt man die höchste AP auszurufen, diese Einheiten bewegen sich zuerst. Bei Gleichstand mit dem Gegner hat der Ini-Inhaber den Vortritt (siehe Punkt 2).
 
Es wird immer eine komplette Einheit (Division) bewegt. Dann darf erst der Gegner auf diese Einheit(en) zuerst ein Abwehrfeuer machen, dann erst schießen die aktiven/bewegten Einheiten (sofern dann noch möglich).
 
4)  Folge-Aktivierungen
Bevor dann die Einheiten mit der nächst niedrigen AP-Stufe dran ist, wird gewürfelt, ob die Zeituhr für den aktuellen Turn abgelaufen ist, siehe Punkt 2.
 
Dann beginnt man die Einheiten mit der nächst niederen AP zu aktiveren usw., siehe Punkt 3.
 
5)  Ende des Spielzugs
- Am Ende des Spielzugs können nun die Generäle neu positioniert werden, aber nicht das jeweilige Hauptquartier (die HQ´s bleiben dort wo man sie zu Beginn, hoffentlich günstig, platziert hat.)
- Dann können sich die Einheiten neu ausrichten, dafür sind keine AP´s nötig.
 
- Einsatz von gesparten AP´s. AP´s die zu Beginn gespart wurden, können nun eingesetzt werden, um einzelne Brigaden (nicht Divisionen wie bei der normalen Bewegung/Aktivierung) zu bewegen (auch Einheiten, die schon in der normalen Bewegungsphase bewegt wurden, um diese der Schlacht-Situation neu anzupassen z.B.).
Hierbei kann jeder General jede Einheit/Brigade innerhalb 6“ mittels 1AP bewegen, auch Einheiten die normalerweise nicht unter direkten Befehl stehen.
 
- Rally: Bereits gebrochene Einheiten (ausser Artillery) können nun versuchen, sich zu erholen. Sollte es nicht geschafft werden, wird die Einheit endgültig entfernt (und zählt zu dem benötigten Breakpoint für das Szenario).
Erholte Einheiten werden dann innerhalb 4“ um das eigene HQ, sollte das nicht mehr vorhanden sein, um das Armee-HQ platziert (und sind möglicherweise für den Rest des Spiels aufgrund der Entfernung aussen vor).
 
- Recover: Nun können Einheiten mit „Moral-/Fatigue“ Marker, diese entfernen/bereinigen. Es werden alle Marker entfernt, aber das Recover darf nur gemacht werden, wenn sich kein Gegner innerhalb 10“ befindet.
 
- Feldbefestigungen: Einheiten die im Spielzug komplett stationär geblieben sind (auch nicht durch Beschuß o.ä. zurückfallen mußten) und zu Beginn des Spielzuges den Bau einer Feldbefestigung angesagt haben, beenden dies nun.
 
- Ersetzen von gefallenen Generälen: Generäle die ggf. ausgeschaltet worden sind, werden nun durch ihre „Stellvertreter“ ersetzt. Diese neuen Generäle haben aber nur noch die halbe AP Anzahl des Vorgängers und keinerlei persönlichen Skills. Die neue Generäle werden innerhalb 4“ ihrer Einheit (Division) platziert.
 
Das Schießen und Nahkampf ist auch sehr einfach gehalten so das mein Fazit klar für diese Regelwerk spricht.
 
Die freien Szenarios auf der AoF Webseite, geben einen guten Einblick auf das ganze Regelwerk.

Ich hänge mal die Standard Quickreferenz an, daraus kann man schon fast alles ablesen.

 

Außerdem hänge ich noch meine überarbeitete Quickreferenz für 2mm an (halbe Reichweiten).

 

 

AoF_Chart_2mm.pdf

AoF_Chart.pdf

bearbeitet von Bayernkini

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Ich werde das ganze zum Start mit einem „einfachen“ Szenario umsetzen, sprich mit relativ wenigen Einheiten und habe mir daher „Champion Hill“ ausgeguckt.

PXj-FjyYTmIk1Zo1X8eycsohv0EGmSZZXIwbz7Ls

Da ich ja auf 2mm Scale gehe, wird bei mir das Spielfeld halbiert, sprich entweder 60x60cm oder 90x60cm.Auch die Basen sind bei bischen kleiner als die im Regelwerk für 6mm vorgeschlagen.
Und bis ich das ganze in 3D umgesetzt hab, werd ich erstmal mittels einer magnetischen und beschreibaren Spielbrett und Papiercountern umsetzen, um schon mal zu üben. Dabei werden die Papiercounter bereits die passende Größe haben und auf die werden dann die 2mm Figürchen platziert, wenn sie denn mal da und fertig sind. 

 

Das Szenario hänge ich ebenfalls mal mit an.

Champion Hill.pdf

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So, nachdem die "beschreibbare Magnet-/Tafelfolie" angekommen ist, habe ich gleich noch das "Spielbrett" für die "Counterversion" erstellt.Sprich die Folie auf 2mm Karton geklebt und in Spielfeldgröße zugeschnitten.
Wie gesagt, da ich auf 2mm spielen werde, habe ich auch das Spielfeld halbiert und die 6 Sektionen sind nun 90x60cm. Ausserdem halbiere ich auch die Reichweiten, sprich ich benutze Zentimeter anstatt Zoll.
07jbrCNkECVcv29MYgJtpECZss7ogktcZcf1jvfK
Anschließend hab ich gleich noch ein paar digitale Wege skaliert, ausdgedruckt und auf Magnetfolie geklebt, somit kann ich die Wegstücke (auch für künftige Szenarien) einfach platzieren.Dasselbe mache ich mit den Flußstücken und dem anderen Gelände, wie Wald-/Hügelflächen. Die bekommen dann ebenfalls alle einen magnetischen Unterbau und ich kann sie einfach platzieren/fixieren.

 

Auch die Counter sind schon mal fertig (für das Szenario). Die Größe behalte ich dann für die 3D Umsetzung bei, bzw. ich werde die Counter dann gleichals Base für die 2mm "Bataillione/Einheiten" benutzen.
CMIWEE6H25Yv9G0q3lhA-HVTkZNAIfi465BHB6OE
VjTarp_f_YARFbx2oelWOb8tXx00bMeEtpebPeHS

Bei der Spielfeldumsetzung bin ich noch nicht sicher, ob ich wieder alles komplett aus meinen geliebten Guttagliss-Platten bastel/modellier und bestreue (wie bei meinen Fighting Sails Inseln) oder ob ich nicht stattdessen eine meiner digitalen Mattenvorlagen die ich bereits hab


https://www.wargamevault.com/browse/pub/6198/WargamePrint?term=wargameprin&test_epoch=0


in passender Größe ausdrucken lasse und einfach auflege (wie gesagt, Spielbrett ist ja magnetisch, somit kann man es einfach fixieren) und ich daraufdann die "magnetischen" Geländestücke wie Wege/Flüße usw. auflege (wie hier).
Jetzt brauche ich erstmal mehr Magnetfolie um die Geländestücke weiter zu basteln bzw. zu magnetisieren und einen Schwung 2mm Figürchen :)
Nix desto trotz kann ich ja schon mal vorab mit der "Countervariante" spielen/testen.
 

bearbeitet von Bayernkini

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Ganz vergessen, auf der AoF Website gibts kostenlose Kampagnen(-Regeln), die man mit Sicherheit auch für andere ACW Regelwerke benutzen kann.

Sie ähneln ein bischen den Kampagnenregeln von Sam Mustafas "Blücher"

 

Ich häng sie hier mal.

Gettysburg-Kampagne

 

gettysburg_campaign_cards.pdf

gettysburg_campaign_rules.pdf

gettysburg_map__color_.jpg

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Zitat

als Hintergrundinfo super, aber für mich zu klein. Ich muss auch weiterhin auf 15er bestehen

 

@Vodnik: Du darfst das ganze gerne mit deinen 15mm Figürchen probieren, du muß nicht mal umbasieren, da die Basengröße ja egal ist.

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Die größeren Kontingente die ich momentan brauch hol ich von der Rolle vom "Versandriesen",

einmal die Magnetfolie

https://www.amazon.de/gp/product/B007GL3FXA/ref=oh_aui_detailpage_o00_s00?ie=UTF8&psc=1

 

bzw. das eisenhaltige Gegenstück

https://www.amazon.de/gp/product/B0073DNKCW/ref=oh_aui_detailpage_o01_s00?ie=UTF8&psc=1

 

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Im aktuellen WSS 100 sind gerade zufällig "2mm - Battle in a Box" ACW Regeln drinnen, sprich nur zwei Seiten.
Wer Interesse hat kann sich per PM/Email an mich wenden ;)

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Passende 2mm-Hügel hinzugefügt. Sprich diese aus meinen Allrounbastelplatten (Guttagliss) ausgeschnitten. Dann die Unterseite dann auf Magnetfolie geklebt, damit die Hügel dann auch auf dem "Magnetspielbrett" auch fixiert sind.
Die Oberseite dann noch mit Eisenfolie beklebt (muß nicht unbedingt sein), damit bei mir die magnetischen Wege (s.o.) auch fixiert sind, wenn sie über einen Hügel führen.
_7XXKVIB12UZ46fPpIC_lIOaELMTQyjXn9h2K7di

Dann habe ich eine digitale Mapvorlage
jskaHJZQ-GHj1LxO6vshggnNMhUW6F2jtlwY0Hlz

https://www.wargamevault.com/product/148512/Battle-mat-015-Grass-plain

erst passend skaliert (damit die 28mm Steinchen nicht als Felsengebirge im 2mm Scale erscheinen) und einen Teil als A4 ausgedruckt und auf den Hügel geklebt.Siehe auch den entsprechenden Post in meinen "Papiermatten selbst erstellt" Thread

 

https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/160880-battlematsspielplatten-mit-digitalen-terrainfiles-bzw-papiervorlagen-selbst-erstellt/&do=findComment&comment=5043049

Und damit der Untergrund der Spielplatte nicht ganz so schnöde weiß bleibt, lasse ich mittels dieser Digitalvorlage auch gleich ein "Poster" in passender Größe (90x60) ausdrucken, und lege sie dann auf.
Wie gesagt, da Untergrund und die Auflagen wie Wälder-/Hügel-/Fluß-/Wegebases magnetisch sind, kann man alles schön fixieren :)

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Nachdem wieder Nachschub an Eisen- und Magnetfolie angekommen ist, ein aktueller Zwischenstand.

Hab das Spielbrett mal hochkant stehend fotografiert, damit man sieht, alles schön magnetisch ;)

54HynLaM6upKPpA_aDFk4bZ_uf_QZlewp0MsZic6

 

Nun fehlt nur noch die "Grundebene", da lasse ich wie bereits gesagt, die oben gezeigte grüne "Wiesenmattenvorlage" als Poster drucken und lege es als Grundfläche auf,

dann verschwindet auch das "hässliche" weiß :)

 

Wer ein passendes Posterdruckprogramm nutzen will, könnte die Wiesenvorlage selber passend ausdrucken und zusammenkleben. Dürfte auch ausreichend sein.

 

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Finde nur die Straßen zu gerade.

 

Da wollte ich mich in dem Massstab nicht zu sehr verkünsteln ;)

aber die Vorlagen sind ja eigentlich 28mm und da kann man bei den einzelnen Teilstücken auch verschiedene "Kurven" wählen (wie auch bei Fluß sichtbar).

Aber in meiner hier skalierten 2mm Version habe ich einfach mehrere Geraden aneinandergereiht :)

 

 

bearbeitet von Bayernkini

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Auch hier bleibe ich mal dran.

 

Höchst interessant das ganze und vor allem, die Arbeit die du in deine Projekte rein steckst! :ok:

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Bischen weitergebastelt.

Die Initiative-Punkte Chart mit Magnetpins.
Sprich einfach eine Eisenfolie auf die Clipboards geklebt, die jeweiligen
Initiative-Punkte Charts für das entsprechende Szenario aufgelegt und als Ini-Punkte-Marker Magnetpins verwendet.

l1vEOvPn5g32Vx5tWA_6KFMoSakE2yJo4RPPKgBl

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Ok, das "Grundspielfeld-Poster" ist auch da. So ungefähr würde das dann aussehen.

Wenn man das ganze jetzt noch mit 3D Gebäuden, Wald usw. kombiniert, ist das (zumindest in dem Massstab) eine Überlegung wert, auch mit 3D Figuren bis 6mm scale.

 

fc1grHtnWNKCvSK4tUuNhmiMLVMdjRPdFHf71ge-

 

Ah-q87r-Nx5goUDj46t0iuaRACwt3NNV0miK-XU2

 

Nix desto trotz, werde ich (zumindest eine) "richtige" 3D-Demoplatte für CONs machen.

 

bearbeitet von Bayernkini

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Echt coolen "Magnetgedöns" (im besten Sinn) hier. Muss ich mir was für Play-By-Mail-Simulationen von abgucken...

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So, ein erstes Testpiel gg. Junior (und der ist absoluter TT-Gelegenheitsspieler) haushoch verloren :???:

Grübel noch, warum das so war.....

 

Ok, ich habe fast jeden Würfelwurf, egal ob für meine Reserven, Kämpfe usw. verloren. Vielleicht hätte ich nicht versuchen sollen, gg. die auf den Hügel positionierten Rebellen anzurennen,

sondern diese zu umgehen und weiter aufzusplitten.

Aber trotzdem habe ich auch fast alle Würfe für die "Zeitkontrolle" verloren, so daß Junior die einelnen Turns so verkürzen konnte, daß selbst bei durchschnittlicher Zuteilung von Aktivierungspunkte viele meiner Einheiten einfach nicht mehr in den einzelnen Turns dran kamen.

 

 

Die Startaufstelleung, links in der Ecken die US Reserven. Ziel innerhalb 8 Turns war es, mind. eine US Einheit über die Brücke im Vordergrund zu bekommen.

War nicht einmal annähernd dort, bzw. in Sichtweite.....

Wie gesagt, vielleicht bin ich auch mit der falschen Taktik ran gegangen und ich hätte gleich mehr auf "Umgehungsbewegungen", vor allem entlang der südlichen (rechten)

Straße setzen sollen.

Wie man sieht, habe ich (noch) keine Wild-West Häuschen, die bestell ich dann mit den 2mm Figuren. Auch für die Waldbereiche habe ich ein "Grundbase" (natürlich auch magnetisch)

gemacht, damit ich die losen Wäldchen oben auf, falls erforderlich, aus dem Weg bewegen kann, wenn Einheiten durch den Wald wollen.

mmrxUm4fTqVL9_5bBJgUNmiSGUuwLRBINz7UZJuw

 

Letztlich habe ich meine Einheiten an den Hügeln verblutet und bis endlich die Umgehung meiner Einheiten gelang, war die Zeit schon so fortgeschritten,

daß es zu spät war.

rfCsuJaUvcwB5-ynUCCLgW-X4RkY1kMShz2BWGmi

 

 

Konnte dann zwar bis zum Ende des 8 Spielzugs noch drei CS Einheiten ausschalten, somit den "Breakpunkt" von 4 auf CS Seite fast noch erreichen, aber meine Einheiten waren durch die eigenen gebrochenen Einheiten (die sich dann erst wieder im Hinterland bei den eigenen Hauptquartieren erholen konnten) so geschwächt und zersplittert, daß es nix mehr zu gewinnen gab.

U7PcdAqAWkyDtEGb4iZNCz8AFEJ4tOOPMHewkD1c

 

 

Wie gesagt, muß jetzt nochmal drüber grübeln, was (ausser den Würfeln) ev. falsch gelaufen ist. Dann gibts Revanche ;)

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So Szenarien mit unterschiedlichen Zielen und Truppenstärken für die beiden Seiten finde ich ja immer spannend. 

Also lese ich hier gerne deine Berichte.

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So Szenarien mit unterschiedlichen Zielen und Truppenstärken für die beiden Seiten finde ich ja immer spannend. 

 

Das macht eigentlich das "historische" aus.

Und ich ärger mich auch immer wieder (im Sweetwater), wenn zwar schön auschweifend gezeigt wird, wie man recherchiert, daß man auch den linken Manschettenknopf ja richtig bemalt,

usw., aber wenn ich dann nach Szenarien bei den entsprechenden Threads frag, kriege ich immer dieselbe Antwort(en).

 

- Das Regelsystem (das aber höchst gepriesen ist, weil exact simuliert) ist aus diesen und jenen Grund nicht für Szenarien geeignet.

- Das Regelsystem ist zwar für Szenarien geeignet, aber nur wenn beide "gleiche Punktwerte" aufstellen

- Das festgelegte Gelände passt nicht (zur eigenen Armee/Spielstil)

- Die festgelegte Anzahl/Typen der Einheiten passt nicht (weil ich die Supertruper-Garde haben will, und ohne diese nicht spiel)

usw. usw.

 

Dabei gibt es kein einiges historisches Szenario, daß ausgeglichen war. Und die Begründungen dieser Spieler daß bei solchen "asynchronen" Schlachten dann der eine ja eher die die Siegpunkte erreicht greift nicht, weil meine Antwort dann immer ist.

Dann muß man halt unterschiedliche Siegbedingungen festlegen, daß auch ein Spieler der theoretisch/historisch 20:80 Chancen hatte, eben dann mind. 40:60 hat.

 

Selbst "fiktiv-historische" Szenarien sollten vorgegeben sein. Es gibt in den diversen TT-Magazinen / Internet genug Szenariovorlagen, die man umsetzen kann,

egal welches Regelwerk.

 

Siehe meinen Thread

Pontoon - Ein Universalszenario Multiepochen-/Regelprojekt

hier

https://sweetwater-forum.net/index.php/topic,21901.0.html

 

 

bearbeitet von Bayernkini

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Danke für den Linkhinweis!

 

Spiele ohne spezielles Szenario gehen m.M. dann, wenn das System so ausgelegt ist, dass gleich interessante Situationen entstehen. Im kleinen DBA gibt es keine Szenarien, alle "Armeen" haben 12 Elemente, jede Seite ist bei 4 oder mehr Verlusten gebrochen/besiegt. Aber durch die Geländeregeln entstehen schnell Spiele, die einem Szenario gleichen. Also entsehen Kämpfe um einen das Feld beherrschenden Hügel, einen Flussübergang oder eine Wegekreuzung in einer Siedlung. Einfach dadurch, dass eine Seite ggf. für diese Situation die besseren Truppen, Positionen oder Ideen zu haben glaubt.

 

Bei vielen Spielregeln, grade im 28mm Bereich, wird der Geländesituation eine so untergeordnete Rolle zugewiesen, dass ohne eigenes Zutun einfach immer eine "offene Feldschlacht" herauskommt. Und das ist, wie du schon richtig erwänt hast, höchst unhistorisch. (Und damit aus meiner Sicht dann auch schnell langweilig...).

 

Werde jetzt mal deinem Link folgen...

 

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