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Moin. Seit langem suche ich den für mich perfekten Fantasy Dungeon Crawler. Ich habe mit 9 das erste Mal Hero Quest gespielt...und ohne diese Erfahrung wäre ich wahrscheinlich niemals in die ganze Fantasy/SciFi/Roleplay/Tabletop-Geschichte hineingeraten und würde heute stattdessen vielleicht Skydiven oder Hallenhalma als Hobby machen. MB und GW sei Dank hat mich Hero Quest damals aber mehr als beeindruckt und auch wenn das Spiel aus heutiger Sicht ähnlich anspruchsvoll ist wie Mensch Ärgere dich nicht bleibt es mir in guter Erinnerung...

 

...ja, wo war ich? Ach ja. Im Geiste der heroischen Questen, der einsamen Wölfe und Zauberer vom flammenden Berge meiner Kindheit möchte ich einen Crawler mit einfachen Mechaniken bauen, der:


-kooperativ gespielt wird

-geschichtslastig ist

-Leveln und Looten gut umsetzt

-einfache Regeln hat

-einfach zu erweitern ist

 

 

Optisch will ich dabei recht retro sein. Die Grundregeln stehen soweit, jetzt bin ich dabei sie klar zu formulieren. Außerdem schreibe ich an einem gaaaanz klassischem Demo-Abenteuer und beginne schon mal mit Seitendesign und Karten, etc. Ich liebe Karten...

 

Ich freue mich, wenn Ihr mich auf dieser Reise begleitet! Deshalb kommt jetzt auch was für die Augen:

 

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Wie man sieht, bemühe ich mich, so viel wie möglich in Schwarz/Weiß zu machen. Nichts auf den Seiten ist momentan fixed. Ich spiele noch rum. Ich will am Ende eine gewisse HeroQuest Optik die aber ansprechend aussieht.

 

Außerdem gibt es jede Menge Karten:

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Und natürlich gibt es auch mehr oder weniger nette Helden wie Narnok den Zwergen...ähhh...sagen wir Abenteurer.

 

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Mehr kommet später...

 

 

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:ok: Sehr, sehr spannendes Thema, da gucke ich gern weiter hin!

 

Die Anfänge sehen auch schon echt schick aus, ich mag die Retro-Optik sehr! Wenn das Demoabenteuer fertig ist und du es teilen magst, würde ich gerne helfen es anzutesten.

 

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vor 51 Minuten schrieb Schwarzbrand:

:ok: Sehr, sehr spannendes Thema, da gucke ich gern weiter hin!

 

Die Anfänge sehen auch schon echt schick aus, ich mag die Retro-Optik sehr! Wenn das Demoabenteuer fertig ist und du es teilen magst, würde ich gerne helfen es anzutesten.

 

Ja, ich will gerne eine Print and Play Version machen. Die stelle ich dann zur Verfügung. So denn ich nicht wieder motivationsmäßig einknicke...bisher sieht es aber gut aus. Ich stelle heute mal das Würfelsystem und die Attribute vor:

 

Charakter und Werte:

Jeder Charakter besteht aus folgenden Werten:
Konstitution
Stärke
Geschicklichkeit
Wille
Bewegung
Lebenspunkte
Ausdauer



Die Werte geben an wie viele Würfel die Figur für diese Werte hat. Z.B. Stärk 3 ergibt 3 Würfel für Proben.

Macht man z.B. einen Angriff würfelt man die Anzahl der Würfel (+Mods), der Gegner würfelt Verteidigungswürfel. Die Differenz ergibt die Lebenspunktverluste für den Gegner.

Will der Charakter z.B. über ein Hindernis springen würfelt er mit seinen Geschicklichkeitswürfeln gegen die Schwierigkeit des Hindernisses (normalerweise 4+). Wenn nicht anders beschrieben, reicht in diesem Fall ein Erfolg aus um über das Hindernis zu springen.

Bewegung sagt einfach, wie viele Felder ein Modell pro Bewegungsaktion laufen darf (s.u.)


 

Maximale Würfel

Ein Held darf maximal so viele Würfel für eine Probe benutzen wie das Doppelte des für die Probe genutzten Attributes beträgt. Alle überschüssigen Würfel dürfen nicht verwendet werden. Stattdessen werden sie zu Wiederholungswürfen.
Hat ein Krieger z.B. Stärke 3 kann er für einen Nahkampfangriff maximal 6 Würfel verwenden. Wenn dieser Krieger ein mächtiges Schwert benutzt, welches ihm einen Bonus von +4 auf seinen Kampfwert gibt, nutzt er trotzdem nur 6 Würfel zum Angreifen. In diesem Fall darf er einen Würfel erneut würfeln.

Steigert dieser Krieger seinen Stärkewert später auf 4 und nutzt das gleiche Schwert darf er dann 8 Würfel würfeln.


 

Lebenspunkte:

Jeder Held verfügt über eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten. Dieser ist in zwei Bereiche unterteilt. Hat der Held genug Schaden kassiert um in dem roten Bereich zu sein gilt er als Verwundet.
Verwundete Charaktere erhöhen die Schwierigkeiten Ihrer Proben um eine Stufe, d.h. normalerweise geht die Schwierigkeit von 4+ auf 5+ (s.u.).


Ausdauer
 

Jeder Charakter hat neben seiner Lebensenergie noch einen Ausdauerwert. Ausdauer repräsentiert die Fähigkeit des Helden besondere Fertigkeiten zu nutzen. Jeder Held benutzt seine Ausdauer auf andere Art und Weise. Krieger machen damit besonders starke Angriffe, Diebe verstecken sich in den Schatten und Zauberer wirken damit mächtige Magie.

Aktive Fertigkeiten haben oft eine Angabe über die in Ausdauer zu bezahlenden Punkte. Um die Fertigkeit zu aktivieren muss die Anzahl der Ausdauerpunkte bezahlt werden.

Jeder Held verfügt über einen maximalen Ausdauer Wert. Jeder Held sammelt auf verschiedene Art und Weise Ausdauer. Helden beginnen das Abenteuer normalerweise mit Ausdauerin Höher seines Willen Wertes.


 

Beispiel:
Normak der Barbar hat einen Ausdauerwert von 5. Er sammelt für jede erfolgreiche Nahkampfaktion einen Punkt Ausdauer.


 

Schwierigkeiten:
Generell klappen Proben auf die 4+, wenn nicht anders angegeben. Es gibt aber Schwierigkeitsmodifikatoren:

Leicht: 3+
Standard: 4+
Schwer: 5+
Heroisch:6+

Natürlich gewürfelte 1en sind IMMER Misserfolge. Ein Wurf kann NIE schwieriger sein als 6+.

Wiederholungswürfe:
Durch bestimmte Fertigkeiten/Gegenstände können Wiederholungswürfe benutzt werden. Dabei darf ein Würfel nur einmal wiederholt werden, der zweite Wurf gilt immer.

 

Aktionen
Jeder Held verfügt über drei Aktionen.

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vor 8 Minuten schrieb Gruftischlumpf:

Ja, ich will gerne eine Print and Play Version machen. Die stelle ich dann zur Verfügung.

 

Prima, ich denke ich finde dann ein bis zwei Mitspieler für nen Test. Gebe dann gerne Feedback ab.

 

vor 12 Minuten schrieb Gruftischlumpf:

Die Differenz ergibt die Lebenspunktverluste für den Gegner.

 

Die Differenz der Erfolge?

 

vor 13 Minuten schrieb Gruftischlumpf:

Lebenspunkte:

 

Gefällt mir gut!

 

vor 14 Minuten schrieb Gruftischlumpf:

Maximale Würfel

 

Klingt auch gut. Ist eine Attributsteigerung dann immer sinnvoll, man verliert ja evtl rerolls?

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vor 2 Minuten schrieb Schwarzbrand:

 

Prima, ich denke ich finde dann ein bis zwei Mitspieler für nen Test. Gebe dann gerne Feedback ab.

 

 

Die Differenz der Erfolge?

 

 

Gefällt mir gut!

 

 

Klingt auch gut. Ist eine Attributsteigerung dann immer sinnvoll, man verliert ja evtl rerolls?

Cool.

Ja, die Differenz der Erfolge.

 

Die Attributssteigerung bleibt sinnig.

1. im Kampf hat man die Möglichkeit effektiv mehr Erfolge zu würfeln (weil mehr Würfel) und damit mehr Schaden zu verursachen. Habe ich z.B. 3 Würfel kann ich maximal 3 Punkte Schaden machen. Habe ich vier Würfel maximal 4, etc.

2.Auch für andere Aktionen die mehr Erfolge benötigen gilt o.g. Beispiel.

Ich muss noch schauen, wie das ganze funktioniert. Ich wollte die Würfel beschränken weil es sonst auf einen Eimer hinausläuft. 

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vor 47 Minuten schrieb Gruftischlumpf:

Die Attributssteigerung bleibt sinnig.

1. im Kampf hat man die Möglichkeit effektiv mehr Erfolge zu würfeln (weil mehr Würfel) und damit mehr Schaden zu verursachen. Habe ich z.B. 3 Würfel kann ich maximal 3 Punkte Schaden machen. Habe ich vier Würfel maximal 4, etc.

 

Ist so ein Schwert +4 eher ein sehr mächtiges Artefakt oder ein relativ gewöhnlicher Ausrüstungsgegenstand?

 

vor 50 Minuten schrieb Gruftischlumpf:

Ich muss noch schauen, wie das ganze funktioniert. Ich wollte die Würfel beschränken weil es sonst auf einen Eimer hinausläuft. 

 

 Na klar, nur die Ruhe. Klingt auf jedenfall schon interessant.

 

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vor 33 Minuten schrieb Schwarzbrand:

 

Ist so ein Schwert +4 eher ein sehr mächtiges Artefakt oder ein relativ gewöhnlicher Ausrüstungsgegenstand?

 

Bisher macht ein gewöhnlicher zweihänder +2. Also +4 wäre sehr mächtig. Ausrüstung gibt einmal boni dazu kommen aber noch spezielle aktionen wie z.b. ein rundumschlag, parieren oder ähnliches.

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Fertigkeiten:

Neben ihren Werten verfügen die Helden über mächtige Fertigkeiten die sie im Laufe eines Abenteuers verwenden können.
Jeder Charakter beginnt das Spiel mit 2 Fertigkeiten. Eine davon ist aktiv, die andere passiv. Je stärker die Helden werden, desto mehr Fertigkeiten können sie benutzen.

 

Aktive Fertigkeiten

Aktive Fertigkeiten sind spezielle Aktionen, wie besondere Angriffe, Zauber oder Heilfähigkeiten. Aktive Fertigkeiten zu benutzen kostet eine Aktion und eine bestimmte Menge Ausdauer. Um die Fertigkeit zu verwenden, zahlt der Held die nötigen Punkte Ausdauer kann sie dann als Aktion verwenden.

 

Passive Fertigkeiten
Passive Fertigkeiten sind Boni, die der Held aufgrund seiner Erfahrung oder Ausbildung hat. Normalerweise kosten sie keine Ausdauerpunkte, wobei es hier Ausnahmen gibt.
Ausrüstungsfertigkeiten
Zusätzlich zu den Fertigkeiten über die Ein Held verfügt, gibt ihm seine Ausrüstung ggf. ebenfalls zusätzliche Fertigkeiten. Diese Fertigkeiten sind auf den Ausrüstungskarten vermerkt (s. Ausrüstung).

 

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Top Layout, Top Grafiken !:ok:

Hast du das  alles selbst gemacht ?, und auch vor alles allein zu stemmen?.wenn ja  Respekt !!

.

 

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Styrodurgelände undTutorials & Warhammerfantasy und Oldhammerminis und Umbauten

https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/159140-styrodur-schnitzen-und-andere-projekte-von-backface-culling/&

 

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vor 13 Minuten schrieb Backface Culling:

Top Layout, Top Grafiken !:ok:

Hast du das  alles selbst gemacht ?, und auch vor alles allein zu stemmen?.wenn ja  Respekt !!

.

 

Ja...alles von mir. Danke. Schön wenn das layout gefällt. Ich bin etwas eingerostet. Die grundregeln und karten mache ich erstmal alleine. Der teufel steckt ja immer im detail. D.h. ich hoffe ich finde hier den ein oder anderen tester. Wenn die Regeln so funktionieren wie ich das hoffe werde ich abenteuer, etc hinzufügen....

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Auch wenn du es bewust simpel halten willst , da ist jede Menge Arbeit dran .Du musst ja nichts klauen , aber es ist bestimmt hilfreich viele Systeme zu kennen.

Die meisten Hersteller bieten Regeln zum DL an , Ideen holen wo s nur geht , ;)

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Styrodurgelände undTutorials & Warhammerfantasy und Oldhammerminis und Umbauten

https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/159140-styrodur-schnitzen-und-andere-projekte-von-backface-culling/&

 

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Heute mal was zum Kampf und zu den Monstern:

 

Kampf

Unweigerlich werden Helden im Laufe ihrer Abenteuer schrecklichen Ungeheuern und bösen Kreaturen begegnen. Oft ist eine körperliche Auseinandersetzung die einzige Möglichkeit heil aus der Sache herauszukommen.

Sobald die Helden sich in Sichtweite eines Monsters befinden gelten sie als im Kampf befindlich. Die Monster werden versuchen, den Helden so schnell wie möglich den Garaus zu machen.

 

Nahkampf
 

Im Nahkampf kann eine Figur einen angrenzenden Gegner attackieren. Helden benutzen dafür, je nach Waffe, ein Attribut und die durch die Waffe zur Verfügung stehenden Bonus Würfel. Außerdem kann besondere Ausrüstung noch weitere Boni hinzufügen. Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten zum Angreifen:

 

Standard Angriff
Bei einem Standard Angriff würfelt der  Spieler des aktiven Helden die ihm zu Verfügung stehenden Würfel gegen die Schwierigkeit von 4 und zählt die Erfolge. Ein anderer Spieler würfelt die Verteidigungswürfel des Monsters das angegriffen wurde. Hat der Held mehr Erfolge erzielt als das Monster gilt der Angriff als erfolgreich. Das Monster erhält  Schadenspunkte in Höhe der Differenz der Erfolge. Würfelt das Monster gleich viele oder mehr Erfolge als der Heldenspieler gilt der Angriff als misslungen und es wird keinerlei Schaden erzeugt.

 

Spezialangriffe
Statt eines Standard Angriffs kann ein Held auch einen Spezialangriff  nutzen. Dabei handelt es sich um aktive Fertigkeiten, die als Angriff gekennzeichnet sind. Für diese Angriffe zahlt der Held die nötigen Ausdauerkosten und führt danach die Aktion aus. Auch hier  überprüft der Held vorher alle Boni durch Waffen, Ausrüstung und passive Fertigkeiten bevor er seinen Wurf macht.  Oft haben Spezialangriffe besondere Effekte wie zusätzlichen Schaden oder das Betäuben des Gegners. Diese Effekte kommen nur zum Tragen, wenn der Angriff erfolgreich ausgeführt wurde.

 

Basis Würfel
Einige Angriffe werden mit den Basis Würfeln durchgeführt. Das bedeutet, der Held darf lediglich die Würfel nutzen die ihm durch das verwendete Attribut zur Verfügung stehen. Er erhält keine Bonuswürfel durch die Waffe oder andere Ausrüstung. Die einzige Ausnahme sind Boni auf das Attribut selbst (z.B. wenn ein Ring der Stärke einen Punkt zur Stärke des Helden hinzufügt).

 

Fernkampf

 

Alle Regeln die für den Nahkampf gelten, gelten auch für den Fernkampf. Der wichtigste Unterschied ist, dass die Reichweite eines Fernkämpfers sein Sichtfeld ist. Ein Fernkämpfer oder Zauberer kann jeden Gegner attackieren zu dem er eine Sichtlinie ziehen kann. Außerdem können Helden die mit einer Fernkampfwaffe ausgerüstet sind angrenzende Modelle damit nicht angreifen. Zauberer hingegen können auch angrenzende Gegner mit Zaubern attackieren. Um den Gegner so anzugreifen muss der Held des Spielers entweder mit einer Fernkampfwaffe oder einem Zauberstab bewaffnet sein. Außerdem gibt es einige Konsumgüter wie Wurfmesser oder Bomben, die einen Fernkampfangriff erlauben.

 

 

 

 

Monster

 

Die Monster verfügen über ein Kartendeck, die die Aktionen des Monsters steuert. Ist ein Monster am Zug wird eine Karte aus dem Deck gezogen und die Aktion abgehandelt. Danach wird die Karte wieder ins Deck gemischt und das nächste Monster wird abgehandelt. Spezialangriffe, etc. sind dabei immer abhängig von dem speziellen Monster. Monster reagieren dabei auf die Wut, die die Helden aufgebaut haben. Monster werden in verschiedene Klassen eingeteilt:

 

Feige Monster
Feige Monster werden den direkten Kampf mit den Helden aus den Weg gehen, ggf. fliehen sie sogar. Ihre Angriffe konzentrieren sich eher auf die scheinbar leichteren Ziele. Sie versuchen Überzahlsituationen herbeizuführen.
Goblins, Rattenmenschen, etc.

 

Mutige Monster
Mutige Monster suchen den Kampf mit dem Feind. Sie sind aggressiv und werden eher nach vorne stürmen als sich zurück zu ziehen, ein mutiges Monster wird immer den Nahkampf vorziehen und erst zu Schusswaffen greifen, wenn Sie die Helden nicht erreichen können.
Orks, Barbaren, Chaos-Krieger, Oger, etc.

 

gleichgültige Monster
gleichgültige Monster werden recht unvorhergesehen handeln. Sie reagieren weder besonders auf Helden noch haben sie bestimmte Vorlieben für den Kampf. Gleichgültige Monster sind meist recht dumm oder nicht in der Lage koordiniert vorzugehen.
Skelette, Zombies, etc.

Ungeheuer
Ungeheuer sind große und böse Mistviecher. Sie verlassen sich auf ihre Größe und Kraft die Helden zur Strecke zu bringen. Ungeheuer fliehen nicht, sie haben oft spezielle Angriffe und todbringende Attacken.

Riesenspinnen, Drachen, Trolle

 

Tiere
Tiere handeln instinktiv, oft verteidigen Sie Ihr Territorium, oder jagen nach Helden. Tiere greifen oft im Rudel an und sind bemüht, die helden zu vertreiben.
Wölfe, Fledermäuse, etc.

 

Elite
Bei Elite Monstern handelt es sich um Anführer, Magier und ähnliche Kerle. Elite Monster haben oft spezielle Unterstützungsfähigkeiten oder bösartige Zauber mit denen Sie die Helden beharken. 
Goblin Schamane, Orkboss


Bosse und besondere Monster
Neben den normalen Monstern gibt es auch noch Bosse und spezielle Monster. Diese haben meistens ein eigenes Deck für Ihre Kämpfe und oft mehr als eine Aktivierung pro Runde. Außerdem haben die meisten Bosse zwei Phasen. Die Helden müssen den Boss erst in seiner ersten Phase bekämpfen. Haben Sie die Voraussetzungen der ersten Phase geschafft stoppt die Runde sofort. Der Boss geht in die zweite Phase und eventuelle Ereignisse finden statt, die in den Regeln des Bosses beschrieben werden. Dann erfolgt eine neue Initiative Phase.

 

Ein Monster handelt immer im Rahmen seiner Möglichkeiten:

  • sollte es mit seiner Bewegung nicht sein Primärziel erreichen können, wählt es ein alternatives Ziel. Dabei versucht es zuerst den Helden mit dem meisten Ruhm zu attackieren.

  • Kann ein Monster einen Kampf nicht verlassen, macht es eine Standard-Attacke gegen das sich mit ihm im Kampf befindliche Modell

  • Monster greifen immer die nächst mögliche Bedrohung an, d.h. Charaktere am Boden werden von ihnen ignoriert, solange es gültige andere Ziele gibt die sie attackieren können. Sollten diese Charaktere Ziel des Monsters sein, greift das Monster den Helden an, der ihm am nächsten steht.

  • Kann ein Monster eine bestimmte Attacke-Art nicht ausführen, macht es eine alternative Attacke aus seinem Profil (z.B. Fernkämpfer in Nahkampf)


 

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Die frage ist gerade wie ich Monster skaliere. Also wie sich die werte an die stufe der helden anpassen. Meine idee wäre gerade pro stufe der helden die werte in einem festen schema hochzuskalieren.

 

Z.b. goblinkrieger

Kon2

Stä2

Ges2

Wil1

Leben 1

 

Pro stufe erhält der goblin +1 auf alle werte und +2 auf leben.

 

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Wenn es viele Stufen gibt, heißt das, dass die ursprünglichen Werte immer weniger ins Gewicht fallen. Jedenfalls geht so durch höhere Stufen die Gewichtung der Werte flöten. Wenn es überschaubar viele Stufen gibt, kannst du die Werte jedes Monsters für jede Stufe einzeln festlegen, also bsp. vorgefertigte Stufe 1/2/…-Goblins liefern. Fertige Monsterwerte für die höheren Stufen wirst du ja eh angeben wollen, sonst müsste man die ja ständig nachrechnen.

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Verkaufe:     „Sci-Fi“     Fantasy     PC- und GB-Spiele

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Bin gespannt auf deine Monsterdecks. 

 

Man könnte manche Monster auch nicht weiter skalieren während andere erst bei Level 5 oder so anfangen. 

 

Hat den Vorteil das die Spieler sich auch mal stark fühlen und das es Bedrohungen gibt die man mit niedrigem Level sehr schwer zu knacken sind. 

bearbeitet von DasBilligeAlien
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Ja...ich dachte ich kann es mir einfacher machen. Aber wahrscheinlich ist ein System mit festeren werten sinnvoller. Ich hatte eigentlich vor karten für die einzelnen Monster zu machen...ggf muss ich dann ein paar mehr machen. Jetzt gerade bastel ich erstmal helden, lvl01 monster und fertigkeiten damit ich das System testen kann. 

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Das mit den Kartendecks für die Monster klingt sehr gut.Ist halt ne Menge Arbeit, weil man den ganzen layout Kram auch noch hat. Zum spielen ist die Variante mit Karten aber natürlich sehr viel schöner, als die Abläufe im Regeltext festzulegen. 

 

Das mit den Monsterleveln würde ich auch simpel halten. Ist vom Balancing bestimmt kniffelig. Auf hoher Stufe der Helden können leichte Monster ja evtl wieder durch Masse bedrohen. Und es braucht ja auch etwas Kanonenfutter.

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vor 3 Stunden schrieb klatschi:

Wow, hier bleibe ich vollkommen dran, das klingt alles super :-)

 

Freut mich. 

 

vor 7 Stunden schrieb Schwarzbrand:

Das mit den Kartendecks für die Monster klingt sehr gut.Ist halt ne Menge Arbeit, weil man den ganzen layout Kram auch noch hat. Zum spielen ist die Variante mit Karten aber natürlich sehr viel schöner, als die Abläufe im Regeltext festzulegen. 

 

 

Im endeffekt muss ich nur einmal ein layout machen und dann nur alles angleichen...und das ist ja das was mir spaß macht.

 

vor 7 Stunden schrieb Schwarzbrand:

 

Das mit den Monsterleveln würde ich auch simpel halten. Ist vom Balancing bestimmt kniffelig. Auf hoher Stufe der Helden können leichte Monster ja evtl wieder durch Masse bedrohen. Und es braucht ja auch etwas Kanonenfutter.

 

Das ist von ganz vielen faktoren abhängig.

Geben monster z.b. mehr als einen erfahrungspunkt?

Momentan tendiere ich dazu dass normale monster einfach immer 1 punkt geben, große monster wie troll mehr und bosse noch mehr. Dann müsste ich monster stärker werden lassen wie z.b. bei massive darkness.

Die frage ist auch wie stark helden durch ein level hochskalieren und wie viele level sie erreichen können. Dazu kommt in den nächste tagen was. Generell auch wie helden und monster aufgebaut sind.

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Nur als kleine Anmerkung, das könnte bei so einem Monsterdeck ganz spannend sein: Bei Gloomhaven gibt es auch Monster-Decks, die sehr unterschiedliche Effekte haben. Da läuft ein Modell mal schneller, macht dann aber schlechtere Attacken, oder hat mal plötzlich ne Fernkampfattacke weil es irgendwas spuckt oder schmeißt. Oder aber sie laufen gar nicht, schlagen dafür aber mega hart zu.

Diese Varianz sorgt einerseits dafür, dass man nie genau ausrechnen kann, wie die Monster nun reagieren diese Runde (was bei einem kooperativen Spiel mMn ganz wichtig ist) und helfen dabei, Spannungsmomente aufzubauen:  Hatten beispielsweise mal einen Blob als Monster, der sich teilen kann, dabei verliert er aber Lebenspunkte. Alle waren down bis auf den Helden meines Kumpels und es waren noch drei Blobs da. Aufgedeckt: Sie teilen sich und zwei sind gestorben. War absolute Spannung und Knistern im Raum und wir haben die Mission dann geschafft, hätte aber auch anders kommen können :-D

 

Weiß nicht ob du was in die Richtung planst, aber uns hatte das ziemlich gefallen :-)

 

EDIT: Und absolut schöne und charaktervolle Grafiken! Hut ab!

bearbeitet von klatschi
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Ich mache ein ki deck. D.h. die monster werden je nach klasse unterschiedlich agieren. Goblins werden eher schwache charaktere angreifen oder sich sogar zurückziehen. Orks dagegen würden den kampf mit dem stärksten helden suchen u.s.w. 

Ich glaube auch dass unterschiedliche verhaltensmuster extrem wichtig sind.

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Ich liebe Dungeon Crawler!

Sehr geil mal bei einem Entwicklungsprozess zusehen zu können. :ok:

 

Hier bleib ich auf jeden Fall ran und freu mich schon auf das fertige Produkt!

 

Ich nenne ja mittlerweile einen recht großen Dunkelstadt Dungeon mein eigen und hab auch ein paar Segmente selbst kreiert. Zusätzlich sammle und bemal ich auch Bewohner und Einrichtung dafür, da lassen sich auch ein paar Testrunden machen ... und auch passende Fotos ;) 

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Bemalte Minaturen 2014: 152 // 2015: 108 // 2016: 114 // 2017: 104 // 2018: 115 // 2019: 107 //

2020: 73 // 2021: 131 // 2022: 54 // 2023: 103  //

:chaos:   Hobby Bingo // Challenge 2024: Bemalt: 074 vs. Gekauft: 167    :chaos:

 Kodiaks Allerlei  IV //  Retro Sci-Fi // Warzone  //  AvP  //  Blood Bowl 

** Demokratie braucht keine Alternative **

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