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Vampirische Schlachtberichte und die 1. 9th Age Kurpfalzliga


Sazar

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Vampirische Schlachtberichte

Hallo Zusammen, wie die Überschrift schon verrät möchte ich mich auch in Schlachtberichten versuchen. Insbesondere an Berichten aus meinen Spielen in der ersten 9th Age Kurpfalzliga. Diese hat sich aus einer WhatsApp-Gruppe aus Spielern im Rhein-Neckar-Kreis gebildet und wird von mir verwaltet. Es gab schon einmal zu Fantasy Zeiten eine Kurpfalzliga. Lange ist es aber her!

Die aktuelle Liga besteht aus 14 Spielern und umfasst unerfahrene Spieler bis hin zu erfahrenen Turnierspielern. Die Liga hat im Januar begonnen und läuft ein Jahr im Modus Jeder gegen Jeden, sodass jeder Spieler bis zum Dezember 13 Spiele absolviert hat.

Jeder Spieler hat dabei ein festes Volk. Bei den Regeln im Bezug auf die Listen haben wir keine hundertprozentige Einigung gefunden. Fest stand nur, dass wir keine von Spiel zu Spiel wechselnden Listen wollten, sodass wir zunächst nur die ersten vier Spiele gelost haben und die Listen in dieser Zeit nicht verändert werden dürfen. Nach dem vierten Spiel bekommt jeder die Gelegenheit seine Listen zu ändern. Danach sehen wir mal weiter. Die aktuellen Listen findet ihr hier https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/43451-1-kurpfalzliga-2019/

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Meine Liste:

Vampiric Bloodline: Strigoi Bloodline
Necromancer [400pts]: Evocation, Wizard Master. Special Equipment: Magical Heirloom - Dominant

Vampire Count [730pts]: Army General, Ghoul Lord, Great Weapon, Shamanism, Strigoi Bloodline, Wizard Adept. Special Equipment: Hypnotic Pendant

Vampire Courtier [380pts]: Bestial Bulk, Great Weapon, Shamanism, Strigoi Bloodline, Wizard Apprentice

Ghouls [643pts]: Champion, 39x Ghoul
Ghouls [
360pts]: Champion, 20x Ghoul, Vanguard
Zombies [
145pts]: Musician, 22x Zombie
Ghasts [
655pts]: Champion, 8x Ghast
Great Bats [90pts]: 2x Great Bat
Great Bats [90pts]: 2x Great Bat
Varkolak [
335pts]
Varkolak [
335pts]
Varkolak [
335pts]
++ Total: [
4498pts] ++

und die Modelle dazu:

 

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Kommen wir zu meinem ersten Spiel gegen „Gobbos in your Face“

 

seine Liste:

Goblin King [645pts]: Forest Goblin, Gargantula, Paired Weapons. Special Equipment: Dragon Staff, Hero's Heart

Goblin Witch Doctor [500pts]: Common Goblin, Witchcraft, Wizard Master, Wolf. Special Equipment: Destiny's Call - Standard Size only, Magical Heirloom - Dominant

Orc Warlord [500pts]: Army General, Feral Orc, Light Armour, Paired Weapons, War Boar. Special Equipment: Essence of Mithril - Standard Size only, Potion of Swiftness, Shady Shanking, Troll Ale Flask

Goblin Raiders (Core) [199pts]: Bow (4+), Forest Goblin, 8x Goblin Raider, Shield, Throwing Weapons(5+)

Orc 'Eadbashers [795pts]: Champion, Feral Orc, Mammoth Stabber, Musician, 30x Orc 'Eadbasher, Paired Weapons, Standard Bearer Banner Enchantment: Green Tide

Orc Boar Riders [160pts]: Feral Orc, Musician, 5x Orc Boar Rider

Gnasher Herd [480pts]: 40x Gnasher

Gnasher Wrecking Team [140pts]

Gnasher Wrecking Team [140pts]

Iron Orcs [476pts]: Champion, 18x Iron Orc, Musician, Standard Bearer. Banner Enchantment: Banner of the Relentless Company

Great Green Idol [465pts]: Battle Standard Bearer

++ Total: [4500pts] ++

 

Der Bericht wird natürlich nicht perfekt und die Bilder sind nicht immer zum selben Zeitpunkt der Spielzüge gemacht aber ich werde mir Mühe geben. Für Anregungen, Kritik, Verbesserungen und Lob bin ich natürlich dankbar.

 

 

Die Würfel entschieden auf Counterthrust und Hold the Ground

 

Ich durfte die Seite wählen und gab meinem Gegner die beiden unpassierbaren Geländestücke. Zudem ließ er mich die erste Einheit stellen, so konnte ich ihn schon tief nach hinten drücken. Nach drei Einheiten stellt er alles und will anfangen.

 

Die Aufstellung:

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v.l.n.r.: Goblin Raiders, Gnasher Wrecking, Feral Orcs, Iron Orcs mit Warlord, Gnasher Herd, Boar Riders, Green Idol dahinter Witch Doctor, Gnasher Wrecking, Goblin King auf Gargantula

 

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v.l.n.r.: Varkolak,Varkolak, kl. Ghouls, gr. Ghouls mit Vampir, Varkolak, Great Bats, dahinder Zombies mit Necro, Ghasts mit Vampir, Great Bats

 

Nach Vorhut

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Die Ghoule versuchen mal die Spinne zu locken.

 

 

Runde 1 O&G:

Die Falle funktioniert die Orks rufen gleich den Waaargh aus und die Spinne geht in die kleinen Ghoule. Das Green Idol will in den Varkolak daneben, schafft aber die Reichweite nicht. Der Rest rückt vor. Die Wildscheine wissen noch nicht was sie wollen und bleiben hinter den eigenen Reihen. Der linke Gnasher verliert gleich mal 2 LP am Feld.

In der Magiephase lasse ich die zufällige Bewegung auf meinen Varkolak durch, das kommt mir doch ganz gut gelegen. Den Rest banne ich.

Die Spinnen schießen auf die Great Bats machen aber keinen Schaden.

Im Nahkampf bekommt der Goblin King meinen Ghoul Camp in der Herausforderung zu fressen. Ich verliere drei Ghoule durch das Kampfergebnis, so war es geplant.

 

Runde 1 VC:

Die beiden Varkolaks gehen in die Flanke der Spinne. Der dritte kommt durch die Zufällige Bewegung in die andere Flanke. Leider kann ich jetzt gegen den Gnasher rechts nichts mehr machen und rücke dann in der Mitte vor. Die Ghasts stelle ich vor den Wald, dass wenn die Iron Orcs kämpfen wollen in den Wald müssen. Die Feral Orcs werden durch einmal Great Bats umgelenkt. Die zweite Einheit steht schon bereit.

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In der Magiephase verliert der Orc General 1 LP am Touch of the Reaper

 

Die drei Varks machen der Spinne 7 Wunden, die Spinne darf dann noch ein paar Ghoule erschlagen bevor sie vergiftet wird.

 

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Runde 2 O&G:

 

Die Iron Orcs wollen kämpfen und gehen in den Wald zu den Ghasts, dadurch kommen die Wildschweinreiter über Eck an die Great Bats. Daran habe ich nicht gedacht und nur geschaut gehabt, dass die Spinnen nicht in den Rücken kommen. Die Gnasher Herd in die Ghoule. Das Green Idol in den Varkolak und die Ferals in die Great Bats.

In der Magiephase banne ich den hoch geworfenen Hereditary auf meine Ghoule mit allen Würfeln, da ich den nicht will. Dafür bekommen die dann minus 2 off./div. Skill und Agility. Die Gnasher bekommen auch noch Battle Focus.

Der Gnasher geht natürlich durch beide Varkolaks. Einmal 4 und einmal 11 Treffer machen jeweils 2 LP. Beide stehen noch!

Die Spinnen erschießen einen Zombie.

 

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Nahkampf:

Das Green Idol und der Varkolak machen sich gegenseitig nix. Ich verliere 2 LP durch das Kampfergebnis. Die Great Bats nehme ich natürlich vom Tisch. Die Zweiten werden von den Schweinen punktgenau vernichtet. Die Gnasher langen ordentlich zu. Durch Parry bei den Ghoulen wird es zum Glück nicht ganz so hart. Das Green Idol in 6 Zoll trägt natürlich positiv bei. Ich treffe nur auf die 5 was durch Gift gleichzeitig ein toter Gnasher ist. Ich kann auch ein Haufen rausschlagen, nächste Runde Treffer wiederholen, ich bin zuversichtlich. Zum Schluss verliere ich durch das Kampfergebnis noch 4 LP, die Gnasher verbreitern sich.

Bei den Iron Orcs versagt der angeschlagene General sowie die Iron Orcs komplett und schlagen nur 4 LP raus. Die Ghast und der Vampir schlagen heftig zurück. Die Iron Orcs verlieren um 3 oder 4. Und verpatzen zweimal ihren Test. Auf der Flucht werden sie eingeholt und vernichtet. Es läuft sehr gut!

 

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Runde 2 VC:

 

Die Ghast gehen in die Flanke der Wildschweinreiter. Bei den kleinen Ghoulen müssen wir würfeln ob es die Flanke vom Green Idol ist. Da es die Front war gehen die dann in die Front der Gnasher. Wollte eigentlich die Ghoule in die Flanke des Green Idols und den Varkolak in die Gnasher. Naja. Da ich die Varkolaks nicht in das Green Idol schieben will (Wunden auf die 6 schon hart), bewege ich sie weg vom Gnasher. Da der eine nicht marschieren darf geht er an den Rand, dass der Gnahser wenigstens drauf geht sollte er in meine Richtung kommen. Der zweite deckt die Zombies ab, falls die Spinnen diese in den Rücken angreifen.

In der Magiephase heilt der Necro im Umkreis. Beide Ghoule bekommen 9 und 10 Modelle zurück, der Varkolak gegen das Green Idol ist wieder voll. Ein Varkolak ist wieder bei drei. Und die Zombies vergrößern sich. Resilience erhöhen auf die Ghoule wird gebannt.

 

Nahkampf wird ein Albtraum! Wer spielt hier denn das Böse?!

Die Ghasts erschlagen natürlich noch die Wildschweinreiter, aber dann! Das Green Idol bekommt noch zwei Wunden bevor es dem Varkolak mit der Crush Attack 4 LP nimmt und sich den Ghoulen zudreht.

Die angreifenden Ghoule machen durchschnittlichen Schaden. Die Gnasher drehen völlig durch und schlagen bei den großen Ghoulen mit 28 Attacken 20 Modelle raus, und das trotz Parry. Battle Focus und das Green Idol haben da natürlich mitgeholfen aber wer hätte das gedacht. Auch mit Treffer wiederholen kann ich da nicht gleichziehen, da meine Agility immer noch gesenkt ist und mir nun die Attacken fehlen. Ich verliere sehr hoch. Bei den kleinen Ghoulen stehen noch drei und die großen Ghoule muss ich komplett wegnehmen. Der Vampir ist zudem bei nur noch 2 LP.

Zumindest bekomme ich einen Marker fürs Secondary

Das war mal ein Schlag ins Gesicht. Die Stimmung bei meinem Gegner steigt. Wir öffnen das zweite Bier bei ihm aus Freude bei mir aus Frust!

 

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Runde 3 O&G:

 

In der kleinen Bierpause stelle ich fest, dass der Vampir noch zu retten ist!

Das Green Idol geht in die Flanke der Ghoule. Die Feral Orcs kommen näher. Die Spinnen sehen keinen Sinn in den Rücken der Zombies und bringen sich in Distanz zum Varkolak. Der Gnasher hüpft durch die Mauer. Der zweite kommt näher.

In der Magie muss ich den Hereditary auf den Vampir durchlassen, dass ich das Senken der Agilitiy auf die Ghoule bannen kann. Die müssen zeitgleich mit den Gnasher zuschlagen und auf wenig Aufpralltreffern bei dem Green Idol hoffen, so kann ich den Vampir retten. Battle Focus auf die Gnasher kommt auch noch.

Die Spinnen schießen einen Zombie raus.

Im Nahkampf macht das Green Idol nur einen Aufpralltreffer der nicht verwundet. So jetzt meine Chance. Die 7 Attacken der Ghoule erschlagen nur einen Gnasher. Langsam wird’s eng. Im Gegenzug werden die Ghoule erschlagen. Der Vampir bekommt auch eine Wunde und hat nur noch 1 LP. Jetzt wird der Strigoi aber sauer und erschlägt 5 Gnasher. Jetzt schaut mein Gegner nicht schlecht aus der Wäsche als er feststellt, dass die Gnasher den Nahkampf um 2 verloren haben (6 gegen 4 Wunden). Das Green Idol hat keine Gegner mehr im Kontakt und bring so seine drei passiven Boni nicht mit. Die Gnasher verpatzen zweimal ihren Standhafen Test und platzen. Der Vampir bekommt dadurch aber nochmal zwei Wunden. Jetzt hängt alles von einem Wurf ab. Die beiden Regenerationswürfel zeigen die 5. und der Vampirisch-Wurf dann auch noch die 6. Das war jetzt sehr glücklich!

 

Runde 3 VC:

Die Ghasts gehen in das Green Idol. Der Vampir rettet sich in die Zombies.

 

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In der Magiephase tötet der Swarm of Insects den Gnasher. Die Spinnen daneben rennen aus Panik in Richtung Platte und sammeln sich das ganze Spiel nicht mehr. Der General wird auf drei LP geheilt.

Das Green Idol wird erschlagen. Das Secondary bekommt keiner

 

Rund 4 O&G:

Die Feral Orcs kommen näher und werden in der Magiephase hinter den Wald geflogen.

 

Runde 4 VC:

Ich greife nicht an und bringe Ghast und die beiden Varkolaks in Position. Der General schließt sich noch den Ghasts an.

Swarm of Insects tötet einen Orc. Die Ghast bekomme ich geheilt.

Das Secondary ist ausgeglichen. Bin aber eh einen Marker vorne

 

Runde 5 O&G:

Die Feral Orcs haben keine andere Wahl mehr und müssen in die Ghasts

 

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In der Magiephase banne ich den Hereditary dafür werden Agilitiy und Def./Off. Skill gesenkt.

Den Nahkampf verliere ich knapp.

 

Runde 5 VC:

Varkolaks in Rücken und Flanke.

Magie heilt nochmal die Ghasts. Awaken the Beast wird gebannt.

Den Nahkampf gewinne ich hoch. Die beiden letzten Feral Orcs werden in die Flucht geschlagen aber nicht eingeholt. Ich bekomme einen Marker

 

Runde 6 O&G + VC

Die Feral Orcs sammeln sich nicht und sterben im Gelände. Der Magier bringt sich in Sicherheit. Irgendwo hüpft noch ein Gnasher rum der aber keine Auswirkungen mehr hat. Der lange Swarm of Insects auf ihn schaffe ich von der Komplexität nicht. Touch of the Reaper auf den Magier wird gebannt. Das Spiel ist zu Ende. Am Ende ein deutliches aber sehr glückliches 19 : 1, mit Höhen und Tiefen.

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Haha, ziemlich in your face gespielt von beiden! :lach::ok:

 

Die Armeen machen echt was her, das Gelände ist noch ausbaufähig ;)

 

Super gemachter Bericht auf jeden Fall! :ok:

 

bearbeitet von JimmyGrill
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DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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2D-Gelände ist doch Bombe. Spiele super gerne damit.

 

Schöner Bericht. Hat Spaß gemacht zu lesen. Hast du nebenbei Notizen gemacht? Manche Sachen sind ja so detailliert, dass es fast so sein muss

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Am ‎25‎.‎01‎.‎2019 um 07:26 schrieb Micky:

2D-Gelände ist doch Bombe. Spiele super gerne damit.

 

Schöner Bericht. Hat Spaß gemacht zu lesen. Hast du nebenbei Notizen gemacht? Manche Sachen sind ja so detailliert, dass es fast so sein muss

 

normal spiele ich auch mit 3D Gelände sieht das Schachtfeld irgendwie lebhafter aus. Aber für unsere Liga haben wir ausgemacht, dass wir das Map-Pack benutzen. Aber inzwischen habe ich mich mit dem 2D Gelände angefreundet. 

 

ja habe mir ein paar Notizen gemacht. War aber auch mehr ein Geschmiere 

 

 

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Hallo Zusammen!

Tut mir leid, dass ihr so lange auf den nächsten Bericht warten musstet. Ich habe im Moment viel um die Ohren. Jeder der schon gebaut hat, der weiß das. Da das Spiel auch schon etwas zurück liegt, entschuldige ich mich jetzt schon mal, wenn der Bericht nicht so gut wird.

 Liga Spiel 2 gegen Oiko mit Sylvan Elves

Characters:

Druid [225pts]: Druidism, Elven Horse, Wizard Apprentice. Special Equipment: Binding Scroll

Druid [420pts]: Shamanism, Wizard Master. Special Equipment: Binding Scroll

Forest Prince [545pts]: Elven Cloak, Light Armour, Shapeshifter - On foot only, Shield, Sylvan Blades, Sylvan Longbow (0+). Special Equipment: Destiny's Call - Standard Size only, Dragonfire Gem, Glyph of Amryl - Cannot be taken by models with Sylvan Spirit, Titanic Might

Forest Prince [530pts]: Army General, Eagle King, Elven Cloak, Light Armour, Shield, Sylvan Blades, Sylvan Longbow (0+). Special Equipment: Blessed Inscriptions, Curse of the Black Stag, Talisman of Shielding

Core:

Dryads [150pts]: 8x Dryad

Dryads [150pts]: 8x Dryad

Dryads [476pts]: Champion, 25x Dryad

Heath Hunters [353pts]: 9x Heath Rider

Special:

Kestrel Knights [560pts]: Champion, Hard Target + Shield, 5x Kestrel Knight, Standard Bearer

Banner Enchantment: Banner of Speed

Kestrel Knights [560pts]: Champion, Hard Target + Shield, 5x Kestrel Knight, Standard Bearer

Banner Enchantment: Banner of Speed

Unseen Arrows:

Sylvan Sentinels [265pts]: 8x Sylvan Sentinel

Sylvan Sentinels [265pts]: 8x Sylvan Sentinel

Total: 4499pts

 

Wir spielen King of the Hill mit Dawn Assault Aufstellung auf Map 6

Mein Gegner wählt den Wald in der Mitte, mir bleibt dann nur das Wasser in seiner Aufstellungszone. Im Nachgang wäre der rechte Hügel besser gewesen.

Mein Gegner lässt die große und eine kleine Einheit Dryaden und ich einen Varkolak als Verstärkung kommen.

 

Nach Vorhut sah es dann so aus.

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Mein Gegner darf beginnen und nutzt, dann auch gleich den Fehler von mir aus und stellt sich unten links auf dem Hügel und ich kann ihn mit nix angreifen. Aufgrund der besonderen Aufstellungsregeln, war das Eck ja frei. Ich hätte einen Varkolak durch Vorhut in das tote Eck ziehen müssen.

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Insektenschwarm und Beschuss töten mir gleich einen Varkolak, der zweite verliert auch noch ein LP

 

Meine 1. Runde

Ich habe das Gefühl schon bei der Aufstellung alles falsch gemacht zu haben. Und einen gescheiten Nahkampf werde ich heute auch nicht sehen. Touch oft the Reaper nimmt dem General 1 LP. Fertig!

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Runde 2 Oiko

Die Kestrel Knights wollen nicht kämpfen und gehen mit mir Katz und Maus spielen.

Die kleine Einheit Dryaden erscheint

Der feindliche Magier wirft 3x6 und verliert 1 LP

Der 2 Varkolak wird trotz Deckung erschossen. Regenerationswürfe funktionieren heute auch nicht.

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2. Runde Vampire:

Der Varkolak kommt und geht hinter die feindlichen Linien.

Touch of the Reaper wird durch die Rolle verhindert. Fertig!

Foto vergessen!

 

Runde 3 Oiko

Die Kestrel Knights und der General gehen in die kleine Einheit Ghule. Die Ghule können noch einen raushauen, bevor sie verfallen und die Kestrel Knights vom Feld überrennen. Die restlichen Elfen positionieren sich um die Untoten. Eine Einheit Dryaden geht vor dem Varkolak hinter der Mauer in Deckung. Die großen Dryaden kommen.

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Runde 3 Vampire

Der Varkolak greift die Dryaden an, gewinnt trotz der Mauer, die Dryaden fliehen und werden eingeholt. Der Varkolak landet zudem im Rücken der Schützen mit dem Meisterzauberer drin. Etwas glücklich, aber bei mir darf ja auch mal was funktionieren.

Der Nekromant verlässt die Zombies und sucht Schutz in den großen Ghulen. Daran hatte mein Gegner nicht gedacht, denn er wollte nächste Runde in die Zombies und sich den Nekromanten holen.

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Runde 4 Oiko

Die Elfen wollen nicht kämpfen. So langsam glaube ich, dass die Elfen mit nichts in die Ghule oder die Ghasts wollen. Egal egal ob Flanke oder Rücken.

Der Varkolak frisst natürlich die Schützen und vernichtet den Rest samt den Magier auf deren Flucht.

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Runde 4 Vampire

Da ja keiner mit denen kämpfen will, wollen die Ghast mal Richtung Objekt ziehen. Dürfen aber nicht marschieren, so ziehen halt mal die Zombies los. Der Varkolak geht Elfen jagen. Toch of the Reaper kommt total und nimmt dem General nochmal 1 LP. Zu wenig. Und danach ist der Spruch weg.

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Runde 5 Oiko

Die Dryaden gehen Richtung Objekt. Der Varkolak wird erschossen. Der Rest spielt wieder Katz und Maus.

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Runde 5 Vampire

Die Ghast ziehen maximal vor. Die Bannwürfel werden alle für den Bewegungszauber aufgeboben. 

Foto vergessen!

 Runde 6 Oiko

Die Kestrel Knights mit dem General gehen in die Zombies die andere Einheit in den Rücken der Ghasts, damit die nicht noch zum Objekt kommen. Die kleine Drayden schaffen es in den Wald. Der Zauber auf Pferd wird als Edelumlenker benutzt um die große Einheit Ghule aufzuhalten.

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Die Zombies werden vernichtet. Die Ghasts verlieren zwar, dürfen sich aber umdrehen.  

 

Runde 6 Vampire

Der Zauberer wird angegriffen und vernichtet. Die Ghasts gewinnen ebenfalls und vernichten die Kestrel Knights auf der Flucht.

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Von den Punkten her ist es ein 10 – 10 die Elfen haben das Objekt und so verliere ich 13 - 7

Was kann man gegen so einen mobilen Gegner anders machen? 

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Prinzipiell erstmal sich nicht umzingeln lassen. Du musst ihn vor dir her treiben. Also aus der Ecke heraus spielen und die schnellen Leute stehen an der Kante und ziehen rum, dass du quasi über die kurze Breite spielst. So haben so bewegliche Völker weniger Platz. Du hast ja den Vorteil, dass deine Einheiten deutlich haltbarer sind. Auf diese Art und weiße drückst du den Gegner weg und kannst zumindest das Szenario sichern. Es hilft auch Einheiten mit großer Reichweite zu spielen (Kutsche, Ritter). Vargheister sind eher kacke gegen Waldelfen und andere Völker mit massen Beschuss

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Cooler Bericht mal wieder, auch wenn mir aus den kurzen Beschreibungen recht viel Frust über den nicht einfangbaren Gegner zu sprechen scheint :lach:

Tatsächlich kann es sehr ätzend sein, mit einer Nahkampfarmee gegen einen so mobilen Gegner anzutreten, musste ich auch mit meinen Kriegern lernen... wenn man kein Konzept hat, kann er einfach immer landen wo er gerade Bock hat, wenn man sich dann hindreht fliegt oder reitet er einfach weiter etc. bis er einfach die Angriffe bekommt die er will.

 

Es gibt aber zum Glück einiges an Counterplay, was man dagegen auffahren kann.

Der Anfang ist für mich immer eine kompakte Aufstellung in einer Tischecke, so kannst du die Tischkante als Anker benutzen und gegen alle Richtungen abdecken, so dass er mal nirgends landen kann und somit auch nicht hinter dich kommt. Gerade mit deinen Varkolaks hast du ordentliches Zoning-Potenzial.

Magie ist auch ein Teil der Lösung, bei solchen Gegner nehme ich immer so viel Schadensmagie wie möglich. Da hattest du eigentlich eh schon genug Mittel in der Hand: die beiden Evo-Schadensschprüche sind auch gegen kleine Einheiten wie Kestrels gut, Touch of the Reaper macht D3 Treffer auf die Einheit während Hasten the Hour 3 automatische Wunden macht. Zusätzlich jede Runde ein Insektenschwarm auf die Giftschützen, und dein Gegner muss sich gut überlergen was davon er bannen will... gerade weil gegen Druidismus und zwei Rollen Char-Snipern eh nur reines Glücksspiel ist.

Entscheidend ist auch das Szenario, hier sind Wusel-Armeen oft den Block-Armeen unterlegen wenn es um Erobern/Verteidigen von Zielen geht.

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DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Spiel 3 gegen Snirr und seine Orks

Characters:

Goblin Witch Doctor [395pts]: Cave Goblin, Witchcraft, Wizard Master

Orc Chief [315pts]: Battle Standard Bearer, Iron Orc, Paired Weapons. Special Equipment: Destiny's Call - Standard Size only, Supernatural Dexterity

Orc Warlord [715pts]: Army General, Iron Orc, Shield, Wyvern. Special Equipment: Death Cheater, Lucky Charm, Shield Breaker, Troll Ale Flask

Core:

Goblins [489pts]: Champion, Forest Goblin, 48x Goblin, Musician, Shield, Standard Bearer, Throwing Weapons (5+). Banner Enchantment: Green Tide

Goblins [269pts]: Bow (4+), Cave Goblin, 23x Goblin, Mad Git, Musician

Goblins [257pts]: Bow (4+), Cave Goblin, 24x Goblin, Mad Git

Orcs [315pts]: Common Orc, Heavy Armour and Crossbow (4+), Musician, 20x Orc

Special:

Grotlings [90pts]: 3x Grotling

Iron Orcs [760pts]: Champion, 30x Iron Orc, Musician, Standard Bearer

Big 'n Nasty:

Giant [305pts]: Wrecking Ball

Giant [315pts]: Giant Club

Death from Above:

Greenhide Catapults [185pts]: Git Launcher (4+)

Skewerer [90pts]

Total: [4500pts]

 

Wir spielten auf Map 2, Frontline Clash, mit Secure Target

Die Platte meines Gastgebers ist etwas kleiner als normal, so mussten wir das Gelände und die Marker etwas anpassen.

Nachdem die Armbrustschützen, die Schwarzorks und die Waldgoblins stehen, stelle ich alles und möchte beginnen.

Nach der Aufstellung sieht es dann so aus.

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v.l.n.r.: Cave Goblins, Git Launcher, Orc Warlord auf Wyvern, Giant Club, Wrecking Ball, Forest Goblins, Cave Goblin mit Witch Doctor, Grotlings, Iron Orc mit BSB, Skewerer, Orcs mit Crossbows. 

 Nach der Vorhut

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Runde 1 Vampire

Die beiden rechten Varkolaks ziehen hinter die feindlichen Linien. Der eine stellt sich vor die Speerschleuder, der andere stellte sich in die Flanke der Schützen. Die Ghast ziehen maximal vor in Richtung der Orkschützen.

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Touch oft he Reaper auf den General wird mit allen würfeln gebannt. So bekommen die Ghast den Bewegungszauber und ziehen direkt vor die Orkschützen. Der Insektenschwarm auf den Git Launcher kommt nicht. Mit dem Würfel, den ich zurückbekomme, zaubere ich noch Verwundungswürfe wiederholen auf die Ghasts.

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Runde 1 Orks

Keine Angriffe. Der Riese rennt zufällig 10 Zoll auf die kleinen Ghule zu. Die Iron Orcs und die Cave Goblins mit dem Zauberer richten sich auf ihre linke Flanke aus. Der Rest der Armee zieht vor.

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Großes Bewitching Glare kommt auf die Ghast, ein Deceptive Glamour kann ich bannen, Bring the Pain kommt mit doppel 6 was ich mit meinen beiden letzten Würfeln nicht gebannt bekomme.

In der Schussphase stirbt ein Ghast. Die Speerschleuder vor den Varkolak trifft und verwundet, die Regi heilt den schweren Treffer. Der Git Launcher wirft zweimal die 1 und kann den Rest des Spiels nicht mehr schießen. Die linken Cave Goblins lassen ihren Fanatic frei, dieser schafft es aber auch nur 2 Zoll weit.

 

Runde 2 Vampire

Die Ghast in die Orks, der Varkolak in deren Flanke. Die großen Ghule in die Grotlings, der dritte Varkolak und die kleinen Ghule in den Wrecking Ball Giant.

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 Touch of the Reaper nimmt dem General 1 LP, die Orcs bekommen -1 Resilience & -1 Discipline, der Varkolak gegen den Riesen darf auch noch Verwundungswürfe wiederholen. Mein Gegner hat beim Bannen total verwürfelt.

Die Orks versauen ihren Angsttest. Sie können noch einen Ghast raushauen bevor sie vom Varkolak weg von der Platte rennen. Varkolak und Ghast hinterher.

 Die Speerschleuder wird auch vernichtet und der Varkolak rennt auch von der Platte. Auf dem Foto stehen die Modelle etwas weg von der Kante, damit sie nicht versehentlich vom Tisch fallen.

Die Grotlings werden vernichtet und die Ghule richten sich neu aus. Der Varkolak und die Ghule hauen den Riesen punktgenau um. Panik bei den Goblins wird gehalten. Der Varkolak überrennt in die Flanke des anderen Riesen, die Ghule in Goblins.

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Runde 2 Orks

Keine Angriffe. Die linken Cave Goblins wollen nicht durch ihren Fanatic. Die Iron Orks bereiten sich auf das Erscheinen der Ghasts vor und ziehen weiter vor.

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Bewitching Glare kommt auf die kleinen Ghule. Deceptive Glamour kann ich bannen. Ein großer Ravens Wing bringt die Cave Goblins mit dem Magier in Sicherheit.

Die Fledermäuse bekommen 1 LP rausgeschossen.

Der Riese und der Varkolak liefern sich ab jetzt einen epischen Nahkampf. Die Ghule hauen 6 Goblins raus, bevor sie ausgelöscht werden.

 

Runde 3 Vampire

Die Ghule gehen in die Forestgoblins. Die Fledermäuse in den Git Launcher. Die Ghasts kommen und gehen etwas zur Seite. Dazu stellen sich die Vampirfledermäuse etwas in Position damit nicht alle Iron Orcs rankommen. Die beiden Varkolaks stellen sich für den Konterangriff bereit.

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 Touch of the Reaper nimmt dem General wieder 1 LP. 1 Ghast wird geheilt. Whisper of the Veil kommt auf die Goblins. Beim bannen hat mein Gegner richtiges Pech.

Die Forestgoblins verlieren und rennen durch die Cave Goblins vom Feld. Die bestehen ihren Paniktest. Der Fledermäuse und der Git Launcher liefern sich auch einen epischen Kampf.

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Runde 3 Orks

Die Iron Orks gehen in die Ghasts. Der Lindwurm will sich den Magier holen und fliegt vor die Zombies

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 Bewitching Glare kommt auf die Ghasts. Deceptive Glamour kommt nicht. Einen großen Ravens Wing auf die Cave Goblins wird gebannt. In der Schußphase sterben zwei Ghule.

 

Im Nahkampf versagen die Iron Orks fürchterlich, bleiben aber Standhaft stehen. Der AST verliert 1 LP durch den Vampir.

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Runde 4 Vampire

 Die Ghule greifen die Cave Goblins an. Die wählen Flucht und rennen vom Tisch. Die beiden Varkolaks gehen in die Flanke der Iron Orks. Der Nekromant geht aus der Einheit und aus der Sicht vom Lindwurm.

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 In der Magiephase passiert nicht viel. Der Varkolak erschlägt den Riesen. Die Iron Orks erleiden schwere Verluste bleiben wegen den AST standhaft stehen. Der AST hat noch 1 LP

 

Runde 4 Orks

 Der Lindwurm will nicht in Zombies und fliegt vor den Varkolak.

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Magie ist nicht mehr.

Der AST der Iron Orks wird erschlagen, die Orks rennen von den Varkolaks weg und werden von den Ghast eingeholt und vernichtet.  

 

Runde 5 Vampire

Die Varkolaks gehen in Stellung. Der Nekromant geht wieder in die Zombies. Die Ghast holen sich den Marker. Die Fledermaus erschlägt endlich den Git Launcher.

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Runde 5 Orks

Die Cave Goblins holen sich die Fledermaus. Der General geht in den Varkolak.

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 Der General nimmt dem Varkolak zwei LP wird im Gegenzug erschlagen.

 

Runde Vampire 6

 Die Varkolaks jagen die letzte Einheit vom Feld.

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 Das Spiel endete dann  mit 4900 zu 450 und 20 : 0 für mich

 

 

bearbeitet von Sazar
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Autsch, da haben die Varkolaks ja böse aufgeräumt... dein Gegner war aber auch ständig einen Schritt zu spät, und hat deine Jungs ziemlich unterschätzt. Schon die Aufstellung der Orks war ziemlich vermurkst und hat überhaupt nicht miteinbezogen, dass du Vorhut hast und den ersten Zug.

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Sorry Leute, dass ich es hier nicht geschafft habe meine Berichte zu Ende zuschreiben. Am Ende war der Hausbau dann doch viel stressiger und aufwendiger als ich gedacht hatte. Bin froh am Ende alle Spiele in die Wertung bekommen zu haben. Habe mit meiner Liste durchgespielt und am Ende wurde es Platz 4.  

 

 

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