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Da ich ja meine Freude an den ACW Regeln "Altar of Freedom" von Greg Wagman gefunden habe,
und er auch ein entsprechendes Ancient Regelwerk geschrieben hat,
würde ich hier einen Grobüberblick schreiben, auch wenn ich das Regelwerk (noch) nicht spiele, aber wer weiß... wink.gif



AGE OF HANNIBAL

1)  Allgemein:
Das Regelwerk und der Figurenmaßstab ist wie bei Greg Wagman üblich, wieder auf 6mm ausgelegt, um eben schnell/einfach Massenschlachten abzuhandeln.

Als Basegrößen empfiehlt  er Quadrate von 40x40mm – 50x50mm (2“).
Generäle/Befehlshaber werden auf individuelle/passende Bases platziert.

Ich verweise auch auf verschiedene Erklärvideos von "Little Wars TV"
https://www.youtube.com/channel/UCD6gPsr1xdvT9F4dntRAJ5g/videos

Das Regelwerk (digital) gibts übrigens hier und sogar ein passendes Szenariobuch dazu
https://www.wargamevault.com/browse/pub/9063/Greg-Wagman


2) Generäle:
Eine Armee hat einen Oberbefehlshaber und bis zu zwei Unterbefehlshaber.
Historische Szenarien können natürlich davon abweichen.

Die Generäle wählen/würfeln vor Spielbeginn mit zwei W10 eine von 19 Fähigkeiten aus, die natürlich mehr oder weniger gut sein können, dann darf sich der CiC dann aus einer festgelegten Auswahl eine zus. Fähigkeit auswählen.


3) Einheiten:
Einheiten haben drei Grundwerte, nämlich Bewegung, Kampffaktor und Rally/Moralwert.
Die Einheiten haben wie üblich in Armeelisten, ggf. spezielle Fähigkeiten (Phalanx, Wild Charg z.B.).


4) Schlachtfeld/Gelände:
Das (Standard-) Schlachtfeld wird ähnlich wie bei DBA erstellt, indem die Spieler ein Geländestück einem Bereich der Spielplatte zuweisen.

Sprich jeder Spieler zieht hier eine Anzahl (9) von Geländekarten und teilt dann jeweils eine Karte/Gelände einem imaginären Bereich auf dem Spieltisch zu.
Wobei man bei einem Tisch von 6x4“ (also 180x120cm) von 1“ Feldern ausgeht, so daß ein Standartisch dann eben 24 Felder aufweist.
Eine Doppelbelegung ist möglich, z.b. wenn der Spieler einen Hügel und Wald in einem Feld platziert, dann hat man halt einen bewaldeten Hügel.

Für mich ist das aber sowieso belanglos, da ich ja historische (oder auch fixe fiktive) Szenarios aufstelle/spiele, dort ist dann ja das Gelände usw. vorgegeben.


5) Moralwert/-Uhr:
Jeder Spieler/Armee hat einen Moral-Startwert (grds. 9). Sobald ein Wert auf „0“ sinkt, streicht diese Armee die Segel… äh Waffen.

Verringert wird dieser Wert als Folge von Kampf/Beschuß.
Nach jedem Turn wird verglichen, welche der beiden Seiten
(das muß man dann halt irgendwie mitschreiben, Counter nutzen o.ä.)  
mehr „Verlustpunkte“ erlitten haben.
Wobei eine Demoralisierung (Moralverlust/-Marker) = 1 Punkt und eine komplett vernichtete Einheit = 2 Punkte zählt.

Die Einheit die in einem Turn mehr Verlustpunkte gesammelt hat, verringert ihre „Moralclock“ um 1.


6) Rally:
Jede Einheit die einen Moralmarker (Demoralisation) hat, kann versuchen, diese zu neutralisieren.
Dazu wird mit einem W10 gewürfelt und man muß den entsprechenden Moralwert der Einheit erreichen + 1 für jeden Marker.
Als eine Einheit mit Moralwert 6 und zwei Markern muß 8 würfeln, um alle Moralmarker zu entfernen.


7) Moralmarker:
Diese bekommen die Einheiten aufgrund von Beschuß/Nahkampf Resultaten.

1 Marker : Die Einheit kann sich noch normal bewegen, aber nicht angreifen und kämpft selber mit einem -1 Wert.

2 Marker: Diese Einheiten können nicht angreifen und sich auch nicht Richtung Gegner bewegen.
Im Kampf haben sie einen -2 Wert.

3 Marker: Eine Einheit die einen dritten Marker erhält ist zerstört / flieht vom Schlachtfeld o.ä.,
wird also als Verlust entfernt.


8  ) Einheiten-Aktivierung:
Man hat soviele Aktivierungspunkte zur Verfügung, wie der aktuelle Moralwert (Moralclock, s.o.) ist.
Pro Aktivierungspunkt kann man entweder eine Einzeleinheit oder eine Gruppe aktivieren.

Angeschlossene Generäle bekommen eine freie Aktivierung, die nicht zu dem Limit der Moraluhr zählt.
Ein angeschloßener Oberbefehlshaber kann eine Gruppe von beliebiger Größe aktivieren,
ein Unterbefehlshaber nur Gruppen bis zu 4 Einheiten.

Eine solche Einheitengruppe besteht mind. aus zwei Einheiten, die sich berühren, dieselbe Ausrichtung haben und ihre Frontlinie auf selber Höhe ausgerichtet ist.

 


SPIELZUG

1) Rally:
Wie bereits in der Übersicht geschrieben, jede Einheit die einen Moralmarker (Demoralisation) hat, kann versuchen, diese zu neutralisieren.
Dazu wird mit einem W10 gewürfelt und man muß den entsprechenden Moralwert der Einheit erreichen + 1 für jeden Marker.
Als eine Einheit mit Moralwert 6 und zwei Markern muß 8 würfeln, um alle Moralmarker zu entfernen.

2) Missile Fire (Fernkampf):
Findet vor der Bewegung statt. Einheiten schießen in einem 45Grad Winkel (Basenfront) auf das nächste gegn. Ziel.
Sinnvoll ist es, bzw. mehr Schaden erreicht man, durch konzentriertes Feuern mehrerer Eineiten auf dasselbe Ziel.

Das Schußergebnis wird wieder mit einem W10 ermittelt.
Beispiel:
3 Einheiten schießen auf einen Gegner (Base), dann hätte man folgendes Wurfergebniss:

1-4 = Kein Treffer
5-8 = D (D = Moralmarker)
9-11 = K (K = Killed)

Würde nur eine Einheit auf einen Gegner schießen wäre es
1-7 = Kein Treffer
8-10 = D
11+ K

Ein Ergebnis von 11+  auf nem W10 ist natürlich aufgrund Boni von Einheiten möglich.


3) Bewegung:
Die Bewegung verläuft wie bei anderen ähnlichen Regelwerken auch. Geradeaus, bis zu 45 Grad Schwenks.
Die Einheiten sollten in Gruppen bewegt werden, einmal ist es einfacher (Aktivierungspunkte), zum anderen gibt’s auch gegenseitigen Support in Nahkampf (ähnlich DBA).
Auch eine „Neuausrichtung“ während der Bewegung (links, rechts, nach hinten) ist möglich, aber das kostet die halbe BW.

Mind. 3 Elemente können auch in Kolonne marschieren, bekommen einen Bonus auf BW aber halt auch einen Abzug, falls sie in Kolonne angegriffen werden.

Einheiten die nicht bewegt werden (sollen), können aber eine freie Neuausrichtung machen.

Dann gibt’s dann natürlich die entsprechenden Geländeeinschränkungen, aber wie bei Greg üblich, nur zwei, nämlich offenes oder schwieriges Gelände.

Das wirkt sich dann auch auf die Charts/Tabellen  aus, die wieder sehr übersichtlich sind und eben (wie bei seinem Regelwerken gewollt), für ein sehr sehr flüssiges Spielen sorgen.

Leichte Einheiten können andere eigene durchdringen und umgekehrt, wie üblich.

Befehlshaber agieren unabhängig und können auch nicht angegriffen werden bzw erleiden Schaden, ausser sie sind angeschlossen.


4) Nahkampf:
Auch das ist sehr einfach und mit ein paar Grafiken gut erklärt und ähnelt auch wieder DBA (noch ein bischen einfacher).
Die kämpfenden Elemente bleiben je nach Ergebnis im Kontakt oder der Verlierer (falls kein Kill) prallt zurück, der Sieger kann/muß aufrücken.
Natürlich gibt’s die Flanken/Rückeangriffe, wie gesagt, ähnelt DBA light.


5) Anpassung der Moralwert-Uhr (Armeemoralwerts):
Hier wird dann aufgrund der jeweiligen Verluste beider Seiten, der Armeemoralwert der unterlegenen Seite angepaßt, wie schon in der Übersicht geschrieben.


FAZIT:
Wieder ein Regelwerk, daß nach meinen Geschmack wäre.
Von den 41 Seiten befassen sich 17 Seiten mit den eigentlichen Regeln (inkl. der beschriebenen Übersicht) und darin auch enthalten die Belagerungsregeln.

Eine Seite Übersichts-Chart und eine Seite Einheiten-Chart runden das Regelwerk ab.
Wie gesagt, ausgelegt für 6mm und kleiner, eine Benutzung bis 15mm sollte aber kein Problem sein.
Man kann aber natürlich auch vier 28mm Figuren auf das vorgeschlagene Base stellen und hätte dann halt einen Style wie bei DBA mit 28mm.
 

bearbeitet von Bayernkini

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Hier zur Erklärung nochmal die Werte von Alexander und einer Einheit Peltasts bei Issos (Szenario ist im Heft enthalten).

7cJQ_XBVp6pOcMkIQSHOveNU-NPl-dds5lDJcPjo

Alexander:
Move: offen/schwieriges Gelände
CF (Combat Factor)RF (Rally Factor)
Traits:
Cost: Punktkosten

Greek Peltasts:Type:
Move: offen/schwieriges Gelände
CF (Combat Factor)RF (Rally Factor)
Support: Gibt Support im NahkampfCharge: keine Boni/Mali
Terrain: keine Boni/Mali
Cost: 20 Punkte (Anzahl der Einheiten in der Armee) = Gesamtpunktzahl 200.

 

Und im Anhang die zwei Seiten Charts (Übersicht/Einheiten), die erklären eigentlich schon das ganze Regelwerk

 

AoH_referencesheet.pdf

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Zur Vollständigkeit möchte ich noch auf das zus. erhältliche Szenarienbuch

https://www.wargamevault.com/product/253183/Over-the-Alps?manufacturers_id=9063

hinweisen. Darin enthalten die Szenarien des 1./2. Punischen Krieges, Belagerungsszenario Karthago vom 3. Punischen Krieg und eine Kampagnenkarte/-Regeln für den 1. Punischen Krieg.
Ich vermute daß diese ähnlich sind, wie beim ACW Ableger, siehe meine dortigen Kampagnenthreads Vicksburg und Gettysburg.
Eine Inhaltsübersicht gibts im freien Download-Beispiel

https://watermark.wargamevault.com/pdf_previews/253183-sample.pdf

Sobald ich Zeit hab, mal einen Blick reinzuwerfen, würde ich die Ancient-Kampagnenregeln hier noch nachreichen (in Kurzform).

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Noch ein paar Bilder, die ich als "Anreiz" im Netz gefunden hab. Natürlich im 2mm Scale, in dem Maßstab würde ich es nämlich umsetzen  ;)

Schlacht von ZAMA
4532080893_492x762.jpg

4532102812_844x465.jpg

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Zur Vervollständigung hier noch die Belagerungsregeln von AoH.


Befestigungen: Es gibt zwei Arten von Befestigungen, nämlich aus Holz (Alesia) oder Stein (Karthago).

Sofern nicht Szenario bedingt sowieso vorgegeben, kann man sich seine Festung in „offenen/allgemeinen“ Spielen mit Punktkosten (Holz/Stein) zusammenstellen.

Das (bebaute) Gelände innerhalb einer Festung gilt spieltechnisch als schwieriges Gelände.
Allgemeine Gebäude können aus optischen Gründen innerhalb der Festung platziert werden, haben aber sonst keine weitere Auswirkung.
Lediglich ein zentrales Gebäude muß als „Siegpunkt“ platziert werden, falls dieses nämlich durch eine belagernde Einheit erreicht wird, gilt die Festung/Stadt als erobert.

Mauersektionen (10/20): Eine Mauersektion entspricht spieltechnisch einer Basebreite einer Einheit. Sollte eine Mauersektion breiter sein, kann sie trotzdem nur von einer Einheit/Base angegriffen werden.
Mauersektionen können mit Einheiten/Belagerunswaffen angegriffen werden.

Türme (30/60): Ein Turm entspricht spieltechnisch ebenfalls einer Basebreite einer Einheit. Zwischen zwei Türmen müssen mindestens eine Mauersektion oder eine Torsektion platziert werden.
Türme haben eine automatische Besatzung mit Bögen und können selber nicht direkt attackiert werden, auch nicht mit Belagerungswaffen. Die Besatzung eines Turms kann aufgrund dessen Höhe alle Gegner in Reichweite mit ihren Bögen angreifen und haben grds. eine „Rundumsicht“.
 
Torsektion (50/100): Eine Mauersektion entspricht spieltechnisch ebenfalls einer Basebreite einer Einheit. Sollte eine Mauersektion breiter sein, kann sie trotzdem nur von einer Einheit/Base angegriffen werden.
Es dürfen nicht mehr als zwei Torsektionen direkt nebeneinander platziert werden.
Mauersektionen können mit Einheiten/Belagerunswaffen angegriffen werden.


Belagerungswaffen: Der Belagerer kann mit folgenden Belagerungswaffen ausgerüstet werden.
Punktkosten wieder in (), sofern das Szenario das Belagerungsgerät nicht sowieso wieder vorgibt.

Leitern (10): Eine Infanterieeinheit (Base) kann eine Leiter benutzen, um Mauern zu erstürmen.

Rammböcke (30): Eine Infanterieeinheit (Base) kann einen Rammbock benutzen, um entweder Tore von Torsektionen oder Holzmauern zu durchbrechen.

Onager (40): Eine Infanterieeinheit (Base) kann einen Onager benutzen, um jegliche Arten von Mauern oder Torsektionen auf Entfernung zu zerstören. Onager können nicht direkt gg. gegnerische Einheiten eingesetzt werden.

Belagerungstürme (40): Eine Infanterieeinheit (Base) kann einen Belagerungsturm benutzen, um Mauer-/Torsektionen zu erstürmen.

Beachte, das die jeweiligen Angreifer (Basen), die ein Belagerungsgerät bedienen, ihre ev. vorhandenen Fernkampfwaffen trotzdem gg. Verteidiger einsetzen können, welche direkt eine Mauer-/Torsektion verteidigen.


Kämpfe um Mauern:

Sobald eine Einheit mit Leitern direkt mit einer Mauer in Kontakt ist, kann die Einheit die Mauer im Folgespielzug hochklettern und mit einem Abzug von -3 gg. dortige Verteidiger kämpfen.
Dasselbe gilt für Belagerungstürme, außer daß die dortigen Angreifer ohne den Abzug kämpfen kann.

Ein Angreifer der aufgrund des Kampfes zwei Schadensmarker bekommt kann sich bei Benutzung von Belagerungsgerät nicht zurückziehen und gilt daher als sofort zerstört.
Das genutzte Belagerungsgerät (Leitern, Rammbock, usw.) bleibt an Ort und Stelle und könnte von nachfolgenden Einheiten aufgenommen bzw. weiter benutzt werden.


Zerstörung vom Mauern/Toren:

Mauern können durch Onagerbeschuß zerstört werden, Tore und Holzmauern auch durch Rammböcke in direkten Kontakt.

Hierbei ist zu beachten, daß ggf. Steinmauern mehrere Schadenspunkte vertragen bevor sie zerstört sind als z.B. Holzmauern oder Tore.
Die Schadenskapazität ist aber vom Szenario vorgegeben bzw. sollte vor Spielbeginn geklärt werden.

Sollte eine Mauern bzw. Tor zerstört werden, kann der Angreifer durch diese Sektion in die Befestigung. Außerdem erhält der Verteidiger sofort einen -1 Abzug auf seiner „Moral-Uhr“.
Türme könne wie bereits gesagt, nicht direkt attackiert werden. Wenn die beiden angrenzenden Mauersektionen erobert sind, gilt der Turm dazwischen ebenfalls als erobert.


Fernkampf: Verteidiger auf Mauern erhalten einen Bonus (-1 des Angreifers) wenn sie beschossen werden. Angreifer können ebenfalls einen Bonus erhalten, wenn sie z.B. einen überdachten Rammbock oder Belagerungsturm verwenden.

Belagerungsgerät kann durch Brandpfeile zerstört werden, wenn die entsprechenden Verteidiger mit solchen ausgrüstet sind und sie statt auf den Angreifer direkt das Belagerungsgerät als Ziel wählen.


Landungsboote: Szenario abhängig können die Angreifer ihre Truppen auch mit Landungsbooten-/Schiffen anlanden. Pro Schiff kann eine Einheit inkl. Leitern oder eines normalen Wurfgeräts (Ballista) befördert werden.
Die Schiffe können ebenso wie das Belagerungsgerät durch Brandpfeile zerstört werden.



Das war im großen und ganzen auch schon die ganze Belagerungsgeschichte.
Mich juckts gewaltig, wieder im 2mm Scale doch noch ein „kleines“ Belagerungszenario „Karthago“ zu erstellen. Vor allem würde ich dann die modulare Burg nutzen, die es von „Brigade Models“ gibt.

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