Jump to content
TabletopWelt

Fit for Farraks Fluch


Empfohlene Beiträge

 

vor 45 Minuten schrieb Grimscull:

Du meinst, dass sie gleich wieder ins Soiel kommen, Welle nach Welle? Man kann also gar nicht alle ausschalten?

Genau. Das ist ja der eigentliche Grund für die Rundenbegrenzung. Alternativ hätte man sagen können, ein Ausgang  schließt sobald drei Zombies innerhalb von 8” um den Ausgang stehen. Sobald beide geschlossen sind ist das Szenario zu Ende. Das gibt dann mehr taktische Optionen, wie man die Zivilisten retten kann.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hi,

 

also abgesehen von dem für diese Bedingungen zu kleinen Spielfeld scheint es dann aber doch ganz gut funktioniert zu haben.

Je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad kann das Spielfeld und die Rundenzahl gewählt werden.

 

Die Ausgänge sollten für die Hälfte der Bande eigentlich gut zu erreichen sein. Zur Not muss man die Zombies vor den Ausgängen mit eigenen Modellen blockieren und diese bewusst opfern. Bei einer Bande mit 10 Modellen sollte es möglich sein, mit fünf Modellen die Zombies abzuschirmen und die übrigen Fünf zu den Ausgängen zu bewegen. Alles natürlich vorbehaltlich des zur Verfügung stehenden Geländes, extremen Würfelpechs, etc.

 

Die Zombiewelle hinter der Bande ist nicht zum kämpfen gedacht. Viel mehr sind die eine Darstellung der ablaufenden Zeit und sollen für die nötige Atmosphäre sorgen (nach sechs bzw. sieben Runden sollten diese an den Barrikaden sein). Wer mehr Modelle zur Verfügung hat kann da gern Fünfzig, Hundert oder noch mehr Modelle stellen. Ein Kampf mit dieser Horde war nicht vorgesehen, und jedes Modell, dass von den Untoten erwischt wird, sollte durch die zahlenmäßige Überlegenheit überwältigt werden.

 

Die einzige Überlebensmöglichkeit für die Bande soll ja in der schnellen Flucht in die Sicherheit der Barrikaden liegen. Ob dies allen Bandenmitglieder, und den optionalen Dorfbewohnern, gelingt, liegt dann an der Spielweise/Taktik des Spielers.

 

Mal gespannt, was Ihr zum dritten Szenario sagt ...

 

Gruß

 

 

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hi,

 

Am ‎27‎.‎07‎.‎2019 um 23:44 schrieb P.T.Barnum:

...

@warpdrache du legst hier aber ganz schön ordentlich vor. Bald brauchst du eine eigene Schwierigkeitsstufe (vor allem, um das ganze angehäufte Gold wieder loszuwerden). :god:

 

bei dem aktuellen Wetter geht das ja beinahe schon von selbst. Am Abend noch mal für ein Stündchen in den Sonnenuntergang radeln kann ich nur empfehlen. Und wenn das Wetter dann tagsüber nicht mehr ganz so heiß ist, wird der Sport wieder auf Samstag-/Sonntagnachmittag verlegt.

Außerdem muss ich schon etwas vorarbeiten für später - "winter is coming" und so.

 

Am ‎28‎.‎07‎.‎2019 um 08:24 schrieb Saranor:

Leider dürfen Zwerge in Mordheim nicht sprinten. 

Wie wäre die Regel GRAUenhaftes GRAUsen. Unbemalte Zombies verursachen jede Runde Angst und nicht nur die erste Kampfrunde.

 

Das wäre tatsächlich mal einen Versuch wert, wenn man den Schwierigkeitsgrad hochschrauben möchte.

Leider wird es aber vermutlich noch eine ganze Weile dauern, bis meine Zombicide Modelle Farbe bekommen. Habe da einfach zu viele andere Projekte, die Vorrang haben - was allerdings nicht heißt, dass ich nicht die ein oder andere Einzelfigur für die Kampagne bemalen könnte.

 

 

Aber zuerst mal ein paar Auszüge aus einem Bericht an den Stadtrat von Braunfurth, bzw. was noch davon übrig ist.

"...

Der Angriff kam völlig überraschend und mit einer Heftigkeit, der wir nichts entgegensetzen konnten. Noch bevor wir wussten, dass wir überhaupt angegriffen werden, waren die Untoten innerhalb der Stadtmauer. Wir müssen davon ausgehen, dass die äußeren Bezirke verloren sind, und eine Vielzahl der Bürger den Zombies zum Opfer gefallen sind.

...

Die Stadtwache ist zu großen Teilen auch dem ersten Angriff zum Opfer gefallen. Bei lediglich dreißig Mann unter Waffen war auch nicht davon auszugehen, dass diese einen Angriff dieser Art hätten abwehren können.

Vereinzelte Büttel konnten noch helfen, Barrikaden zu errichten und die überlebenden Bewohner in Sicherheit zu bringen, jedoch wäre die Situation ohne das beherzte und mutige Eingreifen einiger Bürger und  einer Abordnung des hiesigen Tempels des Sigmar vermutlich verloren gewesen. So können wir uns zumindest im Moment noch halten.

...

Nach jüngsten Berichten müssen wir davon ausgehen, dass die Lage doch weitaus schlimmer ist, als wir bisher angenommen haben. Eine Erkundung einiger Stadtbezirke hat das ganze Ausmaß der Katastrophe offenbart.

Das Osttor steht offen, und aus dem vor der Mauer liegenden Friedhof gelangen mehr und mehr Untote in die Stadt.

Die Innenstadt und der Marktplatz wurden ebenfalls von den Untoten überrannt, und so wie dort noch vor Kurzem die Bewohner unserer Stadt die engen Gassen mit Leben füllten, sind diese nun ebenso gefüllt mit wandelnden Toten.

Ein wenig besser steht es um den Hafen. Auch dort haben die Untoten die Oberhand, jedoch sind sie dort noch nicht so zahlreich . Der Elfenspäher berichtete sogar von einigen Überlebenden in der Garnison auf der anderen Seite des Flusses, die sich mit Feuerwaffen der Zombiehorde erwehren.

..."

 

Sofern es tatsächlich noch Überlebende der Stadtwache auf der anderen Seite des Flusses gibt, und diese sogar noch über Waffen und Schwarzpulver verfügen, sollte klar sein, was zu tun ist, und wer sich darum kümmert. Wir brechen im Morgengrauen auf (denn da sind alle Zombies grau).

 

Mein Vorschlag für Szenario vier wäre eine Rettungsmission an den Docks. Die Szenario Beschreibung arbeite ich gerade aus, ihr werdet aber ein paar zusätzliche Modelle benötigen:

- eine Hand voll Stadtwachen, Gardisten, Soldaten, o.ä., idealer weise ein paar mit Musketen bewaffnet

- einen Untoten Oger, Troll oder eine vergleichbare Monstrosität 

 

 

Ich habe mir auch mal Gedanken darüber gemacht, unterschiedliche Zombiearten einzusetzen (etwa wie bei dem Zombicide Spiel).

normale Zombies (ehem. arme Bürger) - Zombie aus Mordheim Regelbuch

fette Zombies (ehem. reiche Bürger) - Zombie aus Mordheim Regelbuch, jedoch mit +1LP, Widerstand 4, Rettungswurf 6+

Zombiewölfe - Todeswölfe aus Mordheim Regelbuch

Zombietroll - wird noch nicht verraten

 

ggf. weitere besondere (Zombie-)Modelle - Nekromanten, Gehilfen, Untoter Schmied, etc.

 

 

 

So, das war es erst einmal für Heute. Morgen ist früh die Nacht vorbei.

 

Gruß

 

 

  • Like 4
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@warpdrache coole Story.

Zitat

Mein Vorschlag für Szenario vier wäre eine Rettungsmission an den Docks. Die Szenario Beschreibung arbeite ich gerade aus, ihr werdet aber ein paar zusätzliche Modelle benötigen:

- eine Hand voll Stadtwachen, Gardisten, Soldaten, o.ä., idealer weise ein paar mit Musketen bewaffnet

- einen Untoten Oger, Troll oder eine vergleichbare Monstrosität 

 

 

Ich habe mir auch mal Gedanken darüber gemacht, unterschiedliche Zombiearten einzusetzen (etwa wie bei dem Zombicide Spiel).

normale Zombies (ehem. arme Bürger) - Zombie aus Mordheim Regelbuch

fette Zombies (ehem. reiche Bürger) - Zombie aus Mordheim Regelbuch, jedoch mit +1LP, Widerstand 4, Rettungswurf 6+

Ich finde das etwas übertrieben. LP+1 ist sehr fies, da man auf jeden Fall 2 Wunden verursachen muss.

Aber bei der Meute an Zombies könnte das auch zu einiger Buchhalterei führen. Wiederstand 4 und ggf etwas Rüstung fände ich einfacher und flüssiger.

LP Erhöhungen nur für spezielle Szenario-Modelle.

Zitat

Zombiewölfe - Todeswölfe aus Mordheim Regelbuch

Zombietroll - wird noch nicht verraten

 

ggf. weitere besondere (Zombie-)Modelle - Nekromanten, Gehilfen, Untoter Schmied, etc.

 

Da nicht jeder Zombicide hat, sollten es nicht zu viele unterschiedliche Zombies sein.

  • Like 1

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 5 Stunden schrieb P.T.Barnum:

 

Intermission

20190731_130550.thumb.jpg.fe0ab72dba285a6c9681fc0fd98b437f.jpg

Der Karneval ist immer noch in der Stadt, aber da es bis zum dritten Szenario noch etwas dauert, vertreiben sich meine Darsteller solange die Zeit mit einer kleinen Aufführung von "Papa Noigul's Festering Children".

:guten8:

Geiles Bild :ok:

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hi,

 

Am ‎01‎.‎08‎.‎2019 um 02:34 schrieb P.T.Barnum:

 

Intermission

20190731_130550.thumb.jpg.fe0ab72dba285a6c9681fc0fd98b437f.jpg

Der Karneval ist immer noch in der Stadt, aber da es bis zum dritten Szenario noch etwas dauert, vertreiben sich meine Darsteller solange die Zeit mit einer kleinen Aufführung von "Papa Noigul's Festering Children".

:guten8:

 

allerliebst, was mögen die wohl gerade vortragen?

 

"You don't have to wait for later
here's a new eliminator
ask your local weapon trader
for the superperforator

....."

 

 

Am ‎01‎.‎08‎.‎2019 um 07:10 schrieb Saranor:

@warpdrache coole Story.

Ich finde das etwas übertrieben. LP+1 ist sehr fies, da man auf jeden Fall 2 Wunden verursachen muss.

Aber bei der Meute an Zombies könnte das auch zu einiger Buchhalterei führen. Wiederstand 4 und ggf etwas Rüstung fände ich einfacher und flüssiger.

LP Erhöhungen nur für spezielle Szenario-Modelle.

Da nicht jeder Zombicide hat, sollten es nicht zu viele unterschiedliche Zombies sein.

 

ein zweiter LP bedeutet doch nur, dass man nicht sofort auf der Verletzungstabelle würfeln darf. Ab der zweiten Wunde läuft es dann doch wie gehabt. Aber bisher ist das ja nur mal ein Vorschlag, den jeder gern optional verwenden und auch verändern kann.

Ich werde das bei dem nächsten Szenario einfach mal mit ein paar von den dicken Zombies ausprobieren und sehen wie es läuft.

 

Gruß

 

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor einer Stunde schrieb warpdrache:

"You don't have to wait for later
here's a new eliminator
ask your local weapon trader
for the superperforator

....."

Stepptanz war nie schöner!

 

Zwei Lebenspunkte finde ich auch etwas übertrieben, aber ein paar Varianten bei den Gegnern sind schon gut. Da können wir ruhig ein bisschen experimentieren. Mein Favorit für einen Miniboss ist immernoch das Ding aus dem Wald. Verfluchte Bandenmitglieder ftw.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Zwei Lebenspunkte heißt, dass man immer zweimal verwunden muss. Ich mag es, wenn die großen dagegen eher nur bei nem „Headshot“ draufgehen. Daher würde das eher hohem Widerstand entsprechen. Schwer zu töten, aber immer noch mit einem gezielten Schlag machbar.

 

Auch die Buchhaltung könnte nervig werden sobald mehrere davon auf dem Feld stehen und du sie nicht direkt ausgeschaltet bekommst.

 

Lebenspunkte sind für zentrale Szenario-Monster, nicht für fettes Kanonenfutter.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wenn wir schon über härtere Gegner sprechen wäre ich für Necromanten. Also Handlanger von Farrak die es auszuschalten gilt.

 

Vielleicht auch mal eine Mission in der man ein Ritual mit mehreren Necromanten das gestoppt werden muss?

  • Like 2

Weil mir Warhammer Fantasy einfach spaß macht!

Meine Abenteuer durch Necromunda

Kreuz und Quer durch die Alte Welt mein Mortheim Projekt

+++ Schüler des Todesstoßkults +++

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hi,

 

hier mal mein Vorschlag für das vierte Szenario.


"Wir müssen Sie retten"

Der Elfenkundschafter hat dem Stadtrat berichtet, dass sich wohl noch Überlebende der Stadtwache in der Hafenwache halten. Es ist unklar, um wie viele Überlebende es sich genau handelt, doch diese erwehren sich noch erfolgreich gegen den Ansturm der Untoten - Schüsse sind zu hören.

Auch wenn sich im Hafenviertel momentan nicht ganz so viele Untote aufhalten wie in anderen Stadtbereichen, wird der ganze Lärm sie zweifelsfrei sehr bald dorthin ziehen.

 

Gelände:
Mindestens 24x24 Zoll, dies stellt das Hafenviertel dar, und sollte mit entsprechendem Gelände (Handelshäuser, Lagerhallen, Kisten und Fässer, etc.) gestaltet werden.

An mindestens einer Seite des Spielfelds gibt es einen Fluss. Auf der anderen Seite des Flusses gibt es eine Insel von etwa 12x12 Zoll. auf der sich ein Wachgebäude/Wachturm/Garnison befindet. Die Insel ist vom Hafen aus über eine Brücke oder einen Steg erreichbar.

 

Aufstellung:

Die Bande wird im Hafenviertel in der Ecke aufgestellt, die der Brücke diagonal gegenüber liegt.

Im Hafenviertel werden gleichmäßig 18 Zombies aufgestellt, diese sollten mindestens 10 Zoll von der Aufstellungszone der Bande entfernt sein.

Um das Wachgebäude auf der Insel werden sechs Zombies aufgestellt.

 

 

Sonderregeln:

 

Untotes Streben:

Die Untoten bewegen sich auf das Wachgebäude zu.

Sobald ein Zombie eine Sichtlinie zu einem lebenden Modell hat, bewegt es sich auf das nächste Modell zu.

 

Kommt hier der Lärm her:

Zu Beginn jeder Zombierunde erscheinen W6 weitere Zombies an den Kanten der Insel.

 

Was für ein Ungetüm:

Wenn das erste Modell die Insel betritt, wird an einer beliebigen Kante der Insel ein monströser Zombie aufgestellt. Für diesen gelten die gleichen Regeln wie für einen normalen Zombie, mit folgenden Ausnahmen:

Stärke 5

Widerstand 5

Lebenspunkte 6

Attacken 3

Rüstungswurf 4

 

Überlebende der Stadtwache:

Wenn zu Beginn einer Spielerrunde ein Modell am Tor des Wachgebäudes steht, und sich kein Zombiemodell auf der Insel befindet, verlassen die Überlebenden das Gebäude und werden ab sofort vom Spieler kontrolliert. Die Gruppe setzt sich wie folgt zusammen:

3-5 Schützen (mit Muskete, Dolch, leichter Rüstung)

1-3 Kämpfer (mit zulässiger Nahkampfbewaffnung, leichter Rüstung)

0-1 Söldner (Ausrüstung entsprechend den Regeln)

Für diese Modelle können die Werte von Gefolgsleuten der Abenteurerbanden genutzt werden. 

 

Sobald die Modelle auf den Tisch gestellt werden, werden für jeden Gardisten W6, und für einen Söldner 2W6 Zombies gleichmäßig an den Kanten des Hafenviertels aufgestellt.

 

Zugang zu instabilen Waffen:

Im Wachgebäude gibt es zudem noch drei Fässchen mit Schwarzpulver (leider nicht das gute, zwergische Zeug). Ein Fässchen kann von einem Bandenmitglied getragen werden. Dieses kann - solange es das Fässchen trägt - nicht sprinten, klettern, zaubern, schießen oder kämpfen und hat eine Initiative von 1. Ein Fässchen kann jederzeit abgelegt werden/fallen gelassen werden und ist damit verloren.

(Falls ein Fässchenträger in irgendeiner Weise mit Feuer in Berührung kommen sollte, wird das Modell durch einen Krater ersetzt. Ob Ihr für so einen armen Kerl dann überhaupt noch auf der Verletzungstabelle würfeln wollte, sei euch überlassen)

 

Woher kam das denn:

Der Elfenkundschafter muss auch im Hafenviertel sein. In jeder Schlussphase des Spielers kann ein automatischer Treffer mit Stärke 4 einem beliebigen Zombie zugeordnet werden.

 

 

Spielbeginn:

Der Spieler hat den ersten Zug.

 

Spielende:

Wenn alle Bandenmitglieder das Spielfeld in der ursprünglichen Aufstellungszone verlassen konnten oder ausgeschaltet wurden.

 

Erfahrung:

+1 Überlebt

+1 für jeden geretteten Gardisten (auf Helden frei verteilbar)

+1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)

 

Sofern der Söldner nicht ausgeschaltet wurde, kann er sich der Bande als Söldner des entsprechenden Typs anschließen. Die Anfangsheuer entfällt, aber für jedes folgende Spiel muss der angegebene Sold bezahlt werden.

 

Bitte notiert die Anzahl der geretteten Gardisten und Schwarzpulverfässchen.

 

 

5d55b265bbc61_Farrak25.thumb.JPG.4e34e7804b7820067b53cdc49e57a20e.JPG

 

 

Gruß

 

bearbeitet von warpdrache
Skizze ergänzt
  • Like 3
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das Szenario klingt super spannend und danach, dass dabei auch eine ganze Bande potentiell draufgehen kann. Allerdings fehl es mir hierfür doch sowohl entschieden an Miniaturen wie auch an Gelände. Schon bei den Zombies hat man da ja schnell eine ganze Horde auf den Tisch... Ich müsste definitiv stark improvisieren.

Agieren die Söldner eigentlich irgendwie bevor sie den Turm verlassen?

 

...und könntest du eventuell mal eine Skizze machen. Mir ist nicht ganz klar wo die Brücke zum Wachturm liegen soll, wenn die Bande diagonal gegenüber aufgestellt wird. Bin da gerade etwas vernagelt :katze:

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 47 Minuten schrieb P.T.Barnum:

:ok:

Hat bei mir keine Eile, ich muss noch da dritte Szenario spielen. 

 

Dito! Urlaub ist wirklich schlecht fürs Hobby.

  • Like 1

Weil mir Warhammer Fantasy einfach spaß macht!

Meine Abenteuer durch Necromunda

Kreuz und Quer durch die Alte Welt mein Mortheim Projekt

+++ Schüler des Todesstoßkults +++

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Am 10.8.2019 um 21:58 schrieb warpdrache:

Hi,

 

hier mal mein Vorschlag für das vierte Szenario.


"Wir müssen Sie retten"

Der Elfenkundschafter hat dem Stadtrat berichtet, dass sich wohl noch Überlebende der Stadtwache in der Hafenwache halten. Es ist unklar, um wie viele Überlebende es sich genau handelt, doch diese erwehren sich noch erfolgreich gegen den Ansturm der Untoten - Schüsse sind zu hören.

Auch wenn sich im Hafenviertel momentan nicht ganz so viele Untote aufhalten wie in anderen Stadtbereichen, wird der ganze Lärm sie zweifelsfrei sehr bald dorthin ziehen.

 

Gelände:
Mindestens 24x24 Zoll, dies stellt das Hafenviertel dar, und sollte mit entsprechendem Gelände (Handelshäuser, Lagerhallen, Kisten und Fässer, etc.) gestaltet werden.

An mindestens einer Seite des Spielfelds gibt es einen Fluss. Auf der anderen Seite des Flusses gibt es eine Insel von etwa 12x12 Zoll. auf der sich ein Wachgebäude/Wachturm/Garnison befindet. Die Insel ist vom Hafen aus über eine Brücke oder einen Steg erreichbar.

 

Aufstellung:

Die Bande wird im Hafenviertel in der Ecke aufgestellt, die der Brücke diagonal gegenüber liegt.

Im Hafenviertel werden gleichmäßig 18 Zombies aufgestellt, diese sollten mindestens 10 Zoll von der Aufstellungszone der Bande entfernt sein.

Um das Wachgebäude auf der Insel werden sechs Zombies aufgestellt.

 

 

Sonderregeln:

 

Untotes Streben:

Die Untoten bewegen sich auf das Wachgebäude zu.

Sobald ein Zombie eine Sichtlinie zu einem lebenden Modell hat, bewegt es sich auf das nächste Modell zu.

 

Kommt hier der Lärm her:

Zu Beginn jeder Zombierunde erscheinen W6 weitere Zombies an den Kanten der Insel.

 

Was für ein Ungetüm:

Wenn das erste Modell die Insel betritt, wird an einer beliebigen Kante der Insel ein monströser Zombie aufgestellt. Für diesen gelten die gleichen Regeln wie für einen normalen Zombie, mit folgenden Ausnahmen:

Stärke 5

Widerstand 5

Lebenspunkte 6

Attacken 3

Rüstungswurf 4

 

Überlebende der Stadtwache:

Wenn zu Beginn einer Spielerrunde ein Modell am Tor des Wachgebäudes steht, und sich kein Zombiemodell auf der Insel befindet, verlassen die Überlebenden das Gebäude und werden ab sofort vom Spieler kontrolliert. Die Gruppe setzt sich wie folgt zusammen:

3-5 Schützen (mit Muskete, Dolch, leichter Rüstung)

1-3 Kämpfer (mit zulässiger Nahkampfbewaffnung, leichter Rüstung)

0-1 Söldner (Ausrüstung entsprechend den Regeln)

Für diese Modelle können die Werte von Gefolgsleuten der Abenteurerbanden genutzt werden. 

 

Sobald die Modelle auf den Tisch gestellt werden, werden für jeden Gardisten W6, und für einen Söldner 2W6 Zombies gleichmäßig an den Kanten des Hafenviertels aufgestellt.

 

Zugang zu instabilen Waffen:

Im Wachgebäude gibt es zudem noch drei Fässchen mit Schwarzpulver (leider nicht das gute, zwergische Zeug). Ein Fässchen kann von einem Bandenmitglied getragen werden. Dieses kann - solange es das Fässchen trägt - nicht sprinten, klettern, zaubern, schießen oder kämpfen und hat eine Initiative von 1. Ein Fässchen kann jederzeit abgelegt werden/fallen gelassen werden und ist damit verloren.

(Falls ein Fässchenträger in irgendeiner Weise mit Feuer in Berührung kommen sollte, wird das Modell durch einen Krater ersetzt. Ob Ihr für so einen armen Kerl dann überhaupt noch auf der Verletzungstabelle würfeln wollte, sei euch überlassen)

 

Woher kam das denn:

Der Elfenkundschafter muss auch im Hafenviertel sein. In jeder Schlussphase des Spielers kann ein automatischer Treffer mit Stärke 4 einem beliebigen Zombie zugeordnet werden.

 

 

Spielbeginn:

Der Spieler hat den ersten Zug.

 

Spielende:

Wenn alle Bandenmitglieder das Spielfeld in der ursprünglichen Aufstellungszone verlassen konnten oder ausgeschaltet wurden.

 

Erfahrung:

+1 Überlebt

+1 für jeden geretteten Gardisten (auf Helden frei verteilbar)

+1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)

 

Sofern der Söldner nicht ausgeschaltet wurde, kann er sich der Bande als Söldner des entsprechenden Typs anschließen. Die Anfangsheuer entfällt, aber für jedes folgende Spiel muss der angegebene Sold bezahlt werden.

 

Bitte notiert die Anzahl der geretteten Gardisten und Schwarzpulverfässchen.

 

 

Gruß

 

Hört sich gut an, wobei ich überlege, wo kommen die Zombies jetzt her :P

 

die Karte wäre wirklich gut.

 

Ich bereite mich schon fleißig vor.

letzte Woche 2 Stunden, Montag 1 Stunde und heute Abend nochmal 2 Stunden Sport :)

 

ich muss wieder 2 Zwerge ersetzen...

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Szenario Nummer drei ist endlich absolviert. Ich habe den Fehler begangen, meine Bande in zwei Gruppen aufzuteilen, was grundlegend für die suche nach Ausgängen ja gar nicht so doof erschien, bei den zahlreichen Angsttests ohne Anführer dann aber doch gewisse unerfreuliche Folgen hatte.

Da sich mein Master auch bei seinem zweiten Auftritt wieder von einem einsamen Zombie erschlagen lassen musste, war das etwa ab Runde fünf aber auch wieder egal. Immerhin hat er sogar mal seinen Zauber zustande gebracht. (Dass sich die Zombies von Pestilenz nicht sonderlich beeindruckt gezeigt haben, kann ich ihm ja nur bedingt vorhalten.) Trotzdem muss er von nun an mit einem gebrochenen Bein durch die Gegend humpeln.

 

Die Dämonen waren zwar naturgemäß nicht durch Angst beeinträchtigt, haben aber fast vollständig die Arbeit verweigert. Der Seuchenhüter hat einen ganzen Zombie erledigt, hat ansonsten gemeinsam mit den Nurglings Löcher in die Luft geschlagen und wurde irgendwann von der wankenden Horde überwältigt.

Immerhin wurde nur ein Nurgling nachhaltig von seiner materiellen Hülle befreit. Auch die bärtige Lady und die Befleckten kamen (einer erst nach einem verlorenen Arenakampf) ohne bleibende Schäden davon.

 

Dank des steten Nachschubs wandelnder Erfahrungspunkte gab es (trotz einiger verpatzter Moralwerttests) am Ende auch Aufstiege für alle.

Dazu dann auch hier mal die Frage: hätte jemand was dagegen, wenn ich meine Befleckten äquivalent zu den Mutanten des Nesessenenkults zum Schattenfürst pilgern lasse? 

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Meine Empfehlung wäre Tainted Ones und Magister dürfen Pilgern, während Brutes analog zu den Besessen nicht pilgern dürfen.

 

war also auch für dich hart.

ich muss auch kompakter vorgehen. Zombies werden schnell durch Übermacht gefährlich.

  • Like 2

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 1 Stunde schrieb Saranor:

Meine Empfehlung wäre Tainted Ones und Magister dürfen Pilgern, während Brutes analog zu den Besessen nicht pilgern dürfen.

Das wäre auch meine Tendenz. Ich überlege noch, ob bei Mutationen dann Nurgles Segnungen verwendet werden sollten, oder die der Besessenen, tendiere aber zu ersteren.

 

vor 1 Stunde schrieb Saranor:

war also auch für dich hart.

ich muss auch kompakter vorgehen. Zombies werden schnell durch Übermacht gefährlich.

In diesem Fall hat mich das große Spielfeld gerettet. Der Nachschub ist da nicht sofort zur Stelle, sodass ich zweimal einen Kämpfer am Boden retten konnte. Sobald es mal drei oder vier gegen einen geht, kann man da nicht mehr viel machen. 

Das wird auf den 24x24 Zoll noch wesentlich schneller gehen und ab der Brücke gibt es ja sowieso kein Entkommen mehr...

:invasion::minigun:

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das Spiel steht bei mir auch noch an. Und ich hab diesen Monat noch keine Minute Sport gemacht. Ich hoffe ich komm da glimpflich raus.

  • Like 2

Weil mir Warhammer Fantasy einfach spaß macht!

Meine Abenteuer durch Necromunda

Kreuz und Quer durch die Alte Welt mein Mortheim Projekt

+++ Schüler des Todesstoßkults +++

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.