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Fit for Farraks Fluch


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So, Urlaub, Kinder im Bett, ich kann mein zweites Szenario posten. Zur Erinnerung, es waren die "Marienburger Wutbürger", also Marienburger Abenteurer mit einer Hauptfrau, einem Priester des Morr, 11 Kriegern (dem Frenzied Mob) sowie Slayer, Grubenkämpfer, Barde und Pyromancer als Söldner. Das erste Szenario hatte ich mit nur einem Verlust überstanden, kein Zombie kam konnte durchbrechen. Das zweite Szenario hatte ich mir so aufgebaut. Es fehlen noch meine Truppen, links und rechts in grün die Zombies, die drei Zivilisten sind blau. Es war ganz schön schwierig, die 12 Zoll auseinander zu bekommen. Spielfeldbegrenzung rot, die beiden Ausgänge gelb.

S2F1.thumb.jpg.64f7c7317586e0a08f9fe2505be5e596.jpg

Entschuldigt den Spieltisch, der wird noch :ok: Meine Helden mit einem Zivilisten stießen links vor, alle anderen rechts bzw. halbrechts, mit einem weiteren Zivilisten (lila). Beide Gruppen machten mit ihren Gegnern kurzen Prozess. Der dritte Zivilist hatte sich allerdings mitten auf dem Spielfeld im ersten OG versteckt. Einer meiner Krieger nahm ihn an die Hand und sprang mit ihm in die Tiefe, um den Zombies auf diese halsbrecherische Art und Weise doch noch entkommen zu können. Leider verpassten beide ihren Ini-Test. Der Zivilist wurde bewusstlos, meinem Krieger passierte nichts, allerdings konnte er sich in diesem Zug nicht mehr bewegen. Und so kam es, wie es kommen musste. Im nächsten Zombiespielzug war die grüne Flut schon über ihnen, der Zivilist war sofort Geschichte, mein Krieger verteidigte sich aber noch wacker gegen eine Überzahl. Dies nahm sich der Slayer, selbst eigentlich schon in Sicherheit, als Vorbild und machte kehrt, um seinen Kumpel noch rauszuhauen (orange natürlich).

S2F2.thumb.jpg.adfda6b3706e15a19903949ce72924ca.jpg

Das konnte natürlich nicht gutgehen. Ein Zombie trifft, wundet kritisch - 5 (+2 auf den Verletzungswurf) - nochmal 5 - tot. Welch ehrenvoller Tod. Sollte sich mal ein Beispiel an Saranors Slayer nehmen :ok: Mein Krieger ist dann auch Geschichte.

S3F3.thumb.jpg.cbd0236b29da15da34fd436d9e9889d3.jpg

Selbstverständlich segnet den Slayer nach dem Spiel das Zeitliche - wenigstens konsequent ist er. Ich werde wohl keinen Neuen anheuern, Sein IgP ist zwar super gegen Zombies, aber er ist zu langsam und macht, im Vergleich zum Grubenkämpfer, auch zu wenig Schaden.

Sonst läuft die Nachspielphase super. Alles bekomme ich nicht mehr zusammen, aber drei meiner Krieger steigen zu Helden auf (ich hatte sie alle als Einertruppen)!!! Ausgerechnet die beiden Krieger mit mehr Stärke (Hellebarde bzw. Flegel) bekommen eine zusätzliche Attacke. Die Trupps werde ich wohl ausbauen müssen. Mein Prieser erwürfelt einen tollen Spruch, meine Hauptfrau bekommt auch nen Skill (vermutlich Battletongue), ebenso der Pyromancer. Und obwohl ich mich zunächst über den Moralwertboost des Grubenkämpfers und eines weiteren Kriegers ärgere, geht mir dann auf, dass das ja gegen Zombies gar nicht so verkehrt ist. Der Rest begnügt sich mit KG-Steigerungen.

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Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

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vor einer Stunde schrieb warpdrache:

schöne Modelle, ein charaktervoller Veteran, aber - ist der Torso selbst modelliert? Im Vergleich zu Armen und Beinen erscheint der etwas zu schmächtig.

Der ist von den Bihandkämpfern. Und jetzt bin ich da auch nicht mehr glücklich mit, seitdem du es geschrieben hast. Den rechten habe ich schon auseinander genommen, der hatte Bihänder-Beine, die sind auch zu klein im Vergleich zu Jägern und Freischärlern. Der hat jetzt neue Beine und den Oberkörper etwas verlängert.

Mist! Sollte mein Ältester werden, hoffentlich bekomme ich die Teile einigermaßen sauber auseinander geschnitten

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vor 3 Minuten schrieb warpdrache:

Hi,

 

vielleicht könntest Du ja noch ein paar zusätzliche Teile um den Oberkörper positionieren (Kletterseil, Umhängetasche, Amulette, etc.), dann geht es vielleicht auch ohne das Auseinandernehmen.

 

Gruß

Ich denke darauf wird es hinauslaufen. Der Kopf ist sonst wohl nicht zu retten und der war mein Hauptgrund für die Figur als Ältester. Einen Umhang bekommt der eh noch, dann sieht man von hinten schonmal nix mehr. Vorne schaue ich mal, wie ich das löse

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Hi,

 

Am ‎21‎.‎07‎.‎2019 um 21:59 schrieb Grimscull:

.... Das zweite Szenario hatte ich mir so aufgebaut....

 

Das ist die ursprüngliche Aufstellung mit 24x24 Zoll und sechs Runden, oder?

Auch nach diesem Bericht zeigt sich, dass diese erste Version deutlich schwieriger ist als der nachträgliche Vorschlag mit 28 Zoll und sieben Runden. Trotzdem schön dass Du es so probiert hast. Dafür sollte das folgende Szenario dann doch recht einfach werden.

 

Für den Slayer tut es mir fast ein bisschen Leid (so kleine Zombies sind nicht wirklich ein würdiger Gegner), aber schön dass es dann nach dem Spiel mit den Würfeln so gut geklappt hat.

 

Gruß

 

 

 

 

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vor 34 Minuten schrieb warpdrache:

Hi,

 

 

Das ist die ursprüngliche Aufstellung mit 24x24 Zoll und sechs Runden, oder?

Auch nach diesem Bericht zeigt sich, dass diese erste Version deutlich schwieriger ist als der nachträgliche Vorschlag mit 28 Zoll und sieben Runden. Trotzdem schön dass Du es so probiert hast. Dafür sollte das folgende Szenario dann doch recht einfach werden.

 

Für den Slayer tut es mir fast ein bisschen Leid (so kleine Zombies sind nicht wirklich ein würdiger Gegner), aber schön dass es dann nach dem Spiel mit den Würfeln so gut geklappt hat.

 

Gruß

 

 

 

 

Moment! 28“ und 7 Runden!? Das hab ich verpasst. Hätte ich ganz anders bauen und spielen können!

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@warpdrache: Jawoll, 24 Zoll, 6 Runden. Nach 4 Runden waren aber schon alle in Sicherheit, bis auf den Slayer und den einen Krieger halt.

@Saranor: Da hatte warpdrache seinen Szenariovorschlag nochmal editiert:

Zitat

 

EDIT:

Optional zur Reduzierung des Schwierigkeitsgrads:

- die Zombiehorde beginnt 28 Zoll von den Barrikaden entfernt

- es werden sieben Runden gespielt

 

Das war am 20. Juni bereits. Interessanter Weise hast du den Teil nicht mit in den ersten Post editiert... War mir aber auch nicht aufgefallen, als ich nochmal über deinen Startpost geguckt hatte neulich.

bearbeitet von Grimscull
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Hi,

 

genau, hatte das ja gleich nach dem Spiel bzw. im Spielbericht geschrieben - und es wurde dann ja auch kommentiert und geantwortet.

Daher dachte ich eigentlich, dass ihr das zur Kenntnis genommen habt. Grundsätzlich kann sich ja jeder selbst das Szenario nach den eigenen Vorstellungen, Möglichkeiten und gewünschtem Schwierigkeitsgrad anpassen. Ich bin allerdings für jede Rückmeldung und gespielte Variante dankbar, weil ich das dann ggf. beim nächsten Szenario mit einfließen lassen kann.

 

Habe da schon eine Idee, wie es nach dem Szenario mit den drei falschen Ausgängen weitergehen könnte...

 

Gruß

 

 

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vor 17 Minuten schrieb Leolyn:

Hab diesen Thread jetzt erst gefunden.

Werde mich die Tage mal durchlesen.

Aber die Idee mit dem Laufen für Gold finde ich wirklich geil!

Cool das du mit machst!

Kannst ja die Erlebnisse nach den ersten Szenario der anderen schon lesen und dich auf die erste Schlacht freuen.

 

Ich hab gestern Ausrüstung gebaut und rekruten trainiert (2 Stunden Fitnessstudio) dazu 1 Stunde laufen. Bin damit bei 91 Gold für das nächste Szenario.

 

wir brauchen fürs vierte Szenario mal wieder was fieses :)

Was haltet ihr winde der Magie beschleunigen jede Runde W6 zufällige Zombies um 4”(Van Hel-Zauber).

bearbeitet von Saranor

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vor einer Stunde schrieb Saranor:

Sollen wir mal nen Platzhalterpost machen, indem wir jeden Teilnehmer haben mit wieviel Sport zusammengekommen ist und die aktuelle Bande (und eine Gedenkhalle der gefallenen Modelle)?

Das wäre vermutlich eine ganz gute Idee. Ich muss auch mal wieder updaten, muss aber erstmal nachschauen, was ich zuletzt hier eingetragen habe. Sind schon wieder ein paar Stunden zusammen gekommen.

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Hi,

 

gute Idee.

ich habe das bisher immer auf Seite fünf dieses Themas in meinen Beitrag ergänzt, so als kleine Chronik.

 

vor 5 Stunden schrieb Saranor:

wir brauchen fürs vierte Szenario mal wieder was fieses :)

 

Da bin ich bereits dran. Wenn ich noch ein wenig Zeit finde, ergänze ich das alles mal am Wochenende.

Nicht schauen, sonst ist die Überraschung dahin.

Spoiler

Zitat: "Sie haben einen Höhlentroll"!

 

Gruß

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vor 1 Stunde schrieb warpdrache:

Da bin ich bereits dran. Wenn ich noch ein wenig Zeit finde, ergänze ich das alles mal am Wochenende.

Nicht schauen, sonst ist die Überraschung dahin.

  Unsichtbaren Inhalt anzeigen

Zitat: "Sie haben einen Höhlentroll"!

 

Gruß

Bis dahin dachte ich, ich wäre endlich fertig mit Entgraten...

Spoiler

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5 Armalion Oger, oder 4 Monster von Zombicide...

die Oger wären bemalt...

 

bearbeitet von Saranor

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Ich hab schon nen Zombieo... - halb bemalt :ok: Ich muss ja das dritte Szenario noch spielen. Aber nachdem dort, wie schon im 2ten, wieder viel gelaufen und wenig gekämpft werden dürfte, wäre ich für Szenario 4 wieder für was mit mehr Nahkampfpflicht! :ht:

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Hi,

 

Am ‎26‎.‎07‎.‎2019 um 11:54 schrieb Grimscull:

Ich hab schon nen Zombieo... - halb bemalt :ok: Ich muss ja das dritte Szenario noch spielen. Aber nachdem dort, wie schon im 2ten, wieder viel gelaufen und wenig gekämpft werden dürfte, wäre ich für Szenario 4 wieder für was mit mehr Nahkampfpflicht! :ht:

 

geht mir genauso.

 

Am ‎25‎.‎07‎.‎2019 um 20:53 schrieb Saranor:

 

  Inhalt unsichtbar machen

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5 Armalion Oger, oder 4 Monster von Zombicide...

die Oger wären bemalt...

 

 

 

Die fünf Armalion Oger sind ja mal toll - die verdienen fast ein eigenes Szenario.

Bei den Zombicide Modellen habe ich tatsächlich an den zweiten von links als so eine Art "Mini-Boss" für das nächste Spiel gedacht.

 

Gruß

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Hi,

 

hier der Spielbericht und ein wenig Analyse für das dritte Szenario.

 

Aufstellung und Beginn Runde 1:

Die Schwestern stellen zentral auf, und findet sich von Zombies umgeben. Neben dem Rückweg gilt es noch, die Lage in drei weiteren Stadtvierteln zu prüfen. Aber wo beginnen?

 

5d3c9dcea951b_Farrak21.thumb.JPG.eab608834baa8685d4b4593e659db104.JPG

 

Runde 2 bis 5:

Alle Modelle bewegen sich diagonal in Richtung einer der Ecken. Die Hand voll Zombies dort sollte kein Problem darstellen, und bis die übrigen Zombies nachrücken, können vielleicht schon zwei der Ausgänge geprüft werden. Soweit der Plan.

 

Die Angriffsbewegungen klappen soweit noch ganz gut, aber das war es dann auch schon. In den ersten Nahkampfphasen treffen die Mädels nichts, und die Zombies noch viel weniger. Als die ersten Zombies dann tatsächlich in Angriffsreichweite kommen, auch über die Spielfeldseiten weitere vereinzelte Zombies erscheinen und bisher noch keine Modelle entfernt wurden, beginne ich mir ein wenig Sorgen zu machen.

Ab der vierten Runde legen sich die Schwestern dann so richtig ins Zeug und ändert das Kampfgeschehen (glücklicherweise). Ein Treffer folgt dem Nächsten, und mit den neuen Hämmern des Sigmar tun die nun auch richtig weh. Nach zwei weiteren Nahkampfrunden sind beinahe alle gebundenen Zombies ausgeschaltet. 

 

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Runde 6+:

Kurz darauf sind alle der ursprünglich aufgestellten Zombies ausgeschaltet. Die einzelnen nun noch erscheinenden Untoten stellen für eine komplette Bande kaum eine Gefahr dar und werden einfach niedergemacht. Die Schwesternschaft kontrolliert alle vier Ausgänge und verlässt dann etwas angeschlagen, aber vollzählig das Feld. 

 

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Mein Fazit:

- 48x48 Zoll Spielfeld ist für meinen Geschmack zu groß, auch weil ich im Moment bei weiten nicht genug Gebäude/Gelände zur Verfügung habe.

 (der einzelne Zombie, der auf der gegenüberliegenden Seite erscheint, und sich dann 48 Zoll/12 Runden bewegen muss, kann einem richtig Leid tun)

- 20 Zombies sind durchaus zu schaffen - wer es schwieriger möchte, sollte die Anzahl erhöhen, bei der Zombieverstärkung ebenso.

- die zufällig erscheinenden Zombies sind später ideal, um die Charaktermodelle zu trainieren. Je nachdem wie viele Runden man die Partie dann noch weiter laufen lässt, kann man da einige Steigerungen mitnehmen

- es tut einem in der Seele weh, das ganze Gold zurückzulassen. Nicht auszudenken, wenn es in die falschen Hände gelangen sollte ...

 

5d3c9dda028b7_Farrak24.thumb.JPG.2960818eb8c1c3460f2d84ef949140f9.JPG

 

Gruß

 

 

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vor einer Stunde schrieb Saranor:

48” sind aber für Zwerge auch ne Herausforderung

Dürfen Zwerge hier eigentlich analog zu Warhammer immer sprinten oder bewegen die sich nur drei Zoll, wenn sich Feinde innerhalb von acht Zoll befinden? Bin da nicht ganz regelfest und konnte auf die Schnelle nichts dazu finden. 

 

@warpdrache du legst hier aber ganz schön ordentlich vor. Bald brauchst du eine eigene Schwierigkeitsstufe (vor allem, um das ganze angehäufte Gold wieder loszuwerden). :god:

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vor 8 Stunden schrieb P.T.Barnum:

Dürfen Zwerge hier eigentlich analog zu Warhammer immer sprinten oder bewegen die sich nur drei Zoll, wenn sich Feinde innerhalb von acht Zoll befinden? Bin da nicht ganz regelfest und konnte auf die Schnelle nichts dazu finden. 

Leider dürfen Zwerge in Mordheim nicht sprinten. 

vor 8 Stunden schrieb P.T.Barnum:

@warpdrache du legst hier aber ganz schön ordentlich vor. Bald brauchst du eine eigene Schwierigkeitsstufe (vor allem, um das ganze angehäufte Gold wieder loszuwerden). :god:

Wie wäre die Regel GRAUenhaftes GRAUsen. Unbemalte Zombies verursachen jede Runde Angst und nicht nur die erste Kampfrunde.

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Am 23.7.2019 um 22:11 schrieb warpdrache:

 

Ich bin allerdings für jede Rückmeldung und gespielte Variante dankbar, weil ich das dann ggf. beim nächsten Szenario mit einfließen lassen kann.

 

 

Dann mal meine Gedanke zum zweiten Szenario, Rückzug:

Beim Abmesse der Spielfläche dachte ich schon: "Mensch, das ist aber ganz schön klein." Ich hab sogar extra nochmal nachgelesen, ob's wirklich 24"x24" ist.

Dann habe ich gar nicht alle Gebäude draufstellen können.

Die acht Zobies aufstellen ging noch.

Die anderen 20 Zombies haben dann kaum alle an eine Spielfeldseite gepasst.

Die drei Bürger aufstellen, 12" voneinander in einem recht schmalen, 24" langen Korridor wurde schon schwierig. Da hatte man kaum Auswahl.

Richtig nachdenken musste ich schon bei meiner eigenen Bande. Alle Minis so hinzustellen, dass sie entweder noch marschieren oder gleich angreifen konnten (um von der Zombie-Spielfeldseite wegzukommen) war ganz schön fitzelig.

Wie gesagt, bei mir hatte alles geklappt, kaum Angsttests verpasst, alle Gegner in der ersten Nahkampfphase ausgeschaltet - deshalb war ich auch in vier Runden durch.

ABER - wenn man auch nur 1x in einem der acht Zombies hängen bleibt, haben die anderen 20 dich. Hat man bei meinem Fleischer gesehen. Prinzipiell ist es durchaus möglich, sich durch die 28 Zombies zu kämpfen (ging im ersten Spiel ja auch), nur eben nicht so, dass man in Runde 6  (oder 7, oder 8 ) bei den Barrikaden ist. Prinzipiell finde ich die Rundenbegrenzung aber super. Ohne wäre die Versuchung wohl zu groß, einfach umzudrehen und sich die Zombies an einer strategisch günstigen Stelle vorzuknöpfen. Das Problem haben ja viele Szenarien, dass man besser fährt, wenn man die Siegesbedingungen ignoriert und einfach alles plattmacht. Nur so, wie es jetzt ist, führt es halt zu einer Hopp- oder Toppsituation. Entweder man ist fast verlustfrei durch, oder alle Bandenmitglieder sterben. Das wäre wohl auch so, wenn man die Rundenanzahl auf 7 oder 8 erhöhen würde. Vielleicht kann man es irgendwie entschärfen, dass nicht ALLE Bandenmitglieder als ausgeschaltet gelten.

bearbeitet von Grimscull
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vor 47 Minuten schrieb Grimscull:

 

Dann mal meine Gedanke zum zweiten Szenario, Rückzug:

Beim Abmesse der Spielfläche dachte ich schon: "Mensch, das ist aber ganz schön klein." Ich hab sogar extra nochmal nachgelesen, ob's wirklich 24"x24" ist.

Dann habe ich gar nicht alle Gebäude draufstellen können.

Die acht Zobies aufstellen ging noch.

Die anderen 20 Zombies haben dann kaum alle an eine Spielfeldseite gepasst.

Die drei Bürger aufstellen, 12" voneinander in einem recht schmalen, 24" langen Korridor wurde schon schwierig. Da hatte man kaum Auswahl.

Richtig nachdenken musste ich schon bei meiner eigenen Bande. Alle Minis so hinzustellen, dass sie entweder noch marschieren oder gleich angreifen konnten (um von der Zombie-Spielfeldseite wegzukommen) war ganz schön fitzelig.

Wie gesagt, bei mir hatte alles geklappt, kaum Angsttests verpasst, alle Gegner in der ersten Nahkampfphase ausgeschaltet - deshalb war ich auch in vier Runden durch.

ABER - wenn man auch nur 1x in einem der acht Zombies hängen bleibt, haben die anderen 20 dich. Hat man bei meinem Fleischer gesehen. Prinzipiell ist es durchaus möglich, sich durch die 28 Zombies zu kämpfen (ging im ersten Spiel ja auch), nur eben nicht so, dass man in Runde 6  (oder 7, oder 8 ) bei den Barrikaden ist. Prinzipiell finde ich die Rundenbegrenzung aber super. Ohne wäre die Versuchung wohl zu groß, einfach umzudrehen und sich die Zombies an einer strategisch günstigen Stelle vorzuknöpfen. Das Problem haben ja viele Szenarien, dass man besser fährt, wenn man die Siegesbedingungen ignoriert und einfach alles plattmacht. Nur so, wie es jetzt ist, führt es halt zu einer Hopp- oder Toppsituation. Entweder man ist fast verlustfrei durch, oder alle Bandenmitglieder sterben. Das wäre wohl auch so, wenn man die Rundenanzahl auf 7 oder 8 erhöhen würde. Vielleicht kann man es irgendwie entschärfen, dass nicht ALLE Bandenmitglieder als ausgeschaltet gelten.

Kann ich größtenteils unterschreiben.

 

due Platzierung der Zivilisten war knifflig. Auch war mir nicht klar, ob Zombies die Zivilisten angreifen.

 

ich hatte knapp 25 Zombies in der Linie aufgestellt, aber wie erwartet würde ich eingeholt. Da ich mich aber recht konzentriert hingestellt hatte, hab ich aber die Zombies bei mir zu großen Teilen ausgeschaltet. Man sollte ausgeschaltete Zombies direkt hinter der “Zombielinie” aufstellen. Dann wird stehen bleiben unattraktiver.

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Für Zwerge ist das Szenario ganz besonders knifflig, ja.

 

vor 3 Stunden schrieb Saranor:

Man sollte ausgeschaltete Zombies direkt hinter der “Zombielinie” aufstellen. Dann wird stehen bleiben unattraktiver.

Du meinst, dass sie gleich wieder ins Soiel kommen, Welle nach Welle? Man kann also gar nicht alle ausschalten?

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