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[Chaos Pact] Bloodbound Gang in der Liga


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Im Juni startet unsere Magdeburger Blood Bowl Liga in die sechste Saison und ich mag nach den bisher recht erfolgreichen Teilnahmen das fünfte mal mit dabei sein.

Bei der Entscheidung, was es dieses mal für ein Team wird, tat ich mich diesmal recht schwer.

- Noch einmal Echsen? Wäre sicher schön, vor allem, wo das Team jetzt fertig ist.

- Bretonen? Sicher eine schöne Herausforderung und mal ein deutlich anderer Spielstil, aber könnte als Affront vom letztmaligen Bretonen Spieler verstanden werden.

- Dunkelelfen? Wollte ich schon lange spielen, aber wenn sich bei voraussichtlich wieder recht wenigen Spielern Dopplungen vermeiden lassen...und es hat sich schon wieder ein Dunkelelfen Team angekündigt...

- Amazonen? Hatten wir lange nicht dabei, aber der Spielstil sagte mir im Probespiel so überhaupt nicht zu.

- Menschen? Kam ich auf kein Start-Setup, das mir gefallen hätte.

- Norse? Oh ja...aber die waren zuletzt im Finale. Zu einfach wollte ich es mir nicht machen, weswegen letztlich auch die Echsen raus waren.

- Zwerge? Dann würden sie immerhin fertig bemalt werden. Aber evtl. haben wir sie schon einmal dabei und eine Saison hab ich mit ihnen auch schon erfolgreich absolviert, also s. Norse bzw. Echsen.

- Elfen Union? Komischer Roster, s. Menschen.

- Chaos Pact? Hatten wir noch gar nicht...und der Roster sieht interessant aus mit vielen Möglichkeiten, aber auch herausfordernd. Wäre aber auch ein neues Team für das ich bisher nur eine Elfe und einen Mino hätte.

Nun gab's aber beim Auktionshaus einen Satz Bloodbound Reavers aus der Grundbox...und als der da war, fand ich daheim auch noch eine vollständige Box Verstossene. Auf der Suche nach einem Troll überstimmte meine Frau dann meine halbwegs sparsame Idee eines Flusstrolls, weil ihr Mollog so gut gefällt. Einen alten Oger fand ich auch noch in meinen Beständen und schon waren die wichtigsten Dinge für das Team parat.

Da in meinem Kopf noch die Idee rum schwirrte, diese Modelle auch als korrumpierte Bretonen spielen können zu wollen (vier Krieger von meinen Chaoten als Blitzer, vier Verstoßene als Blocker, Reavers als Peasants, spendierte ich einem Verstossenen auch noch einen Bretonen Kopf, hier und da Waffen weg, wenig Umbauten, glücklicherweise fand sich noch ein 40k Grot als Goblin ein.

Nun hab ich also alle drei Big Guys, eine Elfe, einen Gobbo und zehn Marauder zur Verfügung. Da es vorerst zahlreiche Potter Modelle zu bemalen gilt, wird dieses Team wohl so schnell keine Farbe sehen. Wird hier dann also auch in Sachen Modellen nicht viel zu präsentieren geben. Dafür möchte ich mich an dieser Stelle schon mal entschuldigen.

 

Zu einem ersten Testspiel trat ich mit Troll, Oger, Elfe, neun Maraudern und drei ReRolls an. Ging gegen Dämonen (2 ReRolls, Lord of the Pit, zwei Herolde, zwei Zerfleischer, sechs Liner), aber nur eine Halbzeit in der Defense, in der ich die Dämonen zumindest auch aufhalten konnte. Hätte gern noch einen ReRoll mehr gehabt, war aber auch über den zwölften Mann froh.

 

Das nächste Testspiel wird dann mit 11 Spielern und vier ReRolls stattfinden. Fast gleiches Setup, aber ich will auch gleich mal testen, wie es sich mit Gobbo spielt, also Oger, Troll, Elfe, Gobbo, sieben Marauder. Wohl wieder gegen Dämonen, wahrscheinlich diesmal ohne Lord, dafür ebenfalls mit mehr ReRolls.

 

 

MfG Poc

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- "Wo ist nur mein 'Depp!'-Stempel hin? Ich hab ihn doch grad noch benutzt..."

No remorse, no regret ...
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Zweite Testhalbzeit gespielt, Dämonen mit vier ReRolls, zwei Zerfleischern, einem Herold und acht Pit Fightern. Hab sie in die Offense geschickt, und bei meiner Defense Aufstellung verpeilt, den Gobbo hinter den Oger statt den Troll zu stellen.

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Das hätte Möglichkeiten eröffnet, vor allem da weder das Fangen nach hohem Anstoß noch die Ballaufnahme im ersten Zug der Dämonen klappten. In Runde 1 blockt der Troll und wird beim Both Down verletzt, zum Glück regeneriert er. In den ersten drei Runden ist der Oger zwei mal blöd. Das macht's den Dämonen leichter. Zwar kann ich in Runde 4 mit dem Gobbo in einer Verzweiflungsaktion versuchen, den Ballträger mit einem Half Die vom Feld zu blitzen, ende dabei immerhin bei einem Both Down, aber das reicht nicht, um den Touchdown im fünften Zug zu verhindern.

Die k.o.'s auf beiden Seiten kamen wieder, damit ging es weiterhin elf gegen elf, noch zwei ReRolls bei mir, drei bei ihm.

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Ich gehe mit den Dicken voll rein, schicke einen einzelnen Spieler als scheinbar harmlose Bedrohung rechts vor, schnappe mir mit der Elfe den Ball. Er based sie und versucht mit fünf Spielern in ihrer unmittelbaren Nähe Druck auszuüben, kümmert sich aber nur halbherzig um den einzelnen Spieler rechts. Somit wird ein Blitzer freigeblockt, der Blitzer befreit den vorgerückten Spieler, ein weiterer Block macht den Weg für die Elfe frei, so dass diese nur einmal ausweicht, zum freien Spieler geht und ihm den Ball gibt. Zum Fangen braucht's den ReRoll. Dann stelle ich fest, dass die Ballübergabe Unsinn war, weil der neue Ballträger sich besser nicht zu weit vor wagen sollte, da er sonst doch noch mind. zwei Einer Blocks kassieren könnte...und ich ja auch gar nicht so sehr in Eile war. Aber mit ein paar weiteren Blocks konnte ich den Weg zum Ballträger recht gut blockieren. Mittlerweile hatte ich in diesem Drive sogar zwei Pit Fighter verletzen können. So blieb der Ballträger im folgenden Zug sicher, lief voll vor, um die letzten Schritte zum Touchdown ohne Sprint in der letzten Runde laufen zu können. Es blieb noch eine Blitz Option für einen Zerfleischer mit zwei Dodges auf 4+ oder einem 4+, einem 3+ und einem GFI. Doch hier versagten die Würfel meinem Mitspieler entgültig den Dienst. Also gab's ohne Not den Ausgleich zur Halbzeit.

Ich hatte alle ReRolls in der Halbzeit verbraten, bei den Dämonen war noch einer übrig.

Für die zweite Halbzeit kam sein k.o. gegangener Pit Fighter nicht zurück. In der zweiten Halbzeit wären es also acht Dämonen gegen elf Chaoten gewesen...

 

Begeistert war ich von der Vielfalt an Optionen, die ein einzelner Goblin dem Team brachte. Besonders anfangs ist er auch ein wenig stabiler, denk ich, da er noch mehr von seinem Dodge profitiert, während die Gegner noch vergleichsweise wenig Block und Tackle haben. Ich tendiere daher aktuell tatsächlich dazu, das Team genau so zu spielen: Troll, Oger, Elf, Gobbo, sieben Linos und vier ReRolls...

 

 

MfG Poc

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Finde das Setting auch gut. Mino und Skave sind optional. :)

 

Spielt ihr mit den neuen Rostern? Dann würde ich den Ork mitnehmen.

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Wir spielen nach altem Chaos Pact Roster, den es damals optional zum CRP gab. Einen Ork würd ich auch cool finden und dafür hätte ich auch noch ein Modell.

 

MfG Poc

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Am Dienstag soll es ein weiteres Übungsmatch geben, erneut Dämonen vs. Chaos Pact, diesmal mit fortgeschrittenen Teams. Dafür wollen wir uns der Regeln eines Resurrection Format Turniers bedienen:

 

Any inducements bought are added permanently to your roster.


NAF-approved Star Players - except golden age star players - as of the latest rules review are permitted.
Two teams can field the same Star Player.
Bribes, Master Chef, Igor and Bloodweiser Kegs are allowed.
Creating a roster
Every team gets a minimum of 1,100,000 gold coins to spend in accordance with the standard rules for
creating a blood bowl roster.
Tier 2-5: After buying a minimum of 11 rostered players you may buy star players available for your race
but in that case, you must convert all gold bars into gold coins or normal skills, i.e. You don’t get any special
skills.
Tier 6: After buying a minimum of 11 rostered players you may buy star players available for your race and
you are still allowed to use your gold bars to buy special skills.
Skills and tier bonusses:
All teams get some starting skills and lower tiers get extra skills and/or gold bars that can be spent to get
special skills, extra skills or gold pieces.
Normal Skills
A normal skill must be given to a rookie player as if that player had rolled say 7 on a skill roll.
Gold bars
• A gold bar can be exchanged for 20.000 gold coins that can be used towards creating your roster
• One Extra normal skill costs two gold bars
• 0-3 upgrades of a normal skill to a special skill can be bought at the price of one gold bar per
upgrade
o 0-2 special skills may be used to pick a skill or upgrade like if you had rolled a double on a
skill roll.
o 0-2 special skill may be used to give a second normal skill to a player that has already been
given a normal skill.
Tier 0: Dark Elves, Lizardmen, Shambling Undead, Wood Elves
• 6 normal skills
Tier 1: Amazon, Bretonnians, Chaos Dwarf, Dwarves
• 6 normal skills and two gold bars
Tier 2: Necromantic, Norse, Orcs, Skaven
• 7 normal skills and two gold bars
Tier 3: Chaos Renegades, Elven Union, Human
• 7 normal skills and four gold bars
Tier 4: Chaos Chosen, High Elves, Khemri Tomb Kings, Nurgle, Slann
• 8 normal skills and four gold bars
Tier 5: Underworld Denizens, Daemons of Khorne, Vampires
• 9 normal skills and four gold bars
Tier 6: Goblins, Halflings, Ogres
• 9 normal skills and seven gold bars.

Sieben Skills und 4 Goldbarren für den Chaos Pact also. Auf meiner Grundliste aufbauend käme mir da folgendes in den Sinn:

 

 

 


++ Standard (Chaos Renegades) [1,270,000Gold] ++

+ Players +

Chaos Ogre [170,000Gold]
. General Skill: Block

Chaos Troll [140,000Gold]
. General Skill: Block

Dark Elf Renegade [90,000Gold]
. Agility Skill: Dodge

Goblin Renegade [60,000Gold]
. Mutation: Two Heads

Human Renegade [50,000Gold]

Human Renegade [50,000Gold]

Human Renegade [50,000Gold]

 

Human Renegade [50,000Gold]

Human Renegade [70,000Gold]
. Strength Skill: Guard

Human Renegade [70,000Gold]
. General Skill: Block

Human Renegade [70,000Gold]
. General Skill: Tackle

 

Human Renegade [70,000Gold]
. General Skill: Tackle

+ Misc +

Coaching Staff [50,000Gold]: Apothecary

Rerolls [280,000Gold]: 4x Rerolls

++ Total: [1,270,000Gold] ++

Created with BattleScribe

 

 

Also ein weiterer Spieler, ein Apo, zwei Tackle Linemen, einer mit Block, einer mit Guard, beim Gobbo zwei Köpfe, Block auf den Big Guys (je ein Goldbarren) und am DElfen Dodge (Extra Skill für zwei Goldbarren).

Nun bin ich aber auch am Überlegen, wie sinnvoll es ist, drei Probespiele mit dem selben gegnerischen Team zu absolvieren...evtl. lass ich also einfach ihm die Chance, die Dämonen mal mit was anderem zu messen. :)

 

MfG Poc

bearbeitet von RellikPoc
Liste gefixed.
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Vor einer guten Woche gab es das Treffen zum Start der neuen Saison.

Nun haben wir Gewissheit über die Teilnehmer: Dunkelelfen (2 Witches, 1 Assa, keine ReRolls), Skaven (Optimum), Waldelfen (2 Tänzer, 2 Catcher, 2 ReRolls), Dämonen (2 Zerfleischer, 2 Herolde, 3 ReRolls), Chaoszwerge (1 Zentaure, 1 Mino, 5 Zwerge, 3 ReRolls) und meinen Chaos Pact. Macht immerhin drei gänzlich neue Teams in unserer Liga und Waldelfen, die wir bisher nur (als Sieger) in der ersten Saison hatten. Ich bin sehr gespannt auf die Spiele!

Am ersten Spieltag könnte es auch schon mind. ein richtungsweisendes Spiel geben: Chaoszwerge vs. Waldelfen. Dazu Skaven vs. DElfen und Dämonen vs. Chaos Pact. Immerhin haben wir das ja schon ein paar mal geübt. ^^

Leider hat's in der ersten Woche des Spieltags noch für kein Spiel gereicht, am Freitag sollten mind. zwei im Kasten sein...mal schauen ob und wann es mit Skaven vs. DElfen klappt.

 

Unsere Liga Regeln haben wir derweil ein wenig angepasst: Es gibt jetzt drei Runden jeder gegen jeden, damit's eben einfach mehr Spiele werden. So sind's dann 15 bis 17 Spiele. Da kann sich ein Team schon mal ein wenig weiter entwickeln.

Ansonsten gab's ein paar zusätzliche Starspieler für die Dämonen und wir wollen nach jeder Runde einen Rebuy für's Team ermöglichen, für den Fall, dass es mal wieder ein Team so übel erwischt wie die Bretonen in der letzten Saison.

Zuguterletzt wird's am Ende der Saison für den Tabellenletzten einen Goldenen Kochlöffel als Wander"pokal" geben, der ihm in der Folgesaison +1 FAME oder +1 Cheerleader pro Spiel geben wird - die Abstimmung darüber, was es wird, läuft noch.

 

 

MfG Poc

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1. Spieltag: Demons and Sins vs. Bloodbound Gang

 

Herzlich Willkommen zur Begegnung der Demons and Sins und der Bloodbound Gang!
Das Wetter ist bestens, die Zuschauerzahlen sind ausgeglichen, die Bloodbound Gang mag in der Defense starten.
Zum Anstoß eröffnen die Chaoten dann mit einem Blitz, schieben ein paar Spieler auf die rechte Flanke der gegnerischen Hälfte, stellen sich aber nicht zu offen, da der Ball in die Endzone abgewichen ist.

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Und tatsächlich gibt es den Touchback, die Dämonen sammeln sich auf der linken Flanke, beim Ausweichen rechts an der LoS geht ein Herold zu Boden.
Die Chaoten wollen die Räume eng machen, einen Vormarsch erschweren. Das Betäuben eines Pit Fighters hilft dabei, doch für die weiteren Blocks braucht es einen ReRoll beim doppelten Both Down, beim nächsten Block gibt's den Double Skull und so bekommt ein Herold Erfahrung, während ein Marauder vom Feld geht.
Mit einem Einer Block beim Blitzen legt der Herold noch einen betäubten Goblin nach, ein Marauder geht ebenfalls betäubt zu Boden. Der Ball steht immer noch links an der Mittellinie.
Mit ein paar Blocks, zwei Sprints und einem Blitz, der mit Ausweichen beginnt kommt es zum Block gegen der Ballträger, doch er wird nur geschoben. Beim Both Down zwischen Marauder und Herold wird der Herold betäubt.
Der Dämonen Trainer überlegt lange, wie er der Bedrängnis entgehen kann und entscheidet sich, es mit einem riskanten Vormarsch zu probieren. Dafür muss ein Zerfleischer einen Einerblock probieren, doch nach dem ReRoll geht er zu Boden, verletzt vom Feld, regeneriert aber.
Hier wittern die Chaoten eine große Chance: sie betäuben den zweiten Zerfleischer, der Ball liegt am Boden. Doch da blödelt der Troll, so dass die Elfe mehrfach ausweichen müßte, um ran zu kommen...da bereits beim ersten Ausweichen der ReRoll fällig wird, versucht sie es nicht weiter. Immerhin liegt der Ball in drei Tackle Zonen.
Ein Pit Fighter blitzt den Gobbo - der Weg ist frei dank des blöden Trolls - schiebt ihn auf den Ball (ReRoll beim go for it), dieser springt zum Troll, der ihn nicht fangen darf, auf den Gobbo der ihn nicht fangen kann, in ein leeres Feld. Der Gobbo wird nochmal geschoben dank Frenzy und schon war keine Tackle Zone mehr auf dem Ball. Dann gingen ein Pit Fighter und ein Marauder bei einem Einer Block zu Boden, Turnover.
Der Troll blitzt und bringt einen Herold an der Seitenlinie zu Boden, Tackle Zone auf den Ball. Nun ist der Oger blöd, der Ball wäre also nach einer Aufnahme nicht in Sicherheit zu tragen. Also soll der Goblin ausweichen, nach rechts ziehen, einen Assist beim Block liefern, damit dann die Elfe den Ball aufnehmen und zu ihm passen kann. Es scheitert am Ausweichen.
Der Herold rappelt sich auf, betäubt beim Blitz den Oger, ein Pit Fighter schnappt sich das Leder, zieht in Touchdown Reichweite, ein weiterer will Ausweichen, um ihn zu decken, aber geht stattdessen  k.o.
Mit einem Ausweichen und zwei Sprints stellt sich die Elfe an den Ballträger. Ein Marauder blitzt ihn, Double Skull, ReRoll, schon geht der Pit Fighter verletzt vom Platz, der Ball wird in zwei Tackle Zonen gesichert. Der nächste Block bringt ein Both down zwischen einem Marauder und einem Herold - der Marauder geht k.o.
Der Blitz gegen den Ballträger war teuer erkauft, denn nun sprintet ein Herold heran, ein Pit Fighter schlägt einen Marauder k.o., der zweite Herold blitzt und schiebt damit den für den letzten Blitz wichtigen Anti-Assist Marauder vom Feld und er muss das nächste Spiel aussetzen, ein Zerfleischer kann sich den Ball schnappen und zur Verstärkung weicht ein Pit Fighter aus und sprintet doppelt heran. Dennoch wird der Zerfleischer geblitzt und vom Feld geschoben. Der Einwurf des Balls geht parallel zur Endzone gut 5 Felder vor dieser, gänzlich offen und in Reichweite mehrerer Demons Spieler. Um wenigstens ansatzweise etwas dagegen zu unternehmen sprintet ein Marauder vor den Ball.
Das genügt nicht. Ein Herold schiebt ihn zwei Felder weiter, ein Pit Fighter schnappt sich das Leder. Block des zweiten Herolds gegen den Goblin, beide gehen zu Boden, der Goblin k.o.
Mit wenigen Blocks will die Gang an den Ballträger kommen, doch bereits der erste bedeutet den Turnover, als die Dunkelelfe zusammen mit einem Pit Fighter zu Boden geht. Somit braucht der Pit Fighter mit der Nummer 11 im letzten Spielzug nur noch zum 1 : 0 zu vollenden.

 

Ein Pit Fighter, ein Marauder und der Goblin kommen aus der k.o. Box zurück, es spielen 8 Chaoten gegen 10 Dämonen, der Goblin steht am Oger, bereit geworfen zu werden.

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Der Anstoß geht genau auf den Goblin, doch erstmal wüten die Fans und erkaufen der Gang einen weiteren Spielzug. Geschickt fängt der Goblin den Ball. Also lassen sich Chaoten noch etwas Zeit, ziehen ein wenig vor, während sie zwei Pit Fighter an der LoS betäuben. Der Trainer der Bloodbound Gang will beim Wurf des Goblins auf Nummer sicher gehen und lässt ihn nur drei Felder weit werfen - absoluter Unsinn, da der Wurf eh immer ungenau ist - und der Goblin weicht maximal zurück, trifft mit Glück keine eigenen Mitspieler, verhaut aber auch die Landung. Halbzeit!

 

Zur zweiten Halbzeit finden sich zehn Demons und neun Bloodbounds ein, ...

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... der Anstoß geht an die Mittellinie, wird nicht gefangen, Touchback!

Außerdem bekommen beide Teams einen ReRoll dank gutem Coaching. Der Ball geht an den Oger, der blödelt erstmal rum, ebenso der Troll. Dennoch bringen zwei Blocks Demons zu Fall, zwei inkl. Blitz schieben. Ein Zerfleischer blitzt den Goblin und nimmt sogar einen ReRoll, um den Kleinen zu überwältigen. Überraschend gehen die Verteidiger all-in und stellen den Block der Angreifer, so gut es geht, von allen Seiten zu.
Der Gang bleibt nur, sich den Weg frei zu blocken. Beim erstbesten Versuch fällt der Double Skull, der ReRoll rettet die Situation. Ein paar weitere erfolgreiche Blocks erleichtern den Angreifern die Situation erheblich. Nun langen die Dicken zu. Der Troll betäubt einen Pit Fighter, der Oger blitzt einen Herold k.o. Dafür betäubt der andere Herold einen Marauder. Doch da legen die Dicken schon wieder los. Mit einem Blitz treibt der Troll die Verteidiger entgültig auseinander und betäubt einen Pit Fighter. Der Block mit und um den Ball drängt sich ein wenig nach rechts und minimal vor und da geht ein Pit Fighter im Duell mit einem Marauder k.o.
Wieder gibt es einen Zerfleischer Blitz auf den Goblin, doch der Knirps bleibt unbeschadet. Im Gegenzug betäubt ein Marauder den anderen Zerfleischer, der Troll blitzt erneut, diesmal den Zerfleischer, der den Goblin bedrängt. Oger und Ball ziehen bis kurz vor die Endzone, dazu betreiben ein paar Marauder Raumdeckung. Es war zu erwarten, dass diese nicht ausreicht, und so wird der Oger schnell bedrängt, auch wenn er noch keinen Block kassiert. Das Spielerfeld ist mittlerweile sehr verteilt. Eine Konzentration von Spielern bildet sich nun um den Oger herum.
Nun ein klarer Spielfehler bei der Bloodbound Gang. Statt mit dem Oger zu blitzen, sich dadurch zu befreien und auszugleichen, passiert folgendes: Ein weiteres mal blitzt der Troll. Diesmal ist der Herold am Oger sein Ziel, doch drei Würfel genügen nicht und so wird der Herold geschoben. Der Oger ist noch in Kontakt mit zwei Pit Fightern, blockt einen um und rückt nach Richtung Spielfeldrand. Das nutzt der Herold, weicht aus, blockt mit einem Unterzahlblock den Oger weiter an den Spielfeldrand und dank Juggernaut schiebt er ihn dann vom Feld. Der Einwurf geht zur Mittellinie neben zwei Marauder, einen Pit Fighter und einen Zerfleischer.
Noch haben die Chaoten eine Chance, doch schon beim ersten Block gibt es ein doppeltes Both Down, der ReRoll rettet's mal wieder. Zwei Blocks später gibt's die Wahl zwischen Angreifer oder beiden zu Boden - beide betäubt - aber der Ball liegt noch zu offen und es bleibt den Chaoten nicht mehr viel Zeit.
Die Demons zeigen, wie's geht: Ball frei schieben, das Leder schnappen, abhauen, punkten.

Zum letzten Spielzug stehen noch je neun Spieler auf dem Feld. Die Sonne zeigt sich nun in voller Pracht. Davon fasziniert vergessen Oger und Troll wieder, was sie tun sollen. Letztlich schnappt sich die Elfe den Ball und wirft noch einen erfolgreichen Pass. Die Demons schließen das Spiel mit einem Doppelblock und einem Blitz ab.

 

Dank ihres Passes zum Abschluss wurde die Elfe dann zum MVP der Gang gekürt und bekam Dodge.

 

Außerdem gesellte sich kurz nach den ersten Spielen ein neuer Mitspieler in unsere Liga, womit zwar der Spielplan für die folgenden Spiele neu erzeugt werden musste und wir nun Freilose dabei haben, aber immerhin gibt's mehr Spieler und endlich wieder Orks in der Liga (vier Schwarzorks, vier Blitzer, zwei Feldspieler, ein Werfer). Mit denen dürfen sich meine Chaoten dann auch gleich messen.

Mit dem Freilos für die Orks gab's auf einem Lineman Tackle...

 

 

MfG Poc

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Weitere Ergebnisse des ersten Spieltags:
Purple Pain (Orks) kriegen ihr 2 - 0 Freilos.

Hats of Hashut (Chaoszwerge) vs. Duskwood Stags (Waldelfen) endet 2 -- 0. Spielübersicht mit kurzem Bericht.

was für Rerolls? (Dunkelelfen) vs. Running Mouses (Skaven) endet 1 — 3. Spielübersicht.

 

Der zweite Spieltag ist mittlerweile gestartet, zwei Gewinner des ersten Tages trafen auf einander:

Hats of Hashut (Chaoszwerge) vs. Demons and Sins (Dämonen des Khorne). Die Zwerge konnten das Spiel mit 2 - 1 für sich entscheiden ( Spielübersicht wohl bald mit Bericht ) und treffen als nächstes auf die Orks, dann auf meinen Pakt.

Die Skaven haben ein Freilos und bekommen somit pünktlich zum nächsten echten Spiel ihren mit Pasch gelevelten Gossenläufer zurück. Das hätten sich die Waldelfen sicher anders gewünscht.

Apropos Waldelfen: die treffen erstmal auf die ReRoll-losen Dunkelelfen.

 

MfG Poc

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Sehr geehrte Damen und Herren Zuschauer,
wir haben den zweiten Spieltag und an diesem Abend treten gleich vier Teams an: die Demons and Sins gegen die Hats of Hashut sowie Purple Pain gegen die Bloodbound Gang.
Im hiesigen Stadion verfolgen wir das Aufeinandertreffen der Grünhäute und der Chaoten. Bei bestem Wetter haben sich deutlich mehr Ork-Fans eingefunden. Es scheint, als habe der Neuzugang unter den Liga-Trainern in seiner Heimat schon einen ausgezeichneten Ruf.
Für die Chaoten gibt es heute Verstärkung durch Bomber Dribblesnot. Sie schicken dann auch die Orks in die Offense.
Da kommt der Anstoß, begleitet von aufstrahlendem Sonnenschein. An der Line of Scrimmage legen die Orks auch gleich zwei Marauder um, der Blitz von einem Schwarzork geht auf den Chaos Oger, der Ork muss nachfassen, kann den Oger letztlich nur schieben. Im hinteren Feld nimmt der Ork Werfer den Ball auf und bekommt Deckung von zwei Spielern.
Der Chaos Troll betäubt sogleich einen Blitzer, Bomber Dribblesnot legt einen weiteren Blitzer mit einer Bombe um, ein Marauder wagt den Blitz, muss dabei aber ausweichen ... und geht k.o.
Doch auch die Orks scheinen nicht so recht klar zu kommen. Schon beim ersten Block braucht's einen weiteren Wiederholungswurf und er endet in Schieberei. So auch die restlichen Blocks.
Nun blitzt der Chaos Troll einen Schwarzork um, der Oger soll nachziehen, bohrt aber in der Nase und Dribblesnots Bombenwurf fumbled... Hier sehen wir Not gegen Elend und es scheint, als würde derjenige dominieren können, der sich als erster aus diesem Tief befreien kann.
Ein Ork Blitzer blitzt die Elfe über den Haufen, einem Schwarzork bleibt nur, zusammen mit einem Marauder zu Boden zu gehen. Immerhin muss der Chaot k.o. den Platz verlassen.
In direkter Reaktion blitzt ein Marauder einen Blitzer verletzt vom Feld.
Noch treiben sich die Orks im Raum um die Mittellinie rum, eine Verdichtung auf der rechten Seite, sie haben die Chaoten ein wenig eingepfercht, wodurch ihr Stärke- und Blockvorteil gut zum Tragen kommt. Doch da beginnt der Vormarsch. Ein Blitzer macht den Weg frei, ein Schwarzork geht zusammen mit dem Chaos Troll zu Boden, der Ork muss k.o. vom Feld.
Die Chaoten versuchen sich dem vorgerückten Block rechts in den Weg zu stellen, doch bereits beim ersten Block benötigen sie einen Wiederholungswurf, sämtliche Blocks sind hier Schieben Ergebnisse, wenn der Angreifer nicht zu Boden gehen will. Da sehen wir einen mutigen Ausweichversuch von Bomber Dribblesnot, der sich an den balltragenden Ork Werfer gesellt. Dem will die Elfe Marry in nichts nachstehen und weicht elegant vier mal aus. Hier haben die Orks immer noch die Chance durch zu kommen, aber dafür müssen die Blocks jetzt stimmen.
Dribblesnot wird mehrfach durch Blocks geschoben und kann den Ballträger so nicht mehr halten. Ein Blitzer macht dann mit dem erfolgreichen Blitz gegen einen Marauder den Weg frei für den Werfer, der zum Touchdown läuft.

 

Damit bleiben den Chaoten noch vier Spielzüge zum Ausgleich, je Team laufen zehn Spieler auf's Feld, die Orks stehen defensiv und zum Anstoß bekommen sie einen Wiederholungswurf. Schon beim ersten Block brauchen die Chaoten ihren Wiederholungswurf, aber dann geht der Ork Blitzer zu Boden. Zwei weitere Blocks an der LoS laufen gut, der Blitz vom Oger auf den Werfer ergibt ein Schieben, ein Marauder foult einen Feldspieler und betäubt ihn, Marry, die Elfe, schnappt sich das Leder.
Mit einem Blitz schickt ein Blitzer einen Marauder k.o. vom Feld. Die Orks bauen sich defensiv auf und bieten kaum Wege an, die Elfe wird bedrängt. Die Chaoten rücken nach rechts, ein erfolgreicher Block, dann weicht Marry einfach aus, will den Ball an den Goblin Dime übergeben, aber der Kleine kann ihn trotz Wiederholungswurf nicht fangen.
Die Orks stellen nun alles um den Ball zu, die Chaoten kommen nicht mehr an den Ball und so versumpft das Ende der ersten Halbzeit im Grün.

 

Zum Beginn der zweiten Halbzeit ist die Bloodhound Gang in Überzahl, die Orks stellen sich stark mit fünf man die LoS und zum Anstoß bekommen sie einen Wiederholungswurf. Sie kassieren vier erfolgreiche Blocks an der LoS, bei denen ein Wiederholungswurf verbraucht wird. Der Blitz vom Oger auf den Werfer ist wieder nur Geschiebe und da gehen ein Marauder und ein Schwarzork zusammen zu Boden.
Da der Ball noch nicht aufgenommen ist, laufen die Orks in die Hälfte der Chaoten, um Druck auf den Ball aufzubauen. Die Orks schieben den Oger vom Werfer weg, der Werfer rennt weg vor ihm.
Daher schnappt sich nun Marry schnell das Leder und bringt es auf Abstand zu den Gegnern. Während der Oger rumblödelt und somit dem Werfer nicht nachsetzen kann, versuchen die Marauder einen Blitzer ins Publikum zu schieben. Der Versuch scheitert daran, dass sie den Blitzer zu früh zu Boden befördern.
Die Orks scheinen ein wenig in Bedrängnis zu sein und erwehren sich ihrer Haut nun auch mit 1er Blocks. Das läuft aber gut genug. Dennoch kassiert ein Blitzer nun einen Surf und geht k.o., während der Troll blödelt. Es folgen weitere 1-Würfel Blocks von Blitzern und Schwarzorks, die sehr gut laufen - es benötigt nur einen ReRoll, um drei Chaoten so zu Boden zu bringen. Langsam traut sich auch der Werfer wieder näher ans Geschehen. Die Gang versucht weitere Orks vom Feld zu schieben, doch der Surf scheitert daran, dass der erwählte Blitzer mal wieder zu früh zu Boden geht. Erneut bohrt der Troll in der Nase, der Oger freundet sich mit einem Blitzer und zwei Schwarzorks an - weit rechts, während sich das eigentliche Geschehen links kurz hinter der Mittellinie abspielt. Dime, der Goblin, bekommt den Ball gereicht. Mit ein wenig Zusatzbewegung wollen die Chaoten nun mehr Druck nach vorn aufbauen, doch bei drei Sprints gibt's zwei Einsen. Da merkt dann auch der Oger, dass er die falschen Freunde sucht, als er betäubt zu Boden geht. Wieder gibt es von einem Blitzer einen erfolgreichen 1-Würfel Blitz, ein Marauder wird betäubt.
Mit einem Blitz schiebt nun der Troll einen Blitzer, ein weiterer Block gegen den Blitzer kann diesen mit ReRoll vom Feld schieben. Goblin Dime will wieder den Vormarsch voran treiben, sprintet, weicht aus, geht k.o. Da lassen sich die Orks nicht zwei mal bitten: Ein Blitz mit 1 Würfel schiebt die Elfe Marry, ein Schwarzork Block verletzt einen Marauder, der nächste 1-Würfel Block eines Feldspielers legt dann die Elfe um. Schon ist der Weg frei, so dass der Werfer den Ball aufnehmen kann.
Doch die Chaoten haben schon einen Plan: zwei Surfs in dieser Runde, Ballträger einkesseln. Dafür braucht's nur ein Ausweichen von einem Marauder. Der geht nach einem Wiederholungswurf zu Boden. Stattdessen kann nun ein Schwarzork einen Marauder blitzen, der in die K.o. Box geht, ein weiterer Schwarzork verletzt einen weiteren Marauder, der Werfer mit dem Ball zieht sich weit zurück. Marry versucht noch mit Ausweichen und Sprints an ihn zu kommen, doch beim Sprint verletzt sie sich und muss das nächste Spiel aussetzen. Abpfiff!

 

Wir wünschen noch viel Spaß bei der Übertragung des zweiten Spiels heut Abend.

 

 

Tja, doof gelaufen. Obwohl ich mich - vor allem in der zweiten Halbzeit - eigentlich in einer ganz guten Position sah, reichte es nicht. Die Orks spielten ihre Stärken auch in Unterzahl super aus. Mir fehlten zeitweise echt die Ideen, wie ich noch vorwärts kommen sollte, so dass ich mich zu GFIs und Dodges gezwungen sah, was dann eben doch bestraft wurde.

Ein Marauder bekam einen Pasch beim Leveln und somit Diving Tackle - bei so vielen Elfen und Ratten...als nächstes erwartet mich das Freilos, so dass ich danach in voller Stärke gegen die mittlerweile an der Tabellenspitze stehenden Chaoszwerge antreten kann. Wird dann also ein Ganz unten gegen ganz oben...obwohl ich mit dem Freilos immerhin die Dunkelelfen überholen könnte, wenn die nicht gegen die Dämonen gewinnen sollten.

 

 

MfG Poc

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Das Freilos ergab übrigens ein Level Up auf einem Marauder, der nun Disturbing Presence hat. Auch wieder mit Blick auf die kommenden Spiele mit passwütigen Skaven, Dunkelelfen und Waldelfen. Nun haben die Skaven schon einen AG 5 Gutter, aber ich hoffe, das schon irgendwie in den Griff zu bekommen. Erstmal Chorfs und DElfen.

Gegen die Chorfs dürfte die Presence auch lustig werden in Verbindung mit einem Bombardier...

 

MfG Poc

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Herzlich willkommen zum 4. Spieltag und dem Match der Hats of Hashut und der Bloodbound Gang!

Das sehr sonnige Wetter lockt geringfügig mehr Fans komischer Hüte an, dafür darf sich die Gang entscheiden, anzufangen. Da sie heute wieder einmal Bomber Dribblesnot dabei haben und einen kleinen Trick mit ihm in petto, entscheiden sie sich für den Angriff.
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Der Anstoß ist hoch, wird aber nicht von Elfe Marry gefangen. An der Line of Scrimmage und beim Blitz wird hauptsächlich geschoben, dann schleicht sich Marauder Skip in Position, der von einer störenden Aura umgeben ist und in diese hinein wirft Dribblesnot seine erste Bombe. Zielgenau haut sie zwei Zwerge und den anvisierten Minotaurus Bulorth Skullsplitter um.
Dieser steht unbeeindruckt auf und stellt seine unterstützenden Kräfte zur Verfügung. Mit vereinten Kräften bringen die Chaoszwerge zwei Blocks zustande: Einer legt den Oger Chasey um,der andere betäubt einen Marauder.
Wieder geht Skip in Position, Troll Charlie betäubt einen Zwerg und da kommt auch schon das nächste unheilvolle Geschoss geflogen. Direkt auf einen Zwerg, der will den genauen Pass fangen, ist aber von Skip abgelenkt und so geht die Bombe wieder an der gewünschten Stelle hoch: jener Zwerg, ein Hobgoblin und Bulorth Skullsplitter fallen aufgrund der Explosion um. Chasey, der ebenfalls im Bombenbereich war, aber nicht getroffen wurde, steht auf.
Unzufrieden mit der Situation rollt sich Bulorth wild auf dem Boden herum. Doch die Hutträger kriegen ihre Defense wieder eng genug, bauen Druck auf den Ballträger auf und können Skip und damit die Disturbing Presence per K.O. vom Platz schicken.
Charlie bohrt in der Nase, was die Absicherung von Marry erschwert. Dann soll es eben Dribblesnot richten, doch der fumbled, nimmt Jared gleich mit zu Boden, wodurch Marry zu offen steht. Das findet auch Bulorth gut und steht auf, dann blitzt der Zentaure Hthakezhar the Skinflayer die Elfe Marry mit drei Sprints. Bisher lassen sich die Chaoszwerge beim Blocken nicht die Butter vom Brot nehmen: alle ihre Blocks waren von Erfolg gekrönt. Davon kann der Pakt nur träumen. Hthakezhar bekommt noch Unterstützung von einem Zwerg.
Marry springt gleich wieder auf, weicht aus, braucht für die Ballaufnahme einen Wiederholungswurf, sprintet und geht wieder zu Boden.
Da bleibt den Hüten ziemlich freie Hand. Sie starten mit vier Blocks und betäuben einen Marauder, dann schnappt sich Hobgoblin Ogshab Snakechopper das Leder und gibt Gas, angefeuert vom Gebrüll des tobenden Minotaurus. Es folgen zwei weitere Blocks, die Marauder Jimmy in die K.O. Box schicken.
Nach zwei Runden Nase bohren hat Charlie noch nicht genug und macht einfach weiter. Die Gang versucht, dem Ballträger nach zu eilen. Dabei wird Bulroth von Chasey über den Haufen geblitzt. Das folgende Foul bringt ihn genauso wenig vom Platz.Aber auch die drei Blocks, die die Gang nun kassiert, sind nicht erfolgreich. Bevor noch etwas dummes passieren kann, wodurch Ogshab eingeholt werden könnte, punktet er.
Block Statistik: Pakt - 5 von 9 Blocks erfolgreich, Zwerge - 13 von 15 Blocks erfolgreich.
 
Zum zweiten Drive treten zehn Paktierer gegen elf Zwerge an. Der Anstoß bringt dank Coaching Vorteil einen zusätzlichen Wiederholungswurf für die Zwerge.
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Die Gang wirft drei Blocks, zwei erfolgreich, Oger Chasey blödelt, Marry kann mit einem ReRoll den Ball aufnehmen und beim Blitz des Trolls Charlie gegen einen Hobgoblin liegt der Double Skull. Sofort wollen die Gäste Druck auf den Ball machen und blocken sich durch die LoS.
Also war es Zeit für Elfen BS: Begleitet von einem Block läuft Marry vor, Pass auf Goblin Dime, der läuft weiter zu Marauder Foof, gibt ihm das Leder, Foof blitzt, schiebt einen Hobgoblin, weicht aus, sprintet zwei mal. Charlie untersucht wieder das Innere seiner Nase.
Bulroth gehorcht auf's Wort und geht zur Unterstützung, es folgen drei Blocks im Mittelfeld, zwei erfolgreich. Hobgoblin Ogshab Snakechopper blitzt, muss ausweichen, doch selbst mit ReRoll geht er verletzt zu Boden.
Das nutzt die Gang für drei Blocks und den Touchdown zum Ausgleich.
Block Statistik: Pakt - 9 von 16 Blocks erfolgreich, Zwerge - 18 von 22 Blocks erfolgreich.
 
Letzter Spielzug der Halbzeit, es sind wieder 22 Spieler auf dem Feld. Vom Blitz Event haben die Paktierer nicht viel. Wir sehen drei Blocks der Hats of Hashut an der LoS, doch so recht wollen sie nicht glücken. Der dritte Block von Bulorth Skullsplitter braucht den ReRoll, was den Minotaurus rettet. Er schiebt immerhin.
 
Zum Beginn der zweiten Halbzeit erhalten die Hats of Hashut erneut einen zusätzlichen Wiederholungswurf, diesmal durch erfreute Fans.
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Die Zwerge kommen inkl. Blitz auf fünf Blocks, vier davon erfolgreich. Ein Hobgoblin dringt dabei in die gegnerische Hälfte ein, der Zentaure Hthakezhar the Skinflayer nimmt den Ball auf. Ein Blitz gegen Rarakka Darkside betäubt diesen. Ansonsten versucht die Gang, den Vormarsch durch eine breite Aufstellung in der Mitte zu blockieren.
Diese schieben die Blocker der Zwerge wieder ein wenig zusammen, während der Minotaurus anfeuernd brüllt.
Oger Chasey blitzt und betäubt Bulroth. Sogleich geht er mit den Maraudern Skip und Foof durch die frei geblockte Mitte aggressiv auf den Ballträger und den ihn begleitenden Hobgoblin zu. Leider stolpert Skip trotz Wiederholungswurf beim Sprint.
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So ist es Hthakezhar ein Leichtes, genau dort vorbei zu ziehen. Ein Ausweichen Versuch von Hobglin Snegbug Dirthand weg von der Elfe Marry misslingt, so wie zwei der drei Blockversuche vorher. Ganz sicher ist der Zentaure Hthakezhar also nicht.
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Marauder Bubba hat nun die Aufgabe, mit Unterstützung von Marry einen Weg zum Ballträger auf zu machen, doch sein Block gegen den Zwerg Ghaark Flamehammer - der erste in diesem Spielzug - zeigt zwei Schädel und auch der Wiederholungswurf reicht nur gerade so zum Schieben. Leider nicht genug für den direkten Weg. Also wirft Troll Charlie kurzerhand den kleinen Drecksack...ähm Goblin Dime Richtung Zentaure. Er landet nur wenige Felder entfernt von diesem und stellt sich an ihn heran. Dann setzt Marauder Jared zum Blitz an, umrundet dabei Zwerg Kharoth Foolslayer und mit dem zweiten Sprint blockt er den Zentauren, kann ihn aber nur schieben. Foof verletzt derweil Hobgoblin Batga Foolsticka, der vom Apothecarius sogleich wieder spielbereit gemacht wird. Chasey wetzt ins Getümmel.
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Bulroth, der Minotaurus, steht auf und unterstützt Blocks, so gut er kann. Die Zwerge werfen drei Blocks - zwei mit ausgeglichener Stärke, alle erfolgreich. Da blitzt Hthakezhar seinen Weg durch die Marauder und schlägt Jared K.O., täuscht links an, nur um dann rechts vorbei am liegenden Willie Richtung Endzone zu laufen. Die Hobgoblins decken seinen Rücken.
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Doch noch immer gibt die Gang nicht auf: Bubba blitzschiebt Marry frei, Marry und Dime brechen zum Ballträger durch dank einiger gelungener Ausweichen- und Sprint-Versuche, Foof geht mit einem Rest Hoffnung in Position, um schnell punkten zu können, Skip versucht, zur Unterstützung in der eigenen Hälfte zu eilen.
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Es hilft alles nichts. Angestachelt vom Brüllen des Minotaurus blitzt Hthakezhar Marry zur Seite, weicht aus und punktet.
Block Statistik (2. Halbzeit): Pakt - 5 von 7 Blocks erfolgreich, Zwerge - 11 von 15 Blocks erfolgreich.
 
Wieder sehen sich zehn Spieler der Bloodbound Gang elf Spieler der Hats of Hashut gegenüber.
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Diesmal haben beide Trainer gut geplant und bekommen einen Wiederholungswurf. Mit einem blöden Oger, drei Blocks und einem Blitz können ein Zwerg und ein Hobgoblin betäubt werden. Elfe Marry holt das Leder und drückt es Goblin Dime in die Hand.
Minotaurus Bulroth brüllt Kommandos, bleibt aber selbst wie angewurzelt stehen. Damit ist der Blitz weg. Aber die Zwerge können sich dennoch in den Weg bringen und mit einem einzigen Block den Troll an den Feldrand schieben.
Da kommt Troll Charlies großer Moment: SO einen großen Popel hat er noch nie in seiner Nase gefunden! Drei erfolglose Blocks und wenig Vormarsch später folgt das Unausweichliche: Hthakezhar blitzt Charlie vom Feld und nur dank des Apothecarius überlebt er die frenetischen Tritte und Schläge des Publikums. Mit weiteren Blocks machen die Hats of Hashut hier die Räume eng - kein Durchkommen mehr in den letzten zwei Zügen.
Lediglich einen guten Blitz kann die Gang noch platzieren, dann greift sich Oger Chasey Dime und wirft ihn hinter die gegnerische Linie - dank Wiederholungswurf kein schlechter "Pass" - doch Dime schafft die Landung nicht und geht zu Boden, statt in Sicherheit sprinten zu können.
Somit bleibt den Hats nur noch fleißig zu blocken. Sie kassieren zum Abschluss eine Verletzung durch Chasey an Hobgoblin Snegbug Dirthand. Das Spiel endet also 2 - 1 zugunsten der mächtigen Chaoszwerge.
Block Statistik (2. Halbzeit): Pakt - 10 von 16 Blocks erfolgreich, Zwerge - 18 von 25 Blocks erfolgreich.
 
Für die Hats of Hashut gab's gleich drei Level Ups, bei meinem Pakt immerhin eins an einem Marauder: Tackle für Foof. Geht ja als nächstes gegen ReRoll-lose Dunkelelfen, dann Skaven mit AG 5 Gutter und danach gegen Waldelfen.
Am Überlegen bin ich nun nur, ob's für das Spiel mit den Dunkelelfen ein zwölfter Spieler wird oder lieber wieder Bomber Dribblesnot...
 
 
MfG Poc
bearbeitet von RellikPoc
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Das Match mit den Dunkelelfen steht am Donnerstag an und ich bin immer noch unentschieden, wer der 12. Spieler wird. Schließlich will ich endlich auch echte Siege einfahren! ;)

 

Die Dunkelelfen haben derzeit 10 Spieler: 1 neuen Assassin, 2 Hexen mit +1 AV, 4 Blitzer, einer mit Dauntless, einer mit Strip Ball + Dodge. Aus Prinzip wurden in dieser Saison noch keine ReRolls verwendet. Also keine gekauft und die aus Anstoßergebnissen nicht verwendet. Damit hat er es in vier Spielen aber immerhin auf zwei Unentschieden gebracht.

 

Die Gang hat derzeit ihren Troll, den Oger, den Goblin, die Elfe mit Dodge, 7 Marauder mit 1x Tackle, 1x Diving Tackle und 1x Disturbing Presence.

 

Prioritätsziele sind für mich der Assa, um den Goblin zu schonen; der Strip Ball Blitzer aus offensichtlichen Gründen; der Dauntless Blitzer, weil er wohl meine Big Guys ärgern will.

Was hilft mir nun mehr bei der Umsetzung meiner Prioritätenliste, wenn ich aktuell 60k in der Teamkasse und voraussichtlich 80k in der Tageskasse haben werde?

- Bomber Dribblesnot? Auch gegen Elfen ganz gut dank Disturbing Presence.

- 12. Spieler? Sollte die Überzahl sichern und Fouls erlauben...auch wenn ich eher selten foule. Die DE haben aber die höchste Verletzungsquote der Saison: Zehn Verletzungen ausgeteilt in vier Spielen.

- Babe? Eher nicht. Lieber die eine oder andere Überzahl.

 

Hmmm... :nachdenk:

 

MfG Poc

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So, lange genug gegrübelt. Da die DE nicht gezwungen sind, einen Journeyman mitzunehmen und ich dann nur elf statt zwölf Mann hätte, ist's der Marauder geworden. Vielleicht kann der dann sogar gleich Erfahrung sammeln. Außerdem hab ich so die Option, Dime, den Goblin, erstmal draußen zu lassen. ...und dieser zwölfte Spieler ist nicht zwangsweise nach einem Drive weg. :)

Also: Lüpüs, willkommen im Team!

 

[EDIT] Musste das Spiel aufgrund von Krankheit verschieben. In 2 1/2 Wochen dann.

 

MfG Poc

bearbeitet von RellikPoc
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Auweia! Die letzten Testspiele sahen ja gar nicht gut aus.

Zwei Spiele mit den Dunkelelfen, die ich an Spieltag 5 vor mir haben würde. Beide verloren. Einmal gnadenlos an die Wand gespielt, einmal ist der Assassine ausgerastet...und jedes mal keine Ahnung, was ich dagegen tun könnte.

Das gleiche mit dem gestrigen Spiel gegen Skaven. Mit 250k Inducements gab's eine Kettensäge, eine Bestechung und ein Babe (unser Wizard kostet 200k), aber bei Blizzard, ausreichend Spielfehlern und DEN Würfeln konnten wir es Mitte der ersten Halbzeit abbrechen. Stand nach 2 x Offense für den Pakt: 2 - 0 für die Skaven. :heul:Dabei eine Verletzung kassiert, keine ausgeteilt, auch wenn ich selbst deutlich mehr geblockt habe, in Zug 6 dann also in Unterzahl, weil dann auch die Kettensäge schon raus muss... Ich bin da aktuell echt ratlos und kann eigentlich kaum mehr tun, als Spiele zu machen, auf Erfahrung für meine Spieler zu hoffen und vllt. irgendwann mal zu lernen, richtig mit dem Team umzugehen. :(

Gibt's irgendwelche schlauen Ratschläge?

 

MfG Poc

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Herzlich willkommen zum Spiel der Dunkelelfen Was für Rerolls? und des Chaos Pakt Bloodbound Gang!
Diese Begegnung des fünften Spieltags startet bei bestem Blood Bowl Wetter und trotz der vergleichsweise schlechten Platzierungen der Teams haben sich mehr als Zwanzigtausend Fans im Stadion eingefunden, mehrheitlich Chaos Anhänger.
Die Team Werte sind halbwegs ausgeglichen, so dass heute wohl nicht mit hohen Gästen zu rechnen ist.
Zuerst müssen die Dunkelelfen in die Defense, stellen mutig fünf Mann an die Line of Scrimmage, inklusive ihres Ersatz für den Assassinen Messerjoe: Messerjoe, der Zweite. Auch ein unerschrockener Blitzer traut sich an die LoS.
Freudig platziert sich eine kräftige Offense dem gegenüber.
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Da kommt der Anstoß ... und der Plan der Dunkelelfen, mit ihrer Aufstellung zu verwirren und sich dann schnell neu zu positionieren geht auf. Zu noch mehr Verwirrung führt, dass nun ALLE Dunkelelfen an der Mittellinie stehen.

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Die Paktierer sind sichtlich irritiert. Sie wollen mit einem Block eröffnen, doch trotz Nachgreifens geht Marauder Jared zu Boden, während der angegriffene Blitzer stehen bleibt.
Sogleich sticht der Assassine zu, verfängt sich aber in der wenigen Rüstung eines Marauders. Ein Lineman der Dunkelelfen weicht von einer unterstützenden Position auf die andere aus, dann schiebt der Blitzer mit der Nummer 6 einen Marauder. Schon versucht sich der Unerschrockene am Oger, wirkt auf einmal nicht mehr so furchtlos und geht zu Boden.

Das ging gerade noch einmal gut aus für die Paktierer!
Nun bauen sie Druck nach vorn auf, schnappen sich das Leder, es wird viel geschoben, doch auch das Hauen und Stechen der Spitzohren zeigt wenig Wirkung. Und sehen wir hier die Vorbereitung für erste Crowd Surfs? Bibi blitzt Jimmy, der gerade voher noch von einem Blitzer geschoben wurde, doch ein Double Skull verhindert ihren Erfolg! Stattdessen kann nun Foof den Blitzer blockt effektiv vom Feld schieben. Weit abseits davon schiebt sich der Tross mit dem Ball vorwärts. Hexe Tina wird geblitzt und gefoult, um sie sicher zu betäuben und Attacken auf den Ballträger zu unterbinden.
So kann Marry im fünften Spielzug punkten.
 
Bei der nächsten Aufstellung stehen die Dunkelelfen wieder aggressiv an der LoS, auch wenn sie ohne Blitzer block effektiv in Unterzahl auflaufen.
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Direkt zum Anstoß rücken sie noch etwas vor, der Anstoß kann gefangen werden. Nach zahlreichen Blocks liegen Oger Chasey und Troll Charlie im Dreck, doch die ballführende Hexe Tina steht sehr offen. Chasey steht auf, schnappt sich Dime und schleudert ihn Richtung Tina. Er trifft sie hart am Kopf, Dime bleibt betäubt liegen. Schon blockschieben sich ein paar Marauder frei und sichern den Ball.
Die Gegenwehr der Elfen endet abrupt beim zweiten Block, als sie den nächsten Double Skull würfeln.
Marauder Skip setzt zum Blitz an, wirft einen Lineman um und schnappt sich mit einem weiten Sprint den Ball. Damit er nicht gleich von Bibi angesprungen wird, foult Bubba sie, sie wird betäubt, er muss vom Platz. Stattdessen springt Tina auf, blockt ihn in Unterzahl und wird gleich wieder zu Boden geschickt.
Daddy long legs schlägt noch einen weiteren Blitzer k.o., dann baut Skip die Führung aus.
 
Noch sind die ReRoll-losen in Unterzahl, ...
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... zum Anstoß bringt der Trainer der Chaoten diesen einen Wiederholungswurf, den sie aber in dieser Halbzeit nicht mehr nutzen werden. Blitzer block effektiv verletzt Willie, ein anderer Blitzer nimmt den Ball auf und passt ihn auf einen Feldspieler.
 
Nun sind die Chaoten in Unterzahl und erneut in der Defense.
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Ein Windstoß stupst den Ball weiter. Tina blitzt und Dime geht k.o., der unerschrockene Blitzer blockt in Unterzahl Troll Charlie und schickt ihn zu Boden, Bibi holt den Ball.
Um die Unterzahl zu verringern, schlägt Skip den Leihspieler der Spitzohren k.o. Der Rest des Teams beschränkt sich mangels Erfolgen beim Blocks auf die Abwehr eines Touchdowns. Dabei bleibt Chasey allein auf weiter Flur stehen. Sofort wird der Oger niedergestochen und zu Tode gefoult. Pille eilt auf's Feld: "Er ist tot, Jim!".
Geschockt von diesem Verlust und deutlich in Unterzahl betreibt die Gang hauptsächlich Raumdeckung und da wirft ein Blitzer im Unterzahlblock Charlie in den Dreck.
Dem vorgerückten Block der Khainiten begegnet die Gang mit einer Kaskade aus Schiebe Blocks, die es immerhin ermöglichen, Marry, Jared und Foof an Bibi zu bekommen und somit Tackle und Diving Tackle am Ballträger zu platzieren.
Ein gruseliges Knacken lenkt die drei ab, als Tina Jimmy wortwörtlich den Kopf verdreht. Einen Zug später gibt es einen Schiebe-Block mit Kettenwirkung, so dass Foof gegen Jared rempelt und Jared mit einem weiteren Block vom Feld geschoben werden kann. Das Publikum lässt ihm als Erinnerung an den Spaß eine schwere Verletzung da.
So stark in Unterzahl geraten greift die Gang nach jedem Strohhalm: Foof weicht aus und blitzt in Unterzahl Bibi - beide gehen zu Boden, der Ball liegt auf diesem.
Die Dunkelelfen nehmen den Ball wieder auf,die Ballübergabe misslingt, aber Bibi kann den weggereichten Ball direkt wieder fangen. Einen Zug später wird Marry k.o. gefoult, Bibi gibt den Ball erneut an den Blitzer, der noch eine Runde abwartet und dann damit den Touchdown erzielt.
 
Letzter Spielzug, fünf Chaoten gegen zehn Dunkelelfen - so war das nicht geplant.
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Immerhin nutzt dank der sehr defensiven Aufstellung der Dunkelelfen und des vorhergehenden Stalls der Blitz zum Anstoß gar nichts. Dann langt Charlie auch mal zu und verletzt einen Lineman, der aber dank des Apothecarius am nächsten Spiel teilnehmen darf.
 
Also ein teuer erkaufter Sieg für die Chaoten, aber immerhin ein Sieg.
 
 
MfG Poc
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So, nach dem Ableben des Ogers gab es dennoch ein Level Up im Team: für Marauder Skip mit Disturbing Presence. Lange hab ich mit mir gerungen, welchen Skill er nun erhalten sollte.

Die Grundüberlegung: Die Presence funktionert auch, wenn er am Boden liegt. Also wohl Wrestle. Dann wiederum schadet es nicht, wenn er steht. Also wäre Block auch gut und offensiv wahrscheinlich sogar besser...

Nach Tests gegen Skaven wurde es dann Block.

 

Wie sieht's sonst in der Liga aus?

Nach dem Sieg - dem ersten echten für mein Team - war die Gang schon nicht mehr das schlechteste neben dem Freilos, sondern hatte eben diese Dunkelelfen überholt.

Die Chaoszwerge standen nach fünf Spielen immer noch unbesiegt auf Platz 1, einen Sieg hinter ihnen die Dämonen, dann die Orks.

Sowohl Waldelfen als auch Skaven würde ich als nächste Gegner haben. Sollte ich im nächsten Spiel die Skaven bezwingen und Orks gegen Waldelfen unentschieden enden, wäre auf einmal sogar Platz 4 drin. Überraschend für den Saison Start. Gegen die Skaven wird's dann auch einiges an Tageskasse geben.

 

MfG Poc

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Wir schreiben den sechsten Spieltag der sechsten Saison, das Wetter ist traumhaft, das Stadion aber nur mittelmäßig gefüllt. Im heutigen Kellerduell treffen die Skaven der Running Mouses auf den Chaos Pakt der Bloodbound Gang. Die Gang hat heute als Verstärkung für ihre stark gelichteten Reihen einen alt bekannten Journeyman dabei: Roofie. Außerdem unterstützt sie Ugroth Bolgroth und man munkelt in der Schiedsrichtergilde, dass sie außerdem einen gut gefüllten Sack Gold dabei hätten.
 
Der Pakt entscheidet sich dann für die erste Offense und geht dabei aggressiv an die LoS, denn dort stellt sich ein Rattenoger mit angeknackster Rüstung hin.
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Beim Anstoß macht sich dann die Überzahl der Fans unanständiger Texte und Musikvideos bemerkbar: Die Gang bekommt einen Wiederholungswurf.
Sogleich wird der Ball abgesichert von Foof und Jared, Marry grabscht ihn sich, Die Entscheidung war goldrichtig, denn beim dritten Block - Troll Charlie gegen den Rattenoger - gehen beide zu Boden. Und der Ratteoger k.o.
Die Offense steht nun so offen, dass ein Feldspieler Ugroth blitzen kann, aber seine dicke Rüstung kann ihn schützen. Derweil dringen fünf Feldspieler und zwei Gossenläufer in die gegnerische Hälfte ein und wollen die Ballträgerin bedrängen. Ein Blitzer will dazu eilen, muss dafür ausweichen, stürzt und stirbt dabei.
Jetzt spielen die Chaoten sicherer, der Ball wird in einen Käfig gequetscht, Foof blitzt einen Gossenläufer um, Troll Charlie rückt ein paar Ratten auf den Pelz. Zwei Gossenläufer springen durch die Reihen der Gang, der verbliebene Blitzer schiebt im Blitz Daddy Long Legs und ein Feldspieler geht beim Ausweichen betäubt zu Boden.
Daddy Long Legs geht in die Offensive und verletzt einen Feldspieler, ein Blitz bringt den Blitzer zu Fall und Ugroths Kettensäge sorgt für den Rest. K.O.! Dafür hält der Schiedsrichter aber auch gierig die Hand auf. Charlie ist abgelenkt, weil er dem Rattenoger Fratzen schneidet. Dann schiebt der Käfig die Ratten eben ohne ihn vor sich her.
Die Optionen der Ratten schwinden und in den vorgerückten Käfig trauen sie sich nicht. So werfen sie sich ihm erneut in den Weg. Beim Blitz eines Feldspielers gehen Marauder und Feldspieler zu Boden, aber der Feldspieler wird k.o. vom Feld getragen.
Da greift Skip an: er betäubt den zweiköpfigen Gossenläufer, während Charlie statt zu blitzen sich in Drohgebärden gegenüber dem Rattenoger in der k.o. Box ergeht. Lüpüs geht dann k.o. vom Feld, als er mit einem Feldspieler ringt. Dieser wird immerhin betäubt.
Während der Blitz des Werfers auf einen Lineman nur zum Schieben reicht, vergreifen sich die anderen Ratten am geistig abwesenden Charlie und betäuben ihn - Robust sei dank. Das folgende Foul ändert nichts an der Situation.
Ein Gossenläufer wird geblockt, die Kettensäge folgt sofort und betäubt beim Foulen. Jared blitzt bringt nach einem Double Skull den Werfer zu Fall.
Charlie wird schon wieder gefoult und verletzt, so dass er das nächste Spiel verpassen würde. Doch Pille macht ihn wieder flott. Dann wird auch noch Ugroth umgeblitzt und dabei betäubt.
Mittlerweile stehen die meisten Spieler auf der linken Seite. die Skaven blockieren den direkten Vormarsch. Zwei Gossenläufer werden umgehauen, der zweiköpfige sofort gefoult und die Offense zieht in die Mitte, hält den Gossenläufer mit Geschick 5 aber am Spielfeldrand. Von dort aus evakuiert er sich mit geschickten Ausweichmanövern während ein Blitz gegen den Käfig dessen Ecke nur aufschiebt.
Ugroth foult wieder den zweiköpfigen Gossenläufer, erneut betäubt, Foof blitzschiebt einen Gossenläufer, Willie verletzt den Werfer und Marry vollendet zum Touchdown.
 
Noch zwei Züge für die Skaven - mehr als genug Zeit sollte man meinen. Jedoch bleibt der Rattenoger k.o. ...
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... und nach einer Perfect Defense sieht das mit dem Touchdown auch nicht mehr so leicht aus.
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Mit vielen Sprints wollen die Skaven an der Defense vorbei, der Ball wird aufgenommen, doch beim Ausweichen geht ein Feldspieler k.o. Dann schlägt Foof auch noch einen Gossenläufer tot, nein, halt, der Apothecarius signalisiert, dass er nur ein Spiel aussetzen muss. ...und dann will wieder ein Feldspieler der Skaven ausweichen, doch aufgrund des Schwierigkeitsgrads geht er betäubt zu Boden.
 
Charlie scheint richtig Eindruck beim Rattenoger hinterlassen zu haben, denn dieser bleibt wieder lieber in der k.o. Box. Diesmal sieht es so aus, als wollte die Offense der Running Mouses direkt durch die Reihen des Pakts gehen statt daran vorbei.
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Dem kommt die Defense zuvor, schlägt einen Gossenläufer k.o. und verbessert die Raumdeckung.
Der zweiköpfige Gossenläufer weicht aus, schnappt sich den Ball, passt zum Gossenläufer mit AG5, doch dieser kann den Ball nicht fangen. Stattdessen wird er von Foof in die Verletzten Box geschickt, Marry schnappt sich den Ball und trägt ihn in Sicherheit, Skip betäubt einen Feldspieler.
Die Skaven versuchen wieder ins Spiel zu kommen, ein Blitzer Blitz betäubt wieder einmal Daddy Long Legs und based dann Marry. Deshalb schubst ihn Skip mit einem Blitz beiseite, Charlie betäubt einen Feldspieler, Marry zieht Richtung Endzone, um sich ihr zweites Level Up zu verdienen.
Es folgen zwei Runden Rumgeschiebe und leichten Blocks zwischen den Teams, an deren Ende Marry das 2 - 0 erzielt.
 
So bleiben den Pelzträgern noch vier Runden. Der Rattenoger drückt sich weiter in der k.o Box rum, so dass gerade mal noch sechs Ratten auf dem Feld erscheinen, dafür um so mehr Fans.
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Der Schiedsrichter dreht die Spieluhr daher eine Runde zurück. Der Anstoß geht an die LoS, wird von zwei Ratten nicht gefangen, bis er dann in der gegnerischen Hälfte landet. Touchback! An der LoS gibt es lediglich einen Block, auf's Blitzen verzichten die Running Mouses komplett, schnappen sich lieber den Ball und sehen zu, dass sie schnell zum Touchdown drängen. Ihr Käfig wird von drei Seiten bedrängt, Charlie soll Dime werfen, damit er im Käfig ein wenig Schaden anrichten kann, doch er weicht fast bis an seine Startposition zurück ab, schafft die Landung nicht und bleibt betäubt am Boden liegen. Skip macht dann den Käfig mit einem Blitz gegen einen Feldspieler auf. versäumt aber das Nachrücken und nimmt somit Foof und Jared die Möglichkeit, zusammen an den Ballträger zu rücken. Dieses Versäumnis nutzt der zweiköpfige Gossenläufer, weicht fünf mal aus,sprintet und punktet für die Running Mouses.
 
Wieder kommen sechs Ratten auf's Feld, wieder kein Rattenoger. Beim Anstoß bemerkt der Schiedsrichter seinen Fehler mit der Uhr und dreht die Rundenzahl wieder richtig. Da blitzt Foof auch gleich das zweiköpfige Elend über den Haufen, Charlie freut sich über Unterstützung beim Blocken und schiebt einen Feldspieler rum, Skip betäubt einen anderen. Doch die Skaven wissen sich zu wehren, denn ihr Blitzer schlägt den Gastspieler Roofie k.o., ein Gossenläufer rennt Dime um und zieht zusammen mit dem zweiköpfigen Richtung Ball.
Skip kann einen der beiden im Blitz nur schieben, Marry kommt endlich an den Ball und lässt sich möglichst gut beschützen, während ein Foul an einem frisch hingelegten Feldspieler ihn vom Feld schickt, ab zum Rattenoger. Charlie prahlt mal wieder vor dem Rattenoger rum statt mitzuspielen. Doch das macht nicht viel, denn schon bei der ersten Blockaktion liegt der Schädel da und die Ratten haben keinen Wiederholungswurf mehr. Jetzt also Vormarsch! Aber Marry weigert sich auf Foof zu passen. Also geht Foof in Position, um nächsten Zug zu punkten. Der Zweiköpfige wird umgeblitzt und durch ein Foul betäubt.
Einen unbedeutenden Block und Blitz der Ratten später wirft Marry einen kurzen Pass auf Foof, doch der träumt schon vom Ruhm und Jubel und verpasst den richtigen Zeitpunkt zum Fangen. Nix mehr mit Touchdown, denn das Spiel ist damit zuende.
 
Für Marry gab's nach dem Spiel dann direkt Block als Fähigkeit, bei Charlie hab ich die Wahl zwischen +1 AV/MA oder einem normalen Skill. Die Bewegung zu erhöhen ist verlockend, aber Guard ist grad so viel wichtiger für das Team.
 
 
MfG Poc
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Dank eines Unentschiedens zwischen Waldelfen und Orks stand mein Team am Ende des 6. Spieltags unverhofft auf Platz 4, punktgleich mit den Orks auf Platz 3. Dabei hat die Gang den geringsten Teamwert (abgesehen vom Freilos Team) mit 1130 nach sechs Spielen.

Am 7. Spieltag darf ich mich dann an den Waldelfen ausprobieren, die mit einem Teamwert von 1380 daher kommen.

Wäre ein Journeyman und ein Zauberer (kostet bei uns 200k). Oder statt des Zauberers eine Kettensäge und eine Bestechung. Das wird's dann wohl auch werden.

Die Waldelfen haben einen Kampftänzer mit Block (starten bei uns dank Plasmoid mit Fend statt Block), einen mit Guard, zwei Blodge Step Fänger, einen Rookie Fänger, einen Wrestle Feldspieler, einen Kick Feldspieler und insgesamt 11 Spieler mit 4 Wiederholungswürfen, aber keinen Baum.

Am Montag Abend soll's so weit sein. Ich bin schon sehr gespannt, denn auch hier ergab das Testspiel ein desaströses Ende für die Gang. Aber dass das nix heißen muss, haben ja die letzten beiden Ligaspiele gezeigt. Am Wochenende ist auf jeden Fall erstmal Pottern dran...

 

An Spieltag 6 und 7 haben die Chaoszwerge aber auch beide Spiele gewonnen (gegen Dunkelelfen und direkt davor von mir zurecht gestutzte Skaven) und stehen somit weiterhin drei Punkte vor den Dämonen, die ein Freilos und Orks (3 : 0 !!!) am 7. Spieltag hatten. Sowohl die Zwerge als auch die Dämonen sind mittlerweile ziemlich Monsterteams nach gerade mal 7 Spielen. :eek: Damit ist dann mein Spiel am Montag das letzte der Hinrunde. Ich bin gespannt, was die Abstimmung zum Mid-Season Rebuy bis dahin ergibt. Das könnte auch nochmal eine große Chance für die Gang sein. :D

 

MfG Poc

 

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Willkommen zurück im Stadion, sehr geehrte Zuschauer und Zuschauerinnen,
 
zum Abschlusspiel der Hinrunde und begrüßen Sie bitte die Mannschaften der Duskwood Stags und der Bloodbound Gang. Heute sehen wir das Duell der Plätze fünf und drei und das Wetter lädt dazu ein, diesen Tag zu genießen. Eine überragende Menge Elfen und eine verschwindend geringe Menge Chaos Anhänger haben sich im Stadion eingefunden.
Die Gang hat wieder einmal einen Starspieler dabei: Ugroth Bolgroth. Dazu einen gut gefüllten Sack Gold und erfrischendes Bloodweiser. Auch darf sie nach dem Münzwurf erneut entscheiden, in die Offense zu gehen.
 
Nachdem die Chaoten sich gegenüber den wenigen Elfen an der LoS offensiv platziert haben ...
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... huschen diese zum Anstoß herum, kommen aus ihrer tief gestellten Verteidigung vor und bemannen ihrerseits die Mittellinie. Wenig beeindruckt sichern die Chaoten den Ball, der gerade so außerhalb der Reichweite der Spitzohren liegen bleibt, mit Jared ab (Diving Tackle) und beginnen mit ihren Blocks, doch bereits beim ersten Block benötigen sie einen Wiederholungswurf, um nicht selbst zu Boden zu gehen. Es wird immerhin Schieberei draus. Da blitzt auch schon Ugroth Bolgroth und er betäubt den Kampftänzer Ohtanfael mit der Nummer 11 (Guard), was die Blocks auf der linken Seite für die restlichen Gang Mitglieder vereinfacht. Daddy Long Legs schlägt Feldspieler Dinhuir (Wrestle) k.o., doch da geht rechts der Ersatzspieler Roofie betäubt zu Boden. Ein Double Skull wurde ihm zum Verhängnis.
Die Hirsche denken nicht daran zu evakuieren. Sie bekommen einige Überzahl Blocks zustande, die sie erfolgreich durchbringen und dann blitzt auch schon Kampftänzer Luaathael (Block) den sehr exponiert stehenden Ugroth über den Haufen und betäubt ihn damit.
Troll Charlie (Guard) schaut sich die Situation in aller Ruhe an und bohrt in der Nase. Skip (Block, Disturbing Presence) gelingt es, Feldspieler Zesandril k.o. zu schlagen, zwei weitere Feldspieler gehen zu Boden, Marry (Dodge, Big Hand) schnappt sich das Leder und wird weitab von Fängern und den links platzierten Kampftänzern nahe des rechten Feldrands von Jared beschützt.
Mit ein paar Ausweichmanövern, einem beherzten Sprung von Kampftänzer Luaathael und wenigen Sprints ziehen die Stags Richtung Ballträgerin. Nun stehen der Kampftänzer, Fänger Fyost (Block, Side Step) und Fängerin Gildariel weit in der gegnerischen Zone und scheinen Marry und Jared auf der rechten Seite halten und stellen zu wollen.
Doch die beiden bekommen Unterstützung von der linken Flanke: Troll Charlie rückt Fänger Fyost auf den Pelz, Foof (Tackle) betäubt im Blitz Kampftänzer Luaathael und bildet dann eine Käfigecke in der Mitte der Aufstellungszone der Chaoten. Marry und Jared huschen hinzu, der Käfig kann vervollständigt werden, Ugroth rappelt sich auf und gesellt sich dazu. Das sieht für den Moment sehr stabil aus!
Das Prioritätsziel scheint für die Elfen aktuell Ugroth zu sein:Noch bevor irgendwelche Spieler - beispielsweise die Fänger - evakuiert werden, wird Kampftänzer Ohtanfael zum gemieteten Star beordert und dann springt ihn Feldspieler Nagator an, geht mit ihm zu Boden und verletzt vom Feld.
Somit hat Charlie die Möglichkeit Fänger Fyost zu betäuben und Fängerin Gildariel auf die Pelle zu rücken. Ugroth Bolgroth schwingt derweil seine Kettensäge und betäubt damit den am Boden liegenden Kampftänzer Luaathael. Der Käfig kann vorrücken und erreicht die Mittellinie, die Hälfte der Halbzeit dürfte schon fast rum sein. ...und die Stags wollen Druck machen! Sie positionieren sich vor dem Ball. Im Rücken des Käfigs schickt Kampftänzer Ohtanfael Marauder Bubba k.o. vom Feld und noch weiter abseits wagt Fängerin Gildariel ganz allein den Block gegen Troll Charlie, entscheidet sich für den ReRoll und Charlie entscheidet sich, dass sie beide zu Boden gehen. Damit scheint er die Elfe überrascht zu haben, denn er erwischt sie völlig ohne Deckung. Letzte Zuckungen, dann rührt sie sich nicht mehr. Sehr geehrte Zuschauer, lassen Sie uns einen Moment innehalten und dieses jüngsten Opfers gedenken...oder auch nicht, denn die Gang spielt ohne Umschweife weiter. Nur Charlie nicht, der lieber noch ein wenig im Dreck spielt und somit immer weiter hinter dem Feld zurück bleibt. Derweil betäubt Skip im Blitz Feldspieler Ballandril (Kick) und Ugroth schmeißt mal wieder die Kettensäge an, um den am Boden liegenden Kampftänzer Luaathael zu foulen, lässt dem Schiedsrichter einen ominösen Beutel zukommen und grinst fies.
Um den vorgerückten Käfig zu stoppen springt Kampftänzer Ohtanfael hinein und geht zusammen mit der Ballträgerin Marry zu Boden. Diese steht sogleich wieder auf, nimmt den Ball mit und sieht zu, wie sich wieder ein Käfig um sie herum formiert. Ersatzspieler Roofie versucht sich dann an einem Block, geht aber bei einem erneuten Double Skull zu Boden, betäubt.
Fänger Fyost macht sich auf, um in Touchdown Reichweite zu gehen. Nun rennen beide Kampftänzer los und springen in den Käfig. Ohtanfael kommt vor Marry zum Stehen, aber Luaathael vergeigt die Landung und ist betäubt. Noch dazu betäubt nun ein Block von Skip auch noch Ohtanfael und während der Ball von drei Spielern gedeckt nach vorn getragen wird und Jared sich an Fängerin Felithra positioniert, lässt Ugroth ein weiteres mal seine Kettensäge auf Kampftänzer Luaathael hinab sausen, was für diesen die k.o. Box bedeutet.
In einem letzten Verzweiflungsakt weicht Fängerin Felithra in eine Tackle Zone von Jared aus - mit Diving Tackle also ein Dodge auf 5+, den sie aber ohne Probleme auf Anhieb schafft - weicht noch einmal aus - hier wirft sich ihr Jared in die Beine, doch dank der Fähigkeit Dodge kommt die Elfe ungeschoren davon und setzt zum Unterzahlblock gegen Marry an, was diese ein Feld weit schiebt. Ohne großes Federlesen wird die Fängerin nun beseitigt, Skip versucht noch einen Blitz, dann geht Marry zum Touchdown.
 
Letzter Spielzug in der ersten Halbzeit für die Waldelfen, der Kampftänzer kommt aus der k.o. Box zurück. Die Elfen spielen also mit sieben Mann gegen zehn. Das Setup, um den One Turn Touchdown zu erschweren ist überflüssig, weil die Elfen es gar nicht probieren wollen. Diese Trainerentscheidung zahlt sich offenbar aus: sie bekommen zum Anstoß einen Wiederholungswurf. Es gibt ein paar Blocks, den Blitz, eine Ballaufnahme von Fängerin Felithra samt Pass auf Fyost.
 
Ein weiterer Elf gesellt sich wieder zum Team, während Marauder Bubba sich noch etwas ausruht.
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Wieder zahlt sich die Überlegenheit des Elfentrainers aus, wieder gibt es einen zusätzlichen Wiederholungswurf für die Elfen. Dieser wird aber auch sogleich bei der ersten Aktion des Zugs, einem Block, benötigt. Der Einsatz lohnt sich, denn Ersatzspieler Roofie muss danach in die k.o. Box. Erneut sehen wird die Ballaufnahme von Felithra mit erfolgreichem Pass auf Fyost. Die Waldelfen stehen nun sehr weit rechts auf Höhe der Mittellinie. Dem gegenüber positionieren sich daher auch die Chaoten und sie versuchen den Blitz auf einen Kampftänzer, für den jedoch zwei Sprints benötigt werden und trotz Wiederholungswurf geht Foof betäubt zu Boden.
Schon weichen die Elfen flink auf die linke Seite aus, Fyost steht nur leicht gedeckt zehn Felder vor der Endzone, während sich noch ein paar seiner Teamkameraden frei blocken. Goblin Dime gesellt sich zu Troll Charlie. Neben diesem blockt Skip einen Feldspieler, kann ihn aber nur schieben. Dadurch wird Kampftänzer Ohtanfael aus dem Kontakt zum Troll geschoben, denn dieser soll nun den kleinen Tunichtgut an seiner Seite Richtung Ballträger werfen. Da das Geschehen um ihn herum aber zu komplex scheint, macht er lieber nix, um nix verkehrt zu machen. Darum traut sich Marry zum Blitz gegen Feldspielerin Amalanel und ringt sie nieder, während Jared neben ihr bei zwei Sprints keucht und nun am Ballträger steht.
Kampftänzer Ohtanfael ist zur Stelle und schickt Jared in die k.o. Box. So kann Fänger Fyost bis kurz vor die Endzone laufen. Doch auch hier ist Marry mit drei Ausweichmanövern und zwei Sprints unterstützt von einem Wiederholungswurf zur Stelle, um den Blitz auf Fyost zu probieren, nur kriegt sie ihn nicht zu greifen.
Es gibt kurze Kommandos vom Trainer und Fyost ist unsicher, ob er den Ball an Ohtanfael übergeben soll. Vorsichtshalber macht er selbst den Touchdown zum Ausgleich. Bravo!
 
Alle k.o. gegangenen Spieler der Bloodbound Gang kommen zurück. Alle bis auf Jared. Auch bei den Waldelfen bleibt ein Feldspieler in der Box. Es heißt für die Gang also mit zehn gegen acht Spieler in fünf Zügen zu punkten.
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Wieder ist der Anstoß sehr genau und geht weit nach hinten in Richtung Ecke, doch ein starker Windstoß schiebt den Ball ganz vom Feld. Marry bekommt das Leder anvertraut. Sofort wird an der Line of Scrimmage gerangelt. Die ersten drei Blocks sind Schieberei, dann schlägt Lüpüs Feldspieler Thanuen k.o. Nach weiterer Schieberei beim Blitzen haut Troll Charlie Feldspieler Amalanel um und Marry versucht sich an einem Pass auf Dime, doch scheint sie sich die große Hand in der Pause zu sehr eingecremt zu haben. Der Ball rutscht ihr aus der Hand.
Sogleich rücken Kampftänzer Luaathael und Fängerin Felithra an und wollen den Ball sichern. Feldspieler Zesandril und Ballandril hauen Skip und Lüpüs um.
Ruhig und konzentriert blitzt Foof Felithra zu Boden und bewegt sich nach links zu Charlie. Dieser haut Amalanel um. Marry holt sich den Ball und kann mit zweimal Ausweichen ebenfalls zu Charlie und weiteren Maraudern sprinten, die sich schützend um sie positionieren. Daddy Long Legs schiebt noch Kampftänzer Ohtanfael weg, aber ehe er sich's versieht, ist dieser auch schon in den Käfig gesprungen und auch Luaathael lässt nicht lang auf sich warten und betäubt nach einem beherzten Sprung Marry. Charlie kann den springenden Ball nicht fangen, aber Felithra springt auf, zaubert den Ball aus zwei Tackle Zonen heraus, weicht aus, sprintet zweimal Richtung Endzone. Deckung bekommt sie von Zesandril, der ebenfalls ausweicht, sowie Ballandril, der sogar zweimal ausweichen muss, einmal in eine Tackle Zone.
Dennoch geben sich die Chaoten nicht geschlagen! Daddy Long Legs schlendert zu Charlie und gibt ihm gute Ratschläge. Schon betäubt dieser Amalanel. Dadurch kann Dime ausweichen und sich an Felithra stellen, Lüpüs eilt ebenfalls zur Unterstützung und der durch Charlies Block frei gewordene Foof blitzt Felithra: drei mal push, aber der Reroll rettet es. Er betäubt sie und schnappt sich den Ball. Um den Elfen den Weg zu Foof zu erschweren, weicht Willie aus un bedrängt zwei Feldspielerinnen. Ersatzspieler Roofie kann Kampftänzer Luaathael umhauen. Wow! Jetzt legen sie sich aber ins Zeug! Luaathael ist sofort wieder auf den Beinen, springt mit ReRoll, weicht aus, traut sich mangels ReRoll aber nicht mehr die Sprints zu Foof. Ganz anders Fänger Fyost: der sprintet drei mal und weicht zu Foof in dessen Tackle Zone hinein aus. Zu viel für das Tempo. Er stürzt.
Der Trainer der Gang schickt Bubba tief in die Hälfte der Waldelfen. Weniger als 30 yard bis zur Endzone steht er außerhalb der Reichweite fast aller Elfen. Jetzt soll Foof den Ball an Daddy Long Legs übergeben, aber er droht Daddy aus der Hand zu rutschen. ReRoll weg, aber Daddy hat ihn. Marry hat Gefallen am Blitzen gefunden, springt auf und lässt Kampftänzer Ohtanfael am Feldrand zu Boden gehen. Dort steht sie an der Seite von Ersatzspieler Roofie und Goblin Dime, Troll Charlie besetzt das Feld, in das der Kampftänzer mutmaßlich am liebsten hüpfen würde. Dann gibt Daddy Long Legs Gas und versucht sich am schnellen Abspiel zu Bubba, aber der Ball fällt ihm aus der Hand. Dennoch: was für ein Raumgewinn! Der Ball liegt so, dass beide Kampftänzer sich neben ihn stellen, ihn aber nicht aufnehmen können.
Also springt Ohtanfael über die Reihe der Gegner, weicht aus, sprintet zweimal und steht am Ball. Kampftänzer Luaathael schafft es in Kontakt mit Daddy Long Legs. Den Waldelfen bleibt nur noch die Hoffnung, dass die Chaoten es nicht schaffen, jetzt noch zu punkten.
Charlie wird zusammen mit Roofie zu Ohtanfael beordert, Dime blitzt ihn: doppeltes both down. Der letzte ReRoll wandelt es in Schieberei. Marry sprintet heran (2+), nimmt den Ball auf (2+), gibt ihr okay, den Ball abzugeben (2+), passt auf Bubba (2+), dieser fängt ihn (3+) und rennt in die Endzone. Fassungslosigkeit bei den Stags, die kurz zuvor noch den Sieg vor Augen hatten. Frenetischer Jubel bei der Gang.
Damit entlassen wir Sie für heute aus dem Sportstudio. Wir hoffen, es hat Ihnen gefallen.
 
 
MfG Poc
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Für Bubba, der den Touchdown zum Sieg erzielt hatte, gab es dann auch noch den MVP, so dass er sein erstes Level Up bekam. Da die kommenden beiden Spiele gegen Dunkelelfen und dann schon wieder Waldelfen gehen würden, sollte das für ihn Knochenbrecher geben. Vielleicht bekommt er ja in den beiden Matches dann schon weitere acht Erfahrungspunkte zusammen...

 

Mit dem Sieg war dann auch der dritte Tabellenplatz vor den Orks erstmal gesichert. Drei Punkte sind kein dickes Polster, aber besser als nichts. Zu den Dämonen auf Platz 2 sind es satte 6 Punkte. Die liegen wiederum einen Sieg hinter den Chaoszwergen.

Interessanter ist das enge Feld hinter dem Pakt: Die Orks stehen einen Punkt vor den Waldelfen, diese einen Punkt vor den Skaven, welche selbst zwei Punkte Vorsprung vor den Dunkelelfen haben. Aber hier von einem Kampf um den vierten Playoffs Platz zu reden ist deutlich verfrüht. Es kommen ja vorher noch 14 Spiele. Oh, wie ich mich über die lange Saison freue! ?

Auffällig ist, dass schon am sechsten Spieltag die vorderen Plätze unter den Bash Teams verteilt wurden und erst nach diesen alle AG Teams kommen...

 

Derweil habe ich mich entschieden, unabhängig davon wie die Rebuy Regelung aussehen sollte, davon erstmal keinen Gebrauch zu machen.

Ein drittes mal Knochenbrecher gab es trotzdem für das Team: Minotaurus Hefty ist nun mit dabei. Fehlt nur noch der Chasey Ersatz.

 

MfG Poc

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Herzlich willkommen zur zweiten Begegnung der Dunkelelfen Was für Rerolls? und des Chaos Pakt Bloodbound Gang!
Diese Begegnung des achten Spieltags findet bei Regen statt. Der Chaos Pakt Trainer scheint darüber sichtlich erfreut, ist doch seine Star Spielerin mit besonders großen Händen gesegnet. Diese großen Hände müssen es auch sein, die dafür sorgen, dass etwas mehr Chaos Fans als die der Dunkelelfen anwesend sind - oder liegt es am neuen Teammitglied des Pakts, Minotaurus Hefty?
Wie schon bei der ersten Begegnung starten die Dunkelelfen in der Verteidigung, stellen sich breit gefächert auf...warum grinst denn der Trainer der Gang schon wieder?

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Hier kommt der Anstoß und wie auf Knopfdruck öffnen sich die Wolken, der Regen hört auf und ein seichter Wind trägt den Ball ein wenig weiter als geplant. Doch wen interessiert der Ball? Nachdem sich Jared zu diesem bewegt hat, gibt es die ersten Blocks an der Line of Scrimmage, nichts spektakuläres soweit, doch da stürmt Hefty los zum Blitzer mit dem ungewöhnlichen Namen blockt effektiv, zu dem sich bereits Bubba gesellt hat. Zweimal schubsen später wird blockt effektiv vom Publikum in Empfang genommen und erleidet einige Blessuren, so dass er dieses Spiel - kaum auf dem Platz angekommen - aussetzen wird. Marry schnappt sich den Ball.
Das scheint die Blitzer der Dunkelelfen anzustacheln: die Nummer 9 betäubt Foof, die Nummer 8 namens der Ersatz springt Troll Charlie an, doch der schickt ihn zu Boden.
Gleich danach betäubt der einen Feldspieler während sich ein solider Schild um die Ballträgerin formiert. Hefty schiebt Hexe Tina vor sich her. Diese geht zum Gegenangriff über und kann ihn trotz geringerer Stärke zu Boden zwingen. Messerjoe der zweite und Hexe Bibi bedrängen Marrys Beschützer und schon ist auch sie in Kontakt. Eine gefährliche Situation.
Hefty rappelt sich auf und blitzt Blitzer Nummer 9, will ihn ebenfalls vom Feld schieben, aber dieser geht zu früh zu Boden. Charlie soll Bibi von Marry weg jagen, doch er bohrt in der Nase. Also ist es an Willie, Bibi zumindest weg zu schieben. Daddy Long Legs zeigt, wie's geht und schlägt Hexe Tina k.o.
Wieder setzen die Spitzohren nach und lassen weder in der Front noch im Rücken locker. Der Einsatz der Assassinen ist jedoch bisher nicht von Erfolg gesegnet.
Im Gegensatz dazu zeigt Hefty wieder, was er kann. Er schiebt Blitzer Nummer 9 ins Publikum. Dieses hilft ihm in die k.o. Box. Beide Assassinen werden zu Boden geschickt, Bibi mal wieder weg geschoben und wir sehen tatsächlich so etwas wie eine nennenswerte Vorwärtsbewegung, nun wo der Elfenwall in der Front wackelt.
Wieder rappeln sich die Dunkelelfen auf, schließen auf, versperren Wege. Doch schon wieder sehen wir einen Blitz von Hefty, der nun Messerjoe k.o. schlägt. Messerjane wird wiederum von Bubba betäubt. Lassen sich Dunkelelfen so etwas gefallen? Sicher nicht! Daher sehen wir verwegene Blocks vom namenlosen Blitzer Nummer 6, der Charlie zu Boden schickt, sowie einen wagemutigen Feldspieler, der Hefty weg schiebt.
Als nächstes muss ein Feldspieler das Feld Richtung k.o Box verlassen, als Daddy Long Legs mit ihm fertig ist (erster ReRoll verbraucht in Runde 6!) und doch finden sich immer noch genug Spargelz, die sich den vorrückenden Chaoten in den Weg werfen und so den Vormarsch empfindlich verlangsamen. blockt effektiv betäubt Willie und dann wagt es der Feldspieler mit der Nummer 2 durch Marries Schild auszuweichen (4+) und Marry im Unterzahlblock ... zu schieben. Diesem frechen Spitzohr will Hefty es zeigen, blitzt, schiebt ihn Richtung Feldkante und geht trotz ReRoll Versuch zusammen mit ihm zu Boden. Somit springt dieser wieder auf, blockt und schiebt Marry erneut. Blitzer Nummer 6 schiebt wieder einmal mit einer Kraft, die man ihm nicht ansieht, Charlie vor sich her. Bibi haut Jared um, der abgestellt war, um sie mit seinem Diving Tackle zu bewachen. Doch da geht dann blockt effektiv gegen Daddy Long Legs im direkten Kräftemessen zu Boden.
Skip haut daraufhin einen Feldspieler um und macht Marry den Weg frei, Charlie bohrt mal wieder in der Nase, Bubba gibt Bibi auf die Nase, Foof kann Feldspieler Nummer 2 vom Feld schieben und letztlich läuft Marry kurz vor Ende der Halbzeit zum Touchdown.

 

Es stehen kurz vor Abpfiff der Hälfte acht Dunkelfen elf Chaoten gegenüber. Beim Anstoß ändert sich das, denn Foof wird von einem Stein getroffen und in die k.o. Box gebracht. Dahin schickt der namenlose Blitzer Nummer 6 auch Willie, blockt effektiv haut Daddy Long Legs um, Tina schiebt zweimal Lüpüs und Feldspieler 1 schickt ihn dann zu Boden. Bibi kann den Ball nicht aufnehmen. HALBZEIT!

 

Assasine und Blitzer bleiben k.o., so dass nun acht Elfen gegen zehn Chaoten die zweite Halbzeit eröffnen. Es regnet wieder.

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blockt effektiv schiebt Lüpüs, Feldspieler 3 blitzt Skip, wird aber von diesem überrascht und geht selbst betäubt zu Boden.
Lüpüs betäubt nun dank ReRoll blockt effektiv, Charlie betreibt weiter Höhlenforschung, weshalb Messerjane verschont bleibt, Hefty scharrt mit den Hufen statt zu blitzen.
Tina sieht eine Lücke und geht Marry an die Gurgel, welche dem Blitz nichts entgegen zu setzen hat. Bibi wagt den Unterzahl Block gegen Jared und schiebt ihn zweimal. Jane messert erfolglos rum. Was war nochmal mit dem Ball?
Jetzt hat sich Hefty wieder im Griff und blitzt Bibi, schiebt sie vom Feld und sie wird das Spiel gegen die Amazonen vom Team Freilos verpassen. Charlie haut Messerjane um, die Marauder ziehen Richtung Ball, Marry ebenfalls, weicht aus auf 3+, nochmal auf 2+, sprintet, hebt den Ball auf, will wieder zurück in den Schutz der Marauder sprinten, aber fällt - ReRoll - fällt und muss k.o. vom Platz.
Um die Situation nicht schamlos auszunutzen blitzt blockt effektiv Bubba und geht dabei selbst zu Boden. Doch auch die Gang bekleckert sich nun nicht gerade mit Ruhm. Drei Blocks nur Schieberei, dann ein Feldspieler, der umgehauen wird, Charlie betäubt Messerjane und Hefty kann Tina im Blitz umhauen. Immerhin: Jared schnappt sich den Ball. Das findet Tina nicht in Ordnung, rollt ab, rennt zu Jared und bohrt ihm ihren Absatz ins Gemächt. Ganz klar eine Verletzung. Den Ball kann sie aber nicht fangen. Blitzer Nummer 6 versucht sich derweil wieder allein an Hefty, aber geht selbst zu Boden.
Skip versucht Jared zu rächen und blitzt Tina, kann sie aber nur schieben. Bubba betäubt unter Zuhilfenahme eines ReRolls Feldspieler 1, Dime kann den Ball nicht aufnehmen. Messerjane springt auf und haut ihre Dolche dem überraschten Charlie in den Unterarm. Er geht benommen zu Boden. Feldspieler 2 geht Lüpüs an, beide fallen an Ort und Stelle um, der Elf mit Gesicht zum Boden.
Um den Ball frei zu machen, will Hefty Blitzer Nummer 6 loswerden, geht aber selbst zu Boden. Sogleich blitzt Tina den kleinen Goblin Dime, kann ihn aber nur schieben, weicht zweimal aus und nimmt den Ball an sich. Blitzer Nummer 6 betäubt Foof.

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Willie versucht den Blitz gegen Tina, kann sie aber nur schieben. Bubba betäubt Blitzer Nummer 6.
Tina weicht zweimal aus, läuft, wirft einen kurzen Pass auf Feldspieler Nummer 3, der sich mit zwei Sprints frei läuft. Feldspieler Nummer 1 will mitgehen, fällt aber beim Sprint und ist betäubt. Da versucht Bubba den Ballträger mit einem Sprint zu erwischen, kann ihn aber nur schieben. Das restliche Team rückt nach.
Tina blitzt Dime, Blitzer Nummer 6 schlägt Foof k.o. und Feldspieler Nummer 3 schiebt Bubba im Unterzahlblock. Dieser geht selbst sofort wieder in die Offensive und bringt den Ballträger zu Fall. Begeistert brüllt Hefty und bleibt wie angewurzelt stehen. Daddy Long Legs will den Ball aufnehmen und passen, aber schon der Versuch, das Leder in die Finger zu bekommen, misslingt. So bleibt es beim Endstand von 1 - 0 für die Bloodbound Gang.

 

MfG Poc

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9. Spieltag: Duskwood Stags

 

Sehr geehrte Zuschauer und Zuschauerinnen, Damen und Herren, Spitzohren, Grünhäute, Geschuppte, Pelzträger, Faulende, ...
herzlich willkommen zum Rückspiel der Duskwood Stags und der Bloodbound Gang am neunten Spieltag.
Es ist sehr sonnig, die Fans der Waldelfen sind klar in der Überzahl, die Stimmung im Stadion ist prima.
Die Chaoten wollen in die Offense gehen, also stellen sich die Elfen mit einer tiefen Defense auf, wohl auch aus Respekt vor der Kettensäge von Ugroth Bolgroth, der das Team der Bloodbound Gang ein weiteres mal verstärkt.
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Die Gang eröffnet mit zwei Schiebe-Blocks an der Line of Scrimmage. Auf diese folgt der erste Elf, der zu Boden geht, noch ein Block ein Lineman geht betäubt zu Boden, ein Blitz vom Minotaurus Hefty und da verlässt der erste Feldspieler, Ballandril, das Feld in Richtung k.o. Box. Ugroths Säge betäubt einen der geschobenen Feldspieler. Zuguterletzt schnappt sich Dunkelelfe Marry den Ball und lässt sich von Jared beschützen.
Die Stags gehen direkt zum Angriff über, um den exponierten Hefty auf die Bretter zu schicken. Die Bemühungen werden mit Erfolg gekrönt, doch stehen nun ziemlich viele Spieler an einer Stelle. ...und Troll Charlie ist nicht weit entfernt. Die am Boden liegenden Elfen bleiben einfach konsequent liegen. So läuft Charlie los und bindet gleich drei Elfen, in deren Mitte der Kampftänzer Luaathael steht. Hefty springt auf, blitzt Luaathael, doch drei Würfel genügen nicht, um ihn zu Fall zu bringen und nachrücken darf Hefty wegen Luaathaels Abwehrhaltung nicht.
Wenn die Elfen nicht aufstehen wollen, kann Ugroth seine Säge ja auch gegen jene einsetzen, die am Boden liegen. Somit geht Feldspieler Zesandril k.o. vom Feld. Marry lässt sich von Jared und Foof begleiten.
Die Stags zeigen ein paar wilde Lauf-, Spring- und Ausweichmanöver, um sich wieder in vernünftige Positionen für die Verteidigung zu bringen. Doch ganz ohne Angriffe wollen sie ihren Spielzug nicht verstreichen lassen und so blockt Feldspieler Dinhuir Troll Charlie trotz kräftemäßiger Unterlegenheit. Dafür geht Dinhuir dann auch umgehend zu Boden.
Nun sucht Marry den Schutz des Käfigs...und was für einen die Chaoten da aufbauen... Da stört es dann auch wenig, dass Hefty sich nicht bewegen mag. Den Blitz übernimmt in diesem Spielzug Ugroth Bolgroth und er kann den Kampftänzer Othanfael k.o. vom Feld schicken.
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Fängerin Felithra reagiert empört, beordert sich ein wenig Unterstützung zu Ugroth und blitzt ihn um. Ugroth ist betäubt. Die restlichen Elfen suchen wieder Positionen auf, um den Vormarsch der Chaoten zu verlangsamen. Das machen sie in diesem Spiel sehr gut und deutlich überlegter als im Hinspiel.
Skip blitzt Feldspieler Dinhuir und entscheidet sich, ihn zu schieben, statt ihn zu Boden zu werfen. Somit steht dieser nun in Kontakt mit Hefty. Ein weiterer Marauder naht zur Unterstützung, was Hefty zwei Blocks mit je drei Würfeln ermöglichen soll, um Dinhuir vom Feld zu schieben. Aber Hefty ist anderer Meinung und brüllt lieber wild. Die Front der Gang ist für die Elfen nicht zu knacken, aber der Vormarsch fällt denkbar gering aus. Nach vier Spielzügen befindet sich der Ball immer noch auf Höhe der Spielfeldmitte.
Nach ein wenig Umpositionierung seiner Mannschaft geht Luaathael erneut zum Blitz gegen Hefty über und kann ihn trotz geringerer Stärke umschubsen und sich wieder zurückziehen. Dinhuir löst sich ebenfalls von den Maraudern.
Hefty springt auf zum Blitz, schiebt Dinhuir, der immer noch gefährlich nah am Spielfeldrand steht, ein Feld, doch dann folgt der Double Skull. Der Trainer der Gang entscheidet sich, den Wiederholungswurf zu versuchen und so kann Hefty seinen Gegenüber nun doch "endlich" vom Feld schieben. Anschließend bekommt er Rückendeckung, um nicht selbst als nächstes im Publikum zu landen. Der Käfig kann wieder etwas vorrücken, steht nun sehr nah an der rechten Außenlinie.
Die Baumschmuser gehen zum Angriff über: Journeyman Liduruen haut Skip um, Luaathael blitzt Willie über den Haufen, Feldspieler Thanuen kann Ugroth zu Boden schicken und Fänger Fyost kann im Unterzahlblock Foof umboxen.
Hefty blitzt Nagator in die k.o. Box. Marry bewegt sich am rechten Spielfeldrand in die gegnerische Hälfte und bekommt dabei kräftigen Geleitschutz. Foof setzt Fyost nach, der sich in der Spielfeldhälfte der Gang rumtreibt.
Fyost löst sich und läuft ein Stück weg von Foof. Dann blitzt Luaathael Daddy Long Legs, die Elfen machen sich mit etwas Abstand vor dem Käfig breit.
Also schiebt die Gang vorwärts, Marry muss noch 70yards überwinden bis zum Touchdown. Ugroth sägt an Luaathael und betäubt ihn. Foof hängt sich wieder an Fyost.
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Fängerin Gildarielle braucht einen Reroll, um Willie zu schieben. Da weicht Fängerin Felithra geschickt aus, um Marry zu blitzen, geht aber beim 1er Block selbst zu Boden.
Foof kann nun Fyost eine verpassen, Skip erwischt Thanuen hart am Kinn und ab geht's für ihn in die Verletzten Box. Bubba blitzt Amalanel, schiebt ihn vom Feld und der Elf wird vom Publikum in die k.o. Box geleitet. Willie schiebt Gildarielle hinterher, aber das Publikum ist noch mit Amalanel beschäftigt, so dass Gildarielle nur schnell in die Reserve Box flitzt. Zum Abschluss sprintet Marry in die Endzone.

Die Gang steht tief, um einen Versuch zum One Turn Touchdown zu erschweren. Doch die Stags denken nicht ansatzweise daran, den Versuch zu wagen. Immerhin stehen sie wieder zu neunt auf dem Feld.
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Der Anstoß weicht bis an die Line of Scrimmage ab, die Fans bejubeln die Waldelfen, Ohtanfael fängt den Anstoß, während er in drei Tacklezonen steht. Wäre er nun für den One Turner vorbereitet gewesen...
So gibt es zwei wenig spektakuläre Blocks an der LoS, Ohtanfael gibt den Ball weiter an Gildarielle, diese passt zu Fyost. Im Anschluss blitzt Felithra Daddy Long Legs um.
Halbzeit!

Die Chaoten bieten den Waldelfen eine offene rechte Flanke an, doch die zehn Spitzohren scheinen durch die besetzte Flanke durchbrechen zu wollen.
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Der Anstoß geht vom Feld, Touchback! Das Wetter bleibt perfekt. Gildarielle bekommt den Ball.
Luaathael blitzt Daddy Long Legs um, so dass die Elfen eine Lücke haben, durch die sie gehen können. Nagator schiebt Willie herum, Gildarielle passt zu Fyost.
In Touchdown Reichweite stehen Ohtanfael, kurz davor Luaathael und daneben Felithra.
Mit ein wenig herbei eilender Unterstützung schiebt Lüpüs Ohtanfael, Bubba setzt mit dem Blitz nach, lässt Ohtanfael gegen Luaathael stolpern, der dadurch vom Feld geschubst wird und k.o. geprügelt wird. Die Gang macht die Räume eng und achtet darauf, Skip im Umkreis von Fyost zu halten.
Nun schlägt Zesandril Daddy Long Legs k.o. Felithra will Willie umhauen, greift sogar zum Reroll, kann ihn aber nur schieben. Ohtanfael springt und rennt in die Endzone. Fyost wirft einen langen Pass (5+), Ohtanfael fängt ihn, Ausgleich! Elfisch...äh...episch!

Der tiefen Verteidigung der Elfen gegenüber stellen sich die Chaoten weit gefächert auf.
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Beim Anstoß positionieren sich die Elfen neu, die geplanten Blocks verflüchtigen sich.
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Es gibt immerhin ein paar und samt Blitz und dem Einsatz eines Rerolls gehen zwei Elfen zu Boden. Der Ball liegt recht nah am Feldrand, Marry greift danach, doch kriegt ihn nicht zu fassen. Sofort sprinten die Elfen los. Drei Fänger bauen sich Seite an Seite vor Marry auf, während drei Elfenblocks Chaoten rumschieben und Ohtanfael im Blitz Willie k.o. schlägt. An dieser Stelle fällt dem Trainer der Gang auf, dass er nach dem letzten Drive vergessen hat, für seinen k.o. gegangenen Marauder zu würfeln, ob er wiederkehrt. ...und dass er nur zehn Mann auf dem Platz hat, obwohl elf verfügbar waren.
Den Fängern stellen sich Foof und Jared entgegen, von der anderen Seite kommt noch Lüpüs dazu. Marry kann nun den Ball aufnehmen und zieht zur Mitte, links und rechts unterstützt von Skip und Bubba. Hefty versucht sich am Blitz gegen Dinhuir, dreimal schieben, beim Sprint zum nächsten Block packt er sich auf die Nase.
Ohtanfael haut Skip um, Nagator blitzt Marry im 1er Block um und schickt sie in die k.o. Box, Felithra weicht aus (4+), sprintet zwei mal und steht in der Endzone. Fyost weicht ebenfalls aus (5+), schnappt sich den Ball aus einer Tacklezone, weicht aus, sprintet, übergibt an Felithra, Touchdown!

Zum nächsten Anstoß stehen zehn Stags zehn Gangstern gegenüber.
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Erneut ist das Wetter beim Anstoß einfach bestens. Geschiebe und Gehaue, Ballaufnahme. Die Elfen positionieren sich um ohne jegliche Blocks oder einen Blitz. Wieder fällt dem Trainer der Gang viel zu spät auf, dass er seinen elften Mann nicht auf's Feld gebracht hat.
Der Käfig mit Marry zieht links vor, für einen Sprint braucht's einen Reroll. Alle Blocks und der Blitz versagen. Ohtanfael springt in den Käfig. Luaathael springt hinterher, doch vermaselt die Landung, trotz Reroll.
Somit hat Bubba leichtes Spiel, als er Ohtanfael k.o. schlägt. Marry, Charlie und Foof gehen Richtung Endzone, Skip foult Luaathael, so dass dieser betäubt ist. Also blitzt Dinhuir Marry, kann sie aber trotz Rerolls nur schieben. Von Seiten der Endzone wird Marry von Fängern bedrängt.
Eine, Felithra, kann Charlie betäuben. Gegen Fyost setzt sich Marry allein im Blitz durch und geht danach zum Ausgleich.
...und hier endet dieses Spektakel, liebe Zuschauer. Ich gebe zurück in die Sendezentrale.
 
MfG Poc
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- "Wo ist nur mein 'Depp!'-Stempel hin? Ich hab ihn doch grad noch benutzt..."

No remorse, no regret ...
***** Moloch des Khorne

"Primus inter pares" - Hoher Rat zu Terra

 

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Die Sensation des Spieltags lieferten im Übrigen die Skaven: Sie bezwangen die bisher ungeschlagenen Chaoszwerge mit einem spannenden 3 : 2 Sieg. Damit sind sie dann auch in der oberen Tabellenhälfte angekommen. Als einziges AG Team...und die Orks sind als einziges Bash Team in die untere Tabellenhälfte gerutscht.

Derweil zerlegen die Dämonen souverän Gegner für Gegner und sind durch die Niederlage der Chaoszwerge auf Tuchfühlung zum ersten Platz gekommen. Besonders spannend: Am kommenden Spieltag spielen dann Platz 1 und 2 gegeneinander, also Chaoszwerge vs. Dämonen.

Die Gang bekommt's mit den Orks zu tun, gegen die sie im ersten Spiel 0 : 1 unterlegen war.

 

MfG Poc

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Sehr geehrter Zuschauer, Fans und Blood Bowl Profis,
 
ich freue mich, Sie zum zweiten Spiel der Teams Purple Pain und Bloodbound Gang begrüßen zu dürfen. Das Stadion ist kaum mehr als die Hälfte befüllt, wenig mehr Chaos Fans als Ork Anhänger. Ein Grund dafür dürfte die unglaubliche Hitze sein. Die Luft im Stadion wabert.
War die Gang beim Hinspiel noch klar der Underdog mit Starspieler Unterstützung, rekrutieren die Orks, nachdem sie vom Dämonenteam geschrumpft wurden, in diesem Spiel noch einen zusätzlichen Feldspieler aus der Söldnerriege, um auf zwölf Spieler zu kommen. Trotz allem haben sie in diesem Spiel nur zwei Blitzer zur Verfügung, beide mit Guard.
Den Anstoß wird die Gang ausführen, die Orks stehen in voller Breite an der Mittellinie ...
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... der Ball fliegt und die Chaoten verändern noch einmal flink ihre Positionen - doch vor dieser Offense gibt es kein Entkommen. Dennoch achten die Chaoten darauf, auf ihrer linken, schwachen Flanke Skip unterzubringen, falls ein Pass vom Werfer dort hin gehen sollte.
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Ein Feldspieler fällt zurück, um den Werfer bei dem tiefen Anstoß zu unterstützen, der Rest konzentriert sich auf den Vorwärtsgang: Schwarzork Nr. 11 (Dodge) haut Lüpüs um, Schwarzork Nr. 14 (Block, Dodge) gibt Daddy Long Legs auf die Nase, Die Feldspieler rücken mit aggressivem Pressing den Chaoten auf die Pelle. Schwarzork Nr. 13 (Block) versucht sich im ausgeglichenen Block an Willie und betäubt ihn, Blitzer Nr. 23 weicht aus (ReRoll), um den Feldspieler Gurrag da Ratstoppa (Tackle) auf der linken Flanke für den weiteren Vormarsch zu unterstützen, stellt sich vor diesen in Kontakt mit Jimmy II. Der Werfer mit der Nummer 8 (Block) schnappt sich den Ball, will ohne Not zum zurückgefallenen Feldspieler sprinten und fällt auf die Nase.
Quakeflush Dha Ulgu’y, Trainer der Chaoten, gibt das Kommando zum Surfen! Elfe Marry stellt sich voller Vertrauen in den Plan ihres Trainers mutig an den Blitzer und Gurrag, Jimmy hält den Blitzer, so gut er kann, fest und nun braucht nur noch Minotaurus Hefty zu blitzen und mit drei-Würfel-Blocks zwei mal zu schieben...aber Hefty brüllt nur rum. Immerhin hat Troll Charlie (Guard) die Kommandos verstanden und betäubt Schwarzork Nr. 13. In der Mitte versucht sich Bubba (Mighty Blow) an Schwarzork Nr. 11, braucht einen ReRoll und kann diesen damit immerhin schieben. Skip schiebt auf der schwachen Flanke den Blitzer Nr. 24 an den Feldrand, um auch hier im nächsten Zug Surfpotenzial zu bieten. Zuletzt schiebt Jared in der Mitte noch Feldspieler Nr. 3 rum. Sowohl er als auch Bubba bleiben in Kontakt mit dem Feldspieler beziehungsweise den Schwarzork Nr. 11 und Nr. 12, um so an den Flanken weniger Unterstützung zuzulassen.
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Dafür zahlen beide sogleich den Preis, Bubba als ihn Schwarzork Nr. 12 verletzt - Bubba wird auch das nächste Spiel verpassen - und Jared, der von Feldspieler Nr. 3 betäubt wird. Schwarzork Nr. 14 prügelt auf Skip ein, um dem Blitzer auf der Flanke Raum zu verschaffen, aber Schwarzork und Skip bleiben beide wie angewurzelt stehen. Gurrag haut Marry um, rückt aber nicht nach. Somit gibt's für den Blitzer Nr. 23 keine Unterstützung beim Block gegen Jimmy. Braucht er auch nicht. Der Werfer schnappt sich nun den Ball, sprintet, wieder die 1, doch diesmal hat er einen ReRoll und bleibt auf den Beinen. Blitzer Nr. 24 auf der schwachen Flanke schiebt im ausgeglichenen Block Daddy Long Legs vor sich her.
Die Kommandos für die Gang bleiben die gleichen: Surfs! Marry erhebt sich wieder, ebenso Jimmy, Charlie schiebt den Söldner, dann stürmt Hefty los, drei Würfel gegen Blitzer Nr. 23, zweimal Defender down, einmal Both down. Also wieder kein Surf! Skip schiebt Blitzer Nr. 24 wieder zum Spielfeldrand. Mehr Marauder kommen aus der Mitte zu dieser Flanke, während sie sich noch in Raumdeckung üben.
Schwarzork Nr. 14 greift Skip an, entscheidet sich für's Schieben statt für Both down. Schwarzork Nr. 11 braucht den ReRoll, um Charlie zu Boden zu schicken. Blitzer Nr. 23 blitzt Jimmy in die Verletztenbox, Blitzer Nr. 24 schiebt Daddy Long Legs im ausgeglichenen Block. Der Söldner weicht aus, um Blitzer Nr. 23 den Rücken zu stärken.
Hefty soll sich um Blitzer Nr. 23 kümmern, zu ihm laufen, aber er streikt. Daddy Long Legs haut auf der anderen Seite des Feldes Blitzer Nr. 24 um. Dieser geht am Feldrand zu Boden. Foof (Tackle, AG+1) schiebt Feldspieler Nr. 3, Lüpüs blitzt und schiebt Schwarzork Nr. 14, braucht den ReRoll und lässt ihn auf Blitzer Nr. 24 stolpern, der dadurch vom Feld geht. Der Schwarzork nutzt sein Ausweichen, bleibt auf den Beinen. Kurzerhand schiebt Skip ihn ebenfalls vom Feld. Beiden Orks tut das Publikum nichts. Charlie widmet sich den drei übrigen Schwarzorks, die in einer Reihe stehen und gesellt sich zu ihnen. Damit er eine Chance hat, soll ihn Jared unterstützen, doch er schafft das Ausweichen nicht. Die Verteidigung der Chaoten ist aufgrund der Surfs und des misslungenen Ausweichens massiv überdehnt, beide Teams haben in den ersten drei Spielzügen je drei ReRolls verbraucht, es verbleibt je einer.
...und nun wittern die Orks ihre Chance. Schwarzork Nr. 11 haut Charlie um, Schwarzork Nr. 13 blitzt mit drei Würfeln Marry über den Haufen und betäubt sie, Feldspieler Nr. 3 weicht aus, braucht dafür den letzten ReRoll und kann so einen Käfig für den Werfer vervollständigen. Blitzer Nr. 23 stürmt vor.
Charlie soll hinterher gehen, hat aber was viel interessanteres in seiner Nase gefunden. Hefty blitzt und schickt Schwarzork 11 k.o. vom Feld, steht am Werfer, die Marauder von der linken Seite ziehen Richtung Mitte, so gut es geht. Der Käfig der Orks von der verfügbaren Chaoten von allen Seiten bedrängt.
Schwarzork 13 blitzt und betäubt Foof, der Werfer weicht von Hefty weg aus, läuft ein Stück, wirft den 4+ Pass auf Blitzer Nr. 23. Dieser fängt das Leder und vollendet zum Touchdown.
 
Ein spannender und anstrengender Drive, der nun zusammen mit der Hitze seinen Tribut unter den Spielern fordert: Bei den Orks kollabiert der Feldspieler 3, bei den Chaoten Willie und Elfe Marry. Schwarzork Nr. 11 kommt aus der k.o. Box zurück. Damit stehen elf Orks acht Chaoten gegenüber.
Die Orks stehen im Zentrum halb offen in der Defense, die Gang nimmt gar nicht alle Blockoptionen wahr.
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Der Anstoß kommt und diesmal passen die Orks blitzschnell ihre Aufstellung an. Sie stehen nun deutlich aggressiver, aber immer noch nur minimal in Kontakt.
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Hefty blitzt den Werfer Nr. 8 und verletzt ihn. Foof schnappt sich den Ball, übergibt ihn an Goblin Dime, Troll Charlie setzt sich in Bewegung, schnappt den kleinen Drecksack und schleudert ihn sechs Felder weit Richtung Zentrum. Die Abweichung treibt den Kleinen jedoch wieder drei Felder Richtung Mittellinie. Zum Glück kann er landen und gibt Fersengeld. Nach zwei Sprints ist er nicht mehr einzuholen. Skip versucht sich noch an Schwarzork Nr. 13, braucht den ReRoll und geht dennoch allein zu Boden.
Dann blitzt auch noch Schwarzork Nr. 12 Minotaurus Hefty und schickt ihn betäubt zu Boden, aber die Orks kommen nicht mehr an Dime heran. Kurzer Smalltalk unter den Trainern: Nein, ein Verzögerungsspiel brauchen die Orks nicht zu befürchten. Ja, sie werden dann noch zwei Spielzüge in der ersten Halbzeit haben. ...und so kommt es dann auch: ohne weitere Umschweife Ausgleich im sechsten Spielzug der Chaoten.
 
Nach diesem Drive hat die Hitze den Söldner und den Schwarzork Nr. 13  stark belastet, außerdem Troll Charlie und Lüpüs. Somit sind die Orks diesmal immerhin nur mit einem Spieler in der Überzahl gegen acht Chaoten. Die Gang versucht ihre Spieler bestmöglich zu schützen, die Orks stehen wieder aggressiv an der Mittellinie. Zum Anstoß lässt sich der Werfer Nr. 9 (Sure Feet) zurückfallen und fischt den Ball aus der Luft.
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Blitzer Nr. 24 stürmt in die gegnerische Hälfte, bekommt aber kaum Rückendeckung. Stattdessen blockt Feldspieler Nr. 2 Willie um, Feldspieler Nr. 3 schiebt Daddy Long Legs, Schwarzork Nr. 14 haut ihn dann um, Schwarzork Nr. 12 schiebt Jared, Schwarzork Nr. 11 schiebt Foof im Blitz vor sich her und Blitzer Nr. 23 sprintet ebenfalls los...nur bedingt Richtung Endzone, er will zu Marry...und fällt. Das macht es den Chaoten leicht. Dime eilt zum Blitzer Nr. 24, Marry macht den Sack zu und boxt ihn um. Hefty läuft in unterstützende Position, um ein paar Orks zu beschäftigen, während Foof versucht, durch die Reihen der Orks auszuweichen und in eine Position zu kommen, in der er noch punkten könnte. Er scheitert aber schon am ersten 4+ Versuch und geht betäubt zu Boden.
Ein wenig frustriert schlagen die Orks um sich, Schwarzork Nr. 14 haut Daddy Long Legs um, doch Feldspieler Nr. 2 scheitert an Willie und bekommt selbst auf die Nase.
Hefty schiebt Feldspieler 1 zwei mal, Skip will ihn vom Feld schieben doch haut er ihn im Blitz um. Halbzeit!
 
Die Hitze scheint nachzulassen und nur Feldspieler 1 der Orks - und damit deren einziger Spieler mit Tackle - bleibt erstmal aufgrund von Sonneneinwirkung in der Box.
Also ausgeglichene zehn Spieler auf jeder Seite. Die Orks stellen eine solide Verteidigung den diesmal sehr aggressiv stehenden Chaoten gegenüber.
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Beim Anstoß spielen die Fans verrückt und der Schiedsrichter lässt bei all der Ablenkung die Uhr laufen...
Daddy Long Legs kann Feldspieler 3 auf die Nase geben, Skip will Feldspieler 2 lieber schieben, statt ihn umzuhauen. Lüpüs hat sich leider nicht so gut im Griff. Somit kann Hefty ihn auch nicht weiter zum Surf schieben. Kurzerhand blitzt er Schwarzork Nr. 11, der von Willie festgehalten wird, und schiebt ihn zwei mal und damit an den Feldrand. Troll Charlie legt den Söldner um, Foof nimmt den Ball auf und passt ihn zu Marry.
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Schwarzork Nr. 11 rächt sich an Willie und schickt ihn auf die Bretter (ReRoll), Schwarzork Nr. 13 schiebt Hefty im Blitz selbst an den Spielfeldrand.
Das hilft nicht viel: Skip blitzt Feldspieler 2 k.o., Lüpüs haut Blitzer Nr. 24 um, der zu Marry und Foof vordringen wollte, Jared schiebt den Söldner weg, Charlie schiebt Blitzer Nr. 23 vor sich her, Marry gibt in aller Seelenruhe den Ball an Foof zurück, der dann wieder zu ihr passt...und dann haut Hefty Schwarzork Nr. 11 um. Daddy Long Legs weicht aus, um Marry und Foof besser schützen zu können.
Schwarzork Nr. 13 haut Willie um, Schwarzork Nr. 14 blitzt und betäubt Jared. Die Orks wollen die linke Flanke zu machen, vernachlässigen die rechte Flanke der Chaoten. Feldspieler Nr. 3 sprintet dabei und geht trotz ReRoll zu Boden.
Den Augenblick nutzt Hefty, blitzt, schiebt Schwarzork Nr. 11 vom Feld und gesellt sich zum nächsten Schwarzork. Daddy Longs Legs legt Blitzer Nr. 24 um, Charlie kümmert sich um Feldspieler 1, Foof weicht aus und zieht nach rechts, Marry geht hinterher, die restlichen Chaoten versuchen die Orks links zu halten.
Doch die Orks können kontern, indem Schwarzork Nr. 13 Willie links betäubt, Schwarzork Nr. 14 blitzt, Skip umhaut und zu Marry und Foof durchbricht. Mit zwei Sprints steht er an den beiden dran. Auch der Söldner und Blitzer 23 ziehen nach, weichen beide aus, der Blitzer sprintet. Stark, wie flink diese Orks doch sein können.
Also pendeln Marry und Foof wieder auf die linke Flanke. Foof blitzt dabei den Söldner über den Haufen. Hefty soll Blitzer Nr. 24 blitzen und damit den Schild vor Marry und Foof vervollständigen...doch statt den drei-Würfel-Block zu genießen, streikt er wieder einmal.
Das nutzen die Orks aus: Der unbehelligte Blitzer Nr. 24 kann Jared umboxen, wodurch der Weg für Schwarzork Nr. 13 zu Marry frei wird. Einen Pow später springt der Ball umher und Marry liegt in der k.o. Box. Dahin sollte auch Dime ihr folgen, doch da er kleinwüchsig ist, geht er in die Box nebenan. Feldspieler Nr. 3 freut's. Werfer Nr. 9 haut dann noch Foof um, Schwarzork Nr. 12 kann Hefty im Alleingang schieben.
Der trottet dann zu Feldspieler 3 rüber, unterstützt Daddy Long Legs' Blitz gegen diesen. Den ReRoll braucht's dabei trotzdem. Der fehlt dann, als Skip den Ball schnappen will.
Schwarzork Nr. 14 haut dann Daddy Long Legs um, Schwarzork Nr. 13 blitzt Willie zu Boden, schnappt sich den Ball (5+) mithilfe eines ReRolls. Blitzer Nr. 24 schiebt im Einer-Block Jared zu Schwarzork Nr. 12. Dieser nimmt das Geschenk gern an. Der Ork-Söldner beweist, aus welchem Holz er geschnitzt ist, als er Lüpüs im ausgeglichenen Block umhaut, wieder legt sich Werfer Nr. 9 erfolgreich mit Foof an, aber das Ausweichen von Blitzer Nr. 23 scheitert.
Nur noch zwei Spielzüge Zeit...Willie steht auf und sprintet Richtung Endzone, Foof steht auf, weicht zweimal aus, stellt sich zu Schwarzork Nr.13. Hefty blitzt Schwarzork Nr. 13 dann um, Skip weicht aus, schnappt sich den Ball, sprintet Willie hinterher...doch hat er vorher keine Ballübergabe angesagt. Also bleibt der Ball bei Skip. Ohne noch einmal Felder zu zählen, entscheidet er sich, das Risiko eines weiteren Sprints nicht einzugehen. Immerhin sind Skip und Willie nun in Punktreichweite.
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Was für ein hin und her! Was können die Orks da noch tun? Der Söldner haut Jared k.o. Damit wird Schwarzork Nr.12 frei und erreicht ohne Sprint Skip, blitzt ihn über den Haufen. Schwarzork Nr. 14 betäubt Daddy Long Legs, Blitzer Nr. 24 weicht aus, schnappt sich den Ball. Auch Werfer Nr. 9 ist weiter gut drauf und betäubt im ausgeglichenen Block diesmal Lüpüs. Die Big Guys werden gebunden. Dafür vergeben die Orks die Chance, selbst noch zu punkten.
Hefty haut Feldspieler 3 um, der an Charlie stand. Damit kann Charlie den Blitz auf Blitzer Nr. 24 wagen, wenn auch mit Sprints...aber Nasebohren ist schmackhafter...und der Trainer der Gang pennt, vergisst, dass der Wurf wenn auch mit Loner wiederholt werden könnte. Somit versuchen die Chaoten nur noch die Blocks, die sie im letzten Zug kassieren werden, zu minimieren. Klappt mäßig gut.
Mit einem Blitz kann Schwarzork Nr. 13 Foof nochmal zu Fall bringen, Blitzer Nr. 23 gibt Hefty auf die Nase, Blitzer Nr. 24 versucht noch einen Pass auf seinen Blitzer Kollegen, aber dieser misslingt. Abpfiff!
 
 
Tja, was soll man da sagen? Einfach besser gespielt von den Orks und ich selbst hab wie im Spiel zuvor einfach zu viele Dinge verpennt, die mich letztlich jedes der beiden Spiele gekostet haben.
 
 
MfG Poc
bearbeitet von RellikPoc
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