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Spartans - what is your profession?


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PPB: Spiel 1 – UD vs VC

 

Erstmal hab ich mich morgens riesig gefreut viele bekannten Gesichter zu sehen. Da das Turnier erst um humane 10 Uhr startete konnte man fast ausgeschlafen aus Köln dort aufschlagen – ich hab sogar vor dem Turnier noch zuhause gefühstückt! Das hat dann dennoch nicht für alle gereicht, da wir leider einen Ausfall zu beklagen hatten und somit nur 10 Spieler an den Start gingen.
Im 1. Spiel des Tages durfte ich dann gegen Sebastian „Sentiar“ ran.

 

Der Sebastian hatte ungefähr die folgende Liste dabei:
Hierophant Master Evo (ohne Hourglass!)
Hierophant Adept Divi
Necrotect
Nomarch mit Krone
Tomb Harbinger

20 Skelette (Carrier)
8 Streitwägen
30 Tomb Guard
6 Uschen mit Bögen

6 Schlangen
2 Skorpione

 

Aufstellung war jede Runde vorgegeben – Runde 1: Dawn Assault und das Szenario war ja auch klar: Kill them all!

Zu meinen Gedanken vor dem Spiel: Ich hab mich erstmal über UD gefreut, da die NK-UD meiner Meinung nach ein ziemlich  schlechtes MU gegen diese Art von Vampirliste haben. Der Lethal Strike immune 1+ re-roll Lord mit Crimson Rage ist für die kaum zu handeln. Vor Allem, weil die UD auch nur sehr wenige Einheiten mit Passiven mitbringen die Ihn kontern könnten. Im NK kann die Dampfwalze der UD zur Abwechslung nur sehr bedingt pushen, da die Spawns diese outrangen und dann ist da noch ein 2er Lord der nicht viel weniger eklig ist.
Ich gewinne die Seitenwahl und entscheide mich die Armee vom Sebastian etwas in ihrer Aufstellung zu behindern und gebe Ihm daher die Seite mit dem Gebäude – UDs sind zwar ziemliche Schläger, aber die harten Einheiten sind vom Footprint häufig so groß wie ein kleiner Mond. Es hilft einem daher, wenn man Ihnen den Platz wegnimmt, so dass sie nicht Ihre komplette NK Kraft entfalten können.

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Der Sebastian will dann auf jeden Fall anfangen und stellt alles, wobei er die Schlangen ganz nach rechts stellt. Das hat mich gefreut, steht doch seine beste Einheit komplett im Abseits. Ich besetze vor allem die andere Flanke und würde versuchen Ihn zentral zu verlangsamen. Die Hunde vanguarden leicht vor um umlenken zu können falls die Streitwägen vorkommen…

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Spoiler

 

Runde 1: UD vs VC

  …was sie auch taten. Der Rest der Armee zieht auch vor (Schlangen auf der Flanke stark, der Rest eher bedacht). In der Magie- und Schussphase tötet er die rechten Hunde und ansonsten passiert glaube ich nicht mehr viel und ich bin dran.

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Runde 1: VC vs UD

Die linken Hunde gehen vor um die Streitwägen und die Tomb Guard umzulenken, die Ghule auf 12.1“ dahinter. Die Vargheister rechts fliegen so, dass sie nicht von den Schlangen gesehen und auch nicht von der Tomb Guard angegriffen werden können. Links von den Streitwägen gehen die Spawns und beide Lords in Stellung um die Streitwägen abzuholen, die sehr weit nach vorne gekommen sind. Die Magie ist unspektakulär (wie zu erwarten bei dieser Art von Vampirliste).

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Runde 2: UD vs VC

Die Streitwägen gehen in die Flanke der Hunde die Tomb Guard in die Front. Die Schlangen kommen ums Haus herum in die Flanke der Ghule. Durch Beschuss und Magie passiert kaum was relevantes – ich glaube die Streitwägen wurden gebuffed. Die Hunde werden im NK überfahren und die Streitwägen überrennen und bleiben einige Zoll vor den Ghulen stehen – so dass sie aber die Flanke zu Beiden Lords und den Vargheistern zeigen. Die Tomb Guard richtet sich an den Streitwägen aus.

 

Runde 2: VC vs UD

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Ich gehe mit den Lords und Vargheistern in die Flanke der Streitwägen – General links oben, 1+ re-roll Lord mit Crimson Rage unten – beide Modelle stehen bündig an den Vargheists. Die Ghule haben einen auto-Angriff in die Front. Hier habe ich angegriffen, damit ich weiter weg von den Schlangen komme die jetzt in meiner Flanke aufmaschieren. Die Fledermausschwärme gehen hinter die Spwan und die anderen neben die Ritter. Die Spwans recht bestehen den Rasereitest und fliegen so, dass sie den Carrier bedrohen und die Flanke des Lords gegen die Uschen abdecken.

In der Magiephase gebe ich dem Lord der nicht General ist die Atemwaffe – die ist aber irrelevant da der Champion der Ghule fordert, und die Lords und Spawns alle 7 Autos ausserhalb der Forderung zerlegen (ohne den Atem). Die Ghule überrennen dann – nicht grad sexy wo sie stehen aber ich hab mir gedacht, dass ich weiter weg von den Schlangen komme und er nicht in einer Runde mit der Tomb Guard durch 39 Ghule gehen wird. Mein General, kann dadurch dass er bündig steht sich nicht reformen und steht mit der Flanke zu den Ushabtis…


 

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Runde 3: UD vs VC

…die auch in die Flanke vom Lord gehen. Die Tomb Guard greift die Flanke der Ghule an und die Schlangen versuchen den weiten Angriff scheitern aber.
Die Charaktermodelle verlassen den Carrier in alle Richtungen und alle schaffen Ihre Marschtests, bis auf den Architekten der sich vor die Spawns stellt. Beide Skorpione kommen: 1er stellt sich vor die Ritter und der Andere hinter die Spawns.
In der Magiephase banne ich nicht den Divination „Re-roll to hit“ und Divine Zauber. Dies war wahrscheinlich ein großer Fehler, denn…
…im NK prügelt mein Lord 4 LP an den Uschen und wird dann punktgenau von den 5 Uschen mit AP1 erschlagen – nicht zerbröselt…erschlagen! Die Uschen bekommen dann noch den Overrun in die Flanke der Spawns. Joa scheiße! So hatte ich mir das eigentlich nicht vorgestellt. Die Tomb Guard bleibt wie zu erwarten in ein paar letzten Ghulen hängen.

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Runde 3: VC vs UD

Mein Lord mit Crimson Rage geht in die Schlangen. Die Ritter nach dem Bröseltest in den Skorpion. Die Spawns in the Architekten. Die Fläuse hinter den Spawns haben Sicht auf seinen Hierophanten und wollen den angreifen, schaffen den 6er Angriff aber nicht…blöd. Die Schwärme, die etwas stärker gebröselt waren (1 Base) stellen sich neben das Unpassierbare.

Die Magie war jetzt ziemlich belanglos (mit 2 Sprüchen) für mich geworden. Im NK versagt der Crimson Rage Typ gegen die Schlangen und bekommt selbst 2 LP Verluste verpasst – what the f***! 7.png

 

Da fällt mir der einmalige 2er Retter ein – Sebastian lässt mich nochmal Würfeln und, dann war es immerhin nur 1 Wunde J Insgesamt gewinne ich trotzdem und noch eine Schlange zerbröselt. Der Architekt stirbt, die Spawns drehen sich zu den Ushabtis um. Die Spawns werden von den Ushabtis (die ja noch re-roll to hit haben) vollkommen ausgelöscht, diese drehen sich wiederum zu den Spawns – diese 400x Punkte Einheit war jetzt schon der Game Winner. Die Ritter hauen den Skorpion um und auch die letzten Ghule sterben und die Tomb Guard dreht sich Richtung der Ritter.


 

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Runde 4: UD vs VC


 

Die Tomb Guard greift den Schwarm an mit dem Overrun in die Ritter – ich wollte die eigentlich nur aus der Sicht des Skorpions stellen aber hab dem Gegner da ein, wenn auch recht weites, dennoch sehr schönes Sprungbrett gebaut. War wahrscheinlich Sauerstoffmangel hervorgerufen durch die Schnappatmung nachdem Verlust des Generals und dem mittelmäßigen Kampf des Crimson Rage Lord.

Die Ushabtis greifen die Spawns an - schaffen es aber nicht. Der Skorpion schanppt sich die Fläuse die den Angriff auf den hiero nicht geschafft haben und töten diesen. Ansonsten bewegt er nur seine Charaktermodelle etwas hin und her. Magie bufft die Ushabtis – die Tomb Guard haut aber den Schwarm um und rennt in die Front der Ritter – damit sind die auch Asche.

Der Lord schafft kaum was gegen die Schlangen, diese aber auch bei Ihm nicht (hier fehlt ein Bild).

Runde 4: VC vs UD

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Meine Spawns greifen die Ushabtis an. Der Lord bekommt den Atem auf sich selbst durch und haut die Schlangen mit bröseln auf ein Modell runter. Die Ritter werden vernichtet – Tomb Guard dreht sich zum Fürsten um. Die Spawns schaffen es grandiose 2 Uschen umzuhauen und selber 4 LP zu verlieren.

 

Runde 5: UD vs VC

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Die Tomb Guard versucht den Angriff auf den Lord – verpatzt diesen aber. Der Skorpion greift die Spawns an. Im Nahkampf werden diese hart verhauen und es stehen noch 2 Modelle – auch die Uschen bekommen einiges ab.

Runde 5: VC vs UD

Der Lord geht in die Flanke des Skorpions. In der Magiephase bekomme ich das Heilen durch auf die Spawns. Im NK wir der Skorpion vom Lord massakriert und das reicht auch um die Uschen zu ploppen.

 

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Runde 6:

Generelles rumpimmeln aller Beteiligten!

 

 

Fazit / Rückblick:
Erstmal war der Sebastian ein spitzen Typ! Danke für das nette Spiel – auch wenn ich nicht sehr gut drauf war aber der 3. Runde.

Ich verliere das 1. Spiel mit 2350 – 3185 Punkten. Wenn man vor allem an den General und die Spawns denkt die ich hergeschenkt habe, dann sind das 1500+ Punkte, die auch richtig rabatz in seinem Hinterfeld in den kommenden Runden gemacht hätten.

 

ABER …. was ich schon mal von Anfang an hätte besser machen können ist nicht so arrogant zu spielen. Dadurch, dass ich mich stark im Vorteil allein auf Grund der Listen gesehen habe und dann in Runde 2 auch noch die Streitwägen mir Ihre Flanke gezeigt haben, habe ich mein Gehirn ausgeschaltet.

Wahrscheinlich sind nicht beide Lords zwingend notwendig um die Streitwageneinheit in Kombo mit den Spawn zu zerstören.

Desweiteren, und einfach nur schlampig gespielt von mir, war wie ich meine Einheiten positioniert habe, als ich in Kontakt mit den Streitwägen gegangen bin. Ich habe den General einfach stumpf genau neben die Spawns gestellt. Dadurch habe ich mir ja den Raum zum umformieren genommen, so dass die Ushabtis mich nur in die Front angreifen können. Somit hätte ich die Anzahl an Attacken die auf Ihn kommen können reduziert.

Dann wäre es wahrscheinlich auch noch besser gewesen, hätte ich Ihm nicht den Divination Re-roll durchgelassen, sondern nur einen der Beiden Evo Buffs.

Dann hätte ich auch die Spwan auf der rechten Seite so stellen müssen, dass sie auch die Flanke der anderen Spawn abdecken. Somit hätte ich die Ushabti wenigstens kontern können, als sie den armen Lord umgebracht haben.

Das Sprungbrett mit den Schwärmen war natürlich auch ein bisschen „lucky“ aber Fehler - finde ich - gehören bestraft. Die Schwärme gehören von anfang an mehr nach rechts um die Schlangen in Schach zu halten damit die wirklich gar nix das ganze Spiel machen.

 

 

 

 

bearbeitet von GabbaGandalf
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Spiel 2: DE vs VC

Im 2. Spiel des Tages würde es gegen die Dunkelelfen vom Heinz gehen. Auch wenn der Heinz in Köln wohnt haben wir noch nie gegeneinander gespielt (das gesagt ist der Spielerkreis in Köln selber leider sehr klein). Da ich seit nicht langer Zeit nach Frankfurt a.M. gezogen bin hab ich gleich Mal den Kontakt zwischen Simon und Ihm hergestellt – wäre cool, wenn die Spielgruppe neuen „Nachwuchs“ bekommt.

 

Heinz hatte ungefähr die folgende Liste dabei:

Lord auf Auto mit 1+ re-roll, Transcendence und 5er Retter
L4 Sorceress mit Familiar Alchemie)
Cult Priest auf Altar (vom Heinz geproxt - sitzt auf einem der beiden Streitwägen – wir haben den breiter gespielt als die Base ist)

2*5 Schwarze Reiter mit Repsen

2*10 Korsaren mit Vollem Kommando und Rending Banner

25 Speere mit vollem Kommando

3*5 Echsenritter mit Musiker

5 Harpien

3*Fletschen

Ich hatte eigentlich kaum Angst vor der Armee. Klar die Alchemie in Kombo mit den Einzelschüssen der Fletsche kann meinem General gefährlich werden aber im NK hat er eigentlich kein Argument gegen mich. Die Ritter sind eigentlich zu schwach um auf lange Sicht gegen die Spawns zu gewinnen und der Kessel und der General sind auf dem Altar / Streitwagen halt auch nur bedingt mobil.

Aufstellung war Diagonal und dadurch das ich mir die Seite aussuchen durfte hat Heinz hat alles gestellt. Ich Stelle dann als Konter meine Ritter hinter den Hügel mit den Lords (um vor den Fletschen etwas sicherer zu sein), und ganz rechts die Spawn um hinter das Unpassierbare in seiner Hälfte zu kommen und von dort Druck auf die Kriegsmaschinen und den Magiercarrier zu machen.

Das sah dann so aus:

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Spoiler

Erstmal Vanguards:

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Runde 1: DE vs VC

Heinz zieht sehr langsam vor. Nur die Korsaren gehen noch hinter die Mauer und sonst schiebt die Armee nur etwas hin und her. Ich hatte meine Ritter extra hinter den Hügel gestellt um erstmal das Sichtfeld der Fletschen einzuschränken. Alchemie und die eine Fletsche legen dann auf die Ritter mit beiden Lords an und töten ein paar Ritter. Die anderen beiden Fletschen und die Schwarzen Reiter schießen auf die eine Einheit Hunde und killen alle bis auf einen…
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Runde 1: VC vs DE

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…der dann sich dreist vor die Ritter und Korsaren stellt mit der Option ne Fletsche anzugreifen um Angriffe / Fokus der Fletschen zu provozieren.
Die Hunde links gehen ganz leicht auf den Hügel (nur einer so halb – hier hab ich Zwases Hinweis berücksichtigt – also bringen die Tips von Euch schon mal soweit etwas, dass ich Regelfehler von mir beheben kann!), so dass sie Deckung vor den Fletschen bekommen. Der Crimson Rage Lord schließt sich denen dann an – mit dem einmaligen 2er Retter, der Multiwundenresistenz und der Deckung kann der auch 3 Fletschen auf lange Distanz nehmen.

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Die beiden Einheiten Spawn gehen agressiv vor. Die eine Einheit will ich vor die Schwarzen Reiter stellen (messe das aber nicht richtig, so dass der Schwenk im Angriff auf die Ghule trotzdem klappt und die Echsenritter mich angreifen können) und die Andere geht an das Unpassierbare ran – unangreifbar für die Echsenritter die 2 Mal schwenken müssten - mit der Option die Fletsche nächste Runde abzuholen. Mein General verlässt meine 6 Ritter und geht auf Konter zu den Ghulen. Die sind vorgegangen um die Korsaren und die anderen Schwarzen Reiter zu bedrohen. Meine Ritter stellen sich auch auf Konter. In der Magiephase bekomme ich ein paar Wunden auf der Einheit Schwarze Reiter hinter dem Hügel zustande – diese bestehen aber Ihren Test.

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Runde 2: DE vs VC

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Die Korsaren und beide Einheiten Schwarzen Reiter greifen die Ghule an – die einen (vor den Spawns) nach etwas rummessen, damit sie den Weg für die 5 Echsenritter frei machen. Diese Echsenritter greifen die Spawns an. Die Korsaren links greifen den einzelnen Wolf an. Die Harpien stellen sich nun so, dass sie versuchen den Angriff auf die Korsaren unmöglich zu machen. Die Kombination aus Magie und Beschuss töten 3 Hunde und 3 Ritter.

Im NK Korsaren, 3 Schwarze Reiter und 5 Schwarze Reiter vs Ghule verlieren die Ghule den NK. Ich töte aber ein paar Korsaren und 2 der Schwarzen Reiter der rechten Einheit. Insgesamt mit Kampfergebnis sterben 10 Ghule. Die Korsaren links entledigen sich des Hundes und bleiben eingedreht um den direkten Angriff des Lords unmöglich zu machen.

Die Echsenritter verwandeln alle 5 Attacken in Wunden und schaffen etwas zu viele Rüstungswürfe wodurch noch 3 Echsen zuhauen dürfen die dann auch wieder recht gut abschneiden.  Nach dem Bröseln stehen noch 7 LP Spawns – im Nachhinein kein Angriff den ich mit so wenig Magiesupport so will, aber eigentlich dachte ich ja auch, dass die SR den Angriff der Ritter nicht ermöglichen würden bzw. nur über Eck.

 

Runde 2: VC vs DE

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Der Lord geht in die Harpien, die Schwäre greifen mit an – ich kann durch die Schwärme dann so maximieren, dass der Lord den Overrun in die Flanke der Korsaren hat und dort sich von allen Kontern steht. Die Ritter gehen in die Flanke der linken Schwarzen Ritter, die Spawns schnappen sich die Fletsche mit der Option vom Feld zu rennen. Der Lord steht ohne nen Carrier gegen die Fletschen erstmal nur hinter dem Hügel rum – ich hatte keine Lust auf die 4er Rettung den Fletschenschüssen auszuweichen. Die 5 Hunde gehen vor den SW Lord und die Ritter um Ihn zum Angriff zu verleiten.

In der Magie kommen 3 Ritter wieder. Der Rote Wut Lord löst die Harpien auf und überrennt. Die Ritter und Ghule nun mit re-roll to hit sind genug um die 3 Einheiten im Zentrum zu töten / einzuholen. Meine Spawns werden von den verbliebenen Rittern getötet, die anderen Spawn töten die Fletsche und überrennen vom Feld.

 

Runde 3: DE vs VC

Der Lord geht in die 5 Hunde unterstützt von den 5 Echsenrittern links. Die Echsenritter rechts drehen sich nach dem gewonnen NK gegen die Spawns um und bewegen sich und schauen Richtung der Plattenkante. Die Speere und Altar drehen sich auch zu der Stelle um wo die Spawn wiederkommen werden. 

In der Magie- und Schussphase passiert nicht viel.

Im NK werden die Hunde getötet und beide Einheiten überrennen. Erst die Ritter, dann der Lord. Mein Crimson Rage Lord hat sein Herz in der Hose und tötet 7-8 Korsaren und geht nicht hinterher als diese fliehen…

 

Runde 3: VC vs DE

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…was Ihm nun die Chance gibt den DE Lord frontal anzugreifen. Der andere Vamplord schließt sich den Rittern an die sich neben die Echsenritter stellen. Die Spawn kommen nach Ihrem Ausflug über die Plattenkante wieder und fliegen in Richtung des Unpassierbaren, da ein Komboangriff von Altar, Speeren und der restlichen Ritter viel zu viel für die ist.

In der Magiephase bekomme ich den Breath of Corruption auf den Vamplord im NK durch. Der will aber nicht so richtig und haut dem DE Lord nur 1 Wunde und bekommt nix zurück. Dieser hält dann aber seinen wiederholbaren Test.

 

Runde 4: DE vs VC

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Da wir Beide ziemlich langsam unterwegs waren würde dies nun die letzte Runde sein – Heinz evakuiert nun seine Ritter nach bestandenen March Checks. Er erschießt noch die Schwärme. Im NK versagen beide 1+ re-roll Lords sich irgendwas zu machen (Kissenschlacht).

 

Runde 4: VC vs DE

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Ich hatte am Ende dann noch die Entscheidung zu fällen: General in die Flanke vom Altar oder mit der Einheit Ritter und dem General in die Flanke seines Generals, damit ich passive reinimageproxy.php?img=&key=9b0ca8510c464625bekomme – das hab ich dann auch gemacht. Hat aber nix gebracht. Dadurch das er meinem Lord ne Wunde haut schafft er den Wiederholbaren Test noch ganz komfortabel und das Spiel endet.

 

Fazit:

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Am Ende geht es 1400 – 1100 für mich aus. Größte Enttäuschung war der Lord mit Crimson Rage. Er ist halt vollkommen darauf angewiesen andere Lords in der 1. Runde auf die 3+ zu treffen – wenn man dann versagt, dann macht der mit seiner S5 kaum noch was - im nachhinein finde ich die Blutfähigkeit Eternal Duellist  einfach besser, da konstanter - es sei denn man investiert in eine Magiephase mit Evo und spielt nur 1 Lord.
Aber zum Listenfazit erst mehr nach Spiel 3 ;)


Der Kampf der Spawn gegen die Ritter war auch interessant zu sehen. Ich spiele ja auch Dunkelelfen und irgendwie kann ich mich nie so richtig dazu durchringen die Ritter zu spielen. Das liegt aber vor allem an der Bewegung von 7“. Das NK Potenzial auch im Grind in Kombi mit den Echsen und der T4 ist aber schon beeindrucken muss ich sagen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

bearbeitet von GabbaGandalf
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Am 17.6.2019 um 08:15 schrieb GabbaGandalf:

Die Ritter sind eigentlich zu schwach um auf lange Sicht gegen die Spawns zu gewinnen

:naughty: Als ich das gelesen hatte, war ich schon am überlegen ob diese Aussage wohl richtig ist und ob du es mal gerechnet hast.

Aber Mathe sagt, dass es eigentlich geht. Er macht dir mit den Rittern 4 Wunden, du ihm dann aber auch und er gewinnt so um 1-2 und hat dann eben noch 1 Ritter gegen 5 Spanwns.

 

Ich traue den Spawns aber echt nicht mehr so viel zu nachdem ich sie auch 6 Monate gespielt habe. Daher überrascht mich das Ergebnis im Spiel nur wenig.

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vor 56 Minuten schrieb Kakarot:

:naughty: Als ich das gelesen hatte, war ich schon am überlegen ob diese Aussage wohl richtig ist und ob du es mal gerechnet hast.

Aber Mathe sagt, dass es eigentlich geht. Er macht dir mit den Rittern 4 Wunden, du ihm dann aber auch und er gewinnt so um 1-2 und hat dann eben noch 1 Ritter gegen 5 Spanwns.

 

Ich traue den Spawns aber echt nicht mehr so viel zu nachdem ich sie auch 6 Monate gespielt habe. Daher überrascht mich das Ergebnis im Spiel nur wenig.

 

Ja. Da hast Du Recht.

Ich hab es auch gestern nochmal überschlagen und im Nachhinein muss ich eingestehen, dass es ziemlich riskant von mir ist.

Wenn ich nur leicht verwüfel, oder er seine Rüstungen ganz gut hält, dann verliere ich eine Einheit die doppelt so teuer ist wie seine. Das ist es nicht wert.

 

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Spiel 3: DL vs VC

Im 3. Spiel des Tages würde es gegen die Dämonen vom Ewan gehen. Ich hab Ewan schon Mal auf einem Turnier vor ein paar Jahren gesehen. Da hat er grad angefangen Slaanesh Dämonen zu bemalen. Die sahen damals schon sehr cool aus, aber er hatte erst ein paar Modelle bemalt – die Armee hat sich auf jeden Fall seitdem etwas weiterentwickelt und was bemalt ist sieht auch in echt richtig super aus – Hut ab davor!
Das gesagt finde ich es einfach immer blöd gegen die Dämonen zu spielen. Zum einen rennen die nicht weg – man muss die wirklich alle erschlagen – und dann können bei denen immer total verrückte Dinge auf Grund des 5er Retters passieren. Das VC - DL Match ist aber bei Weitem nicht mehr so schlimm wie es noch vor einigen Jahren war (eher ausgeglichen).

Der Erwan hatte die folgende Liste dabei:

 

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Aufstellung war dieses Mal Frontline Clash. Ewan hat dann angefangen aufzubauen nachdem wir etwas hin und her gestellt haben hab ich den Rest gestellt um anzufangen. Bei Ihm steht der Hope Harvester und der AST in der Einheit links vom Haus und der Deceiver in der rechten Einheit Succubi.

Mein Plan war es hier mit den Umlenkern die Clawed Fiends aus dem Spiel zu nehmen um rechts mit Vargheistern und beiden Lords hart zu pushen und wenn möglich den Deceiver zu erschlagen – der Crimson Rage Typ sollte das eigentlich hinbekommen.
Das Zentrum sollte defensiv abwarten was passiert und die Courtisane und den 2. Succubi Block verlangsamen während ich rechts schnell aufwische.

Nach der Vorhut sah das dann so aus. Ich hab links penibel darauf geachtet, dass die Courtisane nicht aus der Sicht der Hunde kommt. Rechts sind die Hunde so vor, dass sie gleich umlenken können…

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Spoiler

 

Runde 1: VC vs DL

…was sie dann auch rechts gleich machen. Die rechten Spawns gehen dann auch so vor, dass sie einen niedrigen Angriff in die Clawed Fiends haben, wenn diese die Hunde angreifen wollen würden. Die Lords schließen sich gegenseitig an und gehen auf knapp über 12“ zu den Hunden mit nem niedrigen Angriff auf die Deceiver Einheit. Mein Zentrum geht nur sehr bedacht vor um hier mehr Zeit zu kaufen. In der Magiephase versuche ich die Gargoyles zu bezaubern was nicht viel bringt. Dann stelle ich noch Einheit Zombies vor die Succubi und Ewan war dran.

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Runde 1: DL vs VC

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Erwan greift die Zombies mit den Succubi an und die Clawed Fiends greifen die Hunde an.

Links gehen die Berittenen Dämonetten um das Unpassierbare rum. Die Courtisane kommt weit vor. Der Hope Harvester in der Einheit Succubi geht auf Schussreichweite zu den Spawns.

In der Magie und Schussphase senkt er erst den Widerstand und tötet dann noch 8 LP bei den Spawns. Die beiden Einheiten rechts sterben und er formiert sich um (hier muss ich noch erwähnen, dass die Hunde 2 Wunden an den Clawed Fiends gehauen haben).

 

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Runde 2: VC vs DL

 

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Und los geht’s –Lords in die Succubi, Spawns in die Clawed Fiends – auch hier wieder: das trau ich den Spawns auf jeden Fall zu. Klar sind die Clawed Fiends dafür gemacht monströses kaputt zu machen aber hier zählt der „First Strike“. Wer auch immer angreift sollte den Kampf auch gewinnen, da der Gegner dann nicht mehr genug Attacken zurückbekommt.

Die Spawns in der Mitte halten sich nicht an den Plan des Verzögerns, verpatzen Ihre Raserei und entschließen sich in die Succubi zu rennen. Immerhin kann ich die so positionieren, dass 2 Modelle mit dem AST in Kontakt sind. Aber hier war es von Anfang an schlecht von mir gestellt, dass ich den Raserei Test auf die 8 ablegen muss. Ich weiß ja, dass mein Lord nächste Runde die Succubi angreifen will und denen nicht mehr seinen MW spendet – nicht gut gemacht von mir.

Die Hunde links greifen die Courtisane an. Ansonsten gehen jetzt die Ghule und Ritter so vor, dass sie intervenieren können, wenn die Spawns im Kampf gegen die Succubi umgehauen werden (die Einheit hatte ich abgeschrieben in dem Moment wo sie Ihre Raserei verpatzt hat).

In der Magiephase bekomme ich die Atemwaffe auf den Crimson Rage Lord durch und das Heilen auf die Spawns links. Dann kommen die NK – nur der Crimson Rage Lord ist in Kontakt mit dem Deceiver und spricht die Herausforderung aus. Er bekommt den Champion der Succubi und tötet Ihn mit max Overkill. Der General Vamp tötet auch noch weitere 4 Succubi und bekommt auch eine Wunde - ich gewinne die erste Runde schon Mal. So weit normal. Die Spawns dürfen durch den Angriff zuerst zuhauen und als der Staub sich legt stirbt genau ein Clawed Fiend.

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Der Ewan hat einfach mal geschmeidige 8 Retter gelegt - deshalb hasse ich Dämonen. Die Clawed Fiends vermöbeln dann die Spawns und nach dem ploppen stehen auch nur noch 11 LP von denen. Das war schon ärgerlich, da ich mir erhofft hatte in seiner Runde frei zu werden und dann in meiner Runde in die Flanke der Succubi komme um die in Kombi mit den Fürsten aufzumischen. Stattdessen würde ich jetzt wohl die Spawns abgeben und würde mir auch noch Sorgen um die Clawed Fiends machen müssen – verrückt!

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Die Spawn im Zentrum hauen 2 Wunden auf den AST (wusste nicht das der 4er Retter hat) und ein paar Succubi um und werden dann ordentlich vermöbelt (momentan nur T3), so dass noch 2 Spawns leben.

Der Champion der Hunde fordert die Courtisane und wird getötet aber die Hunde halten sie wenigstens die eine Runde auf.

 

Runde 2: DL vs VC

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Die berittenen Dämonetten rennen in einmal Schwärme (ich hab die nicht evakuiert bekommen und wollte Ihm keine Möglichkeit geben weit in meinen Rückraum zu gelangen), damit diese nicht nächste Runde wieder die Courtisane umlenken.

Im NK Spawns vs Clawed Fiends verlieren die Spawns aber überleben noch knapp. Die Spawns im Zentrum werden umgebracht. Der Crimson Rage Lord fordert den Deceiver welche dieser annimmt. Inklusive  der Atemwaffe mache ich Ihm 1 Wunde. Mein General haut wieder ein paar Succubi um und bekommt auch wieder eine Wunde ab. Insgesamt gewinne ich wieder knapp was er aber standhaft steht – seine passiven Boni werden aber stetig weniger.

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Die Courtisane haut die Hunde um und dreht sich zu den Ghulen.

Die berittenen Dämonetten töten die Schwärme.

 

Runde 3: VC vs DL

Die Ghule drehen sich in Richtung der Courtisane, so dass diese in die Front müsste.  Die Ritter bewegen sich leicht zurück. In der Magiephase heile ich eine Wunde an dem General und beschwöre eine Einheit Zombies, so dass die Clawed Fiends nicht in die Flanke meiner Lords rennen können.

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Im NK wird der Spawn von den Clawed Fiends nun umgehauen. Der Deceiver bekommt wieder eine Wunde vom Crimson Rage Lord – das dauert einfach ewig. Mein General haut wieder ein paar Succubi um und ich gewinne wieder, er ist aber weiterhin standhaft und besteht seine Tests.

 

Runde 3: DL vs VC

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Die Clawed Fiends rennen in die beschworenen Zombies. Die Courtisane umläuft die Ghule, die berittenen Dämonetten rennen in die Front der Ghule aber auf weiter Angriffsdistanz, der Succubi Block kommt vor. Die armen Ghule werden eingekesselt.

In der Magie und Schussphase konzentriert sich Ewan auf die Ghule und Ritter und nimmt jeweils ein paar Modelle raus.

Im Kampf Deceiver vs Lord haut mein General genug Succubis um, dass der Deceiver wegplatzt. Der Crimson Rage Lord hatte wieder mal nur in die Luft gehauen.

Ich drehe mich nun zu den Clawed Fiends um die in 1 Zombie hängen bleiben.

 

Runde 4: VC vs DL

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Die Ghule versuchen den Angriff auf die Succubi – Angriff war hier die beste von vielen schlechten Möglichkeiten – ich komme aber leider nicht an. Der Crimson Rage Lord geht in die Flanke der Clawed Fiends. Die Ritter gehen weiter leicht zurück. Der letzte Schwarm lenkt die Courtisane einmal mehr um.

Mein General orientiert sich Richtung der Mitte – wenn er jetzt in meine Ghule laufen will, dann sollte da wenigstens ein Konter stehen, obwohl ich nicht wirklich weiß ob ich da dann kontern will, wenn die Succubi + Hope Harvester + ? in die Ghule gehen – wohl eher nicht.
Der Crimson Rage Lord tötet die Clawed Fiends bekommt dabei aber ne Wunde und dreht sich zu den Gargoyles.

 

Runde 4: DL vs VC

Die Courtisane schnappt sich den Schwarm. Die berittenen Dämonetten kommen stärker in der Flanke der Ghule vor. Die Succubi Einheit hat doch etwas Angst alleine vor den Ghulen und geht leicht zurück. Die Schwärme sterben natürlich und ich banne alles was meinen Lords weh tun kann.

 

Runde 5: VC vs DL

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Der Crimson Rage Lord greift die Gargoyles an. Die Ghule versuchen wieder den weiten Angriff auf die Succubi – schaffen diesen aber nicht. Die Ritter gehen daraufhin die Courtisane umlenken was nicht so viel bringt, denn…

 

Runde 5: DL vs VC

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…der Ewan schiebt einfach alle 3 anderen Einheiten in meine Ghule rein und die Courtisane in die Ritter. Die Ghule werden dann noch durch Magie debuffed und komplett zerstört genau wie die Ritter.

Am Ende standen bei mir dann noch die Lords und bei Ewan gefühlt noch mehr als die halbe Armee und ich hab mich gewundert was so alles schief gelaufen ist.

 

Fazit:

 Ich verliere das Spiel recht deutlich am Ende mit (ca. 2700 - 2100).

1)      Also ein großer Fehler war auf jeden Fall die Spawn Einheit in der Mitte. Die muss weder zwingend nach vorne schauen, noch muss ich die so stellen, dass wenn sie schon auf Raserei testet sie nicht die 9er Moral nutzen kann.

2)      Alle Eier in einen Korb zu legen hat mir auch nicht geholfen in diesem Spiel. Ich war auf Gedeih und Verderb darauf angewiesen, dass die rechte Flanke schnell gewinnt – ich konnte ja nicht mal mehr meine Ghule vernünftig nachziehen, als die Spawns in die Succubi gestürmt sind, da mein General am anderen Ende der Platte Dämonen verhauen war.

3)      Der Crimson Rage Typ ist ne Nulpe gegen andere Charaktere. Wie schon erwähnt – er muss den Gegner treffen um seinen Preis zu rechtfertigen. Wenn er auf 2en treffen kann – also vor allem gegen Rank & File Truppen (wie z.B. gegen die Clawed Fiends oder auch in den vorherigen Spielen gegen die Schlangen oder die Korsaren), dann kann er schon ausrasten.

 

 

bearbeitet von GabbaGandalf
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vor 13 Stunden schrieb GabbaGandalf:

Aber hier war es von Anfang an schlecht von mir gestellt, dass ich den Raserei Test auf die 8 ablegen muss. Ich weiß ja, dass mein Lord nächste Runde die Succubi angreifen will und denen nicht mehr seinen MW spendet – nicht gut gemacht von mir

Das verstehe ich nicht so ganz. Dass der Lord in die Succubi geht hat doch zu diesem Zeitpunkt keinen Einfluss auf den Moralwert der Spawns gehabt. Wenn hast du den Lord in Runde 1 einfach zu weit weg gestellt. Sieht aber auf dem Bild nicht einmal so aus.:???:

 

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vor 2 Stunden schrieb Kakarot:

Das verstehe ich nicht so ganz. Dass der Lord in die Succubi geht hat doch zu diesem Zeitpunkt keinen Einfluss auf den Moralwert der Spawns gehabt. Wenn hast du den Lord in Runde 1 einfach zu weit weg gestellt. Sieht aber auf dem Bild nicht einmal so aus.:???:

 

Da hast Du wohl Recht. Wahrscheinlich hab ich einfach den Test auf die 9 verpatzt!

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vor 25 Minuten schrieb morte:

@GabbaGandalf wenn du mit den Lords angreifst, warum fordert du dann, anstatt einfach mit dem Crimson Rage Boy den Deceiver umzuhauen und die Challenge seines Champions mit deinem General anzunehmen?

 

Weil BotD vamps immer fordern müssen. 

Nur der Crimson Rage Lord war im Kontakt mit dem Deceiver. Daher entweder der darf nicht mitkämpfen oder er geht in die Herausforderung mit dem Lord während der S7 hat

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vor 17 Stunden schrieb GabbaGandalf:

 

Weil BotD vamps immer fordern müssen. 

Nur der Crimson Rage Lord war im Kontakt mit dem Deceiver. Daher entweder der darf nicht mitkämpfen oder er geht in die Herausforderung mit dem Lord während der S7 hat

 

Ah, das mit dem fordern müssen hatte ich nicht aufm Schirm.

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Atombomben Nein! Atombomben Nein!

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vor 1 Stunde schrieb Kakarot:

Und mit deinem Generalslord wolltest du nicht gegen den Deceiver kämpfen. Hätte der gefordert, dann muss sich der Deceiver entscheiden ob er gegen den in der Herausforderung kämpft oder der Crimson Rage Typ auf ihn schlägt.

 Hätte den auch nach rechts stellen können und mit dem Deceiver kämpfen lassen. Aber ich hab’s Ihm nicht zugetraut. 

 

Ich hatte nicht den Retter erhöhen Spruch und der Lord hat ja nur nen 2+/4++.

Der Crimson Rage Lord ist da die sicherere Wahl

bearbeitet von GabbaGandalf
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Sehr schöne und nachvollziebare Berichte. Da freut man sich auf mehr.

 

Das es eher durchwachsen lief ist etwas schade weil die Liste sich schon sehr brutal anhört.

Würdest du die beiden Vampire Counts bei so einem Turnierkonzept nochmal spielen?

 

Gerade im letzten Spiel wurden die beiden Counts (~1800 Punkte) ja schon relativ lange von den (~600 Punkten) Succubi gebunden. Fehlt da nicht doch etwas der Output für das was sie kosten? Und hätte sich da nicht ein Count auf Drache für ~1000 Punkte mehr gelohnt?

 

Wie ist deine Meinung zu dem Turnierkonzept?

bearbeitet von Erik
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Am ‎27‎.‎06‎.‎2019 um 11:51 schrieb Erik:

Sehr schöne und nachvollziebare Berichte. Da freut man sich auf mehr.

 

Das es eher durchwachsen lief ist etwas schade weil die Liste sich schon sehr brutal anhört.

Würdest du die beiden Vampire Counts bei so einem Turnierkonzept nochmal spielen?

 

Gerade im letzten Spiel wurden die beiden Counts (~1800 Punkte) ja schon relativ lange von den (~600 Punkten) Succubi gebunden. Fehlt da nicht doch etwas der Output für das was sie kosten? Und hätte sich da nicht ein Count auf Drache für ~1000 Punkte mehr gelohnt?

 

Wie ist deine Meinung zu dem Turnierkonzept?

Danke danke für das Lob :)
 

 

Fazit PPB:
Also dafür, dass ich in 2 von 3 Spielen fast alles abgegeben habe sollte das Fazit eigentlich vernichtend ausfallen.

Ich denke eine gewisse Portion Pech und mangelnde Übung mit dieser Art der Armee muss man aber rausrechnen. Daher werde ich darauf eingehen, was ich nun an der Liste ändern würde.

Die Fürsten:
Der General hat ja eigentlich nur im 1. Spiel etwas Pech gehabt, da ich falsch gebannt habe und dann auch etwas unterdurchschnittlich gewürfelt habe. Er war ja auch der einzige Fürst den ich während des Turniers abgegeben habe. Das Setup würde ich aber so auf jeden Fall wieder spielen – 6A S6 mit 1en beim Treffen und Wunden wiederholen ist gut und der 2+/4++ im NK auch gut genug, da er sich mit dem Spectral Steed eh die NK aussuchen kann. Vielleicht sollte man Ihn aber doch auf ein „normales“ Pferd setzen um auf den 1+ Rüster zu kommen.

Der andere Lord - Crimson Rage Lord - fällt da eher durch.
Wenn man sich (wie ich) schwer tut 3en zum Treffen zu würfeln, dann wird man nie eine akzeptable Dividende aus der Blutfähigkeit gewinnen können. Ich würde nun stattdessen eher den 2. Fürsten ebenfalls mit Eternal Duellist spielen.
Das magische Setup mit 1+ Rüstungs re-roll, MW und Lethal Strike immun finde ich aber immer noch super!

Der Kern:
40 Ghule – ok

Fledermausschwärme – würden in jeder anderen Liste mit Zombies ersetzt. Zombies wären selbst bei diesem Turnier ohne Scoring die bessere Wahl gewesen, da die Schwärme gefühlt immer nur dumm rum standen.

Elite:

Fläuse – bester Umlenker der Vamps

Ritter – joa. Ein Carrier halt der die Vampire etwas schneller macht. Ich halte nicht sehr viel von den Rittern…

Swift Death:

Vampire Spawn – ich war nicht wirklich zufrieden mit den Spawn in dieser Größe. Wären sie im letzten Spiel nicht vollkommen an den Clawed Fiends abgeprallt würde mein Fazit wahrscheinlich etwas anders ausfallen. Fakt ist: mit buffs werden die offensiv richtig eklig – da diese Art von Liste aber so gut wie keine Magie am Start hat würde ich nicht mehr die 7er Einheiten spielen. Stattdessen  würde ich in einer aggressiven Liste (wie dieser) wohl eher eine Anzahl an kleineren Einheiten (3*3 mit Champs) vorziehen und vielleicht noch ne Bestie reinquestschen.

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Das nächste Turnier stand an: Bode Bashen

Unser 3er Team war mit Peter (BH) und Marc (OK) relativ offensiv besetzt, weshalb ich eine etwas defensivere Vampir Liste mitgenommen habe.
Die größte Änderung im Vergleich zur WTC war, dass ich den Drachen durch nen Fürsten zu Fuß ersetzt habe und 2*3 Vampirritter mitgenommen habe um mehr Scorer zu haben.

 

Meine Liste sah ungefähr so aus:

Vampire Count (General) Arcane Knowledge, Halberd, L4 Occultism, Destiny's Call, Nights Crown, Blessed Inscriptions

Necromancer, L4, Evo, Necromantic Staff

 

3*20 Zombies, M

8 Hunde mit Champ

30+ Skelette mit Legion Standard

 

2*2 Bats

2*1 Kutsche

4 Morghasts mit PW

2*3 Vampirritter

 

Spoiler

 

Spiel 1: Saurian Ancients vs Vampire Covenant

Szenario: Break Through

Aufstellung: Standard

Eigentlich finde ich das SA Match mit den Vampiren ganz gut, aber…

… ich hab ordentlich Respekt vor Flo‘s Liste. Die so ungefähr so aus:

 

Warlord auf Carno mit Starfall Shard, PW, Jade Staff, Touch of Greatness

Skink auf Palaquin mit Sun Tablet und Magical Heirloom

Warlord mit Speer, Spirit of the Dawn Age, Taurosaurs Vigour und Dusk Forged

 

31? Saurüssel mit Speere, Serpent und Triple March Banner

2*1 Salamander

2*3 Ramphos mit Schilden

Taurosaur mit Bogen

Taurosaur mit Engine

 

Warum der Respekt?

1. Hat er mich schon einige Male damit geschlagen
2. Drei Monster mit T6 und 3+ Rüstung sind echt schwer umzubringen als Vampir – da muss man immer hoffen das die Viecher weglaufen oder mandie Sniper durch den 5er Retter durchbekommt ersnipert bekommt
3. Der für mich nicht angehbare Block mit NK-Lord (der muss ja auch ersnipert werden)
4. Kaum genug Sniper / Schadenssprüche für alles auf das man zaubern will

Ich würde halt versuchen an dem Carno oder dem Lord in der Einheit Wunden zu zaubern und den Block ins Leere laufen lassen. Die Vampirritter sollten schauen, dass ich den Breakthrough schaffe. Der Rest versucht die Armee von Flo zwischen das Unpassierbare zu drängen und zu verzögern.
Die Salamander sind natürlich auch die Pest, da die umlenken und meine Blöcke zerstören – aber auf die auch noch zaubern?

 

IMG_0741.jpg

 

Runde 1: SA vs VC

IMG_0742.jpg
Flo zieht recht weit vor und stellt die Ramphodons direkt vor die Zombies links – hier hab ich gepennt, da sie ausser Sicht der Vampirritter landen können (ich hab nur darauf geachtet, dass sie mich nicht hinterfliegen können). Rechts gehen die Ramphos auf den Hügel um gegen die Ritter besser zonen zu können.
In der Magie und Schussphase passiert nicht viel. Ich banne auf jeden Fall das Totemic Summoning und irgendwo schlagen dann die Schadenssprüche ein.

 

Runde 1: VC vs SA

Also erstmal Zeit gewinnen zum zaubern – ich will ja nicht gegen all das Kämpfen während es so „fit“ ist. Die Hunde greifen den Carno an. Ich dachte mir, dass es gut ist den eine Runde zu pinnen.
Links war schon mal schlecht und ich würde gleich nen anderen Fehler machen. Ich greife mit den Zombies die Ramphos an und geh mit den Vampirrittern vor, so dass ich die Ramphos sehen kann. Nun hätte ich den Reform mit den Fläusen zustellen müssen. Statdessen ziehe ich die Fläuse neben die Zombies und er wird den Reform ausser Sicht bekommen – das war schon ziemlich dumm von mir.

Rechts ziehe ich die Zombies vor (noch ausser Frenzy Bait Reichweite für die Ramphos) und die Ritter auf Konter Die Morghasts und die Kutsche ziehen etwas ins Zentrum.

Meine Magie macht gar nix in den ersten Beiden Runden… entweder gebannt oder an Rettern abgeprallt.

Den NK verlieren die Zombies und die Ramphos dürfen umformieren. Der Carno gewinnt gegen die Hunde bleibt aber in den Hunden durch die Herausforderung hängen.

 

Runde 2: SA vs VC

IMG_0743.jpg

Das Stegadon orientiert sich Richtung der Ramphos auf dem Hügel, der zentrale Salamander geht vor die Skelette. Der linke Salamander geht mit der Engine vor. Sein Block geht leicht zurück.

In der Magiephase banne ich Ihm auf jeden Fall wieder das Totemic und die Kombo ausHeredetary, Metal Shifting Hits und dem Salamander töten die Vampir Ritter links. Der zentrale Salamander tötet ca. 1/3 der Skelette. Die Ramphos löschen die Gobbos im NK aus und drehen sich zum Haus. Der Carno wird wieder frei.

IMG_0745.jpg

 

Runde 2: VC vs SA

IMG_0746.jpg

Rechts gehen die Zombies vor um die Ramphos zu triggern, die Vampirritter gehen auf Konter.

Zombies hinter den Skeletten reformen um die Landeplätze für die Ramphos zu zumachen und der Fürst schließt sich denen an. Die Skelette gehen leicht zurück, Morghasts und Kutsche leicht vor.

In der Magiephase mache ich wie gesagt wieder nix – Ziel der Zauber waren die Ramphos und der Carno.

 

Runde 3: SA vs VC

IMG_0747.jpg

Flo besteht erstmal rechts den Test mit den Ramphos und geht jetzt aggressiv mit dem Rest vor. Dabei lenkt er die Skelette mit dem Salamander, und die Kutsche mit den Ramphos um. Der Salamander tötet noch ein paar Skelette. Das Totemic banne ich aber der Rest der Magie und die Flaming Hits der Engine töten die Kutsche instant … ätzend.

 

Runde 3: VC vs SA

IMG_0748.jpg

Die Skelette greifen den Salamander an. Die Fläuse lenken den Block um. Die Zombies reformen sich breit und gehen rückwärts Richtung Kante – wenn die Skelette den Salamander töten würden und dort reformen wäre es über 12“ in die Zombies mit einem der Monster. Die Morghasts stellen sich tief in der Erwartung, dass der MW Lord aus der Einheit es probiert, oder sie den Carno angreifen können, wenn dieser die Skelette umhauen geht.
Die Magiephase ist dieses Mal echt gut und macht 3 Wunden am Carno und löscht die Ramphos aus (mir wären 3 durchschnittliche Magiephase lieber gewesen, da ich jetzt schon echt große Probleme hatte).

Die Skelette bleiben im Salamander hängen.

 

Runde 4: SA vs VC

IMG_0749.jpg

Der Carno und die Engine gehen in die Skelette, der MW Lord probiert den Angriff auf die Morghasts, verpatzt diesen aber. Die Ramphos greifen die Zombies an. In der Magiephase bekommt der Flo ein Totemic Summoning durch (ich wollte es bannen habs aber nicht geschafft). Die Kombo aus 1 Salamandern und der Atemwaffe des Totemic Beasts töten alle Zombies – jetzt stehen nur noch der Lord und der Necro da.

Die Ramphos verkloppen die Zombies und nach dem ploppen bleiben noch 2-3 stehen.

Im NK sterben die Skelette und …

…der Carno macht nen 11er Overrun in die Morghasts. Ich muss sagen, dass ich mir im Spiel unsicher war ob der Carno das vom Overrun her schafft (gerade Linie?) und wenn ich mir die Bilder ansehen wunder ich mich erneut, dass der Carno überhaupt in die Morghasts überrennen konnte.

Eine Kombination aus Schnaps, Bier und Flos Überzeugungskünsten später Stand der Carno dann in den Morghasts und ich war wieder Mal genervt von mir selber.

IMG_0750.jpg

 

Runde 4: VC vs SA

IMG_0751.jpg
 

Gerne hätte ich in meiner Runde den Carno selber angegriffen und VOR dem Vieh zugeschlagen. Deshalb standen die Morghasts ja auch tief damit ich die Attacken maximieren kann. Dann hätte ich auch meine Magie auf die Salamander konzentrieren können, damit meine Lords etwas sicherer sind.

So ist es aber leider nicht gewesen und daher gehen die Vampirritter in die Ramphos und die Kutsche auch.

Der Fürst versucht sich zu evakuieren.

In der Magiephase buffe ich nun natürlich die Morghasts. Diese dürfen dann zeitgleich mit dem Carno zuhauen und töten diesen auch – nicht aber bevor der Carno und der Reiter 10 Wunden an denen geprügelt haben.

Immerhin überfährt die Kutsche die Ramphos und geht in das Stegadon dahinter. Die Ritter überrennen in Richtung Szenario.

 

Runde 5: SA vs VC

IMG_0754.jpg
 

Der MW Lord geht in die Morghasts um denen den Rest zu geben – das Totemic Summoning stolpert in deren Flanke.
Der Beschuss und die Magie richtet sich auf den Fürsten+Nekro und löschen diesen aus.

Die Morghasts werden umgehauen. Die Kutsche überfährt das Stegadon.

 

Runde 5: VC vs SA

IMG_0755.jpg

Die Ritter rennen ins Szenario.

 

Runde 6:

Der Block geht ins Szenario und Flo versucht auf den Rittern rumzuzaubern – das banne ich aber.

 

 

Ergebnis: 5-15 (Szenario unentschieden)

Fazit:

Ein paar mehr Schnittwürfe wären schon ab und zu mal ganz cool - auf beiden Seiten. Wenn es wichtig wird scheinen meine Würfel momentan was gegen mich zu haben oder mein Gegner würfelt gefühlt wie ein Gott.
Ein paar Fehler habe ich sicherlich gemacht (vor allem) mit den Ramphos am Anfang – dennoch habe ich jetzt nicht das Gefühl, dass Flo so viel besser gespielt hat als ich. Ich denke in 1-2 Situation wären da die Würfel besser gefallen würde das Spiel ganz anders weitergehen / ausgehen. Was meint Ihr?  

 

bearbeitet von GabbaGandalf
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Das mit dem Knick in der Optik macht natürlich einen sehr sehr bitteren Beigeschmack.

 

Aber Danke für den guten Bericht.

 

Das du die linke Flanke versaut hast ist dir ja schon selbst aufgefallen.

 

Ich hab zwar noch nicht so die Spielerfahrung aber ich  empfinde die Vampire Knights irgendwie als schlechte Kontereinheit. Weil ich sie dafür doch zu unbeweglich finde. 

 

Die Reapers hast du für meinen Geschmack viel zu defensiv gespielt.

Ich weiß nicht wie die insgesamt im Echsen Matchup dastehen aber diese als Köder nach vorne schieben und mit dem Rest (Kutschen) screenen damit er nicht völlig frei in dich reinrennen kann. 

 

Allerdings sind die Ramphos ,glaube ich,richtig schwierig zu handeln mit deiner Liste.

 

Vllt einmal Ritter in Spawns tauschen. 

 

 

 

Und vllt die Fotos so machen das der Gegner gar nicht drauf ist, dafür mehr Platte.

 

bearbeitet von jim
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[20:06] Scrub: jim weiser mann
 

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Am 11.7.2019 um 12:43 schrieb jim:

 

 

Ich hab zwar noch nicht so die Spielerfahrung aber ich  empfinde die Vampire Knights irgendwie als schlechte Kontereinheit. Weil ich sie dafür

 

Die Reapers hast du für meinen Geschmack viel zu defensiv gespielt.

Ich weiß nicht wie die insgesamt im Echsen Matchup dastehen aber diese als Köder nach vorne schieben und mit dem Rest (Kutschen) screenen damit er nicht völlig frei in dich reinrennen kann. 

 

Allerdings sind die Ramphos ,glaube ich,richtig schwierig zu handeln mit deiner Liste.

 

Vllt einmal Ritter in Spawns tauschen. 

 

 

Hey. 

Danke für dein Feedback.

Bzgl. der Reaper: Die haben weniger Ziele in der Armee als mir lieb ist. Den Carno? Nur im Angriff oder wenn vorher gebufft - Problem ist er outranged die. Den Block? Unangehbar für alles in meiner Armee so lange der MW Lord lebt. Daher sehe ich die eher als Konter für den Carno oder um dem Block wenigstens pseudo-mäßig zu bedrohen.

 

Die Vampirritter - sind ok. Ich wollte ja weitere Scorer und Champions zum Zaubern der Atemwaffe. Als Konter sind die o.k. wegen M7 und auf dem Boden unterwegs.

 

Die Ramphos sind einfach nur schlimm, da ich die kaum loswerde.

bearbeitet von GabbaGandalf
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