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Spartans - what is your profession?


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BeLaMa 2020 - coming soon (#here now)

Bildergebnis für sparta 300

 

 

Es war endlich soweit letztes Wochenende stand die BeLaMa an.

Wir waren mit 4 Spielern für die Phalanx am Start:

Marc (OK) 

Daniel (ID)

Simon (O&G)

Jan (VC)

 

Die Listen sahen wie folgt aus:

image.thumb.png.1c1be7b7dcc16bd796652347c18a67d6.png

 

 

 

 

 

Spiel 1: Rapunzels Geiselnehmer  (Hamburg)

VC - UD

IMG_3125.jpg

 

Spiel 2: Baden Team (Baden)

VC - EoS

IMG_3139.jpg

 

Spiel 3: Mir juckt der Sachso (Sachsen)

VC - VC

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Spiel 4: Hamburgs Freilose (Hamburg)

VC - DE

IMG_3166.jpg

 

Spiel 5: Krakenjohnnys (Hessen)

VC – O&G

IMG_3173.jpg

 

 

 

 

 

 

bearbeitet von GabbaGandalf
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Spiel 1: Sparta vs Rapunzels Geiselnehmer

Wir hatten eigentlich eine ganz gute Matrix gegen unsere Gegner. Nur vor den Orks hatten Simon und Daniel etwas Respekt.

IMG_3189.jpg

Dies konnten wir aber ganz gut umgehen, so dass es zu den folgenden Paarungen kam:

Sparta – Rapunzel

1)      OK – O&G

2)      ID – VS

3)      O&G – HE

4)      VC – DU

 

Mit insgesamt drei „+“ und einer„0“ waren wir ziemlich zufrieden über die Paarungen.

Ich hab also die UD vom Benjamin bekommen worüber ich sehr glücklich war. Er hatte die folgende Liste dabei.

123.PNG

Einige Sphinxen, die Ushabtis und den Riesen am Start – alles unterstützt mit Regeneration und dem Divination Geblitze und Buffs. Aber der kern ist recht schwach. Weder ne Skeletthorde mit hohem Kampfgeschick, noch eine Streitwageneinheit die mich auf Distanz halten kann. Somit bin ich um einiges mobiler als er und die Kombi aus Lethal Strikes und Flammenattacken re-rolls ist sehr gut gegen die UD. Das was mir etwas Kopfschmerzen gemacht hat waren die Beiden Umlenker (die werde ich richtig gespielt nicht los), die Divination Magie (immer gut gegen den Drachen), und die buddelnden Reiter die dafür sorgen, dass er eigentlich gut um Szenarien mitspielen kann.

 

Das Szenario war dann Durchbruch und die Aufstellungsart Attacker / Defender.

Ich darf mir die Seite aussuchen und will Attacker sein. Daraufhin stellt der Benjamin sich komplett rechts neben das Unpassierbare und will auch Anfangen – von links nach rechts:

5 Reiter, 5 Reiter, 2*20 Skelette, dahinter Riese, dahinter 20*Skelette,Ushabtis (dahinter Ark), 2 Sphinxen

Ich will daraufhin mich nicht so stellen, dass er nur auf den Hügel rennen muss mit Ushabtis und Sphinxen und mich dann total wegdrücken kann. Daher gehe ich in die Mitte wo ich nur 9“ habe und stelle meine Zombies so, dass ich in die Lücke zwischen Haus und Unpassierbaren in seine 15“ Aufstellung für den Durchbruch komme. Mit seinen Buddlern kann er sicher 1 Einheit durchbringen, daher muss ich probieren seine 3 Skelette und die Ushabti aus meiner Aufstellung rechts zu halten. Ich stehe daher von links nach rechts:

Morghasts, 20 Zombies, 23 Zombies, Zombiedrache (dahinter 10 Ghule), 35 Skelette mit Court, Gruftschrecken mit AST und 2 mal Fläuse dahinter.

Der Plan war es links Druck zu machen, während die Skelette und Gruftschrecken erstmal böse gucken und seine Scorer vom vorrücken abhalten. Die Ghule sollten den Rückraum abdecken, während die Zombies links in den Durchbruch gelangen sollten.

 

IMG_3125.jpg

 

 

Spoiler

 

Runde 1: UD vs VC

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Die UDs kommen etwas hervor. Ushabtis und 1 Sphinx gehen auf den Hügel, Umlenker bleiben im Zentrum der Platte. Die Skelette kommen alle etwas hervor. Der Kolloss geht zwischen die Skelette und Ushabtis nach vorne. In der Magiephase passiert erstmal nicht viel – das liegt auch daran, dass mein Gegner nicht beide Divination  Geschosse genommen hat.

 

Runde 1: VC vs UD

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Der Benjamin ist sehr stark auf meiner rechten und sehr schwach auf meiner linken Flanke.Daher typische Taktik - Angreifen wo man stark ist // verweigern wo man schwach ist:  ich gehe also links mit den Morghasts vor um Druck zu machen. Der Drache kann so fliegen, dass der  Kolloss ihn nicht sieht. Die Skelette gehen nur langsam vor um keine dangerous terrain tests zu machen. AST und Gruftschrecken bleiben auf Distanz zu den Einheiten auf dem Hügel und passen auf, dass die Sphinxen nicht außer Sicht gelangen können. In der Magiephase bannt Benjamin die Quicksilver Lash auf den Kolloss. Daher bekomme ich die Atemwaffe auf den Drachen durch und töte direkt die rechte Einheit Umlenkreiter. Außerdem werden noch 10 Skelette beschworen.

 

Runde 2: UD vs VC

Die UD kommen weiterhin nur ganz verhalten vor. So richtig traut er sich nicht rechts Druck zu machen. Die linkenUmlenkreiter kommen da nicht so richtig weg, da sie außerhalb der Generalsblase sind. Der Kollossgeht auf Konter zu den Umlenkreitern. Die Magiephase geht auf den Drachen ist aber nicht sehr ereignisreich.

 

Runde 2: VC vs UD

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Der Drache geht in die Umlenkreiter vor dem Unpassierbaren und kann dann außer Sicht der Skelette sich nach dem NK umformieren. Die Morghasts kommen links weiter vor und formieren sich 3-1 um. Die Zombie Konga geht in Richtung seiner Aufstellungszone vor. Skelette gehen leicht vor, der Ast schließt sich denen an. Die Gruftschrecken behalten weiterhin die Sphinxen in Sicht.

In der Magiephase bannt der Benjamin die Lash auf den Koloss – dadurch bekommt der Drache den Atem und re-roll to wound verpasst. Er erschlägt die Reiter und formiert sich so, dass der Kolloss in der Front ist und die Skelette alle ziemlich doof stehen.

 

Runde 3: UD vs VC

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Die Skelette neben dem Drachen sagen einen Angriff auf die weit entfernten Zombies  an – schaffen dies aber nicht. Dadurch wird der Platz frei, dass der Kolloss in den Drachen geht. Die Charaktere verlassen die Skelette und gehen hinter den Hügel. Die Reiter kommen hinter meinen Linien hoch.

In der Magiephase bekommt der Kolloss distracting verpasst und der General Ankh of Ages sprengt sich 2 LP weg.

Im NK schlagen sich Drache und Kolloss einige LP, so dass der Drache und Kolloss jeweils 2 übrig haben.

 

Runde 3: VC vs UD

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Die Morghasts gehen in die Flanke der Skelette, die Ghule drehen sich zu den Reitern um. In der Magiephase wird der Drache geheilt. Der haut den Kolloss um und die Morghasts vernichten die Skelette und formieren sich dann um.

 

IMG_3131.jpg

 

Runde 4: UD vs VC

IMG_3132.jpg

 

Der Benjamin zieht dann eine Einheit Skelette vor die Morghasts und dreht sich mit dem Rest der Armee zu den Morghasts und Drachen. Die Reiter gehen in die Ghule. Das Divination Geschoss auf den angeschlagenen Drachen banne ich.

Die Reiter verlieren gegen die Ghule knapp – aber durch den Buff den die in der zweiten Runde nun bekommen werden bin ich zuversichtlich, dass ich die Reiter nun leicht entsorgen kann

 

Runde 4: VC vs UD

IMG_3133.jpg

 

Die Morghasts gehen in die nächste Skelett Einheit. Drache und AST gehen nun neben die Morghasts. Die ersten Fläuse lenken die Ushabti um, so dass er keine leichten Angriffe mit Ushabti oder der Sphinx daneben auf die Morghasts ansagen kann. Die Zombies (Konga) geht in den Durchbruch, die im See marschieren auch Richtung gegnerischer Aufstellungszone.

Der Drache wird fast auf voll geheilt.

Die Skelette werden wieder vollkommen vernichtet. In Kombi mit Hass und wegplatzen durch Kampfergebnis entledigen sich die Ghule der Reiter.

 

Runde 5: UD vs VC

Die UDs evakuieren Ihre Charaktermodelle weiterhin. Keine Angriffe auf die Fläuse – hab ich nicht ganz verstanden.

 

Runde 5: VC vs UD

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Die Morghasts greifen die letzte Skeletteinheit an. Die Gruftschrecken rechts gehen nun vor, so dass sie nur noch von einer Sphinx gesehen werden. Der AST marschiert kurz vor den Wald um die Charakter zu bedrohen. Der Drache geht ins Zentrum um die Morghasts zu schützen, wenn der DU die Fläuse jetzt angreifen wollen würde und dann in diese überrennt. Die anderen Zombies gehen weiter vor.

Die Morghasts vernichten im NK wieder die Skelette. Der Drache wird voll geheilt.

 

Runde 6: UD vs VC

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Er evakuiert nur noch die Charaktere und atmet die Fläuse um.

 

Runde 6: VC vs UD

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Ich greife noch die Ankh mit 4 LP mit dem AST und eine Sphinx mit den Gruftschrecken an für einen lucky punch. Der Drache fliegt so, dass er den Atem auf den AST zaubern kann.

Die Zombies links gehen ebenfalls in den Durchbruch. Sowohl AST als auch Gruftschrecken schaffen es nicht mehr die Sphinx / Ankh umzuhauen (oder auch nur unter 25%).

 

Am Ende geht das Spiel mit 17-3 an mich.

 

Fazit:
Der Benjamin hat es mir recht leicht gemacht links mit seinen beiden Umlenkern. Dadurch, dass er dann auch die Divination Geschosse nicht beide genommen hat, konnte mein Drache eigentlich machen was er will. Auf seiner rechten Seite hätte ich auch mehr Druck erwartet. Auch die Reiter wären ein sicherer Durchbruch für Ihn gewesen – bzw. eine Möglichkeit meinen Durchbruch zu verhindern. 
Trotzdem war es ein sehr entspanntes Spiel - und Benjamin hat eine echt schön bemalte UD Armee!

 

Die anderen Spiele liefen auch alle ganz gut. Marc hat hoch gewonnen gegen die Orks und bei Simon hat kurz vor Schluss der Beschuss und die Magie dann doch noch geschafft beide Drachen vom Himmel zu holen. Damit hat es dann zum Cap gereicht und unsere nächsten Gegner würde das Baden Team werden.

 

 

bearbeitet von GabbaGandalf
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Spiel 2: Sparta vs Team Baden

Unsere Gegner in Spiel zwei waren zum Großteil Leute die man schon irgendwo auf Turnieren gesehen hat aber gegen die ich noch nie gespielt hatte. Daher habe ich mich sehr gefreut.

Unsere Matrix war eigentlich sehr ausgeglichen. Ich hatte vor dem Geballer der Skaven Respekt und gegen das Empire kommt es immer etwas drauf an was das Szenario ist. Darf er hinten stehen bleiben und ballern (z.B. King oft he Hill // Einheiten zerstören) ist es immer etwas schwerer – muss sich der Empire Spieler zwischen ballern und Szenarien entscheiden wird’s auf einmal um einiges besser für mich als Vampir.

Am Ende der Paarungsphase haben wir dann alle vier Spieler in eine „0“ gepaart bekommen

Matrix.PNG

 

Sparta – Baden

1)      OK – DL

2)      ID – HE

3)      O&G – VS

4)      VC – EoS

 

Ich würde also gegen den Marc mit seiner Samurai EoS Armee spielen dürfen. Das war auch wieder eine schöne Armee – mit ner Schildkröte als Dampfpanzer!! Das war schon cool :)

Liste.PNG

Szenario war Capture Flags. Aufstellung Dawn Assault.

Marc gewinnt die Wahl der Seite und ich entscheide mich dann alles zu stellen. Wer nun diesen Schlachtbericht liest dem wird vielleicht auffallen, dass dieser wieder auf der gleichen Map ist wie die 2 vorherigen – und ich auch wieder die gleiche Seite habe. Naja. Das ist schon eine recht bescheidene Map – da sie nur den Korridor in der Mitte hat und die Gegner meistens in unterschiedlichen Ecken stehen. Daher würde ich mir überlegen müssen ob ich die Truppe vom Marc wirklich stürmen wollen würden – das Szenario erlaubt es Ihm halt einfach hinten zu bleiben und mich kommen zu lassen. Die Entscheidung den Drachen dann hinter das Haus fliegen zu lassen hab ich mich nicht getraut - da er da er das ganze Spiel über sitzen wird, da ich keine richtige Chance sehe seine Kanonen loszuwerden.

 

Ich steh rechtslastig von links nach rechts:

IMG_3138.jpg

 

Morghasts, Skelette mit Court, Schrecken mit AST (dahinter Fläuse, Fläuse, dahinter Zombies), Ghule (dahinter Zombies), Drache

Der Marc stellt sich dann in die andere Ecke(links nach rechts) – siehe meine Runde 1:

Schützen, Garde (dahinter Kanone und Speere), Schützen (dahinter Schützen und Arcane Auto), Flagellanten, Panzer … lange Zeit nix…dann Jäger und aus dem Bild raus ganz rechts nochmal Jäger.

 

Spoiler

 

Runde 1: VC – EoS

IMG_3139.jpg

Ich rücke vor und bleibe über 30“ von seinen Schützen entfernt mit den Morghasts. Der Drach und AST springen hinter den Hügel um vor den Kanonen sicher zu sein. In der Magiephase zauber ich das heilen und Rüstung hoch auf die Skelette (hätte das besser auf die Morghasts gewirkt).

 

Runde 1: EoS – VC

Das Empire will nur in Schussreichweite gehen und kommt daher nur sehr verhalten vor. Die Kanonen legen auf die Morghasts an und mit dem Armbrustbeschuss nehmen die hier einige LP raus.

 

 Runde 2: VC – EoS

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Ich muss mich erstmal Gedulden bis die Schrecken näher am Gegner sind um mir hier die Option zu erhalten wirklich nochmal Druck aufzubauen. Daher gehen links die Morghasts leicht zurück (wieder außer 30“). Die Skelette bleiben auf langer Distanz zu der Großkanone. In der Magiephase werden die Morghasts voll hochgeheilt und die Schrecken bekommen den Atem spendiert – töten aber nur 3 Jäger und die stehen ihren Paniktest.

 

Runde 2: EoS - VC

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Das Empire wartet weiterhin ab – die Garde kommt leicht vor links um die Skeltte auf Distanz zu halten sollten die zwischen die beiden unpassierbaren vormarschieren.
Die 2 Jäger gehen vor die Schrecken.  In der Magiephase bringt Marc das Flaming Swords in der Bubble durch – das macht dann 5 W an den Schrecken, 7 an den Morghasts (beide Kanonen treffen – die haben eh sehr gut getroffen dieses Spiel) und auch 3 LP an einer Einheit Fläuse. Das würde mich zwingen defensiv zu bleiben, da sonst dsa Risiko doch sehr hoch ist eine meiner teuren Einheiten nur durch Beschuss abzugeben bevor ich in irgendwelche NK kommen würde.

 

Runde 3: VC – EoS

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Schrecken in die Jäger – diese fliehen durch das Unpassierbare (beide Überleben) und ich stolpere mit einer 5/6 recht weit vor – so dass ich mich nächste Runde umformieren muss. Das hätte ich besser antizipieren müssen und mehr Distanz halten müssen, so dass ich nicht ne Runde mit reforms beschäftigt bin.

Die Morghasts haben erstmal genug von der Empire Firepower und fliegen hinter die Zombies außer Reichweite von den ganzen Armbrüsten um geheilt zu werden.

In der Magiephase heile ich 3 LP an den Morghasts.

IMG_3145.jpg

 

Runde 3: EoS - VC

Die Jäger rechts gehen in den Wald. In der Beschussphase legt Marc mit der Großkanone auf den Court an und macht dem 2 LP und nimmt ein paar Skelette raus (Kanonen durchschlag). Die Armbrüste nehmen nochmal 7 LP an den Schrecken raus – jetzt stehen hier nur noch 4.

Die Kanone vom Panzer fehlfunktioniert und nimmt dem Panzer 1 LP – dieser wird nächste Runde nicht schießen können …

 

Runde 4: VC – EoS

IMG_3146.jpg

…das ist für mich das Signal mit dem Drachen und AST auf Jagd nach dem Panzer zu gehen. In Deckung des Unpassierbaren gehen die Beiden vor.

Realistisch gesehen werde ich hier in 2 Runden keinen seiner Scorer mehr bekommen. Zur Not schiebt er mir einfach die Flagellanten vor die Skelette – daher muss er sich hier dann entscheiden ob er auf den Drachen schießen will und das Risiko eingeht den Panzer zu verlieren. Die Schrecken drehen sich in Richtung der Jäger im Wald und formieren sich in einen 2*2 Riegel. Die Fläuse fliegen hinter das Unpassierbare. Auch der Court und die Fläuse werden hochgeheilt.

In der Magiephase kommt das Bubble heilen und Zombies, Skelette und Morghasts werden geheilt.

 

Runde 4: EoS – VC

Er erschießt / erzaubert einmal Fläuse. Der Panzer dreht sich zum Drachen. Das Arcane Auto geht so, dass der Panzer distracting bekommt. Die Kanone trifft nichts – es fallen ein paar Skelette um.

 

Runde 5: VC – EoS

Die Schrecken gehen in die Jäger im Wald. Die Umlenker hinter dem Unpassierbaren gehen vor den Panzer – der Drache auf Konter – der AST hinter das Unpassierbare um vor der Panzer- und Großkanone sicher zu sein und um auf Konter zum Drachen zu stehen falls der Panzer in mich reinfahren wollen würde.

Die Skelette bleiben weiterhin stumpf auf langer Reichweite zur Großkanone stehen.

Die gezauberte Atemwaffe macht keine weiteren Wunden am Panzer – die Schrecken werden geheilt.

Die Schrecken töten die Jäger und formieren sich zum Panzer (hier mach ich es leider falsch).

IMG_3147.jpg

 

Runde 5: EoS – VC

IMG_3148.jpg

Die Fläuse vor dem Panzer werden erschossen. Der Panzer trifft den Drachen aber die S7 Kugel prallt vom Drachen ab. Die Großkanone trifft den Court und macht 3 LP.

 

Runde 6: VC – EoS

IMG_3149.jpg

Der Drache geht in den Panzer – der Platz reicht leider nicht für die Schrecken durch meinen Reform. Ist die Frage ob die S4 attacken so viel gebracht hätten aber es wird gleich sehr knapp werden.

Der Marc überlegt extrem lange ob er die Lethal Strikes auf den Drachen bannen soll und wirft am Ende alle Würfel dagegen – schade (seinem Teammitglied ist in diesem Moment ein Stein vom Herzen gefallen ? ).

Dadurch bekommt der Drache die Atemwaffe verpasst und der Court 2 LP geheilt (hat noch 4).

Der Drache haut dem Panzer mit dem ersten Atem und allen Attacken 4 LP – noch 2 LP bleiben am Panzer stehen.

 

Runde 6: EoS – VC

Marc macht nicht mehr viel. Die Magiephase erhöht die Stärke des Panzer.

Die Kanone trifft wieder und nimmt dem Court wieder 3 LP weg – hat er noch 1 und gibt halbe Punkte ab. Der Panzer grindet dem Drachen 3 LP und der  Atem macht zum Glück nix mehr. Meine Attacken und Atem zurück machen auch alle nix, so dass ich um 3 verliere und nur wegen dem AST in 12“ auf 1 LP runterploppe beim Drachen – sehr ärgerlich.

 

So gebe ich am Ende den halben Court, den halben Drachen und zwei Mal Fledermäuse ab und hole ein mal Jäger.

Ergebnis: 8-12

 

Fazit:

Gegen Armeen zu spielen die nicht mit einem kämpfen wollen hat immer einen recht hohen Frustrationsfaktor und kann in sehr langweiligen Spielen Enden – das war hier aber nicht der Fall. Dadurch das der Panzer fehlfunktioniert ist hab ich die Chance ergriffen und wenigstens nochmal probiert was rauszuholen. Vor allem weil die anderen Tische nicht so gut liefen.

Das ich halbe Punkte am Ende für den Drachen abgebe aber nicht Mal halbe / ganze Punkte für den Panzer bekomme ist schon etwas nervig.

Allerdings hat der Marc auch echt gut mit den Kanonen über das Spiel getroffen und wenn er von Anfang an auf den Court gezielt hätte, hätte er diesen auch sicherlich abgeholt.

Insgesamt werden wir gecappt, da bei Marc ein paar Dinge schief laufen und Simon das Match-up gegen die Skaven ganz anders eingeschätzt hat. In Spiel 3 würden wir dann gegen eins der Sachsener Teams spielen und viele Bekannte wiedersehen würden ;) 

 

 

 

bearbeitet von GabbaGandalf
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Das ist ja super ärgerlich da hinten raus noch so viele Punkte abzugeben. Das hängt ja dann immer an so zwei drei Würfen.

Kopf hoch - ich kenn das...

 

Aber super was du hier Berichte- und Bilder-mäßig ablieferst! Feinste Turnierkost - so mag ich das!

 

LG

Smartze

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vor 13 Stunden schrieb Grubenarbeiter:

Warst du nicht auch bei dem Turnier und hast einen Berichtethread?:naughty:

 

Das ist korrekt.

Aber!

1. Ich habe hart versagt

2. Keiner möchte das sehen/lesen

3. Ich habe keine Fotos gemacht

4. Jag mich nicht, ich bin voll mit Schoki

5. Dieses Warhammer ist so verrückt

6. ?

7. Profit

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Sagen wir so - meine Paarungsmatrix sah bei jedem Matchup wie folgt aus

 

                  Gegner1   Gegner2   Gegner3   Gegner4

 

Smartze         ?               ?                ?                ?

 

Ich war also das Wundertütenbärchen mit starkem Hang zum Teamprostituiertendasein.

 

Und mit 40 Punkten muss ich mich wahrlich nicht rühmen.

Zu meiner Verteidigung - das waren meine ersten 5 Spiele mit der Liste und am zweiten Tag lief es ja ganz ok. Aber zufrieden kann man damit wirklich nicht sein.

 

Aber hey - Wir sind Bundeslandmeister... so what?

 

me-talking-shit-to-the-enemy-team-as-my-

bearbeitet von Ratatoeskr
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Spiel 3: Sparta vs Mir juckt der Sachso

In Spiel 3 ging es dann gegen die „juckenden Sachsen“.

Ich habe mich gefreut wieder gegen die Jungs um Micha und Marius zu spielen – erstens sind das echt nette Kerle und zweitens sah meine Matrix extrem ausgeglichen aus und mir war es daher egal wen ich bekommen würde. Leider war der Micky nicht am Start und daher hatten die Sachsen einen Springer organisiert.

IMG_3151.jpg

 

Während der Paarungsphase hatten die Sachsen es dann irgendwann in der Hand zu entscheiden ob wir 2 Mal ID vs VC oder ins Mirror gehen würden und letztlich ist dann daraus das Doppelmirror geworden, so dass die Paarungen am Ende wie folgt aussahen – wir hatten drei 0 und ein +:

 

Sparta vs Sachen:

1)      VC vs VC

2)      OK vs DE

3)      ID vs ID

4)      OG vs SE

 

Szenario war Capture Flags. Aufstellung Encircle

Ich gewinne die Seitenwahl und möchte die großen Flanken haben. Hier ist es erstmal wichtig, dass die Flederbestien keine Chance bekommen auf den Drachen zu schreien – in Kombination mit dem Occultism Master ist ein Schrei sonst sein Todesurteil. Ansonsten hab ich keine richtige Angst vor seiner Infantrie / Schrecken. Hier kommt es halt irgendwann zum Stand-off Skelette vs Schrecken – wo keiner den anderen angreifen möchte, da sonst ne eklige Buff / Heilphase in der folgenden Runde sehr viel bewegen kann.

 

Ich stell mich dann nach rechts wie folgt:

IMG_3152.jpg

Drache, Schrecken (dahinter Ghule), Skelette mit BSB, dahinter Zombies mit beiden Nekros, dahinter beide Fläuse, Zombies mit Court und ganz rechts die Morghasts.

 

Micha stellt sich zentral von links nach rechts:

IMG_3153.jpg

Flederbestie dahinter Fläuse, Hunde dahinter Ritter dahinter Zombies, Hunde dahinter Ghasts mit Fürst, Zombies, Fläuse dahintr Zombies und ganz rechts noch ne Bestie.

 

Spoiler

 

Runde 1: Sachsen VC – Sparta VC

Der Micha macht in der Spruchauswahl nen Fehler und lässt den Sniper aus Occ zuhause – ich glaub er hat sich recht schnell auch darüber geärgert. Dies würde bedeuten, dass er es wirklich schwer haben würde Druck auf meinen AST oder Drachen zu machen. Er vanguarded erstmal mit den Hunden etwas vor und zieht dann seine Schrecken mit Fürsten vor. Die Flederbestien kommen auch langsam vor. In der Magiephase passiert erstmal nicht viel.

 

Runde 1: Sparta VC – Sachsen VC

IMG_3154.jpg

Ich würde versuchen über links Druck zu machen -  daher ziehe ich links die Schrecken und die Skelette vor und stelle die Morghasts in den 2*2 Riegel (falls der Fürst die alleine angreifen wollen würde) um die Flederbestie rechts abzudecken.

Der Drache stellt sich so hinter die Schrecken, dass die Flederbestie links nicht landen kann und auf Ihn schreien kann. In der Magiephase wird ein Haufen Skelette beschworen und die Skelette bekommen noch nen Buff spendiert.

 

Runde 2: Sachsen VC – Sparta VC

Der Micha fängt an links seine Scorer zu evakuieren und zieht die linke Flederbestie in die Ruine. Die Magiephase senkt den Morghasts das KG.

 

Runde 2: Sparta VC – Sachsen VC

IMG_3156.jpg

Die Schrecken links gehen etwas vor und der AST schließt sich an. Die Skelette schwenken auch stark ein und eine Einheit Fläuse stellt sich vor die Ghasts vom Micha – so das er nicht in die Skelette überrennen kann, wenn die Ghasts alleine angreifen würden. Der Drache bleibt auf Distanz zur linken Flederbestie. Er kann wieder nirgendwo landen um auf den Drachen zu schreien.

 

Runde 3: Sachsen VC – Sparta VC

IMG_3155.jpg

Die linken Hunde vom Micha können jetzt so an den Ghasts und den Skeletten vorbeischwenken, dass sie gerade so die Fläuse angreifen können – das macht der Micha dann auch. Die Flederbestie links evakuiert sich aus der Ruine und verliert 1-2 LP an DTs. Die Zombies hauen weiterhin alle ab.

IMG_3157.jpg

 

In der Magiephase macht Micha mit dem Graves Call 3 Wunden an den Morghasts. Im NK sterben die Fläuse und die Hunde machen einen Reform wodurch Sie die Skelette ausblocken.

 

Runde 3: Sparta VC – Sachsen VC

Die Skelette greifen die Hunde an. Die Schrecken pushen jetzt aggressiv aus der Sicht seiner Schrecken vorbei um seine Scorer zu bedrohen. Die Morghasts gehen vom Hügel runter (außer Sicht der rechten Flederbestie) um auf Konter zu den Schrecken zu stehen falls diese die Skelette angreifen wollen würden. Der Drache geht auch auf Konter zu den Skeletten und bleibt außerhalb der Schreireichweite.

In der Magiephase verpasse ich den Skelette +2 Rüstung und den Lethal Strike Reroll – die Hunde werden umgebracht und ich dreh mich zu den Gruftschrecken.

IMG_3158.jpg

 

 

Runde 4: Sachsen VC – Sparta VC

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Wir erfahren jetzt, das wir nur noch 2 Runden maximal spielen können. Das hat mich etwas geärgert, da wir nicht gefragt wurden von unseren Mitspielern und irgendwer entschieden hat das wir nur die reguläre Zeit (ohne Open End) an allen Tischen spielen würden. Ich muss dazu sagen das weder Micha und ich extra zackig gespielt haben – wir sind beide davon ausgegangen, dass wir nach hinten hin genug Zeit haben und haben 1-2 Bierchen getrunken und halt nebenbei geschwätzt.

Auf jeden Fall zieht der Micha die linke Flederbestie wieder etwas hervor – stellt die Fläuse vor die Schrecken und den AST. Die rechte Flederbestie stellt sich auf Konter zu den Schrecken (wenn jetzt meine Skelette in diese reinrennen wollen würden).

 

Runde 4: Sparta VC – Sachsen VC

Meine Schrecken gehen in die Fläuse. Die Morghasts stellen sich neben die Flederbestie rechts (diese steht grad neben den Skeletten ist aber eigentlich vor den Morghasts an der Markierung). Die Fläuse stellen sich vor die Schrecken und die Skelette gehen auf Sicherheitsabstand 12.1 Zoll. Ich hab hier nicht mehr richtig nachgedacht. Auf der einen Seite ist jetzt klar, dass ich noch ein paar Punkte brauche um 11-9 zu gewinnen – ich wollte eigentlich die Hunde fangen gehen – stell mich dann aber mit den Morghasts so agressiv, dass diese einfach an mir vorbeirennen können ?

Auch für den Angriff auf die Schrecken in Kombi mit den Skeletten stehe ich schlecht, wenn diese überrennen – somit bleibt mir nur ein ganz weiter Angriff auf die Zombies hinter den Schrecken, wo sich der Micha aber glaub ich mit ner Konga und 2 Zoll bewegung Richtung seiner Kante komplett rausstehlen kann. Alles in allem ein ziemlicher Fail Move.

Der Drache fliegt weiter nach hinten, so dass Micha nicht auf Ihn zaubern kann, wenn er gegen die Flaus kämpft und die Flederbestie links an der Ruine nicht auf Ihn schreien kann.

IMG_3160.jpg

 

Runde 5 für Beide (Bild oben – Micha bewegt bereits):

Michas Schrecken gehen in die Fläuse. Die Hunde rennen an den Morghasts vorbei. Die Fläuse stellen sich vor meine Schrecken – die Zombies evakuieren weiter. Die Flederbestie umfliegt die Morghasts und geht auf den Hügel (recht weit nach rechts außerhalb der Sicht der Court Einheit). Die Schrecken schlagen die Flaus und überrennen außer Sicht der Morghasts.

Ich greifen daraufhin mit den Schrecken seine Fläuse an und töte diese. Die Morghasts gehen nur noch zum Spaß neben den Wald um auf Konter zu den Skeletten zu stehen und die Zombies von Ihm zu bedrohen.

Ergebnis: 10-10

 

Fazit:

Wir trennen uns 10-10, da Micha von mir 2 Mal Fläuse bekommt und ich 2 Mal Fläuse und 1 Mal Hunde von Ihm. Mit nochmal Hunden wäre es immerhin ein 11-9 gewesen. Mit einer Runde 6 wird es dann ziemlich schnell eklig für Ihn, da er dann ziemlich sicher 14-6 / 15-5 abgibt da meine Schrecken und Morghasts dann seine Scorer kaputt machen können und er die 50 Skelette einfach nicht in 2 NK Runden mit 3 Mal heilen mehr kaputt bekommen wird.

Das war im Nachhinein umso ärgerlicher, da das ID Mirror 1-19 gegen den Hazel ausging – der Titan hat die Immortals angegriffen und den Overlord in einer Runde weggehauen.

Beim Marc lief es eigentlich super – bis der Bus dann den Entsetzenstest gegen die Hydra verpatzt hat und dadurch die De nicht komplett abräumen konnte.

Simon gewinnt auch knapp gegen die SE, so dass wir dennoch auch in Runde 3 knapp geschlagen wurden mit 37-43:

 

VC – VC:              10-10

OK  - DE:              14-6

ID – ID:                1-19

OG – SE:              12-8

 

 

 

bearbeitet von GabbaGandalf
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Ein mirror ist ein mirror ist ein mirror ??

Schade, dass die Zeit nicht mehr gereicht hat

 Wäre es generell für dich nicht auch eine Option, einen Schrei auf den Drachen hinzunehmen, wenn du im Gegenzug die Flederbestie sicher töten kannst? Es sieht in ersten Zug so aus, als könnten die Wölfe die Schrecken nicht umlenken. Oder generell dann mit dem Drachen die Flederbestie angreifen, wenn du den Schrei überlebst. Im Schnitt stirbt der Drache ja recht sicher nicht. ?

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Atombomben Nein! Atombomben Nein!

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vor 2 Stunden schrieb morte:

Ein mirror ist ein mirror ist ein mirror ??

Schade, dass die Zeit nicht mehr gereicht hat

 Wäre es generell für dich nicht auch eine Option, einen Schrei auf den Drachen hinzunehmen, wenn du im Gegenzug die Flederbestie sicher töten kannst? Es sieht in ersten Zug so aus, als könnten die Wölfe die Schrecken nicht umlenken. Oder generell dann mit dem Drachen die Flederbestie angreifen, wenn du den Schrei überlebst. Im Schnitt stirbt der Drache ja recht sicher nicht. ?

 

Wäre vielleicht Option gewesen. Ist dann aber immer die Frage was er sonst noch alles auf den Drachen zaubern kann: 2W6 Hits S6 oder -1 MW oder auch den Sniper aus Evo macht das dann alles extrem dicy. Zu einem späteren Zeitpunkt hätte man es aber vielleicht mal probieren können  vielleicht so in Runde 2/3 mit dem Drachen vorkommen um dann die Infantrie von Ihm zu bedrohen.

bearbeitet von GabbaGandalf
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Der Drache stand natürlich im Fall so, dass er nichts hätte machen können, wenn der Micha die Flederbestie nicht "geopfert" hätte. So gesehen ist die Entscheidung natürlich richtig gewesen, das Risiko einer schlimmen Magiephase nicht einzugehen. Es ist nur eine grundsätzliche Erwägung bei der Frage, wie aggressiv man das Spiel spielen möchte.

Atombomben Nein! Atombomben Nein!

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Spiel 4: Sparta vs Hamburgs Freilose

In Spiel 4 ging es dann gegen ne Truppe aus Hamburg.

 Ich hatte wieder ne gute Matrix und hab mich gefreut gegen den Oliver mit seinen Dunkelelfen zu spielen - vor allem weil ich seinen Bruder ja auch schon kenne! ;)

Unbenannt.JPG

 

Am Ende der Paarungsphase hatten wir dann die folgenden Match Ups:

Sparta vs Hamburg:

1)      VC vs DE

2)      OG vs DH

3)      ID vs VC

4)      OK vs SA

 

IMG_3163.jpg

 

Szenario war King of the Hill und Aufstellung Marching Coloumn

Ich gewinne die Seitenwahl und nehme die Mauer bei mir. Der Oliver nimmt daraufhin die Ruine und will sehen wie ich stehe also lässt er mich anfangen aufzustellen.

Ich hatte keine so große Angst vor seiner Truppe. Die Hexen verdienen natürlich Respekt da vieles von mir umbringen können mit Buffs durch Occultism und den Kessel - wenn ich dies zulasse. Die Fletschen sollten halt nicht ohne Deckung beide auf Drache und oder den AST schießen dürfen – vor allem nicht wenn dann auch noch der Occultism Sniper, Graves Call oder Atem drauf gehen kann.

 

Ich stell mich dann nach links wie folgt:

Ghule, Fläuse, Zombies Morghasts, (dahinter Drache), Skelette (versetzt die Zombies) Schrecken (dahinter Fläuse und der AST).

Oliver stellt sich zentral:

Auto, Reiter, Auto, Fletsche, Reiter in der Ruine, Hexen (dahinter die Fletsche), Kraken, Altar, Schützen, Sisters und die Ritter

(Bild nach Vanguards und meiner Bewegung in Runde 1)

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Dieser Schlachtbericht ist etwas verkürzt – ich war noch im Halbschlaf und hab daher kaum Bilder gemacht…

Spoiler

 

Runde 1:

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Ich gurke nach vorne und ziehe dem rechten Auto 2 LP durch den Alchemie 1er, da er den Atem auf die Reiter bannt. Der Rest geht vor und der Drache und AST gehen etwas in Deckung gegen die Fletschen.

Die Ritter orientieren sich nach rechts vom Wald.

Die Kombi aus Magie und Beschuss macht nicht so viel.

 

Runde 2:

Die 2. Magiephase macht den ersten Streitwagen kaputt.

Der Oliver nimmt die Fläuse mit und stellt den Skeletten dann die 1. Umlenkreiter vor.

Beschuss und Magie machen wieder nicht viel (also nicht mehr als ich dann in meiner Runde heile).

 

Runde 3:

Ich greife die Reiter an und stelle dem Oliver die 2. Fläuse vor den Kraken. Der Drache orientiert sich nach rechts um die Ritter zu kontern die vielleicht in die Schrecken fahren.

Der Oliver nimmt die nächsten Fläuse mit und stellt mir nochmal Reiter vor die Skelette.

 

Runde 4:

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Um den Weg für meine Zombies links etwas frei zu machen um besser in Richtung des Objective zu kommen greife ich mit den Morghasts das verbliebene Auto an – das ist dem Oliver zu riskant und er flieht lieber. Ich stolper aber recht weit nach vorne und bin nun in Reichweite der Hexen.
Die Skelette nehmen sich der letzten Umlenker an – jetzt haben wir beide keine mehr.

Sein Streitwagen sammelt sich. Er greift daraufhin mit Hexen und dem Kraken die Morghasts an – für die Hexen war es recht weit (Gewürfelte 10-11?!?  ). Nur der Kraken kommt an – die Morghasts werden aber mit 10A gegen ihn kämpfen dürfen. Das machen die auch ganz gut und nehmen dem Kraken 3 LP – er haut den Morghasts dann 4 LP und ich darf mich nicht umformieren

Die Ritter greifen auch die Schrecken an und vermöbeln die so richtig – am Ende stehen noch 2 Schrecken (einer davon der Champ).

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Runde 5: VC vs DE

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Der Drache kontert die Ritter. Die Skelette greifen die Hexen an und stehen dann im Szenario von Ihm. Wenn ich hier die Ritter in die Flucht schlage kann ich außer Sicht des Kessels verfolgen UND den Tänzern den Schwenk in die Skelette verwehren – diese sind dann entweder durch Ihre eigenen Ritter ausgeblockt oder durch die Schrecken und/oder den Drachen geblockt - wenn sie den Drachen dann angreifen sind die wahrscheinlich nicht mehr standhaft im Wald - das fand ich recht klug.

Skelette kommen an, Drache kommt an. In der Magiephase heile ich die Morghasts so dass ich wieder 10 A auf den Kraken hab. 

Der Kraken stirbt gegen die Morghasts, die Skelette und Hexen geben sich gegenseitig richtig einen mit – ich glaub die Hexen verlieren am Ende um 1 bleiben aber stehen.
Der Schreckenchamp nimmt die Herausforderung des Echsenchamps an – aber der Drache versagt ziemlich (es waren noch 4 Echsenritter zu diesem Zeitpunkt übrig). Mit Occ. Atem und allen Attacken mach ich 2 Wunden – und die Ritter stehen Ihren Test.

 

Runde 5: DE vs VC

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Der Oliver kontert dann die Morghasts (hier wäre es klug gewesen den 2er Riegel zu bauen so dass der Altar es weiter hat) mit dem Streitwagen und dem Altar und die Sisters gehen in die Flanke der Skelette.

Im NK werden die Morghasts vernichtet. Die Skelette werden sehr hart vermöbelt und ploppen auf 1 Skelett runter das nun aber nicht mehr im Objective steht. Der Altar tötet immerhin noch die restlichen Hexen.

Der Drache versagt erneut mit seinem eigenen Atem – so dass noch 1 Ritter stehen bleibt.

 

Nach Runde 5 müssen wir leider das Spiel beenden, da wir nicht mehr genug Zeit hatten.

 

Ergebnis: 11-9

 

Fazit:

Wir trennen uns 11-9. Der Oliver bekommt von mir beide Fläuse, die halben Skelette, die halben Schrecken und die Morghasts. Er gibt mir dafür einen Streitwagen, die Hexen, die halben Ritter, den Kraken und beide Einheiten schwarze Reiter.

Es war etwas ärgerlich das der Drache da so rumgeeiert hat – aber falls der Angriff von Ihm mit den Hexen gegen die Morghasts klappt tut das natürlich auch richtig weh. Dennoch war das mit dem Drachen doppelt ärgerlich. Ich gebe dadurch Punkte durch die Skelette ab und verliere das sicher geglaubte Szenario (also Wieder auf Unentschieden). Immerhin gewinnen wir in allen Partien und spielen damit insgesamt:  50-30

 

VC vs DE              11-9

OG vs DH             15-5

ID vs VC               11-9

OK vs SA              13-7

 

 

 

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Spiel 5: Krakenjohnnys

In Spiel 5 ging es dann gegen ne Truppe aus Hessen mit einigen bekannten Gesichtern..

Meine Matrix war eigentlich ganz gut und ich wollte eigentlich nur nicht gegen das Imperium mit Kanone und Panzer spielen.

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Bekommen hab ich dann den Hendrik mit seinen Orks – darüber hab ich mich gefreut – sowohl über die Orks, als auch das es gegen Hendrik geht.

Gegen Hendrik hab ich ja jetzt die Möglichkeit häufiger zu spielen und wir haben ein par Mal vor dem Turnier auch schon unsere Armee ausgeführt. Auch wenn seine Truppe auf den ersten Blick etwas gewöhnungsbedürftig ist, hat die einige eklige Überraschungen und Kombos auf Lager – daher würde es eine interessante Schlacht werden.

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Am Ende der Paarungsphase hatten wir dann die folgenden Match Ups:

Sparta vs Krakenjohnnys:

1)      VC vs OG

2)      OG vs EoS

3)      ID vs BH

4)      OK vs OK

 

Szenario war Hold the Ground und Aufstellung Dawn Assault

Ich glaub ich darf mir die Seite aussuchen und Hendrik will sehen wie ich stehe – daher stell ich zuerst auf, so dass ich anfangen kann.

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Ich stell mich dann recht zentral - von links wie folgt:

Morghasts (dahinter Fläuse), Skelette (dahinter Zombies), Ghule (dahinter Zombies), Schrecken (dahinter Fläuse) und der Drache ganz rechts

Hendrik stellt sich dann mir zentral gegenüber von rechts nach links:

Snotlings (Scout & Vanguard), Wildorks (dahinter Gobbomagier auf Auto und Kurbelwagen und Kettensquig1), Kettensquig2, Nachtgobbos (dahinter der General auf Auto), Squiggs, 6 Schweinereiter, Squiggs, Spinne, Held auf Squigg

 

Spoiler

 

Runde 1 : VC vs OG

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Ich geh links mit den Morghasts in Position, so dass ich halb hinter dem Unpassierbaren rausschaue und der Spinne und den Squiggs den Bewegungsraum einschränke – die Squiggs stehen dabei momentan weit weg von AST und Generalsbubble.

Die Skelette gehen vor um das Objective schon mal zu beanspruchen. Der Rest der Truppe kommt auch etwas vor – wobei sich die Fläuse vor dem Pyromagier verstecken und der Drache auf den Hügel geht – hier hätte er noch weiter vorne stehen können.

 

Runde 1: OG vs VC

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Der Hendrik kommt links langsam mit Spinne und Squiggs vor. Der Squigheld verliert 1 LP an der Ruine. Die Schweinereiter gehen hinter das Unpassierbare um auch das Szenario mir streitig zu machen – die Snotlinks lenken dabei so um, dass ich nicht in die Reiter überrennen kann sondern am Gelände hängen bleiben würde.

In der Magiephase verlieren die Gruftschrecken 3 LP an nem Feuerball und der Insektenschwarm macht am Drachen 3 LP…

 

Runde 2 : VC vs OG

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…was mich dazu zwingt den Drachen wieder in die Heilblase (+Gates of Netherworld) der Nekromanten zu ziehen. Die Skelette schnappen sich die Einheit Snotlings und formieren sich dann um.

Die Morghasts schauen nun links und recht am Unpassierbaren vorbei um Hendrik vom Zentrum wegzudrücken.

In meiner Magiephase nimmt Hendrik die Binding Scroll und verbietet mir das Heilen auf einem Nekro. Das andere Heilen auf Nekro 2 bannt er und ich scheiter an der Komplexität von 4 mit 2 Würfeln damit der Fürst sich selber heilt – dann halt volles Risiko und immerhin bekommt der Drache Rüstung +2 spendiert.

 

Runde 2: OG vs VC

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Der Hendrik überlegt lange rum und entscheidet sich dann die Snotlings in die Flanke der Ghasts zu schieben um diese zu pinnen. Die Nachtgobbos aktivieren Ihr Relentless Banner und wollen die 3 Fanatics durch den Drachen schieben (ich glaube Hendrik braucht hier die gewürfelte 8“ pro Fanatic). Die Reiter machen eine Konga und lenken die Skelette um. Der Squigg Held springt aus der Ruine raus und außer Sicht der Morghasts – verliert hierbei aber noch ein Leben.

Die Magiephase macht zum Glück keinen weiteren Schaden am Drachen. Von den 3 Fanatics schafft es auch nur 1er durch den Drachen und macht 1 Wunde. Jetzt steht er ziemlich ungünstig.

 

Runde 3: VC vs OG

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Der Drache und die verbliebenen Ghule mit AST greifen die Nachtgobbos an. Die Skelette greifen die Schweinereiter an. Links gehen die Morghasts so, dass Spinne und Held in der Front sind.

In der Magiephase wird der Drache wieder hochgeheilt (nun hat er wieder 4 LP). Die Schweinereiter werden vernichtet und die Nachtgobbos stark dezimiert – diese halten aber erstmal.

 

Runde 3: OG vs VC

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Die Wildorks und der General gehen in die Schrecken, die Spinne und der Squigg Held in die Morghasts. Der Kettensquigg rechts springt durch die NK und kommt zwischen den Zombies zum stehen.

In der Magiephase bekommt er +1 Stärke und Re-roll to hit auf die Schrecken durch (ich banne das Flaming Swords) und vernichtet diese in einer Runde. Er kann sich jetzt aber nicht richtig gut umformieren, da der Streitwagen Ihm Bewegungsraum nimmt und die Nachtgobbos den Generalsblock am Schwenk hindern würden.

Die Nachtgobbos werden durch den Drachen weiter dezimiert und halten erneut – der Drache holt sich durch Vampiric seinen 5. LP.

Im NK der Spinne und dem Helden gegen die Morghasts verwürfelt Hendrik es ziemlich hart. Erstmal macht er nur einen Aufpraller der dann keine Wunden macht. Die Spinne und der Held hauen ziemlich in die Luft, so dass noch alle 4 Morghasts zurück attackieren dürfen. Der Held mit nur noch 1 LP wird dann locker umgehauen und an der Spinne mach ich auch noch einige Wunden, so dass ich nur knapp verliere und kaum ploppe.

Ich bekomme nun den 1. Szenariopunkt.

 

Runde 4:

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Der Drache und AST wüten weiterhin in den Nachtgobbos (die immernoch stehen bleiben).

Die Morghasts werden geheilt (der Drache bekommt das Gates und ist wieder voll). Die Morghasts verkloppen die Spinne nun doll und überrennen diese nach dem verpatzten 6er Stubborn Test.

In seiner Phase schiebt er dann die Squiggs in die Morghasts (bekommt aber nicht alle dran). Viel mehr kann er nicht machen und traut sich nicht die Squiggs in die „INI 6“ Speere zu schieben. Die Nachtgobbos sterben nun und werden von AST und Drache überrannt.

Die Morghasts und Squiggs verkloppen sich gegenseitig ordentlich – es stehen dann noch 6 LP Morghasts.

Ich bekomme nun den 2. Szenariopunkt.

 

Runde 5:

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Da wir die letzte Runde haben greift der Drache die Squiggs in Kombination mit den Skeletten an.

Der AST greift den Kurbelwagen an.

Die letzte Flaus (die anderen hatten sich geopfert um den Kettensquigg zu töten) stellt sich vor die Orks, so dass diese meine Carrier nicht angreifen können. Das 3-fach heilen geht auf die Morghasts, die nun wieder so stark sind, dass sie die letzten Squiggs richtig verkloppen und diese wegplatzen.

Das Gleiche passiert mit der Squigg Einheit die gegen Skelette, Court und Drachen kämpft. Auch der Kurbelwagen wird vom AST kaputt gemacht. Am Ende stirbt noch die letzte Flaus und wir geben uns die Hände.

 

Ergebnis: 17-3

 

Fazit:

Das war um einiges knapper als das Ergebnis erahnen lässt. Das der Drache am Insektenschwarm fast krepiert hat mich am Anfang schon ziemlich genervt, da der Hendrik so dann die Schrecken pinnen konnte und diese auch überrannt hat mit seinen Orks. Auf der anderen Seite hätte er wahrscheinlich zu einem Zeitpunkt mal die Nachtgobbos platzen lassen müssen, so dass seine Orks nicht so dumm rumstehen.

Der Kampf der Spinne vs. die Morghasts war auch sehr interessant. Ich denke schon das die Morghasts die Spinne kaputt machen können – vor allem wenn ich dann heilen und buffen kann – aber Hendrik hat schon echt schlecht gewürfelt.

Insgesamt cappen wir unseren Gegner mit 61-19 und werden 5. 

 

VC vs OG             17-3

OG vs EoS           8-12

ID vs BH               19-1

OK vs OK             17-3

 

 

Zu meiner Liste:
Ich war sehr zufrieden mit dieser Vampirarmee. Die kann echt gut kämpfen, man hat 2 gute Sprüche gegen Rüstung (meistens Atem und Lash) und durch die Kombi aus Court, Speeren und Morghasts ist es gar nicht wichtig ob man selber angreift oder sich angreifen lässt.

Ich war etwas enttäuscht vom Drachen  – der als Dosenöffner nicht immer seinen Job gemacht hat. Ich denke, dass ich ihn zukünftig eher mit Shield Breaker und / oder einer Helebarde spielen würden.

Außerdem war der AST zwar auch nett aber ich überlege diesen auch zu ersetzen – er ist dann doch recht anfällig gegen Kanonen und Fletschen. Einen ähnlichen Job können andere Einheiten eigentlich genau so gut machen.

Dann ist natürlich auch noch der falsche Nekromant der General – ich hatte in Erinnerung das man General werden kann, wenn man das Heilen hat – dies scheint aber schon ne Weile her zu sein. Nun muss man Vampir sein oder Evo haben, daher sollte der Nekromant mit Alchemie auch der General sein damit man bei seinem Ableben 2 neue Optionen hat.

Und zu guter Letzt die Schrecken – die sind zwar cool mit ihrem eingebauten Hass-Buff, aber dadurch das sie nicht scoren und keinen Musiker haben dann doch irgendwie zu unbeweglich und nur ein guter Amboss - ich denke das die Aufgabe auch durch eine Einheit Barrow Guard gemacht werden kann.

 

 

 

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Am 1.4.2020 um 17:25 schrieb GabbaGandalf:

Der Kampf der Spinne vs. die Morghasts war auch sehr interessant. Ich denke schon das die Morghasts die Spinne kaputt machen können

Also das ist schon echt sehr riski. Die supergift Attacke macht es sehr variabel. Aber die erste Runde verlierst du schon recht deutlich. Vor solch einem Spinne+was anderes kleines hatte ich selbst mit UD Morghast Angst.

 

Am 1.4.2020 um 17:25 schrieb GabbaGandalf:

ich denke das die Aufgabe auch durch eine Einheit Barrow Guard gemacht werden kann.

Ich denke eine Infanterie Einheit mit 1T und keiner 5er Regi sind schon deutlich schlechter. Monster werden da ja plötzlich zur Qual, wohingegen die Schrecken da ja super gegen sind. Aber klar, das Fehlen des Musiker und das Scoren sind schon nervig an den Schrecken.

 

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Erstmal danke für den Kommentar :)
Hast wahrscheinlich recht mit der MW Attacke der Spinne, da hier der Kampf schnell kippen kann.

Ohne diese macht er 5-6 Wunden mit der Spinne und dem Squigg-Helden ohne Buffs (beide NK zeitgleich zu buffen wird halt schwer und die Magier waren beide auf der anderen Seite der Platte).

Ich töte halt sehr sicher dann den angeschlagenen Helden und mache mit 10A dann 2 Wunden an der Spinne.

So verlieren die Morghasts um 4 und ploppen nochmal um 3. Es ist dann leicht die Morghasts wieder zu heilen und zu buffen in der nächsten Runde. Hängt aber schon daran, das der MW-Stachel nicht trifft.

 

Es wäre aber sicherer gewesen die Morghasts weiter nach hinten zu stellen damit der Angriff für die Spinne weiter ist, da der Held ja nicht alleine reinrennen will. 
Der kann dann zwar mich umfliegen - hat aber auch nur noch 1 LP und ist somit anfällig gegen jede Wundungs 5 - die auch mal die Zombies auspacken können.

 

 

Bzgl. der Barrow Guard - von der bin ich mittlerweile auch schon wieder weg. 
Die sind zwar ziemlich gut im Nehmen, benötigen aber dann doch immer den Fürsten, da man deren Sonderregeln sonst nicht komplett ausschöpft und mir gefallen die Infanterie Fürsten momentan nicht so sehr.

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MAPM Singles - online Edition

 

Corona:

Corona.jpg

Immunsystem:

Immune system.jpg

 

Da es momentan ja keine (real-life) Turniere gibt, hat die Community eine Reihe von online Turnieren organisiert.
Ich hab mich entschlossen mal an zwei teilzunehmen. Zuerst werde ich vom MAPM berichten und wenn ich dann vom ganzen UB geklicke noch grade gucken kann, dann werde ich auch noch Berichte vom CR 9 schreiben. 

 

Anbei erstmal meine Liste:

123.JPG


Nach längerem rumspielen mit unterschiedlichen Vampirlisten bin ich wieder bei dem großen Occultism Vampir gelandet. Es ist einfach verdammt gut auch mal hinten stehen und snipern zu können.
Da ein Drache stylischer ist als ein Pferd  habe ich mich auch wieder dafür entschieden Ihn nicht als Untötbaren 0815-Lord zu spielen (Lord, Pferd, Eternity Gem, Death Cheater, etc.). Er ist damit auch das Herzstück der Liste und der Rest der Liste ist stark auf den Drachen ausgerichtet mit vielen weiteren Einzelmodellen die wenig Kampfergebnis abgeben (gute Combo Charges) bzw. in Kombo: Evo, Occ und Flederbestie viele andere gefährliche Einzelmodelle sehr schnell töten können.

Desweiteren soll die Liste gut um alle Szenarien mitspielen können.
Dazu dann noch die Vampirritter die gut alleine operieren, sehr gut böse gucken können und wenn der Gegner voreilig ist ordentlich Backpfeifen verteilen.

 

Meine Gegner waren / werden sein:

Spiel 1: Felix "Walmar" mit Ogern

Spiel 2: Ladislav "Kyrys" mit UD 

Spiel 3: Thomas "Zwergnase" mit WDG

 

Berichte folgen dann...

 

 

 

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Spiel 1: MAPM Online

Walmar vs GabbaGandalf (OK vs VC)

Aufstellung: Counterthrust

Szenario: Capture Flags

 

 Die Liste von Walmar:

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Gedanken vor dem Spiel:

Mein Gegner hat nur 3 Scorer von denen ich den Bruiser Block extrem schwierig finde anzugehen – vor allem durch die Kombination von Shamanism und dem H-Spell. Daher würde ich versuchen den Block aus dem Spiel zu nehmen.
Desweiteren finde ich auch den Hunter mit vielen Attacken S7 auch hart genug jedes meiner Einzelmodelle im Charge kaputt zu machen. Dazu noch 2 Ochsen, die immer eine Ansage im Angriff sind – aber auch nur maximal MW8 haben und rasend sind.

Da er kaum Schaden auf Distanz macht kann ich aber meine starke Magiephase nutzen auf seinen Einheiten rumzuzaubern.

Aufstellung:

Er gewinnt den Wurf für die Seite und damit darf ich oben anfangen. Wir stellen jeweils 3 Einheiten – bei mir: Kutsche 1; Fläuse; Hunde und bei Ihm: Katze, Trauerfänge, Bruiserblock. Daraufhin stelle ich den Rest (meine Infantrie so weit weg wie möglich von seinem großen Block und geschützt durch Bestie und Drache).  Die Kutschen und Ritter sollen alles bedrohen was von der anderen Seite des Unpassierbaren kommt und das Unpassierbare ausnutzen (Ghoststep) um Ihn vor einem zu schnellen Schwenk nach rechts abzuhalten.

Nach den Vanguards und meiner ersten Bewegung sieht es dann aus wie folgt.

 

1_Pre-Game.png


 

Spoiler

 

Runde 1: VC

Ich bewege die Vampirritter so, dass die 12.1 hinter den Hunden stehen. Die Kutschen schauen etwas böse ins Zentrum – die Fläuse stellen sich vor das Unpassierbare und wenn die Trauerfänge da reinrennen wollen, dann kann ich mit Drache und / oder Flederbestie kontern.

In der Magiephase wird der Touch auf die Trauerfänge gebannt. Dafür tötet das Pentagram of Pain die erste Katze und die 2. rennnt durch Panik (außerhalb der Generalsreichweite) von der Platte.

Dann beschwört der Nekro noch eine neue Einheit Zombies links vom Haus.

 

1.png

 

Runde 1: OK

Der Ochse im Zentrum orientiert sich Richtung des Unpassierbaren um hier gegen die Kutsche und Ritter zu unterstützen. Die Yetis und der Hunter rennen um die Hunde rum – bleiben aber auf 18.1 zu den Rittern. Der Bus orierntiert sich Richtung Zentrum und die Trauerfänge und der Ochse kommen leicht hervor.
In der Magiephase nutze ich die erste Binding Scroll um das Break the Spirit zu bannen, bekomme aber mit 6 gegen 4 Würfel nicht den Insektenschwarm gebannt – immerhin geht nur 1 LP bei der Flederbestie (1 Mal hält die Regeneration).

 

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Runde 2: VC

Der Ochse rechts steht auf einem 8“er Angriff für den Drachen. Den sag ich an – schaff ihn aber nicht.

Daraufhin fliegen die Fledermäuse so, dass sie die Trauerfänge umlenken und die Flederbestie kann sich vor den Ochsen stellen um auf diesem zu schreien.

Links formieren sich die Hunde so um, dass sie die Yetis wieder frontal umlenken und der Ochse testen muss. Die Ritter stehen bereit um etwaige Angreifer kontern zu können – hier passe ich aber nicht richtig auf, dass er sich mit der Drehung wieder auf einen 11er Angriff entfernen kann – hier wäre es besser gewesen mit den Rittern etwas weiter vor zu kommen. Ich wollte aber glaube ich auch so sicher stehen, dass der Hunter nicht alleine aus der Sicht der Einheit kommen kann.

Die Kombination aus Magiephase und Flederbestie tötet den rechten Ochsen.

 

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Runde 2: OK

Die Trauerfänge greifen die Fledermäuse an. Die Yetis mit Hunter die Hunde. Der Ochse links versucht Druck auf die Ritter aufzubauen. Der Bus ist vorsichtig, da er durch die beiden Kutschen bedroht wird. Die Magiephase macht nicht viel – ich banne den Schwarm.

 

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Runde 3: VC

Flederbestie und Drache landen vor den Trauerfängen – so dass die Bestie mit maximal 2 kämpfen muss, wenn keiner sterben sollte.

Die Ritter drehen sich um und versuchen Distanz zwischen sich und die Yetis und Ochsen zu bringen. Die Kutsche geht hinter das Unpassierbare, so dass sie den Rückzug deckt. In der Magiephase bannt Walmar den Graves Call – dadurch bekomme ich den Atem auf den Drachen und den Sniper durch. Der Sniper nimmt den Trauerfängen dann 2 LP, der Occultism Atem auch nochmal 2 LP – und die Flederbestie mit Ihren 5 Schreien auch nochmal 4 LP, so dass nur noch 4LP übrig bleiben.

 

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Runde 3: OK

Die Trauerfänge gehen in den Drachen.

Der Ochse dreht wieder um und orientiert sich Richtung des Hügels.

Der Hunter mit den Yetis verfolgt die Ritter weiterhin – der hunting spear nimmt den Rittern 1 LP.

In der Magiephase nehme ich die 2. Binding Scroll gegen die +1 Stärke auf den Trauerfängen – ich wollte hier vermeiden, dass da verrückter Quatsch passiert. Die Aufpraller machen 1 LP und daraufhin haut der Vampir in Kombo mit dem Drachen die Fänge aus den Latschen und holt sich über Vampiric einen verlorenen LP wieder.

 

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Runde 4: VC

Der Angriff mit der Kutsche ist mir etwas zu riskant – vor allem da ich die Ritter evakuieren kann (sehr weiter Angriff für die Yetis) und ich durch Punkte und Szenario klar vorne liege. Die andere Kutsche deckt nun den Rückzug der Ritter.

Stattdessen versuche ich nun Druck auf den Bus aufzubauen – also richten sich der Drache, Kutsche und die Bestie auf diesen aus.

Die beschworenen Zombies haben lange auf Ihren Einsatz gewartet und gehen nun vor um den Bus umzulenken.

 

Die Magiephase heilt den Drachen und die Bestie wieder auf volle LP.

 

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Runde 4: OK

Der Ochse nähert sich dem Drachen und der Bestie. Der Bus dreht sich um. Die Yetis gehen auf Reichweite zu der Kutsche.
Vor allem die Moves mit Ochse und den Yetis hab ich nicht so richtig verstanden – hier kann mein Gegner einfach versuchen sicher zu stehen und keine Punkte mehr herzugeben – außer durch meine ganzen Sniper – vielleicht hatte er Angst das ich sonst den Bus angreife.

Stattdessen schenkt er mir ja jetzt einiges an Punkten.

 

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Runden 5-6:

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Drache und Bestie gehen in den Ochsen, Kutsche in die Yetis. In der Magiephase beschwöre ich eine neue Einheit und versuche auf Ihm rumzusnipern.

Der Ochse stirbt, die Yetis wehren sich noch gegen die Kutsche werden aber überfahren.

 

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Am Ende gibt er mir noch die Scraplings.

 


 

 

 

Damit endet das erste Spiel 19-1

 

Fazit:

Ich denke das ich schon ganz gute Karten gegen diese Art von Oger Armee habe, da ich die beiden Flieger hab und seine Einheiten (Ochsen, Bus, Fänge) gut umlenken kann. Meine Magie ist zudem Druckvoller, dass ich über eine gewisse Zeit irgendwas bei Ihm erzaubern werde. Dennoch hätte ich an seiner Stelle den Bus etwas schneller vorgeschoben, da die ganzen S6 Attacken den Kutschen auch sehr weh tun können. Außerdem ist der Hunter zwar anfällig für die Magie – aber die Stand auf der anderen Seite der Platte. Hier wäre es besser gewesen nach dem Vanguard die Einheiten zu splitten, so dass er an mehr Stellen den Druck aufbauen kann.

Außerdem hat er mir 3-4 Turnierpunkte in Runde 4 einfach geschenkt.

Hätte er zu dem Zeitpunkt sich mit dem Ergebnis abgegeben hätte er nicht so hoch verloren – ich denke weiterhin, dass ich ein sehr großes Risiko gehe wenn ich versuche in den Bus zu rennen. Dafür brauche ich schon den Charge von mehreren meiner Einzelmodellen – und dann stand da immer noch der Ochse der ein ordentlicher Konter wäre.


 

 

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Spiel 2: MAPM Online

Kyrys vs GabbaGandalf (UD vs VC)

Aufstellung: Marching Coloumns

Szenario: King of the Hill

 

Gedanken vor dem Spiel:

Liste.JPG

 

Ich habe schon Mal gegen Kyrys gespielt und daher weiß ich, dass er ein guter Gegner ist. Lustigerweise hatte er so ziemlich die Gleiche Liste dabei, daher wusste ich auch, dass die Magiekombo die er dabei hat ziemlich eklig ist, da er sowohl auf Distanz Schaden machen kann und eigentlich jeden NK für die UD kippen kann.

Zum Glück habe ich die 2 Binding Scrolls dabei, um in den entscheidenden Magiephasen jeweils den ekligsten Spruch rausnehmen zu können.

Desweiteren, hat seine Armee (wie recht typisch für UD) einen sehr großen Footprint, so dass er fast die ganze Platte abdecken kann / muss. Ich würde versuchen das Unpassierbare Geländestück in der Mitte zu nutzen um Ihm nur wenige Attacken auf meine Einzelmodelle zu geben. Ansonsten sah ich es als schwierig mit der Infantrie sein Geländestück zu erobern, da jede meiner Kerneinheiten seinen Einheiten unterlegen ist (selbst die Skelette verlieren gegen 3 Streitwägen) – wenn dann würden dies die Vampirritter machen. 

Spoiler

 

Aufstellung:

Pre_Game.png

 

Er gewinnt den Wurf für die Seite und damit darf ich unten anfangen. Ich wähle den Hügel zum Verteidigen und er das Feld. Bei mir steht alles sehr weit rechts um den Hügel rum und nur die Ritter neben der Ruine.

Kyrys stellt den Großteil, dann links neben das Unpassierbare und der linken Kante und nur die Reaper und SW rechts vom Unpassierbaren.

 

Runde 1: VC

R1_VC.png

 

Der Drache geht so hinter das Gelände, dass die Schlangen nur mit 1 Modell in Kontakt kommen können. Ansonsten bewegt sich alles nur sehr langsam nach vorne. In der Magiephase mach ich einen Fehler und mach den Graves Call auf die Schlangen (mit Regi) anstatt auf die Reaper – den Schlangen nehme ich 1 LP ab. Der Rest wird gebannt.

 

Runde 1: UD

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Kyrys zieht die Reaper weit nach rechts um meine Zombies zu bedrohen. Der Rest seiner Einheiten bildet einen Halbkreis links vom Unpassierbaren und macht die Landeplätze für den Drachen zu.

In der Magiephase macht er 1 LP am Drachen.

 

Runde 2: VC

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Der Drache orientiert sich erstmal etwas zurück um auf den Reapern rumzaubern zu können und trotzdem die Schlangen unter Kontrolle zu halten. Die Reaper werden von der Kutsche und dem Shrieking Horror abgedeckt, während die Zombies recht in die Conga gehen und möglichst weit zurück gehen.

In der Magiephase bricht jetzt ein „Sinperduell“ aus. Er bannt den Touch of the Reaper auf seinen General mit allen Würfeln. Daraufhin beschwöre ich eine neue Einheit Zombies (Ruine), vergrößere die Skelette (der Drache bekommt den 1 LP zurück durch das Gates of the Netherworld) und mit den letzten 3 Würfeln kommt noch der Graves Call und macht 3 LP an den Reaper.

 

Runde 2: UD

R2_UD.png

Kyrys zieht die Reaper nun neben das Unpassierbare und stellt diese 2 tief. Er kann sich so stellen, dass die Kutsche auf dem Hügel sie nicht sieht. Der Skorpion kommt links von den Rittern.

In der Magiephase zaubert er nun den Touch of the Reaper auf meinen General – hierfür nehme ich nun alle Würfel um dies zu bannen. Daraufhin bekommen die Reaper Re-roll to wound und Truth of Time spendiert und heilen alle Ihre LP.

 

Runde 3: VC

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Für mich ist nun der Zeitpukt gekommen: Die Reaper haben nur 1 NK Buff, keine Regeneration und ich habe meine komplette Buff Phase – also Shrieking Horror und Drache in die Reaper.

Die beschworenen Zombies gehen vor um die Streitwägen zu locken, die Fläuse springen vor Schlangen. Die Hunde gehen so, dass die Autos, wenn sie kontern nicht mit maximalen Modellen in Kontakt gehen können (je nachdem was dann da noch steht).

 

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In der Magiephase bannt er das re-roll to wound auf den Drachen. Daraufhin senkt der Drache den Reapern permanent den WS (Und erhöht seinen) und sie bekommen -1T / -1 MW noch oben drauf. Das bedeutet nun, dass der Horror auf 3+ wundet und der Drachenreiter auf 2en trifft, während die Reaper den Drachen nur noch auf 5en treffen.

In der NK-Phase passiert dann der Super-Gau aus meiner Sicht. Er trifft mit den 8 Attacken den Shrieking Horror 8 Mal und macht dann 7 Wunden von denen ich keine mehr regenerieren kann (waren alleine 5 Lethal Strikes). Der Drache bekommt auch noch 1 LP eingeschenkt.

Der Drache (plus Atem) und Vampirfürst machen dann 7 LP an den Reapern und er verliert um den Angriff – ah herrjeh - das sind so die Momente wo ein Würfelspiel schon echt doof ist!

 

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Runde 3: UD

Die Reaper bekommen nun die Regenration verpasst.
Kyrys kontert den Drachen nun mit den Autos rechts. Die Geier greifen die Fledermäuse an. In der Magiephase nehme ich die Binding Scroll und nehme Ihm den 1er Evo raus. Ich banne Ihm das re-roll to hit von Divination. Daraufhin kann er nur noch mit dem Cosmospruch die Reaper heilen und schafft noch dem Drachen die T zu senken.

Im NK versagen die Geier gegen die Fläuse und bleiben hängen.

Nun dreht sich das Würfelglück komplett und Kyrys Reaper und Streitwagen hauen auf die 5 voll in die Luft / die Wunden die durchgehen sind nicht lethal und viele bleiben entweder am 5/6er Rüster oder der Regi hängen. Der Drache + Reiter macht 4 LP während er am Ende des NK nur 2 LP macht – er gewinnt um 1 und der Drache steht noch mit 2 LP.

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Runde 4: VC

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Kutsche rechts in seine Autos, Kutsche links in seine Geier. Zombies ganz rechts schaffen den Angriff auf die Autos nicht.
Für die Kutsche die in die Geier geht war der Plan, dass ich meine Fläuse retten kann, und diese weiterhin die Schlangen umlenken. Wenn er dann die Fläuse angreift kann ich die Kutsche wieder mit Hilfe des Unpassierbaren so stellen, dass seine Schlangen nur mit 1 Modell gegen die Kutsche kämpfen können und dann die andere Kutsche als Konter bekommen (vorausgesetzt die andere Kutsche wird frei).

Der Nekro will eigentlich aus den Skeletten in die Zombie-Conga evakuieren, ich verpatze aber den March Check – ich will hier die Möglichkeit haben die passiven der Skelette in einen etwaigen Kampf mit den Schlangen zu bekommen ohne den General im NK zu haben. Die Ritter sollen eigentlich verhindern, dass der Skorpion in die Kutsche und / oder Zombie Conga rennen kann – ich habe die aber einfach schlecht gestellt.

Die Magie heilt dem Drachen 2 LP und seine Einheiten werden de-buffed / meine gebufft. Die Reaper machen noch 1 LP wieder am Drachen aber dann platzt alles von Ihm weg. Die Kutsche wird frei und dreht sich Richtung der Geier / Fläuse. Der Drache schaut in Richtung seiner Kante. Er konnte sich nicht wirklich drehen und so kann er immerhin nicht mit seinem General versuchen abzuhauen bzw. den Scorer noch durchzuschmuggeln.

 

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Runde 4: UD

Die Schlangen gehen in die Fläuse, der Skorpion schafft den Angriff nicht in die Flanke der Kutsche– das hätte meinen ganzen Plan kaputt gemacht (hier habe ich das echt schlecht gestellt und Glück gehabt)!!

In der Magiephase nehme ich meine 2. Binding Scroll und nehme Ihm den Touch of the Reaper raus.

Da ich nun eher buffs bannen möchte lass ich Ihm das Ice and Fire durch – 11 hits auf den Drachen – 5 Wunden, keinen gerüstet oder mit Regi gehalten. Joa ist klar – Drache tot!

Die Schlangen überrennen in die Kutsche.

 

Runde 5: VC

Die andere Kutsche geht in die Flanke der Schlangen. Die Ritter in den Skorpion. Der Nekro darf wieder nicht seine Einheit verlassen (verpatzter Check) – daraufhin dreh ich die Skelette so, dass wenn die Kutsche (Frontal zu den Schlangen) das überlebt, die Skelette mit 1 Modell rein-clippen können um Ihre Passiven mit reinzubringen und der Nekro so sicher ist.

Die Magiephase bufft die Kutschen / debufft seine Einheiten. Die Schlangen platzen auf 2 Modelle runter.


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Runde 5: UD

 

Geier stellen sich vor die Ritter. Magie geht auf die Schlangen – ich banne glaube ich re-rol lto hit und divine. Daraufhin bekommt er re-roll to wound durch.

 

Runde 6:

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Meine Skelette clippen jetzt in den NK rein.

Meine Ritter bleiben hinter seinen Geiern – ich will hier nicht meine Einheit gegen den gebufften Charge von seinen Streitwägen in der letzten Runde riskieren.

Er tötet mir noch die frontale Kutsche, obwohl ich wieder so gut wie möglich versuche seine Buffs zu bannen die Kutsche in der Flanke lässt dann aber noch die Schlangen wegplatzen.

Am Ende nimmt sein Touch of the Reaper 1 LP an meinem General und so endet das Spiel.

 

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Fazit:

10-10

Ein etwas komisches Spiel mit viel auf und ab durch die Würfel.

Der wichtigste Punkt im Spiel war der NK der Reaper gegen den Drachen und den Horror der komplett gegen mich lief. Wenn der Angriff in Runde 3 etwas mehr nach Schnitt läuft, dann wird das glaube ich schon noch ziemlich eklig für Ihn. Der Drache kann dann in folgenden Runden seinen Carrier und / oder die Schlangen unter Druck setzen, während bei mir die Fläuse und die beschworenen Zombies seine Einheiten am Boden umlenken können.

So wie es dann aber gelaufen ist war es ein richtiges spannendes hin und her. Diese Magiehase vom Kyrys ist schon echt eklig. Die Liste von ihm mit den kleinen SW Einheiten gefällt mir echt gut, da sie mal etwas anders aussieht, aber durch die Synergie mit der Magie werden diese Einheiten zu echt ekligen kleinen Einheiten die auch ganz gut was aushalten können.

 

 

bearbeitet von GabbaGandalf
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