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Spartans - what is your profession?


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Köllenfeuersturm:

 

Ende September ging es nach Köln für das Wochenende. Die anderen Spartaner besuchen und das von Marc organisierte Turnier spielen.

Ich hatte die folgende Liste dabei:

 

1015 - Oracle, General, Wizard Master, Occultism, 4 Spells, Yema, Moarecs Reaping, Obsidian Rock, Wandering Familiar, Dragon

775 - Cult Priest, BsB, Yema, shield, light armour, Repeater Crossbow, Alchemist Alloy, Dragon Fire Gem, Heroes Heart, Divine Altar (with PW)


660 - 40 Dread Legionnaires, Full Command, Yema, Rending Banner, Spears
245 - 10 Corsairs, Musician, Champion, Yema, Repeater Handbows, Paired Weapons
225 - 10 Corsairs, Musician,Yema, Repeater Handbows, Paired Weapons


135 - 5 Harpies
210 - Raptor Chariot
210 - Raptor Chariot
210 - Raptor Chariot
210 - Raptor Chariot


210 - Hunting Chariot
210 - Hunting Chariot
180 - Dread Reaper
Total: 4495

 

Ja genau richtig gesehen - mal keine Vampire!

Da irgendwann mal das neue DE Buch (demnächst?) kommen soll hab ich mir gedacht, dass ich mal wieder die De ausführe. Bis vor 2-3 Jahren hab ich die Armee noch recht viel gespielt und das ist dann aber eingeschlafen, weil ich die einfach nicht mehr so ansprechend fand.

Jetzt wollte ich denen aber mal wieder eine Chance geben.

 

Bzgl. der Liste: Ich hab länger überlegt was ich mitnehmen möchte mich dann am Ende aber entschieden eine Kultarmee zu spielen.
Da ich die Occultism Meistermagierin auf Drache trotz diverser Preiserhöhungen sehr stark finde war es recht klar, dass es der YEMA Kult werden würde. Im Kern dann (ähnlich wie bei den Skeletten) eine Spartaner-Fliese mit 40 Speeren.
Damit der Kern auch gut ohne NK-Buffs kämpfen kann ist es Pflicht den Kessel mitzunehmen. Wenn man den Kessel spielt, dann will man ja die ganzen Elemente nutzen mit denen der super Synergien hat - namentlich Streitwagen. Drei hatte ich bereits bemalt- also hab ich davon noch einen vor dem Turnier aus Überbleibseln diverser Bits zusammengebastelt und mich auch entschlossen nicht die (obligatorischen) 3 Fletschen zu nehmen, sondern 2 Fletschenautos und 1 Fletsche. Das Resultat seht Ihr oben. 

 

Berichte folgen dann :) 

 

 

IMG_6347.jpg

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Köllenfeuersturm:

Spiel 1: DE vs EoS

 

IMG_6345.jpg

Im ersten Spiel ging es gegen den Johannes „Mustfeed“ mit dem Empire.

Er hatte die folgende Liste dabei:

 

440 - Wizard, Wizard Master, Cosmology, Magical Heirloom, Sceptre of Power
375 - Inquisitor, Horse and Light Troops, Shield, Halberd, Repeater Pistol, Locket of Sunna, Silver Shots
350 - Inquisitor, Horse and Light Troops, Shield (Dusk Forged), Hand Weapon (Hammer of Witches), Blessed Steel
220 - Knight Commander, General, Horse, Shield, Lance, Obsidian Rock
190 - Marshal, Battle Standard (Aether Icon, Aether Icon), Shield
145 - Artificer, Horse, Long Rifle

473 - 9 Electoral Cavalry, Shield, Knightly Orders (Cavalry Pick), Standard Bearer (Banner of Speed), Musician, Champion
246 - 17 Light Infantry, Crossbow, Musician
205 - 20 Heavy Infantry, Halberd, Support Unit, Standard Bearer, Musician
205 - 20 Heavy Infantry, Halberd, Support Unit, Standard Bearer, Musician

491 - 22 Imperial Guard, Great Weapon, Standard Bearer (Banner of Unity), Musician, Champion
150 - 5 Reiters, Pistols
145 - 10 Imperial Rangers
145 - 10 Imperial Rangers

245 - Artillery, Cannon

475 - Steam Tank
4500

 

Vor allem muss man hier auf die beiden Inquisitoren aufpassen, die mit M20 schnell mal in die Flanke von einem kommen und dann mit den MW Schüssen ziemlich weh tun können. Im NK sind auch Beide gar nicht schlecht durch den Hammer, das Locket und die MW gegen das richtige Ziel. Ansonsten fährt da natürlich ein Panzer rum und ich muss mich irgendwie um die Kanone kümmern, damit der Drache vielleicht irgendwann aus der Deckung kommen kann.

Wir spielen King of the Hill und als Aufstellung Encircle (Attacker / Defender). Johannes wählt links die Ruine die ich erobern muss und ich die Mauer in der Mitte vor meiner Aufstellungszone. Ich darf irgendwann alles stellen und droppe dann wie folgt (links nach rechts):

Korsaren, Speere, Fletschenauto (dahinter Fletsche im Wald), Auto, Kessel, Auto, Harpien, Auto, Auto, Drache, Fletschenauto und Korsaren

Er steht: Ritter (dahinter Reiter), Panzer (dahinter Infantry), Infantry und Garde (dahinter die Ragner), Schützen und ganz rechts die Kanone

 

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Spoiler

 

Runde 1:

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Es passiert erstmal nicht so viel. Der Drache fliegt hinter den Hügel und die Korsaren gehen so, dass sie in der nächsten Schussphase auf die Kanone werfen können. In der Magiephase zauber ich auf Panzer und Kanone und mache bei beiden ein paar LP – währenddessen sprenge ich mir aber auch 2 LP auf dem Drachen weg der sich mit dem Occ 1 wieder einen heilt.

In seiner Schussphase stirbt das Fletschenauto rechts.

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Runde 2:

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Die Korsaren rechts wurden durch die Ranger und Light Infantry schon mal dezimiert. Es leben aber noch genug um zur Kanone vorzurücken und diese in Kombination mit der Magie zu töten. Links gehen die Speere noch vor und die 2. Korsareneinheit hält das Szenario.

Johannes fährt dann mit dem Panzer wieder in Richtung der Speere – das ist jetzt nicht unbedingt der der Kampf den wir beide wollen – mit AP3 und +1 aufs wunden kann der beschädigte Panzer auch ganz schnell mal umkippen. Ich hingegen teste wiederholbar auf MW7 – ist jetzt auch nicht so richtig schön und das was ich unbedingt forcieren will // vor allem weil ich dann recht sicher das Szenario verlieren würde.

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Runde 3:

Die Speere rücken daher wieder etwas zurück und das Schleuderauto geht so das es auf den Panzer schießen kann.

Der Drache schielt rechts am Hügel vorbei – hier wäre es besser gewesen Ihn nach links Richtung meines „King of the Hill“ Geländestücks gucken zu lassen.
Im Zentrum lenke ich mit den Harpien die Garde und Heavy Infantrie um. Die Heavy Infantrie greift daraufhin die Harpien an und die Garde formiert sich einfach nur um, um in Richtung des Szenarios zu gehen. Der Inquisitor (Beschuss) ist zum jetzigen Zeitpunkt hier angeschlossen.
In der Magiephase / Schussphase bekommt sowohl der Panzer als auch eins meiner Autos ein paar LP verpasst. Der Drache erzaubert zusätzlich noch die Reiter mit dem Graves Call.

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Runde 4:

Ich ergreife hier nicht die Möglichkeit mit 3 Autos und dem Kessel die Garde anzugreifen. Ich hätte in Runde 3 die Autos weiter vorne lassen müssen, so dass die Angriffsreichweiten nicht so hoch sind. Stattdessen ziehe ich mich dann weiter zurück.

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Desweiteren, hätte der Drache wie gesagt links am Hügel vorbeischauen müssen um hier ebenfalls die Einheit vom Szenario wegzuhalten.

So kann ich es jetzt nicht mehr verhindern, dass er das Szenario ausgleicht. Das war schon ganz schön schlecht von mir gespielt, da ich hier unnötig den Ausgleich hergebe.


 

IMG_6352.jpg
Einziger Angriff ist daher der Drache auf einmal Ranger an und verliert ans Stehen & Schießen einen LP. Mein Beschuss macht leider nix mehr am Panzer und der Drache kommt nach dem NK frei.

Johannes dreht nun den Panzer um und schießt damit auf den Drachen (daneben). Die Garde geht mit dem Order (+ Bewegung) auf die Mauer und gleicht das Szenario aus. Der rechte beschädigte Streitwagen wird noch erschossen. Die andere Einheit Ranger legt auf den Drachen an und dezimiert diesen mit 3 Lethal Strikes – der Drache lebt noch mit 1 LP.


 

Fazit: Da wir Beide ziemlich langsam waren kommen wir hier nicht weiter als Runde 4.
Das Spiel endet damit 6-14 für Johannes. Ich bekomme die Kanone, die Reiter, und einmal Ranger während Johannes von mir 2 Autos, 1 Fletschenauto, 1 Mal Korsaren und den halben Drachen bekommt.
Ich hab das aber auch in Runde 3 nicht klug gemacht. Wie gesagt muss der Drache so stehen, dass er in Runde 4 die Garde mit den Streitwägen angreifen kann. Rechts vom Hügel war er verschenkt und gibt für den Angriff auf eine 145 Punkt Einheit Ranger auch noch halbe Punkte ab (wenn es schlecht läuft und der Panzer noch verwundet, dann sogar Ganze)

 

 

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Köllenfeuersturm:

Spiel 2: DE vs O&G

 

In Spiel 2 ging es gegen Simon.
Eigentlich spielt man ja nie gerne gegen Simon, da er einfach keine Ahnung hat was er so treibt…

 

…Scherz.  Gegen Simone spiel ich gern, häufig und es sind eigentlich immer Duelle auf Augenhöhe. Simon hatte mal wieder eine etwas ausgefallenere Liste dabei. Ich war bereits am Vortag nach Köln gekommen und hatte mit meiner Liste 2 Mal auf den Sack bekommen. Daher wusste ich, dass es ein schweres Spiel werden würde.

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(Bild vom Tag davor – man siehe die kleinen Speere am Hügel oben die ordentlich dezimiert wurden).

 

Sowohl die Kettensquiggs, als auch der ganze Beschuss gepaart mit der Thauma-Magie ist ziemlich eklig für mich. Er tötet pro Runde eigentlich 1-2 meiner Streitwagen und dann stehen da ja auch noch 2 Spinnen die sich von einem SW eigentlich immer angreifen lassen können und halt auch nicht so leicht wegrennen. Dann hat er noch diese bewegliche Spinneneinheit wo man vorsichtig sein muss das die nicht um einen herum läuft – naja irgendwas ist halt immer.
Anbei erstmal seine Liste:

 

 

Simon “Dr Pepper” Orcs and Goblins

270 Goblin Chief, Battle Standard Bearer, Forest Goblin, Bow, Lance, Scuttler Spider . Special Equipment: Aether Icon, Banner of Discipline, Maza's Zappin 

660 Goblin King, General, Forest Goblin, Gargantula, Lance, Light Armour. Special Equipment: Dragon Staff, Obsidian Rock, Shield Breaker 

380 Goblin King, Forest Goblin, Bow, Heavy Armour, Scuttler Spider, Shield Dusk Forged, Ghostly Guard, Hero's Heart, Troll Ale Flask 

470 Goblin Witch Doctor, Forest Goblin, Scuttler Spider, Thaumaturgy, Wizard Master. Crystal Ball, °Magical Heirloom 

286- 17 Goblin Raiders, Forest Goblin, Light Lance, Shield, bow 
213 – 21 Goblins, Common Goblin, 20x Goblin, Champion, Musician, 2x Shady Git, Shield, Bow 
300 – 20 Orcs, Common Orc, Heavy Armour and Crossbow, Musician, 20x Orc, Shield 
335 – 21 Orcs, Feral Orc, Mammoth Stabber, Champion, Musician, 20x Orc, Paired Weapons 

135 - Gnasher Wrecking Team 
135 - Gnasher Wrecking Team 
125 - Goblin Wolf Chariot 
90 - Grotlings 

525 - Gargantula Web Launcher

215 - Greenhide Git Launcher, Orc Overseer 
90- Skewerer 
90- Skewerer 
90- Skewerer 
90- Skewerer 

Total: 4,496

 

1.jpg

Simon gewinnt den Wurf für die Seite und wählt oben. Da wir Dawn Assault spielen tun Ihm hier die 2 Unpassierbaren schon weh und er teilt wie man sieht. Ich stelle dann alles um anzufangen (von links nach rechts):

Korsaren, Auto, Fletschenauto, Speere, Auto, Altar, Auto, Harpien, Fletsche, Auto, Fletschenauto, Drache und ganz rechts Korsaren.

Simon wählt dann eine sehr defensive Aufstellung (links nach rechts – noch nicht fertig auf diesem Bild):

Kettensquigg, Kettensquigg, Gobbos (dahinter die Orks), Spinne, Fletsche, Auto (dahinter die Spinne mit König), Fletsche, Orks mit Armbrüsten (dahinter das Kamikazekatapult), Fletsche und ganz rechts eine Fletsche (rechts in der Ecke) – seine Scouts sind dann auch Spinnenreiter hinter dem Unpassierbaren links und Snotlings hinter dem Haus (stehen da noch nicht).

Spoiler

 

Runde 1: DE vs O&G

2.jpg

 

Links muss ich auf seine Spinnenreiter aufpassen aber im Zentrum kann ich mit den Speeren vor. Die Autos rechts sind halt sehr weit weg und gehen auch maximal vor. Der Drache fliegt in Deckung hinter das Haus, so dass nur 1 Fletsche (zwischen den Spinnen) auf Ihn schießen kann. Die Harpien gehen auf Reichweite zu der Fletsche neben den Armbrustorks.
In der Magiephase schafft es der Drache der Fletsche ganz rechts ein paar LP zu ziehen und sich dann wieder 2 LP mit nem Miscast wegzusprengen.

 

Runde 1: Orks vs DE

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Die Spinnenreiter gehen nach ganz links neben das Unpassierbare und die Kettensquiggs gehen ganz links vor. Der König auf Spinne schaut Richtung seiner Tischkante (?). Man merkt halt das Simon nicht viel Platz hat zum spielen – seine Armee hat ja schon einen sehr großen Footprint.
Die Snotlings stellen sich vor die Fletsche, so dass ich diese angreifen muss.
Die Fletsche ganz rechts trifft den Drachen und macht dem nochmal 2 LP – jetzt hat er nur noch 2….

 

Runde 2:

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Die Harpien greifen die Snotlings an und der Altar geht auf Angriffsreichweite zu den Orks / Snotlings. Ganz rechts gehen die Korsaren vor und töten die Fletsche mit den Wurfwaffen. Der Drache zaubert auf dem Kami rum – das Pentagramm wird gebannt (er will nicht das ich mich heile – so kommt aber der Sniper und macht in Kombi mit der Fletsche auf dem Hügel ein paar LP).

Simon kontert dann den Angriff auf die Harpien mit seinem Gobbo Streitwagen und tötet diese. Die Schuss- und magiephase läuft nun besser und er macht an den Autos am Altar jeweils 1 LP. Auch das Fletschauto im Wald bekommt 2 LP verpasst. Der vordere Kettensquigg springt hinter das Unpassierbare.

 

Runde 3: DE vs Orks

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Der Kessel greift den Streitwagen an (dieser flieht), dann lenke ich in die Snotlings um. Der Drache geht auf Zauberposition auf den König auf Spinne. Die Autos von mir rechts neben den Speeren blocken sich auch mittlerweile, da ich etwas Respekt vor dem Waagh und der Angriffsreichweite der Spinnen…

Der Kettensquigg der am nächsten an mir ist bekommt vom Fletschenauto 1 LP geschossen. Der Drache ersnipert in Kombi mit der Fletsche das Kamikazekatapult.

Der Altar gewinnt seinen NK und überrennt in die Fletsche so, dass sein König mich nicht kontern kann – das hat Simon ziemlich geärgert was natürlich verständlich war.

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Runde 3: Ork vs DE

 

Die Spinne sagt einen Angriff auf das vorderste Auto an (an der Mauer mit den roten Rückenschuppen) - hier fliehe ich und die Spinne stolpert vor. Der Kettensquigg springt durch meine Speerträger durch und tötet 7 (aber nicht mehr durch das Fletschenauto und kommt hinter dem Auto zum stehen). Der andere Kettensquigg springt dahin wo der Alte war (hinter dem Unpassierbaren). Die Gobbos auf Spinne orientieren sich in Richtung Zentrum.

Das Auto mit den grünen Raptoren wird nun erschossen / erzaubert. Das Fletschenauto bekommt auch 1 LP, ebenso wie das Auto neben diesem (ganz links).

Der Altar tötet die Fletsche und überrennt in die Orks mit Armbrust.

 

Runde 4: DE vs Orks

 

Die Korsaren (von ganz rechts) kommen um das Haus langsam rum. Das Fletschenauto im Wald geht so, dass es auf den König schießen kann – ebenso das andere Fletschenauto. Die Korsaren links drehen sich zum Kettensquigg im Rücken der Speerträger. Dieser wird erschossen. Die Kombination aus Magie und Fletschenautos macht dem König auf Spinne 4 LP. Der Drache heilt sich auch noch dadurch das er ein paar LP and der Fletsche macht.

Die Orks halten Ihren Aufriebstest gegen den Altar.

 

Runde 4: Orks vs DE

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Der König auf Spinne kontert den Altar. Die andere Spinne will das Fletschenauto (Zentrum) angreifen – dieses flieht. Der Kettensquigg stolpert nur nach vorne in den Wald und verliert 1 LP am DT Test.
Das Fletschenauto im Wald wird erschossen / erzaubert.
Im NK gibt es eine Herausforderung und der Kessel verliert nur 1 LP und der König bekommt auch ein paar Wunden zurück.

 

Runde 5: DE vs Orks

8.jpg

 

Letzte Runde jeweils:

Die Korsaren kontern den König in die Flanke. Das Auto greift die andere Spinne an um diese zu pinnen. Die Korsaren am Wald gehen so, dass sie auf den 2. Kettensquigg werfen können. Dieser wird erschossen. Der Drache macht irgendwo Schaden (Fletsche?) und heilt sich wieder ein 1 LP – jetzt hat er wieder 4 und könnte wieder mitspielen – gäbe es eine Runde 6.
Ich gewinne den NK und die Armbrustorks fliehen von der Platte aber der König hält noch mit 1-2 LP. Der Kessel hat wieder 1 LP verloren und formiert sich um.

Die andere Spinne bekommt 4 LP von dem Auto reingedrückt und macht selber nur 2 LP am Auto zurück -  sie bleibt aber stehen.

9.jpg 

Runde 5: Orks vs DE

 

Der König auf Spinne wird erschlagen, das Auto im NK mit der Spinne wird erschlagen. Das Auto das bereits 2 LP bekommen hat wird vielleicht noch erzaubert und hier endet das Spiel.

 

Fazit:
Insgesamt gewinne ich 13-7 worüber ich natürlich froh war.

Wie gesagt denke ich nach den Tests am Vortag nicht, dass dies ein gutes MU für meine Liste ist. Simon hat es sich hier aber selber sehr schwer gemacht, in dem er sich etwas verbaut hat. Die Kettensquiggs waren meilenweit von mir entfernt und auch seine Artillerie hatte nur bedingt gute Sichtlinien.
Dann hat er noch den Fehler mit den Snotlings gemacht und seinen König in Richtung seiner Tischkante sehen lassen, so dass der Altar ohne Probleme sich einfach vor seine Armee stellen konnte. Dann war seine Magie in seinem Carrier auch noch sehr weit weg von meinen Streitwägen (Zentrum), Altar und Drachen.

Geholfen hat Ihm hier ja noch zusätzlich, dass der Drache gleich in Runde 1 durch den Magiepatzer und den Fletschentreffer auf 2 LP runter geht und so erstmal nicht mehr mitspielen kann. Die eigentliche Arbeit haben der Altar und die Fletschenautos gemacht die etwas länger gelebt haben als sie sollten.

Im letzten Spiel sollte es denn gegen KoE gehen – bis bald ?

 

 

bearbeitet von GabbaGandalf
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Köllenfeuersturm:

Spiel 3: DE vs KoE

 

420 Damsel, Barded Warhorse, Druidism, Wizard Master,  Lightning Vambraces

685 Duke, Army General, Hippogriff, Renown, Shield, Questing Oath, Basalt Infusion, Blessed Inscriptions, Dragon Staff, Dusk Forged

685 Duke Hippogriff, Lance, Might, Shield, Grail Oath, Dragonfire Gem, Fortress of Faith, Ghostly Guard, Obsidian Rock, Supernatural Dexterity


616 12x Knight Aspirant, Banner of the Last Charge, Champion, Musician, Standard Bearer

275 Champion, 6x Knight of the Realm

275 Champion, 6x Knight of the Realm


700 8x Knight of the Grail, Aether Icon, Champion, Musician, Standard Bearer

115 Scorpion

115 Scorpion

360 Green Knight

125 5x Yeoman Outrider Throwing Weapons (5+)

125 5x Yeoman Outrider Throwing Weapons (5+)

 

 

In Spiel 3 ging es gegen Max.
Gespielt wurde die Refused Flanks und Capture Flags.

 

Was auf den ersten Blick auffällt, ist das Max keinen AST hat und auch keine Divination spielt. Daher sind die Lanzen schon recht anfällig gegen MW-Tests.

Ich hatte aber auch Respekt vor den 2 Dukes und den 2 Scorpions. Die KM würde ich erstmal loswerden müssen, damit der Drache fliegen kann. Ich würde versuchen die kleinen Ritter Einheiten zu töten. Dabei muss ich meine kleinen Scorer zurückhalten und darauf achten, dass meine große Speereinheit nur von maximal 1 Lanze angegriffen werden kann – mal gucken ob mir das gelingt.

 

Max stellt sich dann wie folgt (links nach rechts):

1.jpg

Berittene Bauern (neben dem Unpassierbaren), Fletsche, Fletsche in der Ruine, kleine Ritter, kleine Ritter, Gralsritter, große Ritter (davor Bauern), hinter dem Unpassierbaren Duke 1 und neben den großen Rittern (rechts) Duke 2

 

Ich stelle mich (links nach rechts):

2.jpg

 

Korsaren, Drache, Fletschenauto, Auto, Speere, Altar (dahinter Korsaren und Fletsche auf dem Hügel), Auto, Auto, Fletschenauto, Harpien, Auto.

Spoiler

 

Da Max betet lege ich los.

 

Runde 1:

3.jpg

 

Der Drache fliegt hinter das Haus um nicht von den Fletschen gesehen zu werden. Die Korsaren gehen hier ebenfalls hin. Die Kombination aus Wurfwaffen und Atemwaffe tötet die Bauern. Meine Fletsche schießt auf den Skorpion der im Freien steht und macht ein bisschen Schaden.

In der Mitte geh ich vor und versuche die Landeplätze rund um das Unpassierbare abzudecken.

 

Bei KoE wird erstmal nur etwas rumgeschoben und die Skorpione töten das erste Auto (oben am Haus). Das Fletschenauto unten bekommt durch den Master of Earth 1 LP.

 

Runde 2:

4.jpg

 

Ich bleibe erstmal vorsichtig und verstecke weiterhin den Drachen hinter dem Haus (noch leben ja 2 Skorpione).

Die Harpien zieh ich weit zurück – das was ein Fehler (siehe Runde 3&4), da ich hier schneller Druck auf die Skorpione hätte machen können. In der Magiephase sprengt sich der Drache wieder 2 LP durch einen Miscast weg (3 Mal in 3 Spielen). Immerhin durch die Kombination von Magie, Fletschenbeschuss, Wurfwaffen der Korsaren stirbt der Skorpion im Freien.

 

KoE bleibt erstmal passiv und erschießt mit dem Skorpion das erste Fletschenauto (unten).

Außerdem macht der Master of Earth noch 1 LP am anderen Fletschenauto (Wald).

 

Runde 3:

5.jpg
 

Die Speere gehen leicht vor – die Harpien landen nun dahinter mit einer guten Angriffsreichweite auf den Skorpion (1 Runde früher wäre klüger gewesen). Der Drache macht etwas Schaden an dem Skorpion und heilt sich einen LP.

 

KoE stellt nun den grünen Ritter vor meine Speere.

 

Runde 4:

6.jpg

Die Harpien greifen den Skorpion an, der Drache kommt aus der Deckung hervor.

Die harpien töten den Skorpion und überrennen in die Flanke der kleinen Ritter des Königs um diese zu pinnen.

Den grünen Ritter greife ich nicht an und bleibe erstmal vor der KoE Armee stehen.


Max geht mit dem einen Greifenlord auf Konter zu dem Drachen – steht nun aber offen für den Beschuss des Fletschenautos und der Fletsche. Der Master of Earth macht nochmal 2 LP am Fletschenauto (nun hat es noch 1 LP). Die Harpien werden getötet.

 

Runde 5:

7.jpg

Mein Drache geht in die Flanke der Ritter des Königs, die Speere greifen den grünen Ritter an. Das Fletschenauto bleibt an dem Retter des Dukes hängen – die Speerschleuder auf dem Hügel macht es aber besser und nimmt diesem die letzten 3 LP – das war natürlich richtig gut (irgendwo hatte er schon 1 LP verloren – Sniper? – und ich habe konsequent den Rankenthron und das Heilen gebannt, wodurch immer Master of Earth / Lightning Vambraces Schaden an meinen Fletschenautos machen konnte.)

Die Speere töten die Ritter – aber der Drache tötet nur 2 Ritter des Königs und diese bleiben standhaft stehen. Der Overrun in die andere Einheit wäre sehr gut gewesen, da ich das Szenario dann sehr sicher gewinne.

 

Die andere Einheit Ritter greift daraufhin aber die Speere an. Da ich aber in der Horde stehe und trotz Kesselbuff kaum Wunden mache (gute Rüster und 6er Retter) halten die Ritter. Ich formiere mich daraufhin um um Glieder zu bekommen. Der Drache erschlägt nun die Ritter …

 

Runde 6:


 

8.jpg

…muss sich nun aber entscheiden ob er die Gralsritter in die Flanke, die Ritter des Königs (mit den Speeren) töten möchte und dann die Konter riskiert.

Im Nachhinein hätte ich die Ritter des Königs angreifen sollen und dann hätte ich fliehen können um nur halbe Punkte abzugeben aber zusätzlich das Szenario zu gewinnen. So ziehe ich mich in die Ruine außer Sicht von seinem Duke zurück (Leere Base neben dem Drachen).

Die Speere schaffen es selbst mit Gliederbonus nicht die Ritter des Königs in die Flucht zu schlagen (# no AST is the new meta).

 

9.jpg

 

Daraufhin bekommen Sie dann genau das was sie für Ihr Versagen verdient haben – die Gralsritter rauschen in die Front und die Aspirants in die Flanke der Einheit. Eine brutale NK-Phase später werden die Überbleibsel der Einheit überrannt und so endet das Spiel.

 

Fazit:

Am Ende steht es 10-10 was etwas unbefriedigend ist. Ich bekomme 1 Einheit Königsritter, 2 Fletschen, 1 Mal Umlenkbauern, den grünen Ritter und 1 Duke.
Max bekommt die großen Speere, 1 Auto, 2 Fletschenautos und die Harpien.

Es war etwas ärgerlich, dass der Schwachpunkt der Liste vom Max (kein AST) keinen Effekt hatte. Meine Speere – die eigentlich sehr gut gegen die Ritter sind – haben erst den grünen Ritter getötet. Allerdings haben die sich dabei so verausgabt das danach gar nix mehr ging.

Wenn auch meine Fletschen / Fletschenautos nicht den Duke im richtigen Moment töten, dann wäre mein Drache recht bedroht gewesen. So ist das Unentschieden aber ok – vor allem wenn man auch sieht wie gut seine Skorpione getroffen und gewundet haben. Gut das ich erstmal so passiv mit dem Drachen war.

 

Am Ende werde ich dann 7. mit 29 Punkten. Da war mehr drin aber ist schon ok dafür da sich die Armee für 5 Spiele gespielt habe. Die Differenz zwischen Platz 7 und 4 waren auch nur 3 Punkte :) - Glückwunsch an 'Borgio' für den 1. Platz. Auch danke an Marc für die Orga! Ich komme - sofern Corona es wieder erlaubt - gerne wieder nach Köln für ein Wochenende inkl. vieler Spiele und Turnier!

 

 

Was kann ich über die Liste sagen – eigentlich fand ich die ganz gut, da man gut offensiv spielen kann und auch defensiv erstmal gut steht. Allerdings habe ich offensiv während des Turniers nie so richtig die PS auf die Straße gebracht. Ich brauche auf jeden Fall mehr Übung damit. So Sachen wie Doppel-Flucht mit den ganzen Streitwägen um dann gute Kontercharges zu haben habe ich während des Turniers nie gemacht – das ist auch eine Umstellung zu den Vampiren die einfach nie fliehen oder auch fliehen können. Hier ist definitiv viel rauszuholen.
Da nun die DE das neue Buch haben bin ich auch gespannt was da so möglich ist. Eine Armee wie diese kann man ja schon mal gar nicht mehr bauen, da der Kessel und Drachenmagier General gar nicht mehr existieren. Auch die Streitwägen sind nicht mehr so widerstandsfähig. Das gesagt – der NK-Output der neuen DE ist sehr hoch und ich finde auch sowohl die Infanterie- als auch Monsterkonzepte interessant.

Ich werde mit der Armee ein paar Spiele in den nächsten Monaten machen.

 

 

 

bearbeitet von GabbaGandalf
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Fratzenknacken Vol. VII - Team Turnier:

 

Es stand wieder das Fratzenknacken mit einem 3er Teamturnier an. Auch wenn die Coronazahlen bundesweit zu dem Zeitpunkt stark am steigen waren haben wir uns entschlossen dennoch zum Turnier zu fahren. Das geschah zwar mit einem etwas mulmigen Gefühl aber man muss sagen das sich eigentlich alle gut an die Regelungen gehalten haben und man so mit einem guten Gefühl wieder abreisen konnte.

Ich spielte mal wieder mit Marc und Simon.

Wir hatten die folgenden Listen dabei:

 

Unbenannt.JPG

 

Die folgenden 5 gegnerischen Armeen durften meine Vämps bekämpfen:

1. DL

1.jpg

 

2. DL

2.jpg

 

3. DE

3.jpg

 

4. WDG

4.jpg

 

5. WDG

5.jpg

 

demnächst mehr....

 

bearbeitet von GabbaGandalf
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