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Die Zombieeinheit wird nur bewegt, wenn der Gegner aufgrund von Gelände, Einheiten usw nicht mehr rücken kann?

 

Kontakt muss ja gehalten werden:nachdenk:

 

Kann man also in beide Richtungen ausnutzen. Den Gegner ran ziehen oder (als Gegner) seine Einheit blocken und die Zombies ran ziehen

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Gehört wohl zu den coolen Moves, die man mit den Vampiren machen kann. Oder die Rückwärtskonga und dann Modelle nachbeschwören, um ins Szenario zu kommen.

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vor 19 Stunden schrieb Scrub:

Wir nennen es liebevoll „die Angel“.

Es ist absolut lohnenswert mal mehrere/alle Armeen zu spielen. So die Feinheiten und Tricks lernt man sonst nicht :D

 

Wie viel man doch machen kann, wenn man einfach die Regeln kennt, verinnerlicht und anwendet

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vor 1 Minute schrieb Micky:

Wie viel man doch machen kann, wenn man einfach die Regeln kennt, verinnerlicht und anwendet

Qualitäts-Dörte-Zitat :ok: 

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Im finalen Spiel hatten wir wieder ein tschechisches Team als Gegner – Team A dieses Mal.
Die hatten die folgenden Listen dabei:

Tobias - DE

Tobias "Blondie" - Dread Elves

445 - Oracle, General, Wizard master, Wandering Familiar, Divination

745 - Cult Priest, Battle Standard, Cult of Yema, Divine Altar, Paired Weapons (Disciples), Shield, Basalt Infusion, Moraec’s Reaping, Lucky Charm

395 - Assassin, Path of Bloody Murder, Paired Weapons, Binding Scroll, Elixir of Shadows, Master Poisonner: Bloodroot

515 - 30x Dread Legionnaires, Spears, S, M, C, Flaming Standard

215 - 15x Dread Legionnaires, Spears, M

200 - 5x Dark Raiders, Repeater Crossbows

200 - 5x Dark Raiders, Repeater Crossbows

431 - 7x Dread Knights, S, M, Banner of Blood

424 - 6x Dark Acolytes, Cult of Yema, C

195 - Raptor Chariot

195 - Raptor Chariot

180 - Dread Reaper

180 - Dread Reaper

180 - Dread Reaper

4500

 

Jan - VS

Jan "Ripetti" - The Vermin Swarm

820 - Vermin Daemon, General

260 - Chief, Battle Standard, Lightning Rod, Light Armour

255 - Magister, Witchcraft, Wizard Adept, Binding Scroll

230 - Plague Patriarch, Occultism, Wizard Apprentice, Plague Flail,

Binding Scroll

175 - Plague Patriarch, Occultism, Wizard Apprentice, Plague Flail

643 - 38x Vermin Guard, Standard Bearer, Rending Banner, Musician, Champion

176 - 14x Footpads, Musician

158 - 12x Footpads, Musician

158 - 12x Footpads, Musician

272 - 14x Plague Disciples

238 - 12x Plague Disciples

238 - 12x Plague Disciples

305 - Dreadmill

305 - Dreadmill

265 - Verminous Artillery, Lightning Canon

4498

 

Michal - KoE

Michal "Kotwic" - Kingdom of Equitaine

670 - Duke - General; Questing Oath; Lance; Shield; Divine Judgement, Virtue of Might, Basalt Infusion, Fortress of Faith, Potion of Swiftness, Pegasus

310 - Paladin - Questing Oath; Shield; Battle Standard; Virtue of Piety, Alchemist's Alloy, Willow's Ward

520 - Damsel - Wizard Master; The Shamanism; Storm Clarion, Binding Scroll, Barded Warhorse

540 - 11 Knights of the Realm - M,C

230 - 3x5 Knights Aspirant

715 - 27 Knights Forlorn - S,M,C; Banner of Relentless Company

150 - Sacred Reliquary

635 - 5 Pegasus Knights - Skirmisher; S,C; Banner of Roland

135 - 2x5 Yeoman Outriders - Light Armour; Shield

4500

 

Marek - WDG

Marek "Berny" - Warriors of the Dark Gods

595 - Doomlord, General, Warband Standard, Spiked Shield, Burning Portent, Dusk Forged, Alchemists Alloy

595 - Doomlord, Warband Standard, Great Weapon, Spiked Shield, Death Cheater, Immortal Gauntlets

615 - Sorcerer, Wizard Master, Veil Walker, Ledger of Souls, Binding Scroll, Occultism

220 - Sorcerer, Wizard Adept, Alchemy

150 - 15x Barbarians, M

762 - 23x Warriors, Great Weapons, CH, M, S, Zealots Banner

636 - 9x Forsworn, Great Weapons, CH, M, S

345 - 5x Forsworn, Paired Weapons, Ch, M

145 - Flayers

430 - Hellmaw, Two Ominous Gateways

Total: 4493

 

Jan - UD

Jan "Griffin" - Undying Dynasties

445 - Death Cult Hierarch, General, Divination, Wizard Master, Sacred Hourglass

280 - Death Cult Hierarch, Evocation, Wizard Adept, Book of Arcane Mastery, Hierophant

250 - Nomarch, Skeleton Chariot, Shield, Heavy Armour, Lance, Death Mask of Teput

210 - Tomb Architect, Light Armour, Crown of the Wizard King

760 - 7x Skeleton Chariots, Legion Charioteers, Standard Bearer, Stalker's Standard, Musician, Champion

235 - 23x Skeletons, Standard Bearer, Aether Icon, Musician

130 - 5x Skeleton Scouts

500 - 5x Tomb Cataphracts, Musician

685 - 8x Shabti Archers, Standard Bearer, Rending Banner, Musician

685 - 8x Shabti Archers, Standard Bearer, Rending Banner, Musician

160 - Sand Scorpion

160 - Sand Scorpion

4500

 

Von der Paarungsphase kann ich mich nur noch daran erinnern, dass wir nach den ersten 2 Paarungen ungläubig nur noch auf die Matrix geschaut haben, weil wir nur noch "+" übrig hatten und niemanden unter den Bus geworfen wurde - wir sonst nur 0en verpaart bekommen haben.

Insgesamt haben 3 von uns Partien bekommen über die sie sich gefreut haben (Marc, Simon und Marius) und noch 2 durchschnittliche Partien.
Es gab dann die folgenden Spiele:
 

Sparta vs Czech:

OK – VS

UD – UD

VC – DE

DH – WDG

DL – KoE

Ich würde also gegen die Dunkelelfen ran dürfen. Ich hatte das Match jetzt durchschnittlich bewertet (je nach Szenario und Deckung gegen die Divination Magie und Fletschen).

Wir spielten 3-Punkte und Dawn Assault und der Tobias durfte sich die Seite auswählen und entscheiden wie geteilt wird. Er nahm natürlich die Seite mit dem Hügel und hat so die Aufstellungszonen ausgewählt, dass ich erstmal kein Versteck in meiner Aufstellungszone vor den Fletschen haben würde – was mich dazu bewegt hat erstmal zu droppen um mir Möglichkeiten offen zu halten.

Das führte mich dann zu der folgenden Aufstellung (jetzt nur noch zu erahnen, da Photo nach meiner Runde 1):
von links nach rechts (neben dem Unpassierbaren) der Drache, Kutsche, Zombies, Ghule dahinter Fläuse, Kutsche dahinter Fläuse, Zombies mit Court, Morghasts dahinter Zombies
 

Spoiler

 

Tobias stellt sich dann (von links nach rechts):
Schwarze Reiter, Acolythes, Streitwagen, Speere mit Magierin, Speere mit Kessel und Assassinen – dahinter ne Fletsche, Echsenritter – dahinter ne Fletsche, Schwarze Reiter, Streitwagen, Fletsche

Ich muss mich vorab entschuldigen – von diesem Spiel gibt es sehr wenig Photos.

 

Runde 1: VC vs DE
Ich muss erstmal überlegen ob ich hinter das Unpassierbare in Deckung fliege für den Rest des Spiels (vielleicht die bessere Wahl ?!) oder versuche den Drachen zu evakuieren / später noch zu nutzen.

Ich entscheide mich für die 2. Option, da wenn ich den Drachen an den Plattenrand ziehe ausserhalb der Reichweite der Divination Magierin und einer Fletsche komme (siehe Photo, Base an der Kante). Die Kutsche links geht etwas nach vorne und auch so bewegt sich der Rest der Armee leicht vor.
Der Magier (in der Court Einheit) geht auf 18“ zu den vanguardenden Schwarzen Reitern.
In der Magiephase versuche ich auf die Echsenritter den Touch of the Reaper zu zaubern – was gebannt wird. Dann halt den Hasten the Hour auf die SR – 3 sterben und er steht seine Panik und ist dran.

 

Runde 1: DE vs VC
Er kommt erstmal mit allem links von mir  vor und drückt auf den Mittelpunkt mit seiner Kesseleinheit. Die Echsenritter und das Auto auf dem Hügel schirmen seine rechte Flanke vom Hügel aus ab, so dass ich mit den Morghasts nicht so richtig vor beide Einheiten fliegen will.

Ich glaube die Kombination aus Beschuss auf den Drachen macht nix (2 Fletschen nur) und die Divinationmagie macht 2 LP an der linken Kutsche.

1.png

 

Runde 2: VC vs DE

Ich ziehe meine Kutsche links ein Stück wieder zurück und gehe rechts mit den Morghasts weiter vor,  so dass ich ausser Sicht der Echsenritter weiter vorne landen kann. Der Drache stellt sich hinter die Kutsche links um Deckung von einer Fletsche zu bekommen.

In der Magiephase bannt er glaub ich meinen Graves Calls auf die Acolythes und lässt mich die Atemwaffe auf die Kutsche zaubern. Diese wird auch noch um einen Punkt geheilt.

 

Runde 2: DE vs VC

Er geht mit seinen Acolythes in die Kutsche links und rennt mit den SR so das er auf den Drachen schießen kann. Rechts richtet er seine Echsenritter etwas mehr auf die Morghasts aus (bleibt aber auf dem Hügel in einer Position, dass ich wieder aus seiner Sicht kommen kann).

Zentral stellt sich die Kesseleinheit in Szenarioreichweite, das Streitauto links geht in die Mitte und die 2 übrig gebliebenen SR (die er in Runde 1 dann hinter den Hügel gezogen hat) orientieren sich auch in Richtung Mitte.

In der Magiephase scheiter ich daran Ihm das Grave Calls zu bannen und in Kombination mit ner Fletsche die mit MW trifft steht der Drache nach der Schussphase noch mit 1 LP da – da Ging mir der Arsch auf Grundeis. Gut das ich ein Vampir bin!

Im NK rastet die Kutsche voll aus. Erstmal erschlägt der  Vampir den Champion der Acolythes und dann macht die Kombination der Atemwaffe und restlichen Attacken noch ein paar Wunden. Ich bekomme nix in retour und gewinne – der Gegner bleibt aber stehen.

 

Runde 3: VC - DE

Mit den Morghasts fliege ich wieder ausser Sicht der Echsenritter und stelle mich tief um Deckung zu generieren denn … ich fliege mit dem Drachen so (nicht auf dem Bild unten zu sehen – steht knapp hinter den Fläusen), das wieder nur die Fletsche auf dem Hügel auf mich gut schießen kann, die hinten links weiterhin ausser Reichweite ist und die eine wenigstens durch die Morghasts erschwert schießt. Vor allem ziehe ich den Drachen dahin, so dass ich mit dem Nekro + Gates heilen kann. Die Morghasts bedrohen ausserdem die Fletsche auf dem Hügel die sich nun entscheiden muss – schießen auf den Drachen oder mir nen guten Overrun geben?

In der Magiephase mache ich mit Touch of the Reaper ein paar Wunden an dem Auto auf dem Hügel und bekomme noch ein Mal das Heilen vom Nekro durch, wodurch der Drache wieder 3 LP hat.

Die Kutsche tötet die restlichen Acolythes und die DE sind wieder dran.

2.png

 

Runde 3: DE – VC

Er lenkt mit den 5 Schwarzen Reitern meine Kutsche, Ghule und Zombies um.
Der zentrale Block kommt noch etwas vor und stellt sich auf den Szenariopunkt. Der linke kleine Block orientiert sich Richtung linker Szenariopunkt. Die Echsenritter, und die Fletsche verlassen den Hügel das Auto bleibt noch leicht drauf. Die Fletsche mit Deckung trifft den Drachen nicht.

3.png

 

Runde 4: VC – DE

Die Zombies greifen die 5er Conga Schwarze Reiter an. Die Morghasts (durch nun fehlende Ziele) stellen sich so, dass sie dem Drachen Deckung geben vor der Fletsche, und das die Fletsche nicht vor Ihnen nicht entkommen kann. Der Drache nutzt den Hügel so, dass die beiden Fletschen im Zentrum und hinten links ihn nicht sehen können. Eine Einheit Fläuse lenkt die große Speereinheit um. Die Zombies rechts stellen sich auf den Szenariopunkt.
In der Magiephase sniper ich dem Auto auf dem Hügel noch ein paar Wunden (glaub jetzt hat es noch 1) und heile den Drachen wieder auf 5 LP hoch.

Den NK gewinnen die Zombies und müssen verfolgen (ich wollte nicht) und schaffen es auch die Schwarzen Reiter einzuholen.

 

Runde 4: DE – VC

4.png

Der Speerblock greift die Fläuse an – die werden eingedreht, so dass er dann in die Zombies überrennen kann (und dann den Reform in meiner Runde potentiell bekommt…). Die anderen Speere gehen auf den noch freien Szenariopunkt.

Magie und Schussphase – nix interessantes passiert.

Im NK tötet er die Fläuse und überrennt in die Zombies. Dies tut er so, dass ich ihn noch gut mit meinen Fläusen ärgern kann.

 

Runde 5: VC – DE

(Leider sieht man es nicht auf dem Bild unten)

Ich kann mich mit meinen Fläusen so neben meine Zombies stellen, dass wenn er diese vernichtet in die Fläuse überrennen muss. Desweiteren kann er nur grade stehen bleiben, da er sonst in die 1“ Reichweite der Fläuse kommen würde und die Fläuse stehen ihm auch im Weg meine Einheiten direkt anzugreifen – also blockieren sie nen Reform, sind ein Speedbump für den Overrun und Umlenker.

Die Morghasts schnappen sich die Fletsche. Die Zombies sterben gegen seinen Block.

Der Drache kommt jetzt wieder stärker vor (vielleicht auch wieder Mal ne Runde zu spät – aber „rather safe than sorry“) um in Zauberreichweite zu kommen. In der Magiephase tötet der Drache mit dem Occ.1 die letzten 2 schwarzen Reiter und mit dem Occ. Sniper nimmt er dem Auto hinter dem Hügel noch den letzten LP.

Runde 5: DE – VC

5.png

Da seine Runde die letzte sein würde dreht er im combat reform die Speerträger um und das spielt endet (also er macht nicht mehr viel mit der Divimagie und der 1. Fletsche auf die Kutsche ganz links).

 

Insgesamt geht das Spiel 10-10 aus (Szenario verloren).

Es wäre im Nachhinein besser gewesen die Fläuse weiter vorne zu haben um die Echsenritter umlenken zu können und auf der rechten Flanke mehr Druck zu erzeugen. Das ich den Drachen gerettet habe war natürlich auch recht glücklich – er musste aber eigentlich auch nur diese eine „schlimme“ Phase überstehen.
Mit so einem teuren Einzelmodell ist man schon immer darauf angewiesen wenigstens ein bisschen Deckung zu haben. Den Ghulen habe ich nicht zugetraut den Mittelpunkt ernsthaft gegen den kessel gewinnen zu können. Wahrscheinlich hätte ich die rechte Kutsche (die das ganze Spiel nur rumgepimmelt hat) besser nutzen können um Kombiniert mit Buff Magie, Kutsche und Ghule gegen den Block vorgehen zu können. Das gesagt musste ich ab Runde 2/3 auch sehr viel Energie auf heilen und Deckung für den Drachen stellen aufwenden, so dass ich eh nicht so spielen konnte wie man sich das wünschen würde. Vielleicht wäre es daher wirklich besser gewesen, wenn ich den Drachen von Anfang bis Ende hinter dem Unpassierbaren geparkt hätte wo er sich nen Privatkrieg mit den Acolythes geliefert hätte.

 

 

 

Insgesamt werden wir extrem verdroschen von unseren Gegnern :D
Das UD Mirror das wir so eigentlich wollten ist vollkommen nach hinten losgegangen. Ich hab nur irgendwas von 3 Charges auf die 11 oder 12 gehört und hab dann schon nicht mehr hingehört.
Der Marius wurde leider auch von den Bretonen total durchgenommen. Er kam sogar noch an und wollte wissen ob er angreifen soll und da wir schon wussten, dass es um die UD schlecht steht haben wir beschlossen den richtig guten und recht "risikolosen Angriff" anzusagen (man muss wissen alles ausser ne 5/6 wäre egal gewesen, und wenn man ne 5/6 legt schafftman ja auch meistens die 8 .... so haben wir zumindest gedacht).
Der Bluter will aber nicht richtig und legt für den 8er Angriff die 6,1,1. Somit stolpert er genau in Angriffsreichweite damit der Duke-Nukem-Forever-Herzog mit dem Angriffsreroll vom Hügel aus ihn auf die gewürfelte 11 Ihn umhaut und danach masakriert.

Nur dem Rattendämonen sind wieder die Kanonenkugeln um die Ohren gezischt und der Marc hat seinen Soll erfüllt.

Wir verlieren somit 37 – 63 und werden in die untere Tabellenhälfte verbannt – Mission Speerschleuder hat leider nicht mehr so gut geklappt ;)

Somit wären auch alle Berichte von der WTC abgeschlossen. Ich würde (wenn gewollt) die Tage noch ein Fazit zur Liste – und damit vor allem zum Occultism Master auf Drache schreiben!

 


 

 

 

 

 

 

bearbeitet von GabbaGandalf

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Insgesamt hab ich dann 49 Punkte gespielt. Zufrieden mit meiner Leistung war ich aber nicht.

 

Risiko vs Sicherheit:

Wie ein roter Faden zieht sich durch fast alle Spiele meine Unentschlossenheit in bestimmten Situationen aggressiver zu spielen. Das aggressive Spiel ist auch nicht meine Stärke als Spieler, dennoch muss ich in bestimmten Situationen zusehen mal mehr ins kalkulierte Risiko zu gehen (z.B. 1. Spiel mit dem Drachen mehr Druck machen, wenn man die Brazen Beasts eh in der Magiephase bezaubern will).

Szenarien:

Desweiteren habe ich 3 Mal das Szenario verloren (eigentlich sogar 4 Mal) und 2 Mal unentschieden gespielt. Die Szenarien waren sehr abwechselnd in den Spielen, so dass ich es nicht darauf schieben kann immer nur für mich schlechte Szenarien bekommen zu haben.

In dem einen oder anderen Spiel (z.B. VS) hätte ich vielleicht auch noch das Szenario ausgeglichen bekommen, wenn wir bis zum Ende gespielt hätten.

Zeit:
Auch hier muss ich zusehen, dass ich schneller Spiele und meinen Gegner zum Teil auch etwas durchbeschleunigt bekomme.

 

Fazit zu meiner Liste:

460 - Necromancer, General (The Dead Arise), Wizard Master, Necromantic Staff, Evocation

Super für das was er macht. Relativ sicher in den Zombies vor allem in der Court Einheit. Der MW von 7 kann manchmal problematisch sein, daher könnte man überlegen den Drachen in nem TT zum General zu machen, da man dann den Kanonen aus dem Weg gehen kann.

 

1045 – Vampire Count, Wizard Master, Zombie Dragon, Halberd, Obsidian Rock, Arcane Knowledge, Occultism

In Kombination mit den Evo Sniper(n) und Buffs hat man eine Magiephase dabei die unfassbar gut sowohl zum Schaden machen (vor allem gegen Einzelmodelle), als auch für den NK Support ist.
Die Kombination mit Fürst, L4, Arcane Knowledge ist bei den Vampiren ja momentan „flavour of the month“, wenn man keine Blutlinie spielt. Wenn man den Fußgänger Fürsten als General voll ausgerüstet kostet der aber  auch schon 860 Pkt (z.B. mit Destiny’s Call, Halberd, Blessed Inscriptions und Nights Crown). Für knapp 200 Punkte mehr bekomme ich dann noch nen Drachen = +mehr Mobilität,+ mehr Punch,-- größeres Kanonenziel!
Die Fähigkeit dieses Model in einer Runde komplett wieder hochzuheilen macht Ihn sehr sicher. Vom Spielstil würde ich den Drachen Magier mit dem Vogel der Dämonen von vor knapp nem halben Jahr vergleichen – ziemlich sicher, durch die 24-30“ Reichweite seiner Zauber kann der auch von hinter nem Unpassierbaren Schaden machen und NK supporten und auch super mobil.
Auch das der Drache selber mit seinem Distracting von dem permanenten Occultism WS Buff / Debuff profitiert ist mega. Was mir leider etwas gefehlt hat waren mehr Champions um die Atemwaffe und auch den Ward verteilen zu können.

Man kann überlegen einen Shrieking Horror in Kombination mit dem Drachen zu spielen, damit man seine „Deckung“ immer schon mitbringt. Für weiteren Schutz wäre auch eine Binding Scroll sehr gut zu haben!
 

490 - 30 Ghouls, C

135 - 2x20 Zombies, M

145 - 22 Zombies, M

Ghule hatte ich vor allem dabei um gegen Dämonen zu kämpfen und wegen der “gefühlten” AGI 6 durch den Court.

 

310 – Court of the Damned

Die Armee hat so viele andere Ziele daher ist der erstaunlich sicher und der debuff ist Gold wert. Auch auf den Court kann die Atemwaffe und der Retter gezaubert werden für diese 18“ Toxic Atemwaffen ;). War auch dabei damit man besser gegen UD spielen kann

 

430 – Dark Coach

430 – Dark Coach

Mit die beste Einheit der Vampire. Unglaublich wieviel Schaden die einfach schlucken können. Auch der magische Support durch die Atemwaffe und den Retter erhöhen ist super.

 

90 – 2 Great Bats

90 – 2 Great Bats

Pflichtumlenker

740 – 4 Winged Reapers, Paired Weapons

Joa. Die der UDs sind einfach geiler ;)
Die Reaper sind natürlich ne gute Einheit, aber mit M6 schon echt lahm und sie haben leider keinen Champion, durch welchen man die Einheit auch mit Occ buffen könnte.

 

Ich hab mir mal überlegt wie die Armee sich entwickeln könnte (für alle die sich für sowas interessieren und inspirieren lassen wollen).
 

Spoiler

 

In Variante 1 opfere ich die Reaper für 8 Vargheister (Champion!) und die Ghule für eine große Einheit Skelette mit Relentless Banner – die Speere sollen etwas gegen Rüstung helfen. Hiervon verspreche ich mir etwas besser um die Szenarien mitspielen zu können. Der Court sorgt weiterhin dafür, dass man mit den Skeletten und den Vargheists mit „AGI 6“ dasteht.
 Der Fürst und der Nekro bekommen beide ausserdem noch ne Binding Scroll noch verpasst und die Zombies jeweils noch ne Standarte.

Variante 1:

460  - Necromancer, General (The Dead Arise), Wizard Master, Necromantic Staff,  Evocation

1045– Vampire Count, Wizard Master, Zombie Dragon, Halberd,  Obsidian Rock, Arcane Knowledge, Occultism

515 - Necromancer, General (The Dead Arise), Wizard Master, Necromantic Staff, Binding Scroll, Evocation

1075 – Vampire Count, Wizard Master, Zombie Dragon, Halberd, Binding Scroll, , Arcane Knowledge, Occultism

490 - 30 Ghouls, C

135 - 2x20 Zombies, M

145 - 22 Zombies, M

435 – 35 Skeletons, Spears, S,M,C, Banner of the Relentless Company

155 – 20 Zombies, M, S

155 – 20 Zombies, M, S

155 – 20 Zombies, M, S

310 – Court of the Damned

430 – Dark Coach

430 – Dark Coach

90 – 2 Great Bats

90 – 2 Great Bats

660 – 8 Vampire Spawn, Champion

740 – 4 Winged Reapers, Paired Weapons

4500

 

 

In Variante 2 werden die Reaper und der Court mit 5 Vampirrittern, 5 Hunden und der Flederbestie gestauscht. Hier hat man auch wieder mehr Champions auf die man zaubern kann. Der Kern bleibt gleicht, da man genung AP in Form von Drache, Bestie und Rittern hat. Auch hier habe ich wieder 2 Binding Scrolls eingepackt

 

Variante 2:
515 - Necromancer, General (The Dead Arise), Wizard Master, Necromantic Staff, Binding Scroll, Evocation

1075 – Vampire Count, Wizard Master, Zombie Dragon, Halberd, Binding Scroll, , Arcane Knowledge, Occultism

490 - 30 Ghouls, C

135 - 2x20 Zombies, M

150 - 23 Zombies, M

310 – Court of the Damned

430 – Dark Coach

430 – Dark Coach

90 – 2 Great Bats

100 – 5 Dire Wolves, C

90 – 2 Great Bats

740 – 4 Winged Reapers, Paired Weapons

490- Shrieking Horror

460 – 5 Vampire Knights, M, C

 

 

bearbeitet von GabbaGandalf

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Relentless Banner und der Court funktionieren nicht zusammen. Das war für der Punkt nicht dieses Banner zu nehmen. Du hast den Court vllt nicht in den Skeletten, aber zumindest für den Hinterkopf

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Die Speerhorde mit Thron, die ich spiele, finde ich schon super. Die kosten 750 Punkte und können richtig gut kämpfen.

 

Wo die Stärke 3 der Speere nicht reicht, hilft die Stärke 5 vom Thron.

 

Sonst nutzt du ja nur das halbe Potenzial des Throns

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Ich hätte euch bei den Listen und Spielern ja höher erwartet!

 

Wie würdet ihr die Armeen/ Listen oder das Teamkonzept im gesamten ändern um eventuell mal oben mitzuspielen?

Was hat gefehlt?

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